JP2017169766A - ゲームサーバ及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
Description
(態様1)複数の情報端末の間で協力プレイを実行するためのゲームサーバであって、前記ゲームサーバは、前記協力プレイの進行中に前記複数の情報端末のそれぞれによって取得される個別ポイントを管理する個別ポイント管理部と、前記個別ポイントから導かれる共に前記協力プレイの進行中に使用可能である共通ポイントを管理する共通ポイント管理部とを備える、ゲームサーバ。(態様2)態様1に記載のゲームサーバにおいて、前記ゲームサーバは、前記個別ポイントの取得に伴って前記個別ポイント及び/または前記共通ポイントの表示を変更するように前記複数の情報端末のそれぞれを制御する、ゲームサーバ。
本発明の実施形態に係るゲームシステム1000のネットワーク構成を図1に示す。ゲームシステム1000は、ゲームを実行するゲームサーバ300と、インターネット400を介して、ゲームサーバ300と通信する複数の情報端末100a〜100cとから構成される。複数の情報端末100a〜100cは、スマートフォン、パーソナルコンピュータ(PC)、携帯情報端末のいずれか、またはこれらの任意の組合せとすることができる。情報端末100a〜100cは、それぞれタッチパネル110a〜110dを備えることが好ましい。
本実施形態のゲーム画面を図4を用いて説明する。ゲーム画面200aは、情報端末100aのタッチパネル110aに表示されるが、情報端末100b〜100dのタッチパネル110b〜110dにも同様の画面が表示される。ゲーム画面200aには、マナゲージ210と、第1パーティ230aと、敵ユニット240と、敵ユニットのマンピヨリ状態(行動不能状態)を示すマナアイコン244と、マナ吸引ボタン246と、プレイヤ1〜4のためのエモーションウィンドウ250a〜250dとが表示されている。マナアイコン244及びマナ吸引ボタン246は、マンピヨリ状態の間だけ表示される。敵ユニット240は、図3に示したように単一の敵ユニット240とするか、または図4に示したように複数の敵ユニットパーティ240とすることができる。
本実施形態のゲームにおけるマナの処理を、図8のフローチャートを用いて説明する。なお、以下の説明では、プレイヤ1の情報端末200a、プレイヤ2の情報端末200b、プレイヤ3の情報端末200c、及びプレイヤ4の携帯情報端末200cの間で協力プレイを行う際に、プレイヤ1の情報端末200aに対する処理を説明するが、他の情報端末200b〜200dでも同様の処理が可能である。
ステップS5における小マナ吸引量変更は、次の表1にしたがって実行される。小マナ吸引量は、時間の経過と共に減少する。
[敵ユニットがマナピヨリ状態になる確率]=[プレイヤ側マナピヨリ付与確率(%)]−[敵ユニットのマナピヨリ防御確率(%)]
200a〜200d ゲーム画面
210 マナゲージ(ポイントゲージ)
212 共通マナゲージ(共通ポイントゲージ)
214 小マナゲージ(個別ポイントゲージ)
230a〜230d パーティ
240 敵ユニット
244 マナビヨリアイコン(ポイント吸引アイコン)
300 ゲームサーバ
302 制御部
310 共通マナ管理部
312a〜312d 第1〜第4小マナ管理部
400 インターネット
(態様1)複数の情報端末の間で協力プレイを実行するためのゲームサーバであって、前記ゲームサーバは、前記協力プレイの進行中に前記複数の情報端末のそれぞれによって取得される個別ポイントを管理する個別ポイント管理部と、前記個別ポイントから導かれると共に前記協力プレイの進行中に使用可能である共通ポイントを管理する共通ポイント管理部とを備える、ゲームサーバ。(態様2)態様1に記載のゲームサーバにおいて、前記ゲームサーバは、前記個別ポイントの取得に伴って前記個別ポイント及び/または前記共通ポイントの表示を変更するように前記複数の情報端末のそれぞれを制御する、ゲームサーバ。
本実施形態のゲーム画面を図4を用いて説明する。ゲーム画面200aは、情報端末100aのタッチパネル110aに表示されるが、情報端末100b〜100dのタッチパネル110b〜110dにも同様の画面が表示される。ゲーム画面200aには、マナゲージ210と、第1パーティ230aと、敵ユニット240と、敵ユニットのマナピヨリ状態(行動不能状態)を示すマナアイコン244と、マナ吸引ボタン246と、プレイヤ1〜4のためのエモーションウィンドウ250a〜250dとが表示されている。マナアイコン244及びマナ吸引ボタン246は、マナピヨリ状態の間だけ表示される。敵ユニット240は、図3に示したように単一の敵ユニット240とするか、または図4に示したように複数の敵ユニットパーティ240とすることができる。
[敵ユニットがマナピヨリ状態になる確率]=[プレイヤ側マナピヨリ付与確率(%)]−[敵ユニットのマナピヨリ防御確率(%)]
Claims (6)
- 複数の情報端末の間で協力プレイを実行するためのゲームサーバであって、
前記ゲームサーバは、前記協力プレイの進行中に前記複数の情報端末のそれぞれによって取得される個別ポイントを管理する個別ポイント管理部と、前記個別ポイントから導かれる共に前記協力プレイの進行中に使用可能である共通ポイントを管理する共通ポイント管理部とを備える、ゲームサーバ。 - 請求項1に記載のゲームサーバにおいて、
前記ゲームサーバは、前記個別ポイントの取得に伴って前記個別ポイント及び/または前記共通ポイントの表示を変更するように前記複数の情報端末のそれぞれを制御する、ゲームサーバ。 - 請求項1または2に記載のゲームサーバにおいて、
前記ゲームサーバは、前記複数の情報端末毎にそれぞれの情報端末が取得した前記個別ポイントを表示させるとともに、前記共通ポイントを前記複数の情報端末に共通して表示させる、ゲームサーバ。 - 請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームサーバにおいて、
前記ゲームサーバは、前記複数の情報端末毎に前記個別ポイントが所定量蓄積されると、前記個別ポイントを前記共通ポイントに変換する、ゲームサーバ。 - 前記共通ポイントが前記複数の情報端末のいずれかで使用されると、前記ゲームサーバは前記協力プレイに有利な所定の処理を実行する、ゲームサーバ。
- 複数の情報端末と、当該複数の情報端末と通信して協力プレイを実行するゲームサーバとを含むゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、前記協力プレイの進行中に前記複数の情報端末のそれぞれによって取得される個別ポイントを管理する個別ポイント管理部と、前記個別ポイントから導かれる共に前記協力プレイの進行中に使用可能である共通ポイントを管理する共通ポイント管理部とを備え、
前記複数の情報端末のそれぞれが、前記個別ポイントの取得に伴って前記個別ポイント及び/または前記共通ポイントの表示を変更する、ゲームシステム。
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