JP3813945B2 - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents
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Description
【産業上の利用分野】
この発明はゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえばディスプレイに表示する表示画面より大きな背景画像をスクロールさせることによって表示させる、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の従来のゲーム装置では、プレイヤオブジェクトの位置座標に従って表示画面をスクロールさせるようにしていた。たとえば、プレイヤオブジェクトが特定のブロック上に載ったときなどに、表示画面を上方へスクロールさせることによって、それまで表示範囲に入っておらず隠れていたアイテム等を表示して、プレイヤにそのアイテム等を提示していた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来技術では、プレイヤオブジェクトの位置座標のみに従ってスクロールさせていたので、たとえばブロックが破壊により消滅されて背景の状況が変化した後に、プレイヤオブジェクトが単にジャンプ等をしてその消滅したブロック上の位置に再び移動した場合にも、表示画面がスクロールされてしまうという問題があった。したがって、状況の変化によって既に取得または到達等が不可能となってしまったアイテム等がいちいちスクロール表示されてしまっていた。このようなスクロール表示は、ゲーム進行上、無意味で不自然であった。また、プレイヤがスクロールさせることを意図せずにプレイヤオブジェクトを動作させた場合であっても、上述のような位置に移動してしまうと、スクロールによって画面が大きく揺れてしまうので、煩わしくて操作性が悪くなりプレイし難いという問題があった。
【0004】
それゆえに、この発明の主たる目的は、ゲームの状況に応じたスクロールができ、プレイし易い自然な画面表示ができる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】
第1の発明(請求項1にかかる発明)は、ディスプレイに表示する表示画面よりも大きな背景画像をスクロールさせることによってディスプレイに表示させるゲーム装置である。このゲーム装置は、操作手段,表示背景画像発生手段,プレイヤオブジェクト発生手段,接触物体発生手段,スクロール制御オブジェクト発生手段,スクロール制御情報記憶手段,位置検出手段,所定動作判別手段,スクロール手段,および表示データ発生手段を備える。操作手段はプレイヤによって操作される。表示背景画像発生手段は背景画像に基づいて表示画面に表示背景画像を発生させる。プレイヤオブジェクト発生手段は、操作手段からの操作入力に基づいて移動するプレイヤオブジェクトを発生させる。接触物体発生手段は、プイレヤオブジェクトが接触するための接触物体を表示背景画像の一部として発生させる。スクロール制御オブジェクト発生手段は、接触物体に関連付けられ、かつプレイヤが視認できない態様で配置されるスクロール制御オブジェクトを発生させる。スクロール制御情報記憶手段は、スクロール制御オブジェクトに関連付けられたスクロール制御情報を記憶する。位置検出手段はプレイヤオブジェクトの位置を検出する。所定動作判別手段は、スクロール制御オブジェクトの配置された接触物体に対してプレイヤオブジェクトが所定の動作をしたか否かを判別する。スクロール手段は、位置検出手段によってプレイヤオブジェクトがスクロール制御オブジェクトに対して所定の位置に存在することが検出されたとき、スクロール制御情報に基づいて背景画像の所定位置をスクロール目標として、該スクロール目標まで表示画面をスクロールさせ、かつ所定動作判別手段によって所定の動作がされたと判断されたことに応じて処理される第1のスクロールと、所定動作判別手段によって所定の動作がされなかったと判断されたことに応じて処理される、第1のスクロールとは異なる第2のスクロールとを発生させる。表示データ発生手段は、スクロール手段によってスクロールされた表示範囲に存在する、プレイヤオブジェクト発生手段によって発生されたプレイヤオブジェクトと、表示背景画像発生手段によって発生された表示背景画像とを含む表示画面を表示するための表示データを発生する。
【0009】
請求項2は、請求項1に従属するゲーム装置であって、スクロール制御オブジェクト発生手段は、接触物体に関連付けられ、かつ透明な態様で配置されるスクロール制御オブジェクトを発生させる。
【0010】
請求項3は、請求項1または2に従属するゲーム装置であって、スクロール制御オブジェクト発生手段は、スクロール制御オブジェクトを接触物体と同じ位置に配置する。
【0012】
第2の発明(請求項4にかかる発明)は、プレイヤによって操作される操作手段を備え、ディスプレイに表示する表示画面よりも大きな背景画像をスクロールさせることによってディスプレイに表示させるゲーム装置に実行させるゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置を、表示背景画像発生手段,プレイヤオブジェクト発生手段,接触物体発生手段,スクロール制御オブジェクト発生手段,スクロール制御情報記憶手段,位置検出手段,所定動作判別手段,スクロール手段,および表示データ発生手段として機能させるためのものである。表示背景画像発生手段は背景画像に基づいて表示画面に表示背景画像を発生させる。プレイヤオブジェクト発生手段は、操作手段からの操作入力に基づいて移動するプレイヤオブジェクトを発生させる。接触物体発生手段は、プイレヤオブジェクトが接触するための接触物体を表示背景画像の一部として発生させる。スクロール制御オブジェクト発生手段は、接触物体に関連付けられ、かつプレイヤが視認できない態様で配置されるスクロール制御オブジェクトを発生させる。スクロール制御情報記憶手段は、スクロール制御オブジェクトに関連付けられたスクロール制御情報を記憶する。位置検出手段はプレイヤオブジェクトの位置を検出する。所定動作判別手段は、スクロール制御オブジェクトの配置された接触物体に対してプレイヤオブジェクトが所定の動作をしたか否かを判別する。スクロール手段は、位置検出手段によってプレイヤオブジェクトがスクロール制御オブジェクトに対して所定の位置に存在することが検出されたとき、スクロール制御情報に基づいて背景画像の所定位置をスクロール目標として、該スクロール目標まで表示画面をスクロールさせ、かつ所定動作判別手段によって所定の動作がされたと判断されたことに応じて処理される第1のスクロールと、所定動作判別手段によって所定の動作がされなかったと判断されたことに応じて処理される、第1のスクロールとは異なる第2のスクロールとを発生させる。表示データ発生手段は、スクロール手段によってスクロールされた表示範囲に存在する、プレイヤオブジェクト発生手段によって発生されたプレイヤオブジェクトと、表示背景画像発生手段によって発生された表示背景画像とを含む表示画面を表示するための表示データを発生する。
【0016】
請求項5は、請求項4に従属するゲームプログラムであって、スクロール制御オブジェクト発生手段は、接触物体に関連付けられ、かつ透明な態様で配置されるスクロール制御オブジェクトを発生させる。
【0017】
請求項6は、請求項4または5に従属するゲームプログラムであって、スクロール制御オブジェクト発生手段は、スクロール制御オブジェクトを接触物体と同じ位置に配置する。
【0019】
【作用】
請求項1では、ゲーム装置(10:実施例で相当する参照符号。以下同じ。)は、ディスプレイ(16)に表示する表示画面(106)よりも大きな背景画像(104)をスクロールさせることによってディスプレイに表示させる。このゲーム装置では、操作手段(18−30,32)はプレイヤによって操作される。表示背景画像発生手段(40,64,S1)は背景画像から表示画面に表示背景画像を発生させる。プレイヤオブジェクト発生手段(40,62b,S3,S7)は、操作手段からの操作入力に基づいて移動するプレイヤオブジェクト(108)を発生させる。接触物体発生手段(40,62c,62d,S3)は、プイレヤオブジェクトが接触するための接触物体(110)を表示背景画像の一部として発生させる。スクロール制御オブジェクト発生手段(40,62c,S3)は、接触物体に関連付けて、プレイヤが視認できない態様で配置されるスクロール制御オブジェクト(114)を発生させる。スクロール制御情報記憶手段(48,52)は、スクロール制御オブジェクトに関連付けられたスクロール制御情報(96,98,100)を記憶する。位置検出手段(40,62a,S43)はプレイヤオブジェクトの位置を検出する。所定動作判別手段(40,S55)は、スクロール制御オブジェクトの配置された接触物体に対してプレイヤオブジェクトが所定の動作をしたか否かを判別する。スクロール手段(40,62d,64b,S9,S15)は、位置検出手段によってプレイヤオブジェクトがスクロール制御オブジェクトに対して所定の位置に存在することが検出された場合に、スクロール制御情報に基づいて背景画像の所定位置をスクロール目標として、スクロール目標まで表示画面をスクロールさせ、かつ所定動作判別手段によって所定の動作がされたと判断されたことに応じて処理される第1のスクロール(S75)と、所定動作判別手段によって所定の動作がされなかったと判断されたことに応じて処理される第1のスクロールとは異なる第2のスクロール(S77)とを異ならせる。そして、表示データ発生手段(40,66,68,S11,S13,S17)は、スクロール手段によってスクロールされた表示範囲に存在する、プレイヤオブジェクト発生手段によって発生されたプレイヤオブジェクトと、表示背景画像発生手段によって発生された表示背景画像とを含む表示画面を表示するための表示データを発生する。
【0020】
したがって、プレイヤオブジェクトによって接触物体に対して所定動作がされないときには、第1のスクロールが作動されることはなく、たとえばプレイヤオブジェクトの移動等に伴って行われる通常の画面位置調整等のような第2のスクロールが実行される。つまり、たとえば接触物体が消滅して背景の状況が変化した後に、その変化前には表示範囲外にあったアイテム等を表示させるような第1のスクロールを作動させるものであった同じ位置に、プレイヤオブジェクトが再び移動したとしても、第1のスクロールが作動しない。そのため、たとえば状況の変化によって取得不可能になってしまったアイテム等が表示されてしまうなどの無意味で不自然なスクロール表示をなくすことができ、また、そのような表示による画面の揺れや煩わしさ等も解消できる。したがって、この発明によれば、ゲームの状況に応じたスクロールを行うことができる。また、プレイヤオブジェクトの動作に応じて、適切かつ自然な画像表現を行うことができ、プレイヤにとってプレイし易い画面を表示することができる。
【0025】
請求項2では、スクロール制御オブジェクト発生手段は、接触物体に関連付けられ、かつ透明な態様で配置されるスクロール制御オブジェクトを発生させる。
【0026】
請求項3では、スクロール制御オブジェクト発生手段は、スクロール制御オブジェクトを接触物体と同じ位置に配置する。
【0027】
請求項4−6でも、請求項1−3と同様に、ゲームの状況に応じたスクロールを行うことができ、プレイしやすく自然な画面表示を行える。
【0028】
【発明の効果】
この発明によれば、プレイヤオブジェクトの位置だけでなく接触物体に対する所定動作の有無にも基づいてスクロールが制御されるので、ゲームの状況に応じたスクロールをすることができる。したがって、自然でプレイヤがプレイし易い画面表示をすることができる。
【0029】
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【0030】
【実施例】
図1に示すこの実施例のゲーム装置10は、ゲーム機12およびゲーム機12に接続されるカートリッジ14を含む。ゲーム機12は、たとえばゲームボーイアドバンス(GAMEBOY ADVANCE:商品名)のような携帯ゲーム機等が適用され得る。なお、ゲーム装置10は携帯ゲーム機12に限られず、たとえば家庭用テレビ受像機に接続して使用されるビデオゲーム機等が適用されてよい。また、ゲーム情報記憶媒体は、カートリッジ14に限られず、CD−ROM,DVD等の光学式情報記憶媒体や光磁気ディスクまたは磁気ディスク等の各種の情報記憶媒体が適用されてよい。
【0031】
ゲーム機12のハウジングの前面略中央部には、ディスプレイとしてのカラーの液晶表示器(LCD)16が設けられる。このLCD16には、ゲーム世界およびゲームキャラクタ等を含むゲーム画像が表示される。
【0032】
ハウジングの前面(正面)において、LCD16の左方の所定位置には十字ボタン18,スタートボタン20およびセレクトボタン22がそれぞれ設けられるとともに、LCD16の右方の所定位置にはAボタン24およびBボタン26がそれぞれ設けられる。さらに、ハウジングの上面(天面)の左右両端部にはLボタン28およびRボタン30がそれぞれ設けられる。これら各ボタンは、ユーザがゲームを操作するための操作手段であり、図2では操作部32としてまとめて示される。
【0033】
十字ボタン18は、方向スイッチとして機能し、4つの押圧部の1つを操作することによってLCD16上に表示されたプレイヤキャラクタ(プレイヤオブジェクト)やカーソル等を上下左右に移動させることができる。スタートボタン20はゲーム開始の指示等に使用され、セレクトボタン22はゲームモードの選択等に使用される。主として、Aボタン24はカーソルで指定した事項の選択(決定)等のために使用され、Bボタン26は選択事項のキャンセル等のために使用される。また、Aボタン24,Bボタン26,Lボタン28およびRボタン30は、それぞれ単独にまたは他のボタンと組み合わせて操作されることによって、予め操作別に定めておいた、たとえばLCD16上に表示されたプレイヤオブジェクトに、投げる,つかむ,ジャンプする,剣で斬る,話しかける等の任意のアクションをさせることができる。
【0034】
ハウジングの上面の奥側には差込口34が設けられ、この差込口34にはカートリッジ14が差し込まれて着脱自在に装着される。差込口34の内部およびカートリッジ14の挿入方向先端部開口には、互いに接続可能なコネクタ36およびコネクタ38(図2)がそれぞれ設けられている。このため、コネクタ36とコネクタ38とが接続されると、カートリッジ14はゲーム機12のCPU40(図2)によってアクセス可能となる。さらに、ハウジングの上面の手前側には、外部拡張コネクタ(通信用コネクタ)42(図2)が設けられる。このコネクタ42には、たとえば多人数用ゲームの通信プレイ等の際に通信ケーブル(図示せず)が接続される。
【0035】
ハウジングの表面においてAボタン24およびBボタン26の下方にはスピーカ44が設けられ、ゲーム中のBGMや効果音等のゲーム音声またはゲーム音が出力される。また、Aボタン24およびBボタン26の上方には、電源オンによって点灯しかつ電池残量に応じて色が変化するパワーランプ46が設けられる。
【0036】
さらにまた、図示は省略するが、ケースの背面には電池またはバッテリ等がセットされる電池収容ボックスが設けられ、ケースの底面には電源スイッチ、音量調節つまみおよびヘッドホン接続端子等が設けられる。
【0037】
図2には、このゲーム装置10(ゲーム機12およびカートリッジ14)の電気的な構成が示される。この図2を参照して、ゲーム機12はCPU40を含み、このCPU40はプロセサないしコンピュータ等とも呼ばれ、このゲーム機12の全体制御を司るものである。CPU40には、内部バスを介して上述したLCD16,操作部32およびコネクタ36が接続されるとともに、ワークメモリ48および送受信バッファ50等も接続される。
【0038】
LCD16にはCPU40から表示信号が与えられてゲーム画像が表示される。なお、図示は省略しているが、CPU40にはたとえばVRAMおよびLCDコントローラ等が接続されていて、CPU40の指示の下、VRAMに背景画像データ,キャラクタ画像データやゲーム画像データが描画される。そして、LCDコントローラは、CPU40の指示に従ってVRAMに描画されたゲーム画像データ(表示データ)を読み出し、LCD16にキャラクタやゲーム画面(表示画面)等を表示する。この実施例では、VRAMはLCD16に表示される画面よりも大きい記憶領域を有する。
【0039】
操作部32は上述した各操作ボタン18,20,22,24,26,28,30を含み、これら各操作ボタンの操作に応じた操作入力信号がCPU40に与えられる。したがって、CPU40は操作部32を通して与えられたプレイヤ(ユーザ)の指示に従った処理を実行する。
【0040】
ワークメモリ48は書込み読出し可能なメモリであって、CPU40の作業領域またはバッファ領域として用いられる。送受信バッファ50は、たとえば、多人数用ゲームの通信プレイ等の際の送受信データを一時的に蓄積しておくためのものであり、外部拡張コネクタ42に接続される。コネクタ42には図示しない通信ケーブルを用いて他のゲーム機12と接続することによって、複数のゲーム機12の間でデータ通信が可能になる。
【0041】
また、図示は省略してあるが、CPU40にはサウンド回路を介してスピーカ46が接続されていて、CPU40からサウンド回路に音声信号が与えられてスピーカ46からゲーム音楽や効果音などのゲーム音が出力される。
【0042】
カートリッジ14にはROM52およびRAM54が内蔵されており、ROM52とRAM54とは互いにバスで接続されるとともに、コネクタ38に接続される。したがって、上述したように、カートリッジ14がゲーム機12に装着されてコネクタ38とコネクタ36とが接続されると、CPU40はROM52およびRAM54に電気的に接続される。したがって、CPU40は、たとえばROM52の所定の領域から所定のプログラムデータを読み出してワークメモリ48に展開したり、RAM54から所定のバックアップデータを読み出してワークメモリ48に書き込んだり、ゲームの進行状況に応じてワークメモリ48に生成したゲームデータ等をRAM54の所定の領域に書き込んで保存したりすることができる。
【0043】
なお、RAM56は不揮発性メモリであるフラッシュメモリが適用されるが、他の不揮発性メモリとしてたとえば強誘電体メモリ(FeRAM)やEEPROM等を適用してもよい。
【0044】
ROM52は、図3に示すように、ゲームプログラム記憶領域56およびゲームデータ記憶領域58を含む。ゲームプログラム記憶領域56には、コントローラ入力検出プログラム60,オブジェクト制御プログラム62,背景制御プログラム64,オブジェクト表示プログラム66,背景表示プログラム68,通信制御プログラム70,サウンド制御プログラム72,ゲーム進行制御プログラム74およびその他のゲームプログラム76等が予め格納される。ゲームデータ記憶領域58には、オブジェクト画像データ78,背景画像データ80,マップ配置データ82,サウンドデータ84およびその他のデータ86等が予め格納される。
【0045】
図4には、ワークメモリ48のメモリマップの一例が示される。ワークメモリ48は、プログラム記憶領域88およびデータ記憶領域90を含む。プログラム記憶領域88には、カートリッジ14のROM52から読み出したゲームプログラムが、一度に全部または部分的かつ順次的に記憶される。つまり、プログラム記憶領域88には、オブジェクト制御プログラム62,背景制御プログラム64,背景表示プログラム68,オブジェクト表示プログラム66,コントローラ入力検出プログラム60およびその他プログラム(70,72,74,76等)が記憶される。CPU40はこのゲームプログラムに従ってゲーム処理を実行する。オブジェクト制御プログラム62は、プレイヤオブジェクト(プレイヤによって操作可能な動画キャラクタ),スクロール制御オブジェクトおよびその他オブジェクト(敵オブジェクト,背景オブジェクト等)をそれぞれ制御するためのプログラムを含み、具体的には、プレイヤオブジェクト位置検出プログラム62a,プレイヤオブジェクト動作プログラム62b,スクロール制御オブジェクト配置プログラム62c,スクロール制御オブジェクト動作プログラム62d,その他オブジェクト配置プログラム62e,およびその他オブジェクト制御プログラム62f等を含む。背景制御プログラム64は、背景配置プログラム64aおよびスクロール制御プログラム64b等を含む。
【0046】
また、データ記憶領域90には、カートリッジ14のROM52から読み出したゲームデータおよびゲーム中に生成されたゲームデータが記憶される。つまり、データ記憶領域90には、画面表示位置データ92,プレイヤオブジェクト位置データ94,プレイヤオブジェクト画像データ78a,背景画像データ80,マップデータ82,オブジェクト制御データおよびその他データ102等が記憶される。オブジェクト制御データは、スクロール作動範囲データ96,スクロール目標値データ98およびスクロール作動フラグデータ100等を含む。また、その他データ102には、プレイヤオブジェクト以外のオブジェクトの画像データ78,サウンドデータ84およびその他のデータ86やゲーム進行に必要なその他のゲームデータやフラグデータ等が記憶される。
【0047】
スクロール制御オブジェクトは、スクロールを制御するために用いられるオブジェクトであり、スクロール制御オブジェクト配置プログラム62cによって発生されてゲーム世界に配置される。スクロール制御オブジェクトは接触物体に関連付けられて所定位置に配置される。接触物体は、ゲーム世界でプレイヤオブジェクトが接触することができるものであり、たとえば静止した足場ブロックや地形等のような背景画像の一部として表示されるものであってよいし、あるいは、移動する足場や敵オブジェクト等のような移動物体として表示されるもの等であってもよい。スクロール制御オブジェクトの設定された接触物体は、スクロールを作動し得るものとなる。なお、スクロール制御オブジェクト自体は、透明でありプレイヤは見ることができないものであるとともに、プレイヤオブジェクトが作用することができないオブジェクトである。
【0048】
そして、スクロール制御オブジェクトには、スクロール作動範囲データ96およびスクロール目標値データ98等を含むスクロール制御情報が設定されている。スクロール制御オブジェクト動作プログラム62dによって、スクロール制御を作動させる条件が満足されたかどうかが判断され、ゲーム状況に応じてスクロール作動フラグデータ100がセットされる。そして、スクロール制御プログラム64bによって表示画面のスクロールが制御され、スクロール作動フラグがオンに設定されている場合には画面表示位置がスクロール目標値を満足するように移動されることとなる。
【0049】
なお、プレイヤオブジェクト位置検出プログラム62aは、プレイヤオブジェクトのゲーム世界における位置を検出するものである。プレイヤオブジェクト動作プログラム62bは、操作部32からの操作入力に基づいてプレイヤオブジェクトを動作させるものである。その他オブジェクト配置プログラム62eはその他オブジェクト(敵オブジェクト等)をゲーム世界に配置するためのものであり、その他オブジェクト制御プログラム62fはその他オブジェクトを動作させるためのものである。
【0050】
また、背景配置プログラム64aは、背景画像データ80およびマップデータ82等に基づいて、たとえば図5に示すように、背景画像104を発生させる。マップデータ82はマス目で区切ったマップにおいてその1マスないしユニットにどんな背景(足場,壁等の地形や移動可能領域等)が配置されているかを示すものである。この実施例のゲーム世界がたとえば幾つかのコースないしステージを含む場合、背景画像104は、たとえば1つのコースないしステージ全体に相当するものであり、LCD16に表示される表示画面106よりも大きい。
【0051】
また、背景表示プログラム68およびオブジェクト表示プログラム66は、それぞれ、背景画像104およびオブジェクト画像を含む表示画面106の表示データを生成して、ディスプレイ16に表示するためのものである。コントローラ入力検出プログラム60は、プレイヤによる操作によって操作部32で発生される操作入力信号を検出し取得するためのものである。
【0052】
画面表示位置データ92は、図5に示すように、背景画像104における表示画面(ゲーム画面)106の位置座標データを含む。画面表示位置は、背景画像104の定点O(この実施例では左上隅)を原点とするX座標SCCHおよびY座標SCCVで示される。そして、この画面表示位置(SCCH,SCCV)を表示画面106の基準点とし、この点からX方向(図5で右方向)およびY方向(図5で下方向)にそれぞれ所定長さ(ドット)を有する表示範囲が表示画面106とされる。画面表示位置データ92は、スクロール作動条件が満足されたときスクロール目標に近づくように調整されたり、あるいは、たとえばプレイヤオブジェクト108が表示画面106の端に近づいた場合等に表示画面106内にプレイヤオブジェクト108を捕らえておけるように、プレイヤオブジェクト108の移動に伴って移動されたりして更新される。
【0053】
プレイヤオブジェクト位置データ94は、図5に示すように、背景画像104におけるプレイヤオブジェクト108の位置座標データであり、定点Oを原点とするX座標PLXPOSおよびY座標PLYPOSで示される。プレイヤオブジェクト位置データ92は、コントローラ入力検出プログラム60によって取得した操作部32からの操作入力およびプレイヤオブジェクト動作プログラム62b等に基づいて算出されて更新される。
【0054】
スクロール作動範囲データ96およびスクロール目標値データ98は、スクロール制御オブジェクトごとに記憶される。スクロール作動範囲データ96は、スクロール作動条件の1つを設定するためのものである。つまり、このスクロール作動範囲データ96で決まる作動範囲内にプレイヤオブジェクト108が位置していることがその条件の1つとされる。スクロール作動範囲データ96は、この実施例ではたとえば作動範囲の左側のX座標を規定する作動範囲左側データSCRLEFTおよび作動範囲の右側のX座標を規定する作動範囲右側データSCRRIGHTを含む。なお、スクロール作動範囲は、左右方向の境界を定めるものに限られるものではなく、上下方向の境界を定めるものであってもよいし、たとえば上下左右方向の境界等によって周縁を区切った一定の領域等であってもよい。
【0055】
また、スクロール目標値データ98は、スクロール制御による表示画面106の画面表示位置の移動目標を示すデータSCRPOINTであり、たとえば上下方向にスクロールさせる場合にはY座標が設定され、左右方向にスクロールさせる場合にはX座標が設定され得る。あるいは、スクロール目標値は特定の点の座標等が設定されてもよい。
【0056】
このゲーム装置10では、たとえば図6に示すように、背景画像104には接触物体110が配置される。この図6の例では、接触物体110は、一例として地面112の上方の空中に置かれた足場ブロックである。プレイヤオブジェクト108は、この足場ブロック110の上に乗ることができ、また、これを破壊することができる。そして、この足場ブロック110に対してのスクロール制御オブジェクト114が、この図6の例ではたとえば足場ブロック110と同じ位置等に配置される。なお、スクロールオブジェクト114は上述のように透明で見えないものであるが、分かり易くするために、図6では、その配置箇所である足場ブロック110の位置に参照符号を付している。また、スクロール制御オブジェクト114に基づくスクロールによって表示画面106に捕らえられる目標物116が配置される。目標物116は、プレイヤに提示したいものであり、たとえばアイテム,お金または他の場所への入口など、任意のものであってよい。目標物116は、スクロール制御オブジェクト114に基づくスクロールの結果、表示画面106内に現れるが、通常のプレイヤオブジェクト108の移動によるスクロールでは表示画面106に捕らえられない隠れた位置に配置されている。
【0057】
また、この実施例では、スクロール作動範囲は、図6に示すように、スクロール制御オブジェクト114の左右方向の幅と同じに設定される。つまり、スクロール作動範囲左側データSCRLEFTはスクロール制御オブジェクト114の左端位置に設定され、かつ、スクロール作動範囲右側データSCRRIGHTはスクロール制御オブジェクト114の右端位置に設定される。このように、スクロール作動範囲は接触物体110の近傍に設定されてよい。また、スクロール目標値データSCRPOINTは、画面表示位置が表示画面106の左上に設定されているので、目標物116の位置よりもやや上方に設定されている。
【0058】
そして、この実施例では、スクロール制御オブジェクト114に基づくスクロール制御(第1のスクロール)が作動される条件は、プレイヤオブジェクト108がスクロール作動範囲に位置し、かつ、接触物体110に対して所定の動作をすることである。この条件が満足されることによって、表示画面位置が調整されて目標物116が表示画面106に捕らえられる。スクロール作動条件である所定の動作は、この例では足場ブロック110の上に乗ることである。したがって、たとえば図7に示すように、足場ブロック110の下を単に通り過ぎて進んで行った場合には、スクロール作動条件が満足されないのでスクロール制御は実行されず、表示画面106内に目標物116は現れない。さらに、図8に示すように、足場ブロック110の下を単に通り過ぎた後に目標物116の下方でプレイヤオブジェクト108をジャンプさせて目標物116に近づけた場合でも、目標物116とプレイヤオブジェクト108との間には十分な間隔が設けられるので、表示画面106内に目標物116が捕らえられることはない。
【0059】
図9に示すように、プレイヤオブジェクト108が足場ブロック110に対して所定の動作をした場合、すなわち、この例ではその上に載った場合には、スクロール作動条件が満足される。なお、プレイヤオブジェクト108が足場ブロック110に乗ることによってプレイヤオブジェクト108の位置座標はスクロール作動範囲内に存在することとなっている(SCRLEFT<PLXPOS<SCRRIGHT)。したがって、第1のスクロール制御が実行され、図10に示すように、表示画面106の画面表示位置が徐々にスクロール目標値SCRPOINTへ近づくように移動される。そして、スクロール作動条件が満足されたままであれば、画面表示位置がスクロール目標値に達することとなり、そのようなゲーム画像がディスプレイ16に表示される。したがって、表示画面106内に目標物116が捕らえられ、プレイヤは目標物116の存在を知ることができる。そして、必要であればその場所へ行くことができ、目標物116がアイテム等であればそれを取得することができる。
【0060】
なお、この例では、スクロール制御オブジェクト114によってスクロール作動範囲は接触物体110の近傍に設定されるので、プレイヤオブジェクト108が接触物体110に対してその近傍で直接的に所定動作をすることとなり、したがって、プレイヤオブジェクト108の動作に応じた自然なスクロールを行える。また、背景画像の一部として表示されている静止状態の足場ブロック110の上に載ればよいので、プレイヤにとっては比較的容易にこの第1のスクロールを作動させることができる。
【0061】
一方、この例の接触物体110は破壊可能な足場ブロックであり、つまり、プレイヤオブジェクト108がたとえば足場ブロック110を下から叩くことによって破壊することができる。図11に示すように、足場ブロック110が破壊されて消滅した後には、プレイヤオブジェクト108は、スクロール作動範囲内に存在することは可能であるが、当然にその足場ブロック110に対して所定の動作を行うことができない。なお、この例ではスクロール制御オブジェクト114は足場ブロック110と同じ位置に配置されているがプレイヤオブジェクト108からの作用を受けないので、消滅することはなくその位置に配置されたままである。図11では、この見えないスクロール制御オブジェクト114を破線で表示している。また、このように背景の状況が変化したことによって、プレイヤオブジェクト108は目標物116の位置に到達することもできない。したがって、図11に示すように、足場ブロック110の消滅後に、プレイヤオブジェクト108が、足場ブロック110の消滅前ならばその上に載っていたはずの位置に再び移動しても、スクロール作動条件を満足することができないので、第1のスクロールが作動されることがない。この場合、必要に応じて、プレイヤオブジェクト108の移動位置に伴った通常の画面位置調整(第2のスクロール)が実行される。つまり、画面表示位置がスクロール目標SCRPOINTに調整されることはない。したがって、状況の変化によって既に取得または到達等が不可能となってしまった目標物116がいちいちスクロール表示されることがなく、また、そのような煩わしいスクロールによる画面の揺れ等も発生しない。
【0062】
このように、ゲームの状況に応じたスクロールを行うことができる。したがって、適切かつ自然な画像表現を行うことができ、プレイヤにとってプレイし易い画面を表示することができる。
【0063】
なお、スクロール作動範囲は、上述のように、たとえば上下左右を区切った一定の領域等であってもよく、したがって、スクロール作動範囲にプレイヤオブジェクト108が存在するか否かの判断は、たとえばスクロール制御オブジェクト114の配置位置のユニットにプレイヤオブジェクトが接触したか否かを判断すること等によって行われてもよい。
【0064】
また、スクロール目標値SCRPOINTは、スクロール制御オブジェクト114に対する接触の仕方によって異なる目標値を設定することができる。この実施例では、スクロール作動範囲への進入方向に応じて異なるスクロール目標値を設定している。つまり、たとえばスクロール作動範囲へその左側から進入した場合のスクロール目標値左側データSCRPOINTLと、スクロール作動範囲へその右側から進入した場合のスクロール目標値右側データSCRPOINTRとが記憶され、進入方向に応じていずれかがスクロール目標値SCRPOINTに設定される。たとえば、プレイヤオブジェクト108がスクロール作動範囲に右側から進入した場合には、図12に示すように、スクロール目標値SCRPOINTにスクロール目標値右側SCRPOINTRが設定され、表示画面106の画面表示位置はSCRPOINTRの値を満たすようにスクロール調整される。この図12では、スクロール目標値左側データは、スクロール作動範囲の右上に配置される目標物116が表示される値に設定されるが、スクロール目標値右側データは目標物116が表示されないような値に設定されている。これによって、たとえばスクロール作動範囲に適切な所定の方向(図12では左側)から進入した場合にだけ目標物116を表示させるようなスクロール制御を行うことができる。このように、スクロール作動範囲への進入方向に応じてスクロール目標を変化させることによって、多様な画面表示を行うことができ、ゲームとしての面白みを高めることができる。
【0065】
また、スクロール目標値データは、必ずしも目標物116が表示されるような値に設定されるものではなく、自由に細かく設定され得る。たとえば図13では、スクロール制御オブジェクト114は、目標物116aの位置よりも下方の進行方向(右方向)側に配置される。なお、目標物116aは、前の接触物体110aに対して配置されたスクロール制御オブジェクト114aに基づいてスクロール表示されるものである。そして、このスクロール制御オブジェクト114に関しては、そのスクロール目標値SCRPOINTはゲームの進行を促すような低めの位置に設定される。つまり、プレイヤオブジェクト108が接触物体110の上に載った場合には、たとえば接触物体110から降りて地面112上にいるのが相応しいような表示位置にスクロールされる。このような場合には、この接触物体110(スクロール制御オブジェクト114)に関しては他の目標物116が隠されておらずゲームを先に進めてよいことをプレイヤに積極的に伝えることができる。このように、スクロール目標値を適宜に設定することによっても、ゲームの状況に応じたスクロールをすることができる。
【0066】
また、スクロール制御オブジェクト114の配置位置は任意であり、接触物体110と同じ位置でなくてもよい。スクロール制御オブジェクト114は、たとえば接触物体110の配置位置に対してマップの1つ上のユニット位置等に配置されてもよい。また、たとえば、足場ブロック110の右端部にのみスクロール制御オブジェクト114を配置することによって、プレイヤオブジェクト108が足場ブロック110の右端に載ったときにだけスクロールを作動させるようにすることも可能である。あるいは、たとえば、足場ブロック110の上空の何もないところにスクロール制御オブジェクト114を配置することによって、プレイヤオブジェクト108を接触物体110から上空にジャンプさせてスクロール制御オブジェクト114の配置位置に接触したときにスクロールを作動させるといったことも可能である。
【0067】
また、スクロール制御オブジェクト114の設定される接触物体110は、上述の足場ブロックのような固定的な背景画像として表示されるものに限られず、適宜変更され得る。接触物体110は、たとえば敵オブジェクトや乗り物等のような移動物体であってもよい。たとえば図14では、接触物体110は一例として空中を移動する飛行機である。この接触物体110に対する所定の動作は、たとえばこの上に乗ることである。
【0068】
この移動する飛行機110に対してのスクロール制御オブジェクト114は、スクロール制御を行いたい位置に配置される。この例では、図14(A)から分かるように、スクロール制御オブジェクト114は、飛行機110の初期位置から進行方向(右方向)側に所定長さ離れたこの飛行機110の移動先に配置される。そして、スクロール制御オブジェクト114の配置された箇所にスクロール作動範囲(SCRLEFT,SCRRIGHT)が設定される。また、スクロール作動範囲のさらに進行方向側で、通常は見えない(表示されない)高さの位置に目標物116が配置されていて、目標物116よりもやや高い位置にスクロール目標値SCRPOINTが設定されている。
【0069】
この飛行機110は、たとえばスクロール制御オブジェクト114の配置位置を含む一定の区間を往復運動している。そして、プレイヤオブジェクト108がジャンプしてこの飛行機110の上に乗ることができる。プレイヤオブジェクト108が飛行機110の上に載った状態で、飛行機110が進行方向へ移動すると、やがてスクロール制御オブジェクト114の配置位置に到達する。このとき、プレイヤオブジェクト108がスクロール作動範囲内に位置し、かつ、飛行機110上に乗るという所定動作を行っているので、スクロール作動条件が満足される。したがって、図14(B)に示すように、スクロール制御が実行されることによって、表示画面106の画面表示位置がスクロール目標値に徐々に近づくように調整され、目標物116を表示画面106内に捕らえることができる。
【0070】
このように、接触物体110として移動物体を適用すれば、スクロールを作動させるために、プレイヤオブジェクト108はたとえば移動するものに対して所定の動作をしなければならないので、比較的困難な操作が必要とされる。したがって、プレイヤにとってやりがいのあるものとなり、ゲームとしての興趣性を高めることができる。
【0071】
なお、この図14の例では、スクロール制御オブジェクト114は最初に設定した位置から動くものではないが、接触物体110が移動物体の場合、スクロール制御オブジェクト114を、接触物体110の移動する条件および移動速度等に関連付けて、移動させるようにしてもよい。つまり、たとえば、スクロール制御オブジェクト114を、接触物体110と同じ位置またはジャンプ等の動作で接触可能な近傍の位置等に、初めに配置しておくとともに、スクロール制御オブジェクト114の移動条件および移動速度を、接触物体110の移動する条件および移動速度と同じに設定しておくようにしてよい。
【0072】
図15には、このゲーム装置10のゲーム動作の一例が示される。カートリッジ14を装着したゲーム機12の電源を投入すると、カートリッジ14のROM52から必要なプログラムおよびデータが読み出されてワークメモリ48にロード(記憶)され、CPU40によって処理が開始される。そして、プレイヤによる操作部32の操作入力によってゲーム開始が指示されると、図15の最初のステップS1において、CPU40は、そのときのコースないしステージに必要な背景画像データ80およびマップデータ82をROM52から読み出してワークメモリ48のデータ記憶領域90にロードする。これにより、このコースの背景が発生され、たとえば足場ブロックや地面112等が配置される。
【0073】
次に、ステップS3で、CPU40はオブジェクト配置を処理する。このオブジェクト配置処理によって、プレイヤオブジェクト108や敵オブジェクトなどのその他のオブジェクト等のデータがロードされ、これらがこのコースにおけるそれぞれの初期位置に配置され、また、それぞれのオブジェクトに関するデータの初期設定が行われる。さらに、ここでは、接触物体110に対するスクロール制御オブジェクト114の配置処理も行われる。このステップS3のオブジェクト配置処理のうちの特にスクロール制御オブジェクト114に関する設定処理の詳細が図16に示される。
【0074】
図16に示すように、CPU40は、ステップS31で、このコースに配置されるスクロール制御オブジェクト114の初期設定を処理する。具体的には、CPU40は、スクロール制御オブジェクト114に関する初期設定データをROM52から読み出してデータ記憶領域90にロードする。そして、そのスクロール制御オブジェクト114についての各変数、すなわち、スクロール作動範囲左側SCRLEFT,スクロール作動範囲右側SCRRIGHT,スクロール目標値SCRPOINT,スクロール目標値左側SCRPOINTLおよびスクロール目標値右側SCRPOINTR等に、初期値を代入する。また、スクロール作動フラグSCRFLAGに0を代入してOFFに設定する。なお、複数のスクロール制御オブジェクト114が配置される場合、この初期設定は、それぞれのスクロール制御オブジェクト114について設定されるのは言うまでもない。
【0075】
この図15のステップS3の処理によって、プレイヤオブジェクト108,スクロール制御オブジェクト114および目標物116等がこのコースに配置されるとともに、スクロール作動範囲およびスクロール目標が設定される。
【0076】
なお、図示は省略してあるが、このステップS3の後、たとえば図6で示したように、初期設定に基づいてたとえば足場ブロック110等を含む背景画像104ならびにプレイヤオブジェクト108等のオブジェクトが描画され、初期の画面表示位置に基づいた表示画面106がLCD16に表示される。そして、プレイヤはLCD16に表示された表示画面106を見て操作部32を操作して、このゲームコースをプレイする。
【0077】
図15に戻って、続くステップS5で、CPU40は、操作部32からの操作入力信号を取得する。次のステップS7で、CPU40は、プレイヤオブジェクトの動作処理を実行する。すなわち、操作入力信号(先のステップS5で操作入力を取得していた場合)およびプログラムに応じてプレイヤオブジェクト108を動作させる。たとえば、プレイヤが操作部32の十字ボタン18を操作した場合、CPU40は、このステップS7で、ゲーム空間においてプレイヤオブジェクト108をその方向に移動させ、プレイヤオブジェクト位置データ94を移動後の位置座標に更新する。また、たとえばAボタン24が操作された場合、このステップS7で、プレイヤキャラクタ108をたとえばジャンプさせる。
【0078】
続いて、ステップS9で、CPU40は、オブジェクトの動作処理を実行する。この処理では、操作入力信号およびプログラムに基づいてプレイヤオブジェクト108以外のオブジェクト(敵オブジェクト,背景オブジェクトおよびスクロール制御オブジェクト等)を必要に応じて動作させる。また、このオブジェクト動作処理では、スクロール作動フラグの設定処理も行われる。これによって、スクロール作動条件が満足されているか否かが調査されてゲームの状況に応じたスクロール作動フラグがセットされる。このステップS9のオブジェクトの動作処理のうち特にスクロール作動フラグの設定処理の詳細が図17に示される。
【0079】
図17の最初のステップS41で、CPU40は、ワークメモリ48のスクロール作動フラグデータ100がオフに設定されているか否かを判断する。ステップS41で“YES”であれば、つまり、スクロールを作動させる条件が未だ満足されておらず、SCRFLAGが0に設定されている場合には、CPU40は、次のステップS43で、プレイヤオブジェクト108が所定の位置すなわちスクロール作動範囲内にいるかどうかを判断する。たとえばこの実施例のようにスクロール作動範囲左側SCRLEFTおよびスクロール作動範囲右側SCRRIGHTが設定されている場合には、プレイヤオブジェクト位置データ94に記憶されているプレイヤ位置のX座標PLXPOSが、SCRLEFTより大きくかつSCRRIGHTより小さいかどうかを判断する。このステップS43で“YES”であれば、つまり、たとえば図9で示したように、プレイヤオブジェクト108がスクロール作動範囲内に入った場合にはステップS45へ進む。一方、このステップS43で“NO”であれば、つまり、たとえば図6,図7または図8等で示したように、プレイヤオブジェクト108が作動範囲内にいない場合には、図15のフローへリターンする。
【0080】
ステップS45では、CPU40は、プレイヤオブジェクト108がスクロール作動範囲に右側から進入したか否かを判断する。たとえば図12で示したように、プレイヤオブジェクト108がスクロール作動範囲に右側から進入した場合には、次のステップS47で、CPU40は、スクロール目標値SCRPOINTにスクロール目標値右側SCRPOINTRを代入して設定する。一方、たとえば図9で示したように、プレイヤオブジェクト108がスクロール作動範囲に左側から進入した場合には、次のステップS49で、CPU40は、スクロール目標値SCRPOINTにスクロール目標値左側SCRPOINTLを代入して設定する。このようにして、スクロール作動範囲への進入方向に応じて異なるスクロール目標値を設定する。
【0081】
続いて、ステップS51で、CPU40は、スクロール作動フラグSCRFLAGに2を代入して待機中に設定する。つまり、スクロール制御を作動させるための2条件のうちの1つ目、すなわち、スクロール作動範囲内にプレイヤオブジェクト108が位置していることが満足されたため、全く満たされていない場合と区別して待機中に設定しておく。このステップS51の処理を終了すると、図15のフローへリターンする。
【0082】
一方、ステップS41で“NO”であれば、つまり、スクロール作動フラグSCRFLAGが0でない場合には、次のステップS53で、CPU40は、スクロール作動フラグがオンに設定されているかどうかを判断する。
【0083】
ステップS53で“NO”であれば、つまり、スクロール作動フラグが待機中に設定されている場合には、次のステップS55で、プレイヤオブジェクト108が、接触物体110に対して、所定の動作をしているか否かを判断する。接触物体110が、たとえば図9に示したように足場ブロックである場合、この足場ブロック110の上に載っているか否かが判断される。このステップS55で“YES”であれば、すなわち、スクロール制御を作動させるための2条件のうちの2つ目が満足された場合には、続くステップS57で、CPU40は、スクロール作動フラグSCRFLAGに1を代入してオンに設定する。
【0084】
一方、ステップS53で“YES”であれば、つまり、スクロール作動フラグSCRFLAGが1である場合には、ステップS59へ進む。また、ステップS55で“NO”であれば、つまり、プレイヤオブジェクト108が作動範囲内に位置するが所定の動作が未だなされていない場合にもステップS59へ進む。したがって、たとえば図11に示したように、接触物体110が既に消滅していることを検出した場合等にはスクロール作動範囲内に進入したとしてもステップS55で“NO”と判断されるので、スクロール目標へのスクロールが作動することはない。
【0085】
続くステップS59からステップS65までの処理は、スクロール作動フラグがオンまたは待機中に設定されている場合に、ゲーム状況の変化を検出してスクロール作動フラグの設定を変更するためのものである。
【0086】
ステップS59では、CPU40は、プレイヤオブジェクト108がスクロール作動範囲内に位置するか否かを判断する。ステップS59で“YES”であれば、次のステップS61で、CPU40は、プレイヤオブジェクト108が接触物体110に対して所定動作をしているか否かを判断する。このステップS61で“YES”であれば、スクロール作動フラグはオンのままでよいので、そのまま図15のフローへリターンする。一方、ステップS61で“NO”であれば、つまり、所定動作をしていない状態に変化している場合には、CPU40は、次のステップS63で、スクロール作動フラグを待機中に設定し、図15のフローへリターンする。他方、ステップS59で“NO”であれば、つまり、プレイヤオブジェクト108がスクロール作動範囲外に移動した状態に変化している場合には、CPU40は、続くステップS65で、スクロール作動フラグをオフに設定し、図15のフローへリターンする。
【0087】
図15へ戻って、続くステップS11では、CPU40は、背景画像データ80およびマップデータ82等に基づいて、図示しないVRAMの所定領域に背景画像を描画する。また、ステップS13で、CPU40は、プレイヤオブジェクト画像データ78aを含むオブジェクト画像データ78等に基づいて、プレイヤオブジェクト108およびその他オブジェクト等の画像をVRAMの所定領域に描画する。
【0088】
続いて、ステップS15で、CPU40は、スクロール移動処理を実行する。このスクロール移動処理によって、スクロール作動条件が満足されているとき、通常のスクロールと異なるスクロールが実施される。このステップS15の処理の詳細は、図18に示される。
【0089】
図18の最初のステップS71で、CPU40は、スクロール作動フラグSCRFLAGがオンであるか否かを判断し、“YES”であれば、次のステップS73で、画面表示位置データ92がスクロール目標値データ98を満足したか否かを判断する。たとえば、スクロール目標値SCRPOINTにY座標値が設定されている場合には、画面表示位置のY座標値SCCVがSCRPOINTに等しいかを判断したり、またはスクロール目標値に特定の点が設定されている場合には、画面表示位置がその目標点になったかを判断したりする。
【0090】
このステップS73で“NO”であれば、つまり、画面表示位置のスクロール調整が終了していない場合には、ステップS75で、CPU40は、スクロール目標値に近づくように画面表示位置を徐々に移動させる。たとえば、スクロール開始前の画面表示位置からスクロール目標値へ所定割合で近づくように調整してよい。この第1のスクロールによって、画面表示位置が調整され、たとえば図10,図12,図13または図14等に示したように、スクロール目標へ位置の調整された表示画面106が表示されることとなる。このステップS73の処理を終了すると図15のフローへリターンする。
【0091】
一方、ステップS73で“YES”であれば、つまり、スクロール調整が終了している場合には、そのまま図15のフローへリターンする。
【0092】
他方、ステップS71で“NO”であれば、つまり、スクロール作動フラグがオフまたは待機中に設定されている場合には、CPU40は、ステップS77で、必要に応じて、プレイヤオブジェクト108の位置に基づいて画面表示位置を調整する。この第2のスクロールによって、たとえば、プレイヤオブジェクト108が表示画面106の端に近づいた場合等に、必要であればその移動に伴って表示画面106が移動される。このステップS77の処理を終了すると図15のフローへリターンする。
【0093】
図15に戻って、続くステップS17では、CPU40は、表示画面106をディスプレイ16に表示させる。具体的には、CPU40は、図示しないLCDコントローラを用いて、背景画像104およびプレイヤオブジェクト108等の各種オブジェクトの画像を合成し、画面表示位置データ92に基づいて表示範囲にある画像データすなわち表示画面106の画像データをたとえば図示しないVRAMのフレーム領域に生成し、その画像データ(表示データ)をLCD16に与えて、表示画面106をLCD16に表示させる。
【0094】
そして、ステップS19で、CPU40は、プレイヤオブジェクト108がこのコースのゴールに達したか否かを判断し、“YES”であればこのコースのゲーム処理を終了する。一方、ステップS19で“NO”であれば、ステップS5に戻って、このコースのゲーム処理を繰り返す。
【0095】
したがって、スクロール作動条件が満足されている場合には、ステップS5からステップS19の処理が、1フレームまたは所定フレーム数ごとに繰り返されることによって、たとえば図10,図12,図13または図14等に示したように、スクロール目標値までその画面表示位置が移動される表示画面106がLCD16に表示される。
【0096】
この実施例によれば、プレイヤオブジェクト108がスクロール作動範囲内に位置し、かつ、接触物体110に対して所定の動作をしたときのスクロール(第1のスクロール)と、接触物体110に対して所定の動作をしていないときの通常のスクロール(第2のスクロール)とを異なるようにしている。したがって、たとえば接触物体110が消滅して背景の状況が変化した後に、その変化前にはスクロールを作動させるものであった同じ位置にプレイヤオブジェクト108が再び移動したとしても、プレイヤオブジェクト108が接触物体110に対して所定動作をすることができないので、第1のスクロールが作動することがない。これによって、たとえば取得不可能なアイテム表示などの無意味で不自然な画面表示をなくすことができ、それによる画面の揺れや煩わしさ等も解消できる。したがって、ゲームの状況に応じたスクロールを行うことができる。また、プレイヤオブジェクト108の動作に応じて、適切かつ自然な画像表現を行うことができ、プレイヤにとってプレイし易い画面を表示することができる。
【0097】
また、スクロール目標値データやスクロール作動範囲データ等のスクロール制御情報を、スクロール制御オブジェクト114に関連付けて、接触物体110とは別に持たせておき、スクロール制御の必要な接触物体110に対してのみスクロール制御オブジェクト114を配置するようにしているので、たとえばすべての接触物体110にスクロール制御情報を持たせるようなことに比べて、データ容量を小さくすることができる。また、接触物体110ごとに細かい設定をしたり制御方法を変えたりすることが容易に行える。
【0098】
なお、上述の実施例では、スクロール制御オブジェクト114の設定される接触物体110の種類はゲーム中に変化するものではなく一定のものであったが、図19,図20および図21を参照して説明する変形例のように、スクロール制御オブジェクト114の設定される接触物体110がゲーム状況に応じて種類の変化するものである場合、その種類に応じたスクロール制御を行うようにしてもよい。
【0099】
すなわち、この変形例では、図19に示すように、種類の変化する接触物体110として、ゲーム状況に応じてその表面に表示された矢印の向きが変化する足場ブロック110が、背景画像104に配置される。この矢印の向きは、たとえば、時計のように時間の経過と共に回転するようにしてよいし、または、その場所に来るたびに異なっていたり、あるいは、プレイヤオブジェクト108の状態(お金の所持数や所持アイテム等)に応じて異なっていたりしてもよい。
【0100】
このような接触物体110に対して、スクロール制御オブジェクト114が配置される。この変形例ではスクロール制御オブジェクト114は、接触物体110と同じ位置に配置され、スクロール作動範囲データSCRLEFT,SCRRIGHTは、たとえばスクロール制御オブジェクト114の配置位置においてその幅に合わせて設定されている。そして、スクロール制御オブジェクト114には、接触物体110の種類(この例では矢印の向き)に応じたスクロール方向およびスクロール量を有するスクロール目標値が設定されている。具体的には、下向き矢印のときに下方向にスクロールさせるスクロール目標値SCRPTAD,上向き矢印のときに上方向にスクロールさせるスクロール目標値SCRPTAU,左向き矢印のときに左方向にスクロールさせるスクロール目標値SCRPTALおよび右向きの矢印のときに右方向にスクロールさせるスクロール目標値SCRPTARがそれぞれ設定されている。なお、このスクロール目標値およびスクロール作動範囲等に関する初期設定は、上述の実施例と同様にして、図15のステップS3のオブジェクト配置処理で行われる。
【0101】
そして、スクロール作動条件が満足されたとき、そのときの接触物体110の種類に応じたスクロール目標値が採用される。なお、この接触物体110に対する所定動作条件は、たとえばこの上に乗ることである。この図19の例では、左向きの矢印のときのスクロール目標値SCRPTALが採用されたときに新たに表示範囲となる位置に、目標物116が配置されている。つまり、この例では、足場ブロック110に左向き矢印が表示されているときに上に載った場合にのみ、目標物116が表示画面106内に表示されてプレイヤに提示され、それ以外の場合には目標物116は表示範囲内に捕らえられない。
【0102】
図20に示すように、プレイヤオブジェクト108がスクロール作動範囲内に移動し、かつ、接触物体110の上に乗ることによって、スクロール作動条件が満たされて、スクロール制御が実行される。そして、スクロール作動条件が満足されたときのスクロール制御オブジェクト114の矢印の向きは、この図20の例では、左向きになっている。したがって、スクロール目標値SCRPOINTには、左向き矢印のときのスクロール目標値SCRPTALが設定される。そして、画面表示位置がそのスクロール目標値SCRPTALに徐々に近づくように移動されて、表示画面106内に目標物116が表示される。
【0103】
図21には、この変形例の場合のオブジェクトの動作処理の一例が示される。この図21のオブジェクト動作処理は、ステップS57の次に、ステップS91およびステップS93の処理が追加されていること以外は、図17に示した上述の実施例のオブジェクト動作処理と同様である。したがって、同じ処理には同一の参照符号を付してその説明を省略する。
【0104】
ステップS55で“YES”である場合、つまり、プレイヤオブジェクト108がスクロール作動範囲内に位置していて、かつ、接触物体110に対して所定の動作をしている場合には、CPU40は、ステップS57でスクロール作動フラグをオンに設定し、続くステップS91で、その接触物体110が種類の変化するものであるか否かを判断する。
【0105】
ステップS91で“NO”である場合、つまり、接触物体110がたとえば図6例の足場ブロックや図14例の飛行機等のような種類の変化しないものである場合には、そのままステップS59へ進む。
【0106】
一方、ステップS91で“YES”であれば、つまり、接触物体110が図19例の表示矢印の変化する足場ブロック等のような種類の変化するものである場合には、続くステップS93で、CPU40は、接触物体110の種類に応じて、スクロール目標値SCRPOINTを設定する。たとえば、図20に示したように、そのときの接触物体110が左向き矢印を表示した足場ブロックであるときには、左向き矢印のときのスクロール目標値SCRPTALが、SCRPOINTに代入される。このステップS93の処理を終了すると、ステップS59へ進む。
【0107】
したがって、たとえば図20に示したように左向き矢印のときにスクロール作動条件が満足された場合には、その後の図15のステップS15のスクロール移動処理によって画面表示位置がスクロール目標値に近づけられ、次のステップS17によってその画面位置の調整された表示画面106がLCD16に表示される。したがって、やがて表示画面106内に目標物116が表示されることとなる。
【0108】
この変形例によれば、種類の変化する接触物体110に対応することができるので、ゲーム状況に応じたスクロールを行うことができる。また、接触物体110の種類に応じて、多様な画面表示を行うことができるとともに、同じシーンにおいて複数の画面位置調整が可能になるので、遊び方の選択肢を広げることができて、ゲームの面白みを高めることができる。
【0109】
また、上述の各実施例では、接触物体110に対する所定動作は一例としてその上に乗ることを設定していたが、この所定動作は任意に設定されてよい。たとえば、所定動作は、接触物体110に単に触れること,接触物体110が破壊されない場合その下から叩くこと,接触物体110に衝突すること,または接触物体110の上でジャンプすること等であってもよい。ただし、所定動作が、叩くことや衝突すること等のような瞬間的な行為であって、上に乗ること等のような継続的な行為でない場合には、所定動作の条件を満足しているのが瞬間的になってしまうので、画面位置の調整も瞬間的になってしまい、ほとんどの場合スクロール目標値まで完遂されないことになってしまう。したがって、図17または図21のステップS61の処理に代えて、たとえば、スクロール目標値までスクロールが完遂された否かを判断し、スクロールが完遂されるまではスクロール作動フラグをオンのままにしておくこと等によって、スクロール目標値までの調整が適切に行われるようにしてもよい。
【0110】
また、上述の各実施例では、スクロールを必要とする接触物体110にだけスクロール制御オブジェクト114を配置することによって、スクロールを作動させるようにしていたが、必ずしもスクロール制御オブジェクト114が用いられなくてもよい。場合によっては、たとえば、接触物体110が移動物体ならば、接触物体110自体にスクロール制御情報を持たせるようにしてもよい。あるいは、スクロールを作動させる接触物体の種類を限定しておき、その限定種類の接触物体に対してだけ、たとえば共通のスクロール制御情報を適用し、一定のスクロールを作動させるといったことも考えられる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例のゲーム装置を示す外観図である。
【図2】図1実施例のゲーム装置の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図3】図2におけるカートリッジのROMのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図4】図2におけるワークメモリのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図5】図1実施例における背景画像(コース全体)と画面位置との関係を示す図解図である。
【図6】図1実施例における接触物体,スクロール制御オブジェクト,スクロール作動範囲およびスクロール目標値の関係の一例を示す図解図である。
【図7】図6においてプレイヤオブジェクトが単にスクロール作動範囲を通り過ぎた場合の画面位置の一例を示す図解図である。
【図8】図6においてプレイヤオブジェクトが目標物に近づいた場合の画面位置の一例を示す図解図である。
【図9】図6においてプレイヤオブジェクトがスクロール作動範囲に入りかつ接触物体に対して所定の動作をした様子の一例を示す図解図である。
【図10】図9の続きとして画面位置がスクロール目標値までスクロールされる様子の一例を示す図解図である。
【図11】図6において接触物体が消滅した後にプレイヤオブジェクトがスクロール作動範囲に入った場合の画面位置の一例を示す図解図である。
【図12】図6においてプレイヤオブジェクトがスクロール作動範囲に右側から入った場合のスクロールされた画面位置の一例を示す図解図である。
【図13】スクロール目標値が低めに設定された場合のスクロールされた画面位置の一例を示す図解図である。
【図14】接触物体が移動物体である場合のスクロール制御の一例を示す図解図であり、(A)はプレイヤオブジェクトがスクロール作動範囲外で接触物体に載った場合の様子を示し、(B)はその後接触物体が移動してプレイヤオブジェクトがスクロール作動範囲に入った場合の画面位置のスクロールの様子を示す。
【図15】図1実施例におけるゲーム動作の一例を示すフロー図である。
【図16】図15におけるオブジェクト配置データのロード処理の一例を示すフロー図である。
【図17】図15におけるオブジェクトの動作処理の一例を示すフロー図である。
【図18】図15におけるスクロール移動処理の一例を示すフロー図である。
【図19】種類の変化する接触物体に対応する変形例において、種類ごとに設定されたスクロール目標値の一例を示す図解図である。
【図20】図19変形例においてスクロール作動条件が満足されたときの接触物体の種類に応じた画面位置のスクロールの様子を示す図解図である。
【図21】図19変形例におけるオブジェクトの動作処理の一例を示すフロー図である。
【符号の説明】
10 …ゲーム装置
12 …ゲーム機
14 …カートリッジ
16 …LCD
32 …操作部
40 …CPU
48 …ワークメモリ
104 …背景画像
106 …表示画面
108 …プレイヤオブジェクト
110 …接触物体
114 …スクロール制御オブジェクト
Claims (6)
- ディスプレイに表示する表示画面よりも大きな背景画像をスクロールさせることによって前記ディスプレイに表示させるゲーム装置であって、
プレイヤによって操作される操作手段、
前記背景画像に基づいて前記表示画面に表示背景画像を発生させる表示背景画像発生手段、
前記操作手段からの操作入力に基づいて移動するプレイヤオブジェクトを発生させるプレイヤオブジェクト発生手段、
前記プイレヤオブジェクトが接触するための接触物体を前記表示背景画像の一部として発生させる接触物体発生手段、
前記接触物体に関連付けられ、かつプレイヤが視認できない態様で配置されるスクロール制御オブジェクトを発生させるスクロール制御オブジェクト発生手段、
前記スクロール制御オブジェクトに関連付けられたスクロール制御情報を記憶するスクロール制御情報記憶手段、
前記プレイヤオブジェクトの位置を検出する位置検出手段、
前記スクロール制御オブジェクトの配置された前記接触物体に対して前記プレイヤオブジェクトが所定の動作をしたか否かを判別する所定動作判別手段、
前記位置検出手段によって前記プレイヤオブジェクトが前記スクロール制御オブジェクトに対して所定の位置に存在することが検出されたとき、前記スクロール制御情報に基づいて前記背景画像の所定位置をスクロール目標として、該スクロール目標まで前記表示画面をスクロールさせ、かつ前記所定動作判別手段によって所定の動作がされたと判断されたことに応じて処理される第1のスクロールと、前記所定動作判別手段によって所定の動作がされなかったと判断されたことに応じて処理される、第1のスクロールとは異なる第2のスクロールとを発生させるスクロール手段、および
前記スクロール手段によってスクロールされた表示範囲に存在する、前記プレイヤオブジェクト発生手段によって発生された前記プレイヤオブジェクトと、前記表示背景画像発生手段によって発生された前記表示背景画像とを含む前記表示画面を表示するための表示データを発生する表示データ発生手段を備える、ゲーム装置。 - 前記スクロール制御オブジェクト発生手段は、前記接触物体に関連付けられ、かつ透明な態様で配置されるスクロール制御オブジェクトを発生させる、請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記スクロール制御オブジェクト発生手段は、前記スクロール制御オブジェクトを前記接触物体と同じ位置に配置する、請求項1または2に記載のゲーム装置。
- プレイヤによって操作される操作手段を備え、ディスプレイに表示する表示画面よりも大きな背景画像をスクロールさせることによって前記ディスプレイに表示させるゲーム装置に実行させるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置を、
前記背景画像に基づいて前記表示画面に表示背景画像を発生させる表示背景画像発生手段、
前記操作手段からの操作入力に基づいて移動するプレイヤオブジェクトを発生させるプレイヤオブジェクト発生手段、
前記プイレヤオブジェクトが接触するための接触物体を前記表示背景画像の一部として発生させる接触物体発生手段、
前記接触物体に関連付けられ、かつプレイヤが視認できない態様で配置されるスクロール制御オブジェクトを発生させるスクロール制御オブジェクト発生手段、
前記スクロール制御オブジェクトに関連付けられたスクロール制御情報を記憶するス クロール制御情報記憶手段、
前記プレイヤオブジェクトの位置を検出する位置検出手段、
前記スクロール制御オブジェクトの配置された前記接触物体に対して前記プレイヤオブジェクトが所定の動作をしたか否かを判別する所定動作判別手段、
前記位置検出手段によって前記プレイヤオブジェクトが前記スクロール制御オブジェクトに対して所定の位置に存在することが検出されたとき、前記スクロール制御情報に基づいて前記背景画像の所定位置をスクロール目標として、該スクロール目標まで前記表示画面をスクロールさせ、かつ前記所定動作判別手段によって所定の動作がされたと判断されたことに応じて処理される第1のスクロールと、前記所定動作判別手段によって所定の動作がされなかったと判断されたことに応じて処理される、第1のスクロールとは異なる第2のスクロールとを発生させるスクロール手段、および
前記スクロール手段によってスクロールされた表示範囲に存在する、前記プレイヤオブジェクト発生手段によって発生された前記プレイヤオブジェクトと、前記表示背景画像発生手段によって発生された前記表示背景画像とを含む前記表示画面を表示するための表示データを発生する表示データ発生手段として機能させるためのゲームプログラム。 - 前記スクロール制御オブジェクト発生手段は、前記接触物体に関連付けられ、かつ透明な態様で配置されるスクロール制御オブジェクトを発生させる、請求項4に記載のゲームプログラム。
- 前記スクロール制御オブジェクト発生手段は、前記スクロール制御オブジェクトを前記接触物体と同じ位置に配置する、請求項4または5に記載のゲームプログラム。
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