JP7440307B2 - コンピュータシステムおよびゲームシステム - Google Patents
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Description
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1000の全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1000は、コンピュータシステムであるサーバシステム1100と、本実施形態のゲームのプレーヤ(ユーザ)2が所持するプレーヤ端末1500とを含み、これらがネットワーク9を介して相互にデータ通信可能に接続されて構成される。
本実施形態のゲームは、プレーヤがプレーヤキャラクタを操作して、パンチやキック等の攻撃の動作と対戦相手のキャラクタ(相手キャラクタ)の攻撃をガードする防御の動作を行わせて対戦する対戦型格闘ゲームである。対戦相手は、他のプレーヤが操作するプレーヤキャラクタとするが、コンピュータ制御のキャラクタ(NPC)と対戦する場合にも同様に適用が可能である。各プレーヤは、プレーヤキャラクタとすることができる複数種類のキャラクタで構成される所定のキャラクタ群(以下、「候補キャラクタ群」という)の中から、使用するキャラクタを選んでプレイする。
個別評価処理では、終了したゲームで対戦した各プレーヤ(以下適宜「第1プレーヤ」および「第2プレーヤ」ともいう)を順次対象プレーヤとして、スタッツ項目それぞれについて各プレーヤのゲームプレイを個別評価する。
全体評価処理では、個別評価処理でプレーヤ毎に評価・集計されたスタッツ項目別の個別評価に基づいて、スタッツ項目別の全体評価を行う。例えば、ゲームに参加している各プレーヤ(全登録ユーザ)に関するスタッツ項目別の個別評価を用いて、全体評価を使用キャラクタの種類別に算出する。
全体間比較表示制御処理では、一のプレーヤ(以下「表示対象プレーヤ」という)のスタッツ項目別の個別評価を全体評価と比較した「全体間比較表示」の制御を行う。
プレーヤ間比較表示制御処理では、対戦が終了した直後において、対戦した各プレーヤ(第1プレーヤおよび第2プレーヤ)をそれぞれ表示対象プレーヤとして、両者のスタッツ項目別の個別評価を比較した「プレーヤ間比較表示」の制御を行う。
1.サーバシステム
図10は、サーバシステム1100の機能構成例を示すブロック図である。図10に示すように、本実施形態のサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部390sと、音出力部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
図13は、プレーヤ端末1500の機能構成例を示すブロック図である。図13に示すように、プレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
図14は、サーバシステム1100の処理の流れを示すフローチャートである。ここで説明する処理は、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を読み出して実行することによって実現される。
例えば、全体間比較表示やプレーヤ間比較表示の態様は、表示体Iを用いた表示態様に限定されるものではない。例えば、個別評価(集計スコアやランク)と全体評価(全体平均スコア)とをスタッツ項目別に並べて表示する等して全体間比較表示を制御し、表示対象プレーヤに対して両者を比較可能に提示するとしてもよい。プレーヤ間比較表示についても同様に各々の集計スコアやランクをスタッツ項目別に並べて表示することで行い、表示対象プレーヤに対して両者を比較可能に提示するとしてもよい。
また、上記実施形態では、対戦中におけるプレーヤキャラクタの動作内容や動作結果に基づいてスタッツ項目別に個別評価を行い、そのプレーヤの過去の対戦についてのスタッツ項目別の個別評価と合わせて集計することとした。そして、集計したスタッツ項目別の個別評価(スタッツ項目別の集計スコアやランク)を全体評価(スタッツ項目別の全体平均スコア)や対戦相手の個別評価(スタッツ項目別の集計スコアやランク)と比較表示することとした。
また、上記実施形態では、使用キャラクタ別に個別評価と全体評価とを行い、全体間比較表示を制御することとしたが、対戦に係るゲーム設定別に行う構成としてもよい。ゲーム設定としては、例えば、対戦の制限時間、ラウンド数、ゲームステージの種類等が挙げられる。これらのうちの何れか1つのゲーム設定別にスタッツ項目別の個別評価を評価・集計し、全体評価を求めてもよい。
また、対戦に係るゲームイベントが定期的に又は不定期に開催されるゲームであれば、ゲームイベントの種類別に個別評価を集計し、ゲームイベントの種類別に全体評価を行って、ゲームイベントの種類別に全体間比較表示を制御する構成としてもよい。ゲームイベントとしては、例えば、参加者を募ってトーナメント方式で対戦する大会や対戦のゲームスコアを競う大会等のゲームイベント、対戦を行った参加者に賞金や賞品等の特別な特典が付与されるゲームイベント等が挙げられる。
また、同じプレーヤについての異なるタイミングでの個別評価を比較表示することとしてもよい。例えば、表示対象プレーヤの現在のスタッツ項目別のスコアを、過去の所与のタイミング(例えば1週間前等でもよいし、1ヶ月前や半年前等でもよい)でのスタッツ項目別のスコアと比較表示するといったことも可能である。その場合は、サーバシステム1100においてゲーム管理部230が、第3の比較制御手段として、第1のタイミングでの個別評価結果と、第2のタイミングでの個別評価結果とをスタッツ項目別に比較表示する制御を行う。これによれば、プレーヤに対して、その現在のスタッツ項目別の個別評価を、過去のスタッツ項目別の個別評価と比較可能に提示することができる。
また、上記実施形態では、全登録ユーザについての個別評価を用いて全体評価を行うこととしたが、そのうちの一部のプレーヤについての個別評価を用いて全体評価を行うとしてもよい。例えば、対象プレーヤが所属するグループのメンバーについての個別評価から全体評価を算出するのでもよい。
また、上記実施形態では、プレーヤ間比較表示として、対戦したプレーヤ間でのスタッツ項目別の個別評価の比較表示を説明したが、対戦相手のプレーヤに限らず、任意のプレーヤを比較対象プレーヤとして、当該比較対象プレーヤとの間で各々のスタッツ項目別の個別評価の比較表示を制御することとしてもよい。例えば、表示対象プレーヤがフレンド登録しているプレーヤを比較対象プレーヤとして比較表示を行ってもよいし、表示対象プレーヤが過去に対戦したプレーヤを比較対象プレーヤとして比較表示を行ってもよい。或いは、表示対象プレーヤによるプレーヤの選択操作を受け付けて、選択されたプレーヤを比較対象プレーヤとするのでもよい。比較表示の態様は、上記実施形態のように表示体Iを用いた表示態様でもよいし、上記変形例1,2のように両者のスタッツ項目別の個別評価を並べて表示する態様でもよい。
また、上記実施形態では、対戦の終了直後において個別評価と全体評価との比較表示やプレーヤ間での個別評価の比較表示を行うこととしたが、各比較表示のタイミングは特に限定されない。例えば、対戦の開始直前に各比較表示を行うこととしてもよい。また、各比較表示を指示するメニューを用意し、当該メニューが選択された場合に各比較表示を行う構成としてもよい。
また、上記実施形態では、使用キャラクタの種類別にスタッツ項目別の個別評価を行い、使用キャラクタの種類別にスタッツ項目別の全体評価を行うこととしたが、使用キャラクタの種類と対戦相手の相手キャラクタの種類との組み合わせ別に個別評価を行い、当該組み合わせ別に全体評価を行う構成としてもよい。
また、適用可能なゲームは、上記実施形態の対戦型格闘ゲームのようなキャラクタ同士が対戦する対戦ゲームに限定されない。例えば、シングルプレイのタイムアタックレースゲームにおいて、「加速」「コース取り」「コーナリング」等の項目をスタッツ項目として個別評価を行い、当該スタッツ項目別の全体評価と比較表示したり、他のプレーヤについての当該スタッツ項目別の個別評価と比較表示してもよい。
1100…サーバシステム
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
210…ユーザ管理部
230…ゲーム管理部
231…ゲーム進行制御部
233…個別評価部
235…全体評価部
237…全体間比較表示制御部
239…プレーヤ間比較表示制御部
290s…画像生成部
292s…音生成部
294s…通信制御部
390s…画像表示部
392s…音出力部
394s…通信部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
503…配信用ゲームクライアントプログラム
510…ユーザ管理データ
519…ゲーム設定データ
520…スタッツ項目設定テーブル
530…ランク換算テーブル
540…表示体定義データ
550…対戦プレイデータ
552…マッチングデータ
554…第1プレーヤ操作入力履歴データ
555…第2プレーヤ操作入力履歴データ
556…第1プレーヤキャラクタ制御データ
557…第2プレーヤキャラクタ制御データ
560…プレーヤ別個別評価データ
563…対戦別データ
570…対戦情報
575…ゲーム設定情報
577…使用キャラクタ種類
580…対戦別評価データ
590…使用キャラクタ別集計データ
591…キャラクタ種類
600…全体評価データ
601…キャラクタ種類
603…全体集計データ
1500…プレーヤ端末
100…操作入力部
200…端末処理部
270…プレーヤ端末演算部
271…操作信号送信制御部
273…ゲーム画面表示制御部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…端末記憶部
502…ゲームクライアントプログラム
9…ネットワーク
2…プレーヤ
Claims (9)
- プレーヤが所定のキャラクタ群の中から選んだ使用キャラクタを操作してプレイするゲームのスタッツを分析するコンピュータシステムであって、
ゲーム中のプレーヤキャラクタの動作内容又は動作結果に基づくスタッツ項目それぞれについて、当該プレーヤキャラクタのプレーヤを対象プレーヤとして、当該対象プレーヤのゲームプレイを個別評価する個別評価手段と、
各プレーヤについて前記個別評価手段が評価した前記スタッツ項目別の個別評価に基づいて、前記スタッツ項目別の全体評価を行う全体評価手段と、
前記対象プレーヤの前記スタッツ項目別の個別評価と前記全体評価とを比較表示する制御を行う第1の比較表示制御手段と、
を備え、
前記個別評価手段は、前記使用キャラクタの種類別に前記個別評価を行い、
前記全体評価手段は、前記使用キャラクタの種類別に前記全体評価を行い、
前記第1の比較表示制御手段は、前記対象プレーヤの前記使用キャラクタ別に、前記比較表示を行う、
コンピュータシステム。 - 前記個別評価手段は、前記ゲームの1回のゲームプレイ毎に前記個別評価を行い、前記対象プレーヤに関する前記ゲームプレイ毎の個別評価を前記スタッツ項目別に集計することで、前記対象プレーヤの前記スタッツ項目別の個別評価を通算して算出する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。 - プレーヤが所定のキャラクタ群の中から選んだ使用キャラクタを操作してプレイするゲームのスタッツを分析するコンピュータシステムであって、
ゲーム中のプレーヤキャラクタの動作内容又は動作結果に基づくスタッツ項目それぞれについて、当該プレーヤキャラクタのプレーヤを対象プレーヤとして、当該対象プレーヤのゲームプレイを個別評価する個別評価手段と、
各プレーヤについて前記個別評価手段が評価した前記スタッツ項目別の個別評価に基づいて、前記スタッツ項目別の全体評価を行う全体評価手段と、
前記対象プレーヤの前記スタッツ項目別の個別評価と前記全体評価とを比較表示する制御を行う第1の比較表示制御手段と、
を備え、
前記ゲームは、前記キャラクタ群の中から選ばれたキャラクタ同士で対戦する対戦ゲームであり、
前記個別評価手段は、前記使用キャラクタの種類と対戦相手となった相手キャラクタの種類との組み合わせ別に前記個別評価を行い、
前記全体評価手段は、前記組み合わせ別に前記全体評価を行い、
前記第1の比較表示制御手段は、前記対象プレーヤの前記対戦における前記使用キャラクタと対戦相手となった相手キャラクタとの組み合わせ別に、前記比較表示を行う、
コンピュータシステム。 - プレーヤが所定のキャラクタ群の中から選んだ使用キャラクタを操作して対戦プレイを行うゲームのスタッツを分析するコンピュータシステムであって、
ゲーム中のプレーヤキャラクタの動作内容又は動作結果に基づくスタッツ項目それぞれについて、当該プレーヤキャラクタのプレーヤを対象プレーヤとして、当該対象プレーヤのゲームプレイを個別評価する個別評価手段と、
各プレーヤについて前記個別評価手段が評価した前記スタッツ項目別の個別評価に基づいて、前記スタッツ項目別の全体評価を行う全体評価手段と、
前記対象プレーヤの前記スタッツ項目別の個別評価と前記全体評価とを比較表示する制御を行う第1の比較表示制御手段と、
第1のプレーヤの選択操作に基づいて、対戦した相手プレーヤであるか否かに関わらない第2のプレーヤを選択する選択制御手段と、
前記第1のプレーヤについて前記個別評価手段が評価した前記スタッツ項目別の個別評価と、前記第2のプレーヤについて前記個別評価手段が評価した前記スタッツ項目別の個別評価と、を比較表示する制御を行う第2の比較表示制御手段と、
を備えるコンピュータシステム。 - 前記対象プレーヤについて、第1のタイミングで前記個別評価手段が個別評価した個別評価結果と、第2のタイミングで前記個別評価手段が個別評価した個別評価結果とを、前記スタッツ項目別に比較表示する制御を行う第3の比較表示制御手段、
を更に備える請求項1~4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - プレーヤが所定のキャラクタ群の中から選んだ使用キャラクタを操作してプレイするゲームのスタッツを分析するコンピュータシステムであって、
ゲーム中のプレーヤキャラクタの動作内容又は動作結果に基づくスタッツ項目それぞれについて、当該プレーヤキャラクタのプレーヤを対象プレーヤとして、当該対象プレーヤのゲームプレイを個別評価する個別評価手段と、
各プレーヤについて前記個別評価手段が評価した前記スタッツ項目別の個別評価に基づいて、前記スタッツ項目別の全体評価を行う全体評価手段と、
前記対象プレーヤの前記スタッツ項目別の個別評価と前記全体評価とを比較表示する制御を行う第1の比較表示制御手段と、
を備え、
前記ゲームは、前記キャラクタ群の中から選ばれたキャラクタ同士で対戦する対戦ゲームであって、前記対戦に係るゲーム設定が変更可能なゲームであり、
前記個別評価手段は、異なる前記ゲーム設定別に前記個別評価を行い、
前記全体評価手段は、異なる前記ゲーム設定別に前記全体評価を行い、
前記第1の比較表示制御手段は、前記対象プレーヤの前記ゲーム設定別に前記比較表示を行う、
コンピュータシステム。 - 前記ゲーム設定は、前記対戦の制限時間、ラウンド数、およびゲームステージの種類のうちの少なくとも何れか1つである、
請求項6に記載のコンピュータシステム。 - プレーヤが所定のキャラクタ群の中から選んだ使用キャラクタを操作してプレイするゲームのスタッツを分析するコンピュータシステムであって、
ゲーム中のプレーヤキャラクタの動作内容又は動作結果に基づくスタッツ項目それぞれについて、当該プレーヤキャラクタのプレーヤを対象プレーヤとして、当該対象プレーヤのゲームプレイを個別評価する個別評価手段と、
各プレーヤについて前記個別評価手段が評価した前記スタッツ項目別の個別評価に基づいて、前記スタッツ項目別の全体評価を行う全体評価手段と、
前記対象プレーヤの前記スタッツ項目別の個別評価と前記全体評価とを比較表示する制御を行う第1の比較表示制御手段と、
を備え、
前記ゲームは、前記キャラクタ群の中から選ばれたキャラクタ同士で対戦する対戦ゲームであって、前記対戦に係るゲームイベントが開催されるゲームであり、
前記個別評価手段は、前記ゲームイベントの種類別に前記個別評価を行い、
前記全体評価手段は、前記ゲームイベントの種類別に前記全体評価を行い、
前記第1の比較表示制御手段は、前記対象プレーヤの前記ゲームイベントの種類別に前記比較表示を行う、
コンピュータシステム。 - 前記プレーヤのプレーヤ端末と、
前記プレーヤ端末から通信接続される請求項1~8の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステムと、
を備えるゲームシステム。
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