WO2018030037A1 - ゲームプログラム及びゲーム装置 - Google Patents

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WO2018030037A1
WO2018030037A1 PCT/JP2017/024581 JP2017024581W WO2018030037A1 WO 2018030037 A1 WO2018030037 A1 WO 2018030037A1 JP 2017024581 W JP2017024581 W JP 2017024581W WO 2018030037 A1 WO2018030037 A1 WO 2018030037A1
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WO
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deck
character
game
player
characters
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PCT/JP2017/024581
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English (en)
French (fr)
Inventor
亮佑 堀井
大輔 保
Original Assignee
株式会社セガゲームス
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level

Definitions

  • the present invention relates to a game program and a game device.
  • a game in which, in a deck constructed with characters owned by a player, the parameters of the characters in the deck are changed by a combination of the attributes of the characters in the deck is conventionally known (see, for example, Patent Document 1).
  • the above-described conventional game has the same parameters as long as the combination of characters in the deck is the same, and is less interesting. Therefore, for example, if it is a battle game using a character, the variation of a battle will become scarce.
  • the present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a game program that improves the interest of a game that is advanced by a deck constructed by characters.
  • the game program of the present invention has a computer that builds a deck with characters in the game selected by the player and advances the game by the deck from the player.
  • a second deck selected by the player from the deck character is used to construct a second deck and function as control means for controlling the progress of the game by the second deck, and the second deck and the second deck character
  • At least one of the parameters is the building of the first deck Characterized in that it is corrected in accordance with 1 deck character.
  • FIG. 1 is a configuration diagram of an example of a game system according to the present embodiment.
  • the game system of FIG. 1A includes a single game device 1.
  • the game device 1 is a terminal device such as a home or business game dedicated device, a PC, a smartphone, or a tablet terminal operated by a player.
  • the client terminal 2 is a terminal device such as a home or business game dedicated device, a PC, a smartphone, or a tablet terminal operated by a player.
  • the game server device 3 performs management and control of games played by the player at the client terminal 2.
  • the present invention can be applied to a single game apparatus 1 shown in FIG. 1A in addition to a client-server game system as shown in FIG.
  • the game system of FIG. 1 is an example, and it goes without saying that there are various system configuration examples depending on applications and purposes.
  • the game server device 3 shown in FIG. 1B may be distributed among a plurality of computers.
  • the game device 1, the client terminal 2, and the game server device 3 in FIG. 1 are realized by, for example, a computer having a hardware configuration as shown in FIG.
  • FIG. 2 is a hardware configuration diagram of an example of a computer according to the present embodiment.
  • the output device 502 includes an input device 501, an output device 502, an external I / F 503, a RAM 504, a ROM 505, a CPU 506, a communication I / F 507, an HDD 508, etc., which are mutually connected by a bus B.
  • the input device 501 and the output device 502 may be connected and used when necessary.
  • a controller for which the input device 501 is connected by a signal cable may be used in a home game dedicated device.
  • the output device 502 may be a display device connected by a signal cable.
  • the input device 501 is a keyboard, mouse, controller, touch panel, or the like, and is used by a user such as a player to input each operation signal.
  • the output device 502 includes a display and the like, displays a processing result on a screen, and outputs sound from a speaker.
  • a communication I / F 507 is an interface connected to the network 4.
  • the computer shown in FIG. 2 can perform data communication via the communication I / F 507.
  • the HDD 508 is an example of a non-volatile storage device that stores programs and data.
  • the stored programs and data include an OS that is basic software and applications that provide various functions on the OS.
  • the computer shown in FIG. 2 may use a drive device (for example, a solid state drive: SSD) that uses a flash memory as a storage medium instead of the HDD 508.
  • SSD solid state drive
  • External I / F 503 is an interface with an external device.
  • the external device includes a recording medium 503a. Accordingly, the computer 500 can read and / or write the recording medium 503a via the external I / F 503.
  • Examples of the recording medium 503a include a flexible disk, a CD, a DVD, an SD memory card, and a USB memory.
  • the ROM 505 is an example of a nonvolatile semiconductor memory (storage device) that can retain programs and data even when the power is turned off.
  • the ROM 505 stores programs and data such as BIOS, OS settings, and network settings that are executed when the computer shown in FIG.
  • the RAM 504 is an example of a volatile semiconductor memory (storage device) that temporarily stores programs and data.
  • the CPU 506 is an arithmetic unit that realizes control and functions of the entire computer in FIG. 2 by reading programs and data from the storage device such as the ROM 505 and the HDD 508 onto the RAM 504 and executing the processing.
  • the game apparatus 1, the client terminal 2, and the game server apparatus 3 according to the present embodiment can realize various processes as described later with the above-described hardware configuration.
  • FIG. 1A A software configuration of the game system according to the present embodiment will be described using the game apparatus 1 in FIG. 1A as an example.
  • the processing block of the game device 1 in FIG. 1A is arranged in either the client terminal 2 or the game server device 3, and the client terminal 2 and the game server device 3 cooperate to perform processing.
  • FIG. 3 is a processing block diagram of an example of the game apparatus according to the present embodiment.
  • the game apparatus 1 executes the program, thereby allowing the operation receiving unit 10, the game executing unit 12, the output control unit 14, the character information storage unit 20, the organization chart information storage unit 22, the assignment information storage unit 24, and the participating character information storage unit. 26, an image data storage unit 28 is realized.
  • the game execution unit 12 includes a character management unit 30, an organization control unit 32, and a battle control unit 34.
  • the operation receiving unit 10 receives an operation from a player who operates the game apparatus 1.
  • the game execution unit 12 performs processing related to the game in accordance with the operation received by the operation receiving unit 10 from the player, and advances the game.
  • the character management unit 30 of the game execution unit 12 manages character information of characters in the game owned by the player.
  • the organization control unit 32 performs control related to the organization described later.
  • the battle control unit 34 performs control related to battle as described later.
  • the output control unit 14 controls screen display and sound output of the game apparatus 1 according to control by the game execution unit 12.
  • the character information storage unit 20 stores character information related to characters in the game.
  • the organization chart information storage unit 22 stores organization chart information related to an organization chart described later.
  • the assignment information storage unit 24 stores information on characters assigned to an organization chart described later.
  • the participating character information storage unit 26 stores information on participating characters that are selected by the player and participate in the battle among the characters assigned to the organization chart.
  • the image data storage unit 28 stores image data necessary for creating various screens such as a tissue editing screen and a battle screen.
  • FIG. 4 is a processing block diagram of an example of the organization control unit.
  • the organization control unit 32 in FIG. 4 includes an organization rank determination unit 51, a character assignment processing unit 52, a mood determination unit 53, a total power calculation unit 54, and an organization display control unit 55.
  • the organization rank determination unit 51 determines the player's organization rank in the game.
  • the organization chart described later is expanded as the organization rank of the player increases.
  • the character assignment processing unit 52 assigns a character in the game to a later-described organization chart in response to a player operation.
  • the mood determination unit 53 determines the mood of each character, which changes depending on the character placement on the organization chart described later.
  • the total power calculation unit 54 calculates the total power of the player's organization based on the power of all the characters assigned to the organization chart described later.
  • the organization display control unit 55 performs control related to the display of the organization chart described later.
  • FIG. 5 is a processing block diagram of an example of a battle control unit.
  • the battle control unit 34 in FIG. 5 includes a participating character selection receiving unit 61, a cost gauge control unit 62, a sortie control unit 63, and a battle execution unit 64.
  • the participating character selection receiving unit 61 receives from the player the selection of participating characters to be taken to the battle from the characters assigned to the organization chart described later.
  • the cost gauge control unit 62 controls the display of the cost gauge that indicates how much the cost is stored during the battle. Costs gradually accumulate over time and battle results while the battle continues.
  • the sorter control unit 63 consumes the cost corresponding to the sorter cost set for the participating character, and makes the battle sort out for the participating character for which the player has requested to sort out.
  • the battle execution unit 64 causes a participating character or the like who is currently on the battle to execute a battle.
  • a battle game will be described in which an assigned character is assigned to an organization chart, a participating character to be taken to the battle is selected from the characters assigned to the organization chart, and a battle is executed by the participating character. .
  • FIG. 6 is a flowchart of an example of basic processing according to the present embodiment.
  • step S11 if there is a tissue editing request from the player, the organization control unit 32 included in the game execution unit 12 of the game apparatus 1 proceeds to step S12 and performs organization editing processing described later.
  • step S13 if there is a battle start request from the player, the battle control unit 34 of the game apparatus 1 proceeds to step S14 and performs a battle process described later. The processes in steps S11 to S14 are repeated.
  • FIG. 7 is a flowchart of an example of the organization editing process.
  • the organization rank determination unit 51 of the organization control unit 32 determines the organization rank of the player.
  • the organization display control unit 55 reads out organization chart information corresponding to the organization rank of the player from the organization chart information storage unit 22. Further, the organization display control unit 55 reads out information (assignment information) of the character assigned to the organization chart from the assignment information storage unit 24.
  • step S23 when the organization display control unit 55 determines that the character has been assigned to the organization chart, the process proceeds to step S24, and the character is arranged in the organization chart based on the assignment information. If the organization display control unit 55 determines that the character has not been assigned to the organization chart, the organization display control unit 55 performs the process of step S24.
  • step S25 the organization display control unit 55 displays an organization chart as shown in FIGS.
  • FIG. 8 to FIG. 10 are image diagrams of examples of organization charts to which characters have not been assigned.
  • FIG. 11 is an image diagram of an example of an organization chart to which characters have been assigned.
  • FIGS. 8 to 11 show examples in which the top “chairman” of the organization is fixed.
  • the upper side of FIG. 8 is an image of an organization chart of “organization rank 1”.
  • the lower side of FIG. 8 is an image of an organization chart of “organization rank 2”.
  • the upper side of FIG. 9 is an image of an organization chart of “organization rank 3”.
  • the lower side of FIG. 9 is an image of an organization chart of “organization rank 4”.
  • FIG. 10 is an image of an organization chart of “organization rank 5”.
  • FIG. 11 is an image of an organization chart of “organization rank 1” to which a character is assigned.
  • Job titles have a hierarchical relationship. Also, the title is associated with other titles. Since the total power of the organization increases due to the power of the character assigned to the post, the player can strengthen the organization by assigning more characters to the post in the organization chart.
  • a rule may be provided for the assignment of characters to the organization chart. For example, as an example of a rule for assigning a character to an organization chart, it is conceivable to provide a minimum character level necessary for assignment to a post for each post.
  • step S26 if there is an assignment request from the player, the character assignment processing unit 52 proceeds to step S27, and assigns a character to the position of the organization chart as shown in FIGS. It is assumed that the character assigned to the post has character information as shown in FIG.
  • FIG. 12 is an image diagram of an example of character information.
  • the character information includes rarity, sortie cost, possession skill, level, physical strength, attack power, defense power, number of Zako possessions, power and title.
  • a bonus secondary effect
  • FIG. 13 is a block diagram showing an example of bonuses generated for a character assigned to a higher position.
  • step S28 the mood determination unit 53 determines the mood of each character, which changes depending on the character arrangement assigned to the organization chart, according to the procedure of the flowchart of FIG. FIG. 14 is a flowchart of an example of the mood determination process.
  • step S51 the mood determination unit 53 calculates a mood point for each character.
  • the mood point is added to the character assigned to the lower position.
  • the mood point is added to the character assigned to the upper position when the character is not assigned to the lower position even though the position is associated with the lower position.
  • the example where the mood of a character worsens, so that a mood point is added is shown.
  • FIG. 15 shows an example of mood point calculation.
  • FIG. 15 is a diagram illustrating an example of calculating mood points in the organization chart of “organization rank 1”. As shown in FIG. 15, the mood determination unit 53 calculates mood points for each character assigned to a post.
  • step S52 the mood determination unit 53 determines the mood of each character as shown in FIG. 16 based on the mood points calculated in step S51.
  • FIG. 16 is a diagram showing an example of how to determine mood.
  • the mood point is “0” and the mood is “very satisfied”.
  • the mood point “1” the mood is “satisfied”.
  • the mood point “2” the mood becomes “normal”.
  • the mood point “3” the mood is “dissatisfied”.
  • the mood point “4 or more” the mood is “angry”.
  • FIG. 16 also shows an example of a mood icon.
  • step S53 the mood determination unit 53 corrects the character status according to the mood.
  • the character statuses to be corrected here are, for example, power, physical strength, attack power, and defense power included in the character information of FIG. As described above, the status of the character assigned to the position in the organization chart is corrected according to the mood.
  • FIG. 14 shows an example in which the status of a character whose mood is “very satisfied” is corrected to 1.2 times.
  • FIG. 14 shows an example in which the status of a character whose mood is “satisfied” is corrected by 1.0 times.
  • FIG. 14 shows an example in which the status of a character whose mood is “normal” is corrected to 0.8 times.
  • FIG. 14 shows an example in which the status of a character whose mood is “dissatisfied” is corrected to 0.6 times.
  • FIG. 14 shows an example in which the status of a character whose mood is “angry” is corrected to 0.4 times.
  • each character assigned to a position in the organization chart changes its mood depending on the character arrangement assigned to the organization chart, and the status (character parameter) is corrected by the mood.
  • step S54 the mood determination unit 53 displays the mood icon determined in step S52, for example, in the upper right of the image of the character assigned to the position of the organization chart, thereby easily identifying the mood of each character. I am trying to do it.
  • the total power calculation unit 54 of the organization control unit 32 calculates the total power of the player's organization based on the forces of all the characters assigned to the organization chart. Since the character's power is corrected by mood, the total power of the player's organization varies depending on how the characters are arranged, even when the same character is arranged in the organization chart. The greater the total power of the organization, the more advantageous the battle process described below. For this reason, it is necessary for the player to assign the character to the position of the organization chart while considering that the character feels good.
  • step S29 the organization display control unit 55 returns to step S25 and displays the organization chart to which the character is assigned. If there is no assignment request from the player in step S26, the process proceeds to step S30, and the organization display control unit 55 determines whether there is an end request from the player. If there is an end request from the player, the organization display control unit 55 ends the organization editing process in step S12 of FIG. If there is no end request from the player, the organization display control unit 55 returns to step S25. As described above, the player can assign the player to the position of the organization chart by the organization editing process of FIG.
  • FIG. 17 is a flowchart of an example of battle processing.
  • the participating character selection receiving unit 61 of the battle control unit 34 receives from the player the selection of the participating character to be taken to the battle from the character assigned to the organization chart.
  • step S62 the cost gauge control unit 62 determines the initial value of the cost gauge based on the total power of the organization.
  • the initial value of the cost gauge is determined so as to increase as the total power of the organization increases.
  • the cost is a parameter necessary for causing the participating characters to participate in the battle. Therefore, since a player with a large organization's total power has accumulated a large amount of cost (cost corresponding to the initial value) at the start of the battle, the battle can be advantageously advanced. Note that determining the initial value of the cost gauge based on the total power of the organization is an example.
  • the selection of the participating characters to be taken to the battle from the characters assigned to the organization chart may be made so that the total of the sorting costs (total costs) set for the participating characters does not exceed the upper limit.
  • the upper limit of the total cost of selectable participating characters can be determined based on the total power of the organization.
  • the upper limit of the total cost is an example of a deck parameter.
  • step S63 the battle execution unit 64 displays a battle screen as shown in FIG. 18, for example, and starts a battle.
  • FIG. 18 is an image diagram of an example of a battle screen.
  • a cost gauge 1002 and a sortie waiting character 1004 are displayed, and a battle area 1006 is displayed that displays battle effects by the sortie character and enemy characters.
  • the sortie waiting character 1004 in FIG. 18 is a participating character in which six people from the left are assigned to positions in the organization chart, and the others are Zako characters.
  • the player can make a request for a participation character or Zako character selected from the standby character 1004.
  • the sort control unit 63 proceeds to step S65, and determines whether the cost for the sort cost set for the participating character or the Zako character requested by the player is stored in the cost gauge 1002.
  • the sorting control unit 63 proceeds to step S66.
  • the sorter control unit 63 after consuming the cost for the sorter cost set for the participating character or Zako character requested by the player, causes the battle to cause the participating character or Zako character requested for the sortie by the player to battle. .
  • step S67 If the cost for the sortout cost is not stored in the cost gauge 1002, the sortout control unit 63 proceeds to step S67, and does not cause the participating character or Zako character requested to sort out by the player to sort out in the battle.
  • step S67 a message indicating that the sortie has failed may be displayed on the battle screen. The processes in steps S64 to S68 are repeated until the battle ends.
  • the battle execution unit 64 After the battle is over, the battle execution unit 64 performs post-processing such as giving experience values to participating characters and giving experience values to organizations, and then ends the processing of step S14 in FIG. The player can make a participating character appear in the battle by the battle process of FIG.
  • the participating characters included in the battle waiting character 1004 for battle are selected from the characters assigned to the organization chart.
  • the parameters of the character assigned to the organization chart are corrected by the character arrangement on the organization chart.
  • the relationship between the organization chart (deck) and the character is the same concept as the weapons and items that the character equips in the game, and the arrangement situation in these item boxes, depending on the item attributes and the compatibility of the items.
  • the item parameter and the parameter for mounting the item may change depending on the storage location in the item BOX, the positional relationship between the items, and the like. Therefore, an item such as a weapon is included in the character, and an item BOX is also included in the deck. That is, when an item in the item BOX is equipped on the character, the parameters of the item equipped on the character and the parameters for equip the item (number of slots, equipment conditions, etc.) according to the storage position of the item in the item BOX. Is also corrected, and as a result, the game progress can be influenced.
  • a sports game it is possible to apply to a game in which a character is assigned to a position layout including the 1st army and 2 troops, and members who participate in the game are selected from the characters assigned to the position layout.

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Abstract

キャラクタにより構築されたデッキにより進行させるゲームの興趣性を向上させるゲームプログラムを提供すること。 プレイヤにより選択されたゲーム内のキャラクタでデッキを構築し、デッキによりゲームを進行させるコンピュータを、プレイヤから、プレイヤが所有するキャラクタから第1デッキキャラクタを選択し、第1デッキキャラクタを第1デッキの配置位置に配置する操作を受け付けることで第1デッキを構築するデッキ構築手段、第1デッキを構築する第1デッキキャラクタからプレイヤにより選択された第2デッキキャラクタにより第2デッキを構築し、第2デッキによるゲームの進行を制御する制御手段、として機能させ、第2デッキ及び第2デッキキャラクタのパラメータの少なくとも一方は、第1デッキを構築する第1デッキキャラクタに応じて補正されていることを特徴とするゲームプログラムにより上記課題を解決する。

Description

ゲームプログラム及びゲーム装置
 本発明はゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
 プレイヤが所有するキャラクタで構築したデッキにおいて、デッキ内のキャラクタの属性の組み合わせによりデッキ内のキャラクタのパラメータを変化させるゲームは従来から知られている(例えば特許文献1参照)。
特開2014-223542号公報
 しかしながら、上記した従来のゲームは、デッキ内のキャラクタの組み合わせが同じであれば同じパラメータとなり、興趣性が乏しい。したがって、例えばキャラクタを用いたバトルゲームであれば、対戦のバリエーションが乏しくなってしまう。
 本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、キャラクタにより構築されたデッキにより進行させるゲームの興趣性を向上させるゲームプログラムを提供することを目的とする。
 上記した課題を解決するために、本発明のゲームプログラムは、プレイヤにより選択されたゲーム内のキャラクタでデッキを構築し、前記デッキによりゲームを進行させるコンピュータを、前記プレイヤから、前記プレイヤが所有する前記キャラクタから第1デッキキャラクタを選択し、前記第1デッキキャラクタを第1デッキの配置位置に配置する操作を受け付けることで第1デッキを構築するデッキ構築手段、前記第1デッキを構築する第1デッキキャラクタから前記プレイヤにより選択された第2デッキキャラクタにより第2デッキを構築し、前記第2デッキによる前記ゲームの進行を制御する制御手段、として機能させ、前記第2デッキ及び第2デッキキャラクタのパラメータの少なくとも一方は、前記第1デッキを構築する前記第1デッキキャラクタに応じて補正されていることを特徴とする。
 本発明によれば、キャラクタにより構築されたデッキにより進行させるゲームの興趣性を向上させることができる。
本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。 本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。 本実施形態に係るゲーム装置の一例の処理ブロック図である。 組織制御部の一例の処理ブロック図である。 バトル制御部の一例の処理ブロック図である。 本実施形態に係る基本処理の一例のフローチャートである。 組織編集処理の一例のフローチャートである。 キャラクタをアサイン済みでない組織図の一例のイメージ図である。 キャラクタをアサイン済みでない組織図の一例のイメージ図である。 キャラクタをアサイン済みでない組織図の一例のイメージ図である。 キャラクタをアサイン済みの組織図の一例のイメージ図である。 キャラクタ情報の一例のイメージ図である。 上位役職にアサインしたキャラクタに発生するボーナスの一例の構成図である。 機嫌判定処理の一例のフローチャートである。 「組織ランク1」の組織図における機嫌ポイントの算出を説明する一例の図である。 機嫌の決め方の一例を示した図である。 バトル処理の一例のフローチャートである。 バトル画面の一例のイメージ図である。
 次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。以下ではデッキにより進行させるゲームの一例として、デッキでバトルするバトルゲームについて説明する。なお、本発明はバトルゲームに限定されるものではなく、例えばスポーツゲームや経営ゲームなどにおいて組織やチーム、メンバーなどを構築する場面にも広く適用できる。
[第1の実施形態]
 <システム構成>
 図1は、本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。図1(a)のゲームシステムは単体のゲーム装置1を備えている。ゲーム装置1は、プレイヤが操作する家庭用や業務用のゲーム専用機器、PC、スマートフォン、タブレット端末などの端末装置である。
 また、図1(b)のゲームシステムは1台以上のクライアント端末2とゲームサーバ装置3とがインターネット等のネットワーク4を介して接続されている。クライアント端末2はプレイヤが操作する家庭用や業務用のゲーム専用機器、PC、スマートフォン、タブレット端末などの端末装置である。ゲームサーバ装置3はクライアント端末2でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御を行う。
 このように、本発明は図1(b)に示すようなクライアント・サーバ型のゲームシステムの他、図1(a)に示す単体のゲーム装置1においても適用可能である。なお、図1のゲームシステムは一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図1(b)のゲームサーバ装置3は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
 <ハードウェア構成>
 図1のゲーム装置1、クライアント端末2、ゲームサーバ装置3は、例えば図2に示すようなハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図2は本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
 図2のコンピュータは、入力装置501、出力装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、HDD508等を備え、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び出力装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。例えば家庭用のゲーム専用機器では入力装置501が信号ケーブルで接続されたコントローラであってもよい。また、出力装置502が信号ケーブルで接続されたディスプレイ装置であってもよい。
 入力装置501はキーボードやマウス、コントローラ、タッチパネルなどであり、プレイヤ等のユーザが各操作信号を入力するのに用いられる。出力装置502はディスプレイなどを含み、画面に処理結果を表示し、スピーカーから音を出力する。通信I/F507はネットワーク4に接続するインタフェースである。図2のコンピュータは通信I/F507を介してデータ通信を行うことができる。
 また、HDD508は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。なお、図2のコンピュータはHDD508に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。
 外部I/F503は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータ500は外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
 ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM505には図2のコンピュータの起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。
 CPU506は、ROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理を実行することで、図2のコンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
 本実施形態に係るゲーム装置1、クライアント端末2、ゲームサーバ装置3は、上記したハードウェア構成により後述するような各種処理を実現できる。
 <ソフトウェア構成>
 本実施形態に係るゲームシステムのソフトウェア構成について、図1(a)のゲーム装置1を一例として説明する。なお、図1(b)のクライアント端末2及びゲームサーバ装置3の場合は、図1(a)のゲーム装置1の処理ブロックがクライアント端末2、ゲームサーバ装置3の何れかに配置され、クライアント端末2とゲームサーバ装置3とが協働して処理を行う。
 図1(a)のゲーム装置1は例えば図3に示す処理ブロックにより実現される。図3は本実施形態に係るゲーム装置の一例の処理ブロック図である。ゲーム装置1はプログラムを実行することにより、操作受付部10、ゲーム実行部12、出力制御部14、キャラクタ情報記憶部20、組織図情報記憶部22、アサイン情報記憶部24、参加キャラクタ情報記憶部26、画像データ記憶部28を実現している。
 なお、ゲーム実行部12はキャラクタ管理部30、組織制御部32、バトル制御部34を有する構成である。操作受付部10はゲーム装置1を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。
 ゲーム実行部12は操作受付部10がプレイヤから受け付けた操作に従ってゲームに関する処理を行い、ゲームを進行させる。ゲーム実行部12のキャラクタ管理部30はプレイヤが所有するゲーム内のキャラクタのキャラクタ情報を管理する。組織制御部32は後述の組織に関する制御を行う。バトル制御部34は後述するようなバトルに関する制御を行う。出力制御部14はゲーム実行部12による制御に従い、ゲーム装置1の画面表示や音声出力を制御する。
 キャラクタ情報記憶部20はゲーム内のキャラクタに関するキャラクタ情報を記憶している。組織図情報記憶部22は後述の組織図に関する組織図情報を記憶する。アサイン情報記憶部24は後述の組織図にアサインされたキャラクタの情報を記憶する。参加キャラクタ情報記憶部26は、組織図にアサインされたキャラクタの内、プレイヤに選択されてバトルに参加する参加キャラクタの情報を記憶する。また、画像データ記憶部28は組織編集画面やバトル画面などの各種画面の作成に必要な画像データを記憶している。
 図4は組織制御部の一例の処理ブロック図である。図4の組織制御部32は組織ランク判定部51、キャラクタアサイン処理部52、機嫌判定部53、総勢力算出部54、組織表示制御部55を有する。
 組織ランク判定部51はゲーム内におけるプレイヤの組織ランクを判定する。後述の組織図はプレイヤの組織ランクが上がるほど拡張される。キャラクタアサイン処理部52はプレイヤ操作に応じて、後述の組織図にゲーム内のキャラクタをアサインする。機嫌判定部53は、後述の組織図へのキャラクタ配置によって変化する、各キャラクタの機嫌を判定する。総勢力算出部54は後述の組織図へアサインされたキャラクタ全員の勢力によりプレイヤの組織の総勢力を算出する。組織表示制御部55は後述の組織図の表示に関する制御を行う。
 図5はバトル制御部の一例の処理ブロック図である。図5のバトル制御部34は、参加キャラクタ選択受付部61、コストゲージ制御部62、出撃制御部63、バトル実行部64を有する。
 参加キャラクタ選択受付部61は後述の組織図にアサインされたキャラクタからバトルに連れて行く参加キャラクタの選択をプレイヤから受け付ける。コストゲージ制御部62はバトル中、コストの貯まり具合を表すコストゲージの表示を制御する。コストはバトルが継続している間、時間経過やバトル結果などにより徐々に貯まっていく。出撃制御部63はプレイヤから出撃要求のあった参加キャラクタについて、その参加キャラクタに設定されている出撃コスト分のコストを消費して、バトルに出撃させる。
 プレイヤはバトル中、コストゲージに表示されているコストを消費することで、バトルに連れてきた参加キャラクタをバトルに出撃させることができる。バトル実行部64は出撃中の参加キャラクタなどにバトルを実行させる。
 <処理>
 ここでは、所有するキャラクタを組織図にアサインし、組織図にアサインされたキャラクタの中から、バトルに連れて行く参加キャラクタを選択して、参加キャラクタによりバトルを実行するバトルゲームを一例として説明する。
  《基本処理》
 図6は本実施形態に係る基本処理の一例のフローチャートである。ステップS11においてゲーム装置1のゲーム実行部12に含まれる組織制御部32はプレイヤからの組織編集要求があればステップS12に進み、後述の組織編集処理を行う。また、ステップS13においてゲーム装置1のバトル制御部34はプレイヤからのバトル開始要求があればステップS14に進み、後述のバトル処理を行う。ステップS11~S14の処理は繰り返し行われる。
  《ステップS12:組織編集処理》
 図7は組織編集処理の一例のフローチャートである。ステップS21において組織制御部32の組織ランク判定部51はプレイヤの組織ランクを判定する。ステップS22において組織表示制御部55は、プレイヤの組織ランクに応じた組織図情報を組織図情報記憶部22から読み出す。また、組織表示制御部55は、アサイン情報記憶部24から組織図にアサインされたキャラクタの情報(アサイン情報)を読み出す。
 ステップS23において、組織表示制御部55は組織図にキャラクタをアサイン済みであると判定すると、ステップS24に進み、アサイン情報に基づき、組織図にキャラクタを配置する。なお、組織表示制御部55は組織図にキャラクタをアサイン済みでないと判定すると、ステップS24の処理をステップする。
 ステップS25において、組織表示制御部55は例えば図8-図11に示すような組織図を表示する。図8-図10はキャラクタをアサイン済みでない組織図の一例のイメージ図である。図11はキャラクタをアサイン済みの組織図の一例のイメージ図である。
 なお、図8-図11の組織図は組織のトップ「会長」が固定の例を示している。図8の上側は「組織ランク1」の組織図のイメージである。図8の下側は「組織ランク2」の組織図のイメージである。図9の上側は「組織ランク3」の組織図のイメージである。図9の下側は「組織ランク4」の組織図のイメージである。図10は「組織ランク5」の組織図のイメージである。また、図11はキャラクタをアサイン済みの「組織ランク1」の組織図のイメージである。
 図8-図11に示すように、組織ランクが上がるほど、組織は拡張され、キャラクタをアサイン可能な役職が増える。役職には上下関係がある。また、役職は他の役職と関連付けられている。役職にアサインされたキャラクタの勢力により、組織の総勢力が上昇するため、プレイヤは、より多くのキャラクタを組織図の役職にアサインすることにで、組織を強化できる。なお、組織図に対するキャラクタのアサインにはルールを設けるようにしてもよい。例えば組織図に対するキャラクタのアサインのルールの一例としては役職へのアサインに必要なキャラクタの最低レベルを役職ごとに設けることが考えられる。
 ステップS26においてキャラクタアサイン処理部52はプレイヤからのアサイン要求があればステップS27に進み、プレイヤ操作に応じて、図8-図11に示したような組織図の役職にキャラクタをアサインする。役職にアサインされるキャラクタは例えば図12に示すようなキャラクタ情報を有しているものとする。
 図12はキャラクタ情報の一例のイメージ図である。図12に示すようにキャラクタ情報にはレアリティ、出撃コスト、所持スキル、レベル、体力、攻撃力、防御力、ザコの所持数、勢力及び肩書き、を有している。また、図13に示すように、組織図の上位役職にはボーナス(副次効果)を設けてもよい。図13は上位役職にアサインしたキャラクタに発生するボーナスの一例の構成図である。
 ステップS28に進み、機嫌判定部53は組織図にアサインされたキャラクタ配置により変化する、各キャラクタの機嫌を図14のフローチャートの手順で判定する。図14は機嫌判定処理の一例のフローチャートである。ステップS51に進み、機嫌判定部53はキャラクタごとに機嫌ポイントを算出する。
 例えば機嫌ポイントは、上の役職にアサインされたキャラクタのレベルが下の役職にアサインされたキャラクタのレベルよりも低い場合に、下の役職にアサインされたキャラクタに機嫌ポイントが加算される。また、機嫌ポイントは下に役職が関連付けられているにも拘わらず、下の役職にキャラクタがアサインされていない場合に、上の役職にアサインされたキャラクタに機嫌ポイントが加算される。なお、本実施形態では機嫌ポイントが加算されるほど、キャラクタの機嫌が悪くなる例を示している。
 図15に機嫌ポイント算出の一例を示す。図15は「組織ランク1」の組織図における機嫌ポイントの算出を説明する一例の図である。図15に示すように、機嫌判定部53は役職にアサインされたキャラクタ毎に機嫌ポイント算出する。
 ステップS52に進み、機嫌判定部53はステップS51で算出した機嫌ポイントに基づいて図16のように、各キャラクタの機嫌を決定する。図16は機嫌の決め方の一例を示した図である。図16では機嫌ポイント「0」で機嫌が「大満足」となる。機嫌ポイント「1」では機嫌が「満足」となる。機嫌ポイント「2」では機嫌が「普通」となる。機嫌ポイント「3」では機嫌が「不満」となる。また、機嫌ポイント「4以上」では、機嫌が「怒り」となる。また、図16では機嫌のアイコンの一例も示している。
 ステップS53に進み、機嫌判定部53は機嫌に応じてキャラクタのステータスを補正する。ここで補正するキャラクタのステータスは、例えば図12のキャラクタ情報に含まれる勢力、体力、攻撃力及び防御力である。このように、組織図の役職にアサインされたキャラクタは機嫌によりステータスが補正される。
 例えば図14では機嫌が「大満足」のキャラクタのステータスを1.2倍に補正する例を示している。また、図14では機嫌が「満足」のキャラクタのステータスを1.0倍に補正する例を示している。また、図14では機嫌が「普通」のキャラクタのステータスを0.8倍に補正する例を示している。また、図14では、機嫌が「不満」のキャラクタのステータスを0.6倍に補正する例を示している。さらに、図14では機嫌が「怒り」のキャラクタのステータスを0.4倍に補正する例を示している。このように、組織図の役職にアサインされた各キャラクタは、組織図にアサインされたキャラクタ配置により機嫌が変化し、機嫌によりステータス(キャラクタのパラメータ)が補正される。
 そして、ステップS54に進み、機嫌判定部53はステップS52で決定した機嫌のアイコンを、組織図の役職にアサインされたキャラクタの画像の例えば右上に表示することにより、各キャラクタの機嫌を容易に見分けられるようにしている。
 図7のステップS29に戻り、組織制御部32の総勢力算出部54は組織図へアサインされているキャラクタ全員の勢力によりプレイヤの組織の総勢力を算出する。キャラクタの勢力が機嫌により補正されるため、プレイヤの組織の総勢力は、同じキャラクタを組織図に配置した場合であっても、キャラクタの配置の仕方により変化する。組織の総勢力が大きければ大きいほど、後述のバトル処理は有利となる。このため、プレイヤは各キャラクタの機嫌が良くなるように考慮しながら、組織図の役職にキャラクタをアサインしていく必要がある。
 ステップS29の処理のあと、組織表示制御部55はステップS25に戻り、キャラクタがアサインされた組織図を表示する。なお、ステップS26においてプレイヤからのアサイン要求がなければステップS30に進み、組織表示制御部55はプレイヤからの終了要求があるか判定する。プレイヤからの終了要求があれば、組織表示制御部55は図6のステップS12の組織編集処理を終了する。プレイヤからの終了要求がなければ、組織表示制御部55はステップS25に戻る。このように、プレイヤは図7の組織編集処理により組織図の役職にプレイヤをアサインすることができる。
  《ステップS14:バトル処理》
 図17はバトル処理の一例のフローチャートである。ステップS61においてバトル制御部34の参加キャラクタ選択受付部61は組織図にアサインされたキャラクタからバトルに連れて行く参加キャラクタの選択をプレイヤから受け付ける。
 ステップS62に進み、コストゲージ制御部62はコストゲージの初期値を、組織の総勢力に基づいて決定する。コストゲージの初期値は、組織の総勢力が大きければ大きいほど高くなるように決定される。コストは、参加キャラクタをバトルに出撃させるために必要なパラメータである。したがって、組織の総勢力が大きいプレイヤはバトル開始時点で多くのコスト(初期値分のコスト)が貯まっているため、バトルを有利に進めることができるようになる。なお、コストゲージの初期値を組織の総勢力に基づいて決定することは一例である。
 例えば組織図にアサインされたキャラクタからバトルに連れて行く参加キャラクタの選択は、参加キャラクタに設定されている出撃コストの合計(合計コスト)が上限を超えないように選択させることも考えられる。この場合は、例えば選択できる参加キャラクタの合計コストの上限を、組織の総勢力に基づいて決定することも可能である。合計コストの上限はデッキのパラメータの一例である。
 ステップS63に進み、バトル実行部64は例えば図18に示すようなバトル画面を表示してバトルを開始する。図18はバトル画面の一例のイメージ図である。図18のバトル画面1000には、コストゲージ1002と出撃待機キャラクタ1004とが表示されると共に、出撃したキャラクタ及び敵のキャラクタによるバトル演出を表示するバトルエリア1006が表示される。例えば図18の出撃待機キャラクタ1004は左側から6人が組織図の役職にアサインされている参加キャラクタであり、その他がザコキャラクタである。
 バトルの開始後、プレイヤは出撃待機キャラクタ1004から選択した参加キャラクタ又はザコキャラクタの出撃要求を行うことができる。出撃要求があると、出撃制御部63はステップS65に進み、プレイヤから出撃要求のあった参加キャラクタ又はザコキャラクタに設定されている出撃コスト分のコストがコストゲージ1002に貯まっているかを判定する。
 出撃コスト分のコストがコストゲージ1002に貯まっていれば、出撃制御部63はステップS66に進む。出撃制御部63は、プレイヤから出撃要求のあった参加キャラクタ又はザコキャラクタに設定されている出撃コスト分のコストを消費したあと、プレイヤから出撃要求のあった参加キャラクタ又はザコキャラクタをバトルに出撃させる。
 なお、出撃コスト分のコストがコストゲージ1002に貯まっていなければ、出撃制御部63はステップS67に進み、プレイヤから出撃要求のあった参加キャラクタ又はザコキャラクタをバトルに出撃させない。なお、ステップS67では出撃失敗のメッセージをバトル画面に表示させてもよい。ステップS64~S68の処理はバトル終了まで繰り返される。
 バトル終了後、バトル実行部64は参加キャラクタへの経験値の付与や組織への経験値の付与などの後処理を行ったあと、図6のステップS14の処理を終了する。プレイヤは図17のバトル処理により、参加キャラクタをバトルに出撃させることができる。
 (まとめ)
 本発明の実施形態ではバトルへの出撃待機キャラクタ1004に含まれる参加キャラクタは組織図にアサインされたキャラクタから選択される。組織図にアサインされたキャラクタのパラメータは組織図へのキャラクタ配置により補正される。
 したがって、バトルを有利に進めるためには、参加キャラクタの機嫌が良くなるように組織図へのキャラクタ配置を工夫する必要がある。また、バトルを有利に進めるためにはコストゲージの初期値が大きくなるように、組織図へのキャラクタ配置を工夫する必要がある。このように、本発明の実施形態によれば、バトルを有利に進めるために、組織図のキャラクタ配置を工夫する必要があるため、ゲームの戦略性が増し、ゲームの興趣性が向上する。
 なお、組織図(デッキ)とキャラクタの関係は、ゲーム内でキャラクタが装備する武器やアイテム等と、これらのアイテムBOX内での配置状況と同じ考え方であり、アイテムの属性やアイテム同士の相性によっては、アイテムBOX内での格納場所やそのアイテム同士の位置関係等によってアイテムのパラメータやアイテムを装備するためのパラメータが変化するようにしてもよい。従って、キャラクタには武器等のアイテムが含まれ、デッキにはアイテムBOXも含まれる。すなわち、アイテムBOX内のアイテムをキャラクタに装備する際、アイテムBOX内でのアイテムの格納位置に応じて、キャラクタに装備したアイテムのパラメータやアイテムを装備するためのパラメータ(スロットの数や装備条件等も含む)が補正され、結果としてゲーム進行に影響を与えることが出来るようになる。
 本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。例えば本発明の実施形態ではバトルゲームを一例として説明したが、スポーツゲームや経営ゲーム等への適用も可能である。
 例えばスポーツゲームでは1軍、2軍を含めたポジション配置図にキャラクタをアサインし、そのポジション配置図にアサインされたキャラクタから試合への参加メンバーを選択するようなゲームへの適用が可能である。
 1  ゲーム装置
 2  クライアント端末
 3  ゲームサーバ装置
 4  ネットワーク
 10  操作受付部
 12  ゲーム実行部
 14  出力制御部
 20  キャラクタ情報記憶部
 22  組織図情報記憶部
 24  アサイン情報記憶部
 26  参加キャラクタ情報記憶部
 28  画像データ記憶部
 30  キャラクタ管理部
 32  組織制御部
 34  バトル制御部
 51  組織ランク判定部
 52  キャラクタアサイン処理部
 53  機嫌判定部
 54  総勢力算出部
 55  組織表示制御部
 61  参加キャラクタ選択受付部
 62  コストゲージ制御部
 63  出撃制御部
 64  バトル実行部
 501  入力装置
 502  出力装置
 503  外部I/F
 503a  記録媒体
 504  RAM
 505  ROM
 506  CPU
 507  通信I/F
 508  HDD
 1000  バトル画面
 1002  コストゲージ
 1004  出撃待機キャラクタ
 1006  バトルエリア
 B  バス

Claims (5)

  1.  プレイヤにより選択されたゲーム内のキャラクタでデッキを構築し、前記デッキによりゲームを進行させるコンピュータを、
     前記プレイヤから、前記プレイヤが所有する前記キャラクタから第1デッキキャラクタを選択し、前記第1デッキキャラクタを第1デッキの配置位置に配置する操作を受け付けることで第1デッキを構築するデッキ構築手段、
     前記第1デッキを構築する第1デッキキャラクタから前記プレイヤにより選択された第2デッキキャラクタにより第2デッキを構築し、前記第2デッキによる前記ゲームの進行を制御する制御手段、
    として機能させ、
     前記第2デッキ及び第2デッキキャラクタのパラメータの少なくとも一方は、前記第1デッキを構築する前記第1デッキキャラクタに応じて補正されていること
    を特徴とするゲームプログラム。
  2.  前記第1デッキの配置位置の各々は他の前記配置位置と関連付けられており、一の前記配置位置に配置された一の前記第1デッキキャラクタは、一の前記配置位置と関連付けられている他の前記配置位置に配置された他の前記第1デッキキャラクタとの関係に応じて前記パラメータが前記デッキ構築手段により補正されること
    を特徴とする請求項1記載のゲームプログラム。
  3.  前記第1デッキの配置位置の数は、前記ゲームの進行により増加すること
    を特徴とする請求項1又は2記載のゲームプログラム。
  4.  前記デッキ構築手段は、前記第1デッキキャラクタの全員の前記パラメータに応じて前記第1デッキのパラメータを算出し、
     前記制御手段は、前記第1デッキのパラメータを、前記第2デッキの構築及び前記第2デッキによる前記ゲームの進行の少なくとも一方に利用すること
    を特徴とする請求項1乃至3何れか一項記載のゲームプログラム。
  5.  プレイヤにより選択されたゲーム内のキャラクタでデッキを構築し、前記デッキによりゲームを進行させるゲーム装置であって、
     前記プレイヤから、前記プレイヤが所有する前記キャラクタから第1デッキキャラクタを選択し、前記第1デッキキャラクタを第1デッキの配置位置に配置する操作を受け付けることで第1デッキを構築するデッキ構築手段と、
     前記第1デッキを構築する第1デッキキャラクタから前記プレイヤにより選択された第2デッキキャラクタにより第2デッキを構築し、前記第2デッキによる前記ゲームの進行を制御する制御手段と、
    を有し、
     前記第2デッキ及び第2デッキキャラクタのパラメータの少なくとも一方は、前記第1デッキを構築する前記第1デッキキャラクタに応じて補正されていること
    を特徴とするゲーム装置。
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