JP4234028B2 - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents

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Description

この発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特に例えば2つの表示部を用いてゲームを行う、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
特許文献1には、上下に2画面を配置し、上画面には3階建の建物画像の外観を固定的に表示し、下画面には3階の室内を固定的に表示し、キャラクタとオイルの落下する様子をセグメントで表示した携帯ゲーム機が開示されている。
また、特許文献2には、上下2分割された画面の各々に対戦するキャラクタが位置するような対戦シューティングゲームにおいて、各自のキャラクタのポジションを入替可能にした遊戯装置が開示されている。
特開昭58−116377号公報 特開2001−70647号公報
上記特許文献1の携帯ゲーム機は、上下の画面に表示する画像が背景については固定的に表示するとともに、移動するキャラクタとオイルについてはセグメントで表示しているので、操作手段を操作することによって1以上の表示パネルのキャラクタの表示位置を制御するだけの単調なゲームである。そのため、キャラクタが上画面に表示される場合と下画面に表示される場合とでキャラクタの能力を変化させるものではない。また、プレイヤの操作に基づいてプレイヤキャラクタが表示されている側の画面とプレイヤキャラクタが表示されていない側の画面の両方に関連する動作結果を表示するものでもない。
また、上記特許文献2の遊戯装置は、各自のキャラクタのポジションを入れ替えることによって遊戯条件を公平にするものであり、上画面と下画面の何れか一方にプレイヤキャラクタを表示して、プレイヤキャラクタが上画面に表示された場合と下画面に表示された場合とでプレイヤキャラクタの能力を変化させるものではない。また、プレイヤの操作に基づいてプレイヤキャラクタが表示されている側の画面とプレイヤキャラクタが表示されていない側の画面の両方に関連する動作結果を表示するものでもない。
それゆえに、この発明の目的は、2つの表示部を用いてゲームを行う場合に、プレイヤキャラクタが第1の表示部に表示されている場合と第2の表示部に表示されている場合とでプレイヤキャラクタの能力を変化させることのできる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
この発明の他の目的は、2つの表示部を用いてゲームを行う場合に、プレイヤキャラクタが表示されている側の表示部にプレイヤの操作に基づく動作結果を表示するとともに、他方の表示部にもその動作結果に関連する動作結果を表示することのできる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
上記目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号等は、本発明の理解を助けるために、後述する図面との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
第1の発明は、第1の表示部(11)、第2の表示部(12)、操作手段(15)、移動条件判断手段(31,54)、キャラクタ表示制御手段(31,52)、および表示部検出手段(31,S14)を備えたゲーム装置である。
第1の表示部は、或るゲームフィールドの或る領域を示す第1のゲーム画像を表示するためのものである。第2の表示部は、前記第1のゲーム画像と同一のゲームフィールドの同一の領域を示す第2のゲーム画像を表示するためのものである。操作手段は、プレイヤキャラクタ(80)を操作するためにプレイヤによって操作される。移動条件判断手段は、前記プレイヤキャラクタが前記第1の表示部と前記第2の表示部の間を移動可能な条件(図20)を満たしたか否かを判断する。キャラクタ表示制御手段は、記憶装置に記憶されているプレイヤキャラクタの画像データに基づいて前記第1のゲーム画像および前記第2のゲーム画像を生成して当該生成した画像に対応する画像信号を前記第1の表示部および前記第2の表示部にそれぞれ出力し、前記移動条件判断手段によって前記条件を満たしたことが判断されたとき、前記プレイヤキャラクタが前記第1の表示部と前記第2の表示部の間を移動するように表示制御する表示部検出手段は、前記プレイヤキャラクタが前記第1の表示部および前記第2の表示部のどちらに表示されているかを検出する。前記キャラクタ表示制御手段は、前記表示部検出手段によって前記プレイヤキャラクタが前記第1の表示部に表示されていることが検出されたとき、プレイヤによる前記操作手段の操作に応答して、前記記憶装置に記憶されている前記プレイヤキャラクタの能力を表す第1能力情報に基づいて前記プレイヤキャラクタを動作制御する(S15)。また、前記キャラクタ表示制御手段は、前記表示部検出手段によって前記プレイヤキャラクタが前記第2の表示部に表示されていることが検出されたとき、プレイヤによる前記操作手段の操作に応答して、前記記憶装置に記憶されている前記第1能力情報とは異なる第2能力情報に基づいて前記プレイヤキャラクタを動作制御する(S17)。
の発明は、第の発明において、ゲーム装置は、前記キャラクタ表示制御手段によって前記プレイヤキャラクタが動作制御されたとき、前記第1の表示部および前記第2の表示部の少なくとも何れか一方に動作結果を表示する動作結果表示制御手段(31,55)をさらに備える。そして、前記動作結果表示制御手段は、プレイヤが前記操作手段を用いて前記プレイヤキャラクタに対する特定の操作(例えば「ジャンプ」)を行った時に、当該特定の操作に対して、前記プレイヤキャラクタが前記第1の表示部に表示されているときと前記第2の表示部に表示されているときとで異なる動作結果を表示する。
の発明は、第の発明において、前記動作結果表示制御手段は、前記第1の表示部および前記第2の表示部のうち、前記プレイヤキャラクタが表示されている一方の表示部に第1の動作結果(動作結果A)を表示するとともに、他方の表示部に当該第1の動作結果に関連する第2の動作結果(動作結果B)を表示する。
の発明は、第の発明において、前記第1の動作結果と前記第2の動作結果が同一である(図11)。
の発明は、第〜第のいずれかの発明において、ゲーム装置は、タッチパネル(16)、タッチパネル操作判断手段(56)、および操作位置検出手段(57)をさらに備える。タッチパネルは、前記第1の表示部および前記第2の表示部の少なくとも何れか一方に設けられる。タッチパネル操作判断手段は、前記キャラクタ表示制御手段によって前記プレイヤキャラクタが動作制御された後、所定時間内に前記タッチパネルが操作されたか否かを判断する(S60,S61,S66)。操作位置検出手段は、前記タッチパネル操作判断手段によって前記タッチパネルが操作されたことが判断されたとき、当該タッチパネルの操作位置を検出する(S62)。そして、前記動作結果表示制御手段は、前記操作位置検出手段によって検出された操作位置に対応する前記第1の表示部の表示位置および/または前記第2の表示部の表示位置に動作結果を表示する(S63,S65)。
上記第1の発明によれば、プレイヤキャラクタが第1の表示部と第2の表示部のどちらに表示されるかによってプレイヤキャラクタの能力を変化させるので、斬新で面白味のあるゲームを実現することができる。また、プレイヤキャラクタが移動条件を満たしたときに第1の表示部と第2の表示部の間を移動するので、ゲームの状況に応じてプレイヤキャラクタを第1の表示部と第2の表示部の間で移動させることによってプレイヤキャラクタの能力を使い分けてゲームを進めていくような戦略性に富んだゲームを実現することができる。また、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタが表示されている表示部に設定された能力情報に基づいてプレイヤキャラクタを動作制御するので、変化に富んだゲームを実現することができる。
上記第の発明によれば、プレイヤキャラクタが第1の表示部に表示されているときと第2の表示部に表示されているときとでプレイヤの操作に応じた動作結果を異ならせるので、変化に富んだ面白みのあるゲームを実現することができる。
上記第およびの発明によれば、プレイヤの操作に応じた動作結果をキャラクタが表示されている側の表示部に表示するとともに、キャラクタが表示されていない他方の表示部にも関連する動作結果を表示するので、第1の表示部と第2の表示部の間のゲームの関連性を高めることができ、一方の表示部で起こした動作が他方の表示部にも影響を与えるような戦略性に富んだゲームを実現することができる。
上記第の発明によれば、プレイヤの操作に応じて表示される動作結果の表示位置をタッチパネルを使用してプレイヤの意思で自由に決めることができる。
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態に係る携帯ゲーム装置について説明する。
図1は、この発明の一実施例である携帯ゲーム装置の外観図である。図1において、携帯ゲーム装置10は、2つの液晶表示器(以下、「LCD」という)11及び12を所定の配置位置となるように、ハウジング13に収納して構成される。具体的には、第1LCD11と第2LCD12を上下に配置して収納する場合は、ハウジング13が上部ハウジング13aと下部ハウジング13bから構成され、上部ハウジング13aが下部ハウジング13bの上辺の一部で回動自在に支持される。上部ハウジング13aは、第1LCD11の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面から第1LCD11の表示面を露出するように開口部が形成される。下部ハウジング13bは、その平面形状が上部ハウジング13aよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部に第2LCD12の表示面を露出する開口部が形成され、第2LCD12を挟む何れか一方に音抜き孔14bが形成されるとともに、第2LCD12を挟む左右に操作スイッチ部15が装着される。
操作スイッチ部15は、第2LCD12の左横における下部ハウジング13bの一方主面に装着される方向指示スイッチ15a,スタートスイッチ15b,セレクトスイッチ15cと、第2LCD12の右横における下部ハウジング13bの一方主面に装着される動作スイッチ15d,15eと、下部ハウジング13bの上部面(上部側面)に装着される側面スイッチ15L,15Rを含む。方向指示スイッチ15aは、プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクト(又はプレイヤキャラクタ)の移動方向の指示や、カーソルの移動方向の指示等に用いられる。動作スイッチ15d,15eは、方向指示以外の動作、例えばアクションゲームにおいてはジャンプ,パンチ,武器を動かす等の指示、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいてはアイテムの取得,武器又はコマンドの選択決定等の指示入力に使用される。また、必要に応じて、動作スイッチをさらに追加してもよい。
第2LCD12の上面には、タッチパネル16が装着される。タッチパネル16は、例えば、抵抗膜方式,光学式(赤外線方式),静電容量結合式の何れの種類でもよく、その上面をスティック17(又は指でも可)で押圧操作又は移動操作をしたとき、スティック17が接する座標位置を検出して座標データを出力するものである。
上部ハウジング13aの側面近傍には、必要に応じて、スティック17を収納するための収納孔14aが形成される。下部ハウジング13bの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ(例えば、ROM)を内蔵したゲームカートリッジ18を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部(図示せず)が形成される。カートリッジ挿入部の内部には、ゲームカートリッジ18と電気的に接続するためのコネクタ(図示せず)が内蔵される。さらに、下部ハウジング13b(又は上部ハウジング13aでも可)には、CPU等の各種電子部品を実装した電子回路基板(後述の図2に示す30)が収納される。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、ROM又はフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリに限らず、CD−ROMやDVD若しくはそれに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。なお、本実施形態では、ゲームプログラムはゲームカートリッジ18から携帯ゲーム装置10に供給されるとしたが、本発明はこれに限らず、ゲームプログラムが予め携帯ゲーム装置10に組み込まれていても構わないし、また、外部から通信回線を通じて携帯ゲーム装置10に供給されても構わない。
図2は携帯ゲーム装置10のブロック図である。図2において、ハウジング13に収納される電子回路基板30には、CPUコア31が実装される。CPUコア31には、バス32を介して、コネクタ33が接続されるとともに、入出力インターフェース(I/F)回路34,第1のグラフィック処理ユニット(第1GPU)35,第2のグラフィック処理ユニット(第2GPU)36,RAM37およびLCDコントローラ40が接続される。コネコタ33には、ゲームカートリッジ18が着脱自在に接続される。ゲームカートリッジ18は、ゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するROM180とバックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM185とを搭載する。ゲームカートリッジ18のROM180に記憶されたゲームプログラムはRAM37にロードされ、当該RAM37にロードされたゲームプログラムがCPUコア31によって実行される。CPUコア31がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータがRAM37に記憶される。I/F回路34には、操作スイッチ部15及びタッチパネル16が接続されるとともに、スピーカ19が接続される。スピーカ19は、音抜き孔14bの内側位置に配置される。
第1GPU35には、第1のビデオRAM(第1VRAM)38が接続され、第2GPU36には、第2のビデオRAM(第2VRAM)39が接続される。第1GPU35は、CPUコア31からの指示に応じて、RAM37に記憶されている、画像を生成するためのデータに基づいて第1のゲーム画像を生成し、第1VRAM38に描画(格納)する。第2GPU36は、CPUコア31からの指示に応じて、RAM37に記憶されている、画像を生成するためのデータに基づいて第2のゲーム画像を生成し、第2VRAM39に描画(格納)する。第1VRAM38および第2VRAM39はLCDコントローラ40に接続される。
LCDコントローラ40はレジスタ41を含む。レジスタ41はCPUコア31からの指示に応じて0または1の値を記憶する。LCDコントローラ40は、レジスタ41の値が0の場合は、第1VRAM38に描画されたゲーム画像を第1LCD11に出力し、第2VRAM39に描画されたゲーム画像を第2LCD12に出力する。また、レジスタ41の値が1の場合は、第1VRAM38に描画されたゲーム画像を第2LCD12に出力し、第2VRAM39に描画されたゲーム画像を第1LCD11に出力する。
I/F回路34は、操作スイッチ部15,タッチパネル16及びスピーカ19などの外部入出力装置とCPUコア31との間のデータの受け渡しを行う回路である。タッチパネル16(タッチパネル用のデバイスドライバを含む)は、第2VRAM39の座標系に対応する座標系を有し、スティック17によって入力(指示)された位置に対応する位置座標のデータを出力するものである。なお、本実施例では、第2LCD12の表示画面の解像度は256dot×192dotであり、タッチパネル16の検出精度も第2LCD12の表示画面に対応した256dot×192dotとして説明するが、タッチパネル16の検出精度は第2LCD12の表示画面の解像度よりも低いものであってもよいし、高いものであってもよい。
図3は、ゲームカートリッジ18内のROM180のメモリマップである。ROM180は、ゲームプログラム記憶領域50,画像データ記憶領域60,能力情報記憶領域70および動作結果記憶領域71を有している。ROM180に記憶されたプログラムやデータは、携帯ゲーム装置10のRAM37に適宜ロードされ、RAM37にロードされたプログラムがCPUコア31により実行される。
ROM180のゲームプログラム記憶領域50には、後述のゲームを実行するための種々のプログラムが記憶されている。より具体的には、ゲームプログラム記憶領域50には、ゲーム画像表示プログラム51,キャラクタ表示制御プログラム52,キャラクタ能力変化プログラム53,LCD間移動条件判断プログラム54,動作結果表示制御プログラム55,タッチパネル操作判断プログラム56およびタッチパネル操作位置検出プログラム57が記憶される。
ゲーム画像表示プログラム51は、携帯ゲーム装置10の第1LCD11および第2LCD12にゲーム画像を表示するためのプログラムである。キャラクタ表示制御プログラム52は、第1LCD11または第2LCD12のいずれか(または両方)に、プレイヤによって操作されるキャラクタを表示するためのプログラムである。キャラクタ能力変化プログラム53は、キャラクタが第1LCD11に表示された場合と第2LCD12に表示された場合とでこのキャラクタの能力を変化させるためのプログラムである。LCD間移動条件判断プログラム54は、キャラクタが第1LCD11と第2LCD12の間を移動可能な条件(図20)を満たしたかどうかを判断するためのプログラムである。動作結果表示制御プログラム55は、プレイヤがキャラクタに対して特定の操作を行ったときに、その動作結果を表す画像を第1LCD11および/または第2LCD12に表示するためのプログラムである。タッチパネル操作判断プログラム56は、タッチパネル16に対してプレイヤが特定の操作を行ったかどうかを判断するためのプログラムであって、例えば、所定時間の間にタッチパネル16からの入力があったかどうかを判断するためのものである。タッチパネル操作位置検出プログラム57は、スティック17や指がタッチパネル16に接触した位置を検出するためのプログラムである。
画像データ記憶領域60には、第1LCD11や第2LCD12に表示されるゲーム画像を構成するための画像データが記憶されている。より具体的には、画像データ記憶領域60には、第1マップデータ61,第2マップデータ62,プレイヤキャラクタ画像データ63,敵キャラクタ画像データ64およびアイテム・物体オブジェクト等画像データ65が記憶される。
第1マップデータ61は、第1LCD11に表示されるゲーム画像の背景を構成するための画像データである。第2マップデータ62は、第2LCD12に表示されるゲーム画像の背景を構成するための画像データである。プレイヤキャラクタ画像データ63は、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタを表す画像データである。敵キャラクタ画像データ64は、ゲーム中に登場する敵キャラクタを表す画像データである。アイテム・物体オブジェクト等画像データ65は、ゲーム中に登場するアイテム(杖など)や、その他の物体オブジェクト(堤防、ブロックなど)を表す画像データである。
能力情報記憶領域70には、プレイヤキャラクタの能力を表す第1能力情報および第2能力情報が記憶されている。第1能力情報が示す能力と第2能力情報が示す能力は異なっている。第1能力情報および第2能力情報の具体例については後述する(図9,図11,図14,図16)。
動作結果記憶領域71には、プレイヤによる特定の操作に基づいてプレイヤキャラクタが特定の動作を行った結果、第1LCD11および/または第2LCD12に表示されているゲーム画像にどのような影響が出るかを示すデータである。より具体的には、第1LCD11に表示されているプレイヤキャラクタが特定の動作を行ったときの、第1LCD11に表示されているゲーム画像への影響が動作結果Aとして記憶されている。また、第1LCD11に表示されているプレイヤキャラクタが特定の動作を行ったときの、第2LCD12に表示されているゲーム画像への影響が動作結果Bとして記憶されている。また、第2LCD12に表示されているプレイヤキャラクタが特定の動作を行ったときの、第2LCD12に表示されているゲーム画像への影響が動作結果Cとして記憶されている。また、第2LCD12に表示されているプレイヤキャラクタが特定の動作を行ったときの、第1LCD11に表示されているゲーム画像への影響が動作結果Dとして記憶されている。動作結果A〜Dの具体例については後述する(図9,図11,図14,図16)。
次に、ゲーム実行時のCPUコア31の処理の流れを図4〜図8のフローチャートを参照して説明する。
図4において、CPUコア31は、初期設定(S10)の後、第1LCD11および第2LCD12にゲームマップ表示処理を実行する(S11)。以下、図6を参照してゲームマップ表示処理の詳細を説明する。
図6において、CPUコア31は、ゲームカートリッジ18のROM180から第1マップデータ61と能力情報記憶領域70に記憶されている第1能力情報とを読み出す(S30)。そして、読み出した第1マップデータ61に基づいて第1LCD11にゲーム画像(第1マップ)を表示する(S31)。さらに、CPUコア31は、読み出した第1能力情報を、第1マップ(または第1LCD11)に関連付けて設定する(S32)。具体的には、RAM37の第1マップに関連する所定の領域に読み出した第1能力情報を書き込む。また、CPUコア31は、ゲームカートリッジ18のROM180から第2マップデータ62と能力情報記憶領域70に記憶されている第2能力情報とを読み出す(S33)。そして、読み出した第2マップデータ62に基づいて第2LCD12にゲーム画像(第2マップ)を表示する(S34)。さらに、CPUコア31は、読み出した第2能力情報を、第2マップ(または第2LCD12)に関連付けて設定する(S35)。具体的には、RAM37の第2マップに関連する所定の領域に読み出した第2能力情報を書き込む。
図4において、ステップS11のゲームマップ表示処理が終わると、CPUコア31は、ゲームカートリッジ18のROM180からプレイヤキャラクタ画像データ63を読み出して第1LCD11にプレイヤキャラクタを表示する(S12)。図10(a)は、このときの第1LCD11および第2LCD12の表示例を示している。図10(a)において、第1LCD11にはプレイヤキャラクタ80が表示されている。
次にCPUコア31は、プレイヤによって特定の操作(例えばプレイヤキャラクタ80をジャンプさせる操作)が行われたかどうか、すなわち、プレイヤキャラクタ80に特定の動作(例えばジャンプ)をさせるための指示が操作スイッチ部15を通じて入力されたかどうかを判断する(S13)。そして、特定の操作が行われた場合はステップS14に、特定の操作以外の操作(例えばゲームの一時中断)が行われた場合はステップS19に進む。ステップS19では、特定の操作以外の操作に基づくゲーム処理が行われる。
ステップS14で、CPUコア31は、プレイヤキャラクタ80が第1LCD11に表示されているかどうかを判断する。この判断は、例えば、プレイヤキャラクタ80が第1LCD11に表示されているかどうかを示すフラグを設けておき、このフラグを参照することにより行われる。このフラグは、プレイヤキャラクタ80が第1LCD11に初めて表示されたときや、第2LCD12から第1LCD11に移動したとき(すなわち第2LCD12に表示されている状態から第1LCD11に表示されている状態に変化したとき)にセットされ、第1LCD11から第2LCD12に移動したときにリセットされる。
ステップS14において、プレイヤキャラクタ80が第1LCD11に表示されていると判断された場合は、CPUコア31は、RAM37の第1マップに関連する領域に書き込まれた第1能力情報に基づいてプレイヤキャラクタ80を動作させる(S15)、そして、その動作結果を第1LCD11および/または第2LCD12のゲーム画像に反映させるための動作結果表示処理1を実行する(S16)。以下、図7を参照してこの動作結果表示処理1の詳細を説明する。図7において、CPUコア31は、第1LCD11に動作結果Aを表示する(すなわち、動作結果Aを反映させたゲーム画像を第1LCD11に表示する)(S40)。そして、第2LCD12にも動作結果を表示すべきかどうかを判断する(S41)。この判断は、具体的には、図4のステップS13で行われた特定の操作に対応する動作結果Bが存在するかどうかを確認することにより行われる。そして、第2LCD12にも動作結果を表示すべきであると判断された場合には、第2LCD12に動作結果Bを表示する(S42)。
ステップS14において、プレイヤキャラクタ80が第1LCD11に表示されていない(すなわちプレイヤキャラクタ80が第2LCD12に表示されている)と判断された場合は、CPUコア31は、RAM37の第2マップに関連する領域に書き込まれた第2能力情報に基づいてプレイヤキャラクタ80を動作させる(S17)、そして、その動作結果を第1LCD11および/または第2LCD12のゲーム画像に反映させるための動作結果表示処理2を実行する(S18)。以下、図8を参照してこの動作結果表示処理2の詳細を説明する。図8において、CPUコア31は、第2LCD12に動作結果Cを表示する(すなわち、動作結果Cを反映させたゲーム画像を第2LCD12に表示する)(S50)。そして、第1LCD11にも動作結果を表示すべきかどうかを判断する(S51)。この判断は、具体的には、図4のステップS13で行われた特定の操作に対応する動作結果Dが存在するかどうかを確認することにより行われる。そして、第1LCD11にも動作結果を表示すべきであると判断された場合には、第1LCD11に動作結果Dを表示する(S52)。
図4のステップS16,ステップS18またはステップS19が終了すると、CPUコア31は、図5のステップS20で、LCD間移動条件を満たしたかどうかを判断する。LCD間移動条件とは、プレイヤキャラクタ80が第1LCD11と第2LCD12の間を移動する条件である。LCD間移動条件の具体例については後述する(図20)。
LCD間移動条件を満たした場合は、CPUコア31は、プレイヤキャラクタ80が現在表示されている側のLCDからプレイヤキャラクタ80を消去し(S21)、さらに他方のLCDにプレイヤキャラクタ80を表示する(S22)。これにより、プレイヤキャラクタ80がLCD間を移動することとなる。
次に、CPUコア31は、ステップS23で、ゲーム終了かどうかを判断し、ゲーム終了の場合はゲーム処理を終了し、ゲーム続行の場合は図4のステップS13に戻る。
以下、本実施形態により実現されるゲーム例を説明する。
(ゲーム例1)
図9に、ゲーム例1の概要,特定の操作,第1能力情報,第2能力情報,動作結果A〜Dを示す。また図10に、ゲーム例1のゲーム画面例を示す。
ゲーム例1は、プレイヤキャラクタ80が、ゲームマップ上の壁や極寒場所を越えてゴールを目指すゲームである。プレイヤは、方向指示スイッチ15aを操作してプレイヤキャラクタ80を左右に移動させることができ、また、動作スイッチ15dを操作してプレイヤキャラクタ80をジャンプさせることができる。このゲーム例1においては、第1LCD11に表示されるゲームマップ1と第2LCD12に表示されるゲームマップ2は同一である。したがって、第1LCD11および第2LCD12には、プレイヤキャラクタ80を除いて同一のゲーム画像が表示されることになる。プレイヤキャラクタ80は、ゲームマップ1およびゲームマップ2を適宜に行き来しながらゴールを目指す。
ゲーム例1においては、前述の図4のステップS13に関連する特定の操作として、「ジャンプ」と「極寒場所に侵入」の2つが設定されている。極寒場所に関連するパラメータとして「極寒度」が用意されており、ここでは極寒場所の極寒度が50であるとする。
プレイヤキャラクタ80の能力として、第1能力情報と第2能力情報が設定されている。第1能力情報は、プレイヤキャラクタ80が第1LCD11に表示されている時のプレイヤキャラクタ80の能力を示しており、ここでは「ジャンプ力」が5,「極寒耐性値」が80,「体力」が50と設定されている。一方、第2能力情報は、プレイヤキャラクタ80が第2LCD12に表示されている時のプレイヤキャラクタ80の能力を示しており、ここでは「ジャンプ力」が10,「極寒耐性値」が20,「体力」が50と設定されている。ここで「極寒耐性値」とは、プレイヤキャラクタ80がどの程度寒さに強いかを示すパラメータである。プレイヤキャラクタ80が極寒場所にいる場合、一定時間ごとに、「極寒耐性値」から「極寒度」を引いた値だけ「体力」が減る。すなわち、プレイヤキャラクタ80が第1LCD11に表示されているときは、プレイヤキャラクタ80の「極寒耐性値」が極寒場所の「極寒度」を上回るため、プレイヤキャラクタ80が極寒場所にいたとしても体力は減らないが、プレイヤキャラクタ80が第2LCD12に表示されているときは、一定時間ごとに、極寒場所の「極寒度」からプレイヤキャラクタ80の「極寒耐性値」を引いた値、すなわち30ずつ体力が減る。プレイヤキャラクタ80の「体力」が0になるとゲームオーバとなる。
なお、動作結果としては、動作結果Aおよび動作結果Cが設定されている。前述したように、動作結果Aは、プレイヤキャラクタ80が第1LCD11に表示されているときに特定の操作に対応して第1LCD11に表示される動作結果であり、動作結果Cは、プレイヤキャラクタ80が第2LCD12に表示されているときに特定の操作に対応して第2LCD12に表示される動作結果である。ゲーム例1では、動作結果Aとして、特定の操作「ジャンプ」に対応する動作結果「壁越え失敗」と、特定の操作「極寒場所に侵入」に対応する動作結果「体力が減らない」が設定されている。また、動作結果Cとして、特定の操作「ジャンプ」に対応する動作結果「壁越え成功」と、特定の操作「極寒場所に侵入」に対応する動作結果「一定時間ごとに体力が30減る」が設定されている。
以下、図10(a)および図10(b)のゲーム画面例を参照して、ゲームの流れを具体的に説明する。
図10(a)のようにプレイヤキャラクタ80が第1LCD11に表示されているときにプレイヤが動作スイッチ15dを押すと、プレイヤキャラクタ80は、第1能力情報(「ジャンプ力」5)に従ってジャンプする。そして、第1LCD11に動作結果A(壁越え失敗)を反映したゲーム画像が表示される。すなわち、第1能力情報において設定されているジャンプ力は低いので、プレイヤキャラクタ80は壁を越えるのに十分な高さまでジャンプすることができず、壁を越えることができない。ここで、動作結果Bは設定されていないため、第2LCD12のゲーム画像には変化は生じない。
一方、図10(b)のようにプレイヤキャラクタ80が第2LCD12に表示されているときにプレイヤが動作スイッチ15dを押すと、プレイヤキャラクタ80は、第2能力情報(「ジャンプ力」10)に従ってジャンプする。すなわち、第2能力情報において設定されているジャンプ力は高いので、プレイヤキャラクタ80は壁を越えるのに十分な高さまでジャンプして、壁を越えることができる。そして、第2LCD12に動作結果C(壁越え成功)を反映したゲーム画像が表示される。ここで、動作結果Dは設定されていないため、第1LCD11のゲーム画像には変化は生じない。なお、図10(b)の状態でプレイヤキャラクタ80が壁を越えると、プレイヤキャラクタ80が極寒場所(図中に「寒」と示した場所)に侵入することになる。このとき、プレイヤキャラクタ80に、第2能力情報に応じた動作をさせてもよい。例えば、プレイヤキャラクタ80の「極寒耐性値」と極寒場所の「極寒度」との差分に応じてプレイヤキャラクタ80に震える動作をさせてもよい。プレイヤキャラクタ80が極寒場所に侵入したことにより、その動作結果として、第2LCD12に動作結果C(一定時間ごとに体力が30減る)を反映したゲーム画像が表示される。例えば、プレイヤキャラクタ80の頭上に「−30」の文字が一定時間ごとに表示される。
なお、仮にプレイヤキャラクタ80が第1LCD11に表示されているときに極寒場所に侵入した場合は、第1LCD11に動作結果A(体力が減らない)を反映したゲーム画像が表示される。例えば、プレイヤキャラクタ80の頭上に「0」の文字が一定時間ごとに表示される。
以上のように、ゲーム例1では、高い壁を越える必要がある場合には、プレイヤキャラクタ80が第2LCD12に表示されている時にその壁を越え、極寒場所を越える必要がある場合には、なるべくプレイヤキャラクタ80が第1LCD11に表示されている時にその極寒場所を越えることで、プレイヤキャラクタ80はゴールに到達することができる。したがって、プレイヤは、ゲームマップの構成や、プレイヤキャラクタ80が第1LCD11および第2LCD12間を移動するタイミング等を考慮してプレイヤキャラクタ80をゴールに導く必要がある。このように、本実施形態によれば、より斬新で面白味のあるゲームを実現することができる。
(ゲーム例2)
図11に、ゲーム例2の概要,特定の操作,第1能力情報,第2能力情報,動作結果A〜Dを示す。また図13に、ゲーム例2のゲーム画面例を示す。
ゲーム例2は、プレイヤキャラクタ80が、ブロックの生成および破壊を繰り返しながらブロックを足場にして移動し、ゴールを目指すゲームである。プレイヤは、方向指示スイッチ15aを操作してプレイヤキャラクタ80を左右に移動させることができ、また、動作スイッチ15dを操作してプレイヤキャラクタ80に剣を振らせることができる。このゲーム例2においては、第1LCD11に表示されるゲームマップ1と第2LCD12に表示されるゲームマップ2は同一である。したがって、第1LCD11および第2LCD12には、プレイヤキャラクタ80を除けば、敵キャラクタも含めて同一のゲーム画像が表示されることになる。プレイヤキャラクタ80は、ゲームマップ1およびゲームマップ2を適宜に行き来しながらゴールを目指す。
ゲーム例2においては、前述の図4のステップS13に関連する特定の操作として、「剣を振る」が設定されている。
プレイヤキャラクタ80の能力として、第1能力情報と第2能力情報が設定されている。第1能力情報は、プレイヤキャラクタ80が第1LCD11に表示されている時のプレイヤキャラクタ80の能力を示しており、ここでは「ブロックを破壊可能」と「敵を攻撃可能」が設定されている。一方、第2能力情報は、プレイヤキャラクタ80が第2LCD12に表示されている時のプレイヤキャラクタ80の能力を示しており、ここでは「ブロックを生成可能」と「画面内に表示(生成)可能なブロック数が2」が設定されている。図12は、特定の操作と第1能力情報と第2能力情報との関係を示している。
なお、動作結果としては、動作結果A〜Dが設定されている。前述したように、動作結果Aは、プレイヤキャラクタ80が第1LCD11に表示されているときに特定の操作に対応して第1LCD11に表示される動作結果であり、動作結果Bは、プレイヤキャラクタ80が第1LCD11に表示されているときに特定の操作に対応して第2LCD12に表示される動作結果であり、動作結果Cは、プレイヤキャラクタ80が第2LCD12に表示されているときに特定の操作に対応して第2LCD12に表示される動作結果であり、動作結果Dは、プレイヤキャラクタ80が第2LCD12に表示されているときに特定の操作に対応して第1LCD11に表示される動作結果である。ゲーム例2では、動作結果Aとして「剣を振った位置にブロックがあればブロックを破壊」と「剣を振った位置に敵がいれば敵を攻撃」が設定されている。また、動作結果Bとしては、動作結果Aと同一の動作結果が設定されている。さらに、動作結果Cとして「剣を振った位置にブロックを生成」と「表示されたブロックが2つあれば剣を振ってもブロックを生成しない」が設定されている。また、動作結果Dとしては、動作結果Cと同一の動作結果が設定されている。
以下、図13(a)〜図13(d)のゲーム画面例を参照して、ゲームの流れを具体的に説明する。
図13(a)のようにプレイヤキャラクタ80が第1LCD11に表示されているときは、プレイヤキャラクタ80はたとえ剣を振ったとしてもブロックを生成することができないため、画面右上のゴール地点(G)に向かうことはできない。その後、あるタイミングでプレイヤキャラクタ80が第1LCD11から第2LCD12に移動した後、プレイヤが動作スイッチ15dを押すと、プレイヤキャラクタ80は図13(b)に示すように剣を振る。ここでは、プレイヤキャラクタ80が剣を2回振ったものとする。その結果、第2LCD12には動作結果C(剣を振った位置にブロックを生成)を反映したゲーム画像が表示され、第1LCD11には動作結果D(剣を振った位置にブロックを生成)を反映したゲーム画像が表示される。すなわち、第1LCD11および第2LCD12の両方に、2個のブロック81,82が表示される。この状態において、プレイヤキャラクタ80がさらに剣を振った場合は、画面内にすでに2つのブロック81および82を生成した後なので、動作結果C(表示されたブロックが2つあれば剣を振ってもブロックを生成しない)に基づいて第2LCD12には新たなブロックは生成されず、また動作結果D(表示されたブロックが2つあれば剣を振ってもブロックを生成しない)に基づいて第1LCD11にも新たなブロックは生成されない。
その後、あるタイミングでプレイヤキャラクタ80が第2LCD12から第1LCD11に移動した後、プレイヤが動作スイッチ15dを押すと、プレイヤキャラクタ80は図13(c)に示すように剣を振る。その結果、第1LCD11には動作結果A(剣を振った位置にブロックがあればブロックを破壊)を反映したゲーム画像が表示され、第2LCD12には動作結果B(剣を振った位置にブロックがあればブロックを破壊)を反映したゲーム画像が表示される。すなわち、第1LCD11および第2LCD12の両方で、ブロック82が消滅する。これにより、画面内に表示されたブロックは1つになったので、プレイヤキャラクタ80は第2LCD12において新たなブロックを生成することができるようになる。
その後、あるタイミングでプレイヤキャラクタ80が第1LCD11から第2LCD12に移動した後、プレイヤがプレイヤキャラクタ80をブロック81の上に移動させて動作スイッチ15dを押すと、プレイヤキャラクタ80は図13(d)に示すように剣を振る。その結果、第2LCD12には動作結果C(剣を振った位置にブロックを生成)を反映したゲーム画像が表示され、第1LCD11には動作結果D(剣を振った位置にブロックを生成)を反映したゲーム画像が表示される。すなわち、第1LCD11および第2LCD12の両方で、ブロック83が表示される。こうして、プレイヤキャラクタ80は、新たに生成したブロック83を足場にしてゴールに辿り着くことができる。このように、プレイヤは、プレイヤキャラクタ80を第1LCD11と第2LCD12の間を適宜移動させて、2つの能力を使い分けながらブロックの破壊と生成を繰り返すことによってブロックの表示位置を変化させていき、それを足場にしてプレイヤキャラクタ80を移動させることによってゴールに辿り着くことができる。
なお、図13(a)〜図13(d)には示していないが、ゲームマップ内に敵キャラクタが存在する場合には、プレイヤキャラクタ80が第1LCD11に表示されているときにはプレイヤキャラクタ80は敵キャラクタを攻撃することができ、プレイヤキャラクタ80が第2LCD12に表示されているときにはプレイヤキャラクタ80は敵キャラクタから逃げ回らなくてはならない。したがって、仮にプレイヤキャラクタ80が第1LCD11および第2LCD12の間をプレイヤの意思に関係なく(例えばランダムなタイミングで)移動するものとすると、プレイヤキャラクタ80と敵キャラクタの立場が不意に逆転することになるため、ゲームがよりスリリングな展開となる。なお、本実施形態では、プレイヤキャラクタ80が第1LCD11と第2LCD12のどちらに表示されているかを確認するだけで、プレイヤは、プレイヤキャラクタ80が現在敵キャラクタを攻撃可能な状態なのか攻撃不可能な状態なのかを容易に把握することができる。
なお、ゲーム例2の変形例として、プレイヤキャラクタ80が敵キャラクタを一定数倒すごとに、生成可能なブロック数を増やすようにしてもよい。この場合、CPU31は、プレイヤキャラクタ80が倒した敵キャラクタの数をカウントし、カウント結果が所定値になったときに、RAM37に記憶されている第2能力情報および動作結果Cを書き換えるようにすればよい。このように、RAM37に記憶された能力情報および動作結果をゲーム中に動的に変更することも可能である。
(ゲーム例3)
図14に、ゲーム例3の概要,特定の操作,第1能力情報,第2能力情報,動作結果A〜Dを示す。また図15に、ゲーム例3のゲーム画面例を示す。
ゲーム例3は、プレイヤキャラクタ80が、堤防の作成および破壊を繰り返しながら川の流れを変え、特定のポイント(G)に水を導くことを目的としたゲームである。プレイヤは、方向指示スイッチ15aを操作してプレイヤキャラクタ80を上下左右に移動させることができ、また、動作スイッチ15dを操作して堤防の作成または破壊位置を指示することができる。このゲーム例3においては、第1LCD11に表示されるゲームマップ1と第2LCD12に表示されるゲームマップ2は同一である。したがって、第1LCD11および第2LCD12には、プレイヤキャラクタ80を除いて同一のゲーム画像が表示されることになる。プレイヤキャラクタ80は、ゲームマップ1およびゲームマップ2を適宜に行き来しながら特定のポイント(G)に水を導く。
ゲーム例3においては、前述の図4のステップS13に関連する特定の操作として、「堤防の作成(破壊)位置の指示」が設定されている。
プレイヤキャラクタ80の能力として、第1能力情報と第2能力情報が設定されている。第1能力情報は、プレイヤキャラクタ80が第1LCD11に表示されている時のプレイヤキャラクタ80の能力を示しており、ここでは「堤防を破壊可能」が設定されている。一方、第2能力情報は、プレイヤキャラクタ80が第2LCD12に表示されている時のプレイヤキャラクタ80の能力を示しており、ここでは「堤防を作成可能」が設定されている。
なお、動作結果としては、動作結果A〜Dが設定されている。ゲーム例3では、動作結果Aとして「指示された位置に堤防があれば堤防を破壊し、堤防の破壊に応じて川の流れを変える」が設定されている。また、動作結果Bとしては、動作結果Aと同一の動作結果が設定されている。さらに、動作結果Cとして「指示された位置に堤防を作成し、堤防の作成に応じて川の流れを変える」が設定されている。また、動作結果Dとしては、動作結果Cと同一の動作結果が設定されている。
以下、図15(a)〜図15(c)のゲーム画面例を参照して、ゲームの流れを具体的に説明する。
図15(a)のようにプレイヤキャラクタ80が第1LCD11に表示されているときは、プレイヤキャラクタ80は堤防を作成することはできない。その後、あるタイミングでプレイヤキャラクタ80が第1LCD11から第2LCD12に移動した後、プレイヤが方向指示スイッチ15aを操作してプレイヤキャラクタ80を図15(b)に示す場所に移動させてから動作スイッチ15dを押すと、第2LCD12には動作結果C(指示された位置に堤防を作成し、堤防の作成に応じて川の流れを変える)を反映したゲーム画像が表示され、第1LCD11には動作結果D(指示された位置に堤防を作成し、堤防の作成に応じて川の流れを変える)を反映したゲーム画像が表示される。すなわち、第1LCD11および第2LCD12の両方に、堤防86が表示されるとともに、川の流れが図15(a)から図15(b)のように変化する。
その後、あるタイミングでプレイヤキャラクタ80が第2LCD12から第1LCD11に移動した後、プレイヤが方向指示スイッチ15aを操作してプレイヤキャラクタ80を図15(c)に示す場所に移動させてから動作スイッチ15dを押すと、第1LCD11には動作結果A(指示された位置に堤防があれば堤防を破壊し、堤防の破壊に応じて川の流れを変える)を反映したゲーム画像が表示され、第2LCD12には動作結果B(指示された位置に堤防があれば堤防を破壊し、堤防の破壊に応じて川の流れを変える)を反映したゲーム画像が表示される。すなわち、第1LCD11および第2LCD12の両方で、堤防85が消滅するとともに、川の流れが図15(b)から図15(c)のように変化する。
(ゲーム例4)
図16に、ゲーム例4の概要,特定の操作,第1能力情報,第2能力情報,動作結果A〜Dを示す。また図17に、ゲーム例4のゲーム画面例を示す。
ゲーム例4は、プレイヤキャラクタ80が、一方のゲームマップにおけるプレイヤキャラクタ80の動作結果が他のゲームマップに影響を及ぼすことを利用してプレイヤキャラクタ80に宝を入手させることを目的としたゲームである。プレイヤは、方向指示スイッチ15aを操作してプレイヤキャラクタ80を上下左右に移動させることができ、また、動作スイッチ15dを操作してプレイヤキャラクタ80にパンチさせることができる。このゲーム例4においては、第1LCD11に表示されるゲームマップ1と第2LCD12に表示されるゲームマップ2は異なっている。また、ゲームマップ2はゲームマップ1の単なる延長ではない。すなわち、第1LCD11に表示されているプレイヤキャラクタ80をプレイヤが方向指示スイッチ15aを操作して下方に移動させたとしても、プレイヤキャラクタ80は第2LCD12の上方から出現することはない。プレイヤキャラクタ80は、ゲームマップ1およびゲームマップ2を適宜に行き来しながら宝を入手する。
ゲーム例4においては、前述の図4のステップS13に関連する特定の操作として、「パンチ」が設定されている。
プレイヤキャラクタ80の能力として、第1能力情報が設定されている。第1能力情報は、プレイヤキャラクタ80が第1LCD11に表示されている時のプレイヤキャラクタ80の能力を示しており、ここでは「水槽タンクを破壊可能」が設定されている。一方、この例では、第2能力情報は設定されていない。
なお、動作結果としては、動作結果AおよびBが設定されている。ゲーム例4では、動作結果Aとして「水槽タンク内の水がこぼれる」が設定されている。また、動作結果Bとして「炎が消える」が設定されている。
以下、図17(a)〜図17(c)のゲーム画面例を参照して、ゲームの流れを具体的に説明する。
図17(a)のようにプレイヤキャラクタ80が第2LCD12に表示されているときは、炎が邪魔してプレイヤキャラクタ80に宝を入手させることはできない。その後、あるタイミングでプレイヤキャラクタ80が第2LCD12から第1LCD11に移動した後、プレイヤが方向指示スイッチ15aおよび15dを操作して図17(b)のように水槽タンクの前でプレイヤキャラクタ80にパンチさせると、第1LCD11には動作結果A(水槽タンク内の水がこぼれる)を反映したゲーム画像が表示され、第2LCD12には動作結果B(炎が消える)を反映したゲーム画像が表示される。すなわち、図17(c)のように、第1LCD11では水槽タンクが割れて水がこぼれ、第2LCD12では炎が消える。その後、あるタイミングでプレイヤキャラクタ80が第1LCD11から第2LCD12に移動した後、プレイヤは、方向指示スイッチ15aを操作してプレイヤキャラクタ80に宝を入手させることができる。
以上のように、ゲーム例4では、ゲーム例1〜3とは異なり、一方のゲームマップにおけるプレイヤキャラクタ80の動作が、ゲームマップ1およびゲームマップ2に異なる結果を生じさせる。したがって、より複雑で戦略性に富んだゲームを実現することができる。
(変形例)
以上の説明では特に触れなかったが、入力手段としてタッチパネル16を利用することができる。以下、上記実施形態の変形例として、入力手段としてタッチパネル16を利用する例を説明する。なお、この変形例が上記実施形態と異なる点は、動作結果表示処理2のみであるため、その他の処理については説明を省略する。
図18は、この変形例における動作結果表示処理2の流れを示すフローチャートである。また図19は、この変形例におけるゲーム画面例である。
CPUコア31は、図4のステップS13で特定の操作が行われたと判断し、さらにステップS14でプレイヤキャラクタ80がLCD12に表示されていると判断すると、つづくステップS17で第2能力情報に基づいてプレイヤキャラクタの動作を制御する(例えばプレイヤキャラクタ80に剣を振らせる)。その後、図18に示す動作結果表示処理2を実行する。
図18において、CPUコア31は、まず時間カウント処理を行う(S60)。この時間カウント処理は、例えば、時間カウント用のデータ値をインクリメントすることにより行われる。そして、CPUコア31は、タッチパネル16からの入力があったかどうかを判断し(S61)、タッチパネル16からの入力があった場合はステップS62に進み、タッチパネル16からの入力がなかった場合はステップS66に進む。ステップS66で、CPUコア31は、動作結果表示処理2が開始してから所定時間(例えば1秒)が経過したかどうかを判断し(S66)、所定時間が経過した場合はステップS67に進み、経過していない場合はステップS60に戻る。以上のように、動作結果表示処理2が開始してから所定時間が経過するまでにタッチパネル16からの入力があった場合はステップS62に進み、動作結果表示処理2が開始してから所定時間が経過するまでにタッチパネル16からの入力がなかった場合はステップS67に進むこととなる。
ステップS62で、CPUコア31は、スティック17や指などが触れたタッチパネル16上の座標位置を検出する。そして、検出された座標位置に対応する第2LCD12の表示位置に動作結果Cを表示する(すなわち動作結果Cに関連する画像を表示する)(S63)。例えば、動作結果Cが「ブロックを生成」である場合は、スティック17や指などが触れたタッチパネル16上の座標位置に対応する第2LCD12の表示位置に、ブロックを表示する。さらにCPUコア31は、第1LCD11にも動作結果を表示すべきかどうかを判断する(S64)。この判断は、具体的には、図4のステップS13で行われた特定の操作に対応する動作結果Dが存在するかどうかを確認することにより行われる。そして、第1LCD11にも動作結果を表示すべきであると判断された場合には、第2LCD12における動作結果Cの表示位置に対応する第1LCD11の表示位置に動作結果Dを表示する(すなわち動作結果Dに関連する画像を表示する)(S65)。
一方、動作結果表示処理2が開始してから所定時間が経過するまでにタッチパネル16からの入力がなかった場合、CPUコア31は、ステップS67で、第2LCD12の所定位置(例えばプレイヤキャラクタ80が剣を振った位置)に動作結果Cを表示する。さらにCPUコア31は、第1LCD11にも動作結果を表示すべきかどうかを判断する(S68)。そして、第1LCD11にも動作結果を表示すべきであると判断された場合には、第2LCD12における動作結果Cの表示位置に対応する第1LCD11の表示位置に動作結果Dを表示する(すなわち動作結果Dに関連する画像を表示する)(S69)。
図19(a)は、ステップS17でCPUコア31がプレイヤキャラクタ80に剣を振らせたときのゲーム画面例であり、この直後に所定時間(例えば1秒間)のカウントダウンが開始される。図19(b)は、所定時間内にプレイヤがタッチパネル16の3箇所を指で触れる様子を示している。第1LCD11および第2LCD12には、上記所定時間の残り秒数(ここでは0.56秒)が表示されている。残り秒数が0になると、図19(c)に示すように、プレイヤが触れた位置に対応する第2LCD12の表示位置にブロックが表示され、さらにそれら表示位置に対応する第1LCD11の表示位置にもブロックが表示される。
このように、動作結果を表示する位置をタッチパネル16によって指定可能とすることにより、プレイヤは、動作結果の表示位置をより柔軟に指定することができる。
なお、上述した実施形態および変形例において、プレイヤキャラクタ80が第1LCD11および第2LCD12間を移動する条件としては種々の例が考えられる。以下、図20を参照して、その条件の代表的な具体例について説明する。
1つ目の例としては、一定時間が経過する毎に、プレイヤキャラクタ80が第1LCD11および第2LCD12間を移動することが考えられる。このとき、図20に示すように、プレイヤキャラクタ80が第1LCD11および第2LCD12間を移動するまでの残り時間を第1LCD11および/または第2LCD12に表示しておけば、そのタイミングをプレイヤはある程度予測することができるため好ましい。
2つ目の例としては、プレイヤキャラクタ80がゲームマップ中の特定のポイントに所定時間居た場合に、プレイヤキャラクタ80が第1LCD11および第2LCD12間を移動することが考えられる。
3つ目の例としては、プレイヤキャラクタ80が所定のアイテム(例えば杖)を使用したときに、プレイヤキャラクタ80が第1LCD11および第2LCD12間を移動することが考えられる。
4つ目の例としては、プレイヤキャラクタ80が一方のゲームマップにおいて敵キャラクタを特定の数だけ倒したときに、プレイヤキャラクタ80が第1LCD11および第2LCD12間を移動することが考えられる。この場合、図20に示すように、条件を満たすために倒すべき敵キャラクタの数と、現在までに倒した敵キャラクタの数が一目で分かるようなメータを第1LCD11および/または第2LCD12に表示しておけば、プレイヤキャラクタ80が第1LCD11および第2LCD12間を移動するタイミングをプレイヤはある程度予測することができるため好ましい。
また、上述したゲーム例では、ゲーム例2およびゲーム例3に示すようにゲームマップ1とゲームマップ2が同一でかつ動作結果Aと動作結果Bが同一(または動作結果Cと動作結果Dが同一)の場合と、ゲーム例4に示すようにゲームマップ1とゲームマップ2が異なりかつ動作結果Aと動作結果Bが異なる場合について説明したが、他のゲーム例として、ゲームマップ1とゲームマップ2が同一でかつ動作結果Aと動作結果Bが異なる場合や、ゲームマップ1とゲームマップ2が異なりかつ動作結果Aと動作結果Bが同一の場合であってもよい。
本発明の一実施例である携帯ゲーム装置の外観図 携帯ゲーム装置10のブロック図 ROM180のメモリマップ ゲーム処理の流れを示すフローチャートの一部 ゲーム処理の流れを示すフローチャートの他の一部 ゲームマップ表示処理の詳細を示すフローチャート 動作結果表示処理1の詳細を示すフローチャート 動作結果表示処理2の詳細を示すフローチャート ゲーム例1の各種設定を示す図 ゲーム例1のゲーム画面例 ゲーム例2の各種設定を示す図 ゲーム例2において特定の操作と第1能力情報と第2能力情報との関係を示す図 ゲーム例2のゲーム画面例 ゲーム例3の各種設定を示す図 ゲーム例3のゲーム画面例 ゲーム例4の各種設定を示す図 ゲーム例4のゲーム画面例 変形例に係る動作結果表示処理2の詳細を示すフローチャート 変形例に係るゲーム画面例 プレイヤキャラクタ80が第1LCD11および第2LCD12間を移動する条件の具体例
符号の説明
10 携帯ゲーム装置
11 第1LCD
12 第2LCD
13 ハウジング
13a 上部ハウジング
13b 下部ハウジング
14a 収納孔
14b 音抜き孔
15 操作スイッチ部
15a 方向指示スイッチ
15b スタートスイッチ
15c セレクトスイッチ
15d,15e 動作スイッチ
15L,15R 側面スイッチ
16 タッチパネル
17 スティック
18 ゲームカートリッジ
30 電子回路基板
31 CPUコア
32 バス
33 コネクタ
34 入出力インターフェース回路
35 第1GPU
36 第2GPU
37 RAM
38 第1VRAM
39 第2VRAM
40 LCDコントローラ
41 レジスタ
50 ゲームプログラム記憶領域
51 ゲーム画像表示プログラム
52 キャラクタ表示制御プログラム
53 キャラクタ能力変化プログラム
54 LCD間移動条件判断プログラム
55 動作結果表示制御プログラム
56 タッチパネル操作判断プログラム
57 タッチパネル操作位置検出プログラム
60 画像データ記憶領域
61 第1マップデータ
62 第2マップデータ
63 プレイヤキャラクタ画像データ
64 敵キャラクタ画像データ
65 アイテム・物体オブジェクト等画像データ
70 能力情報記憶領域
71 動作結果記憶領域
80 プレイヤキャラクタ
81〜83 ブロック
85,86 堤防
180 ROM
185 RAM

Claims (9)

  1. 或るゲームフィールドの或る領域を示す第1のゲーム画像を表示するための第1の表示部、
    前記第1のゲーム画像と同一のゲームフィールドの同一の領域を示す第2のゲーム画像を表示するための第2の表示部、
    プレイヤキャラクタを操作するためにプレイヤによって操作される操作手段、
    前記プレイヤキャラクタが前記第1の表示部と前記第2の表示部の間を移動可能な条件を満たしたか否かを判断する移動条件判断手段、
    記憶装置に記憶されているプレイヤキャラクタの画像データに基づいて前記第1のゲーム画像および前記第2のゲーム画像を生成して当該生成した画像に対応する画像信号を前記第1の表示部および前記第2の表示部にそれぞれ出力し、前記移動条件判断手段によって前記条件を満たしたことが判断されたとき、前記プレイヤキャラクタが前記第1の表示部と前記第2の表示部の間を移動するように表示制御するキャラクタ表示制御手段、および
    前記プレイヤキャラクタが前記第1の表示部および前記第2の表示部のどちらに表示されているかを検出する表示部検出手段を備え、
    前記キャラクタ表示制御手段は、
    (a)前記表示部検出手段によって前記プレイヤキャラクタが前記第1の表示部に表示されていることが検出されたとき、プレイヤによる前記操作手段の操作に応答して、前記記憶装置に記憶されている前記プレイヤキャラクタの能力を表す第1能力情報に基づいて前記プレイヤキャラクタを動作制御し、
    (b)前記表示部検出手段によって前記プレイヤキャラクタが前記第2の表示部に表示されていることが検出されたとき、プレイヤによる前記操作手段の操作に応答して、前記記憶装置に記憶されている前記第1能力情報とは異なる第2能力情報に基づいて前記プレイヤキャラクタを動作制御するものであることを特徴とする、ゲーム装置。
  2. 当該ゲーム装置は、前記キャラクタ表示制御手段によって前記プレイヤキャラクタが動作制御されたとき、前記第1の表示部および前記第2の表示部の少なくとも何れか一方に動作結果を表示する動作結果表示制御手段をさらに備え、
    前記動作結果表示制御手段は、プレイヤが前記操作手段を用いて前記プレイヤキャラクタに対する特定の操作を行った時に、当該特定の操作に対して、前記プレイヤキャラクタが前記第1の表示部に表示されているときと前記第2の表示部に表示されているときとで異なる動作結果を表示するものであることを特徴とする、請求項1記載のゲーム装置。
  3. 前記動作結果表示制御手段は、前記第1の表示部および前記第2の表示部のうち、前記プレイヤキャラクタが表示されている一方の表示部に第1の動作結果を表示するとともに、他方の表示部に当該第1の動作結果に関連する第2の動作結果を表示するものであることを特徴とする、請求項2記載のゲーム装置。
  4. 前記第1の動作結果と前記第2の動作結果が同一であることを特徴とする、請求項3記載のゲーム装置。
  5. 当該ゲーム装置は、
    前記第1の表示部および前記第2の表示部の少なくとも何れか一方に設けられるタッチパネル、
    前記キャラクタ表示制御手段によって前記プレイヤキャラクタが動作制御された後、所定時間内に前記タッチパネルが操作されたか否かを判断するタッチパネル操作判断手段、および
    前記タッチパネル操作判断手段によって前記タッチパネルが操作されたことが判断されたとき、当該タッチパネルの操作位置を検出する操作位置検出手段をさらに備え、
    前記動作結果表示制御手段は、前記操作位置検出手段によって検出された操作位置に対応する前記第1の表示部の表示位置および/または前記第2の表示部の表示位置に動作結果を表示する、請求項2〜4のいずれかに記載のゲーム装置。
  6. 或るゲームフィールドの或る領域を示す第1のゲーム画像を表示するための第1の表示部と、前記第1のゲーム画像と同一のゲームフィールドの同一の領域を示す第2のゲーム画像を表示するための第2の表示部と、プレイヤキャラクタを操作するためにプレイヤによって操作される操作手段とを備えたゲーム装置のコンピュータに、
    前記プレイヤキャラクタが前記第1の表示部と前記第2の表示部の間を移動可能な条件を満たしたか否かを判断する移動条件判断ステップ、
    記憶装置に記憶されているプレイヤキャラクタの画像データに基づいて前記第1のゲーム画像および前記第2のゲーム画像を生成して当該生成した画像に対応する画像信号を前記第1の表示部および前記第2の表示部にそれぞれ出力し、前記移動条件判断ステップにおいて前記条件を満たしたことが判断されたとき、前記プレイヤキャラクタが前記第1の表示部と前記第2の表示部の間を移動するように表示制御するキャラクタ表示制御ステップ、および
    前記プレイヤキャラクタが前記第1の表示部および前記第2の表示部のどちらに表示されているかを検出する表示部検出ステップを実行させるためのゲームプログラムであって、
    前記キャラクタ表示制御ステップは、
    (a)前記表示部検出ステップにおいて前記プレイヤキャラクタが前記第1の表示部に表示されていることが検出されたとき、プレイヤによる前記操作手段の操作に応答して、前記記憶装置に記憶されている前記プレイヤキャラクタの能力を表す第1能力情報に基づいて前記プレイヤキャラクタを動作制御し、
    (b)前記表示部検出ステップにおいて前記プレイヤキャラクタが前記第2の表示部に表示されていることが検出されたとき、プレイヤによる前記操作手段の操作に応答して、前記記憶装置に記憶されている前記第1能力情報とは異なる第2能力情報に基づいて前記プレイヤキャラクタを動作制御するものであることを特徴とする、ゲームプログラム。
  7. 当該ゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記キャラクタ表示制御ステップで前記プレイヤキャラクタが動作制御されたとき、前記第1の表示部および前記第2の表示部の少なくとも何れか一方に動作結果を表示する動作結果表示制御ステップをさらに実行させるものであり、
    前記動作結果表示制御ステップは、プレイヤが前記操作手段を用いて前記プレイヤキャラクタに対する特定の操作を行った時に、当該特定の操作に対して、前記プレイヤキャラクタが前記第1の表示部に表示されているときと前記第2の表示部に表示されているときとで異なる動作結果を表示するものであることを特徴とする、請求項6記載のゲームプログラム。
  8. 前記動作結果表示制御ステップは、前記第1の表示部および前記第2の表示部のうち、前記プレイヤキャラクタが表示されている一方の表示部に第1の動作結果を表示するとともに、他方の表示部に当該第1の動作結果に関連する第2の動作結果を表示するものであることを特徴とする、請求項7記載のゲームプログラム。
  9. 請求項6〜8のいずれかに記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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