JP7376261B2 - コンピュータシステム、ゲームシステム及びプログラム - Google Patents
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Description
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1000の全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1000は、コンピュータシステムであるサーバシステム1100と、本実施形態のゲームのプレーヤ(ユーザ)2が所持するプレーヤ端末1500とを含み、これらがネットワークNを介して相互にデータ通信可能に接続されて構成される。
本実施形態のゲームは、複数のプレーヤが各々のプレーヤキャラクタを操作してゲームをプレイする対戦ゲームであり、ゲームオーバーにならずに最後の1人に残ったプレーヤが勝者となる。なお、ゲームに参加するプレーヤの数や、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの数は特に限定されない。
次に、図3に示すゲーム画像表示部10の表示内容を参照して、本実施形態のゲームの詳細について説明する。先ず、ゲーム空間は、舞台となる迷路状のステージ11内に、プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタ12と、敵キャラクタ13と、クッキー14やパワークッキー15、フルーツ16等の各種アイテムとが配置されて構成される。図3では、ゲーム開始時のキャラクタ等の初期配置を示している。本実施形態では、迷路の構成やキャラクタ等の初期配置は全てのプレーヤのゲーム空間で同一とされ、図3に示す状態から一斉にゲームがスタートする。
本実施形態の妨害攻撃では、妨害要素発生条件を満たした発源プレーヤ以外のプレーヤを妨害先プレーヤとする。そして、妨害先プレーヤがゲームプレイを行っているゲーム空間(妨害先空間)に、当該妨害先プレーヤのゲームプレイを妨害する妨害オブジェクトとして、敵キャラクタを出現(発生)させる。図4は、妨害攻撃を説明する図であり、プレーヤAが妨害要素発生条件を満たした場合の妨害攻撃例を示している。
本実施形態の遷移攻撃では、遷移発動条件を満たした発動プレーヤのプレイ空間を一時的にその自空間から他のゲーム空間(遷移先空間)に遷移させる。図5は、遷移攻撃を説明する図であり、プレーヤAがプレーヤFのゲーム空間を遷移先空間として遷移する例を示している。なお、図5中左側の(a)~(c)は、遷移攻撃を行ったプレーヤ(発動プレーヤ)Aのゲーム空間の様子を迷路等を省いて簡略化して示しており、右側の(d)及び(e)は、当該遷移攻撃を受けたプレーヤ(遷移先プレーヤ)Fのゲーム空間の様子を同様に簡略化して示している。
1.サーバシステム
図6は、サーバシステム1100の機能構成例を示すブロック図である。図6に示すように、本実施形態のサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部390sと、音出力部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
図8は、プレーヤ端末1500の機能構成例を示すブロック図である。図8に示すように、プレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
図9は、本実施形態のサーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートであり、1つの対戦ゲームに着目してゲーム処理の流れを示している。ここで説明する処理は、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を読み出して実行することによって実現される。なお、プレーヤ端末1500では別途ログイン手続きがなされ、マッチング処理を経て対戦するプレーヤの編成を終えているものとする。
上記実施形態では、本発明の適用例として、クライアント・サーバ型のゲームシステム1000のサーバシステム1100を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、複数のプレーヤ端末1500をピアツーピア接続して実現することもできる。その場合は、何れかのプレーヤ端末1500に、上記実施形態のサーバシステム1100の機能を担わせる。或いは、複数のプレーヤ端末1500でゲーム管理部230が有する機能を分担する構成としてもよい。このようにして複数のプレーヤ端末1500が接続されることで、コンピュータシステムが構成される。
また、上記実施形態では、遷移攻撃の発動操作を行った発動プレーヤのプレーヤキャラクタを、自空間から遷移先プレーヤのゲーム空間へと遷移させる例を説明した。これに対し、発動プレーヤのゲーム空間と遷移先プレーヤのゲーム空間とを連結させることによって、発動プレーヤのプレーヤキャラクタが遷移先プレーヤのゲーム空間に移動可能とさせる構成としてもよい。例えば、発動プレーヤのゲーム空間の所与の位置と、遷移先プレーヤのゲーム空間の所与の位置とを通行可能に連結することで実現できる。
また、発動プレーヤが他のゲーム空間に遷移するのではなく、自分がゲームプレイを行っているゲーム空間に、他のゲーム空間でゲームプレイを行っているプレーヤを遷移させる構成としてもよい。すなわち、発動プレーヤとなったプレーヤが、他のプレーヤを自分のゲーム空間に来させる構成も可能である。
また、上記実施形態や変形例2,3で説明したように発動プレーヤと対象のプレーヤとを各々のゲーム空間で行き来させるのではなく、別途用意された直接対戦モード用のゲーム空間に遷移させる構成としてもよい。
また、上記実施形態では、クッキーゲージのゲージ値に従って妨害攻撃時の出現敵数を決定し、決定した数の敵キャラクタを1人の妨害先プレーヤのゲーム空間に出現させることとした。これに対し、クッキーゲージのゲージ値に従って妨害先プレーヤの数を可変に制御するとしてもよいし、妨害先プレーヤの数と出現敵数の両方を可変に制御する構成でもよい。前者の場合であれば、例えば、出現敵数が2以上の場合に、発源プレーヤ以外のプレーヤの中からその数のプレーヤを妨害先プレーヤとして決定し、決定した2人以上の妨害先プレーヤのゲーム空間にそれぞれ1体ずつ敵キャラクタを発生させるとしてもよい。また、後者の場合であれば、例えば、出現敵数が2以上の場合に、当該出現敵数の妨害先プレーヤを選び、それぞれのゲーム空間に出現敵数の敵キャラクタを出現させる等としてもよい。
また、クッキーやフルーツ等のアイテムを収集したことの効果は、その他にも適宜設定できる。例えば、アイテムの収集状況に応じて、遷移攻撃時等に使用することができる攻撃用のアイテムを付与するとしてもよい。
また、上記実施形態では、プレーヤ毎にゲーム空間を設定し、他プレーヤのゲーム空間に遷移する場合を除いて各々が自空間でゲームをプレイする構成を示した。これに対し、他空間に遷移した時点で遷移元のゲーム空間を消失させる構成(勿論、消失させずにプレーヤとの紐付きのないゲーム空間としてそのまま残す構成としてもよい)とすることもできる。その場合は、例えば、発動プレーヤとなって遷移先空間に遷移したプレーヤと、それまで遷移先空間でゲームをプレイしていたプレーヤ(遷移先プレーヤ)とが当該遷移先空間でゲームをプレイする。そして、そのうちの一方のプレーヤがゲームオーバーとなった後は、他方のプレーヤが当該ゲーム空間でゲームプレイを続ける構成としてもよい。
また、上記実施形態では、妨害先選択操作の1つとして、プレーヤ選択受付ボタン45と他空間状況表示部30のタッチ操作によって妨害先プレーヤを選択する例を説明したが、妨害先のゲーム空間(妨害先空間)を選択する操作を受け付ける構成としてもよい。同様に、遷移先選択操作の1つとして、プレーヤ選択受付ボタン65と他空間状況表示部30のタッチ操作によって遷移先プレーヤを選択する例を説明したが、遷移先のゲーム空間(遷移先空間)を選択する操作を受け付ける構成としてもよい。
また、上記実施形態では、複数のプレーヤが対戦する例を説明したが、コンピュータ対戦も可能である。例えば、対戦ゲームの参加人数を50人等として固定して実行するような場合において、参加表明したプレーヤの数が参加人数に満たないときに、コンピュータ制御のキャラクタで足りない人数分を補うようにしてもよい。また、上記実施形態のようにゲーム画像を三人称視点画像として生成するゲームに限らず、一人称視点画像として生成するゲームにも同様に適用が可能である。
1100,1100B…サーバシステム
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
210…ユーザ管理部
230,230B…ゲーム管理部
231…ゲーム開始制御部
233…他空間状況表示制御部
235…遷移制御部
236B…移動可能制御部
237…自動進行制御部
239…遷移通知制御部
241…妨害オブジェクト発生制御部
243…妨害スコア加算制御部
245…戦勝スコア加算制御部
247…レベル更新制御部
290s…画像生成部
292s…音生成部
294s…通信制御部
390s…画像表示部
392s…音出力部
394s…通信部
500s…サーバ記憶部
501,501B…サーバプログラム
503…配信用ゲームクライアントプログラム
510…ユーザ管理データ
520…ゲーム初期設定データ
521…ゲームステージ設定データ
523…プレーヤキャラクタ設定データ
525…敵キャラクタ設定データ
527…基準速度
530…対戦プレイデータ
531…対戦ID
533…マッチングデータ
540…ゲーム空間状況データ
541…ゲーム空間ID
542…プレーヤID
543…プレーヤキャラクタ制御データ
544…敵キャラクタ制御データ
545…アイテム配置データ
560…プレイ状況データ
561…プレーヤID
562…ゲーム空間ID
563…ゲームスコア
564…レベル
565…プレーヤキャラクタ残数
566…クッキーゲージ値
567…妨害攻撃状況データ
568…遷移攻撃状況データ
1500,1500A…プレーヤ端末
100…操作入力部
200…端末処理部
270…プレーヤ端末演算部
271…操作信号送信制御部
273…ゲーム画面表示制御部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…端末記憶部
502…ゲームクライアントプログラム
504…ゲームプログラム
N…ネットワーク
2…プレーヤ
Claims (29)
- 複数のプレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるコンピュータシステムであって、
初期状態としてプレーヤ毎にゲーム空間を設定し、当該ゲーム空間で当該プレーヤがプレーヤキャラクタを操作するゲームプレイを開始させるゲーム開始制御を行うゲーム開始制御手段と、
各プレーヤのプレーヤ端末に、当該プレーヤがゲームプレイを行っているゲーム空間以外のゲーム空間の状況を示す情報を表示させる制御を行う他空間状況情報表示制御手段と、
所与の遷移発動条件を満たした発動プレーヤについて、当該発動プレーヤのプレーヤキャラクタを、当該発動プレーヤがゲームプレイを行っているゲーム空間から他のゲーム空間に遷移させる遷移制御手段と、
前記遷移制御手段による遷移制御に基づいて、プレーヤキャラクタが不在となったゲーム空間を当該不在の状態で進行制御する自動進行制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。 - 複数のプレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるコンピュータシステムであって、
初期状態としてプレーヤ毎にゲーム空間を設定し、当該ゲーム空間で当該プレーヤがプレーヤキャラクタを操作するゲームプレイを開始させるゲーム開始制御を行うゲーム開始制御手段と、
各プレーヤのプレーヤ端末に、当該プレーヤがゲームプレイを行っているゲーム空間以外のゲーム空間の状況を示す情報を表示させる制御を行う他空間状況情報表示制御手段と、
所与の遷移発動条件を満たした発動プレーヤについて、当該発動プレーヤのプレーヤキャラクタを、当該発動プレーヤがゲームプレイを行っているゲーム空間から、当該発動プレーヤ以外の他のプレーヤがゲームプレイを行っている他のゲーム空間に遷移させる遷移制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。 - 複数のプレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるコンピュータシステムであって、
初期状態としてプレーヤ毎にゲーム空間を設定し、当該ゲーム空間で当該プレーヤがプレーヤキャラクタを操作するゲームプレイを開始させるゲーム開始制御を行うゲーム開始制御手段と、
各プレーヤのプレーヤ端末に、当該プレーヤがゲームプレイを行っているゲーム空間以外のゲーム空間の状況を示す情報を表示させる制御を行う他空間状況情報表示制御手段と、
所与の遷移発動条件を満たした発動プレーヤについて、当該発動プレーヤのプレーヤキャラクタを、当該発動プレーヤがゲームプレイを行っているゲーム空間から他のゲーム空間に遷移させる遷移制御手段と、
を備え、
前記遷移制御手段は、前記発動プレーヤによる前記他のゲーム空間を選択する操作、或いは、前記他のゲーム空間でゲームプレイしている他のプレーヤを選択する操作に基づいて、前記他のゲーム空間を決定する、
コンピュータシステム。 - 前記遷移制御手段は、前記発動プレーヤによる前記他のゲーム空間でゲームプレイしている他のプレーヤを選択する操作に基づいて前記他のゲーム空間を決定する場合、所与の被選択条件を満たす他のプレーヤのみを選択可能として、当該他のプレーヤを選択する操作を受け付ける制御を行う、
請求項3に記載のコンピュータシステム。 - 複数のプレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるコンピュータシステムであって、
初期状態としてプレーヤ毎にゲーム空間を設定し、当該ゲーム空間で当該プレーヤがプレーヤキャラクタを操作するゲームプレイを開始させるゲーム開始制御を行うゲーム開始制御手段と、
各プレーヤのプレーヤ端末に、当該プレーヤがゲームプレイを行っているゲーム空間以外のゲーム空間の状況を示す情報を表示させる制御を行う他空間状況情報表示制御手段と、
所与の遷移発動条件を満たした発動プレーヤについて、当該発動プレーヤのプレーヤキャラクタを、当該発動プレーヤがゲームプレイを行っているゲーム空間から他のゲーム空間に遷移させる遷移制御手段と、
前記他のゲーム空間でゲームプレイを行っている他のプレーヤが存在する場合、当該他のプレーヤの操作入力に基づく所与の遷移ブロック条件を満たした場合に、前記遷移制御手段による遷移制御を抑止させる遷移抑止制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。 - 複数のプレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるコンピュータシステムであって、
初期状態としてプレーヤ毎にゲーム空間を設定し、当該ゲーム空間で当該プレーヤがプレーヤキャラクタを操作するゲームプレイを開始させるゲーム開始制御を行うゲーム開始制御手段と、
各プレーヤのプレーヤ端末に、当該プレーヤがゲームプレイを行っているゲーム空間以外のゲーム空間の状況を示す情報を表示させる制御を行う他空間状況情報表示制御手段と、
所与の遷移発動条件を満たした発動プレーヤについて、当該発動プレーヤのプレーヤキャラクタを、当該発動プレーヤがゲームプレイを行っているゲーム空間から他のゲーム空間に遷移させる遷移制御手段と、
前記他のゲーム空間でゲームプレイを行っている他のプレーヤが存在する場合に、当該他のプレーヤのプレーヤ端末に、前記遷移制御手段による遷移制御が行われる旨の通知を行う遷移通知制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。 - 前記遷移制御手段は、所与の遷移終了条件を満たした場合に、前記発動プレーヤのプレーヤキャラクタを遷移元のゲーム空間に戻す制御を行う、
請求項1~6の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 複数のプレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるコンピュータシステムであって、
初期状態としてプレーヤ毎にゲーム空間を設定し、当該ゲーム空間で当該プレーヤがプレーヤキャラクタを操作するゲームプレイを開始させるゲーム開始制御を行うゲーム開始制御手段と、
各プレーヤのプレーヤ端末に、当該プレーヤがゲームプレイを行っているゲーム空間以外のゲーム空間の状況を示す情報を表示させる制御を行う他空間状況情報表示制御手段と、
所与の遷移発動条件を満たした発動プレーヤについて、当該発動プレーヤのプレーヤキャラクタを、当該発動プレーヤがゲームプレイを行っているゲーム空間から他のゲーム空間に遷移させる遷移制御手段と、
所与の妨害要素発生条件を満たした発源プレーヤ以外のプレーヤを妨害先プレーヤとして、当該妨害先プレーヤがゲームプレイを行っているゲーム空間に、当該妨害先プレーヤのゲームプレイを妨害する妨害オブジェクトを発生させる妨害オブジェクト発生制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。 - 複数のプレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるコンピュータシステムであって、
初期状態としてプレーヤ毎にゲーム空間を設定し、当該ゲーム空間で当該プレーヤがプレーヤキャラクタを操作するゲームプレイを開始させるゲーム開始制御を行うゲーム開始制御手段と、
各プレーヤのプレーヤ端末に、当該プレーヤがゲームプレイを行っているゲーム空間以外のゲーム空間の状況を示す情報を表示させる制御を行う他空間状況情報表示制御手段と、
所与の遷移発動条件を満たした発動プレーヤがゲームプレイを行っているゲーム空間に、他のゲーム空間でゲームプレイを行っている他のプレーヤのプレーヤキャラクタを遷移させる遷移制御手段と、
所与の妨害要素発生条件を満たした発源プレーヤ以外のプレーヤを妨害先プレーヤとして、当該妨害先プレーヤがゲームプレイを行っているゲーム空間に、当該妨害先プレーヤのゲームプレイを妨害する妨害オブジェクトを発生させる妨害オブジェクト発生制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。 - 複数のプレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるコンピュータシステムであって、
初期状態としてプレーヤ毎にゲーム空間を設定し、当該ゲーム空間で当該プレーヤがプレーヤキャラクタを操作するゲームプレイを開始させるゲーム開始制御を行うゲーム開始制御手段と、
各プレーヤのプレーヤ端末に、当該プレーヤがゲームプレイを行っているゲーム空間以外のゲーム空間の状況を示す情報を表示させる制御を行う他空間状況表示制御手段と、
所与の遷移発動条件を満たした発動プレーヤがゲームプレイを行っているゲーム空間と他のゲーム空間とを連結させることで、当該発動プレーヤのプレーヤキャラクタを当該他のゲーム空間に移動可能とさせる移動可能制御手段と、
所与の妨害要素発生条件を満たした発源プレーヤ以外のプレーヤを妨害先プレーヤとして、当該妨害先プレーヤがゲームプレイを行っているゲーム空間に、当該妨害先プレーヤのゲームプレイを妨害する妨害オブジェクトを発生させる妨害オブジェクト発生制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。 - 前記移動可能制御手段は、前記発動プレーヤがゲームプレイを行っているゲーム空間の所与の位置と前記他のゲーム空間の所与の位置とを通行可能に連結させることで、当該発動プレーヤのプレーヤキャラクタが当該他のゲーム空間に移動可能とさせる、
請求項10に記載のコンピュータシステム。 - 前記移動可能制御手段は、所与の終了条件を満たした場合に、前記連結を解除する制御を行う、
請求項10又は11に記載のコンピュータシステム。 - 前記妨害オブジェクト発生制御手段は、前記妨害先プレーヤとするプレーヤの数、及び/又は、発生させる前記妨害オブジェクトの数、を可変に制御する、
請求項8~12の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記妨害オブジェクトによる妨害結果に基づく所与の加算スコアを、前記発源プレーヤのゲームスコアに反映させる妨害スコア加算制御手段、
を更に備えた請求項8~13の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 複数のプレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるコンピュータシステムであって、
初期状態としてプレーヤ毎にゲーム空間を設定し、当該ゲーム空間で当該プレーヤがプレーヤキャラクタを操作するゲームプレイを開始させるゲーム開始制御を行うゲーム開始制御手段と、
各プレーヤのプレーヤ端末に、当該プレーヤがゲームプレイを行っているゲーム空間以外のゲーム空間の状況を示す情報を表示させる制御を行う他空間状況情報表示制御手段と、
所与の遷移発動条件を満たした発動プレーヤがゲームプレイを行っているゲーム空間に、他のゲーム空間でゲームプレイを行っている他のプレーヤのプレーヤキャラクタを遷移させる遷移制御手段と、
を備え、
前記遷移制御手段は、前記発動プレーヤ以外のプレーヤのうち、所与の被選択条件を満たすプレーヤの中から前記他のプレーヤを選択する制御を行う、
コンピュータシステム。 - 複数のプレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるコンピュータシステムであって、
初期状態としてプレーヤ毎にゲーム空間を設定し、当該ゲーム空間で当該プレーヤがプレーヤキャラクタを操作するゲームプレイを開始させるゲーム開始制御を行うゲーム開始制御手段と、
各プレーヤのプレーヤ端末に、当該プレーヤがゲームプレイを行っているゲーム空間以外のゲーム空間の状況を示す情報を表示させる制御を行う他空間状況情報表示制御手段と、
所与の遷移発動条件を満たした発動プレーヤがゲームプレイを行っているゲーム空間に、他のゲーム空間でゲームプレイを行っている他のプレーヤのプレーヤキャラクタを遷移させる遷移制御手段と、
前記他のゲーム空間でゲームプレイを行っている他のプレーヤの操作入力に基づく所与の遷移ブロック条件を満たした場合に、前記遷移制御手段による遷移制御を抑止させる遷移抑止制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。 - 複数のプレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるコンピュータシステムであって、
初期状態としてプレーヤ毎にゲーム空間を設定し、当該ゲーム空間で当該プレーヤがプレーヤキャラクタを操作するゲームプレイを開始させるゲーム開始制御を行うゲーム開始制御手段と、
各プレーヤのプレーヤ端末に、当該プレーヤがゲームプレイを行っているゲーム空間以外のゲーム空間の状況を示す情報を表示させる制御を行う他空間状況情報表示制御手段と、
所与の遷移発動条件を満たした発動プレーヤがゲームプレイを行っているゲーム空間に、他のゲーム空間でゲームプレイを行っている他のプレーヤのプレーヤキャラクタを遷移させる遷移制御手段と、
前記他のゲーム空間でゲームプレイを行っている他のプレーヤのプレーヤ端末に、前記遷移制御手段による遷移制御が行われる旨の通知を行う遷移通知制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。 - 複数のプレーヤのプレーヤ端末と、
請求項1~17の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステムと、
が通信可能に構成されたゲームシステム。 - 複数のプレーヤのプレーヤ端末が通信接続されたコンピュータシステムの前記プレーヤ端末を、
初期状態として当該プレーヤ端末のプレーヤ(以下「自プレーヤ」という)にゲーム空間を設定し、当該ゲーム空間で自プレーヤがプレーヤキャラクタを操作するゲームプレイを開始させるゲーム開始制御を行うゲーム開始制御手段、
他のプレーヤ端末のプレーヤ(以下「他プレーヤ」という)がゲームプレイを行っているゲーム空間の状況を示す情報を表示させる制御を行う他空間状況情報表示制御手段、
所与の遷移発動条件を満たした場合に、自プレーヤのプレーヤキャラクタを、自プレーヤがゲームプレイを行っているゲーム空間から他のゲーム空間に遷移させる遷移制御手段、
前記遷移制御手段による遷移制御に基づいて、プレーヤキャラクタが不在となったゲーム空間を当該不在の状態で進行制御する自動進行制御手段、
として機能させるためのプログラム。 - 複数のプレーヤのプレーヤ端末が通信接続されたコンピュータシステムの前記プレーヤ端末を、
初期状態として当該プレーヤ端末のプレーヤ(以下「自プレーヤ」という)にゲーム空間を設定し、当該ゲーム空間で自プレーヤがプレーヤキャラクタを操作するゲームプレイを開始させるゲーム開始制御を行うゲーム開始制御手段、
他のプレーヤ端末のプレーヤ(以下「他プレーヤ」という)がゲームプレイを行っているゲーム空間の状況を示す情報を表示させる制御を行う他空間状況情報表示制御手段、
所与の遷移発動条件を満たした場合に、自プレーヤのプレーヤキャラクタを、自プレーヤがゲームプレイを行っているゲーム空間から、当該自プレーヤ以外の他のプレーヤがゲームプレイを行っている他のゲーム空間に遷移させる遷移制御手段、
として機能させるためのプログラム。 - 複数のプレーヤのプレーヤ端末が通信接続されたコンピュータシステムの前記プレーヤ端末を、
初期状態として当該プレーヤ端末のプレーヤ(以下「自プレーヤ」という)にゲーム空間を設定し、当該ゲーム空間で自プレーヤがプレーヤキャラクタを操作するゲームプレイを開始させるゲーム開始制御を行うゲーム開始制御手段、
他のプレーヤ端末のプレーヤ(以下「他プレーヤ」という)がゲームプレイを行っているゲーム空間の状況を示す情報を表示させる制御を行う他空間状況情報表示制御手段、
所与の遷移発動条件を満たした場合に、自プレーヤのプレーヤキャラクタを、自プレーヤがゲームプレイを行っているゲーム空間から他のゲーム空間に遷移させる遷移制御手段、
として機能させ、
前記遷移制御手段は、自プレーヤによる前記他のゲーム空間を選択する操作、或いは、前記他のゲーム空間でゲームプレイしている他のプレーヤを選択する操作に基づいて、前記他のゲーム空間を決定する、
プログラム。 - 複数のプレーヤのプレーヤ端末が通信接続されたコンピュータシステムの前記プレーヤ端末を、
初期状態として当該プレーヤ端末のプレーヤ(以下「自プレーヤ」という)にゲーム空間を設定し、当該ゲーム空間で自プレーヤがプレーヤキャラクタを操作するゲームプレイを開始させるゲーム開始制御を行うゲーム開始制御手段、
他のプレーヤ端末のプレーヤ(以下「他プレーヤ」という)がゲームプレイを行っているゲーム空間の状況を示す情報を表示させる制御を行う他空間状況情報表示制御手段、
所与の遷移発動条件を満たした場合に、自プレーヤのプレーヤキャラクタを、自プレーヤがゲームプレイを行っているゲーム空間から他のゲーム空間に遷移させる遷移制御手段、
前記他のゲーム空間でゲームプレイを行っている他のプレーヤが存在する場合、当該他のプレーヤの操作入力に基づく所与の遷移ブロック条件を満たした場合に、前記遷移制御手段による遷移制御を抑止させる制御を行う遷移抑止制御手段、
として機能させるためのプログラム。 - 複数のプレーヤのプレーヤ端末が通信接続されたコンピュータシステムの前記プレーヤ端末を、
初期状態として当該プレーヤ端末のプレーヤ(以下「自プレーヤ」という)にゲーム空間を設定し、当該ゲーム空間で自プレーヤがプレーヤキャラクタを操作するゲームプレイを開始させるゲーム開始制御を行うゲーム開始制御手段、
他のプレーヤ端末のプレーヤ(以下「他プレーヤ」という)がゲームプレイを行っているゲーム空間の状況を示す情報を表示させる制御を行う他空間状況情報表示制御手段、
所与の遷移発動条件を満たした場合に、自プレーヤのプレーヤキャラクタを、自プレーヤがゲームプレイを行っているゲーム空間から他のゲーム空間に遷移させる遷移制御手段、
前記他のゲーム空間でゲームプレイを行っている他のプレーヤが存在する場合に、当該他のプレーヤのプレーヤ端末に、前記遷移制御手段による遷移制御が行われる旨の通知をする制御を行う遷移通知制御手段、
として機能させるためのプログラム。 - 複数のプレーヤのプレーヤ端末が通信接続されたコンピュータシステムの前記プレーヤ端末を、
初期状態として当該プレーヤ端末のプレーヤ(以下「自プレーヤ」という)にゲーム空間を設定し、当該ゲーム空間で自プレーヤがプレーヤキャラクタを操作するゲームプレイを開始させるゲーム開始制御を行うゲーム開始制御手段、
他のプレーヤ端末のプレーヤ(以下「他プレーヤ」という)がゲームプレイを行っているゲーム空間の状況を示す情報を表示させる制御を行う他空間状況情報表示制御手段、
所与の遷移発動条件を満たした場合に、自プレーヤのプレーヤキャラクタを、自プレーヤがゲームプレイを行っているゲーム空間から他のゲーム空間に遷移させる遷移制御手段、
所与の妨害要素発生条件を満たした発源プレーヤ以外のプレーヤを妨害先プレーヤとして、当該妨害先プレーヤがゲームプレイを行っているゲーム空間に、当該妨害先プレーヤのゲームプレイを妨害する妨害オブジェクトを発生させる制御を行う妨害オブジェクト発生制御手段、
として機能させるためのプログラム。 - 複数のプレーヤのプレーヤ端末と通信接続されたコンピュータシステムの前記プレーヤ端末を、
初期状態として当該プレーヤ端末のプレーヤ(以下「自プレーヤ」という)にゲーム空間を設定し、当該ゲーム空間で自プレーヤがプレーヤキャラクタを操作するゲームプレイを開始させるゲーム開始制御を行うゲーム開始制御手段、
他のプレーヤ端末のプレーヤ(以下「他プレーヤ」という)がプレーヤキャラクタを操作してゲームプレイを行っているゲーム空間の状況を示す情報を表示させる制御を行う他空間状況情報表示制御手段、
所与の遷移発動条件を満たした場合に、自プレーヤがゲームプレイを行っているゲーム空間に、他プレーヤのプレーヤキャラクタを遷移させる遷移制御手段、
所与の妨害要素発生条件を満たした発源プレーヤ以外のプレーヤを妨害先プレーヤとして、当該妨害先プレーヤがゲームプレイを行っているゲーム空間に、当該妨害先プレーヤのゲームプレイを妨害する妨害オブジェクトを発生させる制御を行う妨害オブジェクト発生制御手段、
として機能させるためのプログラム。 - 複数のプレーヤのプレーヤ端末と通信接続されたコンピュータシステムの前記プレーヤ端末を、
初期状態として当該プレーヤ端末のプレーヤ(以下「自プレーヤ」という)にゲーム空間を設定し、当該ゲーム空間で自プレーヤがプレーヤキャラクタを操作するゲームプレイを開始させるゲーム開始制御を行うゲーム開始制御手段、
他のプレーヤ端末のプレーヤ(以下「他プレーヤ」という)がプレーヤキャラクタを操作してゲームプレイを行っているゲーム空間の状況を示す情報を表示させる制御を行う他空間状況情報表示制御手段、
所与の遷移発動条件を満たした場合に、自プレーヤがゲームプレイを行っているゲーム空間と他のゲーム空間とを連結させることで、自プレーヤのプレーヤキャラクタを当該他のゲーム空間に移動可能とさせる移動可能制御手段、
所与の妨害要素発生条件を満たした発源プレーヤ以外のプレーヤを妨害先プレーヤとして、当該妨害先プレーヤがゲームプレイを行っているゲーム空間に、当該妨害先プレーヤのゲームプレイを妨害する妨害オブジェクトを発生させる制御を行う妨害オブジェクト発生制御手段、
として機能させるためのプログラム。 - 複数のプレーヤのプレーヤ端末と通信接続されたコンピュータシステムの前記プレーヤ端末を、
初期状態として当該プレーヤ端末のプレーヤ(以下「自プレーヤ」という)にゲーム空間を設定し、当該ゲーム空間で自プレーヤがプレーヤキャラクタを操作するゲームプレイを開始させるゲーム開始制御を行うゲーム開始制御手段、
他のプレーヤ端末のプレーヤ(以下「他プレーヤ」という)がプレーヤキャラクタを操作してゲームプレイを行っているゲーム空間の状況を示す情報を表示させる制御を行う他空間状況情報表示制御手段、
所与の遷移発動条件を満たした場合に、自プレーヤがゲームプレイを行っているゲーム空間に、他プレーヤのプレーヤキャラクタを遷移させる遷移制御手段、
として機能させ、
前記遷移制御手段は、自プレーヤ以外のプレーヤのうち、所与の被選択条件を満たすプレーヤの中から、プレーヤキャラクタを遷移させる他プレーヤを選択する制御を行う、
プログラム。 - 複数のプレーヤのプレーヤ端末と通信接続されたコンピュータシステムの前記プレーヤ端末を、
初期状態として当該プレーヤ端末のプレーヤ(以下「自プレーヤ」という)にゲーム空間を設定し、当該ゲーム空間で自プレーヤがプレーヤキャラクタを操作するゲームプレイを開始させるゲーム開始制御を行うゲーム開始制御手段、
他のプレーヤ端末のプレーヤ(以下「他プレーヤ」という)がプレーヤキャラクタを操作してゲームプレイを行っているゲーム空間の状況を示す情報を表示させる制御を行う他空間状況情報表示制御手段、
所与の遷移発動条件を満たした場合に、自プレーヤがゲームプレイを行っているゲーム空間に、他プレーヤのプレーヤキャラクタを遷移させる遷移制御手段、
他プレーヤの操作入力に基づく所与の遷移ブロック条件を満たした場合に、前記遷移制御手段による当該他プレーヤのプレーヤキャラクタの遷移制御を抑止させる制御を行う遷移抑止制御手段、
として機能させるためのプログラム。 - 複数のプレーヤのプレーヤ端末と通信接続されたコンピュータシステムの前記プレーヤ端末を、
初期状態として当該プレーヤ端末のプレーヤ(以下「自プレーヤ」という)にゲーム空間を設定し、当該ゲーム空間で自プレーヤがプレーヤキャラクタを操作するゲームプレイを開始させるゲーム開始制御を行うゲーム開始制御手段、
他のプレーヤ端末のプレーヤ(以下「他プレーヤ」という)がプレーヤキャラクタを操作してゲームプレイを行っているゲーム空間の状況を示す情報を表示させる制御を行う他空間状況情報表示制御手段、
所与の遷移発動条件を満たした場合に、自プレーヤがゲームプレイを行っているゲーム空間に、他プレーヤのプレーヤキャラクタを遷移させる遷移制御手段、
前記遷移制御手段によってプレーヤキャラクタが遷移される他プレーヤのプレーヤ端末に、前記遷移制御手段による遷移制御が行われる旨の通知をする制御を行う遷移通知制御手段、
として機能させるためのプログラム。
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