JP3513089B2 - ゴルフゲームシステム及びそれに用いる記憶媒体 - Google Patents

ゴルフゲームシステム及びそれに用いる記憶媒体

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JP3513089B2
JP3513089B2 JP2000244378A JP2000244378A JP3513089B2 JP 3513089 B2 JP3513089 B2 JP 3513089B2 JP 2000244378 A JP2000244378 A JP 2000244378A JP 2000244378 A JP2000244378 A JP 2000244378A JP 3513089 B2 JP3513089 B2 JP 3513089B2
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shot
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ball
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータを利
用して画面上でゴルフゲームを楽しめるようにしたゲー
ムシステム及びそれに用いて好適な記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータを利用した一般的なゴルフ
ゲームでは、コントローラ(入力装置)に対するプレイ
ヤーの操作に対応してショットの目標方向やパワー等の
ショット条件が設定され、そのショット条件が確定され
ると当該ショット条件に基づいてボールの軌跡が演算さ
れる。
【0003】ところで、ショット条件を規定する情報に
は、クラブの種類やショットの目標方向のように、実際
のゴルフにおいてショット動作に入る前の段階で決定さ
れるものもあれば、ショットのパワーやボールに対する
インパクトの位置のようにショット動作の結果として決
定されるものもある。このような事情を考慮して、ゴル
フゲームにおいては、ショット条件を規定する情報のう
ちクラブの種類やショットの目標方向等に関しては、シ
ョット操作を開始する前のいわば準備段階でプレイヤー
がコントローラを操作して自由に設定可能とし、プレイ
ヤーがショット操作を行なうと、その操作内容に応じて
ショットのパワーやインパクトの位置を決定してショッ
ト条件を確定している。
【0004】また、上記の準備段階において、プレイヤ
ーが設定した情報に対応してボールの到達予想位置を演
算し、表示装置の画面上に表示されたホール画像上にそ
の演算された到達予想位置を示す所定のマークを表示す
るゲームシステムも存在する。このようなシステムによ
れば、プレイヤーは、表示されたマークを参照してクラ
ブの選択やショットの目標方向等を見直すことができ
る。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来のゴル
フゲームはボールの到達予想位置をいわば点として演算
し、その表示もまたホール上の一点を到達予想位置とし
て特定するものに過ぎない。このような表示方法には次
のような問題がある。
【0006】ショットの準備段階では、ショット条件を
規定する情報の一部(ショットのパワーやインパクト位
置)が未定であってショット条件は確定していない。そ
の一方、ショットのパワーはボールの到達予想位置を演
算する際に必要不可欠である。そのため、ショットの準
備段階では、到達予想位置の演算に必要不可欠でかつそ
の時点で未定の情報について適当な値を設定してショッ
ト条件を仮定し、その仮定されたショット条件に基づい
て到達予想位置を演算している。従って、ショット操作
の結果として決定されたパワー等が到達予想位置の演算
時で仮定した値と一致していなければ、ボールの実際の
到達位置が予想位置からずれる。このずれが大きければ
到達予想位置の表示が目安として機能しない。
【0007】従来のようにホール上の一点を到達予想位
置として指示する場合には、ボールの着弾点(空中を進
んだボールが接地する位置)と、ホール上を転がって最
終的にボールが停止する位置とのいずれか一方しか到達
予想位置として示すことができない。予想される着弾点
を到達予想位置として示した場合には、その予想される
着弾点付近の状況(例えば傾斜や芝の状態、バンカー等
の障害物の有無)に応じてクラブの選択を変更する等の
戦略を立てることができ、ゴルフに慣れた者にとっては
好ましい。しかし、ゴルフに慣れていない者にはボール
のラン(着弾点からのボールの転がり量)が判らないの
で、表示をあてにできないことになる。反対に、着弾後
のランを考慮したときの最終的なボールの停止位置を到
達予想位置として示した場合には着弾点が判らないた
め、ゴルフに慣れた者に不満が残る。
【0008】ボールのランを考慮したときの最終的な到
達位置を予想位置として示そうとした場合、ボールの転
がり動作の起点(始点)となる着弾点やその着弾点から
のボールのランの方向がショットのパワーやインパクト
位置の影響を受けることがあるので、これらをどのよう
に仮定するかにより、演算される到達予想位置が大きく
変化するおそれがある。従って、ボールの最終的な到達
位置を一点で代表して示すだけでは実際の到達位置との
間の誤差が大きくなり、表示の信頼性が乏しくなる。
【0009】本発明は、ボールの到達位置を予想する目
安となる適切な画像を表示して、その画像に対する信頼
性を高めることが可能なゴルフゲームシステム等を提供
することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0011】
【0012】
【0013】
【0014】
【0015】
【0016】
【0017】
【0018】
【0019】請求項1の発明は、入力装置(12)に対
する所定の設定操作に対応してショット条件を規定する
第1の情報を設定するとともに、前記入力装置に対する
所定のショット操作に対応して前記ショット条件を規定
する第2の情報を設定して前記ショット条件を確定し、
その確定されたショット条件に基づいてボールの軌跡を
演算する制御装置(16)を備えたゴルフゲームシステ
ムにおいて、前記ショット操作が行なわれる前の段階
で、前記第1の情報の設定状態に対応したショット条件
を仮定し、前記仮定されたショット条件に基づいて、前
記ボールの着弾点に関する予想位置を演算するととも
に、前記仮定されたショット条件に対して所定の誤差範
囲を設定し、その誤差範囲に対応付けて前記着弾点に関
する予想範囲を演算し、さらに前記仮定されたショット
条件に基づいて前記ボールの着弾後のランを考慮した最
終的な到達位置に関する予想範囲を演算する予想演算手
段と、前記ショット操作が行なわれる前の段階で、所定
の表示装置(9)の画面上にプレイ対象のホールの少な
くとも一部を表現したホール画像(21)を表示させる
とともに、演算された前記着弾点に関する予想範囲を示
す画像(26)と、前記最終的な到達位置に関する予想
範囲を示す画像(27)とを前記ホール画像上にそれぞ
れ出現させる画像表示制御手段と、プレイヤーに対して
ショット操作に関する適切なタイミングとそのタイミン
グに対する許容範囲とを案内する画像を表示装置の画面
上に表示させる操作案内手段とを前記制御装置が備え
前記操作案内手段は、前記ショット操作に含まれる操作
として前記ボールに対するクラブのインパクト位置を決
定するために行われるインパクト操作に関し、最適なタ
イミングとその最適なタイミングに対するずれの許容範
囲とを案内する画像を表示装置の画面上に表示させ、前
記予想演算手段は、前記操作案内手段にて案内される前
記最適なタイミングでインパクト操作が行われたと仮定
して前記着弾点の予想位置を演算するとともに、前記予
想位置を中心とし、かつ該予想位置と前記インパクト操
作が前記操作案内手段にて案内される前記許容範囲の境
界で行われたと仮定したときに演算される着弾点とのず
れ量を半径とする円にて囲まれた範囲が前記予想範囲と
なるように前記誤差範囲を設定して該予想範囲を演算す
ることにより、前記誤差範囲前記許容範囲と関連付け
ていることを特徴とする。
【0020】この発明によれば、着弾点に関する予想範
囲と、ボールのランを考慮した予想範囲とを演算してプ
レイヤーに提示できる。従って、プレイヤーは着弾点
と、ボールが転がって停止する位置とをショット操作前
におおよそ把握できる。これにより、ゴルフに慣れた者
にも、そうでない者にも満足できる情報を提供できる。
しかも、ボールの着弾後のランを考慮した最終的な到達
位置として予想される範囲が演算されて表示されるの
で、ランを予想する際にある程度の誤差を見込むことが
でき、結果として、予想された範囲でボールが停止する
確率が高まる。これにより、ボールのランを考慮した最
終的な到達位置を予想する目安をプレイヤーに提供で
き、その予想範囲を示す画像に対する信頼性を高めるこ
とができる。さらに、ボールの着弾点に関しても予想範
囲を演算して表示したときには、着弾点を演算するため
のショット条件を仮定する段階である程度の誤差を見込
むことができる。これにより、着弾点に関する予想範囲
を示す画像内にボールが着弾する確率を高めて、その画
像をボールの着弾点を予想する目安として十分に機能さ
せることができ、その予想範囲の画像に対する信頼性を
高めることができる。ショット条件に関して誤差範囲を
設定し、その誤差範囲に対応付けて着弾点の予想範囲を
演算しているので、予想位置のみを演算してプレイヤー
に示す場合よりも、ボールの着弾点の目安として有用な
情報をプレイヤーに確実に提供できる。ショット操作に
関するタイミングの許容範囲と、着弾点に関する予想範
囲とに対応関係が生じるので、プレイヤーにはショット
操作をどの範囲で行なえば、ボールが着弾予想範囲に着
弾するかを明確に把握させることができる。
【0021】
【0022】
【0023】
【0024】
【0025】
【0026】
【0027】
【0028】
【0029】
【0030】
【0031】
【0032】
【0033】
【0034】
【0035】
【0036】
【0037】請求項の発明は、請求項1に記載のゴル
フゲームシステムにおいて、前記第1の情報は、ショッ
トに使用するクラブの種類を特定する情報及びショット
の目標方向を特定する情報の少なくともいずれか一方を
含んでいることを特徴とする。
【0038】この発明によれば、クラブやショットの目
標方向の設定状態に対応してボールの着弾点又はランを
考慮した最終的な到達位置に関する予想範囲が演算され
てプレイヤーに表示されるので、プレイヤーがその表示
を参照してクラブやショットの目標方向を設定すること
ができる。
【0039】以上のゴルフゲームシステムにおいて、制
御装置は典型的にはマイクロプロセッサを主体として構
成されたコンピュータであり、その各手段はコンピュー
タと特定のソフトウエアとの組み合わせによって実現す
ることができる。従って、本発明はコンピュータ読み取
り可能な記憶媒体として請求項の通りに表現すること
もできる。
【0040】すなわち、請求項の発明は、ゲームシス
テムを構成するコンピュータ(16)により所定のゴル
フゲームを実行するためのプログラムが記録された記憶
媒体(15)であって、前記プログラムは、前記コンピ
ュータを、前記ゲームシステムの入力装置に対する所定
の設定操作に対応してショット条件を規定する第1の情
報を設定する手段、前記入力装置に対する所定のショッ
ト操作に対応して前記ショット条件を規定する第2の情
報を設定して前記ショット条件を確定させる手段、その
確定されたショット条件に基づいてボールの軌跡を演算
する手段、前記ショット操作が行なわれる前の段階で、
前記第1の情報の設定状態に対応したショット条件を仮
定し、前記仮定されたショット条件に基づいて、前記ボ
ールの着弾点に関する予想位置を演算するとともに、前
記仮定されたショット条件に対して所定の誤差範囲を設
定し、その誤差範囲に対応付けて前記着弾点に関する予
想範囲を演算し、さらに前記仮定されたショット条件に
基づいて前記ボールの着弾後のランを考慮した最終的な
到達位置に関する予想範囲を演算する手段、前記ショッ
ト操作が行なわれる前の段階で、所定の表示装置(9)
の画面上にプレイ対象のホールの少なくとも一部を表現
したホール画像(21)を表示させるとともに、演算さ
れた前記着弾点に関する予想範囲を示す画像(26)
と、前記最終的な到達位置に関する予想範囲を示す画像
(27)とを前記ホール画像上にそれぞれ出現させる手
段、及びプレイヤーに対してショット操作に関する適切
なタイミングとそのタイミングに対する許容範囲とを案
内する画像(23)を表示装置の画面上に表示させる手
段、として機能させるように構成され、前記画面上に表
示させる手段は、前記ショット操作に含まれる操作とし
て前記ボールに対するクラブのインパクト位置を決定す
るために行われるインパクト操作に関し、最適なタイミ
ングとその最適なタイミングに対するずれの許容範囲と
を案内する画像を表示装置の画面上に表示させ、前記予
想範囲を演算する手段は、前記操作案内手段にて案内さ
れる前記最適なタイミングでインパクト操作が行われた
と仮定して前記着弾点の予想位置を演算するとともに、
前記予想位置を中心とし、かつ該予想位置と前記インパ
クト操作が前記操作案内手段にて案内される前記許容範
囲の境界で行われたと仮定したときに演算される着弾点
とのずれ量を半径とする円にて囲まれた範囲が前記予想
範囲となるように前記誤差範囲を設定して該予想範囲を
演算することにより、前記誤差範囲前記許容範囲と関
連付けているコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提
供する
【0041】この発明によれば、記憶媒体に記録された
プログラムをゲームシステムのコンピュータで読み取っ
て実行することにより、そのコンピュータを請求項1の
発明の制御装置として機能させることができる。
【0042】
【0043】
【0044】
【0045】上述した各請求項の発明において、第1の
情報及び第2の情報はショット条件を規定する点におい
て共通するが、第1の情報はショット操作を行なう前の
段階における設定操作によってプレイヤー自らが設定を
行える情報であるのに対して、第2の情報はプレイヤー
によるショット操作が実行されることを前提とし、その
ショット操作の結果として設定される情報である点で区
別される。第2の情報としては、少なくともショットの
パワーやインパクトの状態を特定する情報が含まれる
が、それ以外の情報が含まれてもよい。ボールの軌跡の
演算については、ボールがショットされてから停止する
までの全ての通過位置を演算するものでもよいし、着弾
点や停止位置等の代表的な位置のみを演算して簡易的な
軌跡を求めるものでもよい。設定操作やショット操作は
入力装置に設けられた単一又は複数の操作部材の操作と
して適宜割り当ててよい。第1の情報の設定状態に対応
して仮定されるショット条件は、例えば第2の情報の少
なくとも一部について適当な値を仮定することによって
構成することができる。
【0046】なお、各請求項の発明において、「位置」
は広がりのない点の概念を示し、「範囲」はある程度の
広がりを有する概念を示すものである。
【0047】
【発明の実施の形態】図1〜図7を参照して本発明を家
庭用ゲーム機に適用した実施形態を説明する。図1は家
庭用ゲーム機の一例の機能ブロック図である。この家庭
用ゲーム機は、記憶媒体としてのCD−ROM15に記
録されたゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実
行するものである。ゲームシステムは、マイクロプロセ
ッサを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1
に対する主記憶装置としてのROM2及びRAM3と、
CPU1からの指示に基づいて画像処理及び音声処理に
適した処理を行なう画像処理装置4及びサウンド処理装
置6と、それらの装置4,6の一時記憶手段として機能
するバッファ5,7と、CD−ROM読取装置8とを有
している。ROM2には、ゲーム機の全体の動作制御に
必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが
書き込まれる。RAM3には記憶媒体としてのCD−R
OM15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータ
が必要に応じて書き込まれる。画像処理装置4はCPU
1から画像データを受け取ってフレームバッファ5上に
ゲーム画面に対応した画像データを展開するとともに、
その描画された画像データを所定のビデオ再生信号に変
換して所定のタイミングでモニタ9に出力する。サウン
ド処理装置6は、CD−ROM15から読み出されてサ
ウンドバッファ7に記録された音声、楽音等のデータや
音源データ等を再生してスピーカ10から出力させる。
CD−ROM読取装置8は、CPU1からの指示に従っ
てCD−ROM15上に記録されたプログラムやデータ
を読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力
する。CD−ROM15には、本発明に係るゴルフゲー
ムの実行に必要なプログラムやデータが記録されてい
る。モニタ9には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ1
0にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用さ
れる。
【0048】さらに、CPU1にはバス14を介して通
信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11には
コントローラ12及び補助記憶装置13がそれぞれ着脱
自在に接続される。コントローラ12はゲームシステム
における入力装置として機能するものであり、そこには
プレイヤーによる操作を受け付ける操作部材として、例
えば方向の選択等に使用される十字キー12aや複数の
押釦スイッチ12bが設けられる。通信制御デバイス1
1は一定周期(例えば1/60秒)でコントローラ12
の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をC
PU1に出力する。CPU1はその信号に基づいてコン
トローラ12の操作状態を判別する。コントローラ12
及び補助記憶装置13は通信制御デバイス11に対して
複数並列に接続可能である。
【0049】以上の構成において、モニタ9、スピーカ
10、コントローラ12、CD−ROM15及び補助記
憶装置13を除く他の構成要素は所定のハウジング内に
一体的に収容されてゲーム機本体16を構成する。この
ゲーム機本体16がコンピュータとして機能する。
【0050】図2はCD−ROM15上のゲームプログ
ラムに従ってモニタ9の画面上に表示されるゲーム画面
100の一例を示している。ゲーム画面100は、ゲー
ム機のプレイヤーが操作する対象として設定されたキャ
ラクタ20がショットを行なう様子をキャラクタ20の
後方に設置された仮想的なカメラにて撮影した画面とし
て構成されている。キャラクタ20の前方にはプレイ対
象のホールを表現したホール画像21が背景画像として
表示され、そのホール画像21上には、クラブ選択ゲー
ジ22、ショットゲージ23及び予想範囲画像24が重
ねて表示される。
【0051】なお、図2のゲーム画面100は、キャラ
クタ20がティーグラウンド21a上で第1打を打つ前
の状態を示しているが、本発明は第1打の段階に限ら
ず、第2打以降をショットする場合にも適用される。ゲ
ーム画面100にはボールの画像も表示されるが、図2
ではキャラクタ20が持っているクラブの陰でボールが
見えてない。
【0052】予想範囲画像24はショット前の段階にお
けるボールの到達予想範囲を示すためのものであり、ボ
ールの着弾点の予想位置(以下、着弾予想位置と呼
ぶ。)を示す逆三角形状のマーカー画像25と、そのマ
ーカー画像25を中心とする円を描くように表示される
内範囲画像26と、その内範囲画像26を外側から囲む
円を描くように表示される外範囲画像27とを含んでい
る。詳細は後述する。
【0053】図2のゲーム画面100が表示された状態
で、プレイヤーはコントローラ12に対してキャラクタ
20が使用するクラブを選択する操作(以下、クラブ選
択操作)、ショットの方向を設定する操作(以下、方向
設定操作)及びショット操作を行なうことができる。こ
れらの操作はショット条件を設定するための操作として
位置付けられている。
【0054】図3(a)に概念的に示したように、RA
M3(図1参照)には、ボールの軌跡を演算する際に参
照されるべき情報として、ボール座標データ、クラブ番
号データ、方向データ、パワーデータ及びインパクト位
置データが少なくとも記憶される。
【0055】ボール座標データはボールの現在位置を所
定の座標系によって特定したデータであり、第1打を行
なう場合にはホール毎に固有の初期値が与えられ、第2
打以降を行なう場合には先のショットにおけるボールの
到達位置の演算によって与えられる。
【0056】クラブ番号データは、キャラクタ20が使
用するクラブを特定するデータである。CD−ROM1
5に記録されたゲームプログラムにおいては、クラブ毎
に予め固有のクラブ番号が定められており、RAM3に
はキャラクタ20が現在選択しているクラブに対応する
クラブ番号が記憶される。図2のクラブ選択ゲージ22
には複数のクラブが表示され、CPU1はRAM3に記
憶されたクラブ番号データに対応するクラブを図にハッ
チングで示したように他のクラブとは異なる態様で表示
させる(例えばハイライト表示)。プレイヤーがコント
ローラ12に対してクラブ選択操作を行なうと、その操
作内容に応じてRAM3に記憶されているクラブ番号デ
ータが変更され、それに合わせてクラブ選択ゲージ22
の表示内容が変更される。クラブが変更されると、それ
に応じて予想範囲画像24の表示位置等が更新される
が、これについては後述する。
【0057】方向データは、ショットの目標方向を特定
するデータである。プレイヤーがコントローラ12に対
して方向設定操作を行なうとRAM3に記憶された方向
データが変更され、それに対応して予想範囲画像24が
ホール画像21上を左右に移動する。例えば、ショット
方向を右方に変更したときは予想範囲画像24がホール
画像21上を右方に移動する。予想範囲画像24の位置
を画面100上の所定位置に固定し、ホール画像21を
左方に移動させてショットの目標方向が変化する様子を
表現してもよい。つまり、ホールを撮影する仮想的なカ
メラをショット方向の変化に応じて左右に振ってもよ
い。
【0058】パワーデータはショットのパワーを特定す
るデータである。また、インパクト位置データはボール
に対するインパクト位置を特定するためのデータであ
る。インパクト位置データに応じてショットされたボー
ルの弾道が目標方向から左右にずれることになる。つま
り、本実施形態のゴルフゲームでは、ボールの中心が叩
かれた場合に方向データにて指定された目標方向に真っ
直ぐボールが飛び、ボールがその中心から左右にずれた
位置において叩かれた場合にはそのずれ程度に応じてボ
ールが目標方向から左右に逸れるようにボールの弾道が
演算される。このインパクト位置のずれがインパクト位
置データに基づいて決定される。パワーデータ及びイン
パクト位置データはコントローラ12に対するショット
操作を通じて設定され、そのショット操作はショットゲ
ージ23によって案内される。以下、ショット操作につ
いて説明する。
【0059】ショット操作は、コントローラ12に対す
るショット開始操作、トップ決定操作及びインパクト操
作を組み合わせた一連の操作として構成されている。図
4(a)に示したように、ショットゲージ23は、それ
ぞれ“0”及び“100”の数値が示された指標23
a,23bと、ゲージ23上を左右に移動するカーソル
23cとを含んでいる。ショット開始操作が行なわれる
前には指標23a上にカーソル23cが表示される。な
お、指標23a,23bの中間に“50”の数値ととも
に別の指標を追加するなど、指標の表示態様は適宜変更
可能である。
【0060】図2のゲーム画面100が表示されている
状態でプレイヤーがコントローラ12に対してショット
開始操作を行なうと、図4(b)に示すようにカーソル
23cが左方に向かって所定の速度で移動を開始する。
このカーソル23cの動作は実際のゴルフにおけるテイ
クバック動作を表現するものである。カーソル23cが
その可動範囲の左端(例えば指標23bの位置)に達す
るとカーソル23cの移動方向が反転し、その後は図4
(c)に示すようにカーソル23cが指標23aに向か
って所定の速度で移動する。
【0061】カーソル23cが指標23a,23bの間
を移動しているときにプレイヤーがコントローラ12に
対してトップ決定操作を行なうと、その操作が行われた
時点におけるカーソル23cの位置に応じてショットの
パワーが決定されてRAM3に記憶される。指標23b
はバックスイングが最適に行われたときのトップ位置を
示している。指標23bとカーソル23cとが一致した
タイミングとトップ決定操作が行われたタイミングとが
一致する場合に100%のパワーでショットが行われた
ものとみなされる。トップ決定操作が行われたときのカ
ーソル23cの位置が指標23bから右方に離れるほど
ショットのパワーは100%よりも小さく設定される。
【0062】なお、トップ決定操作が行われると、ショ
ットゲージ23にはそのトップ決定操作が行われたとき
のカーソル23cの位置を示すマーク23dが表示され
る。所定の条件が満たされた場合にカーソル23cの可
動範囲の左端を指標23bを越えてさらに左方に設定
し、100%を越えるパワーを設定できるようにしても
よい。
【0063】トップ決定操作が行われるとカーソル23
cは指標23aに向けて所定の速度で移動を開始する。
カーソル23cが指標23bに達するよりも早い時期に
トップ決定操作が行われたときはその時点でカーソル2
3cの移動方向が反転することになる。指標23bに達
したカーソル23cの移動方向が指標23aに向かって
反転した後にトップ決定操作が行われたときにはカーソ
ル23cの移動方向はそのまま維持される。
【0064】トップ決定操作後にプレイヤーがコントロ
ーラ12に対してインパクト操作を行なうと、そのイン
パクト操作が行われた時点におけるカーソル23cの位
置に応じてインパクト位置データが決定される。インパ
クト操作が行われたタイミングと、カーソル23cが指
標23aに一致したタイミングとが一致しているときに
はボールの中心がクラブによって打撃されたものとみな
される。この場合には方向データにて指定された目標方
向にボールが真っ直ぐに飛ぶようにインパクト位置デー
タが設定される。
【0065】インパクト操作が行われたときのカーソル
23cの位置が指標23aからずれた場合には、そのず
れ程度に応じてショットにミス要素が加味されるように
インパクト位置データが設定される。例えばカーソル2
3cが指標23aよりも左側に位置しているときにイン
パクト操作が行なわれた場合には、ボールの中心よりも
キャラクタ20に近い側(実際のゴルフプレイヤーから
みたときの手前側)が打撃されたものとみなされ、ボー
ルがスライスするようにインパクト位置データが設定さ
れる。指標23aよりもカーソル23cが右側に位置し
ているときにインパクト操作が行なわれた場合には、キ
ャラクタ20からみてボールの中心よりも遠い側が打撃
されたものとみなされ、ボールがフックするようにイン
パクト位置データが設定される。
【0066】指標23aの近傍にはインパクト操作のタ
イミングのずれに関する許容範囲23eが表示される。
カーソル23cが許容範囲23eに入っているときにイ
ンパクト操作が行なわれた場合には、スライス又はフッ
クによる弾道のずれが所定の許容範囲に収まるようにイ
ンパクト位置データが設定される。これに対してカーソ
ル23cが許容範囲23e外にあるときにインパクト操
作が行なわれた場合には、スライス又はフックによって
明らかなミスショットとなるようにインパクト位置デー
タが設定される。
【0067】CD−ROM15やRAM3には、ボール
の軌跡を演算する際に参照されるべき情報として上記以
外にも種々のデータが記録される。例えば、図3(b)
に示したように、CD−ROM15にはクラブの特性を
識別するための情報として、少なくとも、クラブのキャ
リー、弾道特性、及び安定性を示すデータがクラブ番号
に対応付けて記録されている。これらのデータもボール
の軌跡を演算する際に参照される。
【0068】クラブのキャリーに関するデータは、その
クラブにおける標準的なキャリー、すなわちショットの
開始点から着弾点までの距離を特定するデータである。
ボールの実際のキャリーは、使用されたクラブについて
の標準的なキャリーとショットゲージ23を利用して決
定されたパワーとを考慮して決定される。例えばショッ
トゲージ23を利用して決定されたパワーと、クラブの
標準的なキャリーとの積として実際のキャリーが演算さ
れる。また、弾道特性に関するデータはそのクラブでシ
ョットされたボールがどのような弾道(曲線)を描いて
飛ぶかを特定するデータである。この弾道特性はボール
のランの距離、すなわち着弾点からのボールの転がり量
を特定する際に参照される。弾道が低いクラブほどラン
の距離は大きく演算される。安定性に関するデータは、
ショットゲージ23の許容範囲23eを定めるためのデ
ータである。安定性の高いクラブほどインパクトの許容
範囲23eが広く設定される。
【0069】以上の説明から明らかなように、RAM3
に記録される各種のデータのうち、少なくともクラブ番
号データ、方向データ、パワーデータ及びインパクト位
置データはショット条件を規定するものである。そし
て、クラブ番号データ及び方向データはコントローラ1
2に対する設定操作に応じて設定される第1の情報に相
当し、パワーデータ及びインパクト位置データはコント
ローラ12に対するショット操作応じて設定される第2
の情報に相当する。但し、本発明は第1の情報及び第2
の情報をこれらのデータに限定する必要はない。
【0070】以上のデータ以外にも、気象条件(特に風
力や風向)に関するデータ、ショット地点の地形や芝の
状態を示すデータ等がボールの軌跡を演算する際に参照
される。これらのデータは予めCD−ROM15に記録
されるか、又はゲームの状況に応じて適宜生成されてR
AM3に記憶される。例えばホール21の地形(起伏や
バンカーの配置等)を特定するデータ(地形データ)は
予め作成されてCD−ROM15に記録されるが、芝の
状態や気象条件のように時間的変化を伴うデータに関し
てはゲームの状況に応じて適宜生成されてRAM3に記
憶される。
【0071】また、プレイヤーが操作対象のキャラクタ
20を選択できる場合には、キャラクタ20に応じてシ
ョットのパワーや安定性が異なるため、キャラクタ20
毎にそれらの特性を示すデータが予め作成されてCD−
ROM15に記録される。そして、ボールの軌跡を演算
する際にそれらのデータも参照される。例えば、パワー
に関してはキャラクタ毎に補正係数を用意し、クラブ毎
の標準的なキャリーにその補正係数を乗算してキャラク
タ毎に標準的なショットが行なわれた場合のキャリーを
変化させてもよい。また、キャラクタ20毎にショット
の安定性についての補正係数を用意し、クラブに応じて
設定される許容範囲23eをさらにキャラクタ20毎に
変化させてもよい。
【0072】次に予想範囲画像24の詳細を説明する。
図5は予想範囲画像24と、ショット開始点Aから最終
的な停止位置Bに至る間のボールの軌跡との対応関係を
示している。この図から明らかなように、予想範囲画像
24のうち、マーカー画像25はその下端によりボール
Bの着弾予想位置を示している。
【0073】マーカー画像25によって示される着弾予
想位置は、第1の情報としてのクラブ番号データ及び方
向データの設定状態に対応したショット条件を仮定し、
その仮定されたショット条件に基づいてボールBのキャ
リーを演算したときの着弾点に相当する。すなわち、シ
ョット操作が行なわれる迄は、クラブ番号データ及び方
向データのみがプレイヤーの設定操作に応じて設定さ
れ、第2の情報としてのパワーデータ及びインパクト位
置データは未定であってショット条件が未確定のため、
パワーデータ及びインパクト位置データとしてそれぞれ
適当な値を選ぶことによってショット条件を仮定し、そ
の仮定されたショット条件に従ってボールBのキャリー
を演算したときの着弾点をマーカー画像25によって示
している。パワーデータ及びインパクト位置データは、
例えば上述したショット操作においてトップ決定操作及
びインパクト操作がそれぞれ最適なタイミングで行なわ
れたものと仮定して設定される。この場合、マーカー画
像25は、プレイヤーが図3(a)のクラブ番号データ
によって特定されるクラブによって100%のパワーで
ショットが行なわれ、かつボールが方向データによって
特定されるショットの目標方向に真っ直ぐ飛んだと仮定
したときの着弾点を示しているものである。100%の
パワーでショットされたときのキャリーは、クラブ番号
に対応するクラブのキャリーデータを参照して演算され
る。
【0074】なお、キャラクタ20毎にパワー等が異な
る場合には、キャラクタの特性を示すデータも着弾予想
位置の演算に際して参照してよい。ショット地点と着弾
点付近との間に高低差がある場合にはそれに応じてキャ
リーが変化するため、地形データを参照してマーカー画
像25の表示位置を演算してもよい。その他にも、着弾
予想位置の演算には上記以外の種々のデータを参照して
よい。
【0075】但し、マーカー画像25はクラブやショッ
ト方向を決定する目安として表示するものであるため、
その表示位置(着弾予想位置)の演算にあたっては、ク
ラブ番号及びショット方向をそのまま使用する必要があ
る一方で、ショット前の時点で判明しているすべてのデ
ータを使用して着弾予想位置を演算する必要はない。例
えば、ショット後の実際のボールの軌跡を演算する際に
はショット地点における足下の状態(傾きや芝の状態
等)や気象条件(風向や風力等)が参照される場合であ
っても、着弾予想位置の演算時にはそれらの情報を無視
してもよい。すなわち、マーカー画像25が着弾点の目
安としての有効性を失わない限りにおいて、着弾予想位
置の演算に使用するデータは適宜取捨選択してよい。シ
ョット条件を仮定する場合におけるパワーに関しては必
ずしも100%に限定されない。
【0076】次に、内範囲画像26はマーカー画像25
によって特定される着弾予想位置を中心とした所定半径
の円として表示されている。内範囲画像26の半径は、
ショットゲージ23の指標23aとカーソル23cとが
一致したタイミングでインパクト操作が行なわれたと仮
定したときの着弾点と、カーソル23cがショットゲー
ジ23の許容範囲23eの境界に位置するタイミングで
インパクト操作が行なわれたと仮定したときの着弾点と
のずれ量として与えられる。つまり、内範囲画像26
は、ショットゲージ23の許容範囲23e内にてインパ
クト操作が行なわれた場合にボールが着弾すると予想さ
れる範囲を示している。これにより、プレイヤーはショ
ットゲージ23の許容範囲23eとの関連において、着
弾点の誤差範囲を予め把握しておくことができる。すな
わち、カーソル23cが許容範囲23e内に位置してい
る範囲でインパクト操作を行なえば、着弾点が内範囲画
像26内に収まるということを予め認識することができ
る。
【0077】さらに、外範囲画像27はボールBの着弾
後のランを考慮した最終的な到達位置として予想される
範囲を示している。外範囲画像27の中心位置はランの
起点(始点)であり、着弾点の予想位置に相当する。但
し、その位置はマーカー画像25によって示される着弾
予想位置と一致させてもよいし(図6(a)の場合)、
一致させなくてもよい(図6(b)〜(e))。なお、
図6(a)〜(g)はホール21を真上からみたときの
予想範囲画像24を示し、各図における上下方向はショ
ットの目標方向に対応し、上側がボールの飛ぶ側であ
る。
【0078】外範囲画像27の中心位置をマーカー画像
25によって示される着弾予想位置と一致させない場合
には、マーカー画像25に関する演算時とは異なる条件
に従って外範囲画像27の中心位置としての着弾予想位
置を演算することになる。例えば、マーカー画像25に
よって指示すべき着弾予想位置を演算する際には参照し
なかったデータを第3の情報として新たに参照して外範
囲画像27の中心位置を演算することができる。この場
合、新たに参照する第3の情報としては、ショット地点
における足下の状態(傾斜や芝の状態等)が一例として
挙げられる。すなわち、足下が傾斜している場合には、
平坦な場所でショットを行なうときよりもボールがスラ
イス又はフックする可能性が高いため、足下の傾斜状態
に応じて弾道が曲がるものと仮定して着弾予想位置を演
算し、その演算された位置を外範囲画像27の中心位置
として設定することができる。
【0079】具体的には、足下が前上がりのときはボー
ルがフックする可能性が高くなるため、外範囲画像27
の中心位置をマーカー画像25によって指示される着弾
点よりも図6(b)に示すように左側(図2の画面10
0における左側)にずらすとよい。反対に足下が前下が
りのときはボールがスライスする可能性が高くなるた
め、外範囲画像27の中心位置をマーカー画像25によ
って指示される着弾点よりも図6(c)に示すように右
側(図2の画面100における右側)にずらすとよい。
さらに、足下がショットの目標方向に向かって下り勾配
となっている場合には足下が平坦な場合よりもキャリー
が増加することがあるため、外範囲画像27の中心位置
をマーカー画像25によって指示される着弾点よりも図
6(d)に示すように後方(図2の画面100における
上側)にずらすとよい。反対に、足下がショットの目標
方向に向かって上り勾配となっている場合には足下が平
坦な場合よりもキャリーが減少することがあるため、外
範囲画像27の中心位置をマーカー画像25によって指
示される着弾点よりも図6(e)に示すように手前側
(図2の画面100における下側)にずらすとよい。
【0080】なお、足下の傾斜に応じて外範囲画像27
の中心位置をマーカー画像25によって示される着弾点
からずらす場合において、そのずれ量は足下の傾斜角度
に関わりなく一定でもよいし、傾斜角度が大きいほど大
きく設定してもよい。
【0081】また、外範囲画像27の中心位置の演算に
おいて芝の状態を考慮する場合としては、ショット地点
が例えばラフの場合にフェアウェイでショットする場合
よりもキャリーが減少する傾向があるため、図6(d)
に示すように外範囲画像27の中心位置をずらすことが
考えられる。
【0082】その他にも、例えば弾道に影響を与える気
象条件(風向きや風力等)を考慮して外範囲画像27の
中心位置を演算してもよい。さらに、図6(f)又は
(g)に示したように、外範囲画像27の左右方向と前
後方向の中心位置のずれを同時に与えてもよい。ショッ
ト地点と着弾点付近との高低差等の地形データを考慮し
て外範囲画像27の中心位置を演算してもよい。
【0083】また、外範囲画像27の半径はランの距離
として演算される。ランの距離は図3(b)の弾道特性
を考慮して決定される。この場合、低い弾道を描くクラ
ブほどランの距離が大きくなる傾向があるので、外範囲
画像27の半径もそれに応じて大きく設定される。
【0084】以上の他にもキャラクタ20を選択可能と
した場合には、キャラクタ20毎に弾道に関する特徴を
設定して、キャラクタ20に応じて弾道の高低に差を付
ける等して弾道を補正してもよい。
【0085】なお、図6に示したように、内範囲画像2
6及び外範囲画像27はコースを真上から見たときに円
形の画像として表現されるが、図2のゲーム画面100
はホールをキャラクタ20の後方に設置したカメラから
撮影した3次元画像として表現されるため、当該画面1
00内においては、内範囲画像26及び外範囲画像27
はカメラ視点に応じて変形されて表示されることにな
る。
【0086】本発明は、内範囲画像26及び外範囲画像
27を円形の画像として表現する例に限らない。画像2
6,27は非円形の図形として定義されてもよい。外範
囲画像27を円で表現する場合にはその中心位置からラ
ンの方向を特定しないことになるが、着弾点におけるボ
ールの速度ベクトルに基づいてランの予想方向を360
°未満の範囲に絞り込み、その絞り込まれた方向と、予
想されるランの距離とからボールが最終的に到達すると
予想される非円形の範囲を演算してもよい。ランの起点
として予想された着弾点付近の地形データを参照してラ
ンの方向や距離を予想してもよい。例えば着弾点付近の
傾斜に応じて上り勾配となる方向にはランの距離を短
く、下り勾配となる方向にはランの距離を長く予想して
もよい。着弾点からみてショット地点側が上り勾配とな
る場合には、ショット地点側にボールが転がる可能性は
低くなるため、着弾点よりもショット地点からみて遠方
のみにボールが転がるものと予想してもよい。
【0087】図7は、上述したクラブ選択操作、方向設
定操作及びショット操作にそれぞれ対応してショット条
件を設定又は確定してボールの位置を更新するためにC
PU1が実行するショット処理の流れを示している。
【0088】図7の処理では、まずプレイヤーがコント
ローラ12に対してクラブ選択操作を行なったか否かが
判断され(ステップS1)、それが否定されると方向設
定操作が行なわれたか否かが判断される(ステップS
2)。ステップS2が否定されると、ステップS7へ処
理がジャンプし、ステップS1又はステップS2が肯定
判断されたときはステップS3へと処理が進められる。
【0089】ステップS3ではマーカー画像25にて指
示すべきボールの着弾予想位置(ホール21内における
座標値)が演算される。このとき、第1の情報としての
クラブ番号データ及び方向データに対応したショット条
件が仮定され、その仮定されたショット条件に基づいて
着弾点が演算されることは上述した通りである。また、
キャリーデータ等の他のデータも必要に応じて参照され
る。
【0090】続いて、内範囲画像26及び外範囲画像2
7にて表示すべき範囲を特定するための演算がそれぞれ
実行される(ステップS4,S5)。内範囲画像26に
関してはステップS3で中心点となる着弾予想位置が演
算されているので、ステップS4では内範囲画像26の
半径が演算されることになる。一方、外範囲画像27に
関しては、着弾予想位置を中心とする円として表示する
場合には半径のみがステップS5で演算されることにな
り、中心位置も着弾予想位置からずらす場合には中心点
となる着弾予想位置及び半径がステップS5にてそれぞ
れ演算されることになる。
【0091】以上の演算が終了すると、続いてステップ
S6でゲーム画面100に表示されている予想範囲画像
24の表示をステップS3〜ステップS5の演算結果に
基づいて更新する処理が行なわれる。
【0092】続くステップS7ではコントローラ12に
対してショット開始操作が行なわれたか否かが判断され
る。ショット開始操作が行なわれていないときはステッ
プS1へと処理が戻される。この結果、プレイヤーはシ
ョット開始操作を行なう迄は予想範囲画像24を参照し
てクラブやショットの目標方向を変更することができ
る。
【0093】プレイヤーがショット開始操作を行なうと
ステップS7が肯定され、ショットゲージ23における
カーソル23cの移動(指標23a〜23b間の往復移
動)が開始される(ステップS8)。続いて、コントロ
ーラ12に対してトップ決定操作が行なわれたか否かが
判断され(ステップS9)、トップ決定操作が行なわれ
ていないときはステップS8でカーソル移動が続けられ
る。トップ決定操作があるとステップS9が肯定され、
トップ決定操作が行なわれたタイミングと、指標23b
とカーソル23cとの一致によって案内されるタイミン
グとのずれ量に基づいてショットのパワーデータが決定
される(ステップS10)。パワー決定後はカーソル2
3cが指標23aに向けて戻される(ステップS1
1)。
【0094】続くステップS12ではコントローラ12
に対してインパクト操作が行なわれたか否かが判断さ
れ、それが肯定されるとインパクト操作が行なわれたタ
イミングと指標23aとカーソル23cとの一致によっ
て案内されるタイミングとのずれ量に基づいてインパク
ト位置データが決定される(ステップS13)。以上に
よりショット条件が確定され、続くステップS14では
その確定されたショット条件に基づいてボールの軌跡が
演算される。このとき、ボールの座標データや地形デー
タ、気象データ等が必要に応じて適宜参照される。軌跡
の演算後は、ボールの停止位置に基づいてボール座標デ
ータが更新され(ステップS15)、以上によりショッ
ト処理が終了する。
【0095】ステップS12が否定された場合には、カ
ーソル23cがショットゲージ23における可動範囲の
右端(許容範囲23eの右端からさらに所定量離れた位
置に設定される。)まで移動したか否かにより、インパ
クトにエラーがあったか否か判断され(ステップS1
6)、それが否定されるとステップS12へ処理が戻さ
れる。ステップS16が肯定されるとインパクトにエラ
ーがあったものとして所定のエラー処理が実行され(ス
テップS17)、ショット処理が終了する。例えば、シ
ョットが空振りに終わったとみなしてストローク数に1
を加算する等の処理がエラー処理として行なわれる。
【0096】本発明は以上の実施形態に限らず、種々の
形態にて実施してよい。例えば内範囲画像26及び外範
囲画像27はそれぞれ円を示す画像に限らず、各画像2
6,27によって示すべき範囲を着色したり、輝度やコ
ントラストを変更する等の方法で特定するものでもよ
い。
【0097】予想範囲画像24はマーカー画像25,内
範囲画像26及び外範囲画像27を全て表示するものに
限定されず、画像25〜27のいずれか一つの表示を省
略してもよい。全ての画像25〜27を同時に表示する
場合には、着弾予想位置と、その誤差範囲、及びボール
が転がって最終的に到達する範囲(停止する範囲)に関
する目安を各画像25〜27によってプレイヤーにそれ
ぞれ提示できるので、マーカー画像25のみを表示する
場合と比べてプレイヤーにボールの動きを詳しく予測さ
せることができ、ゴルフに慣れた者及び不慣れな者のい
ずれの要求も満たすことができる。
【0098】マーカー画像25の表示を省略した場合に
は、内範囲画像26によって着弾点の目安を提示し、か
つ外範囲画像27によって最終的なボールの到達位置の
目安を提示でき、内範囲画像26の表示を省略した場合
には、マーカー画像25によって着弾点の目安を提示
し、かつ外範囲画像27によって最終的なボールの到達
位置の目安を提示できるから、いずれの場合でも、マー
カー画像25のみを表示する場合と比較して価値の高い
情報をプレイヤーに提供できる。
【0099】さらに、本発明は内範囲画像26のみ、又
は外範囲画像27のみを表示する場合も含む。内範囲画
像26のみを表示する場合であっても、着弾点のばらつ
きをプレイヤーが把握でき、外範囲画像27のみを表示
する場合にはボールの最終的な到達位置のばらつきをプ
レイヤーが把握できるので、マーカー画像25のみによ
って着弾予想位置又は最終的なボールの到達予想位置を
点で示す場合と比較して、プレイヤーに有用な情報を提
供できる。
【0100】予想範囲画像24に含まれる各画像25〜
27の少なくとも一つについては、その表示又は非表示
を切り替え可能としてもよい。例えば、コントローラ1
2に対するプレイヤーの操作に応じて、画像25〜27
のうち少なくともいずれか一つを選択的に表示できるよ
うにしてもよい。ゲームの進行状況(例えば成績)をゲ
ームプログラムによって判断し、その判断結果に応じ
て、少なくとも一つの画像25〜27の表示又は非表示
をゲームプログラムが切り替えるようにしてもよい。難
易度を設定可能とし、その設定状態に応じて各画像25
〜27の表示、非表示を切り替えてもよい。例えば初心
者向けのモード(難易度が低いモード)が選択されたと
きのみ外範囲画像27を表示させてもよい。
【0101】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明のゴルフ
ゲームシステムによれば、ボールの着弾点又は最終的な
到達位置を、「範囲」として予想して表示するようにし
たので、表示装置の画面上に表示された到達予想範囲を
示す画像にボールが到達する確率を高めて、その画像を
ボールの到達位置に関する目安として十分に機能させる
ことができ、その予想範囲の画像に対する信頼性を高め
ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のゲームシステムの一実施形態としての
家庭用ゲーム機の機能ブロック図。
【図2】図1のゲームシステムにて実行されるゴルフゲ
ームにて表示されるゲーム空間画像の一例を示す図。
【図3】図1のゲームシステムにおいて、ボールの動き
を演算する際に参照されるべき情報としてのデータの例
を示す図。
【図4】図2のゲーム空間画像内に表示されているショ
ットゲージとショット操作との対応関係を示す図。
【図5】ボールの動きと予想範囲画像との対応関係を示
す図。
【図6】予想範囲画像の表示形態を示す図。
【図7】CPUが実行するショット処理の手順を示すフ
ローチャート。
【符号の説明】
1 CPU 9 モニタ(表示装置) 12 コントローラ(入力装置) 15 CD−ROM(記憶媒体) 16 ゲーム機本体(制御装置、コンピュータ) 21 ホール画像 23 ショットゲージ 24 予想範囲画像 25 マーカー画像 26 内範囲画像 27 外範囲画像 100 ゲーム画面

Claims (3)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 入力装置に対する所定の設定操作に対応
    してショット条件を規定する第1の情報を設定するとと
    もに、前記入力装置に対するショット操作に対応して前
    記ショット条件を規定する第2の情報を設定して前記シ
    ョット条件を確定し、その確定されたショット条件に基
    づいてボールの軌跡を演算する制御装置を備えたゴルフ
    ゲームシステムにおいて、 前記ショット操作が行なわれる前の段階で、前記第1の
    情報の設定状態に対応したショット条件を仮定し、前記
    仮定されたショット条件に基づいて、前記ボールの着弾
    点に関する予想位置を演算するとともに、前記仮定され
    たショット条件に対して所定の誤差範囲を設定し、その
    誤差範囲に対応付けて前記着弾点に関する予想範囲を演
    算し、さらに前記仮定されたショット条件に基づいて前
    記ボールの着弾後のランを考慮した最終的な到達位置に
    関する予想範囲を演算する予想演算手段と、 前記ショット操作が行なわれる前の段階で、所定の表示
    装置の画面上にプレイ対象のホールの少なくとも一部を
    表現したホール画像を表示させるとともに、演算された
    前記着弾点に関する予想範囲を示す画像と、前記最終的
    な到達位置に関する予想範囲を示す画像とを前記ホール
    画像上にそれぞれ出現させる画像表示制御手段と プレイヤーに対してショット操作に関する適切なタイミ
    ングとそのタイミングに対する許容範囲とを案内する画
    像を表示装置の画面上に表示させる操作案内手段と を前記制御装置が備え、 前記操作案内手段は、前記ショット操作に含まれる操作
    として前記ボールに対するクラブのインパクト位置を決
    定するために行われるインパクト操作に関し、最適なタ
    イミングとその最適なタイミングに対するずれの許容範
    囲とを案内する画像を表示装置の画面上に表示させ、 前記予想演算手段は、前記操作案内手段にて案内される
    前記最適なタイミングでインパクト操作が行われたと仮
    定して前記着弾点の予想位置を演算するとともに、前記
    予想位置を中心とし、かつ該予想位置と前記インパクト
    操作が前記操作案内手段にて案内される前記許容範囲の
    境界で行われたと仮定したときに演算される着弾点との
    ずれ量を半径とする円にて囲まれた範囲が前記予想範囲
    となるように前記誤差範囲を設定して該予想範囲を演算
    することにより、 前記誤差範囲前記許容範囲と関連付
    ていることを特徴とするゴルフゲームシステム。
  2. 【請求項2】 前記第1の情報は、ショットに使用する
    クラブの種類を特定する情報及びショットの目標方向を
    特定する情報の少なくともいずれか一方を含んでいるこ
    とを特徴とする請求項1に記載のゴルフゲームシステ
    ム。
  3. 【請求項3】 ゲームシステムを構成するコンピュータ
    により所定のゴルフゲームを実行するためのプログラム
    が記録された記憶媒体であって、前記プログラムは、前
    記コンピュータを、 前記ゲームシステムの入力装置に対する所定の設定操作
    に対応してショット条件を規定する第1の情報を設定す
    る手段、 前記入力装置に対する所定のショット操作に対応して前
    記ショット条件を規定する第2の情報を設定して前記シ
    ョット条件を確定させる手段、 その確定されたショット条件に基づいてボールの軌跡を
    演算する手段、 前記ショット操作が行なわれる前の段階で、前記第1の
    情報の設定状態に対応したショット条件を仮定し、前記
    仮定されたショット条件に基づいて、前記ボールの着弾
    点に関する予想位置を演算するとともに、前記仮定され
    たショット条件に対して所定の誤差範囲を設定し、その
    誤差範囲に対応付けて前記着弾点に関する予想範囲を演
    算し、さらに前記仮定されたショット条件に基づいて前
    記ボールの着弾後のランを考慮した最終的な到達位置に
    関する予想範囲を演算する手段、 前記ショット操作が行なわれる前の段階で、所定の表示
    装置の画面上にプレイ対象のホールの少なくとも一部を
    表現したホール画像を表示させるとともに、演算された
    前記着弾点に関する予想範囲を示す画像と、前記最終的
    な到達位置に関する予想範囲を示す画像とを前記ホール
    画像上にそれぞれ出現させる手段、及び プレイヤーに対してショット操作に関する適切なタイミ
    ングとそのタイミングに対する許容範囲とを案内する画
    像を表示装置の画面上に表示させる手段、 として機能させるように構成され、前記画面上に表示させる手段は、前記ショット操作に含
    まれる操作として前記ボールに対するクラブのインパク
    ト位置を決定するために行われるインパクト操作に関
    し、最適なタイミングとその最適なタイミングに対する
    ずれの許容範囲とを案内する画像を表示装置の画面上に
    表示させ、 前記予想範囲を演算する手段は、前記画面上に表示させ
    る手段にて案内される前記最適なタイミングでインパク
    ト操作が行われたと仮定して前記着弾点の予想位置を演
    算するとともに、前記予想位置を中心とし、かつ該予想
    位置と前記インパクト操作が前記操作案内手段にて案内
    される前記許容範囲の境界で行われたと仮定したときに
    演算される着弾点とのずれ量を半径とする円にて囲まれ
    た範囲が前記予想範囲となるように前記誤差範囲を設定
    して該予想範囲を演算することにより、 前記誤差範囲
    前記許容範囲と関連付けていることを特徴とするコンピ
    ュータ読み取り可能な記憶媒体。
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