JP2017108817A - プログラム、及びシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】グループを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができるようにする。【解決手段】一実施形態として、ユーザ同士でグループが構成されるビデオゲームにおいて、グループを構成するいずれかのユーザが、当該グループに対応付けされたコンテンツに関する情報に基づく第1のコンテンツをプレイできる。第1のコンテンツが実行された結果に基づいて、グループに対応付けされたコンテンツに関する情報が更新される。さらに、当該グループを構成するいずれかのユーザが、当該グループに対応付けされ、かつ更新されたコンテンツに関する情報に基づく第2のコンテンツをプレイできる。【選択図】図3

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラム、及びシステムに関する。
従来、限られたメンバーで構成されたグループを作成可能なゲームシステムが種々提案されている。
このようなゲームシステムには、例えば、グループ間での対戦イベントを提供するなど種々の方法により、ユーザをグループに所属させることによりゲームの趣向性を向上させるものがある(特許文献1参照)。
特開2011−78649号公報
しかしながら、上述のような従来のシステムにおけるグループの活用方法は、グループ間での対戦イベントを提供することなどにとどまり、グループを用いることについてさらなる改善の余地があった。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、グループを用いてビデオゲームの趣向性を向上させることである。
非限定的な観点によると、本発明に係るプログラムは、ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、前記サーバに、1または複数のユーザで構成されるグループに関するグループ情報と、当該グループに対応付けされており、ユーザがプレイするコンテンツに関する情報を含むコンテンツ情報と、を所定の記憶領域に記憶させる記憶機能と、前記コンテンツ情報を参照して、第1ユーザに対して、当該第1ユーザが属するグループに対応する第1コンテンツに関する情報を送信する第1送信機能と、前記第1コンテンツの進行に関する第1進行情報を受信する受信機能と、前記第1進行情報に基づいて前記コンテンツ情報を更新する更新機能と、前記コンテンツ情報を参照して、前記第1ユーザが属するグループを構成するユーザに対して、当該ユーザが属するグループに対応する第2コンテンツに関する情報を送信する第2送信機能と、を実現させるためのものであり、前記第2コンテンツは、前記第1コンテンツとは異なるコンテンツであり、かつ前記第1進行情報に基づいて更新された前記コンテンツ情報に含まれるコンテンツに関する情報に基づいて構成されるコンテンツである。
非限定的な観点によると、本発明に係るシステムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、1または複数のユーザで構成されるグループに関するグループ情報と、当該グループに対応付けされており、ユーザがプレイするコンテンツに関する情報を含むコンテンツ情報と、を所定の記憶領域に記憶させる記憶手段と、前記コンテンツ情報を参照して、第1ユーザに対して、当該第1ユーザが属するグループに対応する第1コンテンツに関する情報を送信する第1送信手段と、前記第1コンテンツの進行に関する第1進行情報を受信する受信手段と、前記第1進行情報に基づいて前記コンテンツ情報を更新する更新手段と、前記コンテンツ情報を参照して、前記第1ユーザが属するグループを構成するユーザに対して、当該ユーザが属するグループに対応する第2コンテンツに関する情報を送信する第2送信手段とを含み、前記第2コンテンツは、前記第1コンテンツとは異なるコンテンツであり、かつ前記第1進行情報に基づいて更新された前記コンテンツ情報に含まれるコンテンツに関する情報に基づいて構成されるコンテンツであることを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明に係るプログラムは、ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、1または複数のユーザで構成されるグループに関するグループ情報と、当該グループに対応付けされており、ユーザがプレイするコンテンツに関する情報を含むコンテンツ情報と、を所定の記憶領域に記憶させる記憶機能と、前記コンテンツ情報を参照して、第1ユーザに対して、当該第1ユーザが属するグループに対応する第1コンテンツに関する情報を送信する第1送信機能と、前記第1コンテンツの進行に関する第1進行情報を受信する受信機能と、前記第1進行情報に基づいて前記コンテンツ情報を更新する更新機能と、前記コンテンツ情報を参照して、前記第1ユーザが属するグループを構成するユーザに対して、当該ユーザが属するグループに対応する第2コンテンツに関する情報を送信する第2送信機能とを備えるサーバから、コンテンツを表すゲーム画像を出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に実現させるためのものであり、前記第2コンテンツは、前記第1コンテンツとは異なるコンテンツでありかつ前記第1進行情報に基づいて更新された前記コンテンツ情報に含まれるコンテンツに関する情報に基づいて構成されるコンテンツである。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例を示す説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例を示す説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例を示す説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施の形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と、ビデオゲームをプレイする複数のユーザ(プレイヤ)がそれぞれ使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するための各種機能を実現する。
ビデオゲーム処理サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。本例において、ビデオゲーム処理サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム処理サーバ10は、制御部や通信部などビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ10が管理することが好ましい。ただし、ビデオゲーム処理サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をビデオゲーム処理サーバ10の外部に有する構成とされていてもよい。
図2は、ビデオゲーム処理サーバ10の構成の例であるビデオゲーム処理サーバ10A(サーバ10A)の構成を示すブロック図である。サーバ10Aは、記憶部11と、送信部12と、受信部13と、更新部14とを少なくとも備える。
記憶部11は、グループ情報とコンテンツ情報とを所定の記憶領域に記憶させる機能を有する。所定の記憶領域とは、少なくともグループ情報とコンテンツ情報とが記憶される記憶領域であればよい。記憶領域に情報を記憶させるための手段や方法などは特に限定されない。
ここで、グループ情報は、1または複数のユーザで構成されるグループに関する情報を意味する。ここで、「1または複数のユーザ」は、「1のユーザにより操作されるプレイヤキャラクタ」、および「複数のユーザそれぞれにより操作されるプレイヤキャラクタ」を含むものとする。ここで、「グループ情報」の一例としては、ユーザを一意に特定可能な識別情報(例えば、ユーザID)とグループを一意に特定可能な識別情報(例えば、グループID)とが対応付けされた情報がある。
ここで「グループ」とは、いわゆるクランやギルドなどと呼ばれるユーザの集団である。各ユーザは、グループに属することが可能である。システム100は、ユーザは複数のグループに所属することができるように構成されていてもよい。
コンテンツ情報は、グループに対応付けされており、ユーザがプレイする内容(コンテンツ)に関する情報を含む情報を意味する。ここで、「コンテンツ情報」の一例としては、コンテンツに関する情報とグループを一意に特定可能な識別情報(例えば、グループID)とが対応付けされた情報を意味する。
また、「コンテンツ」の一例としては、各種オブジェクトが配置されたゲームステージ、および敵キャラクタとの対戦が実行可能なミッションやクエストやレイドバトルなどがある。
また、「コンテンツに関する情報」の一例としては、ゲームステージにおけるステージの構成に関する情報や、各ステージにおける敵キャラクタの情報や、ミッションやクエストやレイドバトルなどにおける敵キャラクタのパラメータなどがある。
送信部12は、コンテンツ情報を参照して、あるユーザに対して、当該ユーザが属するグループに対応するコンテンツに関する情報を送信する機能を有する。特に、送信部12は、コンテンツ情報を参照して、あるユーザ(以下、第1ユーザと呼ぶ場合がある。)に対して、第1コンテンツに関する情報を送信する機能(以下、第1送信機能と呼ぶ場合がある。)を含む。加えて、送信部12は、第1ユーザが属するグループを構成するユーザ(以下、第2ユーザと呼ぶ場合がある。)に対して、コンテンツ情報を参照して、第2コンテンツに関する情報を送信する機能(以下、第2送信機能と呼ぶ場合がある。)を含む。
ここで、第1コンテンツは、第1ユーザが属するグループに対応する「コンテンツに関する情報」に基づいて構成されるコンテンツである。
また、第2コンテンツは、第2ユーザが属するグループに対応する「コンテンツに関する情報」に基づいて構成されるコンテンツであり、第1コンテンツとは異なるコンテンツであり、第1進行情報に基づいて更新されたコンテンツ情報に含まれる「コンテンツに関する情報」に基づいて構成されるコンテンツである。
ここで、「第1コンテンツとは異なるコンテンツ」とは、例えば、コンテンツがレイドバトルに関するものである場合には、第1コンテンツとしてのレイドバトルと第2コンテンツとしてのレイドバトルとは、異なるものであることを意味する。
受信部13は、コンテンツの進行に関する進行情報を受信する機能を有する。特に、受信部13は、第1コンテンツの進行に関する第1進行情報を受信する機能を有する。
ここで、「コンテンツの進行」は、コンテンツで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを意味する。「コンテンツで発生し得る種々の進行あるいは変化等」の一例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
更新部14は、進行情報に基づいてコンテンツ情報を更新する機能を有する。特に、本例では、更新部14は、第1進行情報に基づいてコンテンツ情報を更新する機能を有する。
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ(プレイヤ)によって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲームシステム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識できる構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。
また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、ビデオゲーム処理サーバ10との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、ビデオゲーム処理サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、サーバ10Aから送信される情報(例えば、コンテンツに関する情報)に基づいて自己の表示装置にゲームの画像を出力する。
次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。
図3は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Aと、ユーザ端末20(端末20)と、当該端末20を操作するユーザと同じグループに属するユーザが操作するユーザ端末201(端末201)とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
ゲーム処理は、コンテンツに関する情報をユーザに送信する契機が訪れたことに応じて開始される。以下、サーバ10Aが、端末20を操作する第1ユーザに対して第1コンテンツに関する情報を送信し、端末201を操作する第2ユーザに対して第2コンテンツに関する情報を送信する場合を例にして説明する。
サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、コンテンツ情報を参照して、第1ユーザに対して、当該第1ユーザが属するグループに対応する第1コンテンツに関する情報を送信する(ステップS11)。例えば、サーバ10Aは、端末20に対して第1コンテンツに関する情報を送信する。
第1コンテンツに関する情報を受信した端末20は、サーバ10Aに第1進行情報を送信する(ステップS12)。
次いで、サーバ10Aは、第1コンテンツの進行に関する第1進行情報を受信する(ステップS13)。
第1進行情報が受信されると、サーバ10Aは、第1進行情報に基づいてコンテンツに関する情報を更新する(ステップS14)。なお、コンテンツに関する情報が更新されることで、結果としてコンテンツ情報が更新される。
コンテンツ情報が更新されると、サーバ10Aは、更新されたコンテンツ情報を参照して、第1ユーザが属するグループを構成する第2ユーザに対して、第2コンテンツに関する情報を送信する(ステップS15)。
第2コンテンツに関する情報が送信されると、システム100は、ここでの処理を終了する。
なお、上述した実施の形態の例では特に言及していないが、ステップS15において送信した第2コンテンツに関する情報を受信した端末から第2進行情報を受信してコンテンツ情報を更新し、更新されたコンテンツ情報に基づいて、第2ユーザが属するグループを構成する第3ユーザに対して第3コンテンツに関する情報を送信するように構成されていることが好ましい。すなわち、順次更新されるコンテンツに関する情報に基づいて、順次、第2コンテンツ、第3コンテンツ、・・・、第Nコンテンツ(Nは任意の整数)に関する情報が、同じグループを構成するいずれかのユーザに送信されるように構成されていることが好ましい。
なお、上述した実施の形態の例では特に言及していないが、ステップS11における「第1ユーザが属するグループ」と、ステップS15における「第1ユーザが属するグループ」とは同一のグループであることが好ましい。
なお、上述した実施の形態の例では、特に言及していないが、第1ユーザと第2ユーザとは、同じグループに属しているユーザであればよく、同一のユーザにもなりえる。
図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。
サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、コンテンツ情報を参照して、第1ユーザに対して、当該第1ユーザが属するグループに対応する第1コンテンツに関する情報を送信する(ステップS101)。次いで、サーバ10Aは、第1コンテンツの進行に関する第1進行情報を受信する(ステップS102)。第1進行情報が受信されると、サーバ10Aは、第1進行情報に基づいてコンテンツ情報を更新する(ステップS103)。コンテンツ情報が更新されると、サーバ10Aは、コンテンツ情報を参照して、第1ユーザが属するグループを構成する第2ユーザに対して、第2コンテンツに関する情報を送信する(ステップS104)。第2コンテンツに関する情報が送信されると、サーバ10Aはここでの処理を終了する。
以上に説明したように、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理サーバ10Aが、記憶部11と、送信部12と、受信部13と、更新部14とを備える構成としているので、第1の実施形態の一側面として、1または複数のユーザで構成されるグループに関するグループ情報と、当該グループに対応付けされており、ユーザがプレイするコンテンツに関する情報を含むコンテンツ情報と、を所定の記憶領域に記憶させ、コンテンツ情報を参照して、第1ユーザに対して、当該第1ユーザが属するグループに対応する第1コンテンツに関する情報を送信し、第1コンテンツの進行に関する第1進行情報を受信し、第1進行情報に基づいてコンテンツ情報を更新し、コンテンツ情報を参照して、第1ユーザが属するグループを構成するユーザに対して、当該ユーザが属するグループに対応する第2コンテンツに関する情報を送信し、第2コンテンツが、第1コンテンツとは異なるコンテンツでありかつ第1進行情報に基づいて更新されたコンテンツ情報に含まれるコンテンツに関する情報に基づいて構成されるコンテンツであり、グループを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
すなわち、第1の実施形態の一側面として、グループに属することでゲームにおけるインセンティブをユーザに提供することができるため、グループを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
なお、上述した第1の実施の形態の例では特に言及していないが、第1コンテンツと第2コンテンツとは異なるものであるが、同一のイベントに基づいてユーザがプレイするコンテンツであることが好ましい。
[第2の実施の形態]
第2の実施の形態に係るコンテンツ情報は、コンテンツの難易度を決定する要素である初期パラメータに関する情報を含む。
ここで、「難易度」は、難しさの程度を示すものである。また、「初期パラメータ」は、初期状態のステージ構成(例えば、ステージの数など)、または敵キャラクタ(各ステージに登場する敵キャラクタを含む)の強さが関係する初期状態のパラメータ(例えば、HPや攻撃力など)を意味する。初期パラメータに関する情報は、コンテンツに関する情報に含まれていることが好ましい。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Bが、記憶部11と、送信部12と、受信部13と、更新部14とを備え、コンテンツ情報がコンテンツの難易度を決定する要素を示す初期パラメータに関する情報を含む構成としているので、グループのメンバーが実行可能なコンテンツの強弱を当該グループ単位で管理することができるようになる。
なお、上述した第2の実施の形態の例では特に言及していないが、コンテンツは、複数の攻略対象を含むステージ攻略型のゲームコンテンツであり、コンテンツにおける攻略対象は、固有の難易度が設定されていることで、難易度に差異が設けられた攻略対象が含まれるようにシステム100が構成されていてもよい。図5は、ステージ攻略型のコンテンツを表示する表示画面の例を説明するための説明図である。図5に示すように、表示画面500には、複数の攻略対象501と、当該攻略対象固有に設定された難易度をユーザに認識せしめるアイコンSIと、が含まれる。難易度をユーザに認識せしめる態様は特に限定されないが、図5にて示される表示画面500では、星の数によって難易度がわかるように構成されている。図6は、コンテンツ情報の格納例を説明するための説明図である。図6に示すようにコンテンツ情報には、コンテンツに関する情報として、ステージ攻略型コンテンツの構成(つまり、ステージ構成)に関する初期パラメータに関する情報と、当該ステージの攻略状態を示す攻略情報(例えば、攻略済みであれば「1」が入力された情報であり、攻略されていない状態であれば「0」が入力された情報)とが対応付けされている。なお、初期パラメータがどのような態様で格納されており、どのようにしてステージの難易度がアイコンSIとして表示されるかについては特に限定されないが、図6にて示されるコンテンツ情報では、初期パラメータが難易度に関する難易度情報を含むように構成されている。そして、図5にて示される表示画面500では、当該難易度情報に基づいて攻略対象固有に設定された難易度をユーザに認識せしめるアイコンSIが表示される。
なお、上述した実施の形態の例では特に言及していないが、攻略対象は、攻略地点であってもよい。ここで、攻略地点は、コンテンツが複数の地点から成る場合であって各地点がユーザにより攻略される場合における各地点を意味する。
[第3の実施の形態]
図7は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、記憶部11と、送信部12と、受信部13と、更新部14Cとを少なくとも備える。
更新部14Cは、さらに、所定の条件が満たされたと判定した場合に、当該コンテンツ情報に含まれる初期パラメータを当該初期パラメータとは異なる初期パラメータに更新する機能を有する。
ここで、「所定の条件」の一例としては、「敵キャラクタが討伐されたという条件」や、「グループのメンバーが所定のアイテム(例:敵キャラのランクアップアイテム)を使用したという条件」などがある。
また、「初期パラメータが異なる」とは、ステージ構成や敵の強さなどが異なることを意味する。
なお、「更新する」とは、単に、新たなコンテンツに関する情報を対応付けることによりコンテンツ情報を更新する場合に限らない。例えば、コンテンツ情報には、敵キャラクタA、敵キャラクタB、敵キャラクタC、・・・、敵キャラクタZがそれぞれ登場する各コンテンツに対応する複数のコンテンツに関する情報が、1のグループIDに対応付けされ、そして、さらに、コンテンツ情報には、ユーザが現在プレイできるコンテンツを示すフラグ情報が対応付けされる。システム100は、このように構成されるコンテンツ情報のフラグ情報を更新するように構成されていてもよい。
図8は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Cと、端末20の動作を例にして説明する。なお、既に説明を行っている箇所については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Cは、第1進行情報が受信されると(ステップS13)、所定の条件が満たされたと判定した場合に、当該コンテンツ情報に含まれる初期パラメータを当該初期パラメータとは異なる初期パラメータに更新する(ステップS3−11)。具体的な例を挙げると、サーバ10Cは、第1進行情報が受信されると、所定の条件を満たすか否かを判定し、所定の条件が満たされていないと判定した際に、第1進行情報に基づいてコンテンツ情報を更新する(例えば、敵キャラクタのHPを減少して更新する)一方で、所定の条件が満たされていると判定した際に、コンテンツ情報に含まれる初期パラメータを当該初期パラメータとは異なる初期パラメータに更新する。
そして、サーバ10Cは、更新されたコンテンツ情報を参照して、第1ユーザが属するグループを構成する第2ユーザに対して、第2コンテンツに関する情報を送信する(ステップS15)ことで、ここでの処理が終了する。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Cが、記憶部11と、送信部12と、受信部13と、更新部14Cとを少なくとも備える構成としているので、グループのメンバーに対して所定の条件を満たすことの動機づけが行えるため、グループの活用が有用なものになり、ひいではビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
なお、上述した第3の実施の形態では特に言及していないが、所定の条件が満たされていると判定した際に、どのような初期パラメータに更新するか否かについては、所定の規則に従うことが好ましい。すなわち、サーバ10Cは、所定の条件が満たされていると判定した際に、所定の規則に基づいて、新たな初期パラメータを決定する機能を含むように構成されていてもよい。例えば、更新前の敵キャラクタに更新後の新たな敵キャラクタが対応付けされているように構成されていてもよいし、更新後の新たな敵キャラクタを無作為に抽出するように構成されていてもよい。
[第4の実施の形態]
第4の実施の形態に係るコンテンツ情報は、コンテンツの進行に応じてユーザに対応付けされている行動値を減算させる際の減算値に関する情報を含む。
ここで、行動値は、あらかじめユーザに対応付けされた値である。減算された行動値は、所定の規則に基づいて(例えば、時間の経過に応じて)所定の上限値まで回復するように構成されていることが好ましい。
なお、コンテンツが複数の攻略対象を含む場合であって複数の攻略対象それぞれの難易度が相異なる場合に、その複数の攻略対象のいずれかにプレイヤまたはプレイヤが操作するキャラクタが挑戦することの対価としてプレイヤの行動値を減算することとしてもよい。このようにすることで、一のグループに属するプレイヤであって比較的難易度の高い攻略対象を攻略できる可能性のあるプレイヤは難易度の高い攻略対象を選択し、同グループに属するプレイヤであってそのような攻略対象を攻略できる可能性の低いプレイヤは難易度の低い攻略対象を選択するというグループとしての戦略を選択せしめることができ、一のコンテンツを攻略するにあたっての、同一のグループに属するプレイヤ間での協力を促進することができる。他の態様として、減算値は、攻略対象ごとに設定されていてもよい。さらに、減算値は、攻略対象の難易度が上昇するにつれて、大きくなるように構成されていることが好ましい。このような構成によれば、ユーザは、現在の行動値および自己の強さに応じて、攻略対象の選択を行うようになる。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Dが、記憶部11と、送信部12と、受信部13と、更新部14とを備え、コンテンツ情報がコンテンツの進行に応じてユーザに対応付けされている行動値を減算させる際の減算値に関する情報を含む構成としているので、行動値を考慮してコンテンツを進行することになり、ゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
なお、上述した第4の実施の形態の例では特に言及していないが、行動値は、グループ単位で設定されていてもよい。例えば、システム100は、グループIDと、行動値とが対応付けされた行動値情報を所定の記憶領域に格納しておき、所定の規則に従って(例えば、時間の経過に従って)当該行動値情報を更新することで、グループに対応付けされた行動値が管理されるように構成されていることが好ましい。そして、コンテンツに関する情報がコンテンツ情報に基づいてユーザに送信される際に、コンテンツ情報に含まれる行動値が減算値以上であるか否かを判定し、減算値以上である場合に、前記行動値を前記減算値だけ減算するとともに、ユーザにコンテンツに関する情報を送信するようにシステム100が構成されていることが好ましい。
また、上述した第4の実施の形態の例では特に言及していないが、行動値は、ユーザそれぞれに対してイベント単位で設定されていてもよい。すなわち、行動値は、ユーザおよびイベントに対応付けられていてもよい。すなわち、1のイベントにのみ用いられる行動値が設定されており、当該行動値がユーザそれぞれに設定されているように構成されていてもよい。ここでいうイベントとは、ユーザが一定期間内にのみプレイ可能に構成される一連のコンテンツ(上述の第1コンテンツ、第2コンテンツ、・・・、第Nコンテンツ(Nは任意の整数))の総称である。すなわち、1のイベントおけるコンテンツに関する情報が随時更新され、ユーザは1のイベントにおける更新されたコンテンツをプレイできる。なお、上述の第1コンテンツおよび第2コンテンツは、同一のイベントにてユーザがプレイ可能なコンテンツである。
また、上述した第4の実施の形態の例では特に言及していないが、システム100は、現在の行動値が減算値以上である場合に、ユーザがコンテンツをプレイすることができるように構成されていてもよい。
[第5の実施の形態]
第5の実施の形態では、ビデオゲームについてより詳細な説明が行われる。本例のビデオゲームには、大きく分けて以下の3つのコンテンツが含まれる。また、本例のビデオゲームでは、ユーザ同士でグループが構成される。
本例のビデオゲームは、いわゆる「箱庭ゲーム」と呼ばれるコンテンツを含む。箱庭ゲームとは、箱庭で構成される仮想空間を外から眺めるシミュレーションゲームのジャンルを意味する。箱庭ゲームは、育成要素が含まれている。箱庭ゲームは、ユーザに対してユーザ固有の仮想空間を構築させるものである。仮想空間の構築の一例としては、建築物等の建設、または建築物のレベルアップなどがある。
また、本例のビデオゲームは、いわゆる「レイドバトル」と呼ばれるコンテンツを含む。レイドバトルは、本ビデオゲームのイベントの1つである。レイドバトルとは、少なくとも1人以上のユーザによりゲーム内で臨時に組まれるグループで敵キャラクタを攻略するゲームコンテンツを意味する。本例では参加可能な人数の限定はないものとする。本ビデオゲームでは、先ず、初期状態のレイドバトルが配信される。配信されたレイドバトルの進行状況に応じて、先に配信されたレイドバトルを引き継いだレイドバトルが配信されるか、または先に配信されたレイドバトルよりも難易度が上昇した初期状態のレイドバトルが配信されるかが決まる。
また、本例のビデオゲームは、本ビデオゲームのイベントの1つであるステージ攻略型ゲームを含む。ステージ攻略型ゲームは、図5に示すように、明確に区切られた複数のステージ501(攻略対象)からなる。それぞれのステージには、難易度が設定されており、図5に示すように、表示画面では難易度をユーザに認識せしめるアイコンSIが表示される。本ビデオゲームでは、先ず、初期状態のステージ攻略型ゲームが配信される。図5にて示されるように、初期状態は、攻略対象が攻略されていない状態を意味する。各ユーザそれぞれは、攻略対象の攻略に挑む。図9は、ユーザによりステージが攻略された状態の表示画面の例を説明するための説明図である。図9にて示されるように、ステージが攻略された場合には、当該ステージが攻略済みであることを示す表示態様にて、当該ステージ近傍にアイコンが表示される。図9にて示されるように、具体的には、「攻略済み」というアイコンSIが攻略されたステージ501の近傍に表示される。そして、本例では、すべてのステージが攻略されることによって、先に配信されたステージ攻略型ゲームよりも難易度が上昇した初期状態のステージ攻略型ゲームが配信される。
また、本例のビデオゲームにおける各ユーザは、グループに所属することが可能である。グループに所属することで、グループに対応付けされたレイドバトルに参加可能になる。
ユーザは、デッキを組むことでレイドバトルゲームおよびステージ攻略型ゲームの攻略を行う。デッキは、ユーザが所有するキャラクタまたはゲーム媒体(例えば、仮想カードなど)にて構成される。キャラクタまたはゲーム媒体は、例えば、上述のレイドバトルゲームやステージ攻略型ゲームの攻略報酬としてユーザに付与される。また、キャラクタまたはゲーム媒体は、ゲーム内通貨が減算されることに基づいてユーザに付与される。キャラクタまたはゲーム媒体は、には、各種パラメータやレアリティなどが設定されている。
レイドバトルでは、ボスキャラクタとしての敵キャラクタが登場する。本例のレイドバトルでは、1のレイドバトルで討伐可能な程度の強さが設定された敵キャラクタから、1のレイドバトルでは討伐することが困難な程度の強さが設定された敵キャラクタまで種々の敵キャラクタが登場する。また、レイドバトルに関してレイドバトル専用の行動値が設定されている。レイドバトルに挑む際に、ユーザごとに管理されている行動値が所定の値(減算値)だけ減算される。当該行動値は、時間の経過やアイテムの減算などにより最大値まで回復する。
1つのレイドバトルは、そのレイドバトル内で敵キャラクタが討伐された場合、またはそのレイドバトル内で味方キャラクタが全員倒された場合、あるいはそのレイドバトル内で所定の時間(またはユーザに許容された所定のターン数)が経過した場合に、終了する。
レイドバトルに関するコンテンツは、いずれかのグループに属しているいずれかのユーザに配信される。配信されたユーザの端末には、レイドバトルが発生していることを示すアイコンを表示するゲーム画像が表示される。この表示により、ユーザは、自分にレイドバトルが発生していることを把握することができる。なお、配信先のユーザの決定は、ランダムで決定するように構成されているが、所定の規則に従って配信先のユーザを決定するように構成されていてもよい。
レイドバトルに参加することができるユーザは、以下の通りに決まる。まず、第1に、上述のように、ランダムに決定されたユーザが「レイドバトルを発生させたユーザ(以下、発生ユーザと呼ぶ。)」として、レイドバトルに参加することができるユーザになる。この発生ユーザの箱庭には、レイドバトルが発生していることを示すアイコンが表示される。第2に、発生ユーザと同じグループに属するユーザがレイドバトルに参加することができるユーザである。発生ユーザと同じグループに属するユーザは、発生ユーザからのお知らせを受け取ることでレイドバトルに参加可能なユーザになる。なお、レイドバトルに参加するためには、上述した行動値が減算値以上残っていることが必要になる。
レイドバトルにおいて、所定の条件が成立すると、レイドバトルに参加したユーザに対して報酬が付与される。所定の条件としては、敵キャラクタの討伐に成功した場合などがある。なお、1のレイドバトルにおいて、敵キャラクタを討伐できなかった場合(つまり、そのレイドバトル内で味方キャラクタが全員倒された場合)、その1のレイドバトルの進行結果を引き継いだ新たなレイドバトルが、同じグループ内のいずれかのユーザに配信される。新たなレイドバトルでは先に配信したレイドバトルに登場する敵キャラクタと同一の敵キャラクタが引き続き登場する。このような場合には、同一の敵キャラクタに関するレイドバトルに参加したすべてのユーザに対して報酬が付与される。
レイドバトルでは、グループごとにそのコンテンツにおける敵キャラクタの残りHPや強さなどが管理されている。1つのレイドバトルが終了するたびに、当該1つのレイドバトルの進行に関する情報に基づいてレイドバトルに関する情報(コンテンツに関する情報)が更新される。次に発生するレイドバトルは、先に発生して終了したレイドバトルの進行情報に基づいたものになる。また、先に発生して終了したレイドバトルが、敵キャラクタの討伐により終了した場合には、コンテンツに関する情報が、初期状態の敵キャラクタ(難易度が上昇した敵キャラクタ(見た目が同一の敵キャラクタを含む))に関する情報に更新される。
ステージ攻略型ゲームのコンテンツでは、当該コンテンツ専用のマップがグループに対応付けて管理されている。マップ上には複数の攻略対象が存在する。攻略対象では、攻略対象に応じたゲームコンテンツが進行する。この1つの攻略対象で進行されるゲームコンテンツの例としては、第1戦目、第2戦目、および第3戦目という3つのフェイズに分かれており、各フェイズで登場する敵キャラクタ(敵キャラクタの集団)を倒すと、当該攻略対象の攻略に成功したことになるものがある。また、ステージ攻略型ゲームに関してステージ攻略型ゲーム専用の行動値が設定されている。ステージ攻略型ゲームに挑む際に、ユーザごとに管理されている行動値が所定の値(減算値)だけ減算される。当該行動値は、時間の経過やアイテムの減算などにより最大値まで回復する。
一方で、ステージ攻略型ゲームでは、各ユーザが、1のマップにおける攻略対象を攻略できる。すなわち、各ユーザは、所属するグループに対応付けされたステージ攻略型ゲームに参加することができる。なお、ステージ攻略型ゲームに参加するためには、上述した行動値が減算値以上残っていることが必要になる。
各ユーザによる攻略の結果に基づいて、マップの情報が更新される。ステージ攻略型のゲームにおいて、所定の条件が成立すると、マップに対応するグループに属するユーザに対して報酬が付与される。所定の条件としては、マップに存在するすべての攻略対象の攻略に成功した場合や、制限時間内に攻略できた数などがある。
ステージ攻略型ゲームでは、グループごとにそのコンテンツのマップ構成(つまり、ステージ構成や攻略対象の難易度など)が管理されている。グループ内の各ユーザの攻略結果に基づいて当該グループに対応付けされたステージ攻略型ゲームに関する情報(コンテンツに関する情報)が更新される。したがって、マップは、グループ内に属する各ユーザの攻略結果が反映されたものになる。また、すべてのステージが攻略された場合には、コンテンツに関する情報が、初期状態のマップ構成(難易度が変更されたマップ構成(見た目が同一のマップ構成を含む))に関する情報に更新される。
図10は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10Z(サーバ10Z)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Zは、記憶部11Zと、送信部12と、受信部13と、更新部14Zと、判定部15Zとを少なくとも備える。また、コンテンツ情報は、コンテンツの難易度を決定する要素を示す初期パラメータに関する情報と、コンテンツの進行に応じてユーザに対応付けされている行動値を減算させる際の減算値に関する情報とを含む。
更新部14Zは、所定の条件が満たされたと判定した場合に、当該コンテンツ情報に含まれる初期パラメータを当該初期パラメータとは異なる初期パラメータに更新する機能を有する。
判定部15Zは、所定の条件が満たされたか否かを判定する機能を有する。所定の条件の一例としては、「敵キャラクタが討伐された(HPが0になった)という条件」などがある。例えば、判定部15Zは、ユーザ端末から受信した進行情報を参照して、所定の条件が満たされたか否かを判定する。
ここで、初期パラメータは、初期状態(1度も攻略が行われていない)敵キャラクタまたはマップのことを意味する。例えば、初期パラメータは、「キャラクタID」を「001」、「強さレベル」を「1」、「初期HP」を「1000」、「現在HP」を「1000」、「攻撃力」を「100」とするものなどがある。
図11は、グループ情報の格納状態の例について説明するための説明図である。図11にて示されるように、グループ情報は、グループを一意に特定可能なグループIDと、当該グループに属するユーザを一意に特定可能なユーザIDとを含む。なお、本例では、ユーザIDが対応付けされているがユーザが操作するプレイヤキャラクタを一意に特定可能なプレイヤキャラクタIDが対応付けされているように構成されていてもよい。
図12は、コンテンツ情報の格納状態の例について説明するための説明図である。図12にて示されるように、コンテンツ情報は、グループIDと、当該グループIDに対応付けされたコンテンツに関する情報と、を含む。本例では、コンテンツに関する情報として、敵キャラクタIDと、強さレベルと、初期HPと、現在HPと、攻撃力と、を含む。例えば、図12に示すように、「キャラクタID」を「001」、「強さレベル」を「1」、「初期HP」を「1000」、「現在HP」を「1000」、「攻撃力」を「100」として設定された敵キャラクタXに関する情報が格納される。なお、「現在HP」の項目は、コンテンツの攻略状態を示す攻略情報として構成されていてもよい。
図13は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、図11と図12にて示された各情報を用いて説明が行われる。また、以下、サーバ10Aと、端末20と、当該端末20を操作するユーザA(第1ユーザ)と同じグループGに属するユーザB(第2ユーザ)が操作する端末201とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。ゲーム処理は、イベントの開始タイミングであることに基づいて開始される。
サーバ10Zは、ゲーム処理において、先ず、グループ情報を参照して、所定の規則に基づいてグループに属するユーザのうちいずれかのユーザ(第1ユーザ)を配信先として決定する(ステップS4−11)。ここでは、サーバ10Zは、グループ情報を参照して、所定の規則に基づいてグループGに属するユーザのうちユーザAを配信先として決定するものとする。なお、ここでいう所定の規則の一例としては、「同一のグループを構成するユーザのうち何れかのユーザを無作為に決定する」という規則がある。
次いで、サーバ10Zは、グループGに対応するコンテンツに関する情報を、コンテンツ情報を参照して特定する(ステップS4−12)。ここで、図12に示すコンテンツに関する情報が特定されるものとする。
次いで、サーバ10Zは、特定されたコンテンツに関する情報に基づいて、レイドバトルA(第1コンテンツ)に関する情報をユーザAに送信する(ステップS4−13)。図12に示すように、「キャラクタID」が「001」、「強さレベル」が「1」、「初期HP」が「1000」、「現在HP」が「1000」、「攻撃力」が「100」である敵キャラクタXとのバトルであるレイドバトルAに関する情報がユーザAに送信される。
端末20は、レイドバトルAに関する情報に基づいて、表示画面に、レイドバトルAをプレイ可能であることを示すアイコンICを含むゲーム画像を表示する(ステップS4−14)。図14は、表示画面の例を説明するための説明図である。図14にて示されるように、ゲーム画像1100は、ユーザAの箱庭1101の所定箇所にレイドバトルAがプレイ可能であることを示すアイコンICを含む。なお、アイコンICの画像は、所定の時間が経過すると消滅するように構成されていることが好ましい。
次いで、端末20は、ユーザAからアイコンICに対する入力を受け付ける(ステップS4−15)。
次いで、端末20は、レイドバトルAに関する情報に基づいて、表示画面にレイドバトルAに関するバトル画像を含むゲーム画像を表示する(ステップS4−16)。またこの際に、同じグループGのメンバーに応援要請を送信可能な構成とされていることが好ましい。応援要請とは、他のプレイヤに対してレイドバトルに参加することの要請を意味する。具体的には、端末20は、サーバ10Zに対して、応援要請要求に関する情報を送信する。次いで、サーバ10Zは、応援要請を受け付けたユーザAと同じグループGに属する他のユーザを特定する。次いでサーバ10Zは、当該グループGに属するユーザA以外のユーザに対して、ユーザAにレイドバトルAが発生したことを認識せしめるための情報を送信する。
レイドバトルAのバトル画像が表示されると、端末20は、レイドバトルAにおけるユーザの操作入力に基づいて生成された操作入力に関する情報(第1進行情報)をサーバ10Zに送信する(ステップS4−17)。
サーバ10Zは、端末20から第1進行情報を受信すると、所定の条件が満たされているか否かを判定する(ステップS4−18)。なお、他のユーザが参加している場合には、他のユーザからの操作入力に関する情報を受け付けて、ユーザAおよび他のユーザの操作入力を第1進行情報とするように構成されていることが好ましい。ここでは、第1進行情報は、ユーザAおよび他のユーザの操作入力により、「敵キャラクタのHPが500減った」という情報であるものとする。
所定の条件が満たされていないと判定された場合(ステップS4−18のN)には、サーバ10Zは、第1進行情報に基づいてコンテンツに関する情報を更新する(ステップS4−20)。例えば、敵キャラクタのHPが「1000」残っており、所定の条件が「敵キャラクタのHPが0になること」であり、「敵キャラクタのHPが500減った」という進行情報が受信された場合においては、所定の条件は満たされていないと判定され、コンテンツに関する情報に第1進行情報が反映されて、コンテンツに関する情報が更新される。
なお、コンテンツに関する情報が更新されることで、結果としてコンテンツ情報が更新されたことになる。
図15は、更新されたコンテンツ情報の例を説明するための説明図である。すなわち、図12にて示されるコンテンツ情報が更新されたものが図15に示されている。図15にて示されるように、コンテンツ情報は、敵キャラクタのHPが「1000」残っている更新前のコンテンツの進行に関する情報と、「敵キャラクタのHPが500減った」という進行情報とに基づいて、「現在HP」が「500」に更新される。
一方で、所定の条件が満たされたと判定された場合(ステップS4−18のY)には、サーバ10Zは、当該コンテンツ情報に含まれる初期パラメータが当該初期パラメータとは異なる初期パラメータになるようにコンテンツに関する情報を更新する(ステップS4−19)。
ステップS4−19またはステップS4−20において、コンテンツ情報が更新されると、サーバ10Zは、所定の規則に基づいてグループGに属するユーザのうちいずれかのユーザ(第2ユーザ)を配信先として決定する(ステップS4−21)。ここでは、サーバ10Zは、グループGに属するユーザBを配信先として決定する。
そして、サーバ10Zは、第2ユーザが属するグループに対応付けされているコンテンツ情報を参照して、コンテンツに関する情報を特定する(ステップS4−22)。
次いで、サーバ10Zは、特定されたコンテンツに関する情報を参照して、レイドバトルB(第2コンテンツ)に関する情報をユーザBに送信する(ステップS4−23)。すなわち、ユーザBに送信されるレイドバトルBは、「キャラクタID」が「001」、「強さレベル」が「1」、「初期HP」が「1000」、「現在HP」が「500」、「攻撃力」が「100」である敵キャラクタXとのバトルに関するコンテンツを示す。
レイドバトルBに関する情報が送信されると、システム100は、ここでの処理を終了する。
なお、ユーザBの端末201の表示画面では、レイドバトルBに関する情報に基づいて、レイドバトルBが配信されていることを示すアイコンを含むゲーム画像が表示される。その後、同様の処理に基づいて、更新されたコンテンツに関する情報が、順次更新されていき、そして、更新されたコンテンツに関する情報が、同じグループを構成するいずれかのユーザに、順次送信されるように構成されていることが好ましい。
以上に説明したように、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理サーバ10Zが、記憶部11Zと、送信部12と、受信部13と、更新部14とを備える構成としているため、第5の実施形態の一側面として、システム100は、1または複数のユーザで構成されるグループに関するグループ情報と、当該グループに対応付けされており、ユーザがプレイするコンテンツに関する情報を含むコンテンツ情報と、を所定の記憶領域に記憶させ、コンテンツ情報を参照して、第1ユーザに対して、当該第1ユーザが属するグループに対応する第1コンテンツに関する情報を送信し、第1コンテンツの進行に関する第1進行情報を受信し、第1進行情報に基づいてコンテンツ情報を更新し、コンテンツ情報を参照して、第1ユーザが属するグループを構成するユーザに対して、当該ユーザが属するグループに対応する第2コンテンツに関する情報を送信し、第2コンテンツが、第1コンテンツとは異なるコンテンツでありかつ第1進行情報に基づいて更新されたコンテンツ情報に含まれるコンテンツに関する情報に基づいて構成されるコンテンツであり、グループを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
すなわち、第5の実施形態の一側面として、グループに属することでゲームにおけるインセンティブをユーザに提供することができるため、グループを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
なお、上述した第5の実施形態の例では特に言及していないが、第1進行情報が、敵を討伐したことを示す情報(例えば、ユーザA(および他のユーザ)が敵キャラクタのHPを1000減らしたことを示す情報)である場合(所定の条件を満たした場合)には、当該コンテンツ情報に含まれる初期パラメータを当該初期パラメータとは異なる初期パラメータに更新する。例えば、「キャラクタID」を「001」、「強さレベル」を「1」、「初期HP」を「1000」、「現在HP」を「1000」、「攻撃力」を「100」として初期パラメータが設定されている場合に、「キャラクタID」を「004」、「強さレベル」を「2」、「初期HP」を「1500」、「現在HP」を「1500」、「攻撃力」を「120」という初期パラメータに更新することを意味する。すなわち、ここでいう「更新」は、難易度が上昇した新たな敵キャラクタに更新することを意味する。なお、ここでいう「新たな敵キャラクタ」は、更新前の敵キャラクタと同一の容姿(アバター)をしているものとされていてもよい。
なお、上述した第5の実施形態の例では特に言及していないが、コンテンツ情報に含まれるコンテンツに関する情報が、ステージ攻略型ゲームに関する情報であるように構成されていてもよい。
なお、上述した第5の実施形態の例では、システム100が、グループに対応付けされたコンテンツに関する情報がコンテンツの難易度を決定する要素を含むように構成されているが、システム100はこのような構成に限られない。例えば、グループに対応付けされている情報がコンテンツの種類(例えば、敵キャラクタの種類、またはステージ構成など)であり、コンテンツの難易度を決定する要素が各ユーザに対応付けされているように、システム100が構成されていてもよい。この場合には、所定の記憶領域に、ユーザを一意に特定可能なIDと、コンテンツの難易度をコンテンツの難易度を決定する要素とが対応付けされた情報を格納するように、システム100は構成されていればよい。
なお、上述した第5の実施形態の例では、システム100が、レイドバトルが配信されていることを示すアイコンICをユーザAの箱庭の所定箇所に含むゲーム画像が表示されるように構成されているが、システム100は、このような構成に限られない。システム100は、コンテンツを発生させることができるユーザのみがコンテンツにアクセスできるように構成されていればよい。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとビデオゲーム処理サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
また、ビデオゲーム処理システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム100におけるユーザ端末20とビデオゲーム処理サーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
前記サーバに、
1または複数のユーザで構成されるグループに関するグループ情報と、当該グループに対応付けされており、ユーザがプレイするコンテンツに関する情報を含むコンテンツ情報と、を所定の記憶領域に記憶させる記憶機能と、
前記コンテンツ情報を参照して、第1ユーザに対して、当該第1ユーザが属するグループに対応する第1コンテンツに関する情報を送信する第1送信機能と、
前記第1コンテンツの進行に関する第1進行情報を受信する受信機能と、
前記第1進行情報に基づいて前記コンテンツ情報を更新する更新機能と、
前記コンテンツ情報を参照して、前記第1ユーザが属するグループを構成するユーザに対して、当該ユーザが属するグループに対応する第2コンテンツに関する情報を送信する第2送信機能と、を実現させ、
前記第2コンテンツは、前記第1コンテンツとは異なるコンテンツであり、かつ前記第1進行情報に基づいて更新された前記コンテンツ情報に含まれるコンテンツに関する情報に基づいて構成されるコンテンツである
プログラム。
[1−1]
第1コンテンツおよび第2コンテンツは、同一のイベントに基づいてユーザがプレイするコンテンツである
[1]記載のプログラム。
[2]
前記コンテンツ情報は、コンテンツの難易度を決定する要素を示す初期パラメータに関する情報を含む
[1]記載のプログラム。
[2−1]
前記コンテンツは、複数の攻略対象を含むステージ攻略型のゲームコンテンツであり、
前記コンテンツにおける前記攻略対象は、固有の難易度が設定されており、
前記コンテンツは、難易度に差異が設けられた攻略対象を含む
[2]記載のプログラム。
[3]
前記サーバに、さらに
所定の条件が満たされたと判定した際に、当該コンテンツ情報に含まれる初期パラメータを当該初期パラメータとは異なる新たな初期パラメータに更新する第2更新機能を
実現させるための[2]記載のプログラム。
[3−1]
前記サーバに、さらに、所定の条件が満たされていると判定した際に、所定の規則に基づいて、新たな初期パラメータを決定する決定機能を
実現させるための[3]記載のプログラム。
[4]
前記コンテンツ情報は、ユーザに対応付けされている行動値をコンテンツの進行に応じて減算させる際の減算値に関する情報を含む
[1]から[3]のうち何れかに記載のプログラム。
[4−1]
前記記憶機能にて、グループIDと、行動値とが対応付けされた行動値情報を所定の記憶領域に記憶させる機能を実現させ、
前記サーバに、さらに、
前記行動値情報を所定の規則に従って更新する第2更新機能と、
前記第1送信機能によりコンテンツに関する情報が前記第1ユーザに送信される際に、前記行動値が当該コンテンツに関する情報に含まれる前記減算値以上であるか否かを判定する判定機能とを実現させ、
第1送信機能にて、さらに、前記減算値以上であると判定された場合に、前記第1ユーザに当該コンテンツに関する情報を送信する機能を実現させ、
前記第2更新機能にて、前記減算値以上であると判定された場合に、前記行動値を前記減算値だけ減算して前記行動値情報を更新する機能を
実現させるための[4]記載のプログラム。
[5]
[1]から[4]のうち何れかに記載のプログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのプログラム。
[6]
[1]から[5]のうち何れかに記載のプログラムがインストールされたサーバ。
[7]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、
1または複数のユーザで構成されるグループに関するグループ情報と、当該グループに対応付けされており、ユーザがプレイするコンテンツに関する情報を含むコンテンツ情報と、を所定の記憶領域に記憶させる記憶手段と、
前記コンテンツ情報を参照して、第1ユーザに対して、当該第1ユーザが属するグループに対応する第1コンテンツに関する情報を送信する第1送信手段と、
前記第1コンテンツの進行に関する第1進行情報を受信する受信手段と、
前記第1進行情報に基づいて前記コンテンツ情報を更新する更新手段と、
前記コンテンツ情報を参照して、前記第1ユーザが属するグループを構成するユーザに対して、当該ユーザが属するグループに対応する第2コンテンツに関する情報を送信する第2送信手段とを含み、
前記第2コンテンツは、前記第1コンテンツとは異なるコンテンツであり、かつ前記第1進行情報に基づいて更新された前記コンテンツ情報に含まれるコンテンツに関する情報に基づいて構成されるコンテンツである
ことを特徴とするシステム。
[8]
前記サーバが、記憶手段と、第1送信手段と、受信手段と、更新手段と、第2送信手段とを含み、
前記ユーザ端末が、コンテンツを表すゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
[7]記載のシステム。
[9]
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、1または複数のユーザで構成されるグループに関するグループ情報と、当該グループに対応付けされており、ユーザがプレイするコンテンツに関する情報を含むコンテンツ情報と、を所定の記憶領域に記憶させる記憶機能と、前記コンテンツ情報を参照して、第1ユーザに対して、当該第1ユーザが属するグループに対応する第1コンテンツに関する情報を送信する第1送信機能と、前記第1コンテンツの進行に関する第1進行情報を受信する受信機能と、前記第1進行情報に基づいて前記コンテンツ情報を更新する更新機能と、前記コンテンツ情報を参照して、前記第1ユーザが属するグループを構成するユーザに対して、当該ユーザが属するグループに対応する第2コンテンツに関する情報を送信する第2送信機能とを備えるサーバから、コンテンツを表すゲーム画像を出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に実現させ、
前記第2コンテンツは、前記第1コンテンツとは異なるコンテンツでありかつ前記第1進行情報に基づいて更新された前記コンテンツ情報に含まれるコンテンツに関する情報に基づいて構成されるコンテンツである
プログラム。
[11]
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ユーザ端末に、
1または複数のユーザで構成されるグループに関するグループ情報と、当該グループに対応付けされており、ユーザがプレイするコンテンツに関する情報を含むコンテンツ情報と、を所定の記憶領域に記憶させる記憶機能と、
前記コンテンツ情報を参照して、第1ユーザに対して、当該第1ユーザが属するグループに対応する第1コンテンツに関する情報を送信する第1送信機能と、
前記第1コンテンツの進行に関する第1進行情報を受信する受信機能と、
前記第1進行情報に基づいて前記コンテンツ情報を更新する更新機能と、
前記コンテンツ情報を参照して、前記第1ユーザが属するグループを構成するユーザに対して、当該ユーザが属するグループに対応する第2コンテンツに関する情報を送信する第2送信機能と、を実現させ、
前記第2コンテンツは、前記第1コンテンツとは異なるコンテンツであり、かつ前記第1進行情報に基づいて更新された前記コンテンツ情報に含まれるコンテンツに関する情報に基づいて構成されるコンテンツである
プログラム。
[11]
[10]記載のプログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのプログラム。
[12]
[10]または[11]記載のプログラムがインストールされたユーザ端末。
[13]
ビデオゲームの進行を制御する方法であって、
1または複数のユーザで構成されるグループに関するグループ情報と、当該グループに対応付けされており、ユーザがプレイするコンテンツに関する情報を含むコンテンツ情報と、を所定の記憶領域に記憶させる記憶処理と、
前記コンテンツ情報を参照して、第1ユーザに対して、当該第1ユーザが属するグループに対応する第1コンテンツに関する情報を送信する第1送信処理と、
前記第1コンテンツの進行に関する第1進行情報を受信する受信処理と、
前記第1進行情報に基づいて前記コンテンツ情報を更新する更新処理と、
前記コンテンツ情報を参照して、前記第1ユーザが属するグループを構成するユーザに対して、当該ユーザが属するグループに対応する第2コンテンツに関する情報を送信する第2送信処理とを含み、
前記第2コンテンツは、前記第1コンテンツとは異なるコンテンツであり、かつ前記第1進行情報に基づいて更新された前記コンテンツ情報に含まれるコンテンツに関する情報に基づいて構成されるコンテンツである
ことを特徴とする方法。
[14]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムが、ビデオゲームの進行を制御する方法であって、
1または複数のユーザで構成されるグループに関するグループ情報と、当該グループに対応付けされており、ユーザがプレイするコンテンツに関する情報を含むコンテンツ情報と、を所定の記憶領域に記憶させる記憶処理と、
前記コンテンツ情報を参照して、第1ユーザに対して、当該第1ユーザが属するグループに対応する第1コンテンツに関する情報を送信する第1送信処理と、
前記第1コンテンツの進行に関する第1進行情報を受信する受信処理と、
前記第1進行情報に基づいて前記コンテンツ情報を更新する更新処理と、
前記コンテンツ情報を参照して、前記第1ユーザが属するグループを構成するユーザに対して、当該ユーザが属するグループに対応する第2コンテンツに関する情報を送信する第2送信処理とを含み、
前記第2コンテンツは、前記第1コンテンツとは異なるコンテンツであり、かつ前記第1進行情報に基づいて更新された前記コンテンツ情報に含まれるコンテンツに関する情報に基づいて構成されるコンテンツである
ことを特徴とする方法。
本発明の実施形態の一つによれば、グループを用いるビデオゲームの趣向性を向上させるのに有用である。
10 ビデオゲーム処理サーバ
11 記憶部
12 送信部
13 受信部
14 更新部
15 判定部
20,201〜20N ユーザ端末
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム

Claims (6)

  1. ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
    前記サーバに、
    1または複数のユーザで構成されるグループに関するグループ情報と、当該グループに対応付けされており、ユーザがプレイするコンテンツに関する情報を含むコンテンツ情報と、を所定の記憶領域に記憶させる記憶機能と、
    前記コンテンツ情報を参照して、第1ユーザに対して、当該第1ユーザが属するグループに対応する第1コンテンツに関する情報を送信する第1送信機能と、
    前記第1コンテンツの進行に関する第1進行情報を受信する受信機能と、
    前記第1進行情報に基づいて前記コンテンツ情報を更新する更新機能と、
    前記コンテンツ情報を参照して、前記第1ユーザが属するグループを構成するユーザに対して、当該ユーザが属するグループに対応する第2コンテンツに関する情報を送信する第2送信機能と、を実現させ、
    前記第2コンテンツは、前記第1コンテンツとは異なるコンテンツであり、かつ前記第1進行情報に基づいて更新された前記コンテンツ情報に含まれるコンテンツに関する情報に基づいて構成されるコンテンツである
    プログラム。
  2. 前記コンテンツ情報は、コンテンツの難易度を決定する要素を示す初期パラメータに関する情報を含む
    請求項1記載のプログラム。
  3. 前記サーバに、さらに
    所定の条件が満たされたと判定した際に、当該コンテンツ情報に含まれる初期パラメータを当該初期パラメータとは異なる初期パラメータに更新する第2更新機能を
    実現させるための請求項2記載のプログラム。
  4. 前記コンテンツ情報は、ユーザに対応付けされている行動値をコンテンツの進行に応じて減算させる際の減算値に関する情報を含む
    請求項1から請求項3のうち何れかに記載のプログラム。
  5. 通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、
    1または複数のユーザで構成されるグループに関するグループ情報と、当該グループに対応付けされており、ユーザがプレイするコンテンツに関する情報を含むコンテンツ情報と、を所定の記憶領域に記憶させる記憶手段と、
    前記コンテンツ情報を参照して、第1ユーザに対して、当該第1ユーザが属するグループに対応する第1コンテンツに関する情報を送信する第1送信手段と、
    前記第1コンテンツの進行に関する第1進行情報を受信する受信手段と、
    前記第1進行情報に基づいて前記コンテンツ情報を更新する更新手段と、
    前記コンテンツ情報を参照して、前記第1ユーザが属するグループを構成するユーザに対して、当該ユーザが属するグループに対応する第2コンテンツに関する情報を送信する第2送信手段とを含み、
    前記第2コンテンツは、前記第1コンテンツとは異なるコンテンツであり、かつ前記第1進行情報に基づいて更新された前記コンテンツ情報に含まれるコンテンツに関する情報に基づいて構成されるコンテンツである
    ことを特徴とするシステム。
  6. ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、1または複数のユーザで構成されるグループに関するグループ情報と、当該グループに対応付けされており、ユーザがプレイするコンテンツに関する情報を含むコンテンツ情報と、を所定の記憶領域に記憶させる記憶機能と、前記コンテンツ情報を参照して、第1ユーザに対して、当該第1ユーザが属するグループに対応する第1コンテンツに関する情報を送信する第1送信機能と、前記第1コンテンツの進行に関する第1進行情報を受信する受信機能と、前記第1進行情報に基づいて前記コンテンツ情報を更新する更新機能と、前記コンテンツ情報を参照して、前記第1ユーザが属するグループを構成するユーザに対して、当該ユーザが属するグループに対応する第2コンテンツに関する情報を送信する第2送信機能とを備えるサーバから、コンテンツを表すゲーム画像を出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に実現させ、
    前記第2コンテンツは、前記第1コンテンツとは異なるコンテンツでありかつ前記第1進行情報に基づいて更新された前記コンテンツ情報に含まれるコンテンツに関する情報に基づいて構成されるコンテンツである
    プログラム。
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