JP6751565B2 - ゴルフゲーム装置、ゴルフゲーム制御プログラム、ゴルフゲームシステムおよびゴルフゲーム制御方法 - Google Patents

ゴルフゲーム装置、ゴルフゲーム制御プログラム、ゴルフゲームシステムおよびゴルフゲーム制御方法 Download PDF

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Description

この発明はゴルフゲーム装置、ゴルフゲーム制御プログラム、ゴルフゲームシステムおよびゴルフゲーム制御方法に関し、特にたとえば、プレイヤの操作に応じて仮想空間内でゴルフをプレイする、ゴルフゲーム装置、ゴルフゲーム制御プログラム、ゴルフゲームシステムおよびゴルフゲーム制御方法に関する。
この種のゲーム装置の一例が特許文献1に開示されている。この特許文献1のゲーム装置では、ゲーム画像には、予想軌道、予想着弾点、および予想ラン範囲が表示される。予想着弾点は、予想軌道の終点座標に相当するゲーム画像のゲーム空間に星印等で表示される。予想軌道は、プレイヤが設定するパワー目標値に応じて、そのパワーでショットした場合の予想軌道が表示され、現在のボールと予想着弾点とを予想軌道データに基づいて結ぶように表示される。予想ラン範囲は、予想ラン範囲データに基づいてゲーム画像のゲーム空間に矩形領域等を複数の領域に等分割した網の目で地形の起伏に応じた形状で示される。
特開2004−290657
しかし、特許文献1のゲーム装置では、プレイヤは、ボールを打つ方向およびパワー目標値を設定すると、これらを含むショット要素に基づいて、予想軌道データおよび予想ラン範囲データなどが演算され、予想着弾点および予想ラン範囲を知るため、直接的にボールを着弾させたい位置を設定することができない。このため、ボールを打つ方向およびパワー目標値を設定する操作が面倒である。
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゴルフゲーム装置、ゴルフゲーム制御プログラム、ゴルフゲームシステムおよびゴルフゲーム制御方法を提供することである。
また、この発明の他の目的は、移動後のボールオブジェクトの目標位置を簡単な操作で設定することができる、ゴルフゲーム装置、ゴルフゲーム制御プログラム、ゴルフゲームシステムおよびゴルフゲーム制御方法を提供することである。
第1の発明は、指標表示手段、移動手段、第1パワー算出手段、パワー表示手段、および調整手段を備える、ゴルフゲーム装置である。指標表示手段は、仮想空間におけるボールオブジェクトの移動後の目標位置を指定するための指標を操作画面上に表示する。決定手段は、プレイヤの操作に従って指標の位置を決定する。第1パワー算出手段は、決定手段によって指標の位置が決定されたとき、選択中のクラブオブジェクトに設定されたパラメータを用いて、当該指標の位置にボールオブジェクトを移動させるための目標打撃パワーを仮想空間における地形の起伏を考慮して算出する。つまり、仮想空間における、移動前のボールオブジェクトの位置と移動後の位置とを考慮して、この移動後の位置にボールオブジェクトを到達させるための放物線に従う移動軌跡に従って移動するように、目標打撃パワーが算出される。また、指標の位置が決定されたときに、ボールオブジェクトを移動させる方向も決定される。つまり、ボールオブジェクトを打つ方向が決定される。パワー表示手段は、第1パワー算出手段によって算出された目標打撃パワーを視認可能に表示する。したがって、プレイヤは、指標の位置を決定すると、算出された目標打撃パワーを見て、これに応じた打撃操作を実行する。また、調整手段は、第1パワー算出手段によって算出された目標打撃パワーが最大値を超えるとき、指標の位置を調整する。つまり、指標の位置が目標打撃パワーの最大値を超えない位置に移動される。
第1の発明によれば、ボールオブジェクトの移動後の目標位置を指定するだけで、打つ方向が決定されるとともに、目標打撃パワーが算出されるので、移動後のボールオブジェクトの目標位置を簡単な操作で設定することができる。
また、第1の発明によれば、移動された指標の位置に基づいて算出された目標打撃パワーが最大値を超えた場合には、その位置が調整されるので、プレイヤが指定した目標位置が目標打撃パワーの最大値を超える位置であることを簡単に知ることができる。
の発明は、第の発明に従属し、調整手段は、ボールオブジェクトの現在位置と指標の位置を結ぶ直線上でありクラブオブジェクトを用いて最大値の目標打撃パワーで当該ボールオブジェクトを打撃した場合の着弾点または到達位置に、当該指標を移動させる。つまり、プレイヤが指定したボールオブジェクトの打つ方向を変えずに、最大値でボールオブジェクトを打撃した場合のボールの着弾点または到達位置に指標が移動される。
の発明においても、プレイヤが指定した目標位置が目標打撃パワーの最大値を超える位置であることを簡単に知ることができる。また、ボールを打撃する方向はプレイヤが指示した方向から変化させないため、プレイヤはそのまま打撃操作に移行することもできる。
の発明は、第1または第2の発明に従属し、ゴルフゲーム装置は、タッチパネルをさらに備え、決定手段は、タッチパネルへのタッチ操作に応じて指標の位置を移動させる。
の発明によれば、タッチ操作に応じて指標の位置を移動させれば、ボールオブジェクトを打つ方向および目標打撃パワーが算出されるので、操作が簡単であり、タッチパネルを表示装置の上面に設ける場合には、直接的に移動後の指標の位置を指示することができるので、さらに操作が簡単である。
の発明は、第の発明に従属し、ゴルフゲーム装置は、打撃手段、および動作制御手段をさらに備える。打撃手段は、タッチパネル上で往復するように行うプレイヤのスライド操作に従ってボールオブジェクトをプレイヤキャラクタに打撃させる。動作制御手段は、スライド操作に連動してプレイヤキャラクタにスイング動作を実行させる。
の発明によれば、スライド操作でボールオブジェクトを打撃させることができ、これに連動してプレイヤキャラクタがスイング動作を行うので、プレイヤキャラクタのバックスイングの大きさを見て目標打撃パワーに合わせるようにスライド操作を行うことができる。実際のゴルフをプレイしているような体感を得ることができる。
の発明は、第の発明に従属し、ゴルフゲーム装置は、第2パワー算出手段をさらに備える。第2パワー算出手段は、スライド操作においてスライド方向が反転された位置と打撃基準線との直線距離に応じて、プレイヤキャラクタにボールオブジェクトを打撃させる実際の打撃パワーを算出する。プレイヤキャラクは、スライド操作に連動してスイング動作を行うため、スライド方向が反転されたときに、バックスイングからダウンスイングにスイングの方向を反転させる。
の発明によれば、スライド操作のスライド方向が反転したときに打撃パワーを決定するので、実際のゴルフのスイングにおいて打撃パワーを決定するように、打撃操作を行うことができる。
の発明は、表示装置を備えるコンピュータによって実行されるゴルフゲーム制御プログラムであって、コンピュータを、仮想空間におけるボールオブジェクトの移動後の目標位置を指定するための指標を表示装置に表示された操作画面上に表示する指標表示手段、プレイヤの操作に従って指標の位置を決定する決定手段、決定手段によって指標の位置が決定されたとき、選択中のクラブオブジェクトに設定されたパラメータを用いて、当該指標の位置にボールオブジェクトを移動させるための目標打撃パワーを仮想空間における地形の起伏を考慮して算出する第1パワー算出手段、第1パワー算出手段によって算出された目標打撃パワーを視認可能に表示装置に表示するパワー表示手段、および第1パワー算出手段によって算出された目標打撃パワーが最大値を超えるとき、指標の位置を調整する調整手段として機能させる、ゴルフゲーム制御プログラムである。
の発明は、仮想空間におけるボールオブジェクトの移動後の目標位置を指定するための指標を操作画面上に表示する指標表示手段、プレイヤの操作に従って指標の位置を決定する決定手段、決定手段によって指標の位置が決定されたとき、選択中のクラブオブジェクトに設定されたパラメータを用いて、当該指標の位置にボールオブジェクトを移動させるための目標打撃パワーを仮想空間における地形の起伏を考慮して算出する第1パワー算出手段、第1パワー算出手段によって算出された目標打撃パワーを視認可能に表示するパワー表示手段、および第1パワー算出手段によって算出された目標打撃パワーが最大値を超えるとき、指標の位置を調整する調整手段を備える、ゴルフゲームシステムである。
の発明は、表示装置を備えるコンピュータを用いたゴルフゲーム制御方法であって、(a)仮想空間におけるボールオブジェクトの移動後の目標位置を指定するための指標を表示装置に表示された操作画面上に表示するステップ、(b)プレイヤの操作に従って指標の位置を決定するステップ、(c)指標の位置を決定したとき、選択中のクラブオブジェクトに設定されたパラメータを用いて、当該指標の位置にボールオブジェクトを移動させるための目標打撃パワーを仮想空間における地形の起伏を考慮して算出するステップ、(d)ステップ(c)において算出した目標打撃パワーを視認可能に表示装置に表示するステップ、および(e)ステップ(c)において算出した目標打撃パワーが最大値を超えるとき、指標の位置を調整するステップを含む、ゴルフゲーム制御方法である。
ないし第の発明においても、第1の発明と同様に、移動後のボールオブジェクトの目標位置を簡単な操作で設定することができる。また、第6ないし第8の発明においても、第1の発明と同様に、プレイヤが指定した目標位置が目標打撃パワーの最大値を超える位置であることを簡単に知ることができる。
この発明によれば、目標位置を決定するだけで、ボールを打つ方向が決定されるとともに、当該目標位置にボールオブジェクトを到達させるための目標ショットパワー値が算出されるので、移動後のボールオブジェクトの目標位置を簡単な操作で設定することができる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
図1はこの発明のゲーム装置の外観構成の限定しない一例を示す。 図2は図1に示すゲーム装置の電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。 図3は図1に示すゲーム装置の表示装置に表示されるゲーム画面および打撃前操作画面の限定しない一例を示す図解図である。 図4は図1に示すゲーム装置の表示装置に表示されるゲーム画面および打撃前操作画面の限定しない他の例を示す図解図である。 図5は図1に示すゲーム装置の表示装置に表示されるゲーム画面および打撃前操作画面の限定しないその他の例を示す図解図である。 図6(A)は目標着弾点がボールの現在位置よりも低い位置である場合に必要なショットパワーを説明するための図解図であり、図6(B)は目標着弾点がボールの現在位置よりも高い位置である場合に必要なショットパワーを説明するための図解図である。 図7は図1に示すゲーム装置の表示装置に表示されるゲーム画面および打撃操作画面の限定しない一例を示す図解図である。 図8は図1に示すゲーム装置の表示装置に表示されるゲーム画面および打撃操作画面の限定しない他の例を示す図解図である。 図9(A)はショットパワー値が100%である場合の打撃操作画面の一例を示す図解図であり、図9(B)はショットパワー値が30%である場合の打撃操作画面の一例を示す図解図である。 図10は図1に示すゲーム装置の表示装置に表示されるゲーム画面および打撃操作画面の限定しないその他の例を示す図解図である。 図11は図2に示すゲーム装置に内蔵されるメインメモリのメモリマップの限定しない一例を示す図解図である。 図12は図2に示すゲーム装置のCPUの打撃処理の限定しない一例を示すフロー図である。 図13は図2に示すゲーム装置のCPUの目標ショットパワー値算出処理の限定しない一例の一部を示すフロー図である。 図14は図2に示すゲーム装置のCPUの目標ショットパワー値算出処理の限定しない一例の他の一部であって、図13に後続するフロー図である。 図15は図2に示すゲーム装置のCPUの打撃操作処理の限定しない一例の一部を示すフロー図である。 図16は図2に示すゲーム装置のCPUの打撃操作処理の限定しない一例の他の一部を示すフロー図である。
図1を参照して、この実施例のゲーム装置10は、情報処理装置ないし電子機器の限定しない一例である。このゲーム装置10は、携帯型のゲーム装置であり、ハウジング10aを含む。このハウジング10aの正面には、第1LCD12および第2LCD14が縦に並んで設けられる。また、第2LCD14の上面にはタッチパネル16が設けられる。ただし、タッチパネル16は、第2LCD14に組み込まれてもよい。この場合、第2LCD14はタッチパネル一体型表示装置である。
また、ハウジング10aには、第1LCD12を挟んで、左右のスピーカ18aおよび18bが設けられる。さらに、ハウジング10aには、第2LCD14の右側に、A,B,X,Yボタン22a−22dが設けられ、第2LCD14の左側に、十字キー(ボタン)22eが設けられる。
図面は省略するが、ゲーム装置10には、電源ボタンなどの他の操作ボタンが設けられる。また、他の入力手段またはセンサとして、マイクまたは/およびカメラが設けられてもよい。
また、ハウジング10a(ゲーム装置10)は、第1LCD12と第2LCD14が対面するように、折り畳み可能な構成にされてもよい。
さらに、図1では省略するが、ゲーム装置10の付属品として、スタイラスペンのようなスティック24が設けられる。ユーザないしプレイヤ(以下、単に「プレイヤ」という)は、指ないしスティック24を用いてタッチ操作を行うことができる。
図2は、図1に示したゲーム装置10の電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。図2に示すように、ゲーム装置10は、CPU30を含み、このCPU30には、上述したタッチパネル16および入力装置22(22a〜22eなど)が接続されるとともに、メインメモリ32、メモリ制御回路34、D/A変換器38、第1GPU(Graphics Processing Unit)40、LCDコントローラ44および第2GPU46が接続される。また、メモリ制御回路34には、保存用データメモリ36が接続される。さらに、第1GPU40とLCDコントローラ44との間には、第1VRAM(Video RAM)42が接続され、第2GPU48とLCDコントローラ44との間には、第2VRAM46が接続される。さらにまた、LCDコントローラ44には、上述した第1LCD12および第2LCD14が接続される。
CPU30は、所定のプログラム(アプリケーションプログラム)を実行するための情報処理手段である。この実施例では、所定のプログラムは、ゲーム装置10内のメインメモリ32に記憶され、CPU30は、当該所定のプログラムを実行することによって、後述する情報処理(ゴルフゲーム処理)を実行する。
なお、CPU30によって実行される所定のプログラムは、予めメモリ(保存用データメモリ36)に記憶されていてもよいし、ゲーム装置10に装着可能な外部のメモリ(メモリカードなど)から取得してもよいし、ゲーム装置10が通信機能を備える場合には、他の機器と通信することによって当該他の機器から取得(ダウンロード)してもよい。また、所定のプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、保存用データメモリ36のような不揮発性の記憶媒体に限らず、CD−ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
タッチパネル16は、汎用の静電容量方式のタッチパネルであり、タッチ入力(タッチ操作)に応じたタッチ位置(座標)データを出力し、CPU30に与える。ただし、タッチパネル16は、抵抗膜方式および光学式(赤外線方式)などの他の方式のものを用いることもできる。
入力装置22は、A,B,X,Yボタンのような押しボタン22a〜22dおよび十字ボタン22eなどの様々な操作手段を含む。入力装置22は、各ボタンに対する入力状況(押下されたか否かなど)を示す操作データを出力し、CPU30に与える。CPU30は、タッチ位置データまたは/および操作データを取得し、取得したタッチ位置データまたは/および操作データに応じた処理を実行する。
メインメモリ32は、CPU30のワーク領域やバッファ領域として用いられる記憶手段である。すなわち、メインメモリ32は、上記情報処理に用いられる各種データを記憶(一時記憶)したり、外部(メモリカードまたは他の機器等)から取得されるプログラムを記憶したりする。この実施例では、メインメモリ32として、たとえばPSRAM(Pseudo−SRAM)を用いる。
保存用データメモリ36は、CPU30によって実行されるプログラムやゲームデータのようなデータ等を記憶(保存)するための記憶手段である。この保存用データメモリ36は、不揮発性の記憶媒体によって構成されており、たとえば、NAND型フラッシュメモリを用いることができる。メモリ制御回路34は、CPU30の指示に従って、保存用データメモリ36に対するデータの読み出しおよび書き込みを制御する。
D/A変換器38は、デジタル/アナログ変換器であり、CPU30から与えられる音声データをアナログのゲーム音声に変換し、スピーカ18に出力する。ただし、ゲーム音声は、ゲームのキャラクタないしオブジェクトの擬制音、効果音、音楽(BGM)のようなゲームに必要な音を意味する。また、スピーカ18は、図1に示したスピーカ18aおよびスピーカ18bである。図2では、スピーカ18aおよびスピーカ18bに同じ音声信号を出力するように記載してあるが、スピーカ18aに左側音声信号を出力し、スピーカ18bに右側音声信号を出力するようにしてもよい。
第1GPU40は、CPU30からの指示に応じて、メインメモリ32に記憶されている表示画像を生成するためのデータ(画像生成データ304a:図11参照)に基づいて第1の表示画像を生成し、第1VRAM42に描画する。第2GPU48は、同様にCPU30からの指示に応じて第2の表示画像を生成し、第2VRAM46に描画する。
LCDコントローラ44は、第1VRAM42に描画された第1の表示画像を第1LCD12に出力し、第2VRAM46に描画された第2の表示画像を第2LCD14に出力する。
なお、この実施例では、表示器としてLCDを用いるようにしてあるが、LCDに代えて、EL(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。また、ゲーム装置10は、任意の解像度の表示装置を利用することができる。さらに、LCDコントローラ44は、第1の表示画像を第2LCD14に出力し、第2の表示画像を第1LCD12に出力してもよい。
なお、図2に示すゲーム装置10の電気的な構成は単なる一例であり、これに限定される必要はない。
図3は、この実施例のゲーム装置10の第1LCD12に表示されるゲーム画面100および第2LCD14に表示される打撃前操作画面120の一例を示す図解図である。
図3に示すように、第1LCD12に表示されるゲーム画面100には、その略中央にプレイヤキャラクタ102が表示され、ゴルフコース(ホール)の一部が背景として表示される。つまり、プレイヤキャラクタ102の後方に仮想カメラ(図示せず)が設定され、プレイヤキャラクタ102および3次元仮想空間に設けられる仮想のゴルフコースの一部が仮想カメラで撮影され、撮影画像がゲーム画面100として表示される。また、ゲーム画面100では、プレイヤキャラクタ102はゴルフボールのオブジェクト(以下、単に「ボール」という。)106を打つ体勢(アドレス)に入った状態を示してある。さらに、現在選択されているゴルフクラブのオブジェクト(以下、単に「クラブ」という。)104を用いて目標のショットパワー値(ここでは、100%)でボール106を打撃した場合の予想移動軌跡110が表示される。このゴルフゲームでは、打撃されたボール106は、ショットパワー値に応じた初速度で、使用したクラブ104の種類で決まるロフト角に応じた向き(仰角)に飛び出し、放物線を描くように仮想空間内を移動される。
ゲーム画面100は、後述する打撃前操作画面120および打撃操作画面200を用いたプレイヤの操作に応じて変化され、主として、プレイヤキャラクタ102がクラブ104をスイングし、ボール106を打撃し、当該ボール106が移動(飛ぶ、転がる、カップに入る等)するアニメーションを表示したり、ボール106が移動するときに、ボール106に追随して仮想カメラを移動し、当該仮想カメラによってボール106およびゴルフコースを撮影した画像を表示したりする。
打撃前操作画面120は、プレイヤがプレイヤキャラクタ102にボール106を打撃(ショット)させるための操作をする前に、クラブ選択などの事前の設定を行うための画面である。この打撃前操作画面120には、プレイ中のゴルフコース(ホール)の一部を上方から見たマップが背景として表示される。ただし、図3に示す打撃前操作画面120では、プレイ中のホール以外の領域はOB(プレー禁止領域)であり、マップ上ではその領域に斜線を付して示してある。以下、他の図面についても同様である。
また、打撃前操作画面120には、目標着弾点を設定(指定)するための指標(標的)122が表示され、この指標122に向かってボール106を打った場合の当該ボール106の現在位置からの予想移動軌跡124の一部が表示される。ただし、この予想移動軌跡124は、第1LCD12に表示されるゲーム画面100の予想移動軌跡110とは同じものであり、見る位置(仮想カメラの位置)および見る方向(仮想カメラの向き)が異なる。また、打撃前操作画面120の上部には、ピン方向を指示するための指示画像126が表示される。
さらに、指標122の近傍には、現在の目標ショットパワー値の数値を表示する表示部128が設けられる(表示される)。ただし、目標ショットパワー値が更新されると、表示部128の表示内容も更新される。
さらにまた、打撃前操作画面120の右端部には、アイコン130およびアイコン132が設けられる。アイコン130は、他のクラブ104を選択するためのアイコンである。また、アイコン132は、打撃操作に移行するためのアイコンである。
詳細な説明は省略するが、アイコン130がタッチ(操作)される度に飛距離の長い順に、クラブ104が変更(選択)される。アイコン130のタッチが終了されると、終了された時点で選択されているクラブ104が、プレイヤキャラクタ102が使用するクラブ104として設定(選択)される。ただし、アイコン130がタッチされると、クラブ104を選択するための画面が表示され、この画面でクラブ104が選択されてもよい。
たとえば、この実施例では、プレイヤは、指標122を移動させることにより、ボール106を移動(着弾)させたい位置ないし場所を設定(指定)する。つまり、ボール106を打つ方向と飛距離(この実施例では、目標ショットパワー値)を指定(決定)することができる。この実施例では、指標122はタッチ操作に従って移動される。ただし、指標122は、十字ボタン22eの操作に従って移動されてもよい。
図4は、指標122を移動させる途中のゲーム画面150および打撃前操作画面120の他の例を示す。図5は、指標122を移動させた後のゲーム画面100および打撃前操作画面120のその他の例を示す。
図4に示すように、第2LCD14に表示された打撃前操作画面120では、指標122がプレイヤのタッチ操作に従って移動され、指標122の移動中においては、予想移動軌跡124に代えて、ボール106の現在位置と指標122の位置を結ぶ直線124aが表示される。このとき、第1LCD12には、現在の指標122の位置およびその周囲を拡大したコースの一部を斜め上方から俯瞰的に見た画像がゲーム画面150として表示される。また、このゲーム画面150には、ピン(カップ)の方向を示すための指示画像152が表示される。つまり、指示画像152は、ボール106の現在位置とピンの位置とを結ぶ直線上に配置される。
プレイヤが目標着弾点を決定し、決定した位置で指標122をタッチオフすると、移動後の指標122の位置が決定され、現在選択中のクラブ104で打撃した場合に、当該目標着弾点にボール106を移動させる(飛ばす)ためのショットパワー値(目標ショットパワー値)が算出され、さらに、ボール106の現在位置から目標着弾点までの予想移動軌跡110(124)が算出される。
ただし、移動された指標122の位置は、当該指標122が表示される(置かれた)位置に対応するコースの位置(地形)を地形データ304c(図11参照)から取得することにより決定される。
また、ゴルフゲームにおいては、仮想空間における重力加速度g、ボール106の質量mは設計者ないしプログラマによって予め設定される。また、クラブ104は、その種類に応じて、ボール106の飛び出し角度(仰角θ)およびショットパワー値が100%(フルショット)である場合のボール106の初速度v0maxも予め設定されている。
具体的には、数1に示す斜方投射運動の軌道についての方程式を用いて、目標着弾点まで到達させるのに必要な初速度vを算出し、算出した初速度vがフルショットの場合の初速度v0maxの何%に相当するかを計算することにより、目標ショットパワー値が算出(決定)される。また、算出された初速度vを用いることにより、数1に従って予想移動軌跡(軌道)110(124)も算出される。ただし、数1は、数2に示す斜方投射運動の位置についての方程式において、時間tの成分を消去することにより算出される。
ただし、目標ショットパワー値と予想移動軌跡110(124)を算出する場合には、ローカル座標が設定される。具体的には、ボール106の現在位置が基準(原点)に設定され、ボール106の現在位置から目標着弾点に向かって水平に延びる軸がx軸に設定され、このx軸に垂直であり、仮想空間の高さ方向に延びる軸がy軸に設定される。また、ボール106の現在位置から目標着弾点に向かって水平に延びる方向がx軸のプラス方向に設定され、仮想空間の上方に向かう方向がy軸のプラス方向に設定される。
[数1]
軌道 y=tanθ・x−(gx)/(2v cosθ)
[数2]
位置 x=vcosθ・t y=vsinθ−(gt)/2
また、数1からも分かるように、目標ショットパワー値および予想移動軌跡(軌道)110(124)を算出する場合には、ボール106の現在位置および目標着弾点の位置の高さの差(位置y)も考慮される。つまり、地形の起伏が考慮される。
これは、図6(A)に示すように、目標着弾点の位置がボール106の現在位置よりも低い場合には、これらの高さが同じ場合と比較して、水平方向の移動距離xだけボール106を移動させるのに必要なショットパワー値は小さい。ただし、図6(A)では、同じクラブ104を用いた場合について示してある。また、図6(A)(図6(B)も同じ)では、仮想空間に設けられた或るコース(地形)の一部をボール106の現在位置と目標着弾点を通る直線で切った断面のうち、当該地形の起伏のみを曲線で示してある。ただし、図6(A)(図6(B)も同じ)では、ボール106をその移動方向の横から見た軌道(移動軌跡)が放物線で示される。
一方、図6(B)に示すように、目標着弾点の位置がボール106の現在位置よりも高い場合には、これらの高さが同じ場合と比較して、水平方向の移動距離xだけボール106を移動させるのに必要なショットパワー値は大きい。ただし、図6(B)では、同じクラブ104(図6(A)とは異なるクラブ104)を用いた場合について示してある。
したがって、この実施例では、指標122が移動され、タッチオフされることにより、指標122(目標着弾点)が変更(指定)されると、ボール106の現在位置と目標着弾点を結ぶ直線上に、現在選択されているクラブ104を用いて、ボール106を最大のショットパワー値(最大値)で打撃した場合の着弾点が算出される。つまり、目標着弾点に向かう方向にボール106をショットパワー値の最大値(フルショット)で打撃した場合の着弾点が算出される。ただし、最大値は、最大のショットパワー値であり、この実施例では、100%に設定される。したがって、後述するように、プレイヤは、100%を限度としてショットパワー値を入力することができる。
そして、算出された着弾点(フルショットの場合の着弾点)が目標着弾点を超えている場合には、つまりボール106の現在位置から目標着弾点までの水平距離が、ボール106の現在位置からフルショットの場合の着弾点までの水平距離よりも遠い場合には、目標ショットパワー値が最大値を超えてしまうため、この実施例では、指標122の位置が算出された着弾点の位置に移動される。つまり、指標122の位置が自動的に調整(補正)される。このように、指標122の位置が自動調整されるので、プレイヤは、指定した目標着弾点にボール106を到達させるための目標ショットパワーが100%を超えていることを容易に知ることができる。また、指標122の位置が調整されたとき、この指標122の近傍に、表示部128が表示され、この表示部128に目標ショットパワー値が100%であることが表示(記載)される。
ただし、指標122の位置は、ボール106の現在位置と目標着弾点を結ぶ直線上で調整されるため、プレイヤが指定した指標122の位置によって決定されるボール106の打つ方向は変化されない。したがって、プレイヤは、指標122の位置が自動的に調整された後に、そのまま打撃操作に移行することができる。
また、フルショットの場合の着弾点が目標着弾点を超えていない場合には、つまり、ボール106の現在位置から目標着弾点までの水平距離が、ボール106の現在位置からフルショットの場合の着弾点までの水平距離よりも近い場合には、目標着弾点にボール106を着弾させるための目標ショットパワー値が算出される。ボール106の現在位置を基準(原点)とした場合の目標着弾点の位置(x,y)が算出され、この位置(x,y)、選択されているクラブ104を用いた場合の仰角θおよび重力加速度gを、数1に示す軌道を算出する数式に代入すると初速度vを算出することができる。この初速度vがフルショットの場合の初速度v0maxの何パーセントに相当するかを算出することにより、目標ショットパワー値が算出される。目標ショットパワー値が算出されると、指標122の近傍に、表示部128が表示され、この表示部128に算出された目標ショットパワー値が表示(記載)される。この場合、たとえば、目標ショットパワー値と移動軌跡が算出されると、図5に示すような打撃前操作画面120が第2LCD14に表示される。このとき、図3に示したようなゲーム画面100が第1LCD12に表示される。つまり、プレイヤキャラクタ102がアドレス状態であるゲーム画面100に戻る。
ただし、フルショットの場合の着弾点が目標着弾点と一致する場合には、目標着弾点を調整する必要が無く、また、目標ショットパワー値を算出し直す必要もないため、指標122の近傍に、目標ショットパワー値が100%であることが記述された表示部128が表示される。
目標ショットパワー値が算出または決定され、これに伴いボール106の初速度vが算出または決定されると、数1に示す軌道を算出する数式を用いて予想移動軌跡110(124)を算出することができる。ただし、数2に示す位置を算出する数式を用いて所定時間毎の位置を求めることにより、予想移動軌跡110(124)を算出することもできる。
このように、指標122の位置を変更することにより、ボール106を打つ方向を変更(指定)することができ、また、目標ショットパワー値および予想移動軌跡110(124)が算出される。ただし、予想移動軌跡110(124)は、ボール106の現在位置を基準にしたローカル座標で算出されるため、算出された予想移動軌跡110(124)は仮想空間に設定されるワールド座標に変換される。
なお、図示は省略するが、予想移動軌跡110(124)がコース上の木やその他の障害物に当たる場合には、当たっている位置に指標122が表示され、そのことがプレイヤに分かるように警告(報知)される。たとえば、打撃前操作画面120においては、当たっていることの警告メッセージが指標122の近傍に表示されたり、当たっていることを示す記号ないし図柄が指標122の近傍または周囲に表示されたりする。同様に、ゲーム画面100においては、当たっている位置を示す指標が表示されるとともに、当たっていることの警告メッセージがこの指標の近傍に表示されたり、当たっていることを示す記号ないし図柄がこの指標の近傍または周囲に表示されたりする。このような警告により、プレイヤは、目標着弾点の変更または/およびクラブ104の種類の変更を選択することができる。
プレイヤが、クラブ104の選択および目標着弾点の設定(指定)を終了し、打撃前操作画面120において、アイコン132をタッチすることにより、打撃操作の指示を入力すると、図7に示すように、第2LCD14に、打撃操作画面200が表示される。第1LCD12は、打撃操作の指示が入力される前と同様のゲーム画面100が表示されるが、上述したように、打撃前操作画面120において、使用するクラブ104が変更されると、クラブ104の画像が変更され、打撃前操作画面120において、指標122(目標着弾点の位置)が変更された場合には、プレイヤキャラクタ102の向きまたは/および予想移動軌跡110が変更される。
図7に示すように、打撃操作画面200には、ボール106とは異なるボール(以下、説明の都合上、「ターゲットボール」と呼ぶことにする。)202が画面中央の上部に表示される。具体的には、ターゲットボール202は、インパクトライン204に接するとともに、このインパクトライン204の上側に表示される。
ターゲットボール202は、スライド操作によって通過または打撃するための目標(所定領域)である。また、インパクトライン204は、打撃操作において、プレイヤキャラクタ102がボール106を打撃したかどうかを判断するための基準線である。
また、打撃操作画面200には、プレイヤキャラクタ102がボール106を打撃する時の力(ショットパワー値)の最大値(100%)を示すフルショットライン206が表示される。さらに、打撃操作画面200には、ターゲットボール202およびインパクトライン204の下方に、クラブ104またはクラブヘッドの画像208が表示される。そして、打撃操作画面200には、画面中央の下寄りに、先に設定した目標着弾点にボール106を着弾させるための目標ショットパワー値が記載された表示部210が設けられる(表示される)。この表示部210は、プレイヤが打撃操作を開始すると、非表示される(図8参照)。
なお、打撃操作画面200では、インパクトライン204とフルショットライン206の間に、ショットパワー値を所定の割合(25%)毎に分割した目盛りが画面の左端部に表示される。
この実施例では、上述したように、プレイヤが打撃操作画面200(タッチパネル16)上で、タッチ操作することにより、ゲーム画面100に表示されたプレイヤキャラクタ102にボール106を打撃させる。
次に、図面を用いて、プレイヤキャラクタ102にボール106を打撃させる場合の打撃操作画面200の表示例およびタッチ操作例について、具体的に説明する。
図8に示すように、プレイヤがスティック24を用いて、打撃操作画面200上の画像208をタッチし、フルショットライン206に向かって(この実施例では、下向きに)スライドする。すると、このスライド操作に従って、第1LCD12のゲーム画面100では、プレイヤキャラクタ102がバックスイングするアニメーションが表示される。つまり、スライド操作に連動して、プレイヤキャラクタ102はスイング動作を行う。したがって、プレイヤキャラクタ102のバックスイングの大きさを見て、ショットパワーを調整することもできる。このため、プレイヤは実際にゴルフをプレイしているような体感を得ることができる。
なお、第2LCD14の表示面およびタッチパネル16の検出面には、2次元座標系が設定されるため、検出されるタッチ座標の2次元成分のうちのいずれか一方の成分の増減を検出することにより、スライドの方向を知ることができる。
プレイヤが画像208をタッチした状態で下向きにスライドを開始すると、クラブ104のフェイス面に相当する画像208の上端部に補助線212が表示され、この補助線212と、インパクトライン204、フルショットライン206および左端部の目盛りを参考に、所望のショットパワー値(たとえば、目標ショットパワー値)の位置に相当する位置まで下向きにスライド操作を行い、所望のショットパワー値の位置に相当する位置に到達すると、スライド操作の方向を反転させる。このとき、スライド操作によるショットパワー値が決定される。
一般的には、実際のゴルフにおいては、バックスイングからダウンスイングにスイング方向が反転されたときに、バックスイングの大きさが決定され、これによって大凡のショットパワーが決定される。
上述したように、プレイヤキャラクタ102は、スライド操作に連動してスイング動作を行うため、スライド方向が反転されたときに、バックスイングからダウンスイングにスイングの方向を反転させる。したがって、プレイヤは、実際のゴルフのスイングにおいて打撃パワーを決定するように、打撃操作を行うことができる。
上述したように、この実施例では、スライド方向を反転させたときの位置に応じてショットパワー値が決定される。具体的には、インパクトライン204とフルショットライン206との直線距離に対するインパクトライン204とスライド方向を反転させたときの位置との直線距離の割合でショットパワー値が算出される。ただし、インパクトライン204とフルショットライン206との直線距離がショットパワー値の最大値(100%)である。
たとえば、図9(A)に示すように、フルショットライン206まで画像208をスライドさせた場合には、ショットパワー値が100%に決定される。なお、フルショットライン206を超えて、さらに、下方に画像208をスライドさせた場合であっても、ショットパワー値は100%を超えない。ただし、かかる場合には、ミスショットと判定されるようにしてもよい。つまり、ショットパワー値は、100%を限度として入力可能である。
また、たとえば、図9(B)に示すように、ショットパワー値が25%に相当する目盛りの少し下方まで画像208をスライドさせた場合には、ショットパワー値が30%に決定される。ただし、このショットパワー値は、上記のようにして算出される。
スライド操作の方向を反転させると、図10に示すように、プレイヤは、インパクトライン204に向かって(この実施例では、上向きに)スライドする。すると、このスライドに従って、第1LCD12のゲーム画面100では、プレイヤキャラクタ102がダウンスイングするアニメーションが表示される。
図示は省略するが、プレイヤが上向きにさらにスライド操作を続け、タッチ位置がインパクトライン204を超えると、第1LCD12のゲーム画面100では、プレイヤキャラクタ102がボール106を打撃する。ただし、画像208がターゲットボール202に当たった場合に、プレイヤキャラクタ102がボール106を打撃するようにしてもよい。
このとき、タッチ位置がターゲットボール202に接触した位置に応じて、先に決定されたショットパワー値が補正される。たとえば、タッチ位置がターゲットボール202の中心からずれるに従ってショットパワー値が低減される。これは一例であり、限定される必要はなく、種々の変更が可能である。また、タッチ位置がターゲットボール202から外れていた場合または画像208がターゲットボール202に当たらずにインパクトライン204まで到達した場合には、空振りまたはミスショットと判定される。
プレイヤのタッチ操作に従って、プレイヤキャラクタ102がボール106を打撃すると、第1LCD12のゲーム画面100では、ボール106が移動する様子が表示されるとともに、プレイヤキャラクタ102がフォロースルーを行い、フィニッシュまでのアニメーションが表示される。
このような表示処理と並行して、プレイヤの打撃操作の結果に基づくボール106の移動軌跡が算出される。このとき、使用したクラブ104の種類に設定されたロフト角などによって決定されるボール106の打ち出し角度(仰角θ)およびスライド操作によって決定または/および補正されたショットパワー値に基づくボール106の初速度vが用いられる。ただし、このとき、ボール106のライ、ボール106のスピンおよびコース(ホール)の風または/および雨などを加味してもよい。そして、算出した移動軌跡に従ってボール106が仮想空間内を移動される。詳細な説明は省略するが、着弾後のランまたはバックスピンによる移動も算出される。
図11は、図2に示したメインメモリ32のメモリマップ300の一例を示す図解図である。図11に示すように、メインメモリ32は、プログラム記憶領域302およびデータ記憶領域304を含む。プログラム記憶領域302には、この実施例のゴルフゲームのゲームプログラムが記憶され、このゲームプログラムは、ゲームメイン処理プログラム302a、画像生成プログラム302b、画像表示プログラム302c、目標着弾点決定プログラム302d、目標ショットパワー値算出プログラム302e、打撃処理プログラム302fおよびボール移動プログラム302gなどによって構成される。
ゲームメイン処理プログラム302aは、仮想ゲーム(実施例では、ゴルフゲーム)のメインルーチンを処理するためのプログラムである。画像生成プログラム302bは、後述する画像生成データ304aを用いて、各種の画面(100、120、150、200など)のそれぞれに対応するゲーム画像を生成するためのプログラムである。画像表示プログラム302cは、画像生成プログラム302bに従って生成されたゲーム画像を第1LCD12または/および第2LCD14に表示するためのプログラムである。また、ゲームキャラクタをモーション(アニメーション)表示したり、必要に応じて、画面効果(演出)を表示(表現)したりする。
目標着弾点決定プログラム302dは、プレイヤのタッチ操作に従って指標122を移動させ、タッチオフされた位置に、または、タッチオフされた位置と現在のボール106の位置とを結ぶ直線上の位置であり、目標ショットパワー値が100%の場合にボール106が着弾する位置に、指標122(目標着弾点)の位置を決定するためのプログラムである。
目標ショットパワー値算出プログラム302eは、目標着弾点決定プログラム302dに従って決定された目標着弾点にボール106を着弾させるための目標ショットパワー値および予想移動軌跡110(124)を数1に従って算出するためのプログラムである。このとき、移動軌跡算出用データ304dが参照される。
打撃処理プログラム302fは、プレイヤのタッチ操作に従ってボール106を打撃するとともに、タッチ操作によって決定および補正されるショットパワー値を算出するためのプログラムである。
ボール移動プログラム302gは、打撃処理プログラム302fに従って算出されたショットパワー値などを用いて、プレイヤの打撃操作の結果に基づく、ボール106の移動軌跡を算出するためのプログラムである。
なお、図示は省略するが、プログラム記憶領域302には、音再生プログラムやバックアッププログラムなども記憶される。音再生プログラムは、ゲーム音楽(BGM)、音(効果音)、音声(擬声音)のようなゲームに必要な音を再生(出力)するためのプログラムである。バックアッププログラムは、所定のイベントやプレイヤの指示に従って、ゲームデータ(途中データ,結果データ)を保存用データメモリ36に記憶(セーブ)するためのプログラムである。
また、データ記憶領域304には、画像生成データ304a、タッチ座標データ304b、地形データ304c、移動軌跡算出用データ304d、ボール位置データ304e、指標位置データ304f、予想移動軌跡データ304g、目標ショットパワー値データ304h、打撃操作パワーデータ304iおよび結果移動軌跡データ304jなどのデータが記憶される。
画像生成データ304aは、プレイヤキャラクタ102、クラブ104およびボール106のようなキャラクタおよびコースやホールのような背景オブジェクトなどの画像を生成するためのデータ(ポリゴンデータやテクスチャデータ等)である。また、打撃操作画面200を表示するためのターゲットボール202、インパクトライン204、フルショットライン206およびクラブヘッドの画像208などのデータ等も含まれる。
タッチ座標データ304bは、プレイヤのタッチ操作に応じてタッチパネル16から出力されるタッチ座標データであり、タッチオンからタッチオフまでに出力される複数のタッチ座標データがCPU30によって記憶(一時記憶)される。このタッチ座標データ304bは、後述する打撃処理(図12〜図16参照)を実行するときに用いられ、打撃処理が終了すると、消去される。
地形データ304cは、仮想のゴルフゲームについてのマップデータであり、コースの形状、コース内の各地点における地面の高さ(高低)ないし傾斜、コース内のフェアウェイ、ラフ、ベアグランド、ハザード、バンカー、グリーン(グリーンエッジを含む。)、樹木、カートロードなどの配置位置などのデータを含む。
移動軌跡算出用データ304dは、仮想空間に設定される重力加速度g、仮想空間におけるボール106の質量m、クラブ104の種類毎のロフト角(ボール106の打ち出し角度(仰角θ))、フルショットのショットパワー値(100%)でボール106を打撃した場合の飛距離(水平方向の最大到達距離)およびフルショットのショットパワー値でボール106を打撃した場合の当該ボール106の初速度v0maxについてのデータである。
ただし、クラブ104の種類毎のパラメータとして、ロフト角(仰角θ)についてのデータを移動軌跡算出用データ304dに含めるようにしてあるが、これに限定される必要はない。たとえば、クラブ104の種類毎の長さおよび重さなどの他のパラメータを含むようにしてもよい。かかる場合に、プレイヤが、複数種類のプレイヤキャラクタ102の中からゲームプレイに使用する一種類のプレイヤキャラクタ102を選択できるようにしておくとともに、各プレイヤキャラクタ102でフルショットする時のヘッドスピードを異なる値に設定し、プレイヤキャラクタ102毎のヘッドスピードのデータも移動軌跡算出用データ304dに含めておく。このようにすれば、使用中のクラブ104の長さまたは/および重さと、ゲームプレイに使用するプレイヤキャラクタ102に設定されたヘッドスピードを用いて、フルショットのショットパワー値でボール106を打撃した場合の当該ボール106の初速度v0maxのデータを算出することもできる。ただし、ヘッドスピードは、プレイヤキャラクタ102の種類のみならず、クラブ104の種類に応じて異なる値が設定されていてもよい。
なお、移動軌跡を算出するためには、風または/および雨のような天候、ボール106のスピン、ボール106のライなどが加味される場合には、これらのデータも移動軌跡算出用データ304dに含まれる。
ボール位置データ304eは、仮想空間におけるボール106の現在位置(3次元位置)のデータである。ボール106の現在位置は、プレイヤキャラクタ102がスタートホールに登場した場合およびプレイヤキャラクタ102が次の(異なる)ホールに移動した場合に、仮想のティーインググランドの所定位置に移動(更新)され、また、ボール106が打撃された場合に、打撃操作に基づいて算出された移動軌跡に従って移動(更新)される。指標位置データ304fは、仮想空間における指標122(目標着弾点)の現在位置(3次元位置)のデータである。ただし、数1に従って、目標着弾点および予想移動軌跡110(124)を算出する場合には、目標着弾点の現在位置は、ボール106の現在位置を基準にしたローカル座標に変換される。
予想移動軌跡データ304gは、目標ショットパワー値算出プログラム302eに従って算出される予想移動軌跡110(124)のデータである。目標ショットパワー値データ304hは、目標ショットパワー値算出プログラム302eに従って算出される目標ショットパワー値のデータである。
打撃操作パワーデータ304iは、打撃処理プログラム302fに従って、プレイヤの打撃操作の結果に従って決定および補正されたショットパワー値のデータである。結果移動軌跡データ304jは、ボール移動プログラム302gに従って、打撃操作パワーデータ304iを用いて算出したボール106の移動軌跡(弾道)についてのデータである。
なお、図示は省略するが、データ記憶領域304には、サウンドデータやゲーム中に発生する他のゲームデータやフラグも記憶される。
図12は、図2に示したCPU30の打撃処理のフロー図である。この打撃処理は、プレイヤキャラクタ102にボール106を打撃させる度に実行される。図12に示すように、CPU30は、打撃処理を開始すると、ステップS1で、残り距離(ボール106の現在位置からピン(カップ)までの距離)に応じてクラブ104を選択し、ステップS3で、数1に従って、当該クラブ104でピン方向に100%のショットパワー値でボール106を打撃した場合の目標着弾点および予想移動軌跡110(124)を算出する。このとき、CPU30は、移動軌跡算出用データ304dを参照する。
次のステップS5では、ゲーム画面100を第1LCD12に表示するとともに、打撃前操作画面120を第2LCD14に表示する。そして、ステップS7で、クラブ104の変更があるかどうかを判断する。ここでは、CPU30は、打撃前操作画面120において、アイコン130がタッチされ、現在選択中のクラブ104とは異なるクラブ104が選択されたかどうかを判断する。より具体的には、CPU30は、タッチ座標データ304bが示すタッチ位置がアイコン130の表示位置に含まれるかどうかを判断する。以下、画面上のアイコンおよびオブジェクト等がタッチされたかどうかを判断する場合について同じである。
ステップS7で“YES”であれば、つまり、クラブ104の変更があれば、ステップS9で、変更されたクラブ104を選択して、ステップS3に戻る。一方、ステップS7で“NO”であれば、つまり、クラブ104の変更がなければ、ステップS11で、指標122をタッチしたかどうかを判断する。
ステップS11で、“YES”であれば、つまり、指標122をタッチすれば、ステップS13で、後述する目標ショットパワー値算出処理(図13および図14参照)を実行して、ステップS5に戻る。一方、ステップS11で“NO”であれば、つまり、指標122のタッチでなければ、ステップS15で、打撃指示があるかどうかを判断する。ここでは、CPU30は、打撃前操作画面120において、アイコン132がタッチされたかどうかを判断する。
ステップS15で“NO”であれば、つまり、打撃指示がなければ、ステップS17で、その他の処理を実行して、ステップS5に戻る。たとえば、その他の処理は、ゲームデータのセーブ処理などである。一方、ステップS15で“YES”であれば、つまり、打撃指示があれば、ステップS19で、後述する打撃操作処理(図15および図16参照)を実行し、ステップS21で、プレイヤキャラクタ102のインパクト以降のスイングのアニメーションを第1LCD12のゲーム画面100で表示し、ステップS23で、ボール106を算出した移動軌跡に従って第1LCD12のゲーム画面100で移動表示して、打撃処理を終了する。ただし、ステップS23の処理が実行されたときに、ボール106の現在位置(ボール位置データ304e)が更新される。
図13および図14は、図12のステップS13に示した目標ショットパワー値算出処理のフロー図である。図13に示すように、CPU30は、目標ショットパワー値算出処理を開始すると、ステップS51で、指標122の移動操作があるかどうかを判断する。ここでは、CPU30は、指標122がスライドされたかどうかを判断する。
ステップS51で“YES”であれば、つまり、移動操作があれば、ステップS53で、移動操作に従って指標122を移動表示し、ステップS55で、指標122の周囲を俯瞰的に見たゲーム画面150を第1LCD12に表示して、ステップS51に戻る。ただし、移動後の指標122の位置をクリック(タッチオン−タッチオフ)することにより、指標122を移動させるようにしてもよい。
一方、ステップS51で“NO”であれば、つまり、移動操作がなければ、ステップS57で、タッチオフかどうかを判断する。ステップS57で“NO”であれば、つまり、タッチオンのままであれば、ステップS51に戻る一方、ステップS57で“YES”であれば、つまり、タッチオフであれば、ステップS59で、タッチオフした位置に指標122を表示する。つまり、指標122の位置がプレイヤによって指定(決定)される。続くステップS61では、図3に示したような、アドレス状態のプレイヤキャラクタ102を後方から見たゲーム画面100を第1LCD12に表示する。
次のステップS63では、プレイヤが指定した指標122の方向に、100%のショットパワー値でボール106を打撃した場合の目標着弾点および予想移動軌跡110(124)を数1に従って算出する。そして、ステップS65で、指標122の位置が、ショットパワー値が100%である場合の目標着弾点と一致するかどうかを判断する。
ステップS65で“YES”であれば、つまり、指標122の位置が、ショットパワー値が100%である場合の目標着弾点と一致する場合には、図14に示すように、目標ショットパワー値算出処理を終了して、打撃処理にリターンする。
一方、ステップS65で“NO”であれば、つまり、指標122の位置が、ショットパワー値が100%である場合の目標着弾点と一致しない場合には、ステップS67で、指標122の位置が、ショットパワー値が100%の場合の目標着弾点を超えているかどうかを判断する。
ステップS67で“YES”であれば、つまり、指標122の位置が、ショットパワー値が100%である場合の目標着弾点を超えていれば、ステップS69で、プレイヤが指定した指標122の方向に、100%のショットパワー値でボール106を打撃した場合の目標着弾点に指標122を移動し、図14に示すように、打撃処理にリターンする。
一方、ステップS67で“NO”であれば、つまり、指標122の位置が、ショットパワー値が100%である場合の目標着弾点を超えていなければ、図14に示すように、ステップS71で、指標122の位置における目標ショットパワー値と予想移動軌跡110(124)を数1に従って算出する。続くステップS73では、算出した目標ショットパワー値と予想移動軌跡124を打撃前操作画面120に表示する。つまり、ステップS73では、図5に示したような打撃前操作画面120において、算出された目標ショットパワー値が記載された表示部128が表示されるとともに、算出された予想移動軌跡124の一部が表示される。このとき、ゲーム画面100においても、算出された予想移動軌跡110が表示される。
そして、ステップS75で、ボール106の現在位置と指標122の位置との間で、予想移動軌跡110が地面(各種ハザードを含む)以外の背景オブジェクトに当たるかどうかを判定する。この当たり判定は、ゲームにおける通常の当たり判定と同じであるため、説明は省略する。
ステップS75で“NO”であれば、つまり、ボール106の現在位置と指標122の位置との間で、予想移動軌跡110が地面以外の背景オブジェクトに当たらない場合には、そのまま打撃処理にリターンする。一方、ステップS75で“YES”であれば、つまり、ボール106の現在位置と指標122の位置と間で、予想移動軌跡110が地面以外の背景オブジェクトに当たる場合には、ステップS77で、予想移動軌跡110が当たっている位置に指標122を表示し、ステップS79で、上記のように警告して、打撃処理にリターンする。
図15および図16は、図12に示したステップS19の打撃操作処理を示すフロー図である。図15に示すように、CPU30は、打撃操作処理を開始すると、ステップS101で、図7に示したように、ゲーム画面100を第1LCD12に表示するとともに、打撃操作画面200を第2LCD14に表示する。
次のステップS103で、ヘッドオブジェクト(画像208)がタッチされたかどうかを判断する。ステップS103で“NO”であれば、つまり、ヘッドオブジェクトがタッチされていなければ、そのままステップS101に戻る。一方、ステップS103で“YES”であれば、つまり、ヘッドオブジェクトがタッチされれば、ステップS105で、下向きにスライドされているかどうかを判断する。ここでは、CPU30は、タッチ座標データが示すタッチ位置がフルショットライン206に近づくように変化されているかどうかを判断する。
ステップS105で“NO”であれば、つまり、下向きにスライドされていなければ、そのまま同じステップS105に戻る。ただし、この場合であっても、スライド操作に従って画像208を移動させてもよい。このことは、後述するステップS115で“NO”と判断された場合についても同じである。
一方、ステップS105で“YES”であれば、つまり、下向きにスライドされていれば、ステップS107で、打撃操作画面200において、ヘッドオブジェクトをスライドに従って移動表示し、ステップS109で、ゲーム画面100において、スライドに従ってバックスイングのアニメーションを表示する。
そして、ステップS111では、スライドの向きが反転したかどうかを判断する。ここでは、CPU30は、タッチ座標データが示すタッチ位置がインパクトライン204に近づくように変化し始めたかどうかを判断する。ただし、CPU30は、タッチ位置の変化速度がスライド方向において0になったかどうかを判断してもよい。
ステップS111で“NO”であれば、つまり、スライドの向きが反転していなければ、ステップS105に戻る。一方、ステップS111で“YES”であれば、つまり、スライドの向きが反転すれば、ステップS113で、ショットパワー値を決定する。この実施例では、上述したように、CPU30は、スライドの向きが変化したときのタッチ座標データが示すタッチ位置に基づいて、スライド操作によるショットパワー値を決定する。
図16に示すように、続くステップS115では、上向きにスライドされているかどうかを判断する。ここでは、CPU30は、タッチ座標データが示すタッチ位置がインパクトライン204に近づくように変化されているかどうかを判断する。
ステップS115で“NO”であれば、つまり、上向きにスライドされていなければ、同じステップS115に戻る。一方、ステップS115で“YES”であれば、つまり、上向きにスライドされていれば、ステップS117で、打撃操作画面200において、ヘッドオブジェクトをスライドに従って移動表示し、ステップS119で、ゲーム画面100において、スライドに従ってダウンスイングのアニメーションを表示する。
そして、ステップS121では、タッチ位置がインパクトライン204を超えたかどうかを判断する。ここでは、CPU30は、タッチ位置がインパクトライン204よりも上方であるかどうかを判断する。ステップS121で“NO”であれば、つまり、タッチ位置がインパクトラインを超えていなければ、ステップS115に戻る。一方、ステップS121で“YES”であれば、つまり、タッチ位置がインパクトラインを超えれば、ステップS123で、ショットパワー値を補正し、打撃操作処理を終了して、図12に示した打撃処理にリターンする。
上述したように、ステップS123では、ターゲットボール202の中心からのずれ量に応じて、ステップS113で決定されたショットパワー値を低減する。ただし、タッチ位置がターゲットボール202から外れていた場合には、空振りまたはミスショットとして判定する。
この実施例によれば、目標の着弾点を指定すれば、ボールの現在位置と指定した位置の地形に応じた目標ショットパワー値および予想移動軌跡が算出されるので、ボールを移動させたい位置を直接的に指示し、目標ショットパワー値でボールを打撃するように操作することができる。つまり、移動後のボールオブジェクトの目標位置を簡単な操作で設定することができる。
なお、この実施例では、目標着弾点を指定した場合に、目標ショットパワーが最大値を超える場合には、ボールの現在位置と移動後の指標の位置を結ぶ直線上であり、目標ショットパワーが最大値である場合の位置に指標を移動するようにしたが、指標は移動前の位置に戻されるようにしてもよい。
また、この実施例では、目標着弾点を指定するようにしたが、目標の到達点を指定するようにしてもよい。かかる場合には、予想移動軌跡を算出するときに、着弾後のランおよびバックスピンが加味されるとともに、ライの状況、ボールの移動中に風または/および雨によって受ける影響が加味される。したがって、指標は、目標着弾点または目標の到達点のような目標位置を指示するものと言える。
さらに、この実施例では、ショット操作は、タッチパネル16上でスライド操作を行う場合について説明したが、ショット操作は、他の方法が採用されてもよい。背景技術に示したゲーム装置のように、ショット操作において、プレイヤは、操作ボタン(Aボタン)の操作を3回行うようにしてもよい。かかる場合には、たとえば、指標位置が移動されることにより、目標着弾点が設定され、目標ショットパワー値が算出されると、打撃操作画面において、パワー目標標識の位置が変更されるとともに、算出された目標ショットパワー値の値または目標ショットパワー値に応じ飛距離がこのパワー目標標識に表示される。
ただし、背景技術のゲーム装置では、1回目の操作はショット開始操作であり、2回目の操作はパワー決定操作であり、3回目の操作はインパクト位置決定操作である。プレイヤがショット開始操作を行うと、パワーゲージ内でミートエリアのジャストミートポイントに位置するカーソルが一定速度で左方に向かって移動される。カーソルがパワーゲージの左端に到達する前にプレイヤがパワー決定操作を行うと、そのときのカーソル位置がショットするパワーとして設定され、カーソルの移動方向が反転し、カーソルは右方に一定速度で移動される。そして、カーソルがミートエリア内に到達したときに、プレイヤがインパクト位置決定操作を行うと、設定されたショットするパワーと決定されたショットのインパクト位置に基づいて、ボールの移動が制御される。
また、このゲーム装置では、パワー決定操作が行われたときに、カーソルの位置が左端に近いほど大きなパワーが設定され、カーソルの位置とパワーゲージの左端とが一致する場合に、100%のパワーが設定され、カーソルが左端から右方に離れるに従って所定の割合でパワーが減少して設定される。
また、このゲーム装置では、プレイヤは、操作ボタン(Rボタン)の操作を行うことにより、ショット動作の前段階でショットするパワーの目標値を100%未満で設定することができる。たとえば、Rボタンが操作される度に、ショットするパワーの目標値は100%から所定の割合で減少され、それに従ってパワー目標標識が表示される位置が変更される。このパワー目標標識には、パワーの目標値でショットされた場合の飛距離が表示される。
また、他の例では、加速度センサのような動きセンサを備える入力装置を振ることにより、ショット操作を行うこともできる。かかる場合には、入力装置を手に持つプレイヤがゴルフスイングを実際に行うように動作することにより、たとえば、バックスイング量によってショットパワー値が決定され、加速度が最大になる地点でインパクトしたことが判断される。
なお、パワーゲージの表示、カーソルの移動および目標ショットパワー値の表示は、上述した背景技術のゲーム装置と同様である。ただし、カーソルは、プレイヤのスイング動作に従って移動される。
また、この実施例では、携帯型のゲーム装置を用いた場合について説明したが、据置型のゲーム装置、デスクトップPCやアーケードゲーム装置のような他の機器にも適用できることは言うまでもない。また、ノートPC、PDA、携帯電話機、スマートフォン、タブレットPCなどの他の携帯型の機器にも適用することができる。いずれの機器を用いる場合にも、タッチパネルのようなポインティングデバイスを備えておけば、目標着弾点の指定が簡単である。
また、この実施例では、ゲーム装置に内蔵されたCPUが処理のすべてを実行するようにしたが、これに限定される必要はない。処理の一部または全部を、ゲーム装置と通信可能に設けられるサーバなどの他の装置が行い、複数の装置が共同して処理を実行するシステムが構成されてもよい。
さらに、この実施例で示したゲーム装置の構成は単なる例示であり、限定されるべきでなく、実際の製品に応じて適宜変更可能である。たとえば、LCDの数を1つにして、その表示領域を2つに分割するようにしてもよい。または、1つのLCDを用いて、ゲーム画面と操作画面を切り替えて表示するようにしてもよい。また、タッチパネルは、2つのLCD上に設けるようにしてもよい。
さらにまた、同じ効果(結果)が得られる場合には、フロー図に示した各ステップの順番は適宜変更されてもよい。
10 …ゲーム装置
12,14 …LCD
16 …タッチパネル
18 …スピーカ
22 …入力装置
30 …CPU
32 …メインメモリ
36 …保存用データメモリ
40,48 …GPU
42,46 …VRAM
44 …LCDコントローラ

Claims (12)

  1. 仮想空間におけるボールオブジェクトの移動後の目標位置を指定するための指標を操作画面上に表示する指標表示手段、
    プレイヤの操作に従って前記指標の位置を決定する決定手段、
    前記決定手段によって前記指標の位置が決定されたとき、選択中のクラブオブジェクトに設定されたパラメータを用いて、当該指標の位置に前記ボールオブジェクトを移動させるための目標打撃パワーを前記仮想空間における地形の起伏を考慮して算出する第1パワー算出手段
    前記第1パワー算出手段によって算出された目標打撃パワーを視認可能に表示するパワー表示手段、および
    前記第1パワー算出手段によって算出された目標打撃パワーが最大値を超えるとき、前記指標の位置を調整する調整手段を備える、ゴルフゲーム装置。
  2. 前記調整手段は、前記ボールオブジェクトの現在位置と前記指標の位置を結ぶ直線上であり、前記クラブオブジェクトを用いて最大値の目標打撃パワーで当該ボールオブジェクトを打撃した場合の着弾点または到達位置に、当該指標を移動させる、請求項記載のゴルフゲーム装置。
  3. タッチパネルをさらに備え、
    前記決定手段は、前記タッチパネルへのタッチ操作に応じて前記指標の位置を移動させる、請求項1または2記載のゴルフゲーム装置。
  4. 前記タッチパネル上で往復するように行う前記プレイヤのスライド操作に従って前記ボールオブジェクトをプレイヤキャラクタに打撃させる打撃手段、および
    前記スライド操作に連動して前記プレイヤキャラクタにスイング動作を実行させる動作制御手段をさらに備える、請求項記載のゴルフゲーム装置。
  5. 前記スライド操作においてスライド方向が反転された位置と打撃基準線との直線距離に応じて、前記プレイヤキャラクタに前記ボールオブジェクトを打撃させる実際の打撃パワーを算出する第2パワー算出手段をさらに備える、請求項記載のゴルフゲーム装置。
  6. 表示装置を備えるコンピュータによって実行されるゴルフゲーム制御プログラムであって、
    前記コンピュータを、
    仮想空間におけるボールオブジェクトの移動後の目標位置を指定するための指標を前記表示装置に表示された操作画面上に表示する指標表示手段、
    プレイヤの操作に従って前記指標の位置を決定する決定手段、
    前記決定手段によって前記指標の位置が決定されたとき、選択中のクラブオブジェクトに設定されたパラメータを用いて、当該指標の位置に前記ボールオブジェクトを移動させるための目標打撃パワーを前記仮想空間における地形の起伏を考慮して算出する第1パワー算出手段
    前記第1パワー算出手段によって算出された目標打撃パワーを視認可能に前記表示装置に表示するパワー表示手段、および
    前記第1パワー算出手段によって算出された目標打撃パワーが最大値を超えるとき、前記指標の位置を調整する調整手段として機能させる、ゴルフゲーム制御プログラム。
  7. 前記調整手段は、前記ボールオブジェクトの現在位置と前記指標の位置を結ぶ直線上であり、前記クラブオブジェクトを用いて最大値の目標打撃パワーで当該ボールオブジェクトを打撃した場合の着弾点または到達位置に、当該指標を移動させる、請求項記載のゴルフゲーム制御プログラム。
  8. 前記コンピュータは、タッチパネルを備え、
    前記決定手段は、前記タッチパネルへのタッチ操作に応じて前記指標の位置を移動させる、請求項6または7記載のゴルフゲーム制御プログラム。
  9. 前記タッチパネル上で往復するように行う前記プレイヤのスライド操作に従って前記ボールオブジェクトをプレイヤキャラクタに打撃させる打撃手段、および
    前記スライド操作に連動して前記プレイヤキャラクタにスイング動作を実行させる動作制御手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項記載のゴルフゲーム制御プログラム。
  10. 前記スライド操作においてスライド方向が反転された位置と打撃基準線との直線距離に応じて、前記プレイヤキャラクタに前記ボールオブジェクトを打撃させる実際の打撃パワーを算出する第2パワー算出手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項記載のゴルフゲーム制御プログラム。
  11. 仮想空間におけるボールオブジェクトの移動後の目標位置を指定するための指標を操作画面上に表示する指標表示手段、
    プレイヤの操作に従って前記指標の位置を決定する決定手段、
    前記決定手段によって前記指標の位置が決定されたとき、選択中のクラブオブジェクトに設定されたパラメータを用いて、当該指標の位置に前記ボールオブジェクトを移動させるための目標打撃パワーを前記仮想空間における地形の起伏を考慮して算出する第1パワー算出手段
    前記第1パワー算出手段によって算出された目標打撃パワーを視認可能に表示するパワー表示手段、および
    前記第1パワー算出手段によって算出された目標打撃パワーが最大値を超えるとき、前記指標の位置を調整する調整手段を備える、ゴルフゲームシステム。
  12. 表示装置を備えるコンピュータを用いたゴルフゲーム制御方法であって
    a)仮想空間におけるボールオブジェクトの移動後の目標位置を指定するための指標を前記表示装置に表示された操作画面上に表示するステップ
    (b)プレイヤの操作に従って前記指標の位置を決定するステップ
    (c)前記指標の位置を決定したとき、選択中のクラブオブジェクトに設定されたパラメータを用いて、当該指標の位置に前記ボールオブジェクトを移動させるための目標打撃パワーを前記仮想空間における地形の起伏を考慮して算出するステップ
    (d)前記ステップ(c)において算出した目標打撃パワーを視認可能に前記表示装置に表示するステップ、および
    (e)前記ステップ(c)において算出した目標打撃パワーが最大値を超えるとき、前記指標の位置を調整するステップを含む、ゴルフゲーム制御方法。
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