JP3426105B2 - ビデオゲームシステムおよびビデオゲーム用記憶媒体 - Google Patents

ビデオゲームシステムおよびビデオゲーム用記憶媒体

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Description

【発明の詳細な説明】
【発明の属する技術分野】この発明はビデオゲームシス
テム及びビデオゲーム処理用記憶媒体に関し、特に複雑
な操作を必要とするゲームでもプレイヤが先の画面に進
むことを容易にしたビデオゲームシステム及びビデオゲ
ーム用記憶媒体に関する。
【0002】
【従来技術】従来のビデオゲームは、ゲームの操作方法
をプレイヤ又はユーザに知らしめる方法として、取扱説
明書又はマニュアルにおいて操作装置の各スイッチ又は
ボタンの機能を説明していた。そして、プレイヤは、ゲ
ームを始める前に取扱説明書を読み、どのスイッチ又は
ボタンがどの様な機能を有するかを覚えた上で、ゲーム
をプレイしていた。また、その他の従来技術として、ビ
デオゲームを開始した後に、画面上で操作説明モードを
選択したとき画面に操作方法又は各スイッチやボタンの
機能説明を文字で表示したり、ゲーム途中の敵キャラク
タの出現しない場所で各スイッチの操作方法又は機能の
説明を表示していた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】各スイッチ又はボタン
の操作方法を取扱説明書又はマニアルに記載するのは、
操作するスイッチが多数あったり、複雑な操作を必要と
する場合に、そのゲームをプレイする上で必要な全ての
スイッチの機能を覚えることが困難であった。特に、プ
レイヤオブジェクト(プレイヤキャラクタ)の動作又は
変化を指示するスイッチ(例えば、後述の実施例におけ
る図1の47A〜47Z)は、ゲームの種類によって異
なった機能が与えられるため、その傾向が強い。また、
全てのスイッチの機能を覚えていないために、より先の
場面又はステージに進むことが困難となり、操作に慣れ
ていないプレイヤがゲームの面白さを知る前にそのゲー
ムのクリアを諦めることもある。さらに、プレイヤは、
操作方法の説明を読んだだけではどのような場面でどの
スイッチをどの様に操作すれば良いか分からないことが
多く、各スイッチの操作のタイミングを掴めず、結果的
により先の面白い場面又はステージに進めず、ゲームに
盛り込まれている臨場感や達成感が得られない場合もあ
る。このような問題は、操作モードを選択したときにゲ
ーム画面上に各スイッチの機能を表示する場合でも、同
様に生じる。特に、ゲームの種類がアクションゲームや
シューティングゲームやレースゲーム等のような敏捷性
の要求されるものや、三次元画像により立体感に溢れた
画像を表現するゲームにおいては、どの種類のスイッチ
を何時のタイミングで操作するかが、ゲームの達成感・
満足感を得たり、ゲームをより先の場面まで進行させる
上で、重要な要因となる。
【0004】それゆえに、この発明の主たる目的は、ビ
デオゲームにおける臨場感を高め、プレイヤの達成感を
満たし、プレイヤのビゲオゲームに対する興趣を向上さ
せることの可能な、ビデオゲームシステム及びビデオゲ
ーム用記憶媒体を提供することである。この発明の他の
目的は、複雑な操作を必要とするゲームでも、プレイヤ
が先の画面に進むことを容易にした、ビデオゲームシス
テム及びビデオゲーム用記憶媒体を提供することであ
る。この発明のその他の目的は、プレイヤによって操作
されるプレイヤオブジェクトが居る周囲の環境(例え
ば、場所,障害物の種類,敵オブジェクトの種類等)又
はプレイヤオブジェクトがおかれている状況に応じて適
切な操作方法を適切なタイミングで出力することによ
り、複雑又は難しい操作を必要とするゲームでもプレイ
ヤが先の画面に進むことを容易にし、ゲームの面白さを
向上し、プレイヤの満足感又は達成感を満たすことが可
能な、ビデオゲームシステム又はゲーム処理用記憶媒体
を提供することである。この発明のさらに他の目的は、
プレイヤによって操作されるプレイヤオブジェクトの居
る周囲環境(例えば、場所,障害物の種類,敵オブジェ
クトの種類等)又はプレイヤオブジェクトがおかれてい
る状況に応じて適切なタイミングでプレイヤを助けるア
イテムや助言を供給することにより、操作の難しい場面
でも、プレイヤが先の画面に進むことを容易にして、ゲ
ームの面白さを一層向上し、プレイヤの達成感を満たす
ことの可能な、ビデオゲームシステム又はゲーム処理用
記憶媒体を提供することである。
【0005】
【実施例】次に、この発明のビデオゲームシステムと、
それに用いられるビデオゲーム用記憶媒体の構成を説明
する。なお、以下の実施例では、ビデオゲーム機専用の
場合を説明するが、画像処理装置の他の例として、パー
ソナルコンピュータ等に適用することもできる。また、
操作手段としては、ゲーム専用コントローラの場合を説
明するが、本願のビデオゲームシステムがパーソナルコ
ンピュータ等の画像処理装置に適用される場合であれ
ば、キーボードやマウス等の入力装置を用いてもよい。
【0006】図1はこの発明の一実施例のビデオゲーム
システムの構成を示す外観図である。ビデオゲームシス
テムは、ビデオゲーム機本体10と、外部記憶装置の一
例のROMカートリッジ20と、ビデオゲーム機本体1
0に接続される表示装置の一例のCRTディスプレイ3
0と、操作手段(又は操作入力手段)の一例のコントロ
ーラ40とを含んで構成される。コントローラ40に
は、必要に応じてRAMカートリッジ50(又は振動カ
ートリッジ50A)が着脱自在に装着される。
【0007】コントローラ40は、両手又は片手で把持
可能な形状のハウジング41に、複数のスイッチ又はボ
タンを設けて構成される。具体的には、コントローラ4
0は、ハウジング41の左右と中央のそれぞれの下部に
ハンドル41L,41C,41Rが設けられ、その上面
を操作領域とする。操作領域には、中央下部にアナログ
入力可能なジョイスティック45が設けられ、左側に十
字形のディジタル方向スイッチ(以下「十字スイッチ」
という)46が設けられ、右側に複数のボタンスイッチ
47A〜47Zが設けられる。ジョイスティック45
は、スティックの傾き量と方向によって、プレイヤオブ
ジェクトの移動方向及び/又は移動速度(又は移動量)
を指示したり入力するために用いられる。十字スイッチ
46は、ジョイスティック45に代えてプレイヤオブジ
ェクトの移動方向の指示入力のために用いられる。複数
のボタンスイッチ47には、プレイヤオブジェクトの動
作を指示するためのスイッチ47A,47B、カメラか
ら見た画像の視点切換え等に用いられるスイッチ47
C、スタートスイッチ47S、ハウジング41の左上部
側面に設けられる動作スイッチ47L、ハウジング41
の右上部側面に設けられる動作スイッチ47R、及びハ
ンドル41Cの裏側に設けられるスイッチ47Zを含
む。スイッチ47Cは、上下左右に4個のボタンスイッ
チ47Cu,47Cd,47Cl,47Crを配置して
成り、カメラの視点切換え以外の用途として、シューテ
ィング又はアクションゲームにおいて移動速度のコント
ロール(例えば、加速,減速等)にも使用できる。これ
らの複数のボタンスイッチ47A〜47Zの機能は、ゲ
ームプログラムによって定義することができる。
【0008】図2はこの発明の一実施例のビデオゲーム
システムのブロック図である。ビデオゲーム機10に
は、中央処理ユニット(以下「CPU」と略称する)1
1及びコプロセッサ(リアリティ・コプロセッサ:以下
「RCP」と略称する)12が内蔵される。RCP12
には、バスの制御を行うためのバス制御回路121と、
ポリゴンの座標変換や陰影処理等を行うための画像処理
ユニット(リアリティー・シグナル・プロセッサ;以下
「RSP」と略称する)122と、ポリゴンデータを表
示すべき画像にラスタライズしかつフレームメモリに記
憶可能なデータ形式(ドットデータ)に変換するための
画像処理ユニット(リアリティー・ディスプレイ・プロ
セッサ;以下「RDP」と略称する)123とが含まれ
る。RCP12には、ROMカートリッジ20を着脱自
在に装着するためのカートリッジ用コネクタ13と、デ
ィスクドライブ26を着脱自在に装着するためのディス
クドライブ用コネクタ14と、RAM15が接続され
る。また、RCP12には、CPU11によって処理さ
れた音声信号を出力するための音声信号発生回路16及
び画像信号を出力するための画像信号発生回路17が接
続される。さらに、RCP12には、1つ又は複数のコ
ントローラ40A〜40Dの操作データ及び/又は拡張
用RAMカートリッジ50のデータをシリアル転送する
ためのコントローラ制御回路18が接続される。
【0009】RCP12に含まれるバス制御回路121
は、CPU11からバスを介してパラレル信号で与えら
れたコマンドをパラレル−シリアル変換して、シリアル
信号としてコントローラ制御回路18に供給する。ま
た、バス制御回路121は、コントローラ制御回路18
から入力されたシリアル信号をパラレル信号に変換し、
バスを介してCPU11へ出力する。コントローラ40
A〜40Dから読み込まれた操作状態を示すデータは、
CPU11によって処理されたり、RAM15に一時記
憶される等の処理が行われる。換言すれば、RAM15
は、CPU11によって処理されるデータを一時記憶す
る記憶領域を含み、バス制御回路121を介してデータ
の読出又は書込を円滑に行うことに利用される。
【0010】音声信号発生回路16には、ビデオゲーム
機10の後面に設けられるコネクタ195が接続され
る。画像信号発生回路17には、ビデオゲーム機10の
後面に設けられるコネクタ196が接続される。コネク
タ195には、テレビのスピーカ等の音声発生装置32
の接続部が着脱自在に接続される。コネクタ196に
は、テレビジョン受像機又はCRT等のディスプレイ3
1の接続部が着脱自在に接続される。
【0011】コントローラ制御回路18には、ビデオゲ
ーム機10の前面に設けられるコントローラ用コネクタ
(以下「コネクタ」と略称する)191〜194が接続
される。コネクタ191〜194には、接続用ジャック
を介してコントローラ40A〜40Dが着脱自在に接続
される。このように、コネクタ191〜194にコント
ローラ40A〜40Dを接続することにより、コントロ
ーラ40A〜40Dがビデオゲーム機10と電気的に接
続され、相互間のデータの送受信又は転送が可能とされ
る。
【0012】図3はコントローラ制御回路18の詳細な
回路図である。コントローラ制御回路18は、RCP1
2とコントローラ用コネクタ191〜194との間でデ
ータをシリアルで送受信するために用いられ、データ転
送制御回路181,送信回路182,受信回路183及
び送受信データを一時記憶するためのRAM184を含
む。データ転送制御回路181は、データ転送時にデー
タフォーマットを変換するためにパラレル−シリアル変
換回路とシリアル−パラレル変換回路を含み、さらにR
AM184の書込み読出し制御を行う。シリアル−パラ
レル変換回路は、RCP12から供給されるシリアルデ
ータをパラレルデータに変換してRAM184又は送信
回路182に与える。パラレル−シリアル変換回路は、
RAM184又は受信回路183から供給されるパラレ
ルデータをシリアルデータに変換して、RCP12に与
える。送信回路182は、データ転送制御回路181か
ら供給されるコントローラ40の信号読込制御のための
コマンド及びRAMカートリッジ50への書込データ
(パラレルデータ)をシリアルデータに変換して、複数
のコントローラ40A〜40Dのそれぞれに対応するチ
ャンネルCH1〜CH4へ送出する。受信回路183
は、各コントローラ40A〜40Dに対応するチャンネ
ルCH1〜CH4から入力される各コントローラ40A
〜40Dの操作状態データ及びRAMカートリッジ50
からの読出データをシリアルデータで受信し、パラレル
データに変換してデータ転送制御回路181に与える。
データ転送制御回路181は、RCP12から転送され
たデータ又は受信回路183で受信されたコントローラ
40A〜40Dの操作状態データやRAMカートリッジ
50の読出データをRAM184に書込み制御したり、
RCP12からの命令に基づいてRAM184のデータ
を読出してRCP12へ転送するように働く。
【0013】RAM184は、図示を省略しているが、
記憶エリア184a〜184hを含む。エリア184a
には第1チャンネル用のコマンドが記憶され、エリア1
84bには第1チャンネル用の送信データ及び受信デー
タが記憶される。同様に、エリア184cには第2チャ
ンネル用のコマンド、エリア184dには第2チャンネ
ル用の送信データ及び受信データがそれぞれ記憶され
る。エリア184eには第3チャンネル用のコマンド、
エリア184fには第3チャンネル用の送信データ及び
受信データがそれぞれ記憶される。エリア184gには
第4チャンネル用のコマンド、エリア184hには第4
チャンネル用の送信データ及び受信データがそれぞれ記
憶される。
【0014】図4はコントローラ40及びRAMカート
リッジ50の詳細な回路図である。コントローラ40の
ハウジングには、ジョイスティック45,各スイッチ4
6,47等の操作状態を検出しかつその検出データをコ
ントローラ制御回路18へ転送するために、操作信号処
理回路44等が内蔵される。操作信号処理回路44は、
受信回路441,制御回路442,スイッチ信号検出回
路443,カウンタ回路444,ジョイポート制御回路
446,リセット回路447及びNORゲート448を
含む。受信回路441は、コントローラ制御回路18か
ら送信される制御信号やRAMカートリッジ50への書
込データ等のシリアル信号をパラレル信号に変換して制
御回路442に与える。制御回路442は、コントロー
ラ制御回路18から送信される制御信号がジョイスティ
ック45のX,Y座標のリセット信号であるとき、リセ
ット信号を発生してNORゲート448を介してカウン
タ444内のX軸用カウンタ444XとY軸用カウンタ
444Yの計数値をリセット(0)させる。
【0015】ジョイステック45は、レバーの傾き方向
のX軸方向とY軸方向に分解して傾き量に比例したパル
ス数を発生するように、X軸用とY軸用のフォトインタ
ラプトを含み、それぞれのパルス信号をカウンタ444
X及びカウンタ444Yに与える。カウンタ444X
は、ジョイスティック45がX軸方向に傾けられたと
き、その傾き量に応じて発生されるパルス数を計数す
る。カウンタ444Yは、ジョイスティック45がY軸
方向に傾けられたとき、その傾き量に応じて発生される
パルス数を計数する。従って、カウンタ444Xとカウ
ンタ444Yとの計数値によって決まるX軸とY軸の合
成ベクトルによって、プレイヤオブジェクト又は主人公
キャラクタ若しくはカーソルの移動方向と座標位置が決
定される。なお、カウンタ444X及びカウンタ444
Yは、電源投入時にリセット信号発生回路447から与
えられるリセット信号、又はプレイヤが所定の2つのス
イッチを同時に押圧されたときにスイッチ信号検出回路
443から与えられるリセット信号によっても、その計
数値がリセットされる。
【0016】スイッチ信号検出回路443は、制御回路
442から一定周期(例えばテレビジョンのフレーム周
期である1/30秒間隔)で与えられるスイッチ状態の
出力コマンドに応答して、十字スイッチ46,スイッチ
47A〜47Zの押圧状態によって変化する信号を読込
み、それを制御回路442へ与える。制御回路442
は、コントローラ制御回路18からの操作状態データの
読出指令信号に応答して、各スイッチ47A〜47Zの
操作状態データ及びカウンタ444X,444Yの計数
値を所定のデータフォーマットで送信回路445に与え
る。送信回路445は、制御回路442から出力された
パラレル信号をシリアル信号に変換して、変換回路43
及び信号線42を介してコントローラ制御回路18へ転
送する。制御回路442には、アドレスバス及びデータ
バス並びにポートコネクタ449を介してポート制御回
路446が接続される。ポート制御回路446は、RA
Mカートリッジ50がポートコネクタ449に接続され
ているとき、CPU11の命令に従ってデータの入出力
(又は送受信)制御を行う。
【0017】RAMカートリッジ50は、アドレスバス
及びデータバスにRAM51を接続し、RAM51に電
池52を接続して構成される。RAM51は、アドレス
バスを用いてアクセス可能な最大メモリ容量の半分以下
の容量(例えば256kビット)のRAMである。RA
M51は、ゲームに関連するバックアップデータを記憶
するものであり、RAMカートリッジ50がポートコネ
クタ449から抜き取られても電池52からの電力供給
を受けてバックアップデータを保持する。なお、ゲーム
において衝突又は爆発等の衝撃状態を画像表現したり音
声出力する際に、そのような衝撃状態を一層現実に近づ
けたい場合は、振動発生回路53を内蔵したRAMカー
トリッジ50が用いられるか、RAM51を含まない振
動発生回路52のみからなる振動カートリッジ50Aが
用いられる。
【0018】ROMカートリッジ20は、外部ROM2
1を基板に実装し、その基板をハウジングに収納して構
成される。外部ROM21は、ゲーム等の画像処理のた
めの画像データやプログラムデータを記憶するととも
に、必要に応じて音楽や効果音やメッセージ等の音声デ
ータを記憶するものである。
【0019】図5は外部ROM21のメモリ空間の全体
を図解的に示したメモリマップであり、図6は外部RO
M21のメモリ空間の一部(画像表示データ領域24)
を詳細に示したメモリマップである。外部ROM21
は、複数の記憶領域(以下には、「記憶領域」の前にデ
ータの種類名を付ける場合は「領域」と略称する)、例
えば図5に示すように、プログラム領域22,文字コー
ド領域23,画像データ領域24及びサウンドメモリ領
域25を含み、各種のプログラムを予め固定的に記憶し
ている。
【0020】プログラム領域22は、ゲーム等の画像処
理を行なうために必要なプログラム(後述の図15〜図
31)に示す各フローチャートの機能を実現するための
プログラムや、ゲーム内容に応じたゲームデータ等)を
記憶している。具体的には、プログラム領域22は、C
PU11の動作プログラムを予め固定的に記憶するため
の記憶領域22a〜22pを含む。メインプログラム領
域22aには、後述の図15に示すゲーム等のメインル
ーチンの処理プログラムが記憶される。コントロールパ
ッドデータ(操作状態)判断プログラム領域22bに
は、コントローラ40の操作状態等を示すデータを処理
するためのプログラムが記憶される。書込プログラム領
域22cには、CPU11がRCP12に書込処理させ
るべきフレームメモリ及びZバッファへの書込プログラ
ムが記憶される。例えば、書込プログラム領域22cに
は、1つの背景画面で表示すべき複数の移動ブジェクト
又は背景オブジェクトのテクスチュアデータに基づく画
像データとして、色データをRAM15のフレームメモ
リ領域(図7に示す152)に書き込むプログラムと、
奥行データをZバッファ領域(図7に示す153)に書
き込むプログラムがそれぞれ記憶される。移動プログラ
ム領域22dには、CPU11がRCP12に作用して
三次元空間中の移動物体の位置を変化させるための制御
プログラムが記憶される。カメラ制御プログラム領域2
2eには、プレイヤオブシェクトを含む移動オブジェク
トや背景オブジェクトを三次元空間中のどの位置でどの
方向を撮影させるかを制御するためのカメラ制御プログ
ラムが記憶される。コース選択プログラム領域22fに
は、後述の図16に示すコース選択サブルーチンプログ
ラムが記憶される。モード切換プログラム領域22gに
は、後述の図17に示すモード切換サブルーチンプログ
ラムが記憶される。記憶領域22gに記憶されるプログ
ラムは、表示モードが一方向スクロールの場合と全方向
(オールレンジ)スクロールの場合のスクロールモード
を切り換えることによって、スクロール方向やスクロー
ル可能な範囲を切り換えるものである。通信処理プログ
ラム領域22hには、後述の図19〜図21に示す通信
処理サブルーチンのプログラムが記憶される。補給処理
プログラム領域22iには、後述の図22〜図23に示
す補給処理サブルーチンのプログラムが記憶される。プ
レイヤオブジェクトプログラム領域22jには、プレイ
ヤによって操作されるオブジェクトの表示制御のための
プログラムが記憶される。仲間オブジェクトプログラム
領域22kには、プレイヤオブジェクトと助け合ってゲ
ームを進行させる仲間オブジェクトの表示制御のための
プログラム(図24〜図26参照)が記憶される。敵オ
ブジェクトプログラム領域22lには、プレイヤオブジ
ェクトに対して攻撃を加える敵オブジェクトの表示制御
のためのプログラム(図27及び図28参照)が記憶さ
れる。背景プログラム領域22mには、CPU11がR
CP12に作用して、三次元の背景画(又はコース)を
作成させるための背景作成プログラム(図29参照)が
記憶される。音声処理プログラム領域22nには、効果
音や音楽や音声によるメッセージを発生するためのプロ
グラム(図31参照)が記憶される。ゲームオーバー処
理プログラム領域22oには、ゲームオーバーになった
場合の処理、例えばゲームオーバー状態の検出やゲーム
オーバに達したときにそれまでのゲーム状態のバックア
ップデータの保存処理等のプログラムが記憶される。メ
ッセージ処理プログラム領域22pには、プレイヤオブ
ジェクトの居る場所又は環境等に適した操作をするのに
役立つメッセージを文字による表示又は音声による出力
を行うために、メッセージ処理(図19〜図21の通信
処理、図22,図23の補給物資の供給処理等を含む処
理)のサブルーチンプログラムが記憶される。
【0021】文字コード領域23は、複数種類の文字コ
ードを記憶する領域であって、例えばコードに対応した
複数種類の文字のドットデータを記憶している。文字コ
ード領域23に記憶されている文字コードデータは、ゲ
ームの進行においてプレイヤに説明文を表示するために
利用される。この実施例では、プレイヤオブジェクトの
居る周囲の環境(例えば、場所,障害物の種類,敵オブ
ジェクトの種類)やプレイヤオブジェクトのおかれてい
る状況に応じて適切な操作方法又は対応方法を適切なタ
イミングで文字によるメッセージ(又はセリフ)を表示
するために使用される。
【0022】画像データ領域24は、図6に示すよう
に、記憶領域24a〜24fを含む。画像データ領域2
4は、背景オブジェクト及び/又は移動オブジェクトの
各オブジェクト毎に複数のポリゴンの座標データ及びテ
クスチュアデータ等の画像データをそれぞれ記憶すると
ともに、これらのオブジェクトを所定の位置に固定的に
表示し又は移動表示させるための表示制御プログラムを
記憶している。例えば、記憶領域24aには、プレイヤ
オブジェクトを表示するためのプログラムが記憶され
る。記憶領域24bには、複数の仲間オブジェクト1〜
3を表示するための仲間オブジェクトプログラムが記憶
される。記憶領域24cには、複数の背景(静止)オブ
ジェクト1〜n1を表示するための背景オブジェクトプ
ログラムが記憶される。記憶領域24dには、複数の敵
オブジェクト1〜n2を表示するための敵オブジェクト
プログラムが記憶される。記憶領域24eには、ボスオ
ブジェクトを表示するためのボスオブジェクトプログラ
ムが記憶される。記憶領域24fには、例えば後述の図
12に示すセリフ又はメッセージを出力するためのデー
タが記憶される。
【0023】サウンドメモリ領域25には、場面毎に対
応して、その場面に適した上記メッセージを音声で出力
するためのセリフや効果音やゲーム音楽等のサウンドデ
ータが記憶される。
【0024】なお、外部記憶装置は、ROMカートリッ
ジ20に代えて又はROMカートリッジ20に加えて、
CD−ROMや磁気ディスク等の各種記憶媒体を用いて
もよい。その場合、CD−ROMや磁気ディスク等の光
学式または磁気式等のディスク状記憶媒体からゲームの
ための各種データ(プログラムデータ及び画像表示のた
めのデータを含む)を読出し又は必要に応じて書込むた
めに、ディスクドライブ(記録再生装置)26が設けら
れる。ディスクドライブ26は、ROM21と同様のプ
ログラムデータが磁気的又は光学的に記憶された磁気デ
ィスク又は光ディスクに記憶されたデータを読出し、そ
のデータをRAM15に転送する。
【0025】図7はRAM15のメモリ空間全体を図解
的に示したメモリマップであり、図8はRAM15のメ
モリ空間の一部(画像表示データ領域154)を詳細に
示したメモリマップである。RAM15は、各種の記憶
領域150〜159を含む。例えば、RAM15には、
表示リスト領域150と、プログラム領域151と、1
フレーム分の画像データを一時記憶するフレームメモリ
(又はイメージバッファメモリ)領域152と、フレー
ムメモリ領域のドット毎の奥行データを記憶するZバッ
ファ領域153と、画像データ領域154と、サウンド
メモリ領域155と、コントロールパッドの操作状態デ
ータを記憶する領域156と、作業用(ワーキング)メ
モリ領域157と、仲間データ領域158と、レジスタ
・フラグ領域159とが含まれる。各記憶領域151〜
159は、CPU11がバス制御回路121を介して、
又はRCP12が直接アクセスできるメモリ空間であっ
て、使用されるゲームによって任意の容量(又はメモリ
空間)に割り当てられる。また、プログラム領域15
1,画像データ領域154,サウンドメモリ領域155
は、ROM21の記憶領域22,24,25に記憶され
ている1つのゲームの全場面(又はステージ)のゲーム
プログラムのうち一部のデータ、例えば或る1つのコー
ス又はステージに必要なゲームプログラムが転送された
とき、対応するデータを一時記憶するものである。この
ように、ある場面に必要な各種プログラムデータの一部
を各記憶領域151,154,155に記憶させておけ
ば、CPU11が必要の生じる毎に直接ROM21から
読み出して処理するよりも、CPU11の効率を高める
ことができ、画像処理速度を高速化できる。
【0026】具体的には、フレームメモリ領域152
は、ディスプレイ30の画素(ピクセル又はドット)数
×1画素当たりの色データのビット数に相当する記憶容
量を有し、ディスプレイ30の画素に対応してドット毎
の色データを記憶する。フレームメモリ領域152は、
画像処理モードにおいて画像データ領域154に記憶さ
れている1つの背景画面中に表示すべき静止オブジェク
ト及び/又は移動オブジェクトの1つ以上のオブジェク
トを複数のポリゴンの集合体で表示するための三次元座
標データに基づいて、視点位置から見える物体のドット
毎の色データを一時記憶するとともに、表示モードにお
いて画像データ領域154に記憶されているプレイヤオ
ブジェクト,仲間オブジェクト,敵オブジェクト,ボス
オブジェクト等の移動オブジェクトと背景(又は静止)
オブジェクト等の各種オブジェクトを表示する際にドッ
ト毎の色データを一時記憶する。Zバッファ領域153
は、ディスプレイ30の画素(ピクセル又はドット)数
×1画素当たりの奥行データのビット数に相当する記憶
容量を有し、ディスプレイ30の各画素に対応してドッ
ト毎の奥行データを記憶するものである。Zバッファ領
域153は、画像処理モードにおいて静止オブジェクト
及び/又は移動オブジェクトの1つ以上のオブジェクト
を複数のポリゴンの集合体で表示するための三次元座標
データに基づいて視点位置から見える部分のオブジェク
トのドット毎に奥行データを一時記憶するとともに、表
示モードにおいて移動及び/又は静止の各オブジェクト
のドット毎の奥行データを一時記憶する。画像データ領
域154は、ROM21に記憶されているゲーム表示の
ための静止及び/又は移動の各オブジェクト毎に複数の
集合体で構成されるポリゴンの座標データおよびテクス
チュアデータを記憶するものであって、画像処理動作に
先立って少なくとも1コース又はステージ分のデータが
ROM21から転送される。画像データ領域154の記
憶データの詳細は、図8を参照して説明する。サウンド
メモリ領域155は、ROM21の記憶領域に記憶され
ている音声データ(セリフ,音楽,効果音のデータ)の
一部が転送され、音声発生装置32から発生される音声
のデータとして一時記憶する。コントロールパッドデー
タ(操作状態データ)記憶領域156は、コントローラ
40から読み込まれた操作状態を示す操作状態データを
一時記憶する。作業用メモリ領域157は、CPU11
がプログラムを実行中にパラメータ等のデータを一時記
憶する。仲間データ領域158は、記憶領域22kに記
憶されている仲間オブシェクトの表示制御のためのデー
タを一時記憶する。レジスタ・フラグ領域159は、複
数のレジスタ領域159Rと複数のフラグ領域159F
を含む。レジスタ領域159Rは、プレイヤオブジェク
トの本体,左翼,右翼のそれぞれのダメージ量をロード
するレジスタR1〜R3,仲間のダメージをロードする
レジスタR4,敵(ボス)のダメージをロードするレジ
スタR5,プレイヤオブジェクト数をロードするレジス
タR6,プレイヤのライフ数をロードするレジスタR
7,1画面に表示される敵オブジェクト数をロードする
レジスタR8,静止オブジェクト数をロードするレジス
タR9,プレイ中のコースにおける得点をロードするレ
ジスタR10,コース1〜nの得点をロードするレジス
タR11〜R1n,合計点をロードするレジスタR20
及び最高点をロードするレジスタR21等を含む。フラ
グ領域159Fは、ゲーム進行中の状態を知るためのフ
ラグを記憶する領域であり、例えば仲間フラグF1,表
示範囲のモードを識別するモードフラグF2,セリフ1
〜mの出力の要否を記憶するセリフフラグF31〜F3
m,ゲームオーバーに達した条件の検出の有無を識別す
るゲームオーバーフラグF4及び当たり判定フラグF5
等を含む。
【0027】図9はこの発明が適用される一例のゲーム
のコースを示す図であり、図10は図9に示すゲームの
コース選択画面を示す図であり、図11はこの発明が適
用される一例のゲーム内容を説明するためのゲームエリ
アマップを示した図であり、図12は図11のゲームに
おける仲間との通信処理におけるメッセージ出力内容を
図解的に示した図であり、図13は図11のゲームにお
ける仲間との通信処理に基づいて表現されるメッセージ
出力の画面表示の一例を示す図であり、図14は図11
のゲームにおけるボスキャラクタとの対戦状態の画面表
示の一例を示す図である。
【0028】図9〜図14を参照して、この発明の特徴
となるゲームの進行に役立つメッセージを出力する場合
のビデオゲームの概要を説明する。ビデオゲームのゲー
ム内容は、ROM21に記憶されたプログラムによって
決定されるが、実施例ではシューティングゲームの例を
示す。ゲームの開始時は、図9に示すコースが表示され
る。図9では、コース表示領域80の下方にコース別の
クリア状態を示すクリアコース表示領域81a〜81e
を表示し、画面上部にコース点数表示領域82とハイス
コア(最高点)表示領域83を表示する。
【0029】ゲームの開始当初は、コース1を選択する
と、図11のスタート点の画面が図12のように表示さ
れる。図11に示すスタート点からモード切換地点まで
の長い距離(例えば奥行き座標の単位で10万;単位は
任意)が一方向スクロールモードの表示領域に選ばれ
る。一方向スクロールモードの表示領域は、ディスプレ
イ30の表示画面31に表示可能な幅が画面サイズと同
じに選ばれ、上から下方向へのスクロール表示に使用さ
れる。一方向スクロールモードの表示領域では、例えば
コース上の背景又は静止物を表す建物,木,山,道路,
空等の背景画を構成するオブジェクト(物体)71a〜
71n(図12参照)が順次表示され、その途中の予め
定める場所A〜Dにおいて複数の敵オブジェクト72a
〜72nが出現してプレイヤオブジェクト60に攻撃を
加えたり、プレイヤオブジェクト60の進行を妨げる。
一方向スクロールモードにおける表示領域の途中の場所
A,B,C,Dのそれぞれは、敵オブジェクト72a〜
72nを撃退したり、攻撃を上手く回避するために、プ
レイヤに適切な操作方法を知らせたり、プレイヤオブジ
ェクト60を助けるためのメッセージ(又はセリフ)を
表示又は音声によって出力する場所に決められている。
そして、図12に示すように、メッセージが表示領域3
1aに表示され、メッセージを送っている仲間の顔が表
示領域31bに表示され、プレイ中の得点が表示領域3
1cに表示され、プレイヤオブジェクトのライフ(ダメ
ージに耐えられる量)が表示領域31dに表示される。
【0030】メッセージの具体例が図13に図解的に示
される。複数のメッセージのうち場所に応じてプログラ
ム的に設定されているメッセージが表示領域31aに表
示される。このゲームの例では、人物又は登場キャラク
タの種類と場所によって異なるセリフを音声と画像で出
力し、セリフの発生に関連して仲間からその状況に適し
た操作方法を知らせるメッセージを表示する場合を示
す。また、各セリフ1〜9には優先順位が決められてい
るので、同じタイミングで複数のセリフを発生すべき条
件が検出された場合は優先順位の高いセリフを発生す
る。メッセージの表示に関連して、メッセージを送って
いる仲間オブジェクト73の顔が表示される。メッセー
ジは、例えばプレイヤオブジェクト60を戦闘機と想定
した場合の操縦方法(減速を指示する「ブレーキでやり
すごせ」のメーセージ)と、その操縦方法を行うための
コントローラ40のどのスイッチをどのように操作すべ
きかを知らせる操作方法が表示(47Cdボタンの押圧
を指示する「Cボタン下」のメッセージ;好ましくは上
下左右に4個ボタンを配置したうちの下のボタンの色表
示を異ならせて表示)され、必要に応じてメッセージ表
示に併せて音声出力(「ブレーキでやりすごせ」)も行
われる。場所Cでは、スイッチ47Z又は47Rを2回
押すことを知らせる「ZかRの2度押し」のメッセージ
が発生される。このように、メッセージの内容は、敵オ
ブジェクトの形状や動きの相違により、場所A〜Dによ
って異なる。プレイヤは、ジョイスティク45を操作し
て、プレイヤオブジェクト60の位置又は方向を制御す
るとともに、スイッチ47A〜47Zのうちのメッセー
ジ出力に従ったスイッチを操作すれば、スイッチの数が
多くて瞬時に適切なスイッチの操作が困難であるか又は
操作な場合でも、適切な操作を行うことが容易となり、
素早く指示された操作をして敵を攻撃したり危険を回避
することが容易となり、熟練していないプレイヤでも先
の場面まで進むことが容易となる。
【0031】プレイヤオブジェクト60がモード切換地
点に到達すると、表示モードが全方向にスクロールの可
能なオールレンジモードに切り換えられる。オールレン
ジモードでは、図14に示すように、ボスキャラクタ
(ボスオブジェクト)を表示可能な範囲の中央に位置さ
せ、プレイヤオブジェクト60がボスキャラクタ74の
周囲を旋回しながらを攻撃することになる。プレイヤオ
ブジェクト60が移動可能な範囲は、ボスキャラクタ7
4を中心にして上下左右に或る短い距離(例えば1万)
に選ばれる。プレイヤオブジェクト60が移動範囲の境
界に近づくと、プレイヤオブジェクト60を撮影してい
るカメラの向きを切り換えることにより、プレイヤオブ
ジェクト60の移動方向が自動的に切り換えられる。こ
のとき、プレイヤオブジェクト60の居る位置をプレイ
ヤに分かりやすくするために、表示画面31の右下方の
マップ表示領域31cに縮小したマップが表示される。
マップには、ボスキャラクタ74とプレイヤオブジェク
ト60と仲間オブジェクト73の記号が表示される。
【0032】図15はこの発明の一実施例のビデオゲー
ムシステムのメインフローチャートである。次に、図9
〜図15を参照して、図15のメインフローチャートに
沿ってこの発明の原理を簡単に説明する。電源が投入さ
れると、CPU11はスタートに際してビデオゲーム機
10を所定の初期状態に設定する。例えば、CPU11
は、ROM21のプログラム領域に記憶されているゲー
ムプログラムのうちの立ち上げプログラムをRAM15
のプログラム領域151に転送し、各パラメータを初期
値に設定した後、図15のフローチャートの処理を順次
実行する。図15のフローの動作は、1フレーム(1/
30秒)毎に行われるものであり、コースをクリアする
まではステップ1(図示では「S」を付けて示す),ス
テップ2,ステップ3〜ステップ17の動作が行われた
後、ステップ3〜ステップ17の動作が繰り返し行われ
る。コースクリアに成功することなくゲームオーバにな
ると、ステップ18のゲームオーバ処理が行われる。コ
ースクリアに成功するとステップ16からステップ1へ
戻る。
【0033】すなわち、ステップ1において、ゲームの
コース画面及び/又はコース選択画面の表示が行われる
が、電源投入後にゲームを開始する場合は図9に示すよ
うなコース画面の表示が行われる。なお、図9に示すコ
ース1をクリアしてコース2に進み、コース2もクリア
した後は、図10に示すコース選択画面の表示が行われ
る。コース選択画面においてコース選択する場合は、図
16に示すコース選択サブルーチンの動作(ステップ1
01〜116の動作)が行われるが、本願発明の要部で
はないのでフローチャートのみを図示し、詳細な動作説
明を省略する。
【0034】スタート直後はコース1のゲームが行われ
るので、ステップ2においてそのコースのゲーム開始処
理が行われる。例えば、レジスタ領域159R及びフラ
グ領域159Fをクリア処理(レジスタR6,R7につ
いては初期値を設定)し、コース1(又は選択されたコ
ース)のゲームを行うのに必要な各種データがROM2
1から読み出されて、RAM15の記憶領域151〜1
55に転送される。
【0035】ステップ3において、モード切換サブルー
チン処理が行われる。ゲームを開始直後はプレイヤオブ
ジェクト60が図11のスタート点にいるが、スタート
点(Z座標=0)からモード切換地点(Z座標=−10
万)までの期間が一方向スクロールモードであるため、
図17のステップ121においてプレイヤオブジェクト
がオールレンジモード位置にいないことが判断されて、
ステップ122においてフラグF2をリセットして一方
向スクロールモードに切り換えた後、次のステップ4へ
進む。その詳細な動作は、図17を参照して後述する。
【0036】ステップ4において、コントローラ処理が
行われる。この処理は、コントローラ40のジョイステ
ィック45,十字スイッチ46,スイッチ47A〜47
Zの何れが操作されたか否かを検出し、その操作状態の
検出データ(コントローラデータ)を読み込み、読み込
んだコントローラデータを書込むことによって行われ
る。その詳細な動作は、図18を参照して後述する。
【0037】ステップ5において、仲間との通信処理が
行われる。この処理は、本願発明の特徴となる適切な操
作方法を知らせるメッセージの表示又は音声出力として
行われる。すなわち、図11に示す一方向スクロール期
間における場所A〜Dにおいて、図13に示すようなメ
ッセージ又はセリフを表示したり、音声で出力すること
により、プレイヤに適切な操作方法を知らせる。その詳
細な動作の一例は、図19〜図21を参照して後述す
る。なお、メッセージの内容や発生条件は、一例を示す
に過ぎず、ゲームの内容又は種類によって異なるので、
適宜変更して使用されることを指摘しておく。
【0038】ステップ6において、本部から物資の補給
処理が行われる。この処理では、プレイヤオブジェクト
60が敵から攻撃を受け、機体にダメージを受けて正常
な飛行をできない場合でも、本部又は仲間からプレイヤ
を支援するためのアイテム(例えば戦闘機の翼を修理す
る部品や銃器やライフ等)が送られる。そのアイテムが
画面に表示されたときに、プレイヤがそれを取得するた
めの操作(アイテムに機体を重ねるか、射撃によりアイ
テムに命中させる等)を行うと、ダメージを受けた部分
を元の状態に回復させたり、敵を攻撃するのに有利なア
イテムを付与することができる。この場合、プレイヤの
必要とするアイテムは、プレイヤオブジェクトのダメー
ジ状態によって異なるので、アイテムの種類が予め定め
る優先順に自動的に決定される。その詳細な動作は、図
22及び図23を参照して後述する。
【0039】ステップ7において、プレイヤオブジェク
ト60の表示のための処理が行われる。この処理は、プ
レイヤオブジェクト60が一方向スクロール領域とオー
ルレンジ領域の何れに存在するかによって異なるが、基
本的にはプレイヤの操作するジョイスティック45の操
作状態と敵からの攻撃の有無に基づいてその向きや形状
を変化させる処理である。例えば、プレイヤオブジェク
ト60の表示制御は、記憶領域22jから転送されたプ
ログラムと記憶領域24aから転送されたプレイヤオブ
ジェクトのポリゴンデータとジョイスティック45の操
作状態とに基づいて、変化後のポリゴンデータを演算に
よって求める。その結果得られた複数のポリゴンで構成
される複数の三角形の面に対応する記憶領域154aの
各番地には、テクスチャデータによって指定される模様
又は色紙を貼りつけるように、色データが書込まれる。
【0040】ステップ8において、カメラ処理が行われ
る。例えば、カメラのファインダーを通して見たときの
視線又は視界がプレイヤの指定したアングルとなるよう
に、各オブジェクトを見た角度の座標演算が行われる。
【0041】ステップ9において、仲間オブジャクトの
処理が行われる。仲間オブジェクトは、一方向スクロー
ル領域においてプレイヤオブジャクトと所定の位置関係
となるように計算され、例えばプレイヤオブジャクト6
0の後方を飛んでいるときは表示せず、プレイヤオブジ
ャクト60が減速したときは前方に飛んでいるように表
示するための演算処理が行われる。また、オールレンジ
領域においては、仲間オブジェクトがプレイヤオブジャ
クト60の前方を飛んでいるときは仲間の機体とともに
縮小マップに記号で表示され、後方を飛んでいるときは
縮小マップに記号のみが表示される。その詳細は、図2
4〜図26を参照して後述する。
【0042】ステップ10において、敵オブジェクトの
処理が行われる。この処理は、記憶領域22l及び24
dから一部転送されたプログラムに基づいて、プレイヤ
オブジェクト60の動きを判断しながらプレイヤオブジ
ェクト60に攻撃を加えたり進行を妨げる動きとなるよ
うに、敵オブジェクト72a〜72nの表示位置及び/
又はその形状をポリゴンデータの演算によって求めて、
変化した画像が表示される。これによって、敵オブジェ
クトは、プレイヤオブジェクト60に対して何らかの影
響を与えるように働く。その詳細は、図27及び図28
を参照して後述する。
【0043】ステップ11において、背景(又は静止)
オブジャクトの処理が行われる。この処理は、記憶領域
22mから一部転送されたプログラムと記憶領域24c
から転送された静止オブシェクトのポリゴンデータとに
基づいて、静止オブジェクト71a〜71nの表示位置
及びその形状を演算によって求める。その詳細は、図2
9を参照して後述する。
【0044】ステップ12において、RSP122が描
画処理を行う。すなわち、RCP12は、CPU11の
制御の下に、RAM15の画像データ領域154に記憶
されている敵,プレイヤ,仲間等の移動オブジェクトや
背景等の静止オブジェクトのそれぞれのテクスチュアデ
ータに基づいて、移動オブジェクト及び静止オブジェク
トの表示処理のための画像データの変換処理(座標変換
処理及びフレームメモリ描画処理)を行う。具体的に
は、複数の移動オブジェクトや静止オブジェクト毎の複
数のポリゴンによって構成される各三角形の面に対応す
る記憶領域154dの各番地には、各オブジェクト毎に
決められたテクスチャデータで指定される色等を貼りつ
けるために、色データが書込まれる。その詳細は、図3
0を参照して後述する。
【0045】ステップ13において、RCP12がメッ
セージや音楽や効果音等の音声データに基づいて、音声
処理を行なう。その詳細は、図31を参照して後述す
る。
【0046】ステップ14において、RCP12がステ
ップ12において描画処理された結果によりフレームメ
モリ領域152に記憶されている画像データを読出し処
理することにより、プレイヤオブジェクト,移動オブジ
ェクト,静止オブジェクト,敵オブジェクト等が表示画
面31上に表示される。
【0047】ステップ15において、RCP12がステ
ップ13において音声処理した結果得られる音声データ
を読出すことにより、音楽,効果音又は会話等の音声を
出力させる。
【0048】ステップ16において、コースをクリアし
たか否かが判断(コースクリア検出)され、コースをク
リアしていなければステップ17においてゲームオーバ
になったか否かが判断され、ゲームオーバでなければス
テップ3へ戻り、ゲームオーバの条件が検出されるまで
ステップ3〜17が繰り返される。そして、プレイヤに
許容されているミス回数が所定の回数になるか、プレイ
ヤオブジェクトのライフを所定数量使い切る等のゲーム
オーバ条件になったことが検出されると、続くステップ
18においてゲームの継続又はバックアップデータの記
憶の選択処理等のゲームオーバ処理が行われる。なお、
ステップ16において、コースをクリアした条件(例え
は、ボスを倒す等)が検出されると、ステップ19にお
いてコースクリアの処理をした後、ステップ1へ戻る。
ここで、コースクリア処理は、例えば得点レジスタに記
憶されている直前にプレイしたコースの得点を対応する
コース別得点レジスタにロードさせ、そのコース別得点
を図11のコース別得点として表示させ、さらに複数の
コースをクリアしている場合であればその合計得点を求
めて表示する。なお、コース別得点の計算では、必要に
応じてコースクリアした場合のボーナス得点を加算して
もよい。以下には、各サブルーチンの詳細な動作を説明
する。
【0049】図17を参照して、モード切換処理(メイ
ンルーチンのステップ3)のサブルーチンの動作を説明
する。プレイヤオブジェクトが図11のモード切換地点
に到達すると、ステップ121においてオールレンジモ
ード位置にいることが判断(又は検出)されて、ステッ
プ123においてオールレンジモードのデモストレーシ
ョン(以下「デモ」という)処理が終了したか否かが判
断される。始めはデモ処理の終了していないことが判断
され、ステップ124においてオールレンジモードのデ
モ表示のための画像処理が行われ、ステップ125にお
いてオールレンジモードのデモ音声の発生のための音声
処理が行われた後、前述のステップ12の描画処理へ進
む。一方、ステップ123において、デモ処理の終了し
たことが判断されると、ステップ126においてオール
レンジモードへの切換処理(モードフラグF2をオール
レンジモードに切換)が行われた後、メインルーチンへ
戻る。これによって、一方向スクロールモードからオー
ルレンジモードに切換えられたときに、急に画面のスク
ロール方向が変化したような違和感を生じさせずに、ス
クロール範囲を切換えられる利点がある。また、スクロ
ール範囲を切換えることにより、コースの全期間に渡っ
てスクロール範囲を全範囲とする場合に比べて一方向ス
クロール期間におけるCPUの負担を軽減でき、コース
の全期間に渡って一方向スクロールとする場合に比べて
変化に富んだスクロール表示が可能となり、多種多様な
ゲームの画像表現が可能となり、プレイヤの興趣を一層
高められる利点がある。
【0050】図18を参照して、コントローラ処理(ス
テップ4)のサブルーチンの動作を説明する。ステップ
131において、コントローラデータの読込要求コマン
ドがあったか否かが判断され、なければステップ131
において読込要求コマンドが発生されるのを待つ。読込
要求コマンドがあったことが判断されると、ステップ1
32においてコントローラ制御回路18にコマンドが供
給される。これに応じて、コントローラ制御回路18が
各コントローラ40A〜40Dの操作状態データを読込
み処理を行う。ステップ133において、コントローラ
制御回路18が全てのコントローラ40A〜40Dの操
作状態データの読込みが終了したか否かが判断される
が、終了していなければするまで待つ。終了したことが
検出されると、ステップ134において各コントローラ
40A〜40Dの操作状態データがコントローラ制御回
路18からバス制御回路121を介してRAM15の記
憶領域156へ書き込まれる。
【0051】図19〜図21を参照して、仲間との通信
処理(ステップ5)のサブルーチンの動作を説明する。
ステップ141aにおいて、プレイヤオブジェクトが場
所Aに達したか否かが判断され、場所Aに達していない
ことが判断されると、ステップ141b,141c,1
51a,151b,151c,151dの処理の後、メ
インルーチンへ戻る。そして、ステップ141aにおい
て、プレイヤオブジェクトが場所Aに達したことが判断
されると、ステップ142aにおいて仲間1が存在する
か否かが判断される。第1の仲間が存在する場合は、ス
テップ143aにおいてセリフ又はメッセージを現在処
理中か否かが判断される。セリフの処理中であることが
判断されると、セリフフラグF31〜F3nのうちセリ
フに対応するフラグをオンさせるとともに、複数のセリ
フのうちの何れか1つを選択する必要があるため、ステ
ップ144aにおいて優先順位の比較が行われる。ステ
ップ145aにおいて、セリフ1の優先順位が現在処理
中のセリフよりも高いか否かが判断され、高い場合はス
テップ146aへ進む。ステップ146aにおいてセリ
フ1の表示処理が行われる。例えば、セリフ1は第1の
仲間からプレイヤオブジェクトに対して場所Aに出現す
る敵の攻撃を上手くかわすためのメッセージ(ブレーキ
でやり過ごせ)であって、その操作方法としてスイッチ
47Cの下ボタン(スイッチ47Cd)を押すことを指
示するメッセージが表示される。ステップ147aにお
いて、セリフ1を音声により出力するための処理が行わ
れる。なお、ステップ143aにおいてセリフの処理中
でないことが判断されると、優先順位の判断を行う必要
がないのでステップ146aへ進み、ステップ142a
において第1の仲間のいないこと又はステップ145a
において処理中のセリフがセリフ1よりも優先順位の低
いことが判断されると、メインルーチンへ戻る。
【0052】一方、プレイヤオブジェクトの位置が場所
Aではなく場所Bに居ることが判断されると、ステップ
141b〜147bの動作が行われる。このステップ1
41b〜147bは、セリフ2を出力する動作であり、
セリフが異なる点を除いてステップ141a〜147a
の動作と同様であるので、対応するステップ番号の後に
記号「a」に代えて記号「b」で示し、その詳細な説明
を省略する。また、セリフを出力する条件が時間に依存
する場合、例えばボスを発見してからの時間Aに依存す
る場合は、ステップ141cにおいて時間Aであること
が判断され、ステップ142cにおいて第2の仲間が近
くにいることが判断されたとき、ステップ143c〜1
47cの動作が行われる。このステップ143c〜14
7cは、第2の仲間がボスの倒し方(攻撃方法)を教え
るためのメッセージ(図13のセリフ3)を送る動作で
あり、仲間とセリフが異なる点を除いてステップ142
a〜147aの動作と同様であるので、その詳細な説明
を省略する。また、セリフを出力する条件として、第3
の仲間が敵から狙われている場合は、ステップ151a
においてそのことが判断されて、ステップ152a〜1
56aの動作が行われる。ステップ152a〜156a
は、仲間がボスの倒し方を教えるためのメッセージ(図
13のセリフ5)を出力する動作であり、セリフが異な
る点を除いてステップ142a〜146aの動作と同様
である。また、セリフを出力する条件が第3の仲間を助
けた場合は、ステップ151bにおいてそのことが判断
されて、ステップ152b〜156bの動作が行われ
る。ステップ152b〜156bは、第3の仲間を助け
たときにセリフ6を発生する動作であり、セリフが異な
る点を除いてステップ152a〜156aの動作と同様
である。さらに、セリフを出力する条件が敵からの攻撃
を受けたプレイヤオブジェクトのセリフ8を出力する場
合は、ステップ151cにおいてそのことが判断され
て、ステップ152c〜156cの動作が行われる。セ
リフを出力する条件がボスを倒したときのセリフ9を出
力する場合は、ステップ151dにおいてそのことが判
断されて、ステップ152d〜156dの動作が行われ
る。
【0053】上述のように、プレイヤが適切な操作をす
るのを助けるためのメッセージ(図13の例ではセリフ
1〜4)を表示又は音声で出力することにより、状況に
応じて適切な操作方法のアドバイスを出力すれば、操作
方法が難しくてもゲームの進行を容易にし、プレイヤに
達成感や満足感を与えることができ、画面又はコースの
クリアが容易となる。また、ゲームの場面又は状況に応
じて適切なメッセージ(図13の例ではセリフ5〜9)
を表示及び/又は音声による出力を行うことにより、ゲ
ームの進行状況に応じて臨場感に富んだ表現ができ、ゲ
ームの面白さを一層向上できる。なお、プレイヤが適切
な操作をするのを助けるためのメッセージや状況に応じ
て表示又は音声によって発生されるメッセージは、図1
3の実施例に限らず、ゲームの種類や内容によって適宜
変更されるので、実施例の記載に限定されるものではな
い。例えば、各スイッチの操作方法は、説明の簡略化の
ために、多数のスイッチのうちの何れか1個を押す場合
を説明したが、同じスイッチを複数回押すとか、複数の
スイッチを予め定める組合せて押すように決めてもよ
い。
【0054】図22〜図23を参照して、物資補給処理
(ステップ6)のサブルーチンの動作を説明する。プレ
イヤオブジェクトがアイテムを取得できる所定の場所又
は位置に来るまでは、ステップ161においてプレイヤ
オブジェクトが場所に入っていないことが判断され、ス
テップ163においてアイテムを表示する時間(T1)
が設定されていないこと(T1=0であること)が判断
され、ステップ170においてアイテムを取得できる権
利を有することを示すマーク(アイテムボックス)を表
示する条件になっていないことが判断され、ステップ1
72においてアイテムがセットされていないことが判断
された後、メインルーチンへ戻る。その後、メインルー
チンの処理がフレーム周期で行われる。そして、プレイ
ヤオブジェクトがアイテムを取得できる場所に入ると、
ステップ161においてそのことが判断される。ステッ
プ162において、アイテムを取得できる条件であるこ
とを知らせるマークの表示時間として、タイマレジスタ
に一定時間(T1)がセットされる。ステップ163に
おいて、時間T1が0より大きいことが判断され、ステ
ップ164において単位時間(例えば1秒)だけ減算
(T1−1)される。ステップ165において、プレイ
ヤがアイテムの表示要求スイッチ(例えば47Cr)を
押せばアイテムを要求できることを示すマークを表示す
る。ステップ166において、アイテム要求のためのス
イッチが押されたか否かが判断され、押されていないこ
とが判断されると、ステップ170,172が行われた
後、メインルーチンへ戻る。そして、フレーム周期毎に
ステップ161,163〜166,170,172が繰
り返されることにより、スイッチ47Crが所定時間内
に押されるのを待つ。
【0055】一方、前述の待機動作の繰り返し中に、ス
テップ166において、表示要求スイッチが押されたこ
とを判断すると、ステップ167においてタイマレジス
タに0がセット(リセット)され、ステップ168にお
いて仲間からアイテムの要求を受けたことを表すセリフ
の出力準備が行われる。このセリフは、ステップ14及
び15において画像と音声で出力される。ステップ16
9において、アイテムを取得可能な条件を示すマーク
(アイテムボックス)を表示するための処理(アイテム
セット処理)が行われる。ステップ170において、ア
イテムボックスの表示が可能な条件であることが判断さ
れる。ステップ171において、アイテムボックスの表
示を行うための処理が行われる。ステップ172におい
てアイテムボックスの表示が行われていることを判断し
たとき、次のステップ173においてプレイヤがアイテ
ムボックスを取得するための操作(例えばアイテムボッ
クスを射撃する操作又はプレイヤオブジェクトをアイテ
ムボックスに重ねるように位置を決める操作等)が行わ
れたか否かが判断される。アイテムボックスが取得され
たことが判断されると、ステップ173〜180におい
てプレイヤオブジェクトの状態に応じて必要とするアイ
テムを供給するための処理が行われる。例えば、プレイ
ヤオブジェクトがシューティングゲームの戦闘機の場合
あれば、ステップ174において翼が所定の状態である
か否かが判断され、所定の翼がなければステップ175
において補給アイテムとして翼が付与される。所定の翼
の有る場合は、ステップ176においてライフ又はダメ
ージに耐え得る量が一定値(128)以下か否かが判断
される。以下であることが判断されると、ステップ17
7においてライフを回復させるアイテムが付与される。
ライフが一定値(128)以下でなければ、ステップ1
78において2つのビーム砲(ツインビーム)があるか
否かが判断される。ないことが判断されると、ステップ
179においてツインビームが付与される。あることが
判断されると、ステップ180において爆弾が付与され
る。このようにして、プレイヤオブジェクトの状態に応
じて、プレイヤがゲームを進める上で有効なアイテムが
補給されるため、プレイヤはゲームを継続して先の場面
又はコースクリアが容易となり、ゲームの達成感又は満
足感を得ることが容易となる。また、プレイヤは、実際
に戦闘機を操縦しながら指令を受けたり、援助を受けな
がら飛行をしているような感覚でプレイでき、ゲームの
興趣を一層高めることができる。なお、補給されるアイ
テムは、ゲームの種類やゲーム内容によって異なり、ゲ
ームソフトの開発者ならばこの実施例に記載の技術思想
を参考に種々の変更が可能である。
【0056】図24〜図26を参照して、仲間オブジェ
クト処理のサブルーチンの動作を説明する。ステップ2
01において第1の仲間がいるか否かが判断され、仲間
がいればステップ202において第1の仲間オブジェク
トの処理が行われる。その後、ステップ203におい
て、第2の仲間がいるか否かが判断され、仲間がいれば
ステップ204において第2の仲間オブジェクトの処理
が行われる。同様に、第3の仲間の有無の判断と第3の
仲間オブジェクトの処理がステップ205,206にお
いて行われる。ここで、ステップ202,204,20
6に示す第1〜第3の仲間オブジェクトの処理は、仲間
の種類が異なる点を除いて同じ処理であり、具体的には
図25,図26のサブルーチン処理(ステップ211〜
230)によって実現される。
【0057】すなわち、ステップ211において中止処
理でないことが判断され、ステップ212において第1
〜第3の何れかの仲間の移動処理が行われる。ステップ
213において、敵を攻撃可能な距離内か否かが判断さ
れ、攻撃可能な距離内であればステップ214において
敵オブジェクトに対する攻撃処理(ビーム弾の発射等の
演算と表示の処理)が行われる。ステップ215におい
ていずれかの仲間が敵に追われているか否かが判断さ
れ、追われていることが判断されると、ステップ216
において敵から攻撃可能な距離内か否かが判断される。
敵が攻撃可能な距離内に居るとき、ステップ217にお
いてセリフ5(例えば「助けてくれ」)の表示のための
処理が行われ、ステップ218においてセリフ5の音声
出力のための処理が行われる。なお、ステップ215お
よび/または216において異なる(Noである)こと
が判断されると、ステップ219において何れかの仲間
オブジェクトがプレイヤオブジェクトに助けられたか否
かが判断される。助けられたことが判断されると、ステ
ップ220においてセリフ6(例えば「助かったぜ」)
の表示のための処理が行われ、ステップ221において
セリフ6の音声出力のための処理が行われる。
【0058】ステップ222において、仲間が敵から攻
撃を受けたときの当たり判定(例えば、後述のステップ
254による攻撃によって仲間に当たったか否かの判
定)が行われる。そして、ステップ223において敵の
弾丸に当たったか否かが判断され、当たった場合はステ
ップ224において仲間のダメージを減らす処理(レジ
スタR4の値の減算)が行われる。ステップ225にお
いて、レジスタR4のダメージに耐える量が100以下
か否かが判断され、以上であればステップ229へ進
み、以下であればステップ226へ進む。ステップ22
6において、一定以上のダメージを受けた仲間が戦闘を
中止して基地へ帰還するメッセージの表示処理が行わ
れ、その音声出力処理がステップ227において行われ
る。ステップ228において戦闘中止処理が終了したか
否かが判断され、終了していなければステップ229に
おいて処理中の仲間オブジェクトを表示リストに登録す
る処理が行われ、終了していれば仲間フラグF1がオフ
にされた後、メインルーチンへ戻る。
【0059】図27を参照して、敵オブジェクト処理
(ステップ10)のサブルーチンの動作を説明する。ス
テップ241において、敵オブジェクトの数を一時記憶
するレジスタR5に1が設定される。ステップ242に
おいてレジスタR5の値に基づいて敵オブジェクトが居
ることが判断され、ステップ243において何番目かの
敵オブジェクトの処理のサブルーチン(後述の図28)
が行われる。その後、ステップ244においてレジスタ
R5に1が加算される。ステップ245においてプログ
ラムによって設定されている数の全ての敵オブジェクト
の表示のための処理が終了したか否かが判断され、全て
の処理が終了していなければスイップ242へ戻り、ス
テップ242〜245の処理が繰り返される。
【0060】次に、図28を参照して、1個の敵オブジ
ェクトの処理の詳細を説明する。ステップ251におい
て敵オブジェクトの爆発処理中でないことが判断され、
ステップ252においてレジスタ(E)に記憶されてい
る番号の敵オブジェクトの移動処理が行われる。ステッ
プ253において、プレイヤオブジェクト又は仲間オブ
ジェクトが射程距離の範囲内か否かが判断される。射程
距離内であれば、ステップ254において射程距離の範
囲に存在するプレイヤオブジェクト又は仲間オブジェク
トに対して攻撃を加えるための処理が行われる。一方、
ステップ255において、プレイヤオブジェクト又は仲
間オブジェクトから敵オブジェクトに対して攻撃を加え
た場合の当たり判定が行われる。ステップ256におい
て、プレイヤオブジェクト又は仲間オブジェクトの発射
したビーム弾が敵オブジェクトに命中したか否かが判断
される。命中したことが検出されると、ステップ257
において打たれた敵オブジェクトのダメージ量を減らす
処理(レジスタR5から1を減算)及びプレイヤに得点
を付与する処理(レジスタR10の値に倒した敵によっ
て決められた得点を加算する処理)が行われる。ステッ
プ258において、ダメージ量が0又は0以下になった
(R5≦0)か否かが判断される。以下でなければ(R
5>0のとき)、ステップ261において処理中の敵オ
ブジェクトが表示リストに登録される。逆に、以下のと
き(R5≦0のとき)は、ステップ259において敵オ
ブジェクトを爆発させて消滅させるための処理が行われ
る。ステップ260において爆発処理の終了したことが
判断されると、ステップ262においてプレイヤオブジ
ェクトから攻撃を受けた敵オブジェクトのフラグをオフ
させた後、メインルーチンへ戻る。
【0061】図29を参照して、静止オブジェクト処理
(ステップ11)のサブルーチンの動作を説明する。ス
テップ271において、静止オブジェクトレジスタ(R
9)に1が設定される。ステップ272において、レジ
スタ(R9)によって特定される静止オブジェクトが表
示リストに登録される。ステップ273において、レジ
スタR9に1が加算される。ステップ274においてプ
ログラムによって設定されている数の全ての静止オブジ
ェクトの表示のための処理が終了したか否かが判断さ
れ、全ての処理が終了していなければスイップ272へ
戻り、ステップ272〜274の処理が繰り返される。
全ての処理が終了すると、メインルーチンへ戻る。
【0062】図30を参照して、描画処理(ステップ1
2)のサブルーチンの動作を説明する。ステップ281
において、座標変換処理が行われる。座標変換処理は、
RCP12の制御の下に、RAM15の画像データ領域
154に記憶されている敵,プレイヤ,仲間等の移動オ
ブジェクトや背景等の静止オブジェクトのそれぞれの複
数のポリゴンの座標データを、カメラの視点座標に変換
することによって行われる。具体的には、カメラの視点
から見た画像となるように、複数の移動オブジェクトや
静止オブジェクトを構成する各ポリゴンデータが絶対座
標からカメラ座標のデータに変換するための演算が行わ
れる。ステップ282において、フレームメモリに描画
処理が行われる。この処理は、カメラ座標に変換後のポ
リゴン座標によって囲まれる各オブジェクトを構成する
ある1つの三角形の面に、テクスチュアデータに基づい
て決定される色データをイメージバッファ領域152の
ドット毎に書込むことによって行われる。このとき、各
ポリゴン毎の奥行きデータに基づいて、手前(近く)に
あるオブジェクトが優先的に表示されるように、近くの
オブジェクトの色データを書込み、それに併せて色デー
タを書き込んだドットに対応する奥行データがZバッフ
ァ領域153の対応の番地に書き込まれる。その後メイ
ンルーチンへ戻る。このステップ281及び282の動
作は、フレーム毎に一定時間内で行われるが、1画面に
表示すべき複数のオブジェクトのそれぞれを構成するポ
リゴン毎に順次処理され、かつ1画面に表示すべき全て
のオブジェクトの処理が終了するまで繰り返して行われ
る。
【0063】図31を参照して、音声処理(ステップ1
3)のサブルーチンの動作を説明する。ステップ291
において音声フラグがオンされているか否かが判断され
る。オンされていることが判断されると、ステップ29
2において出力する音声データが選択される。ステップ
293において、選択された音声データが読出し処理さ
れた後、メインルーチンへ戻る。なお、読み出されたメ
ッセージの音声データは、音声発生回路16によってデ
ィジタル−アナログ変換され、音声として出力される。
【0064】
【発明の効果】以上のように、この発明によれば、ビデ
オゲームにおける臨場感を高め、プレイヤの達成感を満
たし、プレイヤのビゲオゲームに対する興趣を向上させ
ることの可能な、ビデオゲームシステム及びビデオゲー
ム用記憶媒体が得られる。また、この発明によれば、複
雑な操作を必要とするゲームでも、プレイヤが先の画面
に進むことを容易となる。さらに、プレイヤによって操
作されるプレイヤオブジェクトが居る周囲の環境(例え
ば、場所,障害物の種類,敵オブジェクトの種類等)又
はプレイヤオブジェクトがおかれている状況に応じて適
切な操作方法を適切なタイミングで出力することによ
り、操作方法及び/又は操作タイミングを掴むことが難
しいゲームでも、メッセージが出力されたタイミングで
メッセージ内容に従って操作することにより、プレイヤ
が先の画面に進むことが容易となり、ゲームの面白さを
向上でき、プレイヤの満足感又は達成感を満たすことが
できる。さらに、この発明によれば、プレイヤによって
操作されるプレイヤオブジェクトの居る周囲環境(例え
ば、場所,障害物の種類,敵オブジェクトの種類等)又
はプレイヤオブジェクトがおかれている状況に応じて適
切なタイミングでプレイヤを助けるアイテムを提供でき
るので、ゲーム中に操作のミスをしてもゲームを継続で
き、より先の場面への進行を助けることができ、プレイ
ヤが先の場面に進むことを容易にして、ゲームの面白さ
を一層向上し、プレイヤの達成感を満たすことができ
る。
【0065】
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例のビデオゲームシステムの
構成を示す外観図である。
【図2】この発明の一実施例のビデオゲームシステムの
ブロック図である。
【図3】コントローラ制御回路18の詳細な回路図であ
る。
【図4】コントローラ40のブロック図である。
【図5】外部ROM21のメモリ空間全体を図解的に示
したメモリマップである。
【図6】外部ROM21のメモリ空間の一部を詳細に示
したメモリマップである。
【図7】RAM15のメモリ空間全体を図解的に示した
メモリマップである。
【図8】RAM15のメモリ空間の一部を詳細に示した
メモリマップである。
【図9】この発明が適用される一例のゲームのコースを
示す図である。
【図10】図10に示すゲームのコース選択画面を示す
図である。
【図11】この発明が適用される一例のゲーム内容を説
明するためのゲームエリアマップを示した図である。
【図12】図11のゲームにおける仲間との通信処理に
おけるメッセージ出力内容を図解的に示した図である。
【図13】図11のゲームにおける仲間との通信処理に
基づいて表現されるメッセージ出力の画面表示の一例を
示す図である。
【図14】図11のゲームにおけるボスキャラクタとの
対戦状態の画面表示の一例を示す図である。
【図15】この発明の一実施例のゲーム処理のメインフ
ローチャートである。
【図16】コース選択画面の詳細な処理を示すサブルー
チンフローチャートである。
【図17】モード切換えの詳細な処理を示すサブルーチ
ンフローチャートである。
【図18】コントローラ制御回路18とビデオゲーム機
本体とのデータ転送を説明するためのフローチャートで
ある。
【図19】
【図20】
【図21】ゲームの進行を助けるメッセージ出力処理の
一例であって、仲間との通信処理のサブルーチンフロー
チャートである。
【図22】
【図23】ゲームの進行を助けるメッセージ出力処理の
他の例であって、補給物資の供給処理のサブルーチンフ
ローチャートである。
【図24】
【図25】
【図26】仲間オブジェクト処理のサブルーチンフロー
チャートである。
【図27】敵オブジェクト処理のサブルーチンフローチ
ャートである。
【図28】図27の敵オブジェクト処理に含まれる一部
ステップの動作を詳細に示したサブルーチンフローチャ
ートである。
【図29】静止オブジェクト処理のサブルーチンフロー
チャートである。
【図30】描画処理のサブルーチンフローチャートであ
る。
【図31】音声処理のサブルーチンフローチャートであ
る。
【符号の説明】
10・・・ビデオゲーム機 11・・・CPU(中央処理装置) 12・・・RCP 15・・・RAM(一時記憶メモリ) 18・・・コントローラ制御回路 20・・・ROMカートリッジ 21・・・ゲームプログラムを記憶したROM 30・・・表示装置 31a・・メッセージ表示領域 31b・・得点表示領域 40・・・コントローラ 44・・・操作信号処理回路 45・・・ジョイスティック 50・・・RAMカートリッジ 51・・・RAM(書込読出し可能な記憶メモリ) 60・・・プレイヤオブジェクト
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 木原 強 京都市東山区福稲上高松町60番地 任天 堂株式会社内 (56)参考文献 特開 平8−155140(JP,A) 特開 平9−173635(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24,13/00 - 13/12

Claims (12)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】プレイヤによって操作される操作手段と、
    画像データを表示しかつ音声を出力する表示装置に接続
    して用いられかつプログラムに基づき操作手段の操作に
    応じて表示画像を変化させるための画像データを発生す
    るビデオゲーム機とを有するビデオゲームシステムにお
    いて、 前記操作手段は、プレイヤの操作によって画面上の動き
    変化するプレイヤオブジェクトの移動方向を指示する方
    向指示手段と、プレイヤオブジェクトの動作を指示する
    複数の動作指示スイッチとを含み、 前記プレイヤオブジェクトの画像表示のためのデータを
    発生するプレイヤオブジェクト画像データ発生手段、プログラムに基づいて移動する仲間オブジェクトの画像
    表示のためのデータを発生する仲間オブジェクト画像デ
    ータ発生手段、 前記プレイヤオブジェクトの進行方向の周辺に表示さ
    れ、プレイヤの操作とは無関係にプログラムよって決
    定される変化をすることにより、プレイヤオブジェクト
    に影響を加える影響物体画像を表示するための画像デ
    ータを発生する影響物体画像データ発生手段、 前記プレイヤオブジェクトが前記影響物体の表示され
    る位置に接近したとき、前記仲間オブジェクトが前記操
    作手段の操作方法をプレイヤに教えるためのセリフを出
    力するセリフデータ発生手段、および 前記プレイヤオブジェクト画像データ発生手段から発生
    されたプレイヤオブジェクト画像データと、仲間オブジ
    ェクト画像データ発生手段から発生された仲間オブジェ
    クト画像データと、前記影響物体画像データ発生手段か
    ら発生された影響物体画像データとを合成して出力し
    て、前記表示装置に供給することにより、表示装置の画
    面上にプレイヤオブジェクトと仲間オブジェクトと影響
    物体を表示させるとともに、前記セリフデータ発生手
    段から与えられた操作方法のセリフを表示装置に出力さ
    せる出力制御手段を備えた、ビデオゲームシステム。
  2. 【請求項2】前記仲間オブジェクトが存在するか否かを
    検出する仲間オブジェクト検出手段 をさらに備え、 前記セリフデータ発生手段は、前記仲間オブジェクト検
    出手段によって存在が検出された仲間オブジェクトのセ
    リフを発生することを特徴とする請求項1に記載のビデ
    オゲームシステム。
  3. 【請求項3】前記セリフデータ発生手段は、それぞれ優
    先順位が設定されている複数のセリフのうち、同時に複
    数のセリフを出力すべきときに、該複数のセリフの各優
    先順位を比較し、一つのセリフを選択し、発生すること
    を特徴とする請求項2に記載のビデオゲームシステム。
  4. 【請求項4】前記セリフデータ発生手段は、前記操作手
    段の操作方法のセリフを文字で前記表示装置の画面上に
    表示させるための文字データを発生し、かつ該セリフに
    対応する仲間オブジェクトの顔を表示するための画像デ
    ータを発生する請求項1ないし請求項3のいずれかに記
    載のビデオゲームシステム。
  5. 【請求項5】前記影響物体は、敵オブジェクトであり、
    プレイヤオブジェクトに攻撃を加えることを特徴とする
    請求項1に記載のビデオゲームシステム。
  6. 【請求項6】 前記セリフデータ発生手段は、前記操作手
    段に含まれる複数の動作指示スイッチのうち操作すべき
    適切な種類のスイッチとその操作回数を指示するセリフ
    を発生する、請求項1に記載のビデオゲームシステム。
  7. 【請求項7】 プレイヤの操作によって画面上の動きを変
    化するプレイヤオブジェクトの移動方向を指示する方向
    指示手段とプレイヤオブジェクトの動作を指示する少な
    くとも2つの動作指示スイッチとを含みプレイヤによっ
    て操作される操作手段と、プログラムに基づき操作手段
    の操作に応じて表示画像を変化させるための画像データ
    を表示装置に供給するビデオゲーム機とを有するビデオ
    ゲームシステムにおいて、ビデオゲーム機によって処理
    されるゲーム画像表示のためのプログラムを記憶したビ
    デオゲーム用記憶媒体であって、 プレイヤオブジェクトの画像表示のためのデータを発生
    するプレイヤオブジェクト画像データ発生プログラム
    と、プログラムに基づいて移動する複数の仲間オブジェクト
    の画像表示のためのデータを発生する仲間オブジェクト
    画像データ発生プログラムと、 前記プレイヤオブジェクトの進行方向の周辺に表示さ
    れ、プログラムに基づいてプレイヤオブジェクトに影響
    を加える影響物体画像を表示するための画像データを
    発生する影響物体画像データ発生プログラムと、 前記プレイヤオブジェクトが前記影響物体の表示され
    る位置に接近したとき、前記仲間オブジェクトが前記操
    作手段の操作方法をプレイヤに教えるためのセリフを出
    力するセリフデータ発生プログラムと、 前記プレイヤオブジェクト画像データ発生プログラムと
    仲間オブジェクト画像データ発生プログラムと前記影響
    物体画像データ発生プログラムとに基づいて、前記プレ
    イヤオブジェクト画像データと前記仲間オブジェクト画
    像データと前記影響物体画像データとを合成して前記表
    示装置に供給するするとともに、前記セリフデータ発生
    プログラムに基づいて操作方法のセリフを表示装置に出
    力させるための出力プログラムとを含む、ビデオゲーム
    用記憶媒体。
  8. 【請求項8】前記仲間オブジェクトが存在するか否かを
    検出する仲間オブジェクト検出プログラムをさらに備
    え、 前記セリフ発生プログラムは、前記仲間オブジェクト検
    出プログラムによって存在が検出された仲間オブジェク
    トのセリフを発生することを特徴とする請求項7に記載
    のビデオゲーム用記憶媒体。
  9. 【請求項9】前記セリフデータ発生プログラムは、それ
    ぞれ優先順位が設定されている複数のセリフのうち、同
    時に複数のセリフを出力すべきときに、該複数のセリフ
    の各優先順位を比較し、一つのセリフを選択し、発生す
    ることを特徴とする請求項7に記載のビデオゲーム用記
    憶媒体。
  10. 【請求項10】 前記セリフデータ発生プログラムは、前
    記操作手段の操作方法のセリフを文字で前記表示装置の
    画面上に表示させるための文字データを発生し、かつ該
    セリフに対応する仲間オブジェクトの画像データを発生
    する、請求項7ないし請求項9のいずれかに記載のビデ
    オゲーム用記憶媒体。
  11. 【請求項11】前記影響物体は、敵オブジェクトであ
    り、プレイヤオブジェクトに攻撃を加えることを特徴と
    する請求項7に記載のビデオゲーム用記憶媒体。
  12. 【請求項12】前記セリフデータ発生プログラムは、前
    記操作手段に含まれる複数の動作指示スイッチのうち操
    作すべき適切な種類のスイッチとその操作回数を指示す
    るセリフを発生する、請求項7に記載のビデオゲーム用
    記憶媒体。
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