JP2011229639A - コンピュータシステムおよびプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】同じ選手が対応づけられるオブジェクトを重複登録可能とするとともに、重複登録されたオブジェクトの選手の能力を初期状態から高める特典を付与する。
【選択図】図30
Description
しかし、プレーヤの心情としては、せっかくオブジェクトを集めたのに同じ種類のオブジェクトがあってもそのうちの1枚しか使えないことになるので、少なからず損した気分となる。ここで、オブジェクトとは、実在のトレーディングカードやフィギュア等の玩具に限られず、仮想的なもの(トレーディングカードや玩具等のデータ)であってもよい。
複数の選手それぞれに対応づけて、当該選手に関するオブジェクトを記憶する記憶手段(例えば、図9のサーバ記憶部502、図11のカード登録データ518)と、
プレーヤ端末からの操作入力に従って前記オブジェクトIDの使用登録要求を受け付ける受付手段(例えば、図9の通信部372、サーバ処理部202、ゲーム管理部220、図30のステップS10〜S12)と、
前記受付手段により受け付けられたオブジェクトIDが、既に登録済みであった場合には使用登録を不許可とし、未登録であった場合には使用登録を許可として、各オブジェクトIDの使用登録の有無を管理する登録管理手段(例えば、図9のサーバ処理部202、ゲーム管理部220、カード登録処理部222、図11のカード登録データ518、図30のステップS14〜S16)と、
前記登録管理手段により使用登録されたオブジェクトIDに対応する選手を、プレーヤチームの所属選手とすることで、各プレーヤチームの所属選手を管理する所属選手管理手段(例えば、図9のサーバ処理部202、ゲーム管理部220、カード登録処理部222、図26の選手登録リスト610、図30のステップS22)と、
各プレーヤチームについて、当該プレーヤチームの各所属選手について使用登録されたオブジェクトIDの使用登録の重複数に基づいて、当該プレーヤチームの所属選手のパラメータ、及び/又は、当該プレーヤチーム全体のパラメータを変更するパラメータ変更処理を実行するパラメータ変更手段(例えば、図9のサーバ処理部202、ゲーム管理部220、カード登録処理部222、チーム編成処理部224、図26の選手登録リスト610、図30のステップS32〜S34、図32のステップS210)と、を備えたコンピュータシステムである。
複数の選手それぞれに対応づけて、当該選手に関するオブジェクトに付与されたオブジェクト固有のID(以下「オブジェクトID」という。)を記憶する記憶手段、
プレーヤ端末からの操作入力に従って前記オブジェクトIDの使用登録要求を受け付ける受付手段、
前記受付手段により受け付けられたオブジェクトIDが、既に登録済みであった場合には使用登録を不許可とし、未登録であった場合には使用登録を許可として、各オブジェクトIDの使用登録の有無を管理する登録管理手段、
前記登録管理手段により使用登録されたオブジェクトIDに対応する選手を、プレーヤチームの所属選手とすることで、各プレーヤチームの所属選手を管理する所属選手管理手段、
各プレーヤチームについて、当該プレーヤチームの各所属選手について使用登録されたオブジェクトIDの使用登録の重複数を用いて、当該プレーヤチームの所属選手のパラメータ、及び/又は、当該プレーヤチームの全体のパラメータを変更するパラメータ変更処理を実行するパラメータ変更手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
よって、同一選手のオブジェクトを所有してもその内の1枚だけしかゲームで使えないのではなく、その他のオブジェクトもゲームに利用できるようになる。また、オブジェクトのコレクションにおける重複所有に伴うネガティブな印象を軽減するどころか、オブジェクトの重複登録により特典が付与されるというポジティブな作用効果を奏する。
前記パラメータ変更手段は、パラメータ変更の判定用として予め定められたポジション条件を満たすポジションに設定された所属選手についてのオブジェクトIDの使用登録の重複数に基づいて、当該所属選手のパラメータ、及び/又は、当該プレーヤチーム全体のパラメータを変更する第2の手段(例えば、図9のサーバ処理部202、ゲーム管理部220、チーム編成処理部224、図26の選手登録リスト610、図33のステップS162、S166〜S170)を有する、第1又は第2の形態のコンピュータシステムである。
前記第2の手段は、バッテリーを前記ポジション条件として、投手及び捕手に設定された所属選手についてのオブジェクトIDの使用登録の重複数に基づいて、当該所属選手のパラメータ、及び/又は、当該プレーヤチーム全体のパラメータを変更する第3の形態のコンピュータシステムである。
前記記憶手段は、各選手の各シリーズ毎に、前記オブジェクトIDを対応付けて記憶し、
前記パラメータ変更手段は、各所属選手について重複使用登録されたオブジェクトIDのシリーズに基づいて前記パラメータ変更処理を実行する第3の手段を有する第1〜第5の何れかの形態のコンピュータシステムである。
各プレーヤチームについて、当該プレーヤチームの監督について使用登録されたオブジェクトIDの使用登録の重複数に基づいて、当該プレーヤチーム全体のパラメータを変更するチーム全体パラメータ変更手段(例えば、図9のサーバ処理部202、ゲーム管理部220、チーム編成処理部224、図34のステップS260〜S262)と、を更に備えた第1〜第6の何れかの形態のコンピュータシステムである。
第1〜第8の何れかの形態のコンピュータシステムである。
本発明を適用した第1実施形態としては、オブジェクトとしてトレーディングカードを用いて選手登録をするシミュレーションタイプの対戦野球ゲームを実行する例について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態は、パソコン1200や、スマートフォン1300、携帯型ゲーム装置1400と言ったプレーヤ端末が、通信回線1を介してコンピュータシステムであるサーバシステム1100と接続し、ゲーム実行に必要なデータを送受し合うシステムで実現される。
ゲーム画面表示プログラムは、サーバシステム1100で生成される表示情報を専用のデータ形式とするならば専用のクライアントプログラムにより実現される。表示情報が、HTMLやAdobe Flash(Adobeは登録商標)などを用いてインタラクティブに画像や音声を制御する形式とするならば、汎用のウェブブラウザのプログラムなどでも実現できる。
次に、プレーヤ端末の代表として、携帯型ゲーム装置1400の構成例について説明する。図2は、本実施形態におけるプレーヤ端末である携帯型ゲーム装置1400の構成の一例を説明するための外観図である。
次に、図3〜図8を参照しながら、本実施形態における野球ゲームの概要について説明する。プレーヤは、先ずプレーヤ端末である携帯型ゲーム装置1400を起動させて、ゲーム画面表示プログラムを実行させる。次いで、通信回線1を介してサーバシステム1100に接続して所定のログイン手続きを済ませると、図3に示すようなメニュー画面W2が表示される。
選手登録画面W4では、新規に登録するオブジェクト(カード)のオブジェクト(カード)番号を入力するオブジェクト(カード)番号入力欄10と、オブジェクト(カード)番号を入力するためのソフトウェアキーボード12と、入力されたオブジェクト(カード)に対応する選手についての説明文やパラメータ(能力)値などを表示する選手情報表示部14と、登録済の選手の選手アイコンが表示される登録選手一覧16と、操作案内表示18とが表示される。
尚、同じ選手に対応づけられるオブジェクト(トレーディングカード3)でも、シリーズが異なる場合(例えば第1弾と第2弾)、及び/又は、オブジェクト(トレーディングカード3)の意匠が異なる場合、それぞれ別選手として登録される。この例外的処置は、オブジェクト(トレーディングカード3)はシリーズ違いや意匠違いでコレクション性に価値が存在する点に配慮するためであり、必ずしもこれに限る物ではない。
具体的には、登録選手一覧36の選手アイコンを、同一選手で既に何れかの守備ポジションに登録されている選手アイコン30へドラック・アンド・ドロップ操作した場合、重複操作された元の選手をドロップ先の守備ポジションに登録されている選手に纏めることができる。つまり、重複操作された元の選手の選手登録が抹消される。但し、本実施形態では、重複操作先の選手、つまり登録が残された側の選手には、選手登録時と同様にして特典が付与される。
尚、スタメン設定状態表示部26が表示された状態での別の重複操作としては、既に選手が登録されている守備ポジションを選択した状態で、重複操作に対応するボタン操作をしてから登録選手一覧36の中から、先に選択しておいた守備ポジションに登録されているのと同一選手の選手アイコンを選択するといった方法が考えられる。
プレーヤは、試合シミュレーション画面W14で自分が編成したチームの試合ぶりを観戦し、同じリーグに参加する友人とチームの勝敗を競って楽しむ。
次に、本実施形態の機能構成について説明する。
図9は、本実施形態におけるプレーヤ端末である携帯型ゲーム装置1400と、サーバシステム1100との機能構成の一例を示す機能ブロック図である。
接触位置検出部104は、表示画面範囲への接触位置を検出することのできるデバイスで実現される。図2のタッチパネル1407,1409がこれに該当する。
撮像部106は、画像情報を取得する手段であって、例えばCCDイメージセンサやCMOSイメージセンサによって実現される。図2のイメージセンサ1430がこれに当る。
具体的には、ウェブブラウザをベースとして、HTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe Flash(Adobeは登録商標)などの能動的なプラグインを用いて実現できるが、その他の方法でもかまわない。
本実施形態では、図2の第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408がこれに該当する。
より具体的には、ゲーム管理部220は、カード登録処理部222と、チーム編成処理部224と、チーム傾向決定部226と、戦術決定処理部228、ゲーム進行制御部230と、リーグ作成処理部234と、リーグ参加設定処理部236とを含む。
具体的には、チーム全体の戦術判断要素に関する傾向(「基礎攻撃戦術傾向パラメータ」と「基礎守備戦術傾向パラメータ」)と、チームの主要キャラクタ(本実施形態では、投手、打者、監督。つまり場面場面の戦術選択に強く影響を与えるキャラクタ)に定められた傾向と、試合の進行状況とに基づいて、攻撃戦術および守備戦術を決定する。
そして、本実施形態のサーバ記憶部502は、サーバシステムプログラム512と、ゲーム管理プログラム514と、ゲーム関連データ516とを記憶する。
カード登録データ518は、市販されているオブジェクト(トレーディングカード3)に割り当てられた各種情報を格納する。例えば、図11に示すように、オブジェクト(トレーディングカード3)それぞれに固有に付与されているオブジェクト(カード)番号518aと、当該番号に対応づけられる選手の識別情報である選手ID518b(監督の場合には監督IDに相当)と、販売シリーズの識別情報を格納するシリーズID518cと、使用済フラグ518dとを対応付けて記憶する。使用済フラグ518dは、「1」で当該オブジェクト(カード)が選手登録や監督登録に使用済で有ることを示し、「0」で未使用を示す。
一つの選手設定データ520は、例えば、図12に示すように、選手の名前などの識別情報を格納する選手ID520aと、チーム編成画面W6(図5参照)などで表示される選手アイコン30を表示させるための選手アイコンデータ520bと、試合画面表示部82(図8参照)で野球をプレイする選手を表示させるための選手モデルデータ520cや選手テクスチャデータ520d及び選手モーションデータ520eを記憶する。
選手説明文520gは、選手登録画面W4や、チーム編成画面W6などの選手情報表示部14,34に表示されるテキスト情報を格納する)。
実チームID520hは、当該選手が現実の野球リーグにおいて所属するチームを識別する情報を格納する。
守備関連パラメータ524は、当該選手の投球や守備などの守備時の能力を定義する。例えば、肩の強さ、制球力、最大球速、勝負球種(所謂決め球)などのパラメータの値を適宜設定する。
守備適性データ526は、当該選手がどこの守備ポジションに適性が有るかを示す情報であって、守備ポジション毎に守備適性値(0:適性無し〜100:適性最大)を対応づけて格納する。
具体的には、例えば図14に示すように、監督の名前などの識別情報を格納する監督ID540aと、監督のオブジェクト(カード)登録のための画面などで表示される監督アイコンデータ540bと、特殊技能540fと、監督説明文540gと、実チームID540hと、個人戦術傾向パラメータ542とを含む。個人戦術傾向パラメータ542は、選手設定データ520のそれと同様に、攻撃戦術傾向パラメータ544と守備戦術傾向パラメータ546とを含む。
例えば、図17に示すように、バント対応パターン、エンドラン対応パターン、「早め勝負・長打警戒」対応パターン・・・と言った具合に各種投球パターンが用意されている。一つの投球パターン554aは、投球順554b毎に、勝負球(決め球)選択確率554cと、投球ゾーン別選択確率554dと、球速選択確率554eと、球威選択確率554fとが対応付けて格納されている。投球内容は、これらの確率に基づく抽選で決定される。
本実施形態では、例えば図18に示すように、犠牲バント対応パターン、ヒットエンドラン対応パターン、「早打ち・長打狙い」対応パターン、・・・と言った具合に用意される。そして、一つの対応パターンは、投球順555aと対応づけて、ジャストミート確率555bと、標準ミート確率555cと、打ち損ね確率555dと、見送り確率555eとが格納されている。打撃内容は、これらの確率に基づく抽選で決定される。
勿論、打撃パターンの設定の仕方はこれに限らず、スイングの是非、スイングの位置(内角高め、内角中央、内角低め、外角高め、外角中央、外角低め、中央)、スイングタイミングのジャストミート/遅い/早い、と言った項目の各確率を格納するとしても良い。
新規に登録される場合には、適用個人戦術傾向パラメータ608dには監督設定データ540の個人戦術傾向パラメータ542がコピーされ、同種カードの重複登録に伴う特典の付与として、パラメータ値が「0」以外のパラメータ値が所定値加算されて更新される。つまり、その監督の戦術傾向がより際だつようになる。
同一選手重複登録数610cは、同種のオブジェクト(カード)が何回登録されたかを示す。当然、新規に登録される場合には「1」に設定され、同種のカードが登録操作される都度「1」加算される。
控え投手リスト616は、控え投手として登録された選手の選手IDと対応づけて、「中継ぎ」や「抑え」といった交代目的を示す情報が格納されている。
参加リーグID618は、当該チームが現在参加しているリーグIDを格納する。
次に、本実施形態におけるサーバシステム1100の動作について説明する。尚、既にユーザ登録を済ませたプレーヤが、適宜携帯型ゲーム装置1400を使ってログインした状態にあるものとする。
サーバシステム1100のサーバ処理部202は、先ず携帯型ゲーム装置1400へメニュー画面W2を表示させるための表示情報を送信する(ステップS2)。
表示情報は、例えば携帯型ゲーム装置1400の画像表示に用いるプログラムがウェブブラウザであれば、HTML情報などである。携帯型ゲーム装置1400にて何らかの操作入力が行われると、サーバシステム1100へ操作入力に応じたリクエスト情報が送信される。
携帯型ゲーム装置1400で、オブジェクト(カード)番号入力欄10に番号が入力され登録操作すると、ソフトウェアキーボード12への操作入力情報に基づいたオブジェクト(カード)番号とともに、そのオブジェクト(カード)の使用登録要求となるリクエスト情報がサーバシステム1100へ送信される。
具体的には、オブジェクト(カード)登録データ518を参照して、受信したオブジェクト(カード)番号518aに対応づけられている選手ID518b及びシリーズID518cの組み合わせと、選手登録リスト610(図26参照)の登録済の選手ID610a及びシリーズID610bの組み合わせとが合致するものがあれば同種オブジェクト(カード)が登録済と判定し、合致するものが無ければ未登録と判定する。尚、レンタル選手が選手登録リスト610に登録されていても、今回新たに登録されるオブジェクト(トレーディングカード3)に対応する選手とレンタル選手とが同一人物であったとしても、そもそもレンタル選手にはレンタル選手固有の選手IDが付与されるので、当該ステップでは同種カードとは認識されないことになる。
すなわち、選手登録リスト610に、受信したオブジェクト(カード)番号の選手ID518bを新たな選手ID610aとして登録する。そして、これに対応付けて、シリーズID518cをコピーしたシリーズID610bを格納し、同一選手重複登録数610cとして初期値「1」を格納する。また、適用攻撃関連パラメータ610d及び適用守備関連パラメータ610eは、それぞれ選手設定データ値520(図12参照)の攻撃関連パラメータ522及び守備関連パラメータ524の初期設定値そのままをコピーして格納する。また、適用個人戦術傾向パラメータ610fは、個人戦術傾向パラメータ530の初期設定値そのままをコピーして格納する。
尚、特典付与対象とするパラメータは、ランダム選択に限らず、相対的に他より値が高いパラメータを選択して当該選手の特徴をより増長させるようにしても良い。
サーバ処理部202は、先ずスタメン編成タグが選択された状態のチーム編成画面W6(図5参照)の表示処理を行う(ステップS122)。即ち、携帯型ゲーム装置1400でスタメン設定状態表示部26を表示させる表示情報と、登録選手一覧36を表示させるための表示情報とを送信する。
もし、肯定判定された場合、即ち既に登録されている選手と同じ選手を重複して登録しようとした場合には(ステップS162のYES)、サーバ処理部202は設定対象ポジションに登録されている選手、又はドロップ先の守備ポジションに登録されている選手の同一選手重複登録数610cを「1」加算して更新する(ステップS166)。
該当する守備ポジションがなければ(ステップS202のNO)、ステップS204とS206はスキップされる。
そして、抽出された選手が所定のポジション条件を満たすか否かを判定する(ステップS252)。ここで言う「ポジション条件」とは、重複登録された選手の守備ポジションの組み合わせである。本実施形態では、「投手and捕手(バッテリー)」とするが、それ以外にも「ライトandセンターandレフト」など適宜設定できる。
適用個人戦術傾向パラメータ610fは、チームの戦術決定に影響を与えるファクタであるから、適用個人戦術傾向パラメータ610fの変更はとりもなおさずチームパラメータの変更となる。尚、ゲーム内容によっては、例えばチーム編成するRPG(role-playing game)におけるチーム移動速度などのようにチーム全体に適用されるパラメータ値が存在する場合には、ステップS256では、そうしたパラメータ値を変更すれば良い。
また、レギュレーション設定部66への操作入力に基づくリクエスト情報を受信して、先に生成したリーグ設定データ550のレギュレーション設定データ550cの各項目の設定内容を変更する(ステップS310)。
具体的には、サーバ処理部202は、携帯型ゲーム装置1400へ参加リーグ設定画面W12表示させるための表示情報を送信する(図7参照)。携帯型ゲーム装置1400では、ソフトウェアキーボード74によりリーグID入力欄70と参加パスワード入力欄72への入力が可能になり、入力に応じたリクエスト情報がサーバシステム1100へ送信される。そして、受信したリクエスト情報がリーグIDと参加パスワードに該当する場合には、サーバ処理部202はそれらをリーグ設定データ550と照合する。もし、合致する登録があれば、サーバ処理部202は、合致したリーグID550aを当該プレーヤのチーム設定データ600の参加リーグID618に設定し、当該リーグのリーグ参加チームリスト552に、当該プレーヤのチーム情報を登録・更新して参加登録する。受信したリクエスト情報がメニュー画面への復帰操作に該当する場合には、サーバ処理部202はリーグ参加処理を終了する。
同処理において、サーバ処理部202は先ず、選手登録リスト610を参照し、攻撃チームのうち現在出場中の選手(試合開始当初は、スタメンの設定と同じ。途中交代があれば、交代後のメンバーの意)の適用個人戦術傾向パラメータ610f内の攻撃戦術傾向パラメータの項目毎にパラメータ値の合計を算出し、それを攻撃チームの基礎攻撃戦術傾向パラメータ660とする(ステップS400)。つまり、所定のメンバー条件を満たす選手の適用個人戦術傾向パラメータ610fに基づいてチームの基礎的な攻撃戦術の選択傾向を決定し、チームの攻撃能力を変更したことになる。現在出場中の選手としたが、交代要員選手及び控え投手を含めた今回の試合への登録選手全員を所定のメンバー条件として基礎攻撃戦術傾向パラメータ660の値を決定することとしてもよい。
具体的には、通常攻撃戦術選択確率テーブル566(図21参照)で定義されている「早打ち・長打狙い」「遅打ち・長打狙い」「早打ち・単打狙い」「遅打ち・単打狙い」それぞれの選択確率に従って何れかの戦術に決定し、攻撃戦術決定処理を終了する。
走者交代処理は、代走を出した方が良いかを判定するための処理である。例えば、サーバ処理部202は先ず、代走適当条件を満たすかを判定する。代走適当条件とは、代走を送るのが適当と考えられる試合状況である。例えば、走者が居て、且つ攻撃チームが負けている又は僅差で勝っている場合などであり、公知の野球ゲームにおける走者交代の発動条件と同様に実現できる。
そして、代走適当条件を満たす場合、プレイデータ650の選手パラメータデータ656を参照して、現在の走者の中に、走力が所定の基準値を下回る走者の有無を判定する。もし、該当する走者が有る場合には、代走の採否決定処理を実行する。当該処理において代走の採用が選択される確率は、イニングが7回未満では低く、7回以降回を重ねるごとに採用確率が高まるように設定されている。そして、代走が採用された場合には、サーバ処理部202は交代要員に登録されている選手を、基準値を下回ると判定された走者の代走に設定する。
守備交代処理は、守備力の強化のために選手交代をするかを判定する処理である。例えば、サーバ処理部202は、先ず守備力強化状況条件の一つである守備交代適当条件を満たすかを判定する。守備交代適当条件は、守備交代すべき状況を定義する。例えば、イニングが7回以降で、且つ守備チームが3点以内の点差で勝っていて、且つ打順が1〜3番で有る場合、など守備交代が適当と思われる条件と同様に設定できる。
もし、基準値を下回る野手がいれば、サーバ処理部202は守備交代の採否決定処理を実行する。当該処理において守備交代の採用が選択される確率は、イニングが7回未満では低く、7回以降回を重ねるごとに採用確率が高まるように設定されている。そして、守備交代が採用された場合には、サーバ処理部202は交代要員に登録されている選手の一人を、先に基準値を下回ると判定された野手と交代させる。
同処理において、サーバ処理部202は先ず、守備チームの選手のうち現在試合に出場している選手、つまり控えではない選手の適用個人戦術傾向パラメータ610f内の守備戦術傾向パラメータの項目毎にパラメータ値の合計を算出し、それを攻撃チームの基礎守備戦術傾向パラメータ662とする(ステップS462;図28参照)。つまり、所定のメンバー条件を満たす選手の適用個人戦術傾向パラメータ610fに基づいてチームの基礎的な守備戦術の選択傾向を決定し、チームの防御能力を変更したことになる。
飛球の種類の判定については、例えば、打撃パターンデータ556に基づいて決定された打撃の結果(ジャストミート、標準ミート、打ち損ねの何れか)と、投球パターンデータ554に基づいて決定された投球内容との相関関係に、飛球の種類と位置を対応づけたテーブルデータをサーバ記憶部502に予め記憶させておいて、これを参照して決定しても良い。勿論、その他の方法でも良い。
一方、チェンジにならないが、打者が進塁していなければ(ステップS514のNO)、ステップS386に戻って、新たな打者の選択からシミュレーションが繰り返される。
以上、本発明を適用した第1実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態はこれに限られるものではなく、発明の主旨を逸脱しない限りに於いて、適宜ゲーム内容や、システムや機能の構成要素を追加・省略・変更を行うことができる。
3…オブジェクト(トレーディングカード)
8…メニュー選択アイコン表示部
10…カード番号入力欄
14…選手情報表示部
16…登録選手一覧
18…操作案内表示
20…スタメン編成タグ
22…交代要員編成タグ
24…投手編成タグ
26…スタメン設定状態表示部
30…選手アイコン
34…選手情報表示部
35…打順指定欄
52…交代目的選択欄
60…リーグID設定欄
62…参加パスワード設定欄
66…レギュレーション設定部
70…リーグID入力欄
72…パスワード入力欄
76…リーグ一覧表示
82…試合画面表示部
202…サーバ処理部
220…ゲーム管理部
222…カード登録処理部
224…チーム編成処理部
226…チーム傾向決定部
228…戦術決定処理部
230…ゲーム進行制御部
232…チャット制御部
234…リーグ作成処理部
236…リーグ参加設定処理部
500…記憶部
506…ゲーム画面表示制御プログラム
502…サーバ記憶部
512…サーバシステムプログラム
514…ゲーム管理プログラム
516…ゲーム関連データ
518…カード登録データ
520…選手設定データ
522…攻撃関連パラメータ
524…守備関連パラメータ
526…守備適性データ
530…個人戦術傾向パラメータ
532…攻撃戦術傾向パラメータ
534…守備戦術傾向パラメータ
540…監督設定データ
550…リーグ設定データ
551…リーグ登録リスト
552…リーグ参加チームリスト
560…犠牲バント適当条件テーブル
561…犠牲バント選択確率テーブル
562…エンドラン適当条件テーブル
563…エンドラン選択確率テーブル
564…セーフティバント適当条件テーブル
565…セーフティバント選択確率テーブル
566…通常攻撃戦術選択確率テーブル
570…敬遠選択条件テーブル
572…奇襲警戒適当条件テーブル
574…奇襲警戒選択確率テーブル
576…通常守備戦術選択確率テーブル
600…チーム設定データ
612…スタメンリスト
614…交代要員リスト
650…プレイデータ
660…基礎攻撃傾向パラメータ
662…基礎守備傾向パラメータ
664…中間攻撃傾向パラメータ
666…中間守備傾向パラメータ
668…最終攻撃傾向パラメータ
670…最終守備傾向パラメータ
1100…サーバシステム
1400…携帯型ゲーム装置
1450…制御ユニット
W2…メニュー画面
W4…選手登録画面
W6…チーム編成画面
W12…参加リーグ設定画面
W14…試合シミュレーション画面
Claims (10)
- チーム対戦のゲームを実行するための各プレーヤチームの所属選手を管理するコンピュータシステムであって、
複数の選手それぞれに対応づけて、当該選手に関するオブジェクトに付与されたオブジェクト固有のID(以下「オブジェクトID」という。)を記憶する記憶手段と、
プレーヤ端末からの操作入力に従って前記オブジェクトIDの使用登録要求を受け付ける受付手段と、
前記受付手段により受け付けられたオブジェクトIDが、既に登録済みであった場合には使用登録を不許可とし、未登録であった場合には使用登録を許可として、各オブジェクトIDの使用登録の有無を管理する登録管理手段と、
前記登録管理手段により使用登録されたオブジェクトIDに対応する選手を、プレーヤチームの所属選手とすることで、各プレーヤチームの所属選手を管理する所属選手管理手段と、
各プレーヤチームについて、当該プレーヤチームの各所属選手について使用登録されたオブジェクトIDの使用登録の重複数に基づいて、当該プレーヤチームの所属選手のパラメータ、及び/又は、当該プレーヤチーム全体のパラメータを変更するパラメータ変更処理を実行するパラメータ変更手段と、
を備えたコンピュータシステム。 - 前記パラメータ変更手段は、当該所属選手についてのオブジェクトIDの使用登録の重複数が、当該所属選手に予め定められた重複登録数条件を満たした場合に、当該所属選手のパラメータを変更する第1の手段を有する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。 - 前記プレーヤ端末からの操作入力に従って、当該プレーヤチームの各所属選手のポジションを設定するポジション設定手段を更に備え、
前記パラメータ変更手段は、パラメータ変更の判定用として予め定められたポジション条件を満たすポジションに設定された所属選手についてのオブジェクトIDの使用登録の重複数に基づいて、当該所属選手のパラメータ、及び/又は、当該プレーヤチーム全体のパラメータを変更する第2の手段を有する、
請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。 - 前記スポーツゲームは野球ゲームであり、
前記第2の手段は、バッテリーを前記ポジション条件として、投手及び捕手に設定された所属選手についてのオブジェクトIDの使用登録の重複数に基づいて、当該所属選手のパラメータ、及び/又は、当該プレーヤチーム全体のパラメータを変更する、
請求項3に記載のコンピュータシステム。 - 各選手には、複数のパラメータ項目それぞれに対する標準パラメータ値が定められており、
前記パラメータ変更手段は、相対的にパラメータ値が高いパラメータ項目のパラメータ値をより向上させて当該所属選手の特徴をより増長させるように前記パラメータ変更処理を行う、
請求項1〜4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記オブジェクトには、同一選手であってもシリーズの異なるオブジェクトが有り、
前記記憶手段は、各選手の各シリーズ毎に、前記オブジェクトIDを対応付けて記憶し、
前記パラメータ変更手段は、各所属選手について重複して使用登録されたオブジェクトIDのシリーズに基づいて前記パラメータ変更処理を実行する第3の手段を有する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記オブジェクトには、監督オブジェクトが含まれており、
前記登録管理手段により使用登録されたオブジェクトIDが監督オブジェクトのオブジェクトIDであった場合に、当該監督を当該プレーヤチームの監督に設定するチーム監督管理手段と、
各プレーヤチームについて、当該プレーヤチームの監督について使用登録されたオブジェクトIDの使用登録の重複数に基づいて、当該プレーヤチーム全体のパラメータを変更するチーム全体パラメータ変更手段と、
を更に備えた請求項1〜6の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記ゲームの実行ルールとして前記パラメータ変更手段によるパラメータ変更の是非を設定するパラメータ変更ルール設定手段を更に備えた、
請求項1〜7の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記所属選手管理手段は、使用登録されたオブジェクトIDに対応する選手の他に、前記プレーヤチームの所属選手として、前記オブジェクトIDの使用登録無しで事前に自動付与される事前付与選手を管理し、当該事前付与選手と当該使用登録されたオブジェクトIDに対応する選手とが同一選手であった場合に、当該事前付与選手を所属選手から除外する事前付与選手管理手段を有する、
請求項1〜8の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - コンピュータに、各プレーヤチームの所属選手を管理するチーム対戦のゲームを実行するためのプログラムであって、
複数の選手それぞれに対応づけて、当該選手に関するオブジェクトに付与されたオブジェクト固有のID(以下「オブジェクトID」という。)を記憶する記憶手段、
プレーヤ端末からの操作入力に従って前記オブジェクトIDの使用登録要求を受け付ける受付手段、
前記受付手段により受け付けられたオブジェクトIDが、既に登録済みであった場合には使用登録を不許可とし、未登録であった場合には使用登録を許可として、各オブジェクトIDの使用登録の有無を管理する登録管理手段、
前記登録管理手段により使用登録されたオブジェクトIDに対応する選手を、プレーヤチームの所属選手とすることで、各プレーヤチームの所属選手を管理する所属選手管理手段、
各プレーヤチームについて、当該プレーヤチームの各所属選手について使用登録されたオブジェクトIDの使用登録の重複数を用いて、当該プレーヤチームの所属選手のパラメータ、及び/又は、当該プレーヤチームの全体のパラメータを変更するパラメータ変更処理を実行するパラメータ変更手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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