JP2016049296A - 制御方法、コンピュータ及び制御プログラム - Google Patents

制御方法、コンピュータ及び制御プログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2016049296A
JP2016049296A JP2014176570A JP2014176570A JP2016049296A JP 2016049296 A JP2016049296 A JP 2016049296A JP 2014176570 A JP2014176570 A JP 2014176570A JP 2014176570 A JP2014176570 A JP 2014176570A JP 2016049296 A JP2016049296 A JP 2016049296A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
sub
character
parameter
battle
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2014176570A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5938451B2 (ja
Inventor
孝行 佐野
Takayuki Sano
孝行 佐野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
GREE Inc
Original Assignee
GREE Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by GREE Inc filed Critical GREE Inc
Priority to JP2014176570A priority Critical patent/JP5938451B2/ja
Publication of JP2016049296A publication Critical patent/JP2016049296A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5938451B2 publication Critical patent/JP5938451B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】本発明は、ゲームの興趣性を向上させることを可能とする制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。
【解決手段】本発明に係る制御方法は、記憶部32を備え、バトルを行うゲームを実行するコンピュータ3の制御方法であって、コンピュータ3が、各々がパラメータを有するメインゲーム媒体及びサブゲーム媒体によって構成されたゲーム媒体群を記憶部32に記憶し、バトルを行う場合に、サブゲーム媒体のパラメータに基づいて、メインゲーム媒体のパラメータを補正し、メインゲーム媒体のパラメータが補正されたゲーム媒体群を用いてバトルを行う。
【選択図】図6

Description

本発明は、制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。
近年、通信ネットワークを介して携帯端末に提供されるゲームとして、複数のプレイヤが相互にコミュニケーション可能な所謂ソーシャルゲームが知られている。ソーシャルゲームには、例えば、メインキャラクタのカードとゲームの進行等によって取得したサブキャラクタのカードとによって構成されたデッキを用いてバトルを実行するカードバトルゲームがある。
また、プレイヤの操作対象となるメインキャラクタ(プレイヤキャラクタ、主人公キャラクタ等)の他に、サブキャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ、仲間キャラクタ等)が登場するロールプレイングゲームが知られている。このようなロールプレイングゲームでは、プレイヤは、複数のキャラクタの中からサブキャラクタを選択し、メインキャラクタと選択したサブキャラクタとによってパーティを組み、バトルを行うゲームを実行させる。
例えば、特許文献1には、メインキャラクタとレベルの異なるキャラクタを選択できる画面が表示され、メインキャラクタとその画面を用いてプレイヤが選択したキャラクタとによって構成されたパーティを用いて、ゲームを進行させるロールプレイングゲームシステムが記載されている。
特開2012−45422号公報
しかしながら、従来のロールプレイングゲーム又はカードバトルゲームでは、プレイヤが、メインキャラクタ及びサブキャラクタを用いてパーティ又はデッキを組んだとしても、メインキャラクタの現状の能力が変わることはなかった。特に、メインキャラクタの能力が、パーティ又はデッキを組んだサブキャラクタの能力による影響を受けて変化することはなく、バトルゲームの興趣性を低下させる要因となっていた。
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、ゲームの興趣性を向上させることを可能とする制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。
本発明に係る制御方法は、記憶部を備え、バトルを行うゲームを実行するコンピュータの制御方法であって、コンピュータが、各々がパラメータを有するメインゲーム媒体及びサブゲーム媒体によって構成されたゲーム媒体群を記憶部に記憶し、バトルを行う場合に、サブゲーム媒体のパラメータに基づいて、メインゲーム媒体のパラメータを補正し、メインゲーム媒体のパラメータが補正されたゲーム媒体群を用いてバトルを行うことを含む。なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
また、本発明に係る制御方法において、コンピュータは、補正において、サブゲーム媒体のパラメータの所定割合に基づく値をメインゲーム媒体のパラメータに加算することにより、メインゲーム媒体のパラメータを補正することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、メインゲーム媒体が有するパラメータが複数の要素パラメータを有し、コンピュータは、補正において、メインゲーム媒体の複数の要素パラメータの合計及び各要素パラメータの比率又はサブゲーム媒体の複数の要素パラメータの合計に対する各要素パラメータの比率に基づいて、メインゲーム媒体の各要素パラメータを補正することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、サブゲーム媒体が有するパラメータが複数の要素パラメータを有し、コンピュータは、補正において、サブゲーム媒体の複数の要素パラメータの合計に各要素パラメータの比率を乗じた値に基づいて、メインゲーム媒体の各要素パラメータを補正することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、コンピュータはさらに、メインゲーム媒体及びサブゲーム媒体のそれぞれを、メインゲーム媒体及びサブゲーム媒体における各要素パラメータの比率を規定する特性情報と対応付けて記憶部に記憶し、メインゲーム媒体に対応付けられる特性情報は、プレイヤからの指示に応じて選択可能であり、サブゲーム媒体に対応付けられる特性情報は、プレイヤからの指示に応じて選択不可であることが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、メインゲーム媒体はプレイヤからの指示に応じて選択不可であり、サブゲーム媒体はプレイヤからの指示に応じて選択可能であることが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、コンピュータはさらに、プレイヤに関連する他のプレイヤのゲーム媒体を記憶部に記憶し、サブゲーム媒体には、他のプレイヤのゲーム媒体が含まれることが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、メインゲーム媒体及びサブゲーム媒体が有するパラメータがそれぞれ複数の要素パラメータを有し、コンピュータは、補正において、サブゲーム媒体の対応する各要素パラメータに基づいて、メインゲーム媒体の各要素パラメータを補正することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、コンピュータはさらに、補正されたパラメータと補正される前のパラメータとの差分を表示するための表示データを作成することが好ましい。
本発明に係るコンピュータは、バトルを行うゲームを実行するコンピュータであって、各々がパラメータを有するメインゲーム媒体及びサブゲーム媒体によって構成されたゲーム媒体群を記憶する記憶部と、バトルを行う場合に、サブゲーム媒体のパラメータに基づいて、メインゲーム媒体のパラメータを補正する補正部と、メインゲーム媒体のパラメータが補正されたゲーム媒体群を用いてバトルを行うバトル実行部とを有する。
本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、バトルを行うゲームを実行するコンピュータに、各々がパラメータを有するメインゲーム媒体及びサブゲーム媒体によって構成されたゲーム媒体群を記憶部に記憶し、バトルを行う場合に、サブゲーム媒体のパラメータに基づいて、メインゲーム媒体のパラメータを補正し、メインゲーム媒体のパラメータが補正されたゲーム媒体群を用いてバトルを行うことを実行させる。
本発明に係る制御方法、コンピュータ及び制御プログラムは、メインゲーム媒体及びサブゲーム媒体によって構成されたゲーム媒体群を用いてバトルを行うゲームにおいて、サブゲーム媒体のパラメータに基づいてメインゲーム媒体のパラメータを補正するので、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。 携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。 サーバ3の概略構成の一例を示す図である。 サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 メインキャラクタの要素パラメータ(HP・MP)の補正方法の一例を示す図である。 メインキャラクタの要素パラメータ(攻撃力・防御力・魔法攻撃力・魔法防御力)の補正方法の一例を示す図である。 (a)は、携帯端末2に表示されるメニュー画面800の一例を示す図であり、(b)は、携帯端末2に表示されるパーティ編成画面810の一例を示す図である。 携帯端末2に表示されるメインキャラクタ設定画面900の一例を示す図である。 携帯端末2に表示される職業変更画面1000の一例を示すである。 携帯端末2に表示されるサブキャラクタ設定画面1100の一例を示す図である。 携帯端末2に表示されるサブキャラクタ変更画面1200の一例を示す図である。 ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。 ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。 パラメータ補正処理の動作フローの一例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
本実施形態では、プレイヤは、メインキャラクタ及びサブキャラクタによって構成されたパーティを用いて敵キャラクタとバトルを行うゲームを実行する。ここで、パーティは、キャラクタ同士の集合又は集団を意味する。メインキャラクタは、プレイヤが所有するキャラクタであり、プレイヤがバトルを実行する場合において必ずパーティに含まれるキャラクタである。サブキャラクタは、メインキャラクタの他にパーティを構成するキャラクタであり、メインキャラクタ以外にプレイヤが保有するキャラクタから選択される。
メインキャラクタ及びサブキャラクタは、ゲーム媒体の一例である。ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバター等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。なお、メインキャラクタの外観の画像は、プレイヤの指示又はメインキャラクタのレベル等に応じて変化させてもよい。
パーティは、複数のゲーム媒体によって構成されるゲーム媒体群の一例である。なお、本実施形態では、パーティをゲーム媒体群の一例として説明するが、ゲーム媒体群として、複数のゲーム媒体がそれぞれ所定の位置に配置されるデッキが用いられてもよい。
メインキャラクタ及びサブキャラクタはパラメータを有している。パラメータは、体力(又はHP(ヒットポイント))、魔力(又はMP(マジックポイント))、攻撃力、魔法攻撃力、防御力、魔法防御力、スキル(特殊効果)の発動率、一対戦における攻撃回数、一対戦における防御回数等の要素パラメータを有する。
このゲームでは、パーティを構成するサブキャラクタのパラメータに基づいて、メインキャラクタのパラメータが補正される。プレイヤは、メインキャラクタのパラメータが補正されたパーティを用いて敵キャラクタとのバトルを行うゲームを実行する。
このように、バトルを行う前に、パーティを構成するサブキャラクタのパラメータに基づいて、メインキャラクタのパラメータを補正することにより、バトルゲームの興趣性を向上させることを図る。
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、少なくとも一台の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(ボタン等)の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。
なお、本実施形態では、携帯端末2として、多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されるものではない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)や携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレーヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等でもよい。
端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。
端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラムや、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、データとして、ゲームの進行に係る表示データや、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネルやキーボタン等である。プレイヤは、操作部23を用いて、文字や数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。
表示部24も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、携帯端末2の各種処理が端末記憶部22に記憶されているプログラムや操作部23の操作等に基づいて適切な手順で実行されるように、端末通信部21や表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。これらの各部は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
閲覧実行部251は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを、サーバ3から端末通信部21を介して受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。
図3は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。また、図4及び図5は、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。そのために、サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。
サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。
サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。
サーバ記憶部32は、データとして、図4及び図5に示す各種テーブルや、ゲームフィールド、アイテム、アバター、及び敵キャラクタに係るデータ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。なお、各種テーブルについては後述する。
サーバ処理部33は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部33は、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPUである。サーバ処理部33は、サーバ3の各種処理がサーバ記憶部32に記憶されているプログラム等に基づいて適切な手順で実行されるように、サーバ通信部31等の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
ここで、ゲームシステム1が提供するゲームにおけるメインキャラクタのパラメータの補正方法について図6及び図7を用いて説明する。図6は、メインキャラクタのHP及びMPを、パーティを構成するサブキャラクタ1〜3のHP及びMPに基づいて補正する方法について説明するための模式図である。
図6に示す例では、メインキャラクタ及びサブキャラクタ1〜3によってパーティが構成される。メインキャラクタの現在のHP及びMPは、それぞれ950ポイント及び50ポイントである。サブキャラクタ1の現在のHP及びMPは、それぞれ700ポイント及び300ポイントであり、サブキャラクタ2の現在のHP及びMPは、それぞれ1000ポイント及び500ポイントであり、サブキャラクタ3の現在のHP及びMPは、それぞれ2000ポイント及び300ポイントである。
最初に、サブキャラクタ毎にメインキャラクタに提供する付与ポイントが算出される。例えば、図6の枠601に示すように、サブキャラクタ1のHP(700ポイント)及びMP(300ポイント)の合計値(1000ポイント)の20%に相当する200ポイントが付与ポイントとして算出される。サブキャラクタ2及びサブキャラクタ3においても、同様にHP及びMPの合計値の20%に相当する付与ポイント(300ポイント及び460ポイント)が算出される。以降、サブキャラクタの各要素パラメータの合計値に対する付与ポイントの割合(上述の例では「20%」)を付与率と称する。即ち、付与率は、サブキャラクタのパラメータの所定割合の一例であり、付与ポイントは、サブキャラクタのパラメータの所定割合に基づく値の一例である。
次に、枠602に示すように、サブキャラクタ毎に算出した付与ポイントの合計値(960ポイント)が、メインキャラクタの要素パラメータに加算される全加算ポイントとして算出される。
次に、枠603に示すように、メインキャラクタの全加算ポイント(960ポイント)が、メインキャラクタのHPの加算ポイント及びMPの加算ポイントに配分される。この例では、メインキャラクタの現在のHPと現在のMPの比率に基づいて、960ポイントが、HPの加算ポイント(912ポイント)及びMPの加算ポイント(48ポイント)に配分される。HPの加算ポイント及びMPの加算ポイントの算出式は次のとおりである。
HPの加算ポイント=メインキャラクタの全加算ポイント×比率(HP)
MPの加算ポイント=メインキャラクタの全加算ポイント×比率(MP)
比率(HP)=メインキャラクタの現在のHP/(メインキャラクタの現在のHP+メインキャラクタの現在のMP)
比率(MP)=メインキャラクタの現在のMP/(メインキャラクタの現在のHP+メインキャラクタの現在のMP)
最後に、枠604に示すように、メインキャラクタの現在のHP(950ポイント)に、HPの加算ポイント(912ポイント)が加算されて、補正後のHP(1862ポイント)が算出される。同様に、メインキャラクタの現在のMPに、MPの加算ポイントが加算されて、補正後のMPが算出される。以上のように、メインキャラクタのHP及びMPは、サブキャラクタのHP及びMPの合計の所定割合に基づく値が加算されることにより補正される。
なお、比率(HP)及び比率(MP)として、メインキャラクタの現在のHP及びMPの比率が用いられるのではなく、サブキャラクタ1〜3の内の何れか1つのHP及びMPの比率が用いられてもよい。その場合、比率(HP)及び比率(MP)として、例えば、サブキャラクタ1〜3の内、最もHP及びMPの合計値の大きいサブキャラクタ3のHP及びMPの比率が用いられる。または、抽選によって選択された1つのサブキャラクタのHP及びMPの比率が用いられてもよい。
また、比率(HP)及び比率(MP)として、サブキャラクタ1〜3の内の何れか複数のサブキャラクタのHP及びMPの比率が用いられてもよい。その場合、比率(HP)及び比率(MP)として、例えば、抽選によって選択された複数のサブキャラクタのHPの平均値及びMPの平均値の比率が用いられる。
また、各キャラクタが属性を有する場合、メインキャラクタと同じ属性を有するサブキャラクタの付与率は、他の属性を有するサブキャラクタの付与率よりも高く設定されてもよい。なお、属性とは、各キャラクタが有する、バトルにおいて敵キャラクタに対する優位性を定める特徴又は性質であり、例えば、火、水、雷等である。
また、各キャラクタが職業を有する場合、メインキャラクタと同じ職業を有するサブキャラクタの付与率は、他の職業を有するサブキャラクタの付与率よりも高く設定されてもよい。なお、職業とは、バトル又は冒険で用いられる固有の技術又は技能を使用することができる身分であり、例えば、戦士、魔術士等である。職業は、キャラクタの特性情報の一例である。特性情報は、キャラクタ毎に設定された各キャラクタの特殊な性質である。
また、サブキャラクタは、プレイヤとゲーム上又はSNS(Social Networking Service)上においてプレイヤとフレンド関係にあるプレイヤのキャラクタでもよい。その場合、フレンド関係にあるプレイヤのキャラクタが設定されたサブキャラクタの付与率は、他のサブキャラクタの付与率よりも高く設定される。なお、プレイヤとフレンド関係にあるプレイヤは、そのプレイヤに関連する他のプレイヤである関連プレイヤの一例である。関連プレイヤは、例えば、そのプレイヤと同一の所属グループに所属する他のプレイヤ、そのプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、過去の敵キャラクタとのバトルにおいてそのプレイヤを救援した他のプレイヤ、過去に対戦した他のプレイヤ及び/又は過去に対戦したグループに所属する他のプレイヤ等である。
また、各サブキャラクタのHP及びMPのそれぞれに基づいて、メインキャラクタの対応するMP及びMPを補正するようにしてもよい。例えば、メインキャラクタのHPが補正される場合、各サブキャラクタのHPの付与ポイントが算出され、各サブキャラクタのHPの付与ポイントの合計が、HPの加算ポイントとして現在のHPに加算されて、補正後のHPが算出される。
図7は、メインキャラクタの攻撃力、防御力、魔法攻撃力及び魔法防御力を、パーティを構成するサブキャラクタ1〜3の攻撃力、防御力、魔法攻撃力及び魔法防御力に基づいて補正する方法について説明するための模式図である。
メインキャラクタの現在の攻撃力、防御力、魔法攻撃力及び魔法防御力は、それぞれ200ポイント、200ポイント、50ポイント及び50ポイントである。また、サブキャラクタ1の現在の攻撃力、防御力、魔法攻撃力及び魔法防御力は、それぞれ100ポイント、100ポイント、150ポイント及び150ポイントである。また、サブキャラクタ2の現在の攻撃力、防御力、魔法攻撃力及び魔法防御力は、それぞれ100ポイント、100ポイント、400ポイント及び200ポイントである。また、サブキャラクタ3の現在の攻撃力、防御力、魔法攻撃力及び魔法防御力は、それぞれ500ポイント、500ポイント、150ポイント及び150ポイントである。
最初に、サブキャラクタ毎に付与ポイントが算出される。例えば、図7の枠701に示すように、サブキャラクタ1の攻撃力(100ポイント)、防御力(100ポイント)、魔法攻撃力(150ポイント)及び魔法防御力(150ポイント)の合計値(500ポイント)の20%に相当する100ポイントが付与ポイントとして算出される。サブキャラクタ2及びサブキャラクタ3においても、同様に攻撃力、防御力、魔法攻撃力及び魔法防御力の合計値の20%に相当する付与ポイント(160ポイント及び260ポイント)が算出される。
次に、枠702に示すように、サブキャラクタ毎に算出した付与ポイントの合計値(520ポイント)が、全加算ポイントとして算出される。
次に、枠703に示すように、メインキャラクタの全加算ポイント(520ポイント)が、メインキャラクタの攻撃力の加算ポイント、防御力の加算ポイント、魔法攻撃力の加算ポイント及び魔法防御力の加算ポイントに配分される。この例では、メインキャラクタの現在の攻撃力、現在の防御力、現在の魔法攻撃力及び現在の魔法防御力の比率に基づいて、520ポイントが、攻撃力の加算ポイント(208ポイント)、防御力の加算ポイント(208ポイント)、魔法攻撃力の加算ポイント(52ポイント)及び魔法防御力の加算ポイント(52ポイント)に配分される。HPの加算ポイント及びMPの加算ポイントの算出式は次のとおりである。
攻撃力の加算ポイント=メインキャラクタの全加算ポイント×比率(攻撃力)
防御力の加算ポイント=メインキャラクタの全加算ポイント×比率(防御力)
魔法攻撃力の加算ポイント=メインキャラクタの全加算ポイント×比率(魔法攻撃力)
魔法防御力の加算ポイント=メインキャラクタの全加算ポイント×比率(魔法防御力)
比率(攻撃力)=メインキャラクタの現在の攻撃力/(メインキャラクタの現在の攻撃力+メインキャラクタの現在の防御力+メインキャラクタの現在の魔法攻撃力+メインキャラクタの現在の魔法防御力)
比率(防御力)=メインキャラクタの現在の防御力/(メインキャラクタの現在の攻撃力+メインキャラクタの現在の防御力+メインキャラクタの現在の魔法攻撃力+メインキャラクタの現在の魔法防御力)
比率(魔法攻撃力)=メインキャラクタの現在の魔法攻撃力/(メインキャラクタの現在の攻撃力+メインキャラクタの現在の防御力+メインキャラクタの現在の魔法攻撃力+メインキャラクタの現在の魔法防御力)
比率(魔法防御力)=メインキャラクタの現在の魔法防御力/(メインキャラクタの現在の攻撃力+メインキャラクタの現在の防御力+メインキャラクタの現在の魔法攻撃力+メインキャラクタの現在の魔法防御力)
最後に、枠704に示すように、メインキャラクタの現在の攻撃力(200ポイント)に、攻撃力の加算ポイント(208ポイント)が加算されて、補正後の攻撃力(408ポイント)が算出される。同様に、メインキャラクタの現在の防御力、現在の魔法攻撃力及び現在の魔法防御力に、それぞれ防御力の加算ポイント、魔法攻撃力の加算ポイント及び魔法防御力の加算ポイントが加算されて、補正後の防御力、魔法攻撃力及び魔法防御力が算出される。
従来のロールプレイングゲーム又はカードバトルゲームでは、パーティを構成するサブキャラクタが、メインキャラクタよりも強くなり、レベルの低いメインキャラクタがパーティの弱点になる可能性があった。さらに、パーティを構成するメインキャラクタを変更できる場合、プレイヤの分身として思い入れのあるメインキャラクタをパーティから外さねばならないこともあった。
上述したメインキャラクタのパラメータの補正方法を採用することにより、メインキャラクタが、パーティにおける弱点となることに対するプレイヤの不満を生じさせないことが可能となる。
図8〜図12は、サーバ3により作成される表示データに基づく携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。
図8(a)には、ゲームを開始したときに表示されるメニュー画面800の一例が示されている。メニュー画面800は、サーバ3から受信したメニュー画面表示データに基づいて表示される。画面には、「冒険」ボタン801、「バトル」ボタン802、「パーティ編成」ボタン803、「ショップ」ボタン804及び「設定」ボタン805等を含む複数のボタンが一覧表示されている。
「冒険」ボタン801が押下されると、メインキャラクタ又はメインキャラクタ及びサブキャラクタによって構成されるパーティを用いてゲームを進行するゲーム進行画面(図示せず)が表示される。また、「バトル」ボタン802が押下されると、パーティを用いてバトルが実行され、バトルの結果を含むバトル結果画面(図示せず)が表示される。また、「パーティ編成」ボタン803が押下されると、パーティを構成するためのパーティ編成画面が表示される。また、「ショップ」ボタン804が押下されると、アイテムやキャラクタの購入を行うための画面(図示せず)が表示される。また、「設定」ボタン805が押下されると、ゲームを進行する際に必要な設定を行うための画面(図示せず)が表示される。
図8(b)には、パーティ編成画面810の一例が示されている。パーティ編成画面810は、プレイヤが「パーティ編成」ボタン803を押下したときに表示される。パーティ編成画面810には、メインキャラクタ画像811及び3つのサブキャラクタ画像812,813,814が表示される。即ち、このパーティは、メインキャラクタ及び3つのサブキャラクタによって構成され、4つのキャラクタ画像(811,812,813,814)は、後述するパーティテーブルにプレイヤ毎に記憶されるパーティの順番に応じて左から順に配置される。
メインキャラクタ画像811が押下されると、後述するメインキャラクタ設定画面が表示され、サブキャラクタ画像812、813、814の何れか1つが押下されると、後述するサブキャラクタ設定画面が表示される。
パーティ編成画面810において、「戻る」ボタン815が、メインキャラクタ画像811又はサブキャラクタ画像812,813,814の下の位置に表示される。「戻る」ボタン815が押下されると、メニュー画面800が表示される。
図9には、メインキャラクタ設定画面900の一例が示されている。メインキャラクタ設定画面900は、プレイヤが、図8(b)に示されるパーティ編成画面810又は後述するサブキャラクタ設定画面に表示されたメインキャラクタ画像を押下したときに表示される、メインキャラクタを設定するための画面である。
メインキャラクタ設定画面900には、メインキャラクタ画像901及び3つのサブキャラクタ画像902,903,904、メインキャラクタの名前905、職業906、レベル907、「職業変更」ボタン908、HP、MP、攻撃力、防御力、魔法攻撃力及び魔法防御力等の各要素パラメータ909、スキルの名前910、「スキル変更」ボタン911、並びに「戻る」ボタン912等が表示される。
レベルは、各プレイヤが実行したバトル等に勝利した場合に、パーティを構成する各キャラクタに累積される、強さの段階を示す数値である。
スキルは、各キャラクタがバトルを実行した際に使用することができる特殊能力である。特殊能力には、キャラクタが有する攻撃力及び魔法攻撃力によるダメージとは異なるダメージを敵キャラクタに与える能力や敵キャラクタを混乱させる能力等がある。メインキャラクタは、2以上のスキルを所有することができる。プレイヤは、所有する2以上のスキルから、メインキャラクタがバトルにおいて使用するスキルを2つまで選択することができる。要素パラメータ909として、図6及び図7で説明した補正処理後の各要素パラメータ及び各要素パラメータの差分が表示される。
なお、補正前の各要素パラメータから補正後の各要素パラメータへの差分が、ヘルプ画面等の別画面において表示されるようにしてもよい。さらに、メインキャラクタの補正前の各要素パラメータから補正後の各要素パラメータへの上昇率が表示されてもよい。
メインキャラクタ設定画面900に表示されたメインキャラクタ画像901は、他のサブキャラクタ画像902,903,904よりも強調して表示される。例えば、メインキャラクタ画像901は、他のサブキャラクタ画像902,903,904より明るく表示される。または、メインキャラクタ画像901は、他のサブキャラクタ画像902,903,904より濃い色で表示されてもよいし、点滅して表示されてもよい。または、メインキャラクタ画像901は、他のサブキャラクタ画像902,903,904より大きく表示されてもよい。メインキャラクタ画像901の強調表示により、プレイヤは、選択されたメインキャラクタを直感的に理解することができる。
「職業変更」ボタン908が押下されると、後述する職業変更画面が表示される。また、「スキル変更」ボタン911が押下されると、メインキャラクタがバトルにおいて使用できるスキルを変更するためのスキル変更画面(図示せず)が表示される。なお、スキル変更画面(図示せず)において、プレイヤがスキルの変更操作を行った場合、新たに設定したスキルが、バトルにおいて使用できるスキルとして設定される。また、「戻る」ボタン912が押下されると、メニュー画面800が再度表示される。
図10には、職業変更画面1000の一例が示されている。職業変更画面1000には、職業毎に、メインキャラクタ画像1001、職業の名前及びレベル(Lv)1002、「選択」ボタン1003及び各要素パラメータ1004等が表示されるとともに、「戻る」ボタン1005が表示される。
メインキャラクタ画像1001は、職業毎に異なる外観を有するメインキャラクタを示した画像である。各要素パラメータ1004は、職業毎及びレベルに応じて算出又は設定された要素パラメータである。プレイヤは、メインキャラクタ画像1001、又は各要素パラメータ1004を確認しながらメインキャラクタの職業を選択することができる。
「選択」ボタン1003が押下されると、メインキャラクタの職業が、選択された職業に変更されるとともに、メインキャラクタ設定画面900が再度表示される。このメインキャラクタ設定画面900には、職業に応じて変更された各要素パラメータに対して補正処理された後のメインキャラクタが表示される。また、「戻る」ボタン1005が押下されると、職業変更画面1000を表示する前のメインキャラクタ設定画面900が表示される。
図11には、サブキャラクタ設定画面1100の一例が示されている。サブキャラクタ設定画面1100は、プレイヤが図8(b)に示されるパーティ編成画面810、図9に示されるメインキャラクタ設定画面900、又はサブキャラクタ設定画面1100に表示された何れかのサブキャラクタ画像を押下したときに表示される。押下されたサブキャラクタ画像に対応するサブキャラクタが変更対象のサブキャラクタである。
サブキャラクタ設定画面1100には、メインキャラクタ画像1101、3つのサブキャラクタ画像1102,1103及び1104、サブキャラクタの名前1105、職業1106及びレベル1107、「仲間変更」ボタン1108、変更対象のサブキャラクタの各要素パラメータ1109、スキルの名前1110、並びに「戻る」ボタン1111等が表示される。
サブキャラクタ設定画面1100に表示されたサブキャラクタ画像1102は、メインキャラクタ設定画面900のメインキャラクタ画像901の強調表示と同様に、メインキャラクタ画像1101及び他のサブキャラクタ画像1103,1104よりも強調して表示されている。スキルの名前1110には、サブキャラクタがバトルにおいて使用できるスキルの名前が表示される。サブキャラクタには、バトルにおいて使用できるスキルとして2つのスキルが固有に設定されている。
「仲間変更」ボタン1108が押下されると、後述するサブキャラクタ変更画面が表示される。また、「戻る」ボタン1111が押下されると、メニュー画面800が再度表示される。
図12には、サブキャラクタ変更画面1200の一例が示されている。サブキャラクタ変更画面1200には、サブキャラクタ毎にサブキャラクタの名前1201、画像1202、職業の名前及びレベル1203、「詳細」ボタン1204、「選択」ボタン1205、各要素パラメータ1206等が表示されるとともに、「戻る」ボタン1207が表示される。プレイヤは、画像1202又は各要素パラメータ1206を確認しながらパーティに加えるサブキャラクタを選択することができる。
「詳細」ボタン1204が押下されると、対応するサブキャラクタに関する詳細情報を含む画面(図示せず)が表示される。詳細情報には、バトルにおいて使用できるスキル等が含まれる。携帯端末2は、サブキャラクタ変更画面1200の他に詳細情報を含む画面を表示することにより、サブキャラクタに関する多くの情報をプレイヤに提供することができる。
「選択」ボタン1205が押下されると、パーティに含まれる変更対象のサブキャラクタが、選択されたサブキャラクタに変更されるとともに、再度、サブキャラクタ設定画面1100が表示される。このサブキャラクタ設定画面には、パーティを構成するサブキャラクタの変更に応じて各要素パラメータが補正されたメインキャラクタが表示される。また、「戻る」ボタン1207が押下されると、サブキャラクタ変更画面1200が表示される前のサブキャラクタ設定画面1100が表示される。
以上の機能を実現するために、サーバ記憶部32は、各種テーブルとして、図4及び図5に示すプレイヤテーブル、パーティテーブル、パラメータテーブル、メインキャラクタテーブル及びサブキャラクタテーブルを記憶する。また、サーバ処理部33は、図3に示すように、進行制御部331、補正部332及びバトル実行部333を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
以下、図4及び図5に示す各種テーブルと、図3に示すサーバ処理部33の各機能ブロックの詳細について、順に説明する。
図4(a)には、プレイヤテーブルが示されている。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤのプレイヤID、メインキャラクタのメインキャラクタID、名前、職業及びレベル、所有サブキャラクタ情報並びに関連プレイヤID等が関連付けて記憶される。
メインキャラクタIDは、各プレイヤが所有するメインキャラクタを識別する情報である。所有サブキャラクタ情報は、各プレイヤが所有するサブキャラクタに関する情報であり、所有サブキャラクタ情報として、サブキャラクタID及びレベルが記憶される。関連プレイヤIDは、各プレイヤに関連する他のプレイヤのプレイヤIDである。
図4(b)には、パーティテーブルが示されている。パーティテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤのプレイヤID,パーティの各順番に対応するメインキャラクタID又はサブキャラクタIDが関連付けて記憶される。
図4(c)には、パラメータテーブルが示されている。パラメータテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤのプレイヤIDと、当該プレイヤのメインキャラクタの補正前及び補正後における各要素パラメータ(HP、MP、攻撃力、防御力、魔法攻撃力、及び魔法防御力)並びに補正前の各要素パラメータと補正後の各要素パラメータとの差分等が関連付けて記憶される。
図5(a)には、メインキャラクタテーブルが示されている。メインキャラクタテーブルには、各メインキャラクタについて、当該メインキャラクタのメインキャラクタID及びメインキャラクタ情報等が関連付けて記憶される。メインキャラクタ情報には、メインキャラクタの職業、画像データのファイル名及び基礎パラメータが記憶される。
基礎パラメータは、職業毎に設定されたレベル1におけるパラメータである。図5(a)の例では、レベル1におけるHP、MP、攻撃力、防御力、魔法攻撃力及び魔法防御力が、基礎パラメータとして記憶される。メインキャラクタの各要素パラメータは、メインキャラクタのレベル、職業、基礎パラメータ及び乱数等に応じて、所定の計算式を用いて算出される。なお、メインキャラクタテーブルにおいて、各メインキャラクタの各レベルにおける各要素パラメータが記憶されてもよい。
図5(b)には、サブキャラクタテーブルが示されている。サブキャラクタテーブルには、各サブキャラクタについて、当該サブキャラクタのサブキャラクタID、名前、職業、画像データのファイル名及び基礎パラメータ等が関連付けて記憶される。なお、サブキャラクタの各要素パラメータは、メインキャラクタの各要素パラメータと同様に所定の計算式に応じて算出される。または、サブキャラクタテーブルにおいて、各サブキャラクタの各レベルにおける各要素パラメータが記憶されるようにしてもよい。
進行制御部331は、ゲームの開始及び実行を制御し、補正部332及びバトル実行部333に処理の実行を適宜指示する。進行制御部331は、サーバ通信部31を介して、携帯端末2との間で必要なデータをやり取りする。
進行制御部331は、図8〜図12を用いて説明した各画面の要求を携帯端末2から受信すると、その要求に含まれるプレイヤIDを特定する。そして、進行制御部331は、対象プレイヤからの指示を受け付けるためのボタンや、対象プレイヤに通知する文字情報、画像をその画面に応じたレイアウトで表示させるための表示データを作成し、そのデータを携帯端末2に送信する。こうして携帯端末2に表示された画面上でいずれかのボタンが押下され、そのボタンに対応する次の画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、同様に次の画面の表示データを作成し、そのデータを携帯端末2に送信する。
特に、進行制御部331は、メニュー画面800に表示された「バトル」ボタン802が押下され、それに対応するバトル実行要求を受信した場合、バトル実行部333に、バトルの実行を指示するとともにバトル実行要求に含まれるプレイヤIDを渡す。また、進行制御部331は、バトルを実行したバトル実行部333からバトルの結果を受け取り、バトルの結果を含むバトル結果画面を表示するためのバトル結果画面表示データを作成する。進行制御部331は、作成したバトル結果画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
また、進行制御部331は、メニュー画面800に表示された「パーティ編成」ボタン803が押下され、それに対応するパーティ編成要求を受信した場合、パーティ編成画面表示データを作成する。進行制御部331は、パーティ編成要求に含まれるプレイヤIDを特定し、パーティテーブルから、特定したプレイヤIDに対応するメインキャラクタID及びサブキャラクタIDを抽出する。進行制御部331は、抽出したメインキャラクタID及びサブキャラクタIDに対応する各情報をメインキャラクタテーブル及びサブキャラクタテーブルから抽出する。進行制御部331は、抽出した各情報を所定のレイアウトに配置したパーティ編成画面810を表示するためのパーティ編成画面表示データを作成する。進行制御部331は、作成したパーティ編成画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
また、進行制御部331は、パーティ編成画面810又はサブキャラクタ設定画面1100に表示されたメインキャラクタ画像811又はメインキャラクタ画像1101が押下され、それに対応するメインキャラクタ設定要求を携帯端末2から受信した場合、メインキャラクタ設定画面表示データを作成する。進行制御部331は、メインキャラクタ設定要求に含まれるプレイヤIDを特定し、特定したプレイヤIDに対応するメインキャラクタに関する各情報をプレイヤテーブル、メインキャラクタテーブル及びパラメータテーブルから抽出する。進行制御部331は、抽出した各情報を所定のレイアウトに配置したメインキャラクタ設定画面900を表示するためのメインキャラクタ設定画面表示データを作成する。進行制御部331は、作成したメインキャラクタ設定画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
また、進行制御部331は、メインキャラクタ設定画面900に表示された「職業変更」ボタン908が押下され、それに対応する職業変更要求を携帯端末2から受信した場合、職業変更画面表示データを作成する。進行制御部331は、職業変更要求に含まれるプレイヤIDを特定し、特定したプレイヤIDに対応するメインキャラクタのメインキャラクタID及びレベルをプレイヤテーブルから抽出する。進行制御部331は、抽出したメインキャラクタIDに対応するメインキャラクタ情報をメインキャラクタテーブルし、抽出した各情報に基づいて、メインキャラクタの各職業における各要素パラメータを算出する。進行制御部331は、抽出した各情報と、算出した各要素パラメータとを所定のレイアウトに配置した職業変更画面1000を表示するための職業変更画面表示データを作成する。進行制御部331は、作成した職業変更画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
また、進行制御部331は、職業変更画面1000に表示された「選択」ボタン1003が押下され、それに対応する職業決定要求を携帯端末2から受信した場合、受信した職業決定要求に含まれるプレイヤID及び職業を特定する。進行制御部331は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応するメインキャラクタの職業を、特定した職業に更新する。
次に、進行制御部331は、補正部332に、パラメータ補正処理の実行を指示する。なお、進行制御部331は、プレイヤテーブルを更新した際に、補正部332にパラメータ補正処理の実行を指示せずに、バトルを実行する直前に補正部332にパラメータ補正処理の実行を指示してもよい。
次に、進行制御部331は、メインキャラクタ設定画面を表示するメインキャラクタ設定画面表示データを作成する。このメインキャラクタ設定画面900の各要素パラメータ909には、補正後の各要素パラメータ及び差分が表示される。次に、進行制御部331は、作成したメインキャラクタ設定画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。メインキャラクタ設定画面において、メインキャラクタの各要素パラメータの差分を表示することにより、プレイヤは、メインキャラクタがどの程度強化されたかを確認できる。
また、進行制御部331は、パーティ編成画面810、メインキャラクタ設定画面900又はサブキャラクタ設定画面1100に表示された何れかのサブキャラクタ画像が押下され、それに対応するサブキャラクタ設定要求を携帯端末2から受信した場合、サブキャラクタ設定画面表示データを作成する。進行制御部331は、サブキャラクタ設定要求に含まれるプレイヤIDを特定し、特定したプレイヤIDに対応するメインキャラクタのレベルをプレイヤテーブルから抽出する。進行制御部331は、サブキャラクタ設定要求に含まれるサブキャラクタIDを特定し、特定したサブキャラクタIDに対応する各情報をサブキャラクタテーブルから抽出する。また、進行制御部331は、抽出した各情報に基づいて、サブキャラクタの各要素パラメータを算出する。
次に、進行制御部331は、抽出した各情報と、算出した各要素パラメータとを所定のレイアウトに配置したサブキャラクタ設定画面1100を表示するためのサブキャラクタ設定画面表示データを作成する。進行制御部331は、作成したサブキャラクタ設定画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
また、進行制御部331は、サブキャラクタ設定画面1100に表示された「仲間変更」ボタン1108が押下され、それに対応するサブキャラクタ変更要求を携帯端末2から受信した場合、サブキャラクタ変更画面表示データを作成する。進行制御部331は、サブキャラクタ変更要求に含まれるプレイヤIDを特定し、特定したプレイヤIDに対応する所有サブキャラクタ情報をプレイヤテーブルから抽出するとともに進行制御部331は、抽出した各情報に基づいて、サブキャラクタの各要素パラメータを算出する。進行制御部331は、抽出した各情報と、算出した各要素パラメータとを所定のレイアウトに配置したサブキャラクタ変更画面1200を表示するためのサブキャラクタ変更画面表示データを作成する。進行制御部331は、作成したサブキャラクタ変更画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
また、進行制御部331は、サブキャラクタ変更画面1200に表示された「選択」ボタン1205が押下され、それに対応するサブキャラクタ決定要求を携帯端末2から受信した場合、受信したサブキャラクタ決定要求に含まれるプレイヤID、サブキャラクタID及びパーティ内の順番を特定する。進行制御部331は、パーティテーブルにおいて、特定したプレイヤID及び順番に対応するサブキャラクタIDを、特定したサブキャラクタIDに更新する。
次に、進行制御部331は、補正部332に、パラメータ補正処理の実行を指示する。進行制御部331は、サブキャラクタ設定画面を表示するサブキャラクタ設定画面表示データを作成する。なお、このサブキャラクタ設定画面1100のメインキャラクタ画像1101の下に、補正後の各要素パラメータ及び差分が表示されるようにしてもよい。
補正部332は、進行制御部331からパラメータ補正処理の実行を指示されると、職業決定要求又はサブキャラクタ決定要求に含まれるプレイヤのプレイヤIDを特定し、特定したプレイヤIDに対応するメインキャラクタの各情報をプレイヤテーブルから抽出する。また、補正部332は、特定したプレイヤIDに対応するサブキャラクタのサブキャラクタIDをパーティテーブルから抽出し、抽出したサブキャラクタIDに対応するサブキャラクタの各情報をサブキャラクタテーブルから抽出する。補正部332は、抽出した各情報に基づいて、メインキャラクタ及びサブキャラクタの各要素パラメータを算出する。
補正部332は、サブキャラクタ毎に、サブキャラクタの各要素パラメータの合計に付与率を乗じて付与ポイントを算出し、各サブキャラクタの付与ポイントの合計を全加算ポイントとして算出する。次に、補正部332は、メインキャラクタの各要素パラメータの合計に対する各要素パラメータの比率を算出し、全加算ポイントに各要素パラメータの比率を乗じた加算ポイントを算出する。次に、補正部332は、メインキャラクタの各要素パラメータに各加算ポイントを加算して、補正後のメインキャラクタの各要素パラメータを算出する。補正部332は、補正前及び補正後のメインキャラクタの各要素パラメータ並びに補正前の各要素パラメータ及び補正後の各要素パラメータの各差分をパラメータテーブルに記憶する。
補正部332は、パラメータ補正処理に用いたサブキャラクタの各要素パラメータを変更しない。なお、補正部332は、サブキャラクタの各要素パラメータから各付与ポイントを減算してもよい。
また、サブキャラクタの付与率は、プレイヤからの指示に応じて、設定できるようにしてもよい。その場合、例えば、付与率が高く設定される程、バトルに登場する敵キャラクタが強くなるように変更される。また、付与率が高く設定された場合、バトルに勝利した際に得られる経験値が低くなるように付与率に応じて経験値が変更されてもよい。
また、付与率に、上限値(例えば60%)が設定されてもよい。その場合、上限値を超える付与率が設定されたときは、バトルにおいてスキルを使用できないようにしてもよい。また、付与ポイントに、上限値が設定されてもよい。その場合、付与ポイントが上限値に到達したときは、バトルにおいて、特定の特殊効果が発揮するようにしてもよい。
バトル実行部333は、進行制御部331からバトルの実行を指示されると、メインキャラクタのパラメータが補正されたパーティを用いて敵キャラクタとのバトルを実行する。バトル実行部333は、バトル実行要求に含まれるプレイヤIDを特定し、特定したプレイヤIDに対応するメインキャラクタの各要素パラメータをパラメータテーブルから抽出する。また、バトル実行部333は、特定したプレイヤIDに対応するサブキャラクタのサブキャラクタIDをパーティテーブルから抽出し、抽出したサブキャラクタIDに対応するサブキャラクタの各情報をサブキャラクタテーブルから抽出する。バトル実行部333は、抽出したサブキャラクタの各情報に基づいて、サブキャラクタの各要素パラメータを用いて算出する。
バトル実行部333は、各キャラクタのパラメータを用いて、敵キャラクタとのバトルを実行する。バトル実行部333は、実行したバトルの結果を進行制御部331に渡す。
図13及び図14は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。図13及び図14では、特にパーティの編成、キャラクタの設定、及びバトルの実行に関する動作シーケンスを示す。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
以下、図13に示すゲームシステム1の動作シーケンスについて説明する。
最初に、表示部24にメニュー画面800が表示された状態で、プレイヤが「パーティ編成」ボタン803を押下すると、閲覧実行部251は、パーティ編成要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS101)。サーバ通信部31を介してパーティ編成要求を受信した場合、進行制御部331は、パーティ編成画面表示データを作成する(ステップS102)。次に、進行制御部331は、作成したパーティ編成画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS103)。閲覧実行部251は、端末通信部21を介してパーティ編成画面表示データを受信した場合、受信したパーティ編成画面表示データに基づいてパーティ編成画面810を表示部24に表示する(ステップS104)。
閲覧実行部251は、プレイヤがパーティ編成画面810のメインキャラクタ画像811を押下すると、メインキャラクタ設定要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS105)。
サーバ通信部31を介してメインキャラクタ設定要求を受信した場合、進行制御部331は、メインキャラクタ設定画面表示データを作成する(ステップS106)。次に、進行制御部331は、作成したメインキャラクタ設定画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS107)。閲覧実行部251は、端末通信部21を介してメインキャラクタ設定画面表示データを受信した場合、受信したメインキャラクタ設定画面表示データに基づいてメインキャラクタ設定画面900を表示部24に表示する(ステップS108)。
閲覧実行部251は、プレイヤがメインキャラクタ設定画面900の「職業変更」ボタン908を押下すると、職業変更要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS109)。
サーバ通信部31を介して職業変更要求を受信した場合、進行制御部331は、職業変更画面表示データを作成する(ステップS110)。次に、進行制御部331は、作成した職業変更画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS111)。閲覧実行部251は、端末通信部21を介して職業変更画面表示データを受信した場合、受信した職業変更画面表示データに基づいて職業変更画面1000を表示部24に表示する(ステップS112)。
閲覧実行部251は、プレイヤが職業変更画面1000の「選択」ボタン1003を押下すると、職業決定要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS113)。
サーバ通信部31を介して職業決定要求を受信した場合、進行制御部331は、プレイヤテーブルにおいて、メインキャラクタID、職業並びにスキルキャラクタIDに更新する(ステップS114)。
次に、補正部332はパラメータ補正処理を実行する(ステップS115)。パラメータ補正処理の詳細については後述する。次に、進行制御部331は、メインキャラクタ設定画面を表示するメインキャラクタ設定画面表示データを作成する(ステップS116)。
進行制御部331は、作成したメインキャラクタ設定画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS117)。閲覧実行部251は、端末通信部21を介してメインキャラクタ設定画面表示データを受信した場合、受信したメインキャラクタ設定画面表示データに基づいてメインキャラクタ設定画面900を表示部24に表示する(ステップS118)。
その後、プレイヤの操作に従って再度表示部24にメニュー画面800が表示された場合、表示部24にメニュー画面800が表示された状態で、プレイヤが「バトル」ボタン803を押下すると、閲覧実行部251は、バトル実行要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS119)。
進行制御部331が、サーバ通信部31を介してバトル実行要求を受信した場合、バトル実行部333は、バトルを実行する。次に、進行制御部331は、バトル結果画面表示データを作成する(ステップS120)。
次に、進行制御部331は、作成したバトル結果画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS121)。閲覧実行部251は、端末通信部21を介してバトル結果画面表示データを受信した場合、受信したバトル結果画面表示データに基づいてバトル結果画面を表示部24に表示する(ステップS122)。以上により、パーティの編成、キャラクタの設定、及びバトルの実行に関する動作シーケンスは終了する。
次に、図14に示すゲームシステム1の動作シーケンスについて説明する。図14において、S201〜S204とS219〜S222は、図13に示すS101〜S104とS119〜S122と同様であるため、その説明を省略する。
閲覧実行部251は、プレイヤがパーティ編成画面810の何れかのサブキャラクタ画像を押下すると、サブキャラクタ設定要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS205)。
サーバ通信部31を介してサブキャラクタ設定要求を受信した場合、進行制御部331は、サブキャラクタ設定画面表示データを作成する(ステップS206)。次に、進行制御部331は、作成したサブキャラクタ設定画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS207)。閲覧実行部251は、端末通信部21を介してサブキャラクタ設定画面表示データを受信した場合、受信したサブキャラクタ設定画面表示データに基づいてサブキャラクタ設定画面1100を表示部24に表示する(ステップS208)。
閲覧実行部251は、プレイヤがサブキャラクタ設定画面1100の「仲間変更」ボタン1108を押下すると、サブキャラクタ変更要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS209)。
サーバ通信部31を介してサブキャラクタ変更要求を受信した場合、進行制御部331は、サブキャラクタ変更画面表示データを作成する(ステップS210)。次に、進行制御部331は、作成したサブキャラクタ変更画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS211)。閲覧実行部251は、端末通信部21を介してサブキャラクタ変更画面表示データを受信した場合、受信したサブキャラクタ変更画面表示データに基づいてサブキャラクタ変更画面1200を表示部24に表示する(ステップS212)。
閲覧実行部251は、プレイヤがサブキャラクタ変更画面1200の「選択」ボタン1205を押下すると、サブキャラクタ決定要求をに端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS213)。
サーバ通信部31を介してサブキャラクタ決定要求を受信した場合、進行制御部331は、パーティテーブルにおいて、サブキャラクタIDに更新する(ステップS214)。
補正部332は、パラメータ補正処理の実行する(ステップS215)。パラメータ補正処理の詳細については後述する。次に、進行制御部331は、サブキャラクタ設定画面を表示するサブキャラクタ設定画面表示データを作成する(ステップS216)。
進行制御部331は、作成したサブキャラクタ設定画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS217)。閲覧実行部251は、端末通信部21を介してサブキャラクタ設定画面表示データを受信した場合、受信したサブキャラクタ設定画面表示データに基づいてサブキャラクタ設定画面1100を表示部24に表示する(ステップS218)。
図15は、補正部332によるパラメータ補正処理の動作フローの一例を示す図である。図15に示すパラメータ補正処理は、図13のステップS115及び図14のステップS215において実行される。
補正部332は、進行制御部331からパラメータ補正処理の実行を指示されると、職業決定要求又はサブキャラクタ決定要求に含まれるプレイヤのプレイヤIDに基づいて、パーティテーブルからパーティを構成するメインキャラクタ及びサブキャラクタを特定する(ステップS301)。
補正部332は、特定したメインキャラクタの各パラメータを、特定したサブキャラクタの各パラメータを用いて補正する(ステップS302)。補正部332は、補正前及び補正後のメインキャラクタの各パラメータ、並びに補正前及び補正後のメインキャラクタの各パラメータの差分を、パラメータテーブルに記憶し(ステップS303)、一連のステップを終了する。
以上説明してきたように、本実施形態におけるゲームシステム1では、サーバ3が、サブキャラクタのパラメータに基づいて、メインキャラクタのパラメータを補正し、メインキャラクタのパラメータが補正されたパーティを用いてバトルを行うゲームを実行する。これにより、本実施形態におけるゲームシステム1は、バトルゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
また、従来のロールプレイングゲーム又はカードバトルゲームでは、パーティを構成するサブキャラクタが、メインキャラクタよりも強くなってしまうことあり、この場合、レベルの低いメインキャラクタがパーティの弱点になっていた。さらに、パーティを構成するメインキャラクタを変更できる場合、パーティを強くするためには、プレイヤの分身として思い入れのあるメインキャラクタをパーティから外す必要があった。ゲームシステム1では、メインキャラクタがパーティ内で弱点となることに対するプレイヤの不満が発生することを抑制することが可能となる。
なお、ゲームシステム1は、プレイヤがメインキャラクタカード及びサブキャラクタカードによってデッキを構成して敵キャラクタとバトルを実行してもよい。この場合、各キャラクタカードのデッキの配置位置は、パーティテーブルに記憶されたパーティの順番によって決定される。
この場合、さらに、メインキャラクタカード又はサブキャラクタカードのデッキの配置位置に応じて、付与率が変更されてもよい。例えば、メインキャラクタカードを、デッキの前衛に配置した場合、各サブキャラクタの付与率は、通常よりも高く設定される。また、デッキの前衛に配置したサブキャラクタカードの付与率を、デッキの後衛に配置したサブキャラクタカードの付与率よりも低く設定してもよく、デッキの前衛に配置したサブキャラクタカードの付与率を、デッキの後衛に配置したサブキャラクタカードの付与率よりも高く設定してもよい。
また、補正部332は、RAIDバトル又はボスキャラクタと対戦するクエストの場合に限り、パラメータ補正処理を実行してもよい。
また、本実施形態では、プレイヤテーブルが更新された際に、即ちバトルを行う前に、パラメータ補正処理が実行される例について説明したが、パラメータ補正処理は、バトルを行う場合に実行されればどのようなタイミングで実行されてもよい。例えば、パラメータ補正処理は、バトルの実行直前に、その時点のパーティを構成するサブキャラクタの各要素パラメータに基づいて実行されてもよい。また、バトルの実行中にプレイヤによる指示等によりパーティを構成するサブキャラクタが変更された場合、その時点で、パラメータ補正処理が実行されてもよい。また、バトルの実行中に、メインキャラクタの各要素パラメータが下限値以下になった場合、又は特定のバトル効果が発動した場合に、パラメータ補正処理が実行されてもよい。
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。特に、本発明のゲームシステム1が、携帯端末2とネットワークを介して接続されたサーバ3として機能する場合には、ゲームの進行画面をサーバ3が生成したデータに基づき携帯端末2にて表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする等の、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
1 ゲームシステム
2 携帯端末
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 進行制御部
332 補正部
333 バトル実行部

Claims (11)

  1. 記憶部を備え、バトルを行うゲームを実行するコンピュータの制御方法であって、前記コンピュータが、
    各々がパラメータを有するメインゲーム媒体及びサブゲーム媒体によって構成されたゲーム媒体群を前記記憶部に記憶し、
    前記バトルを行う場合に、前記サブゲーム媒体のパラメータに基づいて、前記メインゲーム媒体のパラメータを補正し、
    前記メインゲーム媒体のパラメータが補正されたゲーム媒体群を用いて前記バトルを行う、
    ことを含むことを特徴とする制御方法。
  2. 前記コンピュータは、前記補正において、前記サブゲーム媒体の前記パラメータの所定割合に基づく値を前記メインゲーム媒体の前記パラメータに加算することにより、前記メインゲーム媒体の前記パラメータを補正する、請求項1に記載の制御方法。
  3. 前記メインゲーム媒体が有する前記パラメータが複数の要素パラメータを有し、
    前記コンピュータは、前記補正において、前記メインゲーム媒体の前記複数の要素パラメータの合計に対する各要素パラメータの比率又は前記サブゲーム媒体の前記複数の要素パラメータの合計に対する各要素パラメータの比率に基づいて、前記メインゲーム媒体の各要素パラメータを補正する、請求項1又は2に記載の制御方法。
  4. 前記サブゲーム媒体が有する前記パラメータが複数の前記要素パラメータを有し、
    前記コンピュータは、前記補正において、前記サブゲーム媒体の前記複数の要素パラメータの合計に前記各要素パラメータの比率を乗じた値に基づいて、前記メインゲーム媒体の各要素パラメータを補正する、請求項3に記載の制御方法。
  5. 前記コンピュータはさらに、前記メインゲーム媒体及びサブゲーム媒体のそれぞれを、前記メインゲーム媒体及びサブゲーム媒体における前記各要素パラメータの比率を規定する特性情報と対応付けて前記記憶部に記憶し、
    前記メインゲーム媒体に対応付けられる特性情報は、プレイヤからの指示に応じて選択可能であり、前記サブゲーム媒体に対応付けられる特性情報は、プレイヤからの指示に応じて選択不可である、請求項4に記載の制御方法。
  6. 前記メインゲーム媒体はプレイヤからの指示に応じて選択不可であり、前記サブゲーム媒体はプレイヤからの指示に応じて選択可能である、請求項1〜5の何れか一項に記載の制御方法。
  7. 前記コンピュータはさらに、プレイヤに関連する他のプレイヤのゲーム媒体を記憶部に記憶し、
    前記サブゲーム媒体には、前記他のプレイヤのゲーム媒体が含まれる、請求項1〜6の何れか一項に記載の制御方法。
  8. 前記メインゲーム媒体及び前記サブゲーム媒体が有する前記パラメータがそれぞれ複数の要素パラメータを有し、
    前記コンピュータは、前記補正において、前記サブゲーム媒体の各要素パラメータに基づいて、前記メインゲーム媒体の対応する各要素パラメータを補正する、請求項1に記載の制御方法。
  9. 前記コンピュータはさらに、前記補正されたパラメータと補正される前のパラメータとの差分を表示するための表示データを作成する、請求項1〜8の何れか一項に記載の制御方法。
  10. バトルを行うゲームを実行するコンピュータであって、
    各々がパラメータを有するメインゲーム媒体及びサブゲーム媒体によって構成されたゲーム媒体群を記憶する記憶部と、
    前記バトルを行う場合に、サブゲーム媒体のパラメータに基づいて、メインゲーム媒体のパラメータを補正する補正部と、
    前記メインゲーム媒体のパラメータが補正されたゲーム媒体群を用いて前記バトルを行うバトル実行部と、
    を有することを特徴とするコンピュータ。
  11. 記憶部を備え、バトルを行うゲームを実行するコンピュータに、
    各々がパラメータを有するメインゲーム媒体及びサブゲーム媒体によって構成されたゲーム媒体群を前記記憶部に記憶し、
    前記バトルを行う場合に、前記サブゲーム媒体のパラメータに基づいて、前記メインゲーム媒体のパラメータを補正し、
    前記メインゲーム媒体のパラメータが補正されたゲーム媒体群を用いて前記バトルを行う、
    ことを実行させることを特徴とする制御プログラム。
JP2014176570A 2014-08-29 2014-08-29 制御方法、コンピュータ及び制御プログラム Active JP5938451B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014176570A JP5938451B2 (ja) 2014-08-29 2014-08-29 制御方法、コンピュータ及び制御プログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014176570A JP5938451B2 (ja) 2014-08-29 2014-08-29 制御方法、コンピュータ及び制御プログラム

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015129189A Division JP5938499B2 (ja) 2015-06-26 2015-06-26 制御方法、コンピュータ及び制御プログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2016049296A true JP2016049296A (ja) 2016-04-11
JP5938451B2 JP5938451B2 (ja) 2016-06-22

Family

ID=55657288

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014176570A Active JP5938451B2 (ja) 2014-08-29 2014-08-29 制御方法、コンピュータ及び制御プログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5938451B2 (ja)

Cited By (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2018030037A1 (ja) * 2016-08-09 2018-02-15 株式会社セガゲームス ゲームプログラム及びゲーム装置
JP2018143803A (ja) * 2018-06-21 2018-09-20 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
CN108686374A (zh) * 2017-03-30 2018-10-23 株式会社万代南梦宫娱乐 游戏系统
JP6481159B1 (ja) * 2017-11-20 2019-03-13 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム及びそれに用いるコンピュータプログラム
JP2019069181A (ja) * 2018-12-13 2019-05-09 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム及びプログラム
JP2019093129A (ja) * 2018-11-09 2019-06-20 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム及びそれに用いるコンピュータプログラム
JP2019187999A (ja) * 2018-04-27 2019-10-31 株式会社コロプラ ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置
JP2019188131A (ja) * 2019-04-08 2019-10-31 株式会社コロプラ ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置
JP2021083572A (ja) * 2019-11-26 2021-06-03 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法
JP7422206B1 (ja) 2022-11-25 2024-01-25 株式会社Cygames プログラム、方法、およびシステム
JP7437440B2 (ja) 2019-02-22 2024-02-22 株式会社Cygames プログラム、電子装置、方法、及びシステム

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6878638B1 (ja) * 2020-02-26 2021-05-26 株式会社Cygames プログラム、電子装置、方法、及びシステム

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5388016B1 (ja) * 2013-03-12 2014-01-15 グリー株式会社 ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラム
JP5535386B1 (ja) * 2013-09-30 2014-07-02 グリー株式会社 制御方法及びその制御方法を実行させるプログラム
JP2014136155A (ja) * 2013-07-10 2014-07-28 Dna:Kk 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP2014147664A (ja) * 2013-09-02 2014-08-21 Gree Inc ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラム

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5388016B1 (ja) * 2013-03-12 2014-01-15 グリー株式会社 ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラム
JP2014136155A (ja) * 2013-07-10 2014-07-28 Dna:Kk 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP2014147664A (ja) * 2013-09-02 2014-08-21 Gree Inc ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラム
JP5535386B1 (ja) * 2013-09-30 2014-07-02 グリー株式会社 制御方法及びその制御方法を実行させるプログラム

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
JPN6015000238; 'AKB48の野望' 月刊アプリスタイル 6月号 第1巻第5号, 20130427, 第092-095頁, 株式会社イースト・プレス *
JPN6015000239; 'AKB48の野望' 月刊アプリスタイル 5月号 第1巻第4号, 20130328, 第084-087頁, 株式会社イースト・プレス *

Cited By (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2018030037A1 (ja) * 2016-08-09 2018-02-15 株式会社セガゲームス ゲームプログラム及びゲーム装置
JP2018023545A (ja) * 2016-08-09 2018-02-15 株式会社セガゲームス ゲームプログラム及びゲーム装置
CN108686374B (zh) * 2017-03-30 2023-09-12 株式会社万代南梦宫娱乐 游戏系统
CN108686374A (zh) * 2017-03-30 2018-10-23 株式会社万代南梦宫娱乐 游戏系统
JP2018166947A (ja) * 2017-03-30 2018-11-01 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム及びプログラム
JP2019092660A (ja) * 2017-11-20 2019-06-20 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム及びそれに用いるコンピュータプログラム
JP6481159B1 (ja) * 2017-11-20 2019-03-13 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム及びそれに用いるコンピュータプログラム
JP2019187999A (ja) * 2018-04-27 2019-10-31 株式会社コロプラ ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置
JP7068063B2 (ja) 2018-06-21 2022-05-16 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2018143803A (ja) * 2018-06-21 2018-09-20 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2019093129A (ja) * 2018-11-09 2019-06-20 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム及びそれに用いるコンピュータプログラム
JP7117776B2 (ja) 2018-11-09 2022-08-15 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム及びそれに用いるコンピュータプログラム
JP2019069181A (ja) * 2018-12-13 2019-05-09 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム及びプログラム
JP7437440B2 (ja) 2019-02-22 2024-02-22 株式会社Cygames プログラム、電子装置、方法、及びシステム
JP2019188131A (ja) * 2019-04-08 2019-10-31 株式会社コロプラ ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置
JP2021083572A (ja) * 2019-11-26 2021-06-03 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法
JP7240305B2 (ja) 2019-11-26 2023-03-15 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法
JP7422206B1 (ja) 2022-11-25 2024-01-25 株式会社Cygames プログラム、方法、およびシステム

Also Published As

Publication number Publication date
JP5938451B2 (ja) 2016-06-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5938451B2 (ja) 制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP2016055056A (ja) プログラム及びゲーム装置
KR20140097987A (ko) 비디오 게임 처리 장치 및 비디오 게임 처리 프로그램
JP5798224B1 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP5719943B1 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP2021166896A (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置
JP6616147B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP5938499B2 (ja) 制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP6116533B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP6889985B2 (ja) 制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP7000406B2 (ja) 制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP2017213401A (ja) ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
JP6096359B1 (ja) 制御プログラム、制御方法及びコンピュータ
JP5908157B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP7280343B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP7280344B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP7164649B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP6925397B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP7357860B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP6684130B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP6129453B1 (ja) 制御プログラム、制御方法及びコンピュータ
JP5806379B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP2016034500A (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP2019030807A (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP2018000939A (ja) 制御プログラム、制御方法及びコンピュータ

Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20150331

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20160516

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5938451

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250