JP7440307B2 - コンピュータシステムおよびゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームのスタッツを分析するコンピュータシステム等に関する。
従来から、プレーヤがキャラクタを操作して相手キャラクタとの対戦を楽しむゲームが知られている(例えば特許文献1を参照)。また、この種のゲームにおいて、プレーヤのゲームプレイを評価してプレーヤに提示するようにしたものも知られている。例えば、対戦の終了時等において当該対戦のスタッツを分析し、プレーヤに提示するものがある。
特開2004-24360号公報
しかし、従来のスタッツの表示は、プレーヤのゲームプレイについての評価結果を単に表示するだけのものであった。
本発明が解決しようとする課題は、プレーヤのゲームプレイを評価して分析した対戦のスタッツを、他のプレーヤのゲームプレイを用いた評価と比較可能にプレーヤに提示することができる技術を提供することである。
上記課題を解決するための第1の発明は、プレーヤが所定のキャラクタ群の中から選んだ使用キャラクタを操作してプレイするゲームのスタッツを分析するコンピュータシステムであって、ゲーム中のプレーヤキャラクタの動作内容又は動作結果に基づくスタッツ項目それぞれについて、当該プレーヤキャラクタのプレーヤを対象プレーヤとして、当該対象プレーヤのゲームプレイを個別評価する個別評価手段(例えば、図10の個別評価部233)と、各プレーヤについて前記個別評価手段が評価した前記スタッツ項目別の個別評価に基づいて、前記スタッツ項目別の全体評価を行う全体評価手段(例えば、図10の全体評価部235)と、前記対象プレーヤの前記スタッツ項目別の個別評価と前記全体評価とを比較表示する制御を行う第1の比較表示制御手段(例えば、図10の全体間比較表示制御部237)と、を備えるコンピュータシステム(例えば、図1のサーバシステム1100)である。
第1の発明によれば、対象プレーヤのゲームプレイをスタッツ項目別に個別評価し、各プレーヤについてのスタッツ項目別の個別評価に基づいて当該スタッツ項目別の全体評価を行って、個別評価と全体評価とを比較表示することができる。これによれば、対象プレーヤに対し、当該プレーヤについてのスタッツ項目別の個別評価と、スタッツ項目別の全体評価とを比較可能に提示できる。
また、第2の発明として、前記個別評価手段は、前記ゲームの1回のゲームプレイ毎に前記個別評価を行い、前記対象プレーヤに関する前記ゲームプレイ毎の個別評価を前記スタッツ項目別に集計することで、前記対象プレーヤの前記スタッツ項目別の個別評価を通算して算出する、第1の発明のコンピュータシステムを構成してもよい。
第2の発明によれば、対象プレーヤが行ったゲームのゲームプレイ毎の個別評価をスタッツ項目別に集計して、当該プレーヤについてのスタッツ項目別の個別評価を算出することができる。
また、第3の発明として、前記個別評価手段は、前記使用キャラクタの種類別に前記個別評価を行い、前記全体評価手段は、前記使用キャラクタの種類別に前記全体評価を行い、前記第1の比較表示制御手段は、前記対象プレーヤの前記使用キャラクタ別に、前記比較表示を行う、第1又は第2の発明のコンピュータシステムを構成してもよい。
第3の発明によれば、対戦で使用された使用キャラクタの種類別に個別評価と全体評価とを行い、当該使用キャラクタの種類別に個別評価と全体評価とを比較表示して対象プレーヤに提示することができる。
また、第4の発明として、前記ゲームは、前記キャラクタ群の中から選ばれたキャラクタ同士で対戦する対戦ゲームであり、前記個別評価手段は、前記使用キャラクタの種類と前記相手キャラクタの種類との組み合わせ別に前記個別評価を行い、前記全体評価手段は、前記使用キャラクタの種類と前記相手キャラクタの種類との組み合わせ別に前記全体評価を行い、前記第1の比較表示制御手段は、前記対象プレーヤの前記対戦における前記使用キャラクタと前記相手キャラクタとの組み合わせ別に、前記比較表示を行う、第1又は第2の発明のコンピュータシステムを構成してもよい。
第4の発明によれば、対戦で使用された使用キャラクタの種類とその対戦相手の相手キャラクタの種類との組み合わせ別に個別評価と全体評価とを行い、当該組み合わせ別に個別評価と全体評価とを比較表示して、対象プレーヤに提示することができる。
また、第5の発明として、第1のプレーヤについて前記個別評価手段が評価した前記スタッツ項目別の個別評価と、第2のプレーヤについて前記個別評価手段が評価した前記スタッツ項目別の個別評価と、を比較表示する制御を行う第2の比較表示制御手段(例えば、図10のプレーヤ間比較表示制御部239)、を更に備える第1~第4の何れかの発明のコンピュータシステムを構成してもよい。
第5の発明によれば、任意のプレーヤ間で各々のスタッツ項目別の個別評価を比較表示することができる。したがって、各プレーヤに対し、自分のスタッツ項目別の個別評価を他のプレーヤの対戦相手のスタッツ項目別の個別評価と比較可能に提示できる。
また、第6の発明として、前記対象プレーヤについて、第1のタイミングで前記個別評価手段が個別評価した個別評価結果と、第2のタイミングで前記個別評価手段が個別評価した個別評価結果とを、前記スタッツ項目別に比較表示する制御を行う第3の比較表示制御手段、を更に備える第1~第5の何れかの発明のコンピュータシステムを構成してもよい。
第6の発明によれば、対象プレーヤに対し、異なるタイミングで個別評価したスタッツ項目別の個別評価結果を比較可能に提示することができる。
また、第7の発明として、前記ゲームは、前記キャラクタ群の中から選ばれたキャラクタ同士で対戦する対戦ゲームであって、前記対戦に係るゲーム設定が変更可能なゲームであり、前記個別評価手段は、異なる前記ゲーム設定別に前記個別評価を行い、前記全体評価手段は、異なる前記ゲーム設定別に前記全体評価を行い、前記第1の比較表示制御手段は、前記対象プレーヤの前記ゲーム設定別に前記比較表示を行う、第1~第6の発明のコンピュータシステムを構成してもよい。
また、第8の発明として、前記ゲーム設定は、前記対戦の制限時間、ラウンド数、およびゲームステージの種類のうちの少なくとも何れか1つである、第7の発明のコンピュータシステムを構成してもよい。
第7又は第8の発明によれば、対戦の制限時間やラウンド数、ゲームステージの種類といったゲーム設定別に個別評価と全体評価とを行い、当該ゲーム設定別に個別評価と全体評価とを比較表示して対象プレーヤに提示することができる。
また、第9の発明として、前記ゲームは、前記キャラクタ群の中から選ばれたキャラクタ同士で対戦する対戦ゲームであって、前記対戦に係るゲームイベントが開催されるゲームであり、前記個別評価手段は、前記ゲームイベントの種類別に前記個別評価を行い、前記全体評価手段は、前記ゲームイベントの種類別に前記全体評価を行い、前記第1の比較表示制御手段は、前記対象プレーヤの前記ゲームイベントの種類別に前記比較表示を行う、第1~第6の何れかの発明のコンピュータシステムを構成してもよい。
第9の発明によれば、ゲームイベントの種類別に当該ゲームイベントでの対戦についての個別評価と全体評価とを行い、当該ゲームイベントの種類別に個別評価と全体評価とを比較表示して対象プレーヤに提示することができる。
また、第10の発明として、各プレーヤのプレーヤ端末(例えば、図1のプレーヤ端末1500)と、前記プレーヤ端末から通信接続される第1~第9の何れかの発明のコンピュータシステムであるサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム1100)と、を備えるゲームシステム(例えば、図1のゲームシステム1000)を構成してもよい。
第10の発明によれば、第1~第9の何れかの発明と同様の効果を奏するゲームシステムを実現できる。
ゲームシステムの全体構成例を示す図。 プレーヤ端末の装置構成例を示す図。 スタッツ項目設定テーブルのデータ構成例を示す図。 ランク換算テーブルのデータ構成例を示す図。 プレーヤ別個別評価データのデータ構成例を示す図。 全体評価データのデータ構成例を示す図。 全体間比較表示の一例を示す図。 表示体定義データのデータ構成例を示す図。 プレーヤ間比較表示の一例を示す図。 サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。 サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 対戦プレイデータのデータ構成例を示す図。 プレーヤ端末の機能構成例を示すブロック図。 サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。 変形例におけるプレーヤ間比較表示の例を示す図。
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1000の全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1000は、コンピュータシステムであるサーバシステム1100と、本実施形態のゲームのプレーヤ(ユーザ)2が所持するプレーヤ端末1500とを含み、これらがネットワーク9を介して相互にデータ通信可能に接続されて構成される。
ネットワーク9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備え、本体装置1101は、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153等の電子部品が搭載された制御基板1150を内蔵している。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
このサーバシステム1100は、CPU1151等が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、プレーヤ端末1500でゲームをプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。プレーヤ2は、自分のプレーヤ端末1500でサーバシステム1100にアクセスし、発給されたアカウント(プレーヤID)によりログインして本実施形態のゲームを楽しむ。
なお、サーバシステム1100は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワーク9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であってもよい。
プレーヤ端末1500は、マンマシンインターフェースの機能を担うコンピュータシステムであって、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介してネットワーク9に接続し、サーバシステム1100とデータ通信を行うことができる。このプレーヤ端末1500は、例えば、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。
図2は、プレーヤ端末1500の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ホームキー1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542とを備える。その他、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板1550には、CPU1551やGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、ネットワーク9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局等と無線通信するための無線通信モジュール1553等が搭載されている。また、制御基板1550には、方向入力キー1502やホームキー1504からの信号を受信する回路、タッチパネル1506のドライバ回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音された音声の信号を生成する音声信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)1557等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。
この制御基板1550においてICメモリ1552には、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が格納される。ゲームクライアントプログラム等は、適宜のタイミングでサーバシステム1100からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード1540等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、CPU1551等がゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル1506や方向入力キー1502、ホームキー1504に対する操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御することで、プレーヤ2のゲームプレイを可能にする。
[詳細]
本実施形態のゲームは、プレーヤがプレーヤキャラクタを操作して、パンチやキック等の攻撃の動作と対戦相手のキャラクタ(相手キャラクタ)の攻撃をガードする防御の動作を行わせて対戦する対戦型格闘ゲームである。対戦相手は、他のプレーヤが操作するプレーヤキャラクタとするが、コンピュータ制御のキャラクタ(NPC)と対戦する場合にも同様に適用が可能である。各プレーヤは、プレーヤキャラクタとすることができる複数種類のキャラクタで構成される所定のキャラクタ群(以下、「候補キャラクタ群」という)の中から、使用するキャラクタを選んでプレイする。
そして、サーバシステム1100は、実行したゲームの対戦結果から対戦のスタッツを分析し、プレーヤに提示する。そのために、サーバシステム1100は、(1)対戦中のプレーヤキャラクタの動作内容又は動作結果に基づくスタッツ項目それぞれについて、当該プレーヤキャラクタのプレーヤを対象プレーヤとしてそのゲームプレイを個別評価する個別評価処理と、(2)スタッツ項目別の個別評価に基づいて、スタッツ項目別の全体評価を行う全体評価処理と、(3)スタッツ項目別の個別評価を当該スタッツ項目別の全体評価と比較表示する全体間比較表示制御処理と、(4)スタッツ項目別の個別評価を対戦したプレーヤ間で比較表示するプレーヤ間比較表示制御処理と、を行う。
本実施形態では、対戦が終了した直後に、個別評価処理と、全体評価処理と、全体間比較表示制御処理と、プレーヤ間比較表示制御処理とを行う。これにより、対戦を終えた各プレーヤに対し、各々のスタッツ項目別の自身の個別評価を全体評価と比較可能に提示するとともに、対戦相手のプレーヤの個別評価とも比較可能に提示する。また、別途個別評価の表示指示操作があった場合に全体間比較表示制御処理を行い、当該表示指示操作を行ったプレーヤに対し、そのスタッツ項目別の自身の個別評価を全体評価と比較可能に提示する。
(1)個別評価処理
個別評価処理では、終了したゲームで対戦した各プレーヤ(以下適宜「第1プレーヤ」および「第2プレーヤ」ともいう)を順次対象プレーヤとして、スタッツ項目それぞれについて各プレーヤのゲームプレイを個別評価する。
図3は、スタッツ項目の一例を示す図である。本実施形態では、スタッツ項目は、図3に示すように、1つ以上の集計項目によって定義される。各スタッツ項目には、識別番号であるスタッツ項目番号が割り振られている。
集計項目は、対戦中のプレーヤキャラクタの動作内容又は動作結果であって、そのスタッツ項目に関連する動作内容又は動作結果に基づいて予め定められる。具体的には、攻撃や防御等の各種動作の種類、繰り出した技の種類や回数、対戦相手から受けた技の種類や回数、確定反撃の成功率、技を繰り出すのに要するフレーム数や硬直時間のフレーム数が多い技の回数、各動作のタイミング(その動作を対戦初期に行ったのか終了間際に行ったのかといった情報)、勝率等の項目を含めることができる。
例えば、スタッツ項目「コンボダメージ」は、コンボ攻撃で与えたダメージの大きさを評価するスタッツ項目であり、その大きさ(コンボ火力)の程度に関する集計項目等が定められている。スタッツ項目「積極性」であれば、攻めの上手さの評価に係る動作内容や動作結果が集計項目とされ、スタッツ項目「防御能力」であれば、攻撃に対する対応能力の評価に係る動作内容や動作結果が集計項目とされている。
また、本実施形態のゲームでは、プレーヤキャラクタが行う動作にはそれぞれ硬直時間が設定されている。硬直時間は、その動作の実行後、次の動作を開始できるようになるまでに要する時間をいう。硬直時間が経過するまでの間は、次の動作の操作を入力しても無効である。よって、対戦相手の側からみれば、ガードされることなく確実に攻撃をヒットできる「攻め時」といえる。スタッツ項目の1つである「確定反撃」は、この硬直時間の攻め時を逃さずにダメージを与えることができたか否かや、そのダメージの大きさ等を評価するものであり、例えば、確定反撃の回数や、反撃時の火力に関する集計項目等が定められている。
そして、本実施形態では、各スタッツ項目を構成する集計項目毎に単位スコアの算出手順が設定されている。具体的には、対戦中において対応する集計項目が示す動作内容の動作を行った回数を計数し、1回当たりの点数に当該回数を乗じて単位スコアとする算出手順や、対戦中において対応する集計項目が示す動作結果を達成した回数を計数し、1回当たりの点数に当該回数を乗じて単位スコアとする算出手順、或いはそれら回数を閾値判定し、閾値を超えている場合に単位スコアを加点する算出手順、対戦中において対応する集計項目が示す動作内容が行われた場合や当該集計項目が示す動作結果が達成された場合に単位スコアを加点する算出手順等を含めることができる。例えば、図3に示すレコードR11であれば、対戦相手に与えたダメージの程度が大きいコンボ攻撃の回数を計数して単位スコアを求めるとか、レコードR13であれば、対戦中の確定反撃の回数が所定回数を上回った場合に単位スコアを所定値とするとか、レコードR15であれば、K.Oまでの時間が所定時間未満であり「短時間K.O」を達成したと判定した場合に単位スコアを所定値とする、といった具合である。なお、例示した手順は一例であって、個別評価の手法は特に限定されない。
以上のように各集計項目について単位スコアを求めたならば、それらをスタッツ項目毎に合算し、スタッツ項目別のスコアとして求める。
そして、スタッツ項目別にスコアを算出したならば、対象プレーヤがそれまでに行った各対戦でのスコアと合わせて例えばその平均値を集計スコアとして算出することで、対象プレーヤに関するスタッツ項目別の個別評価を集計する。より詳細には、本実施形態では、対象プレーヤが既に行った対戦のうち、プレーヤキャラクタとして今回と同じキャラクタを使用した対戦でのスコアを平均して、集計スコアを算出する。これにより、対象プレーヤのスタッツ項目別の個別評価を、使用キャラクタの種類別に通算して算出する。なお、平均値に限らず、合算値や中央値を算出する等としてもよい。
その後、求めた集計スコアをランク付けする。集計スコアのランク付けは、予め用意されるランク換算テーブルを参照し、集計スコアに対応するランクを特定することで行う。図4は、スコア換算テーブルのデータ構成例を示す図である。図4に示すように、ランク換算テーブルは、集計スコアの取り得る値を5つの値幅に分けて、大きい方から順に「SS」「S」「A」「B」「C」の5つのランクが設定されたデータテーブルである。このランク変換テーブルは、スタッツ項目別に用意される。ランクの段階については5段階に限らず、4段階以下でもよいし、6段階以上であってもよい。
図5は、個別評価の結果を保持するプレーヤ別個別評価データ560のデータ構成例を示す図である。プレーヤ別個別評価データ560は、プレーヤ毎に用意され、個別評価処理にて随時生成・更新される。図5に示すように、1つのプレーヤ別個別評価データ560は、プレーヤID561と、対戦別データ563と、使用キャラクタ別集計データ590とを含む。対戦別データ563は、プレーヤID561のプレーヤが行った対戦毎に用意される。1つの対戦別データ563は、対戦情報570と、対戦別評価データ580とを含む。
対戦情報570は、当該対戦の対戦ID571と、対戦日時573と、ゲーム設定情報575と、使用キャラクタ種類577と、勝敗情報579とを格納する。
ゲーム設定情報575は、当該対戦の制限時間、ラウンド数、ゲームステージの種類といった各種ゲーム設定を格納する。これら制限時間やラウンド数、ゲームステージの種類等のゲーム設定は、対戦の開始に先立ち設定される。例えば、ゲームステージの種類毎に予め制限時間およびラウンド数が定められており、プレーヤがゲームステージを選ぶことで各ゲーム設定がなされる構成でもよいし、制限時間やラウンド数についてもプレーヤが設定可能な構成とすることもできる。
使用キャラクタ種類577は、該当するプレーヤが当該対戦でプレーヤキャラクタとして使用したキャラクタのキャラクタ種類を格納する。勝敗情報579は、該当するプレーヤが当該対戦での勝者なのか敗者なのかを示すフラグ情報を格納する。
対戦別評価データ580は、当該対戦が終了した直後の個別評価処理で評価された当該対戦のスタッツ項目別のスコアを格納する。
一方、使用キャラクタ別集計データ590は、該当するプレーヤが対戦で使用したことがあるキャラクタ種類591毎に用意される。1つの使用キャラクタ別集計データ590は、個別評価処理によって該当するキャラクタについて算出された最新のスタッツ項目別の集計スコアとランクを格納する。本実施形態では、使用キャラクタ別集計データ590における集計スコアは、同じプレーヤ別個別評価データ560が格納している対戦別評価データ580であって、その使用キャラクタ種類577がキャラクタ種類591と同じ対戦別評価データ580のそれぞれにおけるスコアのスタッツ項目別の平均値とされる。
(2)全体評価処理
全体評価処理では、個別評価処理でプレーヤ毎に評価・集計されたスタッツ項目別の個別評価に基づいて、スタッツ項目別の全体評価を行う。例えば、ゲームに参加している各プレーヤ(全登録ユーザ)に関するスタッツ項目別の個別評価を用いて、全体評価を使用キャラクタの種類別に算出する。
本実施形態では、個別評価処理に続いて全体評価処理を行い、対象プレーヤが今回の対戦で使用したのと同じキャラクタ種類591の使用キャラクタ別集計データ590を各プレーヤのプレーヤ別個別評価データ560から読み出す。そして、読み出した使用キャラクタ別集計データ590のそれぞれにおける集計スコアの平均値をスタッツ項目別に算出することで、今回の対戦での対戦プレーヤの個別評価を全体評価に反映させる。すなわち、全体平均スコアは、各プレーヤのプレーヤ別個別評価データ560が格納している使用キャラクタ別集計データ590であって、そのキャラクタ種類591が同じものの集計スコアのスタッツ項目別の平均値とされる。
図6は、全体評価の結果を保持する全体評価データ600のデータ構成例を示す図である。全体評価データ600は、候補キャラクタ群のキャラクタ毎に用意され、全体評価処理にて随時生成・更新される。図6に示すように、1つの全体評価データ600は、キャラクタ種類601と、全体集計データ603とを含む。全体集計データ603は、全体評価処理によって該当するキャラクタについて算出された最新のスタッツ項目別の全体平均スコアを格納する。
(3)全体間比較表示制御処理
全体間比較表示制御処理では、一のプレーヤ(以下「表示対象プレーヤ」という)のスタッツ項目別の個別評価を全体評価と比較した「全体間比較表示」の制御を行う。
具体的には、対戦が終了した直後においては、対戦した各プレーヤ(第1プレーヤおよび第2プレーヤ)をそれぞれ表示対象プレーヤとし、第1プレーヤのプレーヤ端末1500に対しては第1プレーヤについてのスタッツ項目別の個別評価と全体評価との全体間比較表示を制御する一方、第2プレーヤのプレーヤ端末1500に対しては第2プレーヤについてのスタッツ項目別の個別評価と全体評価との全体間比較表示の制御を行う。また、表示指示操作があったときは、当該表示指示操作を行ったプレーヤを表示対象プレーヤとして、そのプレーヤ端末1500における全体間比較表示の制御を行う。
図7は、全体間比較表示の一例を示す図である。全体間比較表示は、例えば、表示対象プレーヤのプレーヤ端末1500にて個別評価画面W2上で行う。図7に示すように、個別評価画面W2には、表示対象プレーヤについて使用キャラクタ別に集計されたスタッツ項目別の個別評価が一覧表示される。図7では、表示対象プレーヤがプレーヤキャラクタとしてキャラクタC21を使用して行った対戦に関するスタッツ項目別の個別評価として、集計スコアのゲージD21とランクD23とが表示されている。対戦直後の全体間比較表示では、表示対象プレーヤがその対戦で使用したキャラクタがキャラクタC21とされるが、スピンボタンB23から他の使用キャラクタ種類を選択すれば、そのキャラクタをプレーヤキャラクタとして使用した対戦に関するスタッツ項目別の個別評価を表示させることもできる。
そして、サーバシステム1100は、この個別評価画面W2において全体間比較ボタンB21が選択された場合に、全体間比較表示の制御を行う。図7に示すように、全体間比較表示は、スタッツ項目別の個別評価の各欄において、全体評価との差に応じた表示体Iを付することで行う。
そのために、全体間比較表示制御処理では、先ず、表示対象プレーヤについてのプレーヤ別個別評価データ560から該当する使用キャラクタ別集計データ590を読み出すとともに、同じキャラクタ種類601の全体評価データ600から全体集計データ603を読み出す。そして、集計スコアから全体スコアを減算してそれらの比較値をスタッツ項目別に算出する。
そして、比較値を求めたならば、スタッツ項目別に表示体Iを決定する。本実施形態では、表示体Iは、例えば、表情が異なる顔のアイコンとして複数種類用意され、比較値の値幅との対応関係が予め設定される。図8は、表示体I(Ia~Ie)の設定例を示す図である。この表示体Iの定義データは、スタッツ項目別に用意される。図8の例では、比較値の取り得る値の全範囲を5つの値幅に分けて、各値幅と表示体Iとの対応関係が設定されている。より詳細には、図8に示す各表示体Iは、比較値の値が大きいほど明るく、小さいほど暗くなるようにその表情を変更した顔のアイコンとされている。
そして、図8に例示する表示体Iの定義データに従い、スタッツ項目別に表示体Iを決定する。その後は、決定した表示体Iを、対応するスタッツ項目の欄に表示させる。図7の例では、「積極性」と「確定反撃」は同じAランクであるが、付された表示体Iが異なる。より明るい表情の表示体Ibが付された「確定反撃」は、全体評価と比べて個別評価が高いことを示しており、表示体Icが付された「積極性」は、その個別評価が全体評価と比べると中程度(図8を参照)であることを示している。
この全体間比較表示によれば、表示対象プレーヤに対し、対戦中におけるプレーヤキャラクタの動作内容又は動作結果に基づくスタッツ項目別の個別評価を、同じキャラクタについての当該スタッツ項目別の全体評価と比較可能に提示することができる。例えば、個別評価と全体評価とのスタッツ項目別の比較値に応じた表示体Iを付することで、当該提示を行うことができる。したがって、プレーヤは、スタッツ項目別に評価・集計された自分の個別評価だけでなく、それが全体評価と比較して高いのか低いのかを、同じ欄に表示された表示体Iの表情によって把握することが可能となる。
(4)プレーヤ間比較表示制御処理
プレーヤ間比較表示制御処理では、対戦が終了した直後において、対戦した各プレーヤ(第1プレーヤおよび第2プレーヤ)をそれぞれ表示対象プレーヤとして、両者のスタッツ項目別の個別評価を比較した「プレーヤ間比較表示」の制御を行う。
図9は、プレーヤ間比較表示の一例を示す図である。プレーヤ間比較表示は、例えば、全体間比較表示と同様に個別評価画面W2上で行う。図9に示すように、個別評価画面W2には、表示対象プレーヤが今回の対戦で使用したキャラクタC21についてのスタッツ項目別の個別評価が一覧表示される。
そして、サーバシステム1100は、この個別評価画面W2においてプレーヤ間比較ボタンB25が選択された場合に、プレーヤ間比較表示の制御を行う。図9に示すように、プレーヤ間比較表示は、スタッツ項目別の個別評価の各欄において、対戦相手のプレーヤについての個別評価との差に応じた表示体Iを付することで行う。
そのために、プレーヤ間比較表示制御処理では、対戦終了を受けて行った個別評価処理で表示対象プレーヤについて更新した使用キャラクタ別集計データ590と、対戦相手のプレーヤについて更新した使用キャラクタ別集計データ590とをもとに、表示対象プレーヤの集計スコアから対戦相手のプレーヤの集計スコアを減算してそれらの比較値をスタッツ項目別に算出する。
そして、比較値を求めたならば、上記した表示体の定義データを参照してスタッツ項目別に表示体Iを決定し、決定した表示体Iを、対応するスタッツ項目の欄に表示させる。
このプレーヤ間比較表示によれば、第1プレーヤのプレーヤ端末1500に対しては、第1プレーヤについてのスタッツ項目別の個別評価を、第2プレーヤについてのスタッツ項目別の個別評価と比較可能に提示する。一方、第2プレーヤのプレーヤ端末1500に対しては、第2プレーヤについてのスタッツ項目別の個別評価を、第1プレーヤについてのスタッツ項目別の個別評価と比較可能に提示することができる。例えば、対戦した各プレーヤの個別評価のスタッツ項目別の比較値に応じた表示体Iを付することで、当該提示を行うことができる。したがって、プレーヤは、スタッツ項目別に評価・集計された自分の個別評価だけでなく、それが対戦相手のプレーヤと比較して高いのか低いのかを、同じ欄に表示された表示体Iの表情によって把握することが可能となる。図9の例では、「積極性」のランクが「A」で中程度であるが、表情が最も明るい表示体Iaが付されており、「積極性」についての表示対象プレーヤの個別評価が対戦相手の個別評価と比べて高いことがわかる。
[機能構成]
1.サーバシステム
図10は、サーバシステム1100の機能構成例を示すブロック図である。図10に示すように、本実施形態のサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部390sと、音出力部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図1では、キーボード1106やタッチパネル1108がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム1100の動作を統括制御する。図1では、制御基板1150やそのCPU1151がこれに該当する。
このサーバ処理部200sは、ユーザ管理部210と、ゲーム管理部230と、画像生成部290sと、音生成部292sと、通信制御部294sとを備える。
ユーザ管理部210は、ユーザ登録に係る処理およびプレーヤID(アカウント)に紐付けられる各登録ユーザ(プレーヤ)のデータの管理を行う。例えば、ユーザ登録を済ませたプレーヤへの固有のプレーヤIDの付与処理、プレーヤID別に個人情報を登録管理する登録情報管理処理、ログインおよびログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理処理等を実行することができる。勿論、これら以外のプレーヤIDに紐付けられる他のデータの管理処理も適宜含めることができる。
ゲーム管理部230は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームはクライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部230は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。このゲーム管理部230は、ゲーム進行制御部231と、個別評価部233と、全体評価部235と、全体間比較表示制御部237と、プレーヤ間比較表示制御部239とを含む。
ゲーム進行制御部231は、プレーヤ端末1500との通信を随時行って当該プレーヤ端末1500におけるゲームプレイ(対戦)の進行を制御し、ゲームプレイの反映に関する処理を行う。
個別評価部233は、個別評価処理を行う機能部である。本実施形態では、対戦が終了した直後に個別評価処理を行い、当該ゲームで対戦した各プレーヤ(第1プレーヤおよび第2プレーヤ)を順次対象プレーヤとして、スタッツ項目のそれぞれについて各プレーヤのゲームプレイを個別評価する。その際、対象プレーヤに関する対戦についてのスタッツ項目別の個別評価を使用キャラクタ別に集計することで、対象プレーヤのスタッツ項目別の個別評価を、対戦毎に使用キャラクタ別に通算して算出する。
全体評価部235は、全体評価処理を行う機能部であり、個別評価部233が評価・集計したスタッツ項目別の個別評価に基づいて、スタッツ項目別の全体評価を行う。本実施形態では、全登録ユーザのスタッツ項目別の個別評価を使用キャラクタ別に集計して、スタッツ項目別の全体評価を算出する。
全体間比較表示制御部237は、全体間比較表示制御処理を行う機能部であり、表示対象プレーヤのスタッツ項目別の個別評価を全体評価と比較表示する全体間比較表示の制御を行う。
プレーヤ間比較表示制御部239は、プレーヤ間比較表示制御処理を行う機能部であり、対戦した各プレーヤを表示対象プレーヤとして、当該プレーヤ間でスタッツ項目別の個別評価を比較表示するプレーヤ間比較表示の制御を行う。
画像生成部290sは、サーバシステム1100のシステム管理等に関する画像を生成し、画像表示部390sへ出力する。
音生成部292sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や動画配信に係る操作音、BGM等の音声データを生成し、或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は、音出力部392sへ出力される。
通信制御部294sは、通信部394sを介して外部装置(例えばプレーヤ端末1500)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部390sは、画像生成部290sから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では、タッチパネル1108がこれに該当する。
音出力部392sは、音生成部292sから入力される音声信号を放音する。図1では、本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
通信部394sは、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図1では、通信装置1153がこれに該当する。
サーバ記憶部500sには、サーバシステム1100を動作させ、サーバシステム1100が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図1では、ICメモリ1152やストレージ1140がこれに該当する。
図11は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム501と、配信用ゲームクライアントプログラム503と、ユーザ管理データ510と、ゲーム設定データ519と、スタッツ項目設定テーブル520と、ランク換算テーブル530と、表示体定義データ540と、対戦プレイデータ550と、プレーヤ別個別評価データ560と、全体評価データ600とを格納する。またその他にも、タイマーやカウンタ、各種フラグ等、必要なデータも適宜記憶できる。
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sをユーザ管理部210およびゲーム管理部230として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部290sや音生成部292s、通信制御部294sとして機能させるプログラムも適宜これに含めることができる。
配信用ゲームクライアントプログラム503は、プレーヤ端末1500にダウンロードされるゲームクライアントプログラム502(図13を参照)の原本である。
ユーザ管理データ510は、ユーザ登録を済ませたプレーヤ毎に用意され、当該プレーヤのゲームプレイに関する管理用の各種データを格納する。具体的には、1つのユーザ管理データ510は、該当するプレーヤのプレーヤID511と、プレーヤレベル513と、年齢や性別等の個人情報515とを含む。また、その他にも、プレイ日時やプレイ時間等のプレイ履歴、プレイ状況に係るセーブデータ等を含む。
ゲーム設定データ519は、ゲームを実行するために必要な各種設定データを格納する。例えば、候補キャラクタ群の各キャラクタの種類や各種能力パラメータ値、モデルデータ、動作制御に用いるモーションデータ等を定義するキャラクタ設定データ、ゲームの過程でプレーヤが入手し得るアイテム等の各種ゲームオブジェクトに係るオブジェクト定義データ、ゲームステージの設定に係るステージ設定データ等を格納する。
スタッツ項目設定テーブル520は、スタッツ項目毎の集計項目を定義したデータテーブルであり、図3に示したように、スタッツ項目番号と対応付けて、スタッツ項目と、当該スタッツ項目の集計項目とが設定される。
ランク換算テーブル530は、集計スコアとランクとの対応関係をテーブル化したものであり(図4を参照)、スタッツ項目別に用意される。
表示体定義データ540は、全体間比較表示およびプレーヤ間比較表示のための表示体Iの定義データである。本実施形態では、比較値と表示体との対応関係をテーブル化したものであり(図8を参照)、スタッツ項目別に用意される。
対戦プレイデータ550は、ゲーム毎に用意され、当該ゲームのプレーヤや、当該ゲームのプレイ状況(進行状況)を記述する各種データを格納する。例えば、図12に示すように、1つの対戦プレイデータ550は、対戦ID551と、マッチングデータ552と、ゲームステージの種類を示すステージID553と、第1プレーヤ操作入力履歴データ554と、第2プレーヤ操作入力履歴データ555と、第1プレーヤキャラクタ制御データ556と、第2プレーヤキャラクタ制御データ557とを含む。
マッチングデータ552は、当該ゲームで対戦する各プレーヤのデータを格納する。具体的には、第1プレーヤおよび第2プレーヤのプレーヤID、プレーヤ名、使用するプレーヤ端末1500の装置ID、プレーヤキャラクタの種類や能力パラメータ値といったプレーヤキャラクタ設定等を格納する。
第1プレーヤ操作入力履歴データ554は、対戦中の第1プレーヤによる操作入力の情報を時系列に格納する。第2プレーヤ操作入力履歴データ555は、対戦中の第2プレーヤによる操作入力の情報を時系列に格納する。
第1プレーヤキャラクタ制御データ556は、第1プレーヤが使用するプレーヤキャラクタのゲームステージ内での最新状態を記述する各種データを格納する。例えば、当該プレーヤキャラクタの位置座標、姿勢、能力パラメータ値、体力値の残数等を含む。第2プレーヤキャラクタ制御データ557は、第2プレーヤが使用するプレーヤキャラクタのゲームステージ内での最新状態を記述する各種データを格納する。同様に、当該プレーヤキャラクタの位置座標、姿勢、能力パラメータ値、体力値の残数等を含む。
プレーヤ別個別評価データ560は、プレーヤ毎に用意され、図5を参照して説明したように、該当するプレーヤについて評価・集計されたスタッツ項目別の個別評価を格納する。
全体評価データ600は、候補キャラクタ群のキャラクタ毎に用意され、図6を参照して説明したように、全登録ユーザのスタッツ項目別の個別評価から該当するキャラクタについて算出されたスタッツ項目別の全体評価を格納する。
2.プレーヤ端末
図13は、プレーヤ端末1500の機能構成例を示すブロック図である。図13に示すように、プレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、CCDモジュール等によって実現できる。図2では、方向入力キー1502やホームキー1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100や端末記憶部500を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、プレーヤ端末1500の動作を統括制御する。図2では、制御基板1550やそのCPU1551がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、プレーヤ端末演算部270と、画像生成部290と、音生成部292と、通信制御部294とを備える。
プレーヤ端末演算部270は、プレーヤ端末1500をプレーヤのゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、プレーヤ端末演算部270は、操作信号送信制御部271と、ゲーム画面表示制御部273とを含む。
操作信号送信制御部271は、操作入力部100に対する操作入力に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム1100へ送信するための処理を行う。
ゲーム画面表示制御部273は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて、ゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術、Adobe(登録商標)Flash等のプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。
画像生成部290は、ゲーム画面表示制御部273と連係して、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を表示するための画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示部390に出力する。例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現できる。
音生成部292は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームの効果音やBGM、各種操作音の音声信号を生成して音出力部392に出力する。
通信制御部294は、通信部394を介して外部装置(例えばサーバシステム1100)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部390は、画像生成部290から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図2では、タッチパネル1506がこれに該当する。
音出力部392は、音生成部292から入力される音声信号に基づいてゲームに関する効果音やBGM等を放音する。図2では、スピーカ1510がこれに該当する。
通信部394は、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図2では、無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500には、プレーヤ端末1500を動作させ、プレーヤ端末1500が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図2では、ICメモリ1552や、メモリカード1540がこれに該当する。
また、端末記憶部500には、ゲームクライアントプログラム502が格納される。ゲームクライアントプログラム502は、端末処理部200をプレーヤ端末演算部270として機能させるためのプログラムである。このゲームクライアントプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じた専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラムおよびインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム503(図11を参照)のコピーとする。
[処理の流れ]
図14は、サーバシステム1100の処理の流れを示すフローチャートである。ここで説明する処理は、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を読み出して実行することによって実現される。
サーバシステム1100では、ゲームをプレイするプレーヤがいて対戦を開始する場合は(ステップS1:YES)、ゲーム進行制御部231がゲームを実行し、対戦する各プレーヤのプレーヤ端末1500でのゲームプレイの進行を制御する(ステップS3)。
そして、対戦が終わったならば、個別評価部233が個別評価処理を行い、対戦した各プレーヤ(第1プレーヤおよび第2プレーヤ)のそれぞれのゲームプレイについてスタッツ項目別の個別評価を行う(ステップS5)。その後、全体評価部235が全体評価処理を行い、ステップS5で評価・集計したスタッツ項目別の個別評価に基づいて、スタッツ項目別の全体評価を行う(ステップS7)。
続いて、全体間比較表示制御部237が全体間比較表示制御処理を行い、全体間比較表示を制御する(ステップS9)。ここでは、第1プレーヤおよび第2プレーヤをそれぞれ表示対象プレーヤとして、第1プレーヤのプレーヤ端末1500に対しては第1プレーヤについてのスタッツ項目別の個別評価を全体評価と比較表示する制御を行い、第2プレーヤのプレーヤ端末1500に対しては第2プレーヤについてのスタッツ項目別の個別評価を全体評価と比較表示する制御を行う。
また、プレーヤ間比較表示制御部239がプレーヤ間比較表示制御処理を行い、プレーヤ間比較表示を制御する(ステップS11)。ここでは、第1プレーヤのプレーヤ端末1500に対しては第1プレーヤについてのスタッツ項目別の個別評価を第2プレーヤについてのスタッツ項目別の個別評価と比較表示する制御を行い、第2プレーヤのプレーヤ端末1500に対しては第2プレーヤについてのスタッツ項目別の個別評価を第1プレーヤについてのスタッツ項目別の個別評価と比較表示する制御を行う。
また、別途メニュー画面等における表示指示操作を検出した場合は(ステップS13:YES)、全体間比較表示制御部237が全体間比較表示制御処理を行い、全体間比較表示を制御する(ステップS15)。ここでは、当該表示指示操作がなされたプレーヤ端末1500のプレーヤを表示対象プレーヤとし、そのプレーヤ端末1500に対して、当該プレーヤついてのスタッツ項目別の個別評価を全体評価と比較表示する制御を行う。
その後は、本処理の終了判定がされなければ(ステップS17:NO)、ステップS1に戻って上記した処理を繰り返す。
以上説明したように、本実施形態によれば、対戦が終了するたびに、対戦した各プレーヤについてスタッツ項目別の個別評価を評価・集計することができる。また、当該スタッツ項目別の個別評価を全体評価に反映させることで、ゲームに参加している各プレーヤのスタッツ項目別の個別評価に基づいたスタッツ項目別の全体評価を行うことができる。その際、個別評価を使用キャラクタ種類別に行い、全体評価を使用キャラクタ種類別に行うことができる。そして、対戦を行ったプレーヤに対し、当該プレーヤの個別評価を個別評価に基づく全体評価と比較表示し、当該プレーヤの個別評価を対戦相手のプレーヤの個別評価と比較表示することができる。これによれば、プレーヤのゲームプレイを評価して分析した対戦のスタッツを、他のプレーヤのゲームプレイを用いた評価と比較可能にプレーヤに提示することが可能となる。
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[変形例1]
例えば、全体間比較表示やプレーヤ間比較表示の態様は、表示体Iを用いた表示態様に限定されるものではない。例えば、個別評価(集計スコアやランク)と全体評価(全体平均スコア)とをスタッツ項目別に並べて表示する等して全体間比較表示を制御し、表示対象プレーヤに対して両者を比較可能に提示するとしてもよい。プレーヤ間比較表示についても同様に各々の集計スコアやランクをスタッツ項目別に並べて表示することで行い、表示対象プレーヤに対して両者を比較可能に提示するとしてもよい。
[変形例2]
また、上記実施形態では、対戦中におけるプレーヤキャラクタの動作内容や動作結果に基づいてスタッツ項目別に個別評価を行い、そのプレーヤの過去の対戦についてのスタッツ項目別の個別評価と合わせて集計することとした。そして、集計したスタッツ項目別の個別評価(スタッツ項目別の集計スコアやランク)を全体評価(スタッツ項目別の全体平均スコア)や対戦相手の個別評価(スタッツ項目別の集計スコアやランク)と比較表示することとした。
これに対し、過去の対戦を含めずに今回の対戦のみについて評価したスタッツ項目別の個別評価(スタッツ項目別のスコア)を全体評価と比較したり、対戦したプレーヤ間で今回の対戦のみについて評価した当該スタッツ項目別のスコアを比較表示する構成としてもよい。その場合の全体間比較表示やプレーヤ間比較表示の態様についても、変形例1と同様に、スタッツ項目別のスコアを全体平均スコアと並べて表示させたり、対戦した各プレーヤのスタッツ項目別のスコアを並べて表示させる態様としてもよい。また、プレーヤ間比較表示に際しては、各プレーヤのスタッツ項目別のスコアに各々の集計スコアやランクを併記するようにしてもよい。図15は、本変形例におけるプレーヤ間比較表示の例を示す図である。なお、スコア等の数値は一例である。
図15の例では、「積極性」に着目すると、対戦相手のプレーヤの方がランクが高い。一方、今回の対戦では、対戦相手のプレーヤに比べて高いスコアを獲得しており、対戦相手の得意な確定反撃を抑えた対戦ができたことがわかる。なお、図示しないが、全体間比較表示についても同様の態様で表示すれば、表示対象プレーヤに対して、今回の対戦についてのスタッツ項目別のスコアや集計スコア、ランクを全体平均スコアと比較可能に提示することができる。これによれば、プレーヤは、例えば、集計スコアやランクが低く弱点であるスタッツ項目について今回のスコアに着目し、それが全体平均スコアに比べて高いのか低いのかといったことの確認等が可能となる。
[変形例3]
また、上記実施形態では、使用キャラクタ別に個別評価と全体評価とを行い、全体間比較表示を制御することとしたが、対戦に係るゲーム設定別に行う構成としてもよい。ゲーム設定としては、例えば、対戦の制限時間、ラウンド数、ゲームステージの種類等が挙げられる。これらのうちの何れか1つのゲーム設定別にスタッツ項目別の個別評価を評価・集計し、全体評価を求めてもよい。
具体的には、制限時間別に行う場合を例に挙げると、個別評価処理では、対象プレーヤのプレーヤ別個別評価データ560においてゲーム設定情報575を参照し、今回終了した対戦と制限時間の設定が同じ対戦についての対戦別データ563を抽出する。そして、今回の対戦について求めたスタッツ項目別のスコアと合わせてスタッツ項目別に集計スコアやランクを求める。これにより、対戦プレーヤのスタッツ項目別の個別評価を、制限時間別に通算して算出する。その際、上記実施形態と同様に、当該個別評価の算出を使用キャラクタ別に行ってもよい。
そして、全体評価処理では、個別評価処理によって各プレーヤについて制限時間別に評価・集計されたスタッツ項目別の個別評価から全体平均スコアを求め、制限時間別の全体評価とする。この場合も、当該全体評価の算出を使用キャラクタ別に行ってもよい。
そして、全体間比較表示制御処理では、対象プレーヤについて評価・集計した今回の対戦の制限時間についてのスタッツ項目別の個別評価を、同じ制限時間についてのスタッツ項目別の全体評価と比較表示する制御を行う。
なお、制限時間、ラウンド数、およびゲームステージの種類のうちの2つ又は3つのゲーム設定の組み合わせ別に個別評価を集計し、当該ゲーム設定の組み合わせ別に全体評価を行って、当該ゲーム設定の組み合わせ別に全体間比較表示を制御することもできる。具体的には、それら2つ又は3つのゲーム設定が全て一致する対戦について個別評価を集計し、当該個別評価に基づいて全体評価を算出して、それらの比較表示を制御することとしてもよい。
これによれば、プレーヤに対し、そのスタッツ項目別の個別評価を、同じゲーム設定での対戦についての全体評価と比較可能に提示することが可能となる。
[変形例4]
また、対戦に係るゲームイベントが定期的に又は不定期に開催されるゲームであれば、ゲームイベントの種類別に個別評価を集計し、ゲームイベントの種類別に全体評価を行って、ゲームイベントの種類別に全体間比較表示を制御する構成としてもよい。ゲームイベントとしては、例えば、参加者を募ってトーナメント方式で対戦する大会や対戦のゲームスコアを競う大会等のゲームイベント、対戦を行った参加者に賞金や賞品等の特別な特典が付与されるゲームイベント等が挙げられる。
また、前述のような大会が、勝ち進むことによってゲームステージ(試合ステージ)が変わる大会の場合には、試合ステージ別に個別評価を集計し、試合ステージ別に全体評価を行って、試合ステージ別に全体間比較表示を制御する構成としてもよい。
或いは、例示した大会のようなゲームイベントでの対戦と通常の対戦とで分けて個別評価を集計することとしてもよい。そして、当該ゲームイベントでの対戦についての個別評価と、通常の対戦についての個別評価とを比較表示するようにしてもよい。これによれば、プレーヤは、自分がゲームイベントに参加して対戦することが得意なのか(強いのか)、不得意なのか(弱いのか)といったことを把握できる。
[変形例5]
また、同じプレーヤについての異なるタイミングでの個別評価を比較表示することとしてもよい。例えば、表示対象プレーヤの現在のスタッツ項目別のスコアを、過去の所与のタイミング(例えば1週間前等でもよいし、1ヶ月前や半年前等でもよい)でのスタッツ項目別のスコアと比較表示するといったことも可能である。その場合は、サーバシステム1100においてゲーム管理部230が、第3の比較制御手段として、第1のタイミングでの個別評価結果と、第2のタイミングでの個別評価結果とをスタッツ項目別に比較表示する制御を行う。これによれば、プレーヤに対して、その現在のスタッツ項目別の個別評価を、過去のスタッツ項目別の個別評価と比較可能に提示することができる。
[変形例6]
また、上記実施形態では、全登録ユーザについての個別評価を用いて全体評価を行うこととしたが、そのうちの一部のプレーヤについての個別評価を用いて全体評価を行うとしてもよい。例えば、対象プレーヤが所属するグループのメンバーについての個別評価から全体評価を算出するのでもよい。
[変形例7]
また、上記実施形態では、プレーヤ間比較表示として、対戦したプレーヤ間でのスタッツ項目別の個別評価の比較表示を説明したが、対戦相手のプレーヤに限らず、任意のプレーヤを比較対象プレーヤとして、当該比較対象プレーヤとの間で各々のスタッツ項目別の個別評価の比較表示を制御することとしてもよい。例えば、表示対象プレーヤがフレンド登録しているプレーヤを比較対象プレーヤとして比較表示を行ってもよいし、表示対象プレーヤが過去に対戦したプレーヤを比較対象プレーヤとして比較表示を行ってもよい。或いは、表示対象プレーヤによるプレーヤの選択操作を受け付けて、選択されたプレーヤを比較対象プレーヤとするのでもよい。比較表示の態様は、上記実施形態のように表示体Iを用いた表示態様でもよいし、上記変形例1,2のように両者のスタッツ項目別の個別評価を並べて表示する態様でもよい。
[変形例8]
また、上記実施形態では、対戦の終了直後において個別評価と全体評価との比較表示やプレーヤ間での個別評価の比較表示を行うこととしたが、各比較表示のタイミングは特に限定されない。例えば、対戦の開始直前に各比較表示を行うこととしてもよい。また、各比較表示を指示するメニューを用意し、当該メニューが選択された場合に各比較表示を行う構成としてもよい。
[変形例9]
また、上記実施形態では、使用キャラクタの種類別にスタッツ項目別の個別評価を行い、使用キャラクタの種類別にスタッツ項目別の全体評価を行うこととしたが、使用キャラクタの種類と対戦相手の相手キャラクタの種類との組み合わせ別に個別評価を行い、当該組み合わせ別に全体評価を行う構成としてもよい。
具体的には、各プレーヤについて、当該プレーヤが対戦で使用した使用キャラクタとその対戦での相手キャラクタとの組み合わせ別にスタッツ項目別の個別評価を算出する。また、各プレーヤについての個別評価を、使用キャラクタと相手キャラクタとの組み合わせ別に集計して全体評価を算出する。そして、使用キャラクタと相手キャラクタとの組み合わせ別の個別評価を当該組み合わせ別の全体評価や他のプレーヤについての当該組み合わせ別の個別評価と比較表示するようにしてもよい。
[変形例10]
また、適用可能なゲームは、上記実施形態の対戦型格闘ゲームのようなキャラクタ同士が対戦する対戦ゲームに限定されない。例えば、シングルプレイのタイムアタックレースゲームにおいて、「加速」「コース取り」「コーナリング」等の項目をスタッツ項目として個別評価を行い、当該スタッツ項目別の全体評価と比較表示したり、他のプレーヤについての当該スタッツ項目別の個別評価と比較表示してもよい。
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
210…ユーザ管理部
230…ゲーム管理部
231…ゲーム進行制御部
233…個別評価部
235…全体評価部
237…全体間比較表示制御部
239…プレーヤ間比較表示制御部
290s…画像生成部
292s…音生成部
294s…通信制御部
390s…画像表示部
392s…音出力部
394s…通信部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
503…配信用ゲームクライアントプログラム
510…ユーザ管理データ
519…ゲーム設定データ
520…スタッツ項目設定テーブル
530…ランク換算テーブル
540…表示体定義データ
550…対戦プレイデータ
552…マッチングデータ
554…第1プレーヤ操作入力履歴データ
555…第2プレーヤ操作入力履歴データ
556…第1プレーヤキャラクタ制御データ
557…第2プレーヤキャラクタ制御データ
560…プレーヤ別個別評価データ
563…対戦別データ
570…対戦情報
575…ゲーム設定情報
577…使用キャラクタ種類
580…対戦別評価データ
590…使用キャラクタ別集計データ
591…キャラクタ種類
600…全体評価データ
601…キャラクタ種類
603…全体集計データ
1500…プレーヤ端末
100…操作入力部
200…端末処理部
270…プレーヤ端末演算部
271…操作信号送信制御部
273…ゲーム画面表示制御部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…端末記憶部
502…ゲームクライアントプログラム
9…ネットワーク
2…プレーヤ

Claims (9)

  1. プレーヤが所定のキャラクタ群の中から選んだ使用キャラクタを操作してプレイするゲームのスタッツを分析するコンピュータシステムであって、
    ゲーム中のプレーヤキャラクタの動作内容又は動作結果に基づくスタッツ項目それぞれについて、当該プレーヤキャラクタのプレーヤを対象プレーヤとして、当該対象プレーヤのゲームプレイを個別評価する個別評価手段と、
    各プレーヤについて前記個別評価手段が評価した前記スタッツ項目別の個別評価に基づいて、前記スタッツ項目別の全体評価を行う全体評価手段と、
    前記対象プレーヤの前記スタッツ項目別の個別評価と前記全体評価とを比較表示する制御を行う第1の比較表示制御手段と、
    を備え、
    前記個別評価手段は、前記使用キャラクタの種類別に前記個別評価を行い、
    前記全体評価手段は、前記使用キャラクタの種類別に前記全体評価を行い、
    前記第1の比較表示制御手段は、前記対象プレーヤの前記使用キャラクタ別に、前記比較表示を行う、
    コンピュータシステム。
  2. 前記個別評価手段は、前記ゲームの1回のゲームプレイ毎に前記個別評価を行い、前記対象プレーヤに関する前記ゲームプレイ毎の個別評価を前記スタッツ項目別に集計することで、前記対象プレーヤの前記スタッツ項目別の個別評価を通算して算出する、
    請求項1に記載のコンピュータシステム。
  3. プレーヤが所定のキャラクタ群の中から選んだ使用キャラクタを操作してプレイするゲームのスタッツを分析するコンピュータシステムであって、
    ゲーム中のプレーヤキャラクタの動作内容又は動作結果に基づくスタッツ項目それぞれについて、当該プレーヤキャラクタのプレーヤを対象プレーヤとして、当該対象プレーヤのゲームプレイを個別評価する個別評価手段と、
    各プレーヤについて前記個別評価手段が評価した前記スタッツ項目別の個別評価に基づいて、前記スタッツ項目別の全体評価を行う全体評価手段と、
    前記対象プレーヤの前記スタッツ項目別の個別評価と前記全体評価とを比較表示する制御を行う第1の比較表示制御手段と、
    を備え、
    前記ゲームは、前記キャラクタ群の中から選ばれたキャラクタ同士で対戦する対戦ゲームであり、
    前記個別評価手段は、前記使用キャラクタの種類と対戦相手となった相手キャラクタの種類との組み合わせ別に前記個別評価を行い、
    前記全体評価手段は、前記組み合わせ別に前記全体評価を行い、
    前記第1の比較表示制御手段は、前記対象プレーヤの前記対戦における前記使用キャラクタと対戦相手となった相手キャラクタとの組み合わせ別に、前記比較表示を行う、
    コンピュータシステム。
  4. プレーヤが所定のキャラクタ群の中から選んだ使用キャラクタを操作して対戦プレイを行うゲームのスタッツを分析するコンピュータシステムであって、
    ゲーム中のプレーヤキャラクタの動作内容又は動作結果に基づくスタッツ項目それぞれについて、当該プレーヤキャラクタのプレーヤを対象プレーヤとして、当該対象プレーヤのゲームプレイを個別評価する個別評価手段と、
    各プレーヤについて前記個別評価手段が評価した前記スタッツ項目別の個別評価に基づいて、前記スタッツ項目別の全体評価を行う全体評価手段と、
    前記対象プレーヤの前記スタッツ項目別の個別評価と前記全体評価とを比較表示する制御を行う第1の比較表示制御手段と、
    第1のプレーヤの選択操作に基づいて、対戦した相手プレーヤであるか否かに関わらない第2のプレーヤを選択する選択制御手段と、
    前記第1のプレーヤについて前記個別評価手段が評価した前記スタッツ項目別の個別評価と、前記第2のプレーヤについて前記個別評価手段が評価した前記スタッツ項目別の個別評価と、を比較表示する制御を行う第2の比較表示制御手段と、
    を備えるコンピュータシステム。
  5. 前記対象プレーヤについて、第1のタイミングで前記個別評価手段が個別評価した個別評価結果と、第2のタイミングで前記個別評価手段が個別評価した個別評価結果とを、前記スタッツ項目別に比較表示する制御を行う第3の比較表示制御手段、
    を更に備える請求項1~4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  6. プレーヤが所定のキャラクタ群の中から選んだ使用キャラクタを操作してプレイするゲームのスタッツを分析するコンピュータシステムであって、
    ゲーム中のプレーヤキャラクタの動作内容又は動作結果に基づくスタッツ項目それぞれについて、当該プレーヤキャラクタのプレーヤを対象プレーヤとして、当該対象プレーヤのゲームプレイを個別評価する個別評価手段と、
    各プレーヤについて前記個別評価手段が評価した前記スタッツ項目別の個別評価に基づいて、前記スタッツ項目別の全体評価を行う全体評価手段と、
    前記対象プレーヤの前記スタッツ項目別の個別評価と前記全体評価とを比較表示する制御を行う第1の比較表示制御手段と、
    を備え、
    前記ゲームは、前記キャラクタ群の中から選ばれたキャラクタ同士で対戦する対戦ゲームであって、前記対戦に係るゲーム設定が変更可能なゲームであり、
    前記個別評価手段は、異なる前記ゲーム設定別に前記個別評価を行い、
    前記全体評価手段は、異なる前記ゲーム設定別に前記全体評価を行い、
    前記第1の比較表示制御手段は、前記対象プレーヤの前記ゲーム設定別に前記比較表示を行う、
    コンピュータシステム。
  7. 前記ゲーム設定は、前記対戦の制限時間、ラウンド数、およびゲームステージの種類のうちの少なくとも何れか1つである、
    請求項6に記載のコンピュータシステム。
  8. プレーヤが所定のキャラクタ群の中から選んだ使用キャラクタを操作してプレイするゲームのスタッツを分析するコンピュータシステムであって、
    ゲーム中のプレーヤキャラクタの動作内容又は動作結果に基づくスタッツ項目それぞれについて、当該プレーヤキャラクタのプレーヤを対象プレーヤとして、当該対象プレーヤのゲームプレイを個別評価する個別評価手段と、
    各プレーヤについて前記個別評価手段が評価した前記スタッツ項目別の個別評価に基づいて、前記スタッツ項目別の全体評価を行う全体評価手段と、
    前記対象プレーヤの前記スタッツ項目別の個別評価と前記全体評価とを比較表示する制御を行う第1の比較表示制御手段と、
    を備え、
    前記ゲームは、前記キャラクタ群の中から選ばれたキャラクタ同士で対戦する対戦ゲームであって、前記対戦に係るゲームイベントが開催されるゲームであり、
    前記個別評価手段は、前記ゲームイベントの種類別に前記個別評価を行い、
    前記全体評価手段は、前記ゲームイベントの種類別に前記全体評価を行い、
    前記第1の比較表示制御手段は、前記対象プレーヤの前記ゲームイベントの種類別に前記比較表示を行う、
    コンピュータシステム。
  9. 前記プレーヤのプレーヤ端末と、
    前記プレーヤ端末から通信接続される請求項1~の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステムと、
    を備えるゲームシステム。
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