JP2020054704A - ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム - Google Patents

ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザに対してグループへの貢献を促す。【解決手段】同じグループに属するユーザ間で課題の進捗状況を共有させる。課題は、グループに設定された複数の課題から所定数の課題を振り分ける。振り分けられた課題は、各ユーザによる操作に基づいて更新される。また、課題を達成したユーザに対して同種の課題を新たに振り分ける構成としてもよい。さらに、同時挑戦可能なユーザ数が設定された課題を複数のユーザに振り分ける構成としてもよい。【選択図】図3

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、ユーザ操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
従来、複数のユーザにより構成されるグループを作成して所定のサービスを提供するシステムが種々提案されている。
このようなシステムには、グループのステータスに基づいて、当該グループに属するユーザに対して付与し得るアイテムの有無を判定し、アイテムがある場合に、当該アイテムの付与条件を満たすユーザに当該アイテムを付与するものもある(特許文献1参照)。
特開2014−111171号公報
しかし、従来のシステムでは、各ユーザにグループへの貢献を効果的に促すことができない場合があるという問題があった。すなわち、グループに属するユーザに対してより積極的な参加を促せるようにすることが求められている。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ユーザに対してグループへの貢献を促すことである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザ操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、同じグループに属する複数のユーザに対し、当該グループに設定された複数の課題から所定数の課題を振り分ける振分機能と、前記課題が振り分けられたユーザによる操作に基づいて、前記課題の進捗を更新する更新機能と、前記複数の課題のうち少なくとも一部の課題の進捗状況を前記複数のユーザに共有させる共有機能とを実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザ操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、同じグループに属する複数のユーザに対し、当該グループに設定された複数の課題から所定数の課題を振り分ける振分手段と、前記課題が振り分けられたユーザによる操作に基づいて、前記課題の進捗を更新する更新手段と、前記複数の課題のうち少なくとも一部の課題の進捗状況を前記複数のユーザに共有させる共有手段とを含むことを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザ操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ユーザ端末に、同じグループに属する複数のユーザに対し、当該グループに設定された複数の課題から所定数の課題を振り分ける振分機能と、前記課題が振り分けられたユーザによる操作に基づいて、前記課題の進捗を更新する更新機能と、前記複数の課題のうち少なくとも一部の課題の進捗状況を前記複数のユーザに共有させる共有機能とを実現させるためのものである。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例を示す説明図である。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と、ビデオゲーム処理システムのユーザが使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ10が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ10の外部に有する構成とされていてもよい。
図2は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Aの構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ10Aは、振分部11と、更新部12と、共有部13とを少なくとも備える。
振分部11は、同じグループに属する複数のユーザに対し、当該グループに設定された複数の課題から所定数の課題を振り分ける機能を有する。
ここで、グループとは、所定規則に従って対応付けされたユーザを意味する。グループを構成するための構成は特に限定されず、ユーザが任意に構成し得る構成としてもよいし、同じビデオゲームをプレイする全ユーザを1グループとする構成としてもよい。
また、グループに設定された課題とは、グループまたはグループに属するユーザに対応付けされた課題を意味する。課題は、グループに属する少なくとも1のユーザの行動により達成される内容であることが好ましい。課題の例には、一人のユーザにより達成し得るものや、複数のユーザによってのみ達成し得るものがある。
また、課題を振り分けるとは、グループに設定された複数の課題のうち少なくとも一部の課題をユーザが挑戦できるようにすることを意味する。課題を振り分けるための構成は特に限定されないが、グループに設定された複数の課題が所定期間内に全てユーザに振り分けられる構成であることが好ましい。このような構成の例には、課題を達成したユーザに対して未達成の課題を順次振り分ける構成がある。
更新部12は、課題が振り分けられたユーザによる操作に基づいて、課題の進捗を更新する機能を有する。
ここで、課題の進捗を更新するとは、課題の進捗をユーザに報知するための情報を更新することを意味する。課題の進捗を更新するための構成は特に限定されないが、ユーザによる操作がスムーズに反映される構成であることが好ましい。また、進捗を示す内容の例には、課題を達成したユーザの有無や、課題に挑戦しているユーザの数がある。
共有部13は、複数の課題のうち少なくとも一部の課題の進捗状況を複数のユーザに共有させる機能を有する。
ここで、課題の進捗状況を複数のユーザに共有させるための構成の例は特に限定されないが、未達成の課題をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、各ユーザに振り分けた課題をユーザに選択させるための画面に、各課題が達成されているか否か又は挑戦中のユーザ数を表す画像を含める構成がある。
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置や所謂ウェアラブルデバイスなどのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲーム処理システム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、各種通信端末を組み合わせたものやパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム装置がある。
また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア(例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。
図3は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、複数のユーザによる課題の共有に関連する処理が行われる。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
ゲーム処理は、例えばビデオゲームにおいて課題の振り分け条件が満たされた場合に開始される。以下、が所定の振り分け条件が満たされたとサーバ10Aが判定した場合を例にして説明する。
サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、同じグループに属する複数のユーザに対し、当該グループに設定された複数の課題から所定数の課題を振り分ける(ステップS11)。本例においてサーバ10Aは、グループに設定された複数の課題を、所定規則に従って同グループに属する複数のユーザに振り分ける。
サーバ10Aは、課題を振り分けると、課題の進捗を更新する(ステップS12)。本例においてサーバ10Aは、各ユーザによる課題の達成状況が反映されるように、課題の進捗を管理するための所定情報を更新する。
サーバ10Aは、課題の進捗を更新すると、複数の課題の進捗状況を複数のユーザに共有させ(ステップS13)、ここでの処理を終了する。本例においてサーバ10Aは、各ユーザが、自身に振り分けられた課題に挑戦中の他ユーザを認識できるように、各ユーザが操作する端末に課題の進捗状況に関する情報を提供する。
図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。
サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、複数のユーザそれぞれに課題を振り分け(ステップS101)、受信したユーザ情報に基づいて課題の進捗を更新し(ステップS102)、複数の課題の進捗状況を複数のユーザに共有させる(ステップ103)。
図5は、端末20がゲーム処理を実行する場合の端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末20が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末20の構成については、サーバ10から各種情報を受信することを除きサーバ10の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20は、ゲーム処理において、先ず、端末20のユーザに課題を振り分け(ステップS201)、ユーザ操作に応じて課題の進捗を更新し(ステップS202)、複数の課題の進捗状況を複数のユーザに共有させる(ステップ203)。本例において端末20は、サーバ10Aと通信することで、各ステップで用いる情報の送受信を行う。なお、端末20が、自身が備える記憶部を参照して各ステップで用いる情報を特定する構成としてもよい。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ユーザ操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Aが、振分部11と、更新部12と、共有部13とを備える構成としているので、同じグループに属する複数のユーザに対し、当該グループに設定された複数の課題から所定数の課題を振り分け、課題が振り分けられたユーザによる操作に基づいて、課題の進捗を更新し、複数の課題のうち少なくとも一部の課題の進捗状況を複数のユーザに共有させ、ユーザに対してグループへの貢献を促すことができる。
すなわち、グループに属する各ユーザに課題を振り分け、かつ振り分けられた課題の進捗を複数のユーザが認識できるようになるため、ユーザに対してグループへの貢献を促すことができる。
[第2の実施形態]
図6は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、振分部11Bと、更新部12と、共有部13とを少なくとも備える。
振分部11Bは、課題を達成したユーザに対し、当該課題と同種の課題を新たに振り分ける機能を有する。
ここで、同種の課題とは、複数の課題のうち、同じ種類として作成または管理されている課題を意味する。課題を分類するための構成は特に限定されないが、各課題に少なくとも1つの種類が対応付けされている構成が好ましい。このような構成の例には、複数の課題それぞれに所定数に課題のうち1つが設定されている構成がある。
また、課題を達成したユーザに同種の新たな課題を振り分けるための構成は特に限定されず、複数の課題からランダムに抽出した課題を新たに振り分ける構成としてもよいし、複数の課題のうち同グループに属するどのユーザも達成していない課題を新たに振り分ける構成としてもよい。
図7は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Bと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Bと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Bは、ユーザ操作に応じて課題の進捗を更新し、ユーザにより課題が達成された場合、当該ユーザ(課題達成ユーザ)に当該課題と同種の課題を新たに振り分ける(ステップS2−11)。本例においてサーバ10Bは、同種の課題の中から次の課題をランダムに抽選し、抽選した課題をユーザ情報に対応付けることで、新たな課題を課題達成ユーザに振り分ける。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、サーバ10Bが、振分部11Bと、更新部12と、共有部13を備える構成としているので、課題を達成したユーザに対し、当該課題と同種の課題を新たに振り分け、別種の課題と比べてユーザにとっての達成難易度が低い可能性のある未達成課題を、当該ユーザに新たに提供することができるため、課題達成をユーザに促すことができる。また、ユーザが選択できる複数の課題の種類が偏る事でゲームの趣向性が低下してしまう事態を回避できる。
[第3の実施形態]
図8は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、振分部11Cと、更新部12Cと、共有部13Cとを少なくとも備える。
振分部11Cは、同時挑戦可能なユーザ数が設定された課題を複数のユーザに振り分ける機能を有する。
ここで、同時挑戦可能なユーザ数とは、課題に挑戦中のユーザ数の上限を意味する。すなわち、本例における課題は、少なくとも、課題を割り振られたユーザが当該課題に挑戦していない状態と、挑戦中の状態とが発生する。なお、同時挑戦可能なユーザ数と同数のユーザが挑戦中にある課題については、新たにユーザに割り振らない構成としてもよい。
更新部12Cは、課題に挑戦中のユーザ数を含む課題関連情報を更新する機能を有する。
ここで、課題関連情報は、課題に挑戦中のユーザ数を含む構成であれば特に限定されない。課題関連情報の例には、課題の識別情報と、同時挑戦可能なユーザ数と、課題に挑戦中のユーザ数と、各ユーザの識別情報とが対応付けされた構成がある。
共有部13Cは、課題関連情報を参照して課題の進捗状況を複数のユーザに共有させる機能を有する。
ここで、課題の進捗状況を複数のユーザに共有させるための構成は特に限定されないが、新たに課題に挑戦しようとするユーザが、当該課題に挑戦しているユーザの数を認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、課題選択画面の表示要求を受けた付けた場合に、その時に課題に挑戦中のユーザ数を提供する構成がある。
図9は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Cと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Cと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Cは、ゲーム処理において、同時挑戦可能なユーザ数が設定された課題を振り分ける(ステップS3−11)。本例においてサーバ10Cは、同じ課題を同時に複数のユーザに振り分けることがあるが、同時挑戦人数はマスターで課題毎に設定する。なお、同時挑戦人数と同数のユーザが挑戦中の課題については、挑戦中のユーザ数が減少するまで当該課題に挑戦できないユーザからの要求に応じて又は要求を待つことなく、当該ユーザに振り分ける課題を変更する構成としてもよい。
サーバ10Cは、課題を振り分けると、課題関連情報を更新する(ステップS3−12)。本例においてサーバ10Cは、各ユーザによる操作に応じて、課題に挑戦中のユーザ数を更新する。なお、ユーザによる操作の例には、課題への挑戦を求める操作や、課題に挑戦中という状態の解除条件(達成や失敗)を満たす操作がある。
サーバ10Cは、、課題関連情報を更新すると、課題関連情報を参照して進捗状況を共有させる(ステップS3−13)。本例においてサーバ10Cは、ユーザからの共有要求を受け付けた場合に、当該ユーザに適した情報を課題関連情報から検索して提供する。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、サーバ10Cが、振分部11Cと、更新部12Cと、共有部13Cを備える構成としているので、同時挑戦可能なユーザ数が設定された課題を複数のユーザに振り分け、課題に挑戦中のユーザ数を含む課題関連情報を更新し、課題関連情報を参照して課題の進捗状況を複数のユーザに共有させ、課題により早く挑戦することをユーザに促すことができ、ビデオゲームへの参加状態の活性化を促すことができる。
[第4の実施形態]
図10は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10D(サーバ10D)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Dは、振分部11Dと、更新部12と、共有部13を少なくとも備える。
振分部11Dは、所定期間内におけるユーザ操作に基づいて、複数のユーザの少なくとも一部に対して、振り分けた課題を当該課題とは異なる課題に変更する機能を有する。
ここで、課題を変更するための構成は特に限定されないが、所定期間における同一ユーザによる変更回数に制限が設けられていることが好ましい。このような構成の例には、1日1種類3回まで、同種の課題の中からユーザが選択した課題に変更可能な構成がある。
図11は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Dと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Dと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Dは、複数の課題の進捗状況を複数のユーザに共有させると、課題を変更する(ステップS4−11)。本例においてサーバ10Dは、ユーザからの課題変更要求が条件を満たす場合に、当該ユーザに振り分けた課題を、課題変更要求に対応する課題に変更する。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、サーバ10Dが、振分部11Dと、更新部12と、共有部13とを備える構成としているので、所定期間内におけるユーザ操作に基づいて、複数のユーザの少なくとも一部に対して、振り分けた課題を当該課題とは異なる課題に変更し、グループにおいてユーザに振り分けられる課題の選択について、ユーザが課題を選択できる自由度を向上させることができる。
[第5の実施形態]
図12は、サーバ10の例であるサーバ10E(サーバ10E)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Eは、振分部11と、更新部12と、共有部13と、付与部14と、とを少なくとも備える。
付与部14は、更新部12による更新結果に基づいて、グループおよびユーザの少なくとも一方に特典を付与する機能を有する。
ここで、特典の内容は特に限定されないが、グループやユーザにとってビデオゲームを進めるのに有利となるものであることが好ましい。グループに付与する特典の例には、グループとして条件を満たした場合にグループに属する全ユーザに付与されるポイントがある。また、ユーザに付与する特典の例には、各ユーザが課題をクリアした場合に各ユーザに付与されるポイントがある。なお、ここでのポイントの例には、複数のグループをランク分けするために用いられるポイントや、ゲーム内アイテムとの交換に用いられるポイントがある。
図13は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Eと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Eと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Eは、複数の課題の進捗状況を複数のユーザに共有させると、ユーザに特典を付与する(ステップS5−11)。本例においてサーバ10Eは、課題の進捗状況を更新したことで付与条件が満たされた特典を、付与すべき対象に付与する。
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、サーバ10Eが、振分部11と、更新部12と、共有部13と、付与部14とを備える構成としているので、更新部12による更新結果に基づいて、グループおよびユーザの少なくとも一方に特典を付与し、振り分けられた課題を進めることにユーザにとってのメリットを設けることができるようになるため、よりグループに設定された課題を進めることを促すことができる。
[第6の実施形態]
図14は、サーバ10の例であるサーバ10F(サーバ10F)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Fは、振分部11と、更新部12と、共有部13と、設定部15とを少なくとも備える。
設定部15は、更新部12による更新結果に基づいて、同じグループに対応付けされた敵キャラクタとの対戦において所定の効果を設定する機能を有する。
ここで、グループと敵キャラクタとを対応付けるための構成は特に限定されず、1グループに対して複数の敵キャラクタが対応付けされる構成としてもよい。
また、効果を設定するとは、ゲーム内で効果が発生するように必要な情報を設定することを意味する。対戦に効果を設定するための構成は特に限定されないが、効果が設定されているか否かをユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、
所定期間内に設定条件を満たしたグループについて、所定期間後に開始される対戦と所定の効果とを対応付ける構成がある。なお、対戦において所定の効果を設定するための構成は特に限定されないが、設定された効果をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、ユーザが敵キャラクタとの対戦を選択する前または対戦中に、当該対戦に設定された効果に関する情報をユーザに提供する構成がある。
図15は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Fと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Fと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Fは、課題の進捗を更新すると、更新結果に基づいて効果を設定する(ステップS6−11)。本例においてサーバ10Fは、課題の進捗状況を更新したことで設定条件が満たされた効果を設定する。
以上に説明したように、第6の実施形態の一側面として、サーバ10Fが、振分部11と、更新部12と、共有部13と、設定部15とを備える構成としているので、更新部12による更新結果に基づいて、同じグループに対応付けされた敵キャラクタとの対戦において所定の効果を設定し、課題を進めた結果がグループに反映されることをユーザに認識させやすくできる。
[第7の実施形態]
図16は、システム100(図1参照)におけるビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10Z(サーバ10Z)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Zは、振分部11Zと、更新部12Zと、共有部13Zと、記憶部16Zとを少なくとも備える。
振分部11Zは、同じグループに属する複数のユーザに対し、当該グループに設定された複数の課題から所定数の課題を振り分ける機能を有する。
ここで、グループとは、複数のユーザにより構成されるものである。グループの例には、いわゆるギルドがある。また、課題とは、ビデオゲームの進行とは別に又は併せて設けられた条件を意味する。課題の例には、いわゆるレイドバトルとは別に設けられたミッションがある。以下、ギルドを対象とした複数人で協力して行うダンジョンをレイドバトルの例とし、ギルドメンバーと協力して行うミッション(レイドミッション)を課題の例として説明する。また、レイドミッションを達成するとレイド専用のバフが発生するものとする。
また、課題を振り分けるとは、グループに設定された複数の課題(ミッション、あるいはレイドミッション)のうち少なくとも一部の課題をユーザが挑戦できるようにすることを意味する。本例において、レイドミッションは、ギルドメンバー全員で進捗を共有して行うミッションである。各ユーザ(すなわち、ビデオゲームのプレイヤ)には、3つのミッションが振り分けられ、基本的には振り分けられたミッションのみ進捗を進めることができる。また、ミッションは、「攻撃/生存/特殊」の3枠に分けられた各枠にランダムで1つずつ振り分けられる。すなわち、各ユーザがミッションを選択する画面には、3種類のミッションが表示される。また、ユーザが1つクリアすると同じ枠の中から次のミッションがランダム抽選される。再抽選タイミングはクリアリザルト後である。さらに、同じミッションは同時に複数人に抽選されることがあるが、同時挑戦人数はマスターでミッション毎に設定されている。また、1日3回まで同枠ミッションの中から好きなものに変更可能な構成としてもよい。
更新部12Zは、課題が振り分けられたユーザによる操作に基づいて、課題の進捗を更新する機能を有する。
ここで、課題の進捗には、課題に挑戦中であることや、課題を達成したか否か等、種々の状態がある。すなわち、例えば課題が「剣タイプのキャラで10回攻撃」の場合、進捗として「課題に挑戦中のユーザ数」と「各ユーザによる攻撃回数」とを更新する。
共有部13Zは、複数の課題のうち少なくとも一部の課題の進捗状況を複数のユーザに共有させる機能を有する。
ここで、進捗状況方法には、ミッション達成ユーザの一覧を表示したり、ミッション達成により生じた効果をしたりする等、種々の方法がある。すなわち、ギルド内でミッションの進捗がメンバーと共有される。また、各ユーザは、自身に振り分けられたミッションに挑戦中のメンバー数がミッションごとにわかる。
図17は、記憶部16Zが記憶する課題関連情報の格納状態の例について説明するための説明図である。図17に示すように、記憶部16Zは、グループ名と、課題と、課題に挑戦中にユーザと、達成フラグとを対応付けて記憶する。なお、あるユーザにより達成された課題については、新たに別のユーザに割り振る構成としてもよいし、割り振らない構成としてもよい。
本例において、課題の一例であるミッションは、得られるバフの種類によって、基本的には、抽選されやすいミッションなどの重み付けはなく、ランダムに抽選されてユーザに割り振られる。また、同じミッションは同時に受注できる人数が決まっているため、(上限人数 −1)になったミッションは抽選から外される。さらに、初期振り分けの時点で定員いっぱいのミッションが出ないようにする。上限が1のミッションは自動では割り振られず、例えば所定条件を満たしたユーザに割り振る。ただし、このような方針は絶対ではなく目安として運用されることが好ましい。
また、本例において、複数のユーザが同じミッションに挑戦中(あるいは、受注中)に他者がクリアした場合、課題を達成(クリア)した本人は同じ枠の中からランダムで再抽選され、他の受注中メンバーは、当該ミッションと同じ系統の次のミッションに切り替わる。すなわち、ミッションの種類が攻撃、生存、特殊、の3つであり、攻撃ミッションAに挑戦中のユーザが3名いた場合に、ユーザ1がミッションAを達成すると、ユーザ1には攻撃に属する複数のミッションから抽選されたミッションが新たに割り振られ、他のユーザ2とユーザ3に割り振られていたミッションAは、ミッションAの次のミッションとして設けられたミッションA−1に切り替わる。なお、切替前後でミッションの進捗が継続される構成であることが好ましい。すなわち、ミッションAが「合計50万ダメージ」、ミッションA−1が「合計100万ダメージ」の場合、ミッションAに挑戦中のユーザ2が「合計30万ダメージ」の状態で同ミッションAを他ユーザが達成すると、ユーザ2は、残り70万ダメージを追加することで切替後のミッションA−1を達成できる構成であることが好ましい。
また、本例において、ユーザにつき1日1枠3回まで、同じ枠の中から好きなミッションに入れ替えることができる。1日の区切りはログインボーナスと同じタイミングであり、この時、すでに上限人数まで受注されているミッションは選択できない。
また、本例において、ミッション達成には、貢献ポイントとレイドバフという2つの報酬がある。貢献ポイントは、ギルドとメンバー双方に蓄積されるポイントを意味する。ギルドに累積した貢献ポイントで1シーズン通してランキングを競い、個人に累積した貢献ポイントで達成報酬を獲得できる。貢献ポイントは、レイドミッション達成時ではなく、レイドボスへの挑戦毎に進捗に応じた割合で計上されていく。すなわち、ユーザが獲得する貢献ポイントは、達成したミッションのポイントと、今回の達成数/必要な達成数との積により算出される(例:「20コンボ以上を30回達成 (1000ポイント)」に対して、今回の達成数が「4回」達成の場合、1000・(4/30 )= 133.33 = 133)。また、レイドバフは、レイドボスダンジョン限定で効果を及ぼす様々な効果を意味する。なお、効果はユーザにとって有利なものであることが好ましく、グループに属するユーザが同じバフを複数取得すると、効果が加算されていくことが好ましい。レイドバフの例には、指定パラメータアップや指定武器ダメージアップ、指定コンボ数ダメージアップなど、種々の効果がある。
図18は、サーバ10Zを備えるシステム100Zが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。図18に示すように、本例におけるシステム100Zは、ビデオゲームに関する処理として、課題の割り振りと進捗状況の共有に関する処理を行う。以下、各処理について説明する。なお、各処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
システム100Zは、例えば課題(ミッション)の割り振り条件が満たされた場合にゲーム処理を開始する。
図19は、ゲーム画面の例について説明するための説明図である。図19に示すように、ゲーム画面には、3つのミッション表示領域1910,1920,1930が表示される。また、ミッション表示領域1910には、ミッションの内容(30コンボ到達を5回達成)と、変更ボタン1911と、ユーザ数画像1912と、進捗バー1913とが表示される。
本例において、変更ボタン1911が選択されると、変更可能なミッションとして、ミッション表示領域1910に表示されたミッションの属性「攻撃」と同種のミッションが表示される。また、ユーザ数画像1912は、ミッション同時挑戦可能な人数と、現在挑戦中の人数とを表す(例えば、ユーザ数画像1912の場合、ミッション同時挑戦可能な人数が2、現在挑戦中の人数が1)。さらに、進捗バー1913は、その形態により進捗状況を表す。
システム100Zは、ゲーム処理において、先ず、同じグループに属する複数のユーザに対し、当該グループに設定された複数の課題から所定数の課題を振り分ける(ステップS301)。本例においてシステム100Zは、各ユーザにランダムで3種類のミッションを振り分ける。
システム100Zは、課題を振り分けると、課題の進捗を更新する(ステップS302)。本例においてシステム100Zは、各ユーザから操作情報を受信して、各ユーザによるミッションの進捗を更新する。
システム100Zは、課題の進捗を更新すると、複数の課題の進捗状況を複数のユーザに共有させ(ステップS303)、ここでの処理を終了する。本例においてシステム100Zは、例えば進捗バー1913(図19参照)により、同グループに属するユーザによるミッションの進捗の少なくとも一部を共有させる。
以上に説明したように、第7の実施形態の一側面として、ユーザ操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Zが、振分部11Zと、更新部12Zと、共有部13Zと、記憶部16Zとを備える構成としているので、同じグループに属する複数のユーザに対し、当該グループに設定された複数の課題(例えば、ミッション)から所定数の課題を振り分け、課題が振り分けられたユーザによる操作に基づいて、課題の進捗を更新し、複数の課題のうち少なくとも一部の課題の進捗状況を複数のユーザに共有させ、ユーザに対してグループへの貢献を促すことができるようになる。
なお、上述した第7の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Zが、同じグループに属する複数のユーザが参加可能な課題に、所定条件を満たすユーザを参加させ、課題の終了条件が満たされた場合に、終了条件を満たしたユーザ以外で当該課題に参加中のユーザによる操作可能時間を制限し、操作可能時間が経過するまでに所定条件を満たしたユーザと、当該所定条件を満たさなかったユーザとで、異なる処理に移行する構成としてもよい。すなわち、例えばボスHPなどを引き継ぐことで各自が挑戦可能なレイドバトル(ダンジョン進行とボスバトルを含む構成)において、他プレイヤがボスを撃破した時点でダンジョン内にいた場合は、制限時間が残り3分となり、ボス地点に移動するとボスが撃破されてクリアリザルトへ移行し、ボスが撃破されてから制限時間以内にクリアした場合に限り、当該プレイでの特典(例えば、貢献ポイント)が撃退報酬計算の集計に含められる構成としてもよい。この場合、レイドバトルに参加しているユーザに設定された制限時間が残り3分を切っていた場合であっても強制的に3分の猶予時間に再セットする構成としてもよい。さらに、ボスが撃破されると、5分間のクールタイム(集計期間)に入り、その間は新たなボスとの遭遇抽選(例えば、通常ダンジョン時に行われる抽選)は行わない構成としてもよい。
また、上述した第7の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Zが、同じグループに属する複数のユーザと、敵キャラクタとの対戦を制御し、対戦における所定時機に、当該対戦に参加している複数のユーザのうち所定規則に従って選択された所定数のユーザの所定パラメータを、少なくとも当該対戦において有利となり得る所定状態に変更する構成としてもよい。すなわち、例えばバトル開始時にフレンドを含めたパーティキャラの中からランダムで1体の必殺技ゲージを最大値の状態にする構成としてもよい。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとサーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
また、システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム100におけるユーザ端末20とサーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ユーザ操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
同じグループに属する複数のユーザに対し、当該グループに設定された複数の課題から所定数の課題を振り分ける振分機能と、
前記課題が振り分けられたユーザによる操作に基づいて、前記課題の進捗を更新する更新機能と、
前記複数の課題のうち少なくとも一部の課題の進捗状況を前記複数のユーザに共有させる共有機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記振分機能では、前記課題を達成したユーザに対し、当該課題と同種の課題を新たに振り分ける機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記振分機能では、同時挑戦可能なユーザ数が設定された課題を複数のユーザに振り分ける機能を実現させ、
前記更新機能では、前記課題に挑戦中のユーザ数を含む課題関連情報を更新する機能を実現させ、
前記共有機能では、前記課題関連情報を参照して前記課題の進捗状況を前記複数のユーザに共有させる機能を
実現させるための[1]または[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記振分機能では、所定期間内におけるユーザ操作に基づいて、前記複数のユーザの少なくとも一部に対して、振り分けた課題を当該課題とは異なる課題に変更する機能を
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記サーバに、
前記更新機能による更新結果に基づいて、前記グループおよび前記ユーザの少なくとも一方に特典を付与する付与機能を
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記サーバに、
前記更新機能による更新結果に基づいて、前記同じグループに対応付けされた敵キャラクタとの対戦において所定の効果を設定する設定機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
ユーザ操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
同じグループに属する複数のユーザが参加可能な課題に、所定条件を満たすユーザを参加させる参加機能と、
前記課題の終了条件が満たされた場合に、前記終了条件を満たしたユーザ以外で当該課題に参加中のユーザによる操作可能時間を制限する制限機能と、
前記操作可能時間が経過するまでに所定条件を満たしたユーザと、当該所定条件を満たさなかったユーザとで、異なる処理に移行する移行機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[8]
ユーザ操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
同じグループに属する複数のユーザと、敵キャラクタとの対戦を制御する制御機能と、
前記対戦における所定時機に、当該対戦に参加している複数のユーザのうち所定規則に従って選択された所定数のユーザの所定パラメータを、少なくとも当該対戦において有利となり得る所定状態に変更する変更機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[9]
[1]から[8]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[10]
[1]から[8]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[11]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザ操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
同じグループに属する複数のユーザに対し、当該グループに設定された複数の課題から所定数の課題を振り分ける振分手段と、
前記課題が振り分けられたユーザによる操作に基づいて、前記課題の進捗を更新する更新手段と、
前記複数の課題のうち少なくとも一部の課題の進捗状況を前記複数のユーザに共有させる共有手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[12]
前記サーバが、振分手段と、更新手段と、共有手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記進捗状況の少なくとも一部を表すゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
[11]記載のビデオゲーム処理システム。
[13]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、同じグループに属する複数のユーザに対し、当該グループに設定された複数の課題から所定数の課題を振り分ける振分機能と、前記課題が振り分けられたユーザによる操作に基づいて、前記課題の進捗を更新する更新機能と、前記複数の課題のうち少なくとも一部の課題の進捗状況を前記複数のユーザに共有させる共有機能とを有するサーバから、当該サーバが備える機能に関する情報を受信して当該機能に対応する入出力を行う機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[14]
ユーザ操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
同じグループに属する複数のユーザに対し、当該グループに設定された複数の課題から所定数の課題を振り分ける振分機能と、
前記課題が振り分けられたユーザによる操作に基づいて、前記課題の進捗を更新する更新機能と、
前記複数の課題のうち少なくとも一部の課題の進捗状況を前記複数のユーザに共有させる共有機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[15]
[14]記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[16]
[14]または[15]記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[17]
ユーザ操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
同じグループに属する複数のユーザに対し、当該グループに設定された複数の課題から所定数の課題を振り分ける振分処理と、
前記課題が振り分けられたユーザによる操作に基づいて、前記課題の進捗を更新する更新処理と、
前記複数の課題のうち少なくとも一部の課題の進捗状況を前記複数のユーザに共有させる共有処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[18]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、 ユーザ操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
同じグループに属する複数のユーザに対し、当該グループに設定された複数の課題から所定数の課題を振り分ける振分処理と、
前記課題が振り分けられたユーザによる操作に基づいて、前記課題の進捗を更新する更新処理と、
前記複数の課題のうち少なくとも一部の課題の進捗状況を前記複数のユーザに共有させる共有処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
本発明の実施形態の一つによれば、ユーザに対してグループへの貢献を促すのに有用である。
10 ビデオゲーム処理サーバ
20,201〜20N ユーザ端末
11 振分部
12 更新部
13 共有部
14 付与部
15 設定部
16 記憶部
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム

Claims (8)

  1. ユーザ操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記サーバに、
    同じグループに属する複数のユーザに対し、当該グループに設定された複数の課題から所定数の課題を振り分ける振分機能と、
    前記課題が振り分けられたユーザによる操作に基づいて、前記課題の進捗を更新する更新機能と、
    前記複数の課題のうち少なくとも一部の課題の進捗状況を前記複数のユーザに共有させる共有機能とを
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
  2. 前記振分機能では、前記課題を達成したユーザに対し、当該課題と同種の課題を新たに振り分ける機能を
    実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
  3. 前記振分機能では、同時挑戦可能なユーザ数が設定された課題を複数のユーザに振り分ける機能を実現させ、
    前記更新機能では、前記課題に挑戦中のユーザ数を含む課題関連情報を更新する機能を実現させ、
    前記共有機能では、前記課題関連情報を参照して前記課題の進捗状況を前記複数のユーザに共有させる機能を
    実現させるための請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理プログラム。
  4. 前記振分機能では、所定期間内におけるユーザ操作に基づいて、前記複数のユーザの少なくとも一部に対して、振り分けた課題を当該課題とは異なる課題に変更する機能を
    実現させるための請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  5. 前記サーバに、
    前記更新機能による更新結果に基づいて、前記グループおよび前記ユーザの少なくとも一方に特典を付与する付与機能を
    実現させるための請求項1から請求項4のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  6. 前記サーバに、
    前記更新機能による更新結果に基づいて、前記同じグループに対応付けされた敵キャラクタとの対戦において所定の効果を設定する設定機能を
    実現させるための請求項1から請求項5のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  7. 通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザ操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
    同じグループに属する複数のユーザに対し、当該グループに設定された複数の課題から所定数の課題を振り分ける振分手段と、
    前記課題が振り分けられたユーザによる操作に基づいて、前記課題の進捗を更新する更新手段と、
    前記複数の課題のうち少なくとも一部の課題の進捗状況を前記複数のユーザに共有させる共有手段とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
  8. ユーザ操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記ユーザ端末に、
    同じグループに属する複数のユーザに対し、当該グループに設定された複数の課題から所定数の課題を振り分ける振分機能と、
    前記課題が振り分けられたユーザによる操作に基づいて、前記課題の進捗を更新する更新機能と、
    前記複数の課題のうち少なくとも一部の課題の進捗状況を前記複数のユーザに共有させる共有機能とを
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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