JP4757277B2 - ゲームプログラム - Google Patents

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この発明はゲームプログラムに関し、特に例えば2画面分の表示画面部を有する携帯ゲーム装置やビデオゲーム装置において、一方の画面にゲーム映像を表示させ、他方の画面に取扱説明書に記載されているような取扱説明情報やゲームに関連して表示すべきメッセージやゲーム攻略のヒントとなるヒント情報のようなゲーム参考情報を表示させる、ゲームプログラムに関する。
従来、家庭用テレビゲーム機用ゲームソフト及び携帯用ゲーム機用ゲームソフトは、ゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体(光学式情報記憶媒体又はROMカートリッジ)と取扱説明書が同梱されて販売されている。取扱説明書には、ゲームプレイの方法(ゲームコントローラの操作方法等),登場キャラクタの紹介,簡単なゲーム攻略のヒント情報等が記載されている。
しかし、近年、ゲーム内容が複雑化し、ゲームプレイ及び/又は攻略の方法が複雑・高度化するのに伴って、取扱説明書の記載情報量が増大し、そのゲームを初めてプレイする前に取扱説明書を十分に読み込んだ上でプレイを開始しなければゲームクリアが困難となり、たとえ取扱説明書を読み込んでもゲームクリアできないことも少なくない。また、取扱説明書の記載内容がゲームプレイの進行状況とは無関係に当該ゲームの一般的事項として記載されているので、ユーザーがゲームプレイに行き詰まったときに、取扱説明書のどの頁のどの部分を読めば、その時点におけるゲームプレイに役立つ情報を得られるか分かり難く、プレイヤの必要な情報を記載している頁を見つけ出すまでに時間を要し、ゲームプレイの意欲を減退させ、ユーザーのゲーム離れに拍車をかける結果となっている。
そこで、コントローラの操作方法を、ゲーム映像とともにゲーム画面に表示することが考えられる。そのような先行技術としては、特許文献1及び特許文献2に記載の技術がある。
特開2000−074394号公報(図4,図6,図11、段落番号0030,0058) 特開2000−157719号公報(図11〜図12、段落番号0079〜0085)
特許文献1は、1つの画面にゲーム映像を表示するゲームであって、コントローラの操作方法を助言する仲間のセリフ(メッセージ)を、ゲーム映像を表示する画面の一部領域に表示するものである。
特許文献2は、家庭用テレビのメイン画面の他に、サブ画面として液晶表示器付コントローラを設け、液晶表示器(サブ画面)にコントローラの操作方法の説明画像を表示するものである。特許文献2は、コントローラの操作方法の説明文をコントローラに設けられた液晶表示器(サブ画面)に表示しているので、サブ画面に表示された説明内容を見ながらコントローラの操作方法を習得するのに適している。
特許文献1は、コントローラの操作方法を仲間のアドバイスの如くセリフで表示することを記載しているが、その他のメッセージ情報や取扱説明情報を表示することについては何ら開示していない。また、特許文献1は、1画面だけを使用したビデオゲームなので、ゲームプレイ中にゲーム映像の変化に合わせて適切な説明情報を表示しようとすれば、ゲーム映像に(又は空いたスペースに)重ねて操作方法の説明を表示しなければならず、ゲームプレイの妨げとなる場合もある。すなわち、ゲーム映像と操作方法の説明をプレイヤの意思に関係なく同時に表示しているので、プレイヤによっては必要としない情報を強制的に見せられることになり、ゲームプレイに集中できず、プレイヤが重要な情報を見落とすこともある。さらに、特許文献1は、操作方法の説明情報量が増えると、本来のゲーム映像の表示領域が少なくなって、ゲームプレイに影響が生じるので、表示するセリフの情報量(長さ)に制約を受けることになる。
一方、特許文献2は、特許文献1と同様に、コントローラの操作方法を表示することを記載しているが、その他のメッセージ情報や取扱説明情報を表示することについては何ら開示していない。また、特許文献2において、その他のメッセージ情報や取扱説明情報もサブ画面に表示するならば、メイン画面とサブ画面が物理的に分離されかつ数メートルも離れているので、プレイヤがメイン画面とサブ画面を交互に見なければならず、画面を見難いばかりでなく疲れ易い。また、取扱説明情報を見ているうちにゲームが進行してしまい、スムースなゲームの進行が妨げられる。しかも、メイン画面に表示されるゲーム映像の変化状態との関連性が開示されていないので、ゲームプレイの進行に合わせた適切な説明情報を表示することができない。さらに、特許文献1及び特許文献2のいずれも、ゲーム映像を表示している当該マップのゲームプレイ中に、プレイヤの意思に基づく所望のタイミングで、取扱説明情報やゲーム攻略のヒントとなるメッセージ情報を表示させることができない。
それゆえに、この発明の主たる目的は、ゲーム映像の表示画面とは別の画面を用いて、ゲームプレイの進行に合わせてゲームプレイに関連する少なくとも取扱説明情報を含むゲーム参考情報を、プレイヤの意思に基づいて表示の有無又は表示タイミングを自由に選択して表示させて、ゲームプレイに役立つ情報を必要とする都度に並行して見ながらゲームプレイを進行させ得る、ゲームプログラムを提供することである。
この発明の他の目的は、ゲーム映像の表示画面とは別の画面に、ゲームの進行に関連してゲームプレイに役立つゲーム参考情報を、プレイヤが必要とするタイミングで表示することにより、プレイヤが重要なゲーム参考情報を見逃すことを防止し得る、ゲームプログラムを提供することである。
この発明のその他の目的は、ゲームプレイの進行に合わせてゲームプレイに必要な情報を表示する場合において、同じ表示タイミングにおいて複数種類のゲーム参考情報を表示させる必要のあるとき、表示すべき情報の種類に応じた優先度データに基づいて適切な種類の情報を優先的に表示し得る、ゲームプログラムを提供することである。
この発明のその他の目的は、ゲームプレイの進行に関連してゲームプレイに役立つゲーム参考情報を表示する場合において、ゲーム参考情報としてゲーム攻略のヒント情報等(必要に応じて、本来ゲーム画面に表示されるべき会話等)のメッセージ等の情報を、ゲーム進行に関連して定められた優先度データに基づいて選択的に表示し得る、ゲームプログラムを提供することである。
請求項1に係る発明は、ゲーム映像を表示するための第1の表示画面部(実施例との対応関係を示せば、図1・図2のLCD11;以下、この欄の括弧内の参照符号は同様)と、第1の表示画面部に表示されるゲーム画像とは異なりかつゲーム映像に関連する(又は役立つ)ゲーム参考情報を表示する第2の表示画面部(図1・図2のLCD12)と、ゲーム参考情報の表示タイミングを指示する指示スイッチ(15R)を含む操作手段(図1の操作スイッチ部15)とを用いてゲームを進行させる2画面表示ゲーム装置(図1の携帯ゲーム装置10)のコンピュータ(図2のCPU31,GPU35,GPU36)に、ゲーム映像発生ステップ(図7のステップ16,17,19,20)と、第1の表示処理ステップ(図7のステップ33)と、ゲーム参考情報発生ステップ(図7のステップ21)と、第2の表示処理ステップ(段落0059の説明又は図9のステップ36,37,38)とを実行させる、ゲームプログラムである。
ゲーム映像発生ステップは、複数のマップを含み、操作手段の操作状態に応じて、ゲームの進行に伴って変化するマップ別のゲーム映像を順次発生する。第1の表示処理ステップは、ゲーム映像発生ステップにおいて発生された各マップのゲーム映像を、第1の表示画面部に順次表示させる。ゲーム参考情報発生ステップは、第1の表示画面部に表示されるマップのゲーム映像の表示状態の変化に関連して、当該マップのゲーム映像に対応するゲーム参考情報として、少なくとも取扱説明情報を発生する。第2の表示処理ステップは、指示スイッチが操作されたタイミングのとき、第1の表示画面部に表示されているマップのゲーム映像に関連(又は対応)して、ゲーム参考情報発生ステップにおいて発生される少なくとも取扱説明情報を第2の表示画面部に表示させる。
これによって、指示スイッチの操作される毎に、ゲーム参考情報に含まれる取扱説明情報が、そのとき第1の表示画面部を表示されているマップのゲーム映像の表示状態に関連(又は連動)して第2の表示画面部に表示されるので、第1の表示画面部に表示されるゲーム映像によるゲームプレイの妨げになることなく、プレイヤの意思に基づいてゲームプレイに役立つ取扱説明情報の一部を表示でき、プレイヤが自分の技量に合わせて必要な情報を取得しながらゲームプレイを進行させることができる。その結果、プレイヤにとっては、自分が見たいタイミングを選んで必要なゲーム参考情報(取扱説明情報の一部)を表示できるので、重要な情報を見落とすことを防止でき、一方で指示スイッチを操作しないときはゲーム映像を見ることに集中できる。
請求項2に係る発明は、ゲーム参考情報発生ステップが、ゲーム参考情報として、取扱説明情報と当該マップにおけるプレイのヒントとなるメッセージ情報とを、優先度データを付加して発生する。第2の表示処理ステップは、指示スイッチが操作されたタイミングのときに、ゲーム参考情報発生ステップにおいて発生された取扱説明情報とメッセージ情報の何れか一方を優先度データに基づいて第2の表示画面部に順次表示させる。
これによって、各マップのゲーム映像に対応する取扱説明情報及びメッセージ情報を含むメッセージ情報が優先度データに基づいて第2の表示画面部に表示され、プレイヤの所望のタイミング(意思)で2種類のゲーム参考情報を選択的に表示させることができる。
請求項3に係る発明は、操作手段がゲームプレイの開始を指示するスタートスイッチ(15b)を含み、ゲーム参考情報発生ステップがスタートスイッチの操作前の状態においてゲーム開始前に表示すべき取扱説明情報(例えば、段落0035,0043に記載の情報、図4に示すストーリ紹介,コントローラ操作説明,主要登場人物等)を発生する。そして、第2の表示処理ステップが、スタートスイッチの操作前の状態(タイミング)においてゲーム開始前に表示すべきスタート前の取扱説明情報を第2の表示画面部に表示させ、スタートスイッチの操作後にゲーム参考情報発生ステップにおいて発生されたスタート後の取扱説明情報(例えば、段落0036〜0038,0049,0059に記載の情報、図4に示す各マップの概要説明,各マップ固有のアイテム,各マップ固有の登場キャラクタ等)とメッセージ情報の何れか一方を優先度に基づいて第2の表示画面部に順次表示させる。
これによって、スタートスイッチの操作されるゲーム開始前は表示すべきスタート前の取扱説明情報を第2の表示画面部に表示し、スタートスイッチの操作後のゲーム開始後はゲーム参考情報としてスタート後の取扱説明情報とメッセージ情報の何れかが優先度に基づいて第2の表示画面部に表示されるので、ゲームの進行に応じてゲームプレイの参考となるゲーム参考情報を適宜のタイミングで表示させることができる。
請求項4に係る発明は、ゲーム映像を表示するための第1の表示画面部(図1・図2のLCD11)と、第1の表示画面部に表示されるゲーム画像とは異なりかつゲーム映像に関連する(又は役立つ)ゲーム参考情報を表示する第2の表示画面部(図1・図2のLCD12)と、ゲーム参考情報の表示タイミングを指示する指示スイッチ(15R)を含む操作手段(図1の操作スイッチ部15)とを用いてゲームを進行させる2画面表示ゲーム装置(図1の携帯ゲーム装置10)のコンピュータ(図2のCPU31,GPU35,GPU36)に、ゲーム映像発生ステップ(図7のステップ16,17,19,20)と、第1の表示処理ステップ(図7のステップ33)と、ゲーム参考情報発生ステップ(図7のステップ21)と、第2の表示処理ステップ(段落0059の説明又は図9のステップ36,37,38)とを実行させる、ゲームプログラムである。
ゲーム映像発生ステップは、複数のマップを含み、操作手段の操作状態に応じて、ゲームの進行に伴って変化するマップ別のゲーム映像を順次発生する。第1の表示処理ステップは、ゲーム映像発生ステップにおいて発生された各マップのゲーム映像を、第1の表示画面部に順次表示させる。ゲーム参考情報発生ステップは、第1の表示画面部に表示されるマップのゲーム映像の表示状態の変化に関連して、当該マップのゲーム映像に対応するゲーム参考情報として、少なくともゲーム攻略のヒントとなるメッセージ情報を発生する。第2の表示処理ステップは、指示スイッチが操作されたタイミングのとき、第1の表示画面部に表示されているマップのゲーム映像に関連(又は対応)して、ゲーム参考情報発生ステップにおいて発生されるメッセージ情報を第2の表示画面部に表示させる。
これによって、ゲーム参考情報に含まれるメッセージ情報が指示スイッチの操作されるごとに、そのとき第1の表示画面部を表示されているマップのゲーム映像の表示状態に関連(又は連動)して第2の表示画面部に表示されるので、第1の表示画面部に表示されるゲーム映像によるゲームプレイの妨げになることなく、プレイヤの意思に基づいてプレイに役立ちかつゲーム攻略のヒントとなるメッセージ情報の一部を表示でき、プレイヤが自分の技量に合わせて必要な情報を取得しながらゲームプレイを進行できる。その結果、プレイヤにとっては、自分が必要としているタイミングを選んで必要なメッセージ情報の一部を表示されるので、重要な情報を見落とすことを防止でき、一方で指示スイッチを操作しないときはゲーム映像を見ることに集中できる。
この発明によれば、ゲーム映像を表示する表示画面(ゲーム画面)とは別の画面に、ゲームプレイの進行に合わせてゲームプレイに必要な少なくとも取扱説明情報を含むゲーム参考情報を指示スイッチの操作毎に表示することにより、プレイヤがゲーム映像とゲームプレイに必要な少なくとも取扱説明情報を含むゲーム参考情報を並列的に(又は関連させて)見ながらゲームプレイを進行することができ、ゲーム攻略を容易にすることのできる、ゲームプログラムが得られる。
また、この発明によれば、ゲーム映像を表示する表示画面とは別の画面に、ゲームプレイの進行に合わせてゲームプレイに必要な取扱説明情報を含むゲーム参考情報として表示する場合に、プレイヤの技量や習熟度に応じてプレイヤの意思で表示の有無又は表示タイミングを自由に選択することができる、ゲームプログラムが得られる。
図1はこの発明のゲームプログラムが適用される一実施例である携帯ゲーム装置の外観図である。図1において、携帯ゲーム装置10は、第1および第2の表示画面部の一例の2つの液晶表示器(LCD)11及び12を所定の配置位置となるように、ハウジング13に収納して構成される。具体的には、第1の液晶表示器(以下、「LCD」という)11と第2のLCD12を上下に近接して配置し収納する場合は、ハウジング13が上ハウジング13aと下ハウジング13bから構成され、上ハウジング13aが下ハウジング13bの上辺の一部で回動自在に支持される。上ハウジング13aは、第1のLCD11の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からLCD11の表示面を露出するように開口部が形成される。下ハウジング13bは、その平面形状が上ハウジング13aよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にLCD12の表示面を露出する開口部が形成され、LCD12を挟む何れか一方に音抜き孔14bが形成されるとともに、LCD12を挟む左右に操作スイッチ部15が装着される。
操作スイッチ部15は、LCD12の左横における下ハウジング13bの一方主面に装着される方向指示スイッチ15a,スタートスイッチ15b,セレクトスイッチ15cと、LCD12の右横における下ハウジング13bの一方主面に装着される装着される動作スイッチ15d,15eを含む。方向指示スイッチ15aは、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(又はプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向の指示等に用いられる。動作スイッチ15d,15eは、方向指示以外の動作、例えばアクションゲームにおいてはジャンプ,パンチ,武器を動かす等の指示、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいてはアイテムの取得,武器又はコマンドの選択・決定等の指示入力に使用される。また、必要に応じて、動作スイッチをさらに追加したり、下ハウジング13bにおける操作スイッチ15の装着領域の上部面(上部側面)に側面スイッチ15L,15Rを設けてもよい。側面スイッチ15Rは、例えば段落0059に記載のように、ゲーム場面に適したゲーム参考情報の表示を、プレイヤの操作タイミング毎に表示させるために用いられる。
また、LCD12の上面には、必要に応じて、タッチパネル16が装着される。タッチパネル16は、例えば、抵抗膜方式,光学式(赤外線方式),静電容量結合式の何れの種類でもよく、その上面をスティック17(又は指でも可)で押圧操作又は移動操作若しくは撫でる操作をしたとき、スティック17の座標位置を検出して座標データを出力するものである。タッチパネル16は、LCD12の画面に表示される文字情報やアイコン等によるコマンドを選択したり、LCD11に表示されるマップのスクロール(徐々に移動表示)方向の指示等に用いられるが、ゲームの種類によってその他各種の入力指示(例えば、LCD12に表示されたアイコンの選択又は操作や座標入力指示等)に用いてもよい。
このように、携帯ゲーム装置10は、2画面分の表示画面部となる液晶表示器11,12を有し、何れか一方のLCD(例えば、下画面であるLCD12)の上面に、タッチパネル16が設けられるので、2画面のLCD11,12と2系統の操作部(15,16)を有する構成となる。この場合、タッチパネル16は、操作スイッチ部15とは異なる操作入力(又は入力指示)のために用いられる。
上ハウジング13aの側面近傍には、必要に応じてタッチパネル16を操作するスティック17を収納するための収納孔14aが形成される。この収納孔14aには、スティック17が収納される。下ハウジング13bの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ(例えば、ROM)を内蔵したゲームカートリッジ18を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部(図示せず)が形成される。カートリッジ挿入部の内部には、ゲームカートリッジ18と電気的に接続するためのコネクタ(図2に示す33)が内蔵される。さらに、下ハウジング13b(又は上ハウジング13aでも可)には、CPU等の各種電子部品を実装した電子回路基板(後述の図2に示す30)が収納される。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、ROM又はフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリに限らず、CD−ROMやDVD若しくはそれに類する光学式ディスク状記憶媒体を用いてもよい。
図2は携帯ゲーム装置のブロック図である。図2において、ハウジング13に収納される電子回路基板30には、CPUコア31が実装される。CPUコア31には、バス32を介して、コネクタ33が接続されるととともに、入出力インターフェース(I/F)回路34,第1のグラフィック処理ユニット(第1のGPU)35,第2のグラフィック処理ユニット(第2のGPU)36及びワーキングRAM(以下「W−RAM」という)37が接続される。コネコタ33には、メモリカード18が着脱自在に接続される。メモリカード18には、ROM180及びS−RAM185が内蔵される。S−RAM185は、携帯ゲーム装置10から取り外されたとき、電力供給の停止によって、記憶データが破壊されるのを防止するために、ボタン電池(図示せず)によってバックアップ電源が供給される。このROM180はCPUコア31によって読出し制御され、S−RAM185はCPUコア31によって書込み及び/又は読出し制御される。I/F回路34には、操作スイッチ部15及びタッチパネル16が接続されるとともに、スピーカ19が接続される。スピーカ19は、音抜き穴14bの内側位置に配置される。第1のGPU35には、第1のビデオRAM(以下「V−RAM」)38が接続され、第2のGPU36には、第2のビデオRAM(以下「V−RAM」)39が接続される。
CPUコア31は、ROM180に記憶されているプログラムに基づいて、1つのマップ画像データ(例えば、後述の図5の記号MAPで示すある1つのマップ番号における全範囲のマップ画像データ)を読み出して、W−RAM37へ転送する。CPUコア31は、マップ画像を発生制御するためのプログラムをROM180から読み出してGPU36に与える。これに応じて、GPU35は、W−RAM37を読出処理しかつマップ画像データを生成処理して、LCD11の1画面に表示すべきマップ画像データ(図5の11aに示す範囲のマップ画像データ)をV−RAM39に書込処理するとともに、所定のタイミングでV−RAM38を読出制御して、マップ画像をLCD11に表示させる。
また、CPUコア31は、ゲーム参考情報を発生するためのプログラムを実行して、ゲーム参考情報のテキストデータをW−RAM37へ書込むとともに、当該プログラムに含まれる表示処理のためのプログラムをGPU36に与える。これに応じて、GPU36は、W−RAM37に記憶されているテキストデータのゲーム参考情報を読出処理しかつ表示可能なゲーム参考情報を生成(又は発生)処理(例えば、テキストデータからビットマップデータへの変換処理)して、LCD12(1画面)に表示すべきビットマップ形式のゲーム参考情報をV−RAM39に書込処理するとともに、所定の表示タイミングで読出してLCD12に表示させる。このとき、必要に応じて、ゲーム参考情報として、取扱説明情報の一例のコントローラやアイテムの図柄を表示する場合は、これらの図柄データがCPUコア31及びGPU36の協働によって発生処理され、GPU36によって表示処理される。
図3はROM180の記憶データを図解的に示すメモリマップである。すなわち、ROM180に記憶されているプログラム(場合によってはそれを読み出してワーキングRAM37にロードされたプログラム)の一部が本願発明のゲームプログラムとなる。図3において、ROM180は、記憶領域181と182に大別される。記憶領域181は、画像データを記憶する記憶領域であり、オブジェクト(又はキャラクタ)画像データを記憶する記憶領域181aと、マップ画像データを記憶する記憶領域181bと、ゲーム参考情報記憶領域181cとを含む。オブジェクト画像データ記憶領域181aは、プレイヤオブジェクトと、プレイヤオブジェクト以外の移動オブジェクト(敵オブジェクト,味方オブジェクト等)を記憶している。記憶領域181bは、マップ画像データを記憶する記憶領域であり、第マップないし第Nマップのぞれぞれのマップ画像データを記憶する。
なお、マップ画像が三次元画像の場合は、形状を特定する複数のポリゴンデータと、各ポリゴンデータによって規定される形状に模様・色などのテクスチャーを貼り付けて生成されるが、その場合はポリゴンに対するカメラからの距離データを変化させて、マップ画像を生成し、それをビットマップの画像データに変換してV−RAM38,39に記憶させればよい。
ゲーム参考情報記憶領域181cは、ゲーム参考情報として、取扱説明情報とメッセージ情報を記憶する領域を含む。取扱説明情報の記憶領域には、ゲームの取扱説明書に記載されるような情報として、ゲームのストーリ(又はストーリ概要),コントローラの図柄,コントローラの操作説明,登場キャラクタのイラスト,登場キャラクタ別の説明,アイテムリスト,アイテムの図柄やアイテム別の説明等の情報(図形又は文字データ)が記憶される。メッセージ情報記憶領域には、メッセージ情報として、攻略ポイントの説明,アイテム説明(例えば、アイテムの取得方法及び/又は使用方法)等が記憶される。これらのゲーム参考情報に含まれる各表示項目は、ゲームの進行に関連して又は連動して表示するタイミングを決定するために、それぞれに対応するプレイヤキャラクタの存在するゲーム空間における座標位置(又はマップ番号と座標データ)を対応して記憶しておく。
ここで、取扱説明情報と取扱説明書に記載されないメッセージ情報とを総称してゲーム参考情報という。また、攻略ポイントの説明等のメッセージ情報は、一般的なゲームのゲーム映像に表示されない文字情報や、それに付加された図柄によってプレイヤにゲームの参考として伝える情報をいうが、必要に応じてゲーム画面に表示されるべきコマンドやメッセージを含めてもよい。その場合は、本来、ゲーム画面に表示されるコマンドやメッセージが、最も高い優先度に設定される。
その他に、ゲームの種類又はジャンルに応じて適宜必要な他の参考情報が記憶されてもよい。さらに、取扱説明情報として、1冊の取扱説明書に記載される全ての図柄又は文字などの情報がPDF形式で記憶されて、一括表示モードにおいて頁順に一括して(またはまとめて)表示させたり、各マップのゲーム映像に連動して表示させるモードにおいて各頁(又は各頁の表示項目)毎に対応するマップ番号と当該マップの表示すべき座標データを表示タイミング情報として付加して記憶させておき、ゲーム映像の変化に関連して表示させてもよい。
また、ゲーム参考情報として表示される情報(又は表示項目)が複数ある場合、必要に応じて、表示項目別に優先度データが設定される。例えば、取扱説明情報は、攻略ポイントの説明よりも優先度が低く設定され、同じ表示タイミングにおいて複数の表示項目がある場合、優先度データに基づいて優先度の高い表示項目が優先的に選択表示される。また、その他の優先的な表示方法として、優先度の高いデータが優先度の低いデータに上書きされて、優先度に応じて表示させてもよい。さらに、優先度データは、表示項目の表示サイズの小さいものが表示サイズの大きいものよりも優先度を高くするように設定しておけば、大きなサイズの表示項目の上に小さな表示項目を重ね書きして表示することも可能となる。
また、取扱説明情報を先に表示したページに、図柄(アイコンやボタン等)又は説明のキーワード(文字・記号)にアンダーラインを付加し、文中の図柄・文字等の部分を順次ハイライト表示し、ハイライト表示された各図柄・文字等の順番にカーソルを飛ばせるようにし、カーソルで指示されている図柄・文字等を動作ボタン15d等で選択できるようにし、選択された図柄・文字等に関連する表示項目に飛ばせて表示するようにしてもよい。別の方法として、ブラウザによって文字やボタン等にリンクを張っておき、リンクの張られた文字やボタンが選択されたとき、その文字やボタンに対応するページに飛ばせるようにしてもよい。またその他の方法として、LCD12に表示されるゲーム参考情報にブラウザによって文字やボタン等にリンクを張っておき、リンクの張られた文字やボタンが選択されたとき、その文字やボタンに対応するLCD11に表示されるキャラクタやアイテム等を点滅して表示してもよい。このようにすれば、説明しにくい言葉や図柄に第1の表示画面及び/又は第2の表示画面が反応して、さらに分かり易い取扱説明情報を表示させることができる。
記憶領域182は、ゲームプログラムデータを記憶する記憶領域であり、記憶領域182a〜182eを含む。記憶領域182aには、オブジェクト表示制御プログラムが記憶される。記憶領域182bには、マップ画像表示制御プログラムデータが記憶される。記憶領域182cには、ゲーム参考情報を表示制御するためのプログラムが記憶される。マップ画像表示制御プログラムは、方向指示スイッチ15aの操作状態及び/又はタッチパネル16の操作状態に応じて、マップ画像を生成及び/又は変化させるためのプログラムである。ゲーム参考情報表示制御プログラムは、ゲーム映像の変化に関連して、プレイヤキャラクタの存在している場面及び/または場所のデータ(マップ番号とプレイヤキャラクタの居る当該マップの座標データ)を参照して、ゲームプレイに参考となる取扱説明情報又は攻略ヒント情報、必要に応じてゲーム画面に表示すべきメッセージ(コマンド又は会話の文字情報)を発生しかつLCD12に表示させるためのプログラムである。
記憶領域182dには、操作スイッチ操作状態検出処理プログラムデータが記憶される。操作スイッチ操作状態検出処理プログラムは、例えば、短い一定時間(1フレーム〜数フレーム期間)ごとに、方向指示スイッチ15aの上下左右の何れか指示の検出とその方向指示の継続時間による移動量の検出や、動作スイッチ15c,15eの種類を検出するためのプログラムである。記憶領域182eには、タッチパネル操作状態検出処理プログラムデータが記憶される。タッチパネル操作状態検出処理プログラムは、短い一定時間(例えばフレーム期間)ごとにタッチパネルの操作によって変化する座標データを読み取りかつその座標データを一時記憶し、比較的長い一定時間(例えばフレーム期間の数十倍〜数百倍)ごとに座標データの変化状態を検出し、座標データの変化が同じか略同じ座標データの繰り返しであれば座標位置の指定であることを検出し、座標データの変化が徐々にかつ連続的に変化していればX軸成分とY軸成分の変化量に基づいて移動方向の指示等であることを検出するプログラムである。また、X軸成分とY軸成分のそれぞれの変化量を合成したベクトル量に基づいて、移動量(スクロールの量又は距離)を検出してもよい。なお、これらの記憶領域18a〜18eに記憶されている各種プログラムの処理の詳細は、後述の図7〜図9のフローチャートを参照して説明する。
図4はこの発明の原理を説明するためのタイムチャートとLCD11及びLCD12の表示態様を示す図である。図5はゲーム映像の一例のマップ画像を示す。図6はLCD11及びLCD12の表示例を示す。次に、図4〜図6を参照して、この発明の原理(又は概要)を説明する。なお、図4〜図6に示すゲーム例では、アクションゲーム,ロールプレイングゲーム(RPG),アクションRPG,シミュレーションRPG等のように、マップ(又はステージ,場面ともいう)をクリアしながらプレイを進めるゲームの場合を説明するが、この発明の技術思想はこれに限らず、レースゲームのような複数のコースを順次プレイするもの、その他のゲームにも適用できることを指摘しておく。
電源が投入されると、タイトル画面が第1のLCD(第1の表示画面)11に表示される。このタイトル画面には、ゲームタイトルの表示に併せて、ゲーム参考情報又は取扱説明情報の表示要否の選択画面が表示される。ここで、選択画面としては、ゲーム参考情報(例えば、取扱説明情報)をゲームの進行に関連(又は連動)して表示するモード(モード1)の選択や、ゲーム開始前に取扱説明情報を連続して一括表示するモード(モード2)や、取扱説明情報を表示しないでゲーム攻略情報のみ表示するモード(モード3)等の各種モードを選択できるようにしてもよい。このとき、ゲーム参考情報又は取扱説明情報の表示(モード1)が選択された場合は、ゲームスタートの指示入力(すなわち、スタートスイッチ15bの操作入力)があるまで、ゲームスタート前に表示すべき取扱説明情報、例えばゲームのストーリ概要の紹介が文字でLCD(第2の表示画面)12に表示されるとともに、必要に応じて、コントローラの図柄とコントローラの説明(当該ゲーム全般に役立つ説明)や、主要な登場キャラクタ(又は登場人物)のイラストとその説明がLCD12に表示される。ここで、主要な登場キャラクタとしては、主人公キャラクタや大部分のマップに登場する主要キャラクタである。その他の登場キャラクタは、最初に登場するマップの当初に表示してもよい。プレイヤは、LCD12に表示される取扱説明情報を見たり読んだりすることによって、別途添付される(又は従来添付されていた)取扱説明書を読まなくても、そのゲームのストーリ概要やコントローラの操作方法や主要な登場キャラクタを知ることができる。
ゲームスタートスイッチ15bが押圧されると、第1マップの背景画像と当該マップの当初から登場するキャラクタがLCD11に表示される。このとき、第1マップの全域は、例えば図5のマップMAP(広範囲)であるのに対して、LCD11に表示されるゲーム映像はその一部(例えば図5左下部の11a)の範囲である。すなわち、1つのマップMAPは、LCD11によって表示される範囲の何倍も広いゲーム空間を有し、図示ではLCD11の表示画面(又は表示範囲)に対して縦横それぞれ2倍(合計4倍)の広さを有する場合の例を示す。例えば、マップとして表示可能な全範囲が座標(X0,Y0)から座標(Xm,Yn)の範囲にあるものとすれば、LCD11に現在表示されているマップ画像は、座標(X0,Yn/2)と座標(Xm/2,Yn/2)と座標(X0,Yn)と座標(Xm/2,Yn)の4点で囲まれる範囲となる。
このゲーム映像の表示に関連して、第1マップの当初に表示すべき取扱説明情報として、第1マップの概要説明,第1マップ固有のアイテムリスト(又はアイテムの概要説明)若しくは第1マップに登場するキャラクタ(タイトル画面の表示期間に表示された主要な登場キャラクタを除く)の説明等の何れか1つが適宜選択されるか順次選択されて、LCD12に表示される。この状態におけるLCD11とLCD12の表示状態が、図6の上段(上画面のLCD11)と下段(下画面のLCD12)に示すようになる。また、実際のゲームでは、このマップMAPが複数あり、それぞれにマップ番号が付けられて区別される。
プレイヤが方向指示スイッチ15aを操作して、プレイヤによって移動位置や方向を操作可能なプレイヤユニット(主人公キャラクタ)を移動させると、その指示に従ってプレイヤユニットがマップMAP上を移動する。そして、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの座標位置(又はマップ番号と当該マップ上の座標データ)に基づいて、ゲーム参考情報の表示内容を変化させる。例えば、プレイヤユニットをLCD11の画面中央左の洞窟に近づけると、攻略のポイント説明として、その洞窟に関連するヒント情報が(「この洞窟には、どんな動物が潜んでいる」とか、「どんなアイテムが隠されている」等の攻略ヒント又はメッセージ;表示項目1)がLCD12に表示される(図6の右下画面12´参照)。このとき、攻略のポイント情報が取扱説明情報よりも、高い優先度に設定されていることになる。他にも、プレイヤキャラクタがマップ上を移動して、アイテムを取得できる座標位置(例えば右上の三角形の洞窟)に近づくと、ゲーム映像の変化に連動したメッセージ(又はヒント情報)として、「どこに何と言うアイテムがある」とか「どのような操作をすると、アイテムを取得できる」等のメッセージ(表示項目2)がLCD12に表示される。また、さらにプレイヤキャラクタを移動させて、画面の右端(又は上端)に近づくと、LCD11が見かけ上固定した状態でマップMAPを左(又は下)に徐々に移動させてスクロール表示される。このスクロール表示は、LCD11の左上の座標位置に対応してマップMAPの画像データを読み出すオフセット座標位置を徐々に右(又は上)に変化させることによって実現される。
そして、第1マップのクリア条件に達すると、第1マップが終了し、次の第2マップに進行し、そのゲーム映像がLCD11に順次表示される。このときも、第2マップの始めに、取扱説明情報として、第2マップの概要説明,第2マップ固有のアイテムリスト(又はアイテムの概要説明)若しくは第2マップに登場するキャラクタの説明等の何れか1つが適宜選択されて又は順次選択されて、LCD12に表示される。さらに、プレイヤがプレイヤキャラクタを移動指示することにより、第2マップのゲーム映像が変化し進行するのに併せて、それぞれのゲーム映像のうちでメッセージ情報として表示するように設定された攻略ポイント情報(例えば、第3マップで始めて取得可能なアイテムの取得方法や使用方法等のゲーム攻略のヒント情報)がLCD12に表示される。
このようにして、プレイヤは、LCD11に表示されるゲームの進行に伴って変化するゲーム映像の表示状態に関連(又は対応)して、取扱説明情報や攻略方法の説明等の情報がLCD12に表示されるのを見て、ゲームをスムースに進行させるのに有益なゲーム参考情報を学習しながらゲームを進めることが可能となり、ゲームプレイで行き詰まったり、分からないために中断して攻略本や取扱説明書を読む必要が無くなり、LCD11とLCD12のそれぞれの画面を見比べながらゲームプレイを進めることにより、スムースに攻略することができる。
図7〜図9は2画面を用いてプレイするゲームソフトのフローチャートである。次に、図1〜図9を参照して、図7〜図9のフローに沿って、この実施例の具体的な動作を説明する。
始めに、電源投入後ゲームスタート前の動作を説明する。電源スイッチ(図示せず)が投入されると、CPUコア31はROM18の記憶領域182に記憶されている各プログラムに基づいて以下の処理を開始する。まず、ステップ(図示では記号「S」と略して示す)11において、初期処理が行われる。この初期処理としては、例えば、W−RAM37及びV−RAM38,39がイニシャルクリアされた後、RAM185に記憶されているバックアップデータ(これまでにプレイされている場合は前回のプレイまでの攻略したマップ番号や経験値や取得アイテム等の経過データ)が読み出され、W−RAM37のバックアップデータ記憶領域(図示せず)に書き込まれる。このようにして、ゲームプレイ開始のための準備処理が行われる。
ステップ12において、タイトル画面の表示とともに(又はタイトル画面の表示後に)、ゲーム参考情報(又は取扱説明情報)の表示要否の選択画面が表示される。ステップ13において、一定時間内にゲーム参考情報の表示要否等の選択があったかどうかが判断される。何れかの選択のあることが判断されると、その選択内容(ゲーム参考情報の表示要否の結果)がW−RAM37の所定の番地に書き込まれる。
前述のステップ12において、ゲーム内容が複数のマップを順次プレイしクリアする場合、必要に応じて、プレイ開始の選択画面が表示され、始めのマップ番号1から開始するか、前回プレイの続きのマップ番号から開始するかの選択画面を表示してもよい。その場合は、ステップ15において、選択されたマップ番号(始めてプレイする場合はマップ番号「1」)が、マップカウンタ(又はマップレジスタ;図示しないが、W−RAM37の一部アドレス)に登録される。なお、次のステップ16及びステップ17は、ゲームスタート後の処理であるので、ここでは飛ばして(又は何も処理しないで)、ステップ18へ進む。
そして、LCD11及びLCD12の非表示期間において、ステップ18〜21の処理が行われる。但し、ゲームスタートスイッチ15bが操作される前は、図4に示すようにタイトル画面の表示期間であるので、ステップ19およびステップ20の処理が飛ばされて、ステップ21へ進む。ステップ21において、ゲーム参考情報表示制御プログラムに基づいて、CPUコア31とGPU35が協働して、ゲームスタート前におけるゲーム参考情報の処理を行う。具体的には、タイトル画面の表示期間(ゲームスタート前)において表示すべきゲーム参考情報として、例えば取扱説明情報に含まれるゲームの概要のストーリ紹介,コントローラの図柄,コントローラの説明(当該ゲーム全般の操作に関する説明),主要な登場キャラクタ(又は登場人物)のイラスト,当該登場キャラクタの説明等が、プログラム設定に従って1又は複数選択され、順次V−RAM39に書き込まれる。このとき、タイトル画面表示中に表示すべき取扱説明情報が1画面で表示できない程度に画面数が多くて画面を順次切換えて表示する場合は、1画面分毎の取扱説明情報を数秒間隔で順次書換える処理が行われる。そして、後述の表示期間(1フレームの一部期間で、ステップ18,33〜38の処理期間)において、その取扱説明情報が順次表示されることになる。一方、画面切換え方式ではなく、画面スクロールにより取扱説明情報を表示する場合は、複数画面分の取扱説明情報を表示順に連続してV−RAM39に記憶させておき、表示期間において読出アドレスを少しずつずらせるように読み出す処理が行われる。
次に、ゲームスタートスイッチ15bが操作されて、ゲームスタートした後の動作を説明する。ステップ16〜25の処理が順次行われているとき、ステップ25においてスタートスイッチ15bの操作されたことが判断されて、ステップ26においてゲームスタート処理が行われ、最初のマップによるゲーム処理が開始される。すなわち、ステップ16において、マップカウンタに設定されているマップ番号の全範囲(例えば図3に示すMAPの全範囲)分のマップ画像データが、ROM18から読み出されて、W−RAM37に書き込まれる。ステップ17において、プレイヤキャラクタの座標データが初期値に設定される。例えば、LCD11に表示されるマップ画像の左端下部の座標が、プレイヤキャラクタ(又はプレイヤオブジェクト)の座標位置を記憶するレジスタ(W−RAM37の一部アドレス)に書き込まれる。
続く、ステップ18において、LCD11及びLCD12の非表示期間であることが判断される。ステップ19において、マップ画像表示制御プログラムに基づいて、CPUコア31とGPU35が協働して、マップ画像の処理を行う。具体的には、CPUコア31がGPU35に指示を与えて、初期値で決められた座標位置に設定する。例えば、図5の表示例では、小さな実線枠11aで示す範囲のマップ画像をLCD11に表示させるために、LCD11の表示画面における左上角のオフセット座標が、MAP座標X0,Yn/2に設定される。そして、実線枠11aに示す表示範囲のマップ画像データがW−RAM37から読み出されて、GPU35に与えられると、GPU35が1画面サイズのマップ画像となるように処理して、V−RAM38に書き込む(一時記憶させる)。ステップ20において、移動オブジェクト(プレイヤオブジェクト及びノンプレイヤオブジェクトを含む)の処理が行われ、移動オブジェクトの画像データがV−RAM38に記憶されているマップ画像データに上書される。
これによって、マップ画像と移動オブジェクト画像を合成したゲーム画像が、V−RAM38に一時記憶されることになる。このとき、マップ画像と移動オブジェクト(又はそれぞれのドット単位)で優先順位を付けることが可能な場合は、優先順位データ(又はZ値データ)に基づいて、同じ座標(又はドット)位置に表示すべきドットデータであっても、優先度の低い画像のドットデータに優先度の高い画像のドットデータが上書きされてV−RAM38に記憶保持されることになるので、LCD11には優先度の高い画像のドットが表示されることになる。
続くステップ21において、ゲーム参考情報表示制御プログラムに基づいて、CPUコア31とGPU35が協働して、ゲームスタート後のゲーム参考情報の処理を行う。具体的には、CPUコア31がGPU35に指示を与えて、ゲームの進行状況に応じて、例えば第1マップの開始直後に表示すべきゲーム参考情報として、第1マップの概要説明,第1マップに出現するアイテムの説明(アイテムリスト),タイトル画面では表示されずかつ第1マップに最初に登場するキャラクタの説明等の取扱説明情報(例えば、文字コード)を発生する。ここで、ゲームの進行状況に応じてゲーム参考情報を決定する方法としては、マップ番号とプレイヤキャラクタの座標位置とその周辺のマップ画像の種類データを参照することによって、今ゲーム映像の進行しているマップ番号のある場面において、ゲーム参考情報に含まれる複数の表示項目のうち、今表示するのに適した表示項目が選ばれる。CPUコア31は、これらの取扱説明情報をGPU35に与えるとともに、GPU35に指示を与えて、表示データ(文字のイメージデータ)に変換させて、V−RAM39に一時記憶させる。
換言すれば、方向指示スイッチ15aがプレイヤキャラクタの移動方向を指示することにより、ゲームの進行に影響を与えるが、そのためにはゲーム映像発生ステップとして、ゲーム空間の背景画面の画像を発生するステップと、方向指示スイッチ15aの操作に応じてゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの座標位置を変化させた画像を発生するステップとを含み、背景画像とプレイヤキャラクタ画像を合成してゲーム映像を発生する。ゲーム参考情報の発生ステップでは、プレイヤキャラクタの座標位置に基づいて、ゲームの進行に連動するゲーム参考情報を発生する。
ステップ22において、方向指示スイッチ15aの入力があったか否かが判断されるが、入力のあることが判断されるとステップ23へ進み、入力のないことが判断されるとステップ25へ進む。方向指示スイッチ15aの入力があると、ステップ23において、方向指示スイッチ15aの操作状態の検出処理、例えば方向指示スイッチ15aの「上」,「下」,「左」,「右」の何れかが押圧されていれば、操作された「上」,「下」,「左」,「右」に対応するキーコードを読み込んで内部レジスタ(図示せず)に一時記憶する。ステップ24において、方向指示スイッチ15aの操作に基づくプレイヤオブジェクトの現在座標位置の変更処理が行われる。ステップ25において、その他の操作スイッチ15b〜15fの入力があるか否かが判断され、操作スイッチ15b〜15fの入力のあることが判断されると、ステップ26において、他のスイッチに応じた入力処理が行われる。その後、又は操作スイッチ15b〜15fの入力のないことが判断されると、ステップ27へ進む。このようにして、方向指示スイッチ15aおよびその他の動作スイッチ15b〜15fの操作入力に応じた処理が行われる。
ステップ27において、タッチパネル16の操作による座標入力があったか否かが判断される。タッチパネル16の操作による座標入力があった場合は、そのことが判断されて、ステップ28のタッチパネル操作状態検出処理及びその検出に基づく画像処理が行われるが、その詳細な動作説明は省略する。
ステップ29において、マップクリア条件に達したか否かが判断され、マップクリアしていないことが判断されると、ステップ30においてゲームが終了したか否かが判断される。このゲーム終了条件の検出は、マップカウンタの計数値が最大マップ番号(N)に達しておりかつそのマップをクリアしたとき、又はゲームオーバー条件(例えば、プレイヤのヒットポイント又はライフが「0」)になったことに基づいて検出される。そして、ステップ29においてマップクリア条件ではなく、かつステップ30においてゲーム終了条件でもないことが検出されると、前述のステップ16へ戻って、ステップ16〜30及び後述のステップ33〜38の動作を一定周期で繰り返すことになる。
一方、前述のステップ18において、LCD11及びLCD12の非表示期間でないこと(すなわち表示期間であること)が判断されると、ステップ33において、LCD11の表示タイミングにおいて、GPU35がV−RAM38を読出制御することにより、マップ画像データと移動オブジェクトを合成した1画面分のゲーム画像データがフレーム走査に同期して順次読み出されて、そのゲーム画像がLCD11に表示される。続いて、ステップ34において、当該マップのゲーム映像をLCD11に表示するのに対応(連動又は関連)して、ゲーム参考情報の表示が選択されているか否かが判断される。当該情報の表示が選択されていることが判断されると、ステップ35において表示すべきゲーム参考情報が取扱説明情報とメッセージ情報の両方を含んでいるか(換言すれば、前述のS12において取扱説明情報とメッセージ情報の両方を表示するモードが選択されていて、当該マップにおいてLCD12に表示すべき情報として両方の情報が含まれていること若しくは今表示すべきゲーム参考情報が複数の表示項目あるか否か)が判断される。両方含んでいないことが判断されると、ステップ36においてV−RAM39に記憶されているゲーム参考情報(取扱説明情報又はメッセージ情報のいずれか一方の情報又はデータ)がGPU36によってフレーム走査に同期して順次読み出されて、LCD12に表示される。一方、両方の情報を含んでいることが判断されると、ステップ37においてV−RAM39に記憶されているゲーム参考情報(取扱説明情報及びメッセージ情報の両情報)のうち、優先度の高い情報が読み出されて、LCD12に表示されることになる。なお、表示項目が複数存在する場合の優先度に基づく選択は、表示処理時で行わずに、書込処理時に行うようにしてもよい。
このようにして、マップ画像と移動オブジェクト画像を合成したゲーム画像(ゲーム映像)がLCD11に表示され、ゲーム参考情報がLCD12に表示されることになる。プレイヤは、LCD11に表示されるマップ画像及び移動オブジェクト画像を合成したゲーム画像と、LCD12に表示されるゲーム参考情報のうち、状況に応じて何れか一方又は両方を見ながらゲームを進行させて、LCD11に連続的に表示されるゲーム映像によるゲームプレイを有利に進行させることにより、ゲームの攻略に有利となるように、ゲーム参考情報を役立てることができる。
なお、前述のステップ34において、ゲーム参考情報の表示が選択されていないことが判断されると、ステップ38へ進む。ステップ38において、今表示すべきゲームに関連するメッセージ情報があれば、CPUコア31とGPU39が共同して当該メッセージ情報を読み出して、LCD12に表示させる。
一方、前述のステップ29において、マップクリア条件に達したことが検出されると、ステップ31においてマップカウンタの計数値に1が加算された後、ステップ30を経てステップ16へ戻り、同様の処理が繰り返されて、次のマップ番号におけるマップ画像の表示処理(ステップ16〜30の処理)が行われることになる。
そして、前述のステップ21において、ゲーム映像の進行に対応(すなわち、プレイヤキャラクタがどのマップ番号のどの座標位置に居るかに関連)して、最も適するゲーム参考情報が選択的に発生されて、ステップ36又は37においてLCD12に表示されることになる。この動作が、ゲームプレイの期間中、所定周期毎に繰り返されて、各マップにおけるゲーム場面(すなわち、ゲームの進行に沿ったゲーム映像)の変化に伴って、ゲーム場面に適した各種のゲーム参考情報が表示されることになる。
さらに、前述のステップ30において、ゲーム終了条件に達したことが判断されると、ステップ31へ進み、ステップ31においてゲーム終了処理が行われる。ゲーム終了処理は、例えばW−RAM37に記憶されているゲームの経過を表すデータ(進行したマップ番号,経験値,ヒットポイント,ライフ,取得したアイテム等の各種データ)がCPUコア31によって読み出され、メモリカード18のRAM185に書き込まれる。このようにして、一連のゲーム処理動作を終了する。
ところで、上述の実施例では、ゲームスタート前にゲーム参考情報の表示の要否を選択させ、一旦表示の要否を選択した後に、自動的にゲーム参考情報を表示する場合を説明したが、この発明の技術思想はこれに限らず、特定のスイッチ(例えば側面スイッチ15R)が操作される毎に、そのゲーム場面に適したゲーム参考情報を表示させるように構成してもよい。その場合は、ゲーム映像の変化に連動(又は関連)して表示すべきゲーム参考情報を準備しておき、側面スイッチ15Rの操作されたときに準備されているゲーム参考情報を表示するように、出力処理すればよい。この方法でゲーム参考情報を表示する場合は、プレイヤがゲーム参考情報を見たいタイミングで側面スイッチ15Rを操作するので、プレイヤが意識的にLCD12の画面を見ることになり、重要なゲーム参考情報を見逃すことを防止できる利点がある。また、プレイヤの必要としないゲーム参考情報は表示しないので、プレイヤが頻繁にLCD12を注目したり、見る必要もなくなり、ゲーム映像を見ること(すなわちゲームプレイ)に集中でき、プレイヤの自由度を高められる利点がある。
ところで、上述の各実施例では、2画面分の液晶表示部の一例として、物理的に分離された2つのLCD11,12を上下に配置した場合(上下2画面の場合)を説明したが、図10に示すように、上ハウジング13aを除いて、2画面分のLCD11,12を左右に配置した状態で収納できるように、1つのハウジング13cを横長に形成してもよい。その場合、右利きのユーザーが多いことを考慮して、好ましくは、タッチパネル16の装着されたLCD12が右側に配置され、LCD11が左側に配置される構成となる。但し、左利き用の携帯ゲーム装置を作る場合は、その逆の配置となる。
その他の配置例として、物理的に分離された2つのLCD11,12を上下に配置する構成に代えて、図11に示すように、縦幅が同じで横の長さが2倍のサイズからなる1つの横長サイズのLCDを用いて、横方向に2画面分のマップ画像を左右に表示(すなわち左右の境界部分無しに隣接して表示)するように構成してもよい。また、図12に示すように、横幅が同じで縦の長さが2倍のサイズからなる縦長サイズの1つのLCD(すなちわ、物理的には1つで、表示サイズが縦に2画面あるLCD)を用いて、縦方向に2画面分の液晶表示部を配置することによって、2画面分のマップ画像を上下に表示(すなわち上下の境界部分無しに隣接して表示)するように構成してもよい。
この発明の一実施例である携帯ゲーム装置の外観図である。 この発明の一実施例である携帯ゲーム装置のブロック図である。 ROM180の記憶領域を図解的に示すメモリマップである。 この発明の原理を説明するためのタイムチャートとLCD11及びLCD12の表示態様を示す図である。 ゲーム映像の一例のマップ画像を示す。 マップ画像と移動オブジェクト画像を合成したゲーム画像をLCD11に、ゲーム参考情報をLCD12に表示させた場合の表示例を示す。 2画面を用いてプレイするゲームソフトのフローチャートの一例(一部)を示す。 2画面を用いてプレイするゲームソフトのフローチャートの一例(一部)を示す。 2画面を用いてプレイするゲームソフトのフローチャートの一例(他の部分)を示す。 この発明が適用される他のゲーム装置(2画面分の液晶表示部を左右に並べて配置した例)である携帯ゲーム装置の外観図である。 この発明が適用される他のゲーム装置(2画面分の液晶表示部を左右に配置して物理的に1つの液晶表示部で構成した例)である携帯ゲーム装置の外観図である。 この発明が適用されるさらに他のゲーム装置(2画面分の液晶表示部を上下に配置して物理的に1つの液晶表示部で構成した例)である携帯ゲーム装置の外観図である。
符号の説明
10;携帯ゲーム装置
11;第1の液晶表示器(LCD)
12;第2の液晶表示器(LCD)
13;ハウジング
15;操作スイッチ部
16;タッチパネル
18;メモリカード
30;電子回路基板
31;CPUコア
34;入出力インターフェース回路
35,36;GPU
37;W−RAM
38,39;V−RAM

Claims (4)

  1. ゲーム映像を表示するための第1の表示画面部と、第1の表示画面部に表示されるゲーム映像とは異なりかつゲーム映像に関連するゲーム参考情報を表示するための第2の表示画面部と、ゲーム参考情報の表示タイミングを指示する指示スイッチを含む操作手段とを用いてゲームを進行させる、2画面表示ゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータに、
    複数のマップを含み、前記操作手段の操作状態に応じて、ゲームの進行に伴って変化するマップ別のゲーム映像を順次発生するゲーム映像発生ステップと、
    前記ゲーム映像発生ステップにおいて発生されるマップのゲーム映像を前記第1の表示画面部に順次表示させる第1の表示処理ステップと、
    前記第1の表示画面部に表示されるマップのゲーム映像の表示状態の変化に関連して、各マップに対応するゲーム参考情報として、少なくとも取扱説明情報を発生するゲーム参考情報発生ステップと、
    前記指示スイッチが操作されたタイミングのとき、前記第1の表示画面部に表示されているマップのゲーム映像に関連して、前記ゲーム参考情報発生ステップにおいて発生された当該マップに対応する取扱説明情報を、前記第2の表示画面部に表示させる第2の表示処理ステップとを、実行させ
    前記ゲーム参考情報発生ステップは、ゲーム参考情報として、取扱説明情報と、当該マップにおける攻略のヒントとなるメッセージ情報とを、優先度データを付加して発生し、
    前記第2の表示処理ステップは、前記指示スイッチが操作されたタイミングのときに、前記ゲーム参考情報発生ステップにおいて発生された取扱説明情報とメッセージ情報とに付加された優先度データに基づいて、当該取扱説明情報に優先して当該メッセージ情報を前記第2の表示画面部に順次表示させる、ゲームプログラム。
  2. 前記操作手段は、ゲームプレイの開始を指示するスタートスイッチを含み、
    前記ゲーム参考情報発生ステップは、スタートスイッチが操作される前の状態において表示すべきスタート前の取扱説明情報を発生し、
    前記第2の表示処理ステップは、スタートスイッチが操作される前の状態において、前記ゲーム参考情報発生ステップにおいて発生されたスタート前の操作説明情報を前記第2の表示画面部に表示させ、前記スタートスイッチが操作された後に前記ゲーム参考情報発生ステップにおいて発生されたスタート後の前記取扱説明情報と前記メッセージ情報とに付加された優先度データに基づいて、当該取扱説明情報に優先して当該メッセージ情報を前記第2の表示画面部に順次表示させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記第2の表示処理ステップは、前記ゲーム参考情報として少なくともリンクが張られた選択可能な文字またはボタンを前記第2の表示画面部に表示させ、
    前記第1の表示処理ステップは、前記文字またはボタンが選択された場合、当該文字またはボタンに対応するオブジェクトが点滅するように前記第1の表示画面部に表示させる、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記第2の表示処理ステップは、前記文字またはボタンが選択された場合、当該文字またはボタンに対応する情報を含む取扱説明情報を前記第2の表示画面部に表示させる、請求項3に記載のゲームプログラム。
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