WO2017122233A1 - ゲームサーバ、ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

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WO2017122233A1
WO2017122233A1 PCT/JP2016/000209 JP2016000209W WO2017122233A1 WO 2017122233 A1 WO2017122233 A1 WO 2017122233A1 JP 2016000209 W JP2016000209 W JP 2016000209W WO 2017122233 A1 WO2017122233 A1 WO 2017122233A1
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terminal
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terminal device
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PCT/JP2016/000209
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仁 西本
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株式会社ハイスピードボーイズ
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    • A63F13/847Cooperative playing, e.g. requiring coordinated actions from several players to achieve a common goal

Definitions

  • the present invention relates to a game server, a game system, and a program.
  • camp game is thought to be useful as a tool for promoting interaction between users in an actual range of action because the user actually moves and plays in the real world.
  • the present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a game server, a game system, and a program that can promote exchanges between users through a camp game.
  • a game server provides: A server communication unit capable of communicating with a plurality of terminal devices; A server storage unit; A server control unit, The server storage unit Interest information that associates terminal identification information that can uniquely identify the plurality of terminal devices, and interests of users of the plurality of terminal devices, Storing team information that associates the object of interest with the team to which the object of interest belongs, The server communication unit Receiving terminal identification information and terminal position information of the terminal device from any of the plurality of terminal devices; The server control unit Based on the received terminal identification information and the terminal position information, the interest object information, and the team information, a team battle game is provided to the terminal device.
  • the game system provides: A game system comprising a plurality of terminal devices and a game server capable of communicating with the plurality of terminal devices,
  • the game server includes interest information that associates terminal identification information that can uniquely identify the plurality of terminal devices with interests of users of the plurality of terminal devices, and the interest and the interest.
  • Memorize the team information associated with the team An arbitrary terminal device of the plurality of terminal devices transmits terminal identification information and terminal position information of the terminal device to the game server,
  • the game server provides a team battle game to the terminal device based on the received terminal identification information and terminal position information, the interest information, and the team information.
  • a program according to the present invention is: To a game server that can communicate with multiple terminal devices, Storing the interest object information in which the terminal identification information capable of uniquely identifying the plurality of terminal apparatuses and the interest objects of the users of the plurality of terminal apparatuses are associated with each other; Storing team information in which the interest object and the team to which the interest object belongs are associated with each other; Receiving terminal identification information and terminal location information of the terminal device from any of the plurality of terminal devices; Providing the terminal device with a team game against the terminal device based on the received terminal identification information and the terminal position information, the interest object information, and the team information; Is executed.
  • the game server since users of terminal devices having a common interest belong to a common team, the exchange between users can be promoted through a camp game.
  • FIG. 1 It is a figure showing a schematic structure of a game system concerning one embodiment of the present invention. It is a figure which shows schematic structure of a terminal device. It is a figure which shows schematic structure of a game server. It is a figure which shows an example of the interest object information which a server memory
  • FIG. 1 is a diagram showing a schematic configuration of a game system 1 according to an embodiment of the present invention.
  • the game system 1 mainly includes a terminal device 100 and a game server 200.
  • three terminal devices 100 are illustrated for the sake of simplicity, but a plurality of terminal devices 100 may be provided.
  • any terminal device 100 is particularly referred to as a first terminal device 100a, and any terminal device 100 other than the first terminal device 100a is particularly referred to as a second terminal device 100b.
  • the terminal device 100 and the game server 200 are connected so as to be able to communicate with each other via a network 300 such as the Internet.
  • the terminal device 100 includes a terminal communication unit 110, a display unit 120, a terminal location information acquisition unit 130, an input unit 140, a terminal storage unit 150, and a terminal control unit 160.
  • a communication terminal device such as a smartphone, a mobile phone, a tablet terminal, or a personal computer (personal computer) is used.
  • the terminal communication unit 110 is an interface that is connected to the network 300 in a wired or wireless manner and transmits / receives information to / from an external device connected to the network 300.
  • the terminal communication unit 110 communicates with the game server 200 via the network 300.
  • the display unit 120 is a display device such as a liquid crystal display or an organic EL display, and displays various screens related to processing such as a game executed in the terminal device 100.
  • the terminal location information acquisition unit 130 is, for example, a GPS receiver, and acquires location information of the terminal device 100 in the real world.
  • the input unit 140 is an input interface such as an input device such as a keyboard or a mouse or a touch panel provided integrally with the display unit 120, and receives input from a user of the terminal device 100.
  • an input device such as a keyboard or a mouse or a touch panel provided integrally with the display unit 120, and receives input from a user of the terminal device 100.
  • the terminal storage unit 150 is composed of, for example, a hard disk, a nonvolatile memory, or the like.
  • the terminal storage unit 150 stores a terminal game program 151 and terminal identification information 152, and also stores various information and programs necessary for the operation of the terminal device 100.
  • the terminal game program 151 stored in the terminal storage unit 150 is a program for the terminal device 100 to execute a game.
  • the terminal game program 151 refers to various types of information stored in the terminal storage unit 150, and cooperates with the server game program 221 stored in the server storage unit 220 of the game server 200, which will be described later, as necessary. Let the device 100 execute a game.
  • the terminal identification information 152 stored in the terminal storage unit 150 is an identifier (terminal ID) that can uniquely identify the terminal device 100, and has a different identifier for each terminal device 100.
  • the terminal location information 153 stored in the terminal storage unit 150 is location information in the real world of the terminal device 100 acquired by the terminal location information acquisition unit 130.
  • the terminal location information 153 is updated to the location information acquired by the terminal location information acquisition unit 130, for example, every predetermined time, and reflects the current location information of the terminal device 100.
  • the terminal control unit 160 is a processor that implements a specific function by reading various information and programs stored in the terminal storage unit 150, for example, a specific program such as the terminal game program 151, and the terminal device 100 as a whole. To control the operation.
  • the game server 200 includes a server communication unit 210, a server storage unit 220, and a server control unit 230.
  • the server communication unit 210 is an interface that is connected to the network 300 in a wired or wireless manner and transmits / receives information to / from an external device connected to the network 300.
  • the server communication unit 210 communicates with the terminal device 100 via the network 300.
  • the server storage unit 220 includes, for example, a hard disk, a nonvolatile memory, and the like.
  • the server storage unit 220 includes a server game program 221, interest information 222, team information 223, position information 224, terminal resource information 225, base information 226, friend information 227, terminal character information 228, Terminal level information 229 is stored.
  • the server storage unit 220 also stores various information and programs necessary for the operation of the game server 200.
  • the server game program 221 stored in the server storage unit 220 is a program for providing a game to the terminal device 100.
  • the server game program 221 refers to various types of information stored in the server storage unit 220 and provides a game to the terminal device 100 in cooperation with the terminal game program 151 stored in the terminal storage unit 150 as necessary. To do.
  • the server game program 221 can also be used, for example, for updating the terminal game program 151 stored in the terminal storage unit 150 and for backing up game data.
  • the interest object information 222 stored in the server storage unit 220 is information in which terminal identification information (terminal ID) is associated with an interest object of the user of the terminal device 100 corresponding to the terminal identification information. is there.
  • the object of interest is any piece of information, for example, as shown in FIG. 4, it may be information comprising categories such as music and sports, and targets such as artist names and team names included in each category.
  • the interesting object information 222 can be added or deleted by the game server 200 receiving a request from each terminal device 100.
  • the team information 223 stored in the server storage unit 220 is information that associates the object of interest with the team to which the object of interest belongs, as shown in FIG. As the total number of teams, for example, about 2 or more and about 10 or less is assumed, which is equal to or less than the total number of objects of interest. One team is assigned one or more objects of interest. In addition, the team to which each interest object belongs may be redistributed for every fixed period, for example.
  • the base information 224 stored in the server storage unit 220 is information in which a team, the base position of the team, and the remaining time are associated with each other.
  • the base position is information specifying the virtual world position information associated with the real world position information, and indicates the position where the base is present.
  • the remaining time is information that corresponds to each position, and indicates the remaining time until each position disappears. When the remaining time becomes zero, the corresponding base information is deleted.
  • Each team has an arbitrary number of positions (including 0).
  • the terminal resource information 225 stored in the server storage unit 220 includes terminal identification information, resource remaining amount information, that is, a heart (first resource) remaining amount and a pigment (second resource) remaining amount. And the pigment (second resource) upper limit. That is, the terminal resource information 225 stores the resource information that each terminal device 100 has.
  • the remaining amount of heart and the remaining amount of pigment indicate the remaining amount of each resource of the corresponding terminal device 100 at that time, and the upper limit of the pigment indicates the maximum value of the remaining amount of pigment of the corresponding terminal device 100.
  • a pigment upper limit is good also as a structure which rises, whenever the terminal level mentioned later of the corresponding terminal device 100 rises.
  • the remaining amount of heart can be increased based on the specific operation of the user of the corresponding terminal device 100, for example, the operation of shaking (shaking) the terminal device 100.
  • the terminal device 100 includes an accelerometer, for example, and can increase the remaining amount of heart according to a change in acceleration of the terminal device 100.
  • the base information 226 stored in the server storage unit 220 includes terminal identification information, base position, pigment (second resource) storage amount, pigment (second resource) production rate, and durability value. And the upper limit of the durability value.
  • the base position is information for specifying the position information of the virtual world, and indicates the position where the base exists. Instead of the base position, link information to the corresponding position in the position information 224 may be stored.
  • the base functions as a pigment production base that produces pigment resources at a rate based on the pigment (second resource) production rate and stores the produced pigment resources as a pigment storage amount.
  • the endurance value indicates the endurance value of the corresponding base at that time
  • the upper limit of the endurance value indicates the maximum endurance value of the corresponding base.
  • the durability value upper limit may be configured to increase each time a terminal level described later of the corresponding terminal device 100 increases.
  • Each terminal device 100 has an arbitrary number (including 0) of bases.
  • the friend information 227 stored in the server storage unit 220 is information indicating whether any two terminal devices 100 among the plurality of terminal devices 100 are friends with each other. For example, as illustrated in FIG. This is information in which the terminal identification information of the terminal devices 100 that are friends with each other is associated on a one-to-one basis.
  • the terminal character information 228 stored in the server storage unit 220 is information in which terminal identification information and character information (for example, character individuality information and character ability information) are associated with each other as shown in FIG.
  • character personality information include information indicating character personality such as character image information (still images, moving images, etc.) and character voice information.
  • the character ability information includes character movement upper limit speed (upper limit of speed at which the character moves in the virtual world), character attack power (strength at which the character attacks the enemy base), character wisdom (character Information such as ease of following user instructions) and character level. Further, the character level may increase when a predetermined condition is satisfied, and other character abilities may also increase, or the character capability of the corresponding character may increase when the terminal level described later increases.
  • the terminal level information 229 stored in the server storage unit 220 illustrated in FIG. 3 is information indicating the terminal level for each terminal device 100.
  • the terminal level is increased by satisfying a predetermined condition, and corresponds to the terminal device 100.
  • Various parameters increase. Examples of the parameter that increases as the terminal level increases include the pigment upper limit included in the terminal resource information 225, the pigment production rate and the durability value upper limit included in the base information 226, and the like.
  • the server control unit 230 illustrated in FIG. 3 is a processor that realizes a specific function by reading a specific program, for example, and controls the overall operation of the game server 200.
  • the game server 200 included in the game system 1 provides the terminal device 100 with a battle game in which teams to which the respective terminal devices 100 belong compete against each other in a virtual world corresponding to the real world.
  • the team to which the terminal device 100 belongs is a team to which the interest object corresponding to the terminal device 100 belongs, and is determined based on the interest object information 222 and the team information 223.
  • the terminal devices 100 belonging to the same team become friends and are configured to play against the terminal devices 100 belonging to other teams (enemy teams) while cooperating with each other.
  • the terminal device 100 transmits the terminal identification information 152 and the terminal location information 153 of the terminal device 100 to the game server 200, and the game server 200 receives the received terminal identification information 152 and the terminal location information 153, and the game server 200.
  • the game system 1 provides a team-compete camp game in the virtual world using the terminal position information 153 by allowing users of the terminal devices 100 having a common interest to become members of the same team. , It is possible to promote interaction between users having a common interest.
  • the terminal device 100 when transmitting information to the game server 200, the terminal device 100 appropriately transmits the terminal identification information 152 and the terminal position information 153 of the terminal device 100 together.
  • the terminal device 100 transmits a resource conversion request to the game server 200 (step S102). .
  • the terminal device 100 ends the process.
  • the game server 200 When the game server 200 receives a resource conversion request from the terminal device 100 (step S102), the game server 200 converts the heart resource of the terminal device 100 into a pigment resource (step S103), and ends the process. Specifically, the game server 200 identifies the terminal device 100 based on the received terminal identification information 152, decreases a predetermined amount of the remaining amount of heart corresponding to the terminal device 100, and is proportional to the decrease amount.
  • the terminal resource information 225 is updated by increasing the remaining amount of pigment by the amount to be used.
  • the game system 1 can convert heart resources into pigment resources at a timing desired by the user.
  • the ratio of the increase amount of the pigment remaining amount with respect to the decrease amount of the remaining heart amount may be a constant value, for example, for all the terminal devices 100, or may be a value that differs for each terminal device 100 according to the increase in the terminal level.
  • the increase rate of the remaining amount of pigment may be increased.
  • step S201 when the terminal device 100 receives a position setting instruction by a user operation or the like via the input unit 140 during execution of the game (YES in step S201), the terminal apparatus 100 transmits a position setting request to the game server 200 (step S202). . On the other hand, the terminal device 100 complete
  • the game server 200 consumes the pigment resource of the terminal device 100 and sets a predetermined position range based on the position of the terminal device 100 to the terminal device 100.
  • Set to the team position step S203.
  • the game server 200 specifies the terminal device 100 based on the received terminal identification information 152, updates the terminal resource information 225 by reducing the remaining amount of pigment corresponding to the terminal device 100, and receives the terminal resource information 225.
  • a predetermined position range based on the terminal position information 153 is added to the position information 224 as the position of the team to which the terminal device 100 belongs.
  • the predetermined position range based on the terminal position information 153 may be, for example, a certain range including the terminal position information 153, or the terminal position information 153 of the terminal device 100 is acquired a plurality of times, and the plurality of terminal position information 153 is obtained. It is good also as a field surrounded by.
  • a new position is added to the position information 224, a predetermined remaining time is associated, and when the remaining time becomes zero, the position may disappear. Thereby, since the user of the team that owns the position needs to frequently move to the place corresponding to the position in order to hold the position, the exchange between the users can be promoted. At this time, as the remaining time becomes shorter, it is preferable to make the color of the base displayed on the display unit 120 of the terminal device 100 lighter because the user can intuitively recognize that the remaining time is short.
  • the position range for which the position is set is already a position of another team, it may be changed to the position of the team to which the terminal device 100 belongs.
  • the remaining time may be increased.
  • the position may be displayed on the display unit 120 of the terminal device 100 in a different manner, for example, in a different color for each team to which the terminal device 100 that has set the position belongs.
  • the terminal device 100 may display the pigment in a different color for each team to which the terminal device 100 belongs, and display the set position in the same or the same color as the color of the pigment held by the terminal device 100.
  • the game server 200 updates the terminal resource information 225 by increasing the remaining amount of heart corresponding to the terminal device 100 (step 204), and ends the process.
  • the game system 1 sets a predetermined position range based on the terminal position information 153 in the team position of the terminal device 100 by consuming the pigment resources of the terminal device 100 according to the user operation, and the terminal device. The remaining amount of 100 hearts can be increased.
  • the resource conversion process is performed. It is preferable that the remaining amount of the heart is increased than before the execution of.
  • the game system 1 can increase heart resources with a simple operation, a user who does not actively participate in the game, a so-called light user, can also continuously participate in the game.
  • the first terminal device 100a when the first terminal device 100a accepts a location setting instruction by a user operation or the like via the input unit 140 during execution of the game (YES in Step S301), the first terminal device 100a transmits a location setting request to the game server 200 (Step S301). S302). On the other hand, if the first terminal device 100a does not accept the site installation instruction (NO in step S301), the first terminal device 100a ends the process.
  • the game server 200 When the game server 200 receives the location setting request from the first terminal device 100a (step S302), the game server 200 has a predetermined position range based on the received terminal position information 153 of the first terminal device 100a of the team to which the first terminal device 100a belongs. If it is a base position and no base is installed at the base position (YES in step S303), the base information 226 is updated assuming that the base of the first terminal device 100a is installed at the base position (step S304). ). On the other hand, when the predetermined position range based on the received terminal position information 153 does not satisfy the above condition (NO in step S303), the game server 200 updates the base information 226 without setting the base of the first terminal device 100a. do not do.
  • the base may be displayed on the display unit 120 of the terminal device 100 in a different manner, for example, in a different color for each team to which the terminal device 100 that has installed the base belongs, similarly to the base.
  • the second terminal device 100b When the second terminal device 100b receives a base information browsing instruction by a user operation or the like via the input unit 140 during the execution of the game (YES in Step S305), the second terminal device 100b transmits a base information browsing request to the game server 200 (Step S305). S306). On the other hand, when the second terminal device 100b does not accept the base information browsing instruction (NO in step S305), the second terminal device 100b ends the process.
  • the game server 200 When the game server 200 receives the base information browsing request from the second terminal device 100b (step S306), the game server 200 has an arbitrary terminal device 100 (for example, the first terminal device 100) within a predetermined position range based on the received terminal position information 153 of the second terminal device 100b.
  • the base of the one terminal device 100a) When the base of the one terminal device 100a) is installed (YES in step S307), the information on the first terminal device 100a is transmitted to the second terminal device 100b (step S308).
  • the game server 200 ends the process when no base of any terminal device 100 is installed in a predetermined position range based on the received terminal position information 153 of the second terminal device 100b (NO in step S307). .
  • the information of the terminal device 100 transmitted to the second terminal device 100b is, for example, user information of the terminal device 100, and may be a user profile such as a user name and contact information.
  • the game server 200 may store such information on the terminal device 100 in the server storage unit 220 in advance, or may acquire the information by requesting the terminal device 100 to transmit.
  • the second terminal device 100b When receiving the information of the terminal device 100 (for example, the first terminal device 100a) (step S308), the second terminal device 100b outputs the received information of the first terminal device 100a (for example, displayed on its own display unit 120). (Step S309), the process is terminated.
  • the game server 200 When the game server 200 receives the base information browsing request from the second terminal device 100b in step S306, the second terminal device 100b associates the same interest object as the first terminal device 100a or belongs to the same team.
  • the game server 200 may be configured to execute the process of step S308 only, that is, to transmit the information of the first terminal device 100a to the second terminal device 100b.
  • the game system 1 moves to the position range of the base of the first terminal device 100a.
  • 100b can acquire information on the first terminal device 100a. Therefore, it is possible to promote exchanges between users who are close to the action range.
  • the game server 200 updates the terminal resource information 225 from time to time by increasing the pigment storage amount at a speed based on the pigment production speed for each base (step S401).
  • each base may have information on the upper limit value of the pigment storage amount. In this case, when the pigment storage amount reaches the upper limit value, the increase of the pigment stops.
  • the terminal device 100 When the terminal device 100 receives a resource recovery instruction by a user operation or the like via the input unit 140 during execution of the game (YES in step S402), the terminal device 100 transmits a base resource recovery request to the game server 200 (step S403). On the other hand, when the terminal device 100 does not accept the resource recovery instruction (NO in step S402), the terminal device 100 ends the process.
  • the predetermined location range based on the received terminal location information 153 of the terminal device 100 is the base location that the terminal device 100 has ( YES in step S404)
  • the site storage information 226 is updated by decreasing the pigment storage amount of the site
  • the terminal resource information is increased by increasing the remaining amount of pigment of the terminal device 100, for example, by the same amount as the decrease of the pigment storage amount.
  • 225 is updated (step S405), and the process ends.
  • the predetermined position range based on the received terminal position information 153 is not the base position of the terminal device 100 (NO in step S404)
  • the game server 200 ends the process.
  • the game system 1 can collect pigment resources from its own base by moving the terminal device 100 to its own base, so that the user is repeatedly guided to visit his base. It is possible to promote interaction with users around the base.
  • the second terminal device 100b transmits the friend application to the game server 200 (step S502). ).
  • the 2nd terminal device 100b complete
  • the game server 200 When the game server 200 receives the friend application from the second terminal device 100b (step S502), the game server 200 has another terminal device 100 (for example, the first terminal) within a predetermined position range based on the received terminal position information 153 of the second terminal device 100b. It is determined based on the base information 226 whether or not the base of the apparatus 100a) is installed (step S503). If installed (YES in step S503), the game server 200 transmits a friend application from the second terminal device 100b to the first terminal device 100a (step S504). On the other hand, when it is not installed (NO in step S503), the game server 200 ends the process.
  • the first terminal device 100a After receiving a friend application from the game server 200 (step S504) and receiving a friend application acceptance instruction by a user operation or the like via the input unit 140 (YES in step S505), the first terminal device 100a receives friend application acceptance information. Is transmitted to the game server 200 (step S506). On the other hand, if the first terminal device 100a does not accept the friend application acceptance instruction (NO in step S505), the first terminal device 100a ends the process.
  • the game server 200 When the game server 200 receives the friend application acceptance information from the first terminal device 100a (step S506), the game server 200 updates the friend information 227, assuming that the first terminal device 100a and the second terminal device 100b are friends with each other (Ste S507), the process is terminated. Note that the terminal devices 100 that are friends with each other can send and receive information such as messages and image data to and from each other via the game server 200.
  • the game system 1 can promote mutual exchange between users having a close range of action because the users can be friends with each other via the base.
  • the terminal device 100 when the terminal device 100 receives an attack instruction by a user operation or the like via the input unit 140 during execution of the game (YES in step S601), the terminal device 100 transmits an attack request to the game server 200 (step S602). On the other hand, if the terminal device 100 does not accept an attack instruction (NO in step S601), the terminal device 100 ends the process.
  • the game server 200 When the game server 200 receives an attack request from the terminal device 100 (step S602), the game server 200 moves to a team (other teams) other than the terminal device 100 within a predetermined position range based on the terminal location information 153 of the received terminal device 100. It is determined whether or not the location to which it belongs is installed (step S603).
  • step S603 When a base belonging to another team is installed (YES in step S603), the terminal resource information 225 is updated by decreasing the pigment of the terminal device 100, and the base durability value is decreased by setting the base as an attack target.
  • the base information 226 is updated (step S604).
  • the game server 200 ends the process.
  • step S605 When the base station durability value of the attack target base becomes zero as a result of the process in step S604 (YES in step S605), the game server 200 updates the base information 226 as the base of the terminal device 100 that has attacked the base (step S605). S606). On the other hand, when the base durability value of the base targeted for attack is not zero (NO in step S605), the game server 200 ends the process.
  • the game system 1 allows a user to attack a base belonging to an enemy team and take it as the base of his / her team. Can be promoted.
  • Step S701 when the terminal device 100 receives a character placement instruction by a user operation or the like via the input unit 140 during the game (YES in Step S701), the terminal device 100 transmits a character placement request to the game server 200 (Step S702). . On the other hand, if the terminal device 100 does not accept the character placement instruction (NO in step S701), the process ends.
  • the game server 200 When the game server 200 receives the character placement request from the terminal device 100 (step S702), the game server 200 places the character of the terminal device 100 in the terminal character information 228 in a predetermined position range based on the received terminal position information 153 of the terminal device 100. Arrange based on this (step S703).
  • step S703 when the terminal device 100 receives a character action instruction by a user operation or the like via the input unit 140 (YES in step S704), the terminal apparatus 100 transmits a character action request to the game server 200 (step S705). On the other hand, if the terminal device 100 does not accept the character motion instruction (NO in step S704), the terminal device 100 ends the process.
  • the character action instruction means an instruction of a predetermined action to the arranged character, for example, an instruction to deliver a predetermined item in the game to an arbitrary friend, an instruction to attack an arbitrary base, and the like.
  • step S705 When the game server 200 receives the character action request from the terminal device 100 (step S705), the game server 200 moves the arranged character based on the character action request at a speed within the corresponding character movement upper limit speed (step S706). The process ends.
  • the game system 1 can arrange
  • FIG. 18 is a diagram illustrating an example of the game screen 121 displayed on the display unit 120 of the terminal device 100 included in the game system 1 according to the present embodiment.
  • the game screen 121 includes a virtual world display area 122 and a resource display area 123.
  • the virtual world display area 122 is an area for displaying a virtual world corresponding to the real world.
  • the virtual world display area 122 displays the virtual world as a collection of small areas partitioned by grid lines.
  • a map of the real world is not displayed in the virtual world display area 122, but a map of the real world may be displayed in an overlapping manner.
  • the current position 124, the first team base 125, the second team base 126, the first team base 127, the second team base 128, and the character image 129 are displayed.
  • the terminal device 100 that displays the game screen 121 belongs to the first team among a plurality of teams.
  • the current position 124 is displayed at a position in the virtual world corresponding to the terminal position information 153 indicating the current position of the terminal device 100 in the real world.
  • the current position 124 is displayed at the center of the game screen 121, for example.
  • the current position 124 is displayed in the virtual world display area 122 while being displayed at the center of the game screen 121.
  • the range of the world moves.
  • the first team position 125 and the second team position 126 are set by the position in the virtual world display area 122 where the position of the first team is set and the position of the second team that is a team other than the first team, respectively.
  • the displayed position in the virtual world display area 122 is shown.
  • Each base is set in units of small areas of the virtual world display area 122 in this example. For example, when the terminal device 100 newly receives a position setting instruction, a new position is set in a small area including the current position 124.
  • the first team base 127 and the second team base 128 are respectively located in the virtual world display area 122 where the first team base is installed and within the virtual world display area 122 where the second team base is installed.
  • the position at. Each base is set up within each team's base.
  • the installed bases are strengthened, and various parameters such as a pigment storage amount, a pigment production speed, and an upper limit of durability value are increased.
  • the second team bases 128 surrounded by the other two are the other second teams. It is displayed larger than the base 128 and is strengthened.
  • the character image 129 is an already arranged character of the terminal device 100 that displays the game screen 121.
  • the character image 129 attacks the second team base 128 that is the base of the enemy team of the terminal device 100 in accordance with the character motion instruction received by the terminal device 100.
  • first resource and the second resource have been described as the heart resource and the pigment resource, respectively, these are examples, and the names of the resources are not limited.
  • the first resource may be available for other applications other than the camp game, and may be exchanged between the terminal devices 100.
  • the base information 226 may include an official base that associates an interest object instead of the terminal identification information.
  • the official base may provide predetermined information to the terminal device 100 that is within a predetermined position range from the official base and the corresponding object of interest is the same as the official base. Thereby, since it becomes easy to gather the terminal devices 100 with the same interest object, the alternating current of users can further be promoted.
  • the base information 226 may be an NPC (Non-Player Character) base that is associated with terminal identification information of a terminal device that does not exist.
  • the NPC base is generated when a virtual player who freely moves in the virtual world attacks an arbitrary base and sets it as his own base. As a result, even if the battle is not active because, for example, there is a large difference in strength between teams, it is possible to encourage cooperation between users to regain NPC bases. Can be further promoted.
  • the game system 1 may generate a battle event within a predetermined position range, for example, every predetermined period.
  • the degree of contribution in the game such as the expansion area of the base within a certain time range within the target position range, the number of bases installed, the amount of attacks at the bases, etc.
  • the data may be aggregated for each team, and the aggregated results may be distributed to each terminal device 100 and announced. Thereby, a user's participation in a game can be activated and a user's exchange can be further promoted.
  • the game system 1 may provide a mission-type game in which a treasure is arranged near the installation position of a base selected at random, and the terminal device 100 collects a predetermined number of these treasures to achieve the goal.
  • the user who does not like the type of game which competes with others, such as a camp game, can also participate in the game.
  • Terminal device 100a 1st terminal device 100b 2nd terminal device 110 Terminal communication part 120 Display part 121 Game screen 122 Virtual world display area 123 Resource display area 124 Current position 125 1st team position 126 2nd team position 127 1st One team base 128 Second team base 129 Character image 130 Terminal position information acquisition unit 140 Input unit 150 Terminal storage unit 151 Terminal game program 152 Terminal identification information 153 Terminal position information 160 Terminal control unit 200 Game server 210 Server communication unit 220 Server storage Part 221 Server game program 222 Interest information 223 Team information 224 Position information 225 Terminal resource information 226 Base information 227 Friend information 228 Terminal character information 229 Terminal level information 230 Server control unit 300 Network

Landscapes

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Abstract

本発明は、陣取りゲームを通してユーザ同士の交流を促進させることを目的とする。ゲームサーバ1は、複数の端末装置100と通信可能なサーバ通信部210と、サーバ記憶部220と、サーバ制御部230と、を備え、サーバ記憶部220は、複数の端末装置100を一意に識別可能な端末識別情報と、複数の端末装置100それぞれのユーザの興味対象とを対応付けた興味対象情報222と、興味対象と、当該興味対象が属するチームと、を対応付けたチーム情報223とを記憶し、サーバ通信部210は、複数の端末装置100のうちの任意の端末装置100から、当該端末装置100の端末識別情報152及び端末位置情報153を受信し、サーバ制御部230は、受信した端末識別情報152及び端末位置情報153と、興味対象情報222と、チーム情報223とに基づいて、チーム対抗の陣取りゲームを端末装置100に提供する。

Description

ゲームサーバ、ゲームシステム及びプログラム
 本発明は、ゲームサーバ、ゲームシステム及びプログラムに関する。
 近年、携帯電話、スマートフォン、パーソナルコンピュータなどの端末装置を用いて、インターネットなどのネットワークを介した通信を利用したゲームが普及している。特に、GPS(Global Positioning System:全地球測位システム)受信機などを用いて取得した端末装置の位置情報を利用して、現実世界の位置情報と対応付けた仮想世界の位置情報に基づく陣地を複数の端末装置間で奪い合う、いわゆる陣取りゲームが普及している(例えば、特許文献1参照)。
特開2013-162258号公報
 このような陣取りゲームは、ユーザが実際に現実世界を移動してプレイするため、実際の行動圏内におけるユーザ同士の交流を促進するツールとして有用であると考えられる。しかし、従来の陣取りゲームでは、ユーザが振り分けられたチーム間での対戦が可能であるが、各チームに振り分けられるユーザは、知人同士や、ランダムに振り分けられた他人同士であった。そのため、知人同士はゲーム開始前から既に交流があるので、ゲームを通して交流を促進する効果は少なく、また、全くの他人同士は、ゲーム以外の共通の話題が無い場合が多いため、やはり交流を促進する効果は少なかった。
 本発明は、このような課題に鑑みてなされたもので、陣取りゲームを通してユーザ同士の交流を促進させることが可能なゲームサーバ、ゲームシステム及びプログラムを提供することを目的とする。
 上記課題を解決するため、本発明に係るゲームサーバは、
 複数の端末装置と通信可能なサーバ通信部と、
 サーバ記憶部と、
 サーバ制御部と、を備え、
 前記サーバ記憶部は、
 前記複数の端末装置を一意に識別可能な端末識別情報と、前記複数の端末装置それぞれのユーザの興味対象と、を対応付けた興味対象情報と、
 前記興味対象と、当該興味対象が属するチームと、を対応付けたチーム情報と、を記憶し、
 前記サーバ通信部は、
 前記複数の端末装置のうちの任意の端末装置から、当該端末装置の端末識別情報及び端末位置情報を受信し、
 前記サーバ制御部は、
 受信した前記端末識別情報及び前記端末位置情報と、前記興味対象情報と、前記チーム情報とに基づいて、チーム対抗の陣取りゲームを前記端末装置に提供することを特徴とする。
 また、上記課題を解決するため、本発明に係るゲームシステムは、
 複数の端末装置と、前記複数の端末装置と通信可能なゲームサーバと、を備えるゲームシステムであって、
 前記ゲームサーバは、前記複数の端末装置を一意に識別可能な端末識別情報と前記複数の端末装置それぞれのユーザの興味対象とを対応付けた興味対象情報と、前記興味対象と当該興味対象が属するチームとを対応付けたチーム情報と、を記憶し、
 前記複数の端末装置のうちの任意の端末装置は、当該端末装置の端末識別情報及び端末位置情報を前記ゲームサーバに送信し、
 前記ゲームサーバは、受信した前記端末識別情報及び前記端末位置情報と、前記興味対象情報と、前記チーム情報とに基づいて、チーム対抗の陣取りゲームを前記端末装置に提供することを特徴とする。
 また、上記課題を解決するため、本発明に係るプログラムは、
 複数の端末装置と通信可能なゲームサーバに、
 前記複数の端末装置を一意に識別可能な端末識別情報と、前記複数の端末装置それぞれのユーザの興味対象と、を対応付けた興味対象情報を記憶するステップと、
 前記興味対象と、当該興味対象が属するチームと、を対応付けたチーム情報を記憶するステップと、
 前記複数の端末装置のうちの任意の端末装置から、当該端末装置の端末識別情報及び端末位置情報を受信するステップと、
 受信した前記端末識別情報及び前記端末位置情報と、前記興味対象情報と、前記チーム情報とに基づいて、チーム対抗の陣取りゲームを前記端末装置に提供するステップと、
を実行させることを特徴とする。
 本発明に係るゲームサーバ、ゲームシステム及びプログラムによれば、共通の興味対象を持つ端末装置のユーザが共通のチームに属するので、陣取りゲームを通してユーザ同士の交流を促進させることができる。
本発明の一実施形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図である。 端末装置の概略構成を示す図である。 ゲームサーバの概略構成を示す図である。 サーバ記憶部が記憶する興味対象情報の一例を示す図である。 サーバ記憶部が記憶するチーム情報の一例を示す図である。 サーバ記憶部が記憶する陣地情報の一例を示す図である。 サーバ記憶部が記憶する端末資源情報の一例を示す図である。 サーバ記憶部が記憶する拠点情報の一例を示す図である。 サーバ記憶部が記憶するフレンド情報の一例を示す図である。 サーバ記憶部が記憶する端末キャラクタ情報の一例を示す図である。 ゲームシステムが実行する資源変換処理を示すフローチャートである。 ゲームシステムが実行する陣地設定処理を示すフローチャートである。 ゲームシステムが実行する拠点設置・閲覧処理を示すフローチャートである。 ゲームシステムが実行する拠点資源回収処理を示すフローチャートである。 ゲームシステムが実行するフレンド申請・受諾処理を示すフローチャートである。 ゲームシステムが実行する拠点への攻撃処理を示すフローチャートである。 ゲームシステムが実行するキャラクタ配置・動作処理を示すフローチャートである。 端末装置の表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
 以下、本発明に係る実施形態について、図面を参照して説明する。
 図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の概略構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1は、主として、端末装置100と、ゲームサーバ200とを備える。図1では、簡便のため、端末装置100を3つ図示しているが、複数の端末装置100が備えられていればよい。なお、本明細書において、複数の端末装置100のうち、任意の端末装置100を特に第1端末装置100aと称し、第1端末装置100a以外の任意の端末装置100を特に第2端末装置100bと称する場合がある。端末装置100及びゲームサーバ200は、例えばインターネット等のネットワーク300を介して、相互に通信可能に接続される。
 次に、端末装置100の各構成要素の詳細について説明する。端末装置100は、図2に示すように、端末通信部110と、表示部120と、端末位置情報取得部130と、入力部140と、端末記憶部150と、端末制御部160とを備える。端末装置100としては、例えばスマートフォン、携帯電話やタブレット型端末、パーソナルコンピュータ(パソコン)などの通信端末装置が用いられる。
 端末通信部110は、有線又は無線でネットワーク300に接続され、ネットワーク300に接続された外部装置との間で情報の送受信を行うインターフェースである。端末通信部110は、ネットワーク300を介して、ゲームサーバ200との間で通信を行う。
 表示部120は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスであって、端末装置100において実行されるゲーム等の処理に係る種々の画面を表示する。
 端末位置情報取得部130は、例えばGPS受信機であって、端末装置100の現実世界における位置情報を取得する。
 入力部140は、例えば、キーボードやマウス等の入力デバイスや、表示部120に一体的に設けられるタッチパネル等の入力インターフェースであり、端末装置100のユーザからの入力を受け付ける。
 端末記憶部150は、例えばハードディスク、不揮発性メモリ等で構成される。端末記憶部150は、端末ゲームプログラム151と、端末識別情報152とを記憶し、また、端末装置100の動作に必要な種々の情報及びプログラムも記憶する。
 端末記憶部150に記憶される端末ゲームプログラム151は、端末装置100がゲームを実行するためのプログラムである。端末ゲームプログラム151は、端末記憶部150に記憶された各種の情報を参照し、必要に応じて後述するゲームサーバ200のサーバ記憶部220に記憶されたサーバゲームプログラム221と協働して、端末装置100にゲームを実行させる。
 端末記憶部150に記憶される端末識別情報152は、端末装置100を一意に識別可能な識別子(端末ID)であり、端末装置100毎に異なる識別子を有する。
 端末記憶部150に記憶される端末位置情報153は、端末位置情報取得部130により取得される端末装置100の現実世界における位置情報である。端末位置情報153は、例えば所定時間毎に、端末位置情報取得部130により取得される位置情報に更新され、端末装置100の現在の位置情報を反映する。
 端末制御部160は、端末記憶部150に記憶された種々の情報及びプログラム、例えば端末ゲームプログラム151等の特定のプログラムを読み込むことにより、特定の機能を実現するプロセッサであって、端末装置100全体の動作を制御する。
 次に、ゲームサーバ200の各構成要素の詳細について説明する。ゲームサーバ200は、図3に示すように、サーバ通信部210と、サーバ記憶部220と、サーバ制御部230とを備える。
 サーバ通信部210は、有線又は無線でネットワーク300に接続され、ネットワーク300に接続された外部装置との間で情報の送受信を行うインターフェースである。サーバ通信部210は、ネットワーク300を介して、端末装置100との間で通信を行う。
 サーバ記憶部220は、例えばハードディスク、不揮発性メモリ等で構成される。サーバ記憶部220は、サーバゲームプログラム221と、興味対象情報222と、チーム情報223と、陣地情報224と、端末資源情報225と、拠点情報226と、フレンド情報227と、端末キャラクタ情報228と、端末レベル情報229とを記憶する。また、サーバ記憶部220は、ゲームサーバ200の動作に必要な種々の情報及びプログラムも記憶する。
 サーバ記憶部220が記憶するサーバゲームプログラム221は、端末装置100にゲームを提供するためのプログラムである。サーバゲームプログラム221は、サーバ記憶部220に記憶された各種の情報を参照し、必要に応じて端末記憶部150に記憶された端末ゲームプログラム151と協働して、端末装置100にゲームを提供する。サーバゲームプログラム221は、例えば端末記憶部150に記憶された端末ゲームプログラム151の更新や、ゲームデータのバックアップ等のためにも使用することができる。
 サーバ記憶部220が記憶する興味対象情報222は、図4に示すように、端末識別情報(端末ID)と、端末識別情報に対応する端末装置100のユーザの興味対象とを対応付けた情報である。興味対象は、任意の一つの情報であり、例えば図4に示すように、音楽やスポーツ等のカテゴリと、各カテゴリに含まれるアーティスト名やチーム名等の対象とからなる情報であってもよい。興味対象情報222は、ゲームサーバ200が各端末装置100から要求を受信することで、興味対象の追加や削除が可能である。
 サーバ記憶部220が記憶するチーム情報223は、図5に示すように、興味対象と、興味対象が属するチームとを対応付けた情報である。チームの総数としては、例えば2つ以上10個以下程度が想定され、興味対象の総数以下である。1つのチームには1つ以上の興味対象が振り分けられる。なお、各興味対象が属するチームは、例えば一定期間毎に、再振り分けされてもよい。
 サーバ記憶部220が記憶する陣地情報224は、図6に示すように、チームと、そのチームの陣地位置と、残り時間とを対応付けた情報である。陣地位置は、現実世界の位置情報と対応付けた、仮想世界の位置情報を指定する情報であり、陣地が存在する位置を示す。残り時間は、陣地それぞれに1つずつ対応し、各陣地が消滅するまでの残り時間を示す情報である。残り時間がゼロとなると対応する陣地の情報が削除される。なお、各チームは、任意の数(0個を含む)の陣地を有する。
 サーバ記憶部220が記憶する端末資源情報225は、図7に示すように、端末識別情報と、資源残量情報、すなわち、ハート(第1資源)残量と、顔料(第2資源)残量と、顔料(第2資源)上限とを対応付けた情報である。すなわち、端末資源情報225は、各端末装置100が有する資源情報を記憶する。ハート残量及び顔料残量は、対応する端末装置100のその時点での各資源の残量を示し、顔料上限は、対応する端末装置100の顔料残量の最大値を示す。顔料上限は、対応する端末装置100の後述する端末レベルが上昇する毎に上昇する構成としてもよい。
 ここで、端末資源情報225のうち、ハート残量は、対応する端末装置100のユーザの特定動作、例えば端末装置100を振る(シェイクする)動作に基づいて、増加させることができる。具体的には、端末装置100は、例えば加速度計を備えており、端末装置100の加速度の変化に応じてハート残量を増加させることができる。
 サーバ記憶部220が記憶する拠点情報226は、図8に示すように、端末識別情報と、拠点位置と、顔料(第2資源)貯蔵量と、顔料(第2資源)生産速度と、耐久値と、耐久値上限とを対応付けた情報である。拠点位置は、陣地位置と同様に、仮想世界の位置情報を指定する情報であり、拠点が存在する位置を示す。なお、拠点位置の代わりに、陣地情報224内の、対応する陣地へのリンク情報を記憶してもよい。拠点は、顔料(第2資源)生産速度に基づく速度で顔料資源を生産し、生産した顔料資源を顔料貯蔵量として貯蔵する顔料生産拠点として機能する。また、耐久値は、対応する拠点のその時点での耐久値を示し、耐久値上限は、対応する拠点の耐久値の最大値を示す。耐久値上限は、対応する端末装置100の後述する端末レベルが上昇する毎に上昇する構成としてもよい。なお、各端末装置100は、任意の数(0個を含む)の拠点を有する。
 サーバ記憶部220が記憶するフレンド情報227は、複数の端末装置100のうちの任意の2つの端末装置100が相互にフレンドであるか否かを示す情報であり、例えば図9に示すように、相互にフレンドである端末装置100の端末識別情報を1対1で対応付けた情報である。
 サーバ記憶部220が記憶する端末キャラクタ情報228は、図10に示すように、端末識別情報と、キャラクタ情報(例えば、キャラクタ個性情報やキャラクタ能力情報等)とを対応付けた情報である。キャラクタ個性情報としては、例えばキャラクタの画像情報(静止画や動画等)やキャラクタの音声情報等のキャラクタの個性を示す情報が挙げられる。また、キャラクタ能力情報としては、キャラクタ移動上限速度(キャラクタが仮想世界内を移動する速度の上限)や、キャラクタ攻撃力(キャラクタが敵の拠点を攻撃する強さ)や、キャラクタ賢さ(キャラクタのユーザ指示への従いやすさ)や、キャラクタレベル等の情報が挙げられる。また、キャラクタレベルが所定の条件を満たすことで上昇し、他のキャラクタ能力も上昇してもよいし、後述する端末レベルが上昇することで対応するキャラクタのキャラクタ能力が上昇してもよい。
 図3に示すサーバ記憶部220が記憶する端末レベル情報229は、端末装置100毎の端末レベルを示す情報であり、所定の条件を満たすことで端末レベルが上昇し、その端末装置100に対応する各種パラメータが上昇する。端末レベルの上昇によって上昇するパラメータとしては、例えば、端末資源情報225に含まれる顔料上限、拠点情報226に含まれる顔料生産速度や耐久値上限等が挙げられる。
 図3に示すサーバ制御部230は、例えば特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するプロセッサであって、ゲームサーバ200全体の動作を制御する。
 ここで、本実施形態に係るゲームシステム1が実行するゲームの概要について説明する。ゲームシステム1が備えるゲームサーバ200は、各端末装置100が属するチーム同士で、現実世界に対応する仮想世界上で陣地を奪い合って対戦する陣取りゲームを、端末装置100に提供する。ここで、端末装置100が属するチームは、端末装置100に対応する興味対象が属するチームであり、興味対象情報222及びチーム情報223に基づいて決定される。同じチームに属する端末装置100同士は仲間となって、互いに協力し合いながら、他のチーム(敵チーム)に属する端末装置100と対戦するように構成される。また、端末装置100は、その端末装置100の端末識別情報152及び端末位置情報153をゲームサーバ200に送信し、ゲームサーバ200は、受信した端末識別情報152及び端末位置情報153と、ゲームサーバ200がサーバ記憶部220に記憶する各種の情報と、に基づいて、陣取りゲームを端末装置100に提供する。このように、ゲームシステム1は、興味対象が共通する端末装置100のユーザ同士が同じチームの仲間となって、端末位置情報153を利用した仮想世界上でのチーム対抗の陣取りゲームを提供するので、共通の興味対象を持つユーザ同士の交流を促進させることができる。
 以下、本実施形態に係るゲームシステム1がゲームの実行中に行う各種の処理の詳細について、図11から図17のフローチャートを参照して説明する。なお、端末装置100は、ゲームサーバ200に情報を送信する際、適宜、その端末装置100の端末識別情報152及び端末位置情報153も併せて送信する。
 最初に、図11のフローチャートを参照して、本実施形態に係るゲームシステム1が実行する資源変換処理について説明する。
 まず、端末装置100は、ゲームの実行中に、入力部140を介したユーザ操作等によって資源変換指示を受け付けると(ステップS101のYES)、資源変換要求をゲームサーバ200に送信する(ステップS102)。一方、端末装置100は、資源変換指示を受け付けない場合(ステップS101のNO)、処理を終了する。
 ゲームサーバ200は、端末装置100から資源変換要求を受信すると(ステップS102)、その端末装置100のハート資源を顔料資源に変換し(ステップS103)、処理を終了する。具体的には、ゲームサーバ200は、受信した端末識別情報152に基づいて端末装置100を特定し、その端末装置100に対応するハート残量のうちの所定量を減少させ、その減少量に比例する量だけ顔料残量を増加させて、端末資源情報225を更新する。
 このように、ゲームシステム1は、ユーザ所望のタイミングでハート資源を顔料資源に変換することができる。ここで、ハート残量の減少量に対する顔料残量の増加量の割合は、例えば全ての端末装置100で一定の値としてもよいし、端末装置100毎に異なる値として、端末レベルの増加に応じて顔料残量の増加割合を高くしてもよい。
 次に、図12のフローチャートを参照して、本実施形態に係るゲームシステム1が実行する陣地設定処理について説明する。
 まず、端末装置100は、ゲームの実行中に、入力部140を介したユーザ操作等によって陣地設定指示を受け付けると(ステップS201のYES)、陣地設定要求をゲームサーバ200に送信する(ステップS202)。一方、端末装置100は、陣地設定指示を受け付けない場合(ステップS201のNO)、処理を終了する。
 ゲームサーバ200は、端末装置100から陣地設定要求を受信すると(ステップS202)、その端末装置100の顔料資源を消費して、その端末装置100の位置に基づく所定の位置範囲をその端末装置100のチームの陣地に設定する(ステップS203)。具体的には、ゲームサーバ200は、受信した端末識別情報152に基づいて端末装置100を特定し、その端末装置100に対応する顔料残量を減少させて端末資源情報225を更新し、受信した端末位置情報153に基づく所定の位置範囲をその端末装置100が属するチームの陣地として陣地情報224に追加する。
 ここで、端末位置情報153に基づく所定の位置範囲は、例えば、端末位置情報153を含む一定範囲としてもよいし、端末装置100の端末位置情報153を複数回取得し、複数の端末位置情報153によって囲まれる領域としてもよい。また、新たな陣地が陣地情報224に追加される際に、所定の残り時間が対応付けられ、残り時間がゼロになるとその陣地が消滅してもよい。それにより、陣地を保有するチームのユーザが陣地を保持するために頻繁に陣地に対応する場所まで移動する必要があるので、ユーザ同士の交流を促進することができる。その際、残り時間が短くなるに従って、端末装置100の表示部120に表示される陣地の色を徐々に薄くすると、残り時間が短いことをユーザが直感的に認識することができるので好ましい。
 また、陣地の設定対象となる位置範囲が既に他のチームの陣地であっても、その端末装置100が属するチームの陣地に変更できてもよい。また、陣地の設定対象となる位置範囲が既に自己の属するチームの陣地であった場合、残り時間を増加させることができてもよい。
 なお、陣地は、陣地を設定した端末装置100が属するチーム毎に、異なる態様、例えば異なる色で、端末装置100の表示部120に表示してもよい。その場合、端末装置100は、自己が属するチーム毎に顔料を異なる色で表示し、設定した陣地を自己が保有する顔料の色と同一又は同系統の色で表示してもよい。
 ゲームサーバ200は、陣地を設定すると、その端末装置100に対応するハート残量を増加させて端末資源情報225を更新し(ステップ204)、処理を終了する。このように、ゲームシステム1は、ユーザ操作に応じて、端末装置100の顔料資源を消費することで端末位置情報153に基づく所定の位置範囲を端末装置100のチームの陣地に設定し、端末装置100のハート残量を増加させることができる。
 ここで、図11で説明した資源変換処理によってハート資源を顔料資源に変換し、変換された顔料資源を用いて、図12で説明した陣地設定処理によってハート残量を増加させると、資源変換処理の実行前よりもハート残量が増加することが好ましい。
 このように、ゲームシステム1は、簡単な操作でハート資源を増やすことができるので、ゲームに積極的に参加しないユーザ、いわゆるライトユーザも、ゲームに継続的に参加させることができる。
 次に、図13のフローチャートを参照して、本実施形態に係るゲームシステム1が実行する拠点設置・閲覧処理について説明する。
 まず、第1端末装置100aは、ゲームの実行中に、入力部140を介したユーザ操作等によって拠点設置指示を受け付けると(ステップS301のYES)、拠点設置要求をゲームサーバ200に送信する(ステップS302)。一方、第1端末装置100aは、拠点設置指示を受け付けない場合(ステップS301のNO)、処理を終了する。
 ゲームサーバ200は、第1端末装置100aから拠点設置要求を受信すると(ステップS302)、受信した第1端末装置100aの端末位置情報153に基づく所定の位置範囲が第1端末装置100aが属するチームの陣地位置であり、かつ、その陣地位置に拠点が設置されていない場合(ステップS303のYES)、その陣地位置に第1端末装置100aの拠点が設置されたとして拠点情報226を更新する(ステップS304)。一方、ゲームサーバ200は、受信した端末位置情報153に基づく所定の位置範囲が上記条件を満たさない場合(ステップS303のNO)、第1端末装置100aの拠点を設置せず、拠点情報226を更新しない。
 なお、拠点は、陣地と同様に、拠点を設置した端末装置100が属するチーム毎に、異なる態様、例えば異なる色で端末装置100の表示部120に表示してもよい。
 第2端末装置100bは、ゲームの実行中に、入力部140を介したユーザ操作等によって拠点情報閲覧指示を受け付けると(ステップS305のYES)、拠点情報閲覧要求をゲームサーバ200に送信する(ステップS306)。一方、第2端末装置100bは、拠点情報閲覧指示を受け付けない場合(ステップS305のNO)、処理を終了する。
 ゲームサーバ200は、第2端末装置100bから拠点情報閲覧要求を受信すると(ステップS306)、受信した第2端末装置100bの端末位置情報153に基づく所定の位置範囲に任意の端末装置100(例えば第1端末装置100a)の拠点が設置されている場合(ステップS307のYES)、第1端末装置100aの情報を第2端末装置100bに送信する(ステップS308)。一方、ゲームサーバ200は、受信した第2端末装置100bの端末位置情報153に基づく所定の位置範囲に何れの端末装置100の拠点も設置されていない場合(ステップS307のNO)、処理を終了する。
 ここで、第2端末装置100bに送信する端末装置100の情報は、例えば端末装置100のユーザ情報であり、ユーザ名や連絡先情報等のユーザプロフィールであってもよい。ゲームサーバ200は、このような端末装置100の情報を予めサーバ記憶部220に記憶してもよいし、端末装置100に送信を要求することで取得してもよい。
 第2端末装置100bは、端末装置100(例えば第1端末装置100a)の情報を受信すると(ステップS308)、受信した第1端末装置100aの情報を出力(例えば自己の表示部120に表示)して(ステップS309)、処理を終了する。
 なお、ステップS306でゲームサーバ200が第2端末装置100bから拠点情報閲覧要求を受信する際、第2端末装置100bが第1端末装置100aと同じ興味対象を対応付けている、又は同じチームに属している場合のみ、ゲームサーバ200はステップS308の処理を実行する、すなわち第1端末装置100aの情報を第2端末装置100bに送信する構成としてもよい。
 このように、ゲームシステム1は、第1端末装置100aが自己の端末位置情報153に基づく所定の位置範囲に拠点を設置すると、第1端末装置100aの拠点の位置範囲に移動した第2端末装置100bが、第1端末装置100aの情報を取得することができる。よって、行動範囲の近いユーザ同士の交流を促進することができる。
 次に、図14のフローチャートを参照して、本実施形態に係るゲームシステム1が実行する拠点資源回収処理について説明する。
 まず、ゲームサーバ200は、拠点毎に、顔料生産速度に基づく速度で顔料貯蔵量を増加させて端末資源情報225を随時更新する(ステップS401)。ここで、各拠点は、顔料貯蔵量の上限値の情報を有していてもよく、その場合、顔料貯蔵量が上限値に達すると、顔料の増加が停止する。
 端末装置100は、ゲームの実行中に、入力部140を介したユーザ操作等によって資源回収指示を受け付けると(ステップS402のYES)、拠点資源回収要求をゲームサーバ200に送信する(ステップS403)。一方、端末装置100は、資源回収指示を受け付けない場合(ステップS402のNO)、処理を終了する。
 ゲームサーバ200は、端末装置100から拠点資源回収要求を受信すると(ステップS403)、受信した端末装置100の端末位置情報153に基づく所定の位置範囲がその端末装置100が有する拠点位置である場合(ステップS404のYES)、その拠点の顔料貯蔵量を減少させて拠点情報226を更新し、その端末装置100の顔料残量を、例えば顔料貯蔵量の減少分と同量、増加させて端末資源情報225を更新し(ステップS405)、処理を終了する。一方、ゲームサーバ200は、受信した端末位置情報153に基づく所定の位置範囲がその端末装置100が有する拠点位置ではない場合(ステップS404のNO)、処理を終了する。
 このように、ゲームシステム1は、端末装置100が自己の拠点の位置に移動することで、自己の拠点から顔料資源を回収することができるので、ユーザが繰り返し自己の拠点を訪れるように誘導し、拠点の周辺のユーザとの交流を促進させることができる。
 次に、図15のフローチャートを参照して、本実施形態に係るゲームシステム1が実行するフレンド申請・受諾処理について説明する。
 まず、第2端末装置100bは、ゲームの実行中に、入力部140を介したユーザ操作等によってフレンド申請指示を受け付けると(ステップS501のYES)、フレンド申請をゲームサーバ200に送信する(ステップS502)。一方、第2端末装置100bは、フレンド申請指示を受け付けない場合(ステップS501のNO)、処理を終了する。
 ゲームサーバ200は、第2端末装置100bからフレンド申請を受信すると(ステップS502)、受信した第2端末装置100bの端末位置情報153に基づく所定の位置範囲に他の端末装置100(例えば第1端末装置100a)の拠点が設置されているか否かを、拠点情報226に基づいて判定する(ステップS503)。設置されている場合(ステップS503のYES)、ゲームサーバ200は第1端末装置100aに第2端末装置100bからのフレンド申請を送信する(ステップS504)。一方、設置されていない場合(ステップS503のNO)、ゲームサーバ200は処理を終了する。
 第1端末装置100aは、ゲームサーバ200からフレンド申請を受信後(ステップS504)、入力部140を介したユーザ操作等によってフレンド申請の受諾指示を受け付けると(ステップS505のYES)、フレンド申請受諾情報をゲームサーバ200に送信する(ステップS506)。一方、第1端末装置100aは、フレンド申請の受諾指示を受け付けない場合(ステップS505のNO)、処理を終了する。
 ゲームサーバ200は、第1端末装置100aからフレンド申請受諾情報を受信すると(ステップS506)、第1端末装置100aと第2端末装置100bとが相互にフレンドであるとして、フレンド情報227を更新し(ステップS507)、処理を終了する。なお、相互にフレンドである端末装置100は、ゲームサーバ200を介して、例えばメッセージや画像データ等の情報を相互に送受信することが可能である。
 このように、ゲームシステム1は、拠点を介してユーザ同士が互いにフレンドとなることができるので、行動範囲の近いユーザ同士の交流を促進させることができる。
 次に、図16のフローチャートを参照して、本実施形態に係るゲームシステム1が実行する拠点への攻撃処理について説明する。
 まず、端末装置100は、ゲームの実行中に、入力部140を介したユーザ操作等によって攻撃指示を受け付けると(ステップS601のYES)、攻撃要求をゲームサーバ200に送信する(ステップS602)。一方、端末装置100は、攻撃指示を受け付けない場合(ステップS601のNO)、処理を終了する。
 ゲームサーバ200は、端末装置100から攻撃要求を受信すると(ステップS602)、受信した端末装置100の端末位置情報153に基づく所定の位置範囲に、その端末装置100以外のチーム(他のチーム)に属する拠点が設置されているか否かを判定する(ステップS603)。
 他のチームに属する拠点が設置されている場合(ステップS603のYES)、その端末装置100の顔料を減少させて端末資源情報225を更新し、その拠点を攻撃対象として拠点耐久値を減少させて拠点情報226を更新する(ステップS604)。一方、他のチームに属する拠点が設置されていない場合(ステップS603のNO)、ゲームサーバ200は処理を終了する。
 ゲームサーバ200は、ステップS604の処理の結果、攻撃対象の拠点の拠点耐久値がゼロになると(ステップS605のYES)、その拠点を攻撃した端末装置100の拠点として拠点情報226を更新する(ステップS606)。一方、攻撃対象の拠点の拠点耐久値がゼロでない場合(ステップS605のNO)、ゲームサーバ200は処理を終了する。
 このように、ゲームシステム1は、ユーザが敵のチームに属する拠点を攻撃して自身のチームの拠点として奪うことができるので、興趣性を向上させ、行動範囲の近い同じチームのユーザ同士の交流を促進させることができる。
 次に、図17のフローチャートを参照して、本実施形態に係るゲームシステム1が実行するキャラクタ配置・動作処理について説明する。
 まず、端末装置100は、ゲームの実行中に、入力部140を介したユーザ操作等によってキャラクタ配置指示を受け付けると(ステップS701のYES)、キャラクタ配置要求をゲームサーバ200に送信する(ステップS702)。一方、端末装置100は、キャラクタ配置指示を受け付けない場合(ステップS701のNO)、処理を終了する。
 ゲームサーバ200は、端末装置100からキャラクタ配置要求を受信すると(ステップS702)、受信した端末装置100の端末位置情報153に基づく所定の位置範囲に、その端末装置100のキャラクタを端末キャラクタ情報228に基づいて配置する(ステップS703)。
 ステップS703の処理の後、端末装置100は、入力部140を介したユーザ操作等によってキャラクタ動作指示を受け付けると(ステップS704のYES)、キャラクタ動作要求をゲームサーバ200に送信する(ステップS705)。一方、端末装置100は、キャラクタ動作指示を受け付けない場合(ステップS704のNO)、処理を終了する。
 ここで、キャラクタ動作指示は、配置済みのキャラクタに所定の動作の指示、例えばゲーム内の所定のアイテムを任意のフレンドに届ける指示、任意の拠点を攻撃する指示等を意味する。
 ゲームサーバ200は、端末装置100からキャラクタ動作要求を受信すると(ステップS705)、配置済みのキャラクタを、対応するキャラクタ移動上限速度以内の速度で、キャラクタ動作要求に基づいて動作させ(ステップS706)、処理を終了する。
 このように、ゲームシステム1は、端末装置100毎にキャラクタを配置して動作を実行させることができ、また、キャラクタの動作をキャラクタ移動上限速度以内とするので、キャラクタがあたかも現実世界を一定以内の速度で移動しているように表現することができる。
 図18は、本実施形態に係るゲームシステム1が備える端末装置100の表示部120に表示されるゲーム画面121の一例を示す図である。
 ゲーム画面121は、仮想世界表示領域122と、資源表示領域123とを含む。
 仮想世界表示領域122は、現実世界に対応する仮想世界を表示する領域である。仮想世界表示領域122は、本例では、格子線で区画される小領域の集合体として仮想世界を表示する。なお、本例では、仮想世界表示領域122には現実世界の地図を表示していないが、現実世界の地図を重ねて表示してもよい。
 仮想世界表示領域122には、現在位置124と、第1チーム陣地125と、第2チーム陣地126と、第1チーム拠点127と、第2チーム拠点128と、キャラクタ画像129とが表示される。ここで、ゲーム画面121を表示する端末装置100は、複数のチームのうちの第1チームに属しているとする。
 現在位置124は、端末装置100の現実世界における現在の位置を示す端末位置情報153に対応する、仮想世界における位置に表示される。現在位置124は、例えばゲーム画面121の中心に表示され、端末装置100が現実世界で移動すると、現在位置124はゲーム画面121の中心に表示されたまま、仮想世界表示領域122に表示される仮想世界の範囲が移動する。
 第1チーム陣地125及び第2チーム陣地126は、それぞれ、第1チームの陣地が設定された仮想世界表示領域122内での位置と、第1チーム以外のチームである第2チームの陣地が設定された仮想世界表示領域122内での位置とを示す。各陣地は、本例では、仮想世界表示領域122の小領域単位で設定される。例えば、端末装置100が新たに陣地設定指示を受け付けると、現在位置124が含まれる小領域に新たな陣地が設定される。
 第1チーム拠点127及び第2チーム拠点128は、それぞれ、第1チームの拠点が設置された仮想世界表示領域122内での位置と、第2チームの拠点が設置された仮想世界表示領域122内での位置とを示す。各拠点は、各チームの陣地内に設置される。また、本例では、同一チームの拠点が連続した陣地内にそれぞれ設置されると、設置された拠点が強化され、顔料貯蔵量、顔料生産速度、耐久値上限等の各種パラメータが上昇する。例えば、図18に示すように、3つの連続した第2チーム陣地126に設置された第2チーム拠点128のうち、他の2つに囲まれた第2チーム拠点128は、他の第2チーム拠点128よりも大きく表示され、強化されている。
 キャラクタ画像129は、ゲーム画面121を表示する端末装置100の、配置済みのキャラクタである。ここでは、キャラクタ画像129は、端末装置100が受け付けたキャラクタ動作指示に従って、端末装置100の敵チームの拠点である第2チーム拠点128を攻撃している。
 本発明を諸図面や実施形態に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各構成部、各ステップなどに含まれる機能などは論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の構成部やステップなどを1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。また、本発明についてゲームシステム1及びゲームサーバ200を中心に説明してきたが、本発明はゲームシステム1又はゲームサーバ200として機能するコンピュータにより実行される方法、プログラム、またはプログラムを記録した記憶媒体としても実現し得るものであり、本発明の範囲にはこれらも包含されるものと理解されたい。
 また、第1資源及び第2資源として、それぞれハート資源及び顔料資源として説明したが、これらは例示であり、資源の名称は限定されない。
 また、第1資源は、陣取りゲーム以外の他のアプリケーション等で利用可能であってもよく、また、端末装置100相互間で授受が可能であってもよい。
 また、拠点情報226は、端末識別情報に代えて興味対象を対応付けた、公式拠点を含んでもよい。公式拠点は、当該公式拠点から所定の位置範囲にあり、かつ、対応する興味対象が公式拠点と同じである端末装置100に対して、所定の情報を提供してもよい。これにより、興味対象が同じである端末装置100同士が集まりやすくなるので、ユーザ同士の交流をさらに促進させることができる。
 また、拠点情報226は、実在しない端末装置の端末識別情報を対応付けた、NPC(Non-Player Character)拠点であってもよい。NPC拠点は、仮想世界を自由に移動する仮想上のプレイヤが、任意の拠点を攻撃して自己の拠点とすることで発生する。これにより、例えばチーム間の強さに大きな差が生じている等の理由で対戦が活発ではない場合であっても、NPC拠点を奪い返すためのユーザ同士の協力を促すことができるので、ユーザ同士の交流をさらに促進させることができる。
 また、ゲームシステム1は、所定の位置範囲内で、例えば所定期間毎に、合戦イベントを発生させてもよい。合戦イベントでは、対象となる位置範囲内における一定時間内での陣地の拡大面積、拠点の設置数、拠点の攻撃量等、ゲーム内での貢献度を、端末装置100毎、興味対象毎、及び/又はチーム毎に集計し、各端末装置100に集計結果を配信等することで発表してもよい。これにより、ユーザのゲームへの参加を活発化させ、ユーザ同士の交流をさらに促進させることができる。
 さらに、ゲームシステム1は、ランダムに選択された拠点の設置位置付近に宝を配置し、この宝を端末装置100がそれぞれ所定数集めることで目標達成とするミッション型ゲームを提供してもよい。これにより、陣取りゲームのような他人と争うタイプのゲームを好まないユーザも、ゲームに参加させることができる。
 1 ゲームシステム
 100 端末装置
 100a 第1端末装置
 100b 第2端末装置
 110 端末通信部
 120 表示部
 121 ゲーム画面
 122 仮想世界表示領域
 123 資源表示領域
 124 現在位置
 125 第1チーム陣地
 126 第2チーム陣地
 127 第1チーム拠点
 128 第2チーム拠点
 129 キャラクタ画像
 130 端末位置情報取得部
 140 入力部
 150 端末記憶部
 151 端末ゲームプログラム
 152 端末識別情報
 153 端末位置情報
 160 端末制御部
 200 ゲームサーバ
 210 サーバ通信部
 220 サーバ記憶部
 221 サーバゲームプログラム
 222 興味対象情報
 223 チーム情報
 224 陣地情報
 225 端末資源情報
 226 拠点情報
 227 フレンド情報
 228 端末キャラクタ情報
 229 端末レベル情報
 230 サーバ制御部
 300 ネットワーク
 
 

Claims (12)

  1.  複数の端末装置と通信可能なサーバ通信部と、
     サーバ記憶部と、
     サーバ制御部と、を備え、
     前記サーバ記憶部は、
     前記複数の端末装置を一意に識別可能な端末識別情報と、前記複数の端末装置それぞれのユーザの興味対象とを対応付けた興味対象情報と、
     前記興味対象と、当該興味対象が属するチームと、を対応付けたチーム情報とを記憶し、
     前記サーバ通信部は、
     前記複数の端末装置のうちの任意の端末装置から、当該端末装置の端末識別情報及び端末位置情報を受信し、
     前記サーバ制御部は、
     受信した前記端末識別情報及び前記端末位置情報と、前記興味対象情報と、前記チーム情報とに基づいて、チーム対抗の陣取りゲームを前記端末装置に提供する、
    ゲームサーバ。
  2.  前記サーバ記憶部は、
     前記チームと、当該チームの陣地位置とを対応付けた陣地情報と、
     前記端末識別情報と、第1資源残量及び第2資源残量を含む資源残量情報とを対応付けた端末資源情報と、をさらに記憶し、
     前記サーバ制御部は、
     前記端末装置から資源変換要求を受信すると、前記端末装置に対応する前記第1資源残量のうちの所定量を減少させ、前記第2資源残量を前記所定量に比例する量だけ増加させ、
     前記端末装置から陣地設定要求及び端末位置情報を受信すると、当該端末位置情報に基づく所定の位置範囲を前記端末装置が属するチームの陣地であるとして前記陣地情報を更新すると共に、前記端末装置に対応する前記第2資源残量を消費して前記第1資源残量を増加させ、
     前記資源変換要求に基づいて前記第1資源を前記第2資源に変換し、前記陣地設定要求に基づいて当該変換された前記第2資源を消費して前記第1資源を増加させると、前記資源変換要求に基づく変換の前よりも前記第1資源が増加する、
    請求項1に記載のゲームサーバ。
  3.  前記サーバ制御部は、
     前記端末装置のユーザの特定動作に基づいて、前記端末資源情報の当該端末装置に対応する前記第1資源を増加させる、
    請求項2に記載のゲームサーバ。
  4.  前記サーバ記憶部は、
     前記端末識別情報と、拠点位置とを対応付けた拠点情報をさらに記憶し、
     前記サーバ制御部は、
     前記複数の端末装置のうちの任意の端末装置である第1端末装置から、拠点設置要求及び端末位置情報を受信すると、当該端末位置情報に基づく所定の位置範囲が前記第1端末装置が属するチームの陣地位置であり、かつ、当該陣地位置に拠点が設置されていない場合に、当該陣地位置に前記第1端末装置の拠点が設置されたとして前記拠点情報を更新し、
     前記複数の端末装置に含まれる前記第1端末装置以外の端末装置である第2端末装置から、拠点情報閲覧要求及び端末位置情報を受信すると、当該端末位置情報に基づく所定の位置範囲に前記第1端末装置の拠点が設置されている場合、前記第1端末装置の情報を前記第2端末装置に送信する、
    請求項2又は3に記載のゲームサーバ。
  5.  前記サーバ記憶部は、
     前記拠点情報として、第2資源生産速度と、第2資源貯蔵量とをさらに対応付けて記憶し、
     前記サーバ制御部は、
     前記第2資源生産速度に基づく速度で、前記第2資源貯蔵量を増加させ、
     前記端末装置から、拠点資源回収要求及び端末位置情報を受信すると、当該端末位置情報に基づく所定の位置範囲が前記端末装置の拠点位置である場合に、当該拠点位置に対応する前記第2資源貯蔵量を減少させ、前記端末装置に対応する前記第2資源を増加させる、
    請求項4に記載のゲームサーバ。
  6.  前記サーバ記憶部は、
     前記複数の端末装置のうちの任意の2つの端末装置が相互にフレンドであるか否かを示すフレンド情報をさらに記憶し、
     前記サーバ制御部は、
     前記フレンド情報に基づいて、相互にフレンドである端末装置間で情報の送受信を可能とし、
     前記第2端末装置からフレンド申請及び端末位置情報を受信すると、当該端末位置情報に基づく所定の位置範囲に前記第1端末装置の拠点が設置されている場合、前記第1端末装置に前記第2端末装置からの前記フレンド申請を送信し、
     前記第1端末装置から前記フレンド申請を受諾する旨の情報を受信すると、前記第1端末装置と前記第2端末装置とが相互にフレンドであるとして前記フレンド情報を更新する、
    請求項3から5の何れか一項に記載のゲームサーバ。
  7.  前記サーバ記憶部は、
     前記拠点情報として、拠点耐久値をさらに対応付けて記憶し、
     前記サーバ制御部は、
     前記端末装置から攻撃要求及び端末位置情報を受信すると、当該端末位置情報に基づく所定の位置範囲が前記端末装置が属するチームとは異なるチームの拠点が設置された陣地位置である場合、前記端末装置に対応する前記資源情報の前記第2資源を消費して、前記拠点耐久値を減少させ、
     前記拠点耐久値がゼロになると、前記拠点が前記端末装置の拠点であるとして前記拠点情報を更新する、
    請求項3から6の何れか一項に記載のゲームサーバ。
  8.  前記サーバ記憶部は、
     前記端末資源情報として、第2資源の上限値をさらに対応付けて記憶し、
     前記拠点情報として、拠点の耐久値の上限値をさらに対応付けて記憶し、
     前記第2資源の上限値は、前記拠点の耐久値の上限値よりも小さい、
    請求項7に記載のゲームサーバ。
  9.  前記サーバ記憶部は、
     前記端末識別情報と、キャラクタ情報とを対応付けた端末キャラクタ情報をさらに記憶し、
     前記サーバ制御部は、
     前記端末装置からキャラクタ配置要求及び端末位置情報を受信すると、当該端末位置情報に基づく所定の位置に前記端末装置に対応するキャラクタを配置し、
     前記端末装置からキャラクタ動作要求を受信すると、当該キャラクタ動作要求に基づいて前記キャラクタを動作させる、
    請求項1から8の何れか一項に記載のゲームサーバ。
  10.  前記サーバ記憶部は、
     前記端末キャラクタ情報として、キャラクタ移動上限速度をさらに対応付けて記憶し、
     前記サーバ制御部は、
     前記キャラクタ動作要求に基づいて前記キャラクタを動作させる際、前記キャラクタ移動上限速度以内の速度で前記キャラクタを動作させる、
    請求項9に記載のゲームサーバ。
  11.  複数の端末装置と、前記複数の端末装置と通信可能なゲームサーバと、を備えるゲームシステムであって、
     前記ゲームサーバは、前記複数の端末装置を一意に識別可能な端末識別情報と前記複数の端末装置それぞれのユーザの興味対象とを対応付けた興味対象情報と、前記興味対象と当該興味対象が属するチームとを対応付けたチーム情報と、を記憶し、
     前記複数の端末装置のうちの任意の端末装置は、当該端末装置の端末識別情報及び端末位置情報を前記ゲームサーバに送信し、
     前記ゲームサーバは、受信した前記端末識別情報及び前記端末位置情報と、前記興味対象情報と、前記チーム情報とに基づいて、チーム対抗の陣取りゲームを前記端末装置に提供する、
    ゲームシステム。
  12.  複数の端末装置と通信可能なゲームサーバに、
     前記複数の端末装置を一意に識別可能な端末識別情報と、前記複数の端末装置それぞれのユーザの興味対象と、を対応付けた興味対象情報を記憶するステップと、
     前記興味対象と、当該興味対象が属するチームと、を対応付けたチーム情報を記憶するステップと、
     前記複数の端末装置のうちの任意の端末装置から、当該端末装置の端末識別情報及び端末位置情報を受信するステップと、
     受信した前記端末識別情報及び前記端末位置情報と、前記興味対象情報と、前記チーム情報とに基づいて、チーム対抗の陣取りゲームを前記端末装置に提供するステップと、
    を実行させるプログラム。
     
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