JP4688473B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

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本発明は、コンピュータに、タッチパネルを有する表示部の表示を制御させ、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
タブレットに入力されるペンの動きを計測し、その軌跡をもとに打撃模擬を実行する打撃模擬装置が知られている(特許文献1参照)。この特許文献1で開示されている打撃模擬装置は、例えば、ゴルフ場での打撃等を模擬するための装置である。
特開平5−31256号公報
一方で、従来から、野球チームを構成する選手キャラクタの投球・守備・打撃・走塁等を操作して楽しむ野球ゲームが知られている。しかしながら、前述のようにペン等の動きを計測することによって、野球ゲームにおける走塁操作を実現するための方法は今まで提供されていなかった。そこで本発明は、野球ゲームにおける走塁操作を、タッチパネルに対する操作入力によって実現することを目的とする。
以上の課題を解決するための第1の発明のプログラムは、
コンピュータに、タッチパネルを有する表示部の表示を制御させ、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行させるためのプログラムであって、
出塁キャラクタを現在いる位置に表示することで前記表示部に内野の状況を表示する制御を行う表示制御手段(例えば、図8に示すゲーム演算部220,画像生成部240)、
何れかの塁間に対する所定のタッチ操作を検出する塁間指示操作検出手段(例えば、図8に示す走塁動作設定部221)、
少なくとも前記塁間指示操作検出手段により検出されたタッチ操作によって指示された塁間に基づいて、前記表示制御されている出塁キャラクタの中から操作対象キャラクタを選出する対象キャラ選出手段(例えば、図8に示す走塁動作設定部221)、
少なくとも前記塁間指示操作検出手段により検出されたタッチ操作によって指示された塁間に基づいて、前記選出された操作対象キャラクタの目標塁を設定する目標塁設定手段(例えば、図8に示す走塁動作設定部221)、
前記操作対象キャラクタを前記設定された目標塁に向けて走塁動作させる制御を行う走塁制御手段(例えば、図8に示す走塁制御部222)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、第17の発明のゲーム装置は、
タッチパネルを有する表示部の表示を制御し、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
出塁キャラクタを現在いる位置に表示することで前記表示部に内野の状況を表示する制御を行う表示制御手段(例えば、図8に示すゲーム演算部220,画像生成部240)と、
何れかの塁間に対する所定のタッチ操作を検出する塁間指示操作検出手段(例えば、図8に示す走塁動作設定部221)と、
少なくとも前記塁間指示操作検出手段により検出されたタッチ操作によって指示された塁間に基づいて、前記表示制御されている出塁キャラクタの中から操作対象キャラクタを選出する対象キャラ選出手段(例えば、図8に示す走塁動作設定部221)と、
少なくとも前記塁間指示操作検出手段により検出されたタッチ操作によって指示された塁間に基づいて、前記選出された操作対象キャラクタの目標塁を設定する目標塁設定手段(例えば、図8に示す走塁動作設定部221)と、
前記操作対象キャラクタを前記設定された目標塁に向けて走塁動作させる制御を行う走塁制御手段(例えば、図8に示す走塁制御部222)と、
を備えたものである。
この第1又は第17の発明によれば、内野の状況を表示する表示部上の何れかの塁間に対する所定のタッチ操作を検出した場合に、当該タッチ操作によって指示された塁間に基づいて、出塁キャラクタの中から操作対象キャラクタを選出するとともに、当該選出した操作対象キャラクタの目標塁を設定し、操作対象キャラクタを目標塁に向けて走塁動作させることができる。したがって、出塁キャラクタに対する走塁操作を、所望の塁間に対するタッチ操作によって実現することができる。
第2の発明は、第1の発明のプログラムにおいて、
前記対象キャラ選出手段が、前記検出されたタッチ操作によって指示された塁間と、前記表示制御されている出塁キャラクタとの相対的な位置関係に基づいて、操作対象キャラクタを選出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第2の発明によれば、検出されたタッチ操作によって指示された塁間と塁に出塁している出塁キャラクタとの相対的な位置関係に基づいて、操作対象キャラクタを選出することができる。
第3の発明は、第1又は第2の発明のプログラムにおいて、
前記目標塁設定手段が、前記検出されたタッチ操作によって指示された塁間と、前記表示制御されている出塁キャラクタとの相対的な位置関係に基づいて、前記操作対象キャラクタの目標塁を設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第3の発明によれば、検出されたタッチ操作によって指示された塁間と塁に出塁している出塁キャラクタとの相対的な位置関係に基づいて、前記操作対象キャラクタの目標塁を設定することができる。
第4の発明は、第1〜第3の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記塁間指示操作検出手段が、前記所定のタッチ操作として、前記表示部に表示されている何れかの塁間を摺動する摺動操作を検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第4の発明によれば、出塁キャラクタに対する走塁操作を、所望の塁間を摺動する摺動操作によって実現することができる。
第5の発明は、第4の発明のプログラムにおいて、
前記対象キャラ選出手段が、更に、前記検出されたタッチ操作である摺動操作の方向に基づいて、操作対象キャラクタを選出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第5の発明によれば、塁間を摺動する摺動操作が為された際に、当該摺動操作の方向に基づいて操作対象キャラクタを選出することができる。
第6の発明は、第4又は第5の発明のプログラムにおいて、
前記目標塁設定手段が、更に、前記検出されたタッチ操作である摺動操作の方向に基づいて、前記操作対象キャラクタの目標塁を設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第6の発明によれば、塁間を摺動する摺動操作が為された際に、当該摺動操作の方向に基づいて操作対象キャラクタの目標塁を設定することができる。
第7の発明は、第4〜第6の何れかの発明のプログラムにおいて、
各塁間の所定位置に入力ガイドマークを表示する制御を行うマーク表示制御手段(例えば、図8に示すガイドマーク表示制御部225)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記塁間指示操作検出手段が、前記表示制御された入力ガイドマーク上を通過する摺動操作を検出することにより前記所定のタッチ操作の入力を検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第7の発明によれば、出塁キャラクタに対する走塁操作を、各塁間の所定位置に表示制御された入力ガイドマーク上を通過する摺動操作によって実現することができる。
第8の発明は、第7の発明のプログラムにおいて、
前記マーク表示制御手段は、走塁可能な出塁キャラクタが存在しない塁間の入力ガイドマークを非表示とする制御を行うマーク非表示制御手段(例えば、図8に示すガイドマーク表示制御部225)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第8の発明によれば、走塁可能な出塁キャラクタが存在しない塁間の入力ガイドマークを非表示とする制御を行うことができる。これによれば、プレーヤは、画面上で走塁可能な出塁キャラクタが存在する塁間を確認することができる。
第9の発明は、第1〜第8の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記走塁制御手段が、前記塁間指示操作検出手段により検出されたタッチ操作が投手キャラクタによる投球場面で為された場合に、前記操作対象キャラクタを前記目標塁に向けて盗塁動作させる制御を行う盗塁制御手段(例えば、図8に示す盗塁制御部224)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第9の発明によれば、投手キャラクタによる投球場面で為されたタッチ操作を検出した際に、操作対象キャラクタを目標塁に向けて盗塁動作させることができる。
第10の発明は、第9の発明のプログラムにおいて、
前記盗塁制御手段が、前記塁間指示操作検出手段によるタッチ操作の検出があった時に、前記操作対象キャラクタを前記目標塁に向けて盗塁動作させる制御を開始するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第10の発明によれば、タッチ操作の検出があった時点で、操作対象キャラクタを目標塁に向けて盗塁動作させる制御を開始することができる。
第11の発明のプログラムは、
コンピュータに、タッチパネルを有する表示部の表示を制御させ、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行させるためのプログラムであって、
出塁キャラクタを現在いる位置に表示することで前記表示部に内野の状況を表示する制御を行う表示制御手段(例えば、図8に示すゲーム演算部220,画像生成部240)、
何れかの前記出塁キャラクタに対するタッチ操作を検出し、検出されたタッチ操作に対する出塁キャラクタを操作対象キャラクタとして選出する対象キャラ選出手段(例えば、図8に示す走塁動作設定部221)、
何れかの塁に対するタッチ操作を検出し、検出したタッチ操作に対する塁を前記選出された操作対象キャラクタの目標塁に設定する目標塁設定手段(例えば、図8に示す走塁動作設定部221)、
前記操作対象キャラクタを前記設定された目標塁に向けて走塁動作させる制御を行う走塁制御手段(例えば、図8に示す走塁制御部222)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、第18の発明のゲーム装置は、
タッチパネルを有する表示部の表示を制御し、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
出塁キャラクタを現在いる位置に表示することで前記表示部に内野の状況を表示する制御を行う表示制御手段(例えば、図8に示すゲーム演算部220,画像生成部240)と、
何れかの前記出塁キャラクタに対するタッチ操作を検出し、検出されたタッチ操作に対する出塁キャラクタを操作対象キャラクタとして選出する対象キャラ選出手段(例えば、図8に示す走塁動作設定部221)と、
何れかの塁に対するタッチ操作を検出し、検出したタッチ操作に対する塁を前記選出された操作対象キャラクタの目標塁に設定する目標塁設定手段(例えば、図8に示す走塁動作設定部221)と、
前記操作対象キャラクタを前記設定された目標塁に向けて走塁動作させる制御を行う走塁制御手段(例えば、図8に示す走塁制御部222)と、
を備えたものである。
この第11又は第18の発明によれば、何れかの出塁キャラクタに対するタッチ操作を検出した際に、当該出塁キャラクタを操作対象キャラクタとして選出し、何れかの塁に対するタッチ操作を検出した際に、当該塁を操作対象キャラクタの目標塁に設定し、操作対象キャラクタを目標塁に向けて走塁動作させることができる。したがって、出塁キャラクタに対する盗塁操作を、所望の塁に対するタッチ操作によって実現することができる。
第12の発明は、第1〜第11の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記選出された操作対象キャラクタを、他の出塁キャラクタと異なる表示形態で表示する制御を行う識別表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
この第12の発明によれば、選出された操作対象キャラクタを、他の出塁キャラクタと異なる表示形態で表示する制御を行うことができる。したがって、プレーヤは、画面上に表示される出塁キャラクタの表示形態によって、走塁操作した出塁キャラクタを視覚的により明確に知ることができる。
第13の発明のプログラムは、
コンピュータに、タッチパネルを有する表示部の表示を制御させ、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行させるためのプログラムであって、
出塁キャラクタを現在いる位置に表示することで前記表示部に内野の状況を表示する制御を行う表示制御手段(例えば、図8に示すゲーム演算部220,画像生成部240)、
投手キャラクタによる投球場面において、何れかの前記出塁キャラクタに対するタッチ操作を検出する投球時操作検出手段(例えば、図8に示す盗塁動作設定部223)、
前記投球時操作検出手段により検出されたタッチ操作に対する出塁キャラクタを次塁に向けて盗塁動作させる制御を行う盗塁制御手段(例えば、図8に示す盗塁制御部224)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、第19の発明のゲーム装置は、
タッチパネルを有する表示部の表示を制御し、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
出塁キャラクタを現在いる位置に表示することで前記表示部に内野の状況を表示する制御を行う表示制御手段(例えば、図8に示すゲーム演算部220,画像生成部240)と、
投手キャラクタによる投球場面において、何れかの前記出塁キャラクタに対するタッチ操作を検出する投球時操作検出手段(例えば、図8に示す盗塁動作設定部223)と、
前記投球時操作検出手段により検出されたタッチ操作に対する出塁キャラクタを次塁に向けて盗塁動作させる制御を行う盗塁制御手段(例えば、図8に示す盗塁制御部224)と、
を備えたものである。
この第13又は第19の発明によれば、投手キャラクタによる投球場面において何れかの出塁キャラクタに対するタッチ操作を検出した際に、検出されたタッチ操作に対する出塁キャラクタを次塁に向けて盗塁動作させることができる。したがって、出塁キャラクタに対する盗塁操作を、出塁キャラクタに対するタッチ操作により実現することができる。
第14の発明は、第13の発明のプログラムにおいて、
前記盗塁制御手段が、前記投球時操作検出手段によるタッチ操作の検出があった時に、当該タッチ操作に対する出塁キャラクタの盗塁動作を開始する制御をするように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第14の発明によれば、タッチ操作の検出があった時点で、当該タッチ操作に対する出塁キャラクタの盗塁動作を開始することができる。
第15の発明は、第1〜第14の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記出塁キャラクタそれぞれに、進行方向を示す進行方向表示体を付随させて表示する進行方向表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
この第15の発明によれば、出塁キャラクタそれぞれに、進行方向を示す進行方向表示体を付随させて表示することができるので、プレーヤは、出塁キャラクタの進行方向を明確に知ることができる。
第16の発明は、第1〜第15の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。
この第16の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第1〜第15の何れかの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
本発明によれば、内野の状況を表示する表示部上の何れかの塁間に対する所定のタッチ操作を検出した場合に、当該タッチ操作によって指示された塁間に基づいて、出塁キャラクタの中から操作対象キャラクタを選出するとともに、当該選出した操作対象キャラクタの目標塁を設定し、操作対象キャラクタを目標塁に向けて走塁動作させることができる。したがって、出塁キャラクタに対する走塁操作を、所望の塁間に対するタッチ操作によって実現することができる。
以下、図面を参照し、本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。
[ゲーム装置概観]
図1は、本実施形態におけるゲーム装置1の概観例を示す図である。図1に示すゲーム装置1は、例えばプレーヤに携帯されて利用される携帯型のゲーム装置であって、メインディスプレイ3、サブディスプレイ5、スピーカ7等を備えて構成されている。また、筐体側面には、図示しない電源ボタンや音量調節ボタン等が設けられている。
サブディスプレイ5は、その表示領域と一体的に形成されたタッチパネル(図示略)を備えており、プレーヤは、付属のスタイラスペン20等を用いたサブディスプレイ5上のタッチ操作によって、各種の操作入力を行うことができる。タッチパネルは、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出原理によってサブディスプレイ5上のタッチ操作位置を、例えばサブディスプレイ5を構成するドット単位で検出する。このタッチ操作位置は、サブディスプレイ5に設定された座標系で表現されるものである。
具体的には、プレーヤは、タップインやタップアウト、スライド操作(ドラッグ)等によって、各種のゲーム操作を入力することができる。ここでタップインとは、スタイラスペン20をサブディスプレイ5上に当接させるその時の操作であり、タップアウトとは、当接させたスタイラスペン20をサブディスプレイ5から離す操作である。また、スライドとは、スタイラスペン20を当接させたままでサブディスプレイ5上を摺動させる操作である。尚、以下では、タップインが為された位置をタップイン位置、タップアウトが為された位置をタップアウト位置と言う。
一方、筐体の下部側面には、カートリッジ差込口9が設けられており、ゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を格納する情報記憶媒体であるカートリッジ10が着脱自在に装着される。
筐体内部には、CPUやICメモリ類を搭載した制御ユニット(図示略)が内蔵されており、カートリッジ10から読み出したプログラムやデータ、タッチパネルが検出したタッチ操作位置等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、メインディスプレイ3に表示させるゲーム画面やサブディスプレイ5に表示させる操作画面の画像信号、ゲーム音の音信号を生成する。生成されたゲーム画面の画像信号はメインディスプレイ3に、操作画面の画像信号はサブディスプレイ5に、ゲーム音の音信号はスピーカ7にそれぞれ出力される。
本実施形態では、グラウンドやボール、野球選手(以下、「選手キャラクタ」という。)等のオブジェクトが配置されたゲーム空間の画像がゲーム画面としてメインディスプレイ3に表示され、塁に出塁している選手キャラクタ(以下、適宜「出塁キャラクタ」又は「ランナー」という。)を現在いる位置に表示した内野の状況が操作画面としてサブディスプレイ5に表示される。
プレーヤは、メインディスプレイ3に表示されるゲーム画面やサブディスプレイ5に表示される操作画面を見ながらサブディスプレイ5上をタッチ操作し、対戦相手(コンピュータ又は他のプレーヤ)と対戦して野球ゲームを楽しむ。
本実施形態は、プレーヤが攻撃側の場合に、出塁キャラクタに対する走塁操作及び盗塁操作を、サブディスプレイ5上でのスライド操作によって実現するものである。
[走塁操作の概要]
図2は、走塁場面においてメインディスプレイ3に表示されるゲーム画面WG10及びサブディスプレイ5に表示される操作画面(走塁操作画面)WO10の一例を示す図である。走塁場面では、メインディスプレイ3には守備用の画面が表示され、相手チームの選手キャラクタによる守備の様子が適宜表示される。
一方、サブディスプレイ5には、各塁を配したダイヤモンドの模式図が走塁操作画面として表示され、ゲームの進行状況に応じてランナーが現在いる位置に表示される。例えば図2では、1塁にランナーRC10が出塁している。また、走塁操作画面WO10には、全ての出塁キャラクタを次塁に進塁させるための全進ボタンBTN1、全ての出塁キャラクタを元の塁に帰塁させるための全帰ボタンBTN2、及び走塁中の全ての出塁キャラクタを現在位置で停止させるためのストップボタンBTN3を備えており、各ボタン上のタッチ操作に応じて、該当する動作制御が行われるようになっている。
各塁の塁間には、それぞれ入力ガイドマークが表示される。詳細には、1塁と2塁との塁間には1−2塁間入力ガイドマークGM1が、2塁と3塁との塁間には2−3塁間入力ガイドマークGM2が、3塁と本塁との塁間には3−本塁間入力ガイドマークGM3が、それぞれ表示される。プレーヤは、この入力ガイドマーク上を通過するスライド操作によって塁間を指示し、出塁キャラクタを走塁させることができる。
例えば、入力ガイドマーク上を通過するように、且つ進塁方向にスタイラスペン20をスライドさせることにより、タップアウト位置側の塁に到達していない出塁キャラクタのうち、当該タップアウト位置側の塁に最も近接している出塁キャラクタを進塁させることができる。
一方、入力ガイドマークを通過するように、且つ進塁方向と逆方向(帰塁方向)にスタイラスペン20をスライドさせることにより、指示された塁間にいる出塁キャラクタのうち、タップアウト位置側の塁に最も近接している出塁キャラクタを帰塁させることができる。
このように、プレーヤは、各塁間に表示された入力ガイドマーク上を通過するスライド操作によって塁間を指示し、出塁キャラクタの走塁操作を行うことができる。
<操作例1>
図3は、出塁キャラクタの走塁操作を説明するための図であり、(a)は、サブディスプレイ5に表示される走塁操作画面上での走塁操作例を示す図、(b)は、(a)の走塁操作に応じた出塁キャラクタの走塁動作を示す図である。図3(a)に示すように、2−3塁間入力ガイドマークGM2上を通過するよう進塁方向にスタイラスペン20をスライドさせると、(b)に示すように、出塁キャラクタRC23は、3塁に向かって走塁(進塁)する。
実際には、以下のようにして出塁キャラクタの走塁動作が制御される。すなわち、2−3塁間が指示されたと判断される。そして、タップアウト位置側の塁である3塁に到達していない出塁キャラクタRC21,RC23の中から、3塁に最も近い出塁キャラクタRC23が操作対象キャラクタとして選出され、前記タップアウト位置側の塁である3塁が、前記操作対象キャラクタとして選出された出塁キャラクタRC23の目標塁に設定される。そして、出塁キャラクタRC23を3塁に向けて走塁動作させる制御が行われる。
<操作例2>
図4は、出塁キャラクタの走塁操作の他の例を説明するための図であり、(a)は、サブディスプレイ5に表示される走塁操作画面上での走塁操作例を示す図、(b)は、(a)に示す走塁操作に応じた出塁キャラクタの走塁動作を示す図である。図4(a)に示すように、3−本塁間入力ガイドマークGM3上を通過する進塁方向にスタイラスペン20をスライドさせると、(b)に示すように、出塁キャラクタRC30は、本塁に向かって走塁(進塁)する。
実際には、以下のようにして出塁キャラクタの走塁動作が制御される。すなわち、3−本塁間が指示されたと判断される。そして、タップアウト位置側の塁である本塁に到達していない出塁キャラクタであって、本塁に最も近い出塁キャラクタRC30が操作対象キャラクタとして選出され、前記タップアウト位置側の塁である本塁が、前記操作対象キャラクタとして選出された出塁キャラクタRC30の目標塁に設定される。そして、出塁キャラクタRC30を本塁に向けて走塁動作させる制御が行われる。
<操作例3>
図5は、出塁キャラクタの走塁操作の他の例を説明するための図であり、(a)は、サブディスプレイ5に表示される走塁操作画面上での走塁操作例を示す図、(b)は、(a)に示す走塁操作に応じた出塁キャラクタの走塁動作を示す図である。図5(a)に示すように、1−2塁間入力ガイドマークGM1上を通過するよう進塁方向にスタイラスペン20をスライドさせるとともに、3−本塁間入力ガイドマークGM3上を通過するようにスライドさせると、(b)に示すように、出塁キャラクタRC41は2塁に向かって走塁(進塁)し、出塁キャラクタRC45は本塁に向かって走塁(進塁)する。
実際には、以下のようにして出塁キャラクタの走塁動作が制御される。すなわち、先ず、1−2塁間が指示されたと判断される。そして、タップアウト位置側の塁である2塁に到達していない出塁キャラクタであって、現在位置が2塁に最も近い出塁キャラクタRC41が操作対象キャラクタとして選出され、前記タップアウト位置側の塁である2塁が、前記操作対象キャラクタとして選出された出塁キャラクタRC41の目標塁に設定される。同様にして、先ず、3−本塁間が指示されたと判断される。そして、タップアウト位置側の塁である本塁に到達していない出塁キャラクタRC41,RC43,RC45の中から、本塁に最も近い出塁キャラクタRC45が操作対象キャラクタとして選出され、前記タップアウト位置側の塁である本塁が、前記操作対象キャラクタとして選出された出塁キャラクタRC45の目標塁に設定される。そして、出塁キャラクタRC41を2塁に、出塁キャラクタRC45を本塁に向けて走塁動作させる制御が行われる。
尚、出塁キャラクタRC43は2塁ベース位置で停止したまま動かない。この時点で、例えば2−3塁間入力ガイドマークGM2を通過するよう進塁方向にスタイラスペン20をスライドさせた場合には、出塁キャラクタRC43は、3塁に向かって走塁(進塁)することとなる。
<操作例4>
図6は、出塁キャラクタの走塁操作の他の例を説明するための図であり、(a)は、サブディスプレイ5に表示される走塁操作画面上での走塁操作例を示す図、(b)は、(a)に示す走塁操作に応じた出塁キャラクタの走塁動作を示す図である。図6(a)に示すように、2−3塁間入力ガイドマークGM2上を通過するよう帰塁方向にスタイラスペン20をスライドさせると、(b)に示すように、出塁キャラクタRC51が2塁に向かって走塁(帰塁)する。
実際には、以下のようにして出塁キャラクタの走塁動作が制御される。すなわち、先ず、2−3塁間が指示されたと判断される。そして、指示された2−3塁間にいる出塁キャラクタRC51,RC53のうち、現在位置がタップアウト位置側の塁に最も近い出塁キャラクタRC51が操作対象キャラクタとして選出され、前記タップアウト位置側の塁である2塁が、前記操作対象キャラクタとして選出された出塁キャラクタRC51の目標塁に設定される。そして、出塁キャラクタRC51を2塁に向けて走塁動作させる制御が行われる。
[盗塁操作の概要]
図7は、投球場面においてメインディスプレイ3に表示されるゲーム画面WG60及びサブディスプレイ5に表示される操作画面(盗塁操作画面)WO60の一例を示す図である。投球場面では、メインディスプレイ3には打撃用の画面が表示され、投手による投球や打者による打撃の様子が適宜表示される。より詳細には、投球場面におけるゲーム画面WG60は、画面分割線によって例えば3つに分割されており、向かって右側の画面領域で1塁ベース付近の様子が、左側の画面領域で3塁ベース付近の様子が表示されるようになっている。
一方、サブディスプレイ5には、打者BC60を含む内野の状況を表示した盗塁操作画面が表示され、ゲームの進行状況に応じてランナーが現在いる位置に表示される。より詳細には、盗塁操作画面WO60は、メインディスプレイ3のゲーム画面WG60と同様、画面分割線L,Lによって3つに分割されており、中央の画面領域で投手後方の2塁ベース付近の様子が、向かって右側の画面領域で1塁ベース付近の様子が、左側の画面領域で3塁ベース付近の様子が表示されるようになっている。例えば図7では、1塁にランナーRC60が出塁している。
この盗塁操作画面WO60では、2本の画面分割線L,Lが、前述の入力ガイドマークと同様の機能を果たす。具体的には、投球場面に移行してから投手が投球モーションを開始するまでの間に画面分割線L又はL上を通過するようにスタイラスペン20をスライドさせることで塁間を指示し、ランナーの盗塁を指示することができる。例えば、図7に示すように、盗塁操作画面WO60において、画面分割線L上を通過するように、1塁ベース位置から2塁ベース位置に向けてスタイラスペン20をスライドさせると、投手が投球モーションを開始した際、1塁に出塁している出塁キャラクタRC60が2塁に向かって盗塁する。
実際には、以下のようにして出塁キャラクタの走塁動作が制御される。すなわち、先ず、1−2塁間が指示されたと判断される。そして、タップイン位置側の塁である1塁に出塁している出塁キャラクタRC60が操作対象キャラクタとして選出され、タップアウト位置側の塁である2塁が、前記操作対象キャラクタとして選出された出塁キャラクタRC60の目標塁に設定される。そして、投手が投球モーションを開始した際、出塁キャラクタを2塁に向けて盗塁動作させる制御が行われる。
このように、プレーヤは、投球場面に移行してから投手が投球モーションを開始するまでの間に、画面分割線L又はL上を通過するスライド操作によって塁間を指示し、出塁キャラクタの盗塁操作を指示することができる。
尚、本実施形態では、投球場面に移行してから投手が投球モーションを開始するまでの間に盗塁操作が為された際に、投手が投球モーションを開始した際にランナーを盗塁動作させる制御を開始することとして説明するが、投球場面中に為された画面分割線L又はL上を通過するスライド操作を盗塁操作として検出し、当該盗塁操作を検出した時点で、該当するランナーを盗塁動作させる制御を開始することとしてもよい。
[機能構成]
図8は、本実施形態におけるゲーム装置1の機能構成の一例を示すブロック図である。図8に示すように、ゲーム装置1は、操作部100と、処理部200と、メイン表示部300と、サブ表示部400と、音出力部500と、通信部600と、記憶部700とを備えて構成されている。
操作部100は、ゲーム装置1を操作するプレーヤが各種のゲーム操作を入力するための装置であり、操作部100から入力される操作信号は、処理部200に出力される。この操作部100は、例えば、タッチパネルやマウス等のポインティングデバイス、或いはボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、キーボードといった入力装置によって実現される。図1では、サブディスプレイ5と一体的に形成されたタッチパネル(図示略)がこれに該当し、手指や専用のスタイラスペン等により指示されたタッチ操作位置の位置座標を処理部200に出力する。処理部200に出力されたタッチ操作位置の位置座標は、後述する入力軌跡データ750に一時的に蓄積・保持される。
処理部200は、記憶部700に記憶されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置1全体の制御、ゲーム装置1内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部200の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現されるものである。
この処理部200は、主な機能部として、ゲーム演算部220と、画像生成部240と、音生成部260とを含み、ゲーム画面を生成してメイン表示部300に、操作画面を生成してサブ表示部400にそれぞれ表示出力させるとともに、適宜効果音やBGMを音出力部500に音出力させる。
ゲーム演算部220は、操作部100から入力される操作信号、記憶部700から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、ゲーム空間の設定処理、ゲーム空間へのオブジェクトの配置処理、選手キャラクタ(投手、打者、野手、ランナー)の動作を制御する処理、投球や打球の軌道演算処理、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック処理)、ゲーム結果の算出等を含む種々のゲーム処理を行い、処理結果を画像生成部240や音生成部260に出力する。
また、ゲーム演算部220は、走塁動作設定部221と、走塁制御部222と、盗塁動作設定部223と、盗塁制御部224と、ガイドマーク表示制御部225とを含む。
走塁動作設定部221は、走塁操作を検知した場合に、当該走塁操作によって指示された塁間に基づいて、操作対象キャラクタを選出するとともに当該選出した操作対象キャラクタの目標塁を設定する処理を実行する。
走塁制御部222は、前述の走塁動作設定部221の設定に従って各出塁キャラクタの走塁動作を制御する処理を行う。
盗塁動作設定部223は、盗塁操作を検知した場合に、当該盗塁操作によって指示された塁間に基づいて、操作対象キャラクタを選出するとともに当該選出した操作対象キャラクタの目標塁を設定する処理を行う。
盗塁制御部224は、前述の盗塁動作設定部223の設定に従って各出塁キャラクタの盗塁動作を制御する処理を行う。
ガイドマーク表示制御部225は、走塁場面において、走塁操作画面上に入力ガイドマークを表示制御する処理を行う。
画像生成部240は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。この画像生成部240は、ゲーム演算部220による処理結果に基づいてゲーム画面及び操作画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号をメイン表示部300に、操作画面の画像信号をサブ表示部400に出力する。
音生成部260は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部260は、ゲーム演算部220による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部500に出力する。
メイン表示部300は、画像生成部240から入力される画像信号に基づいてゲーム画面を表示するための装置であり、図1ではメインディスプレイ3がこれに該当する。
サブ表示部400は、画像生成部240から入力される画像信号に基づいて操作画面を表示するための装置であり、表示領域には、操作部100であるタッチパネルが一体的に形成されている。図1ではサブディスプレイ5がこれに該当する。
音出力部500は、音生成部260から入力される音信号に基づいて効果音やBGMを音出力するための装置であり、図1ではスピーカ7がこれに該当する。
通信部600は、通信回線を介して外部(例えば、他のゲーム装置)とのデータ通信を行う。この通信部600の機能は、例えば無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
記憶部700には、処理部200にゲーム装置1を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータが格納される。この記憶部700の機能は、例えばICメモリやハードディスク、メモリカード等により実現されるものであり、図1では、カートリッジ10や図示しない制御ユニットに搭載されるICメモリ等がこれに該当する。特に、本実施形態を実現するため、ゲームプログラム710が格納される。
ゲームプログラム710は、処理部200を走塁動作設定部221として機能させるための走塁動作設定プログラム711と、走塁制御部222として機能させるための走塁制御プログラム712と、盗塁動作設定部223として機能させるための盗塁動作設定プログラム713と、盗塁制御部224として機能させるための盗塁制御プログラム714と、ガイドマーク表示制御部225として機能させるためのガイドマーク表示制御プログラム715とを含む。
また、データとしては、キャラクタ情報720と、ガイドマーク情報730と、ランナー情報740と、入力軌跡データ750とを含む。尚、図示しないが、その他の情報として、回数や回の表/裏、ストライクやボールなどのカウント、打順の情報など野球ゲームの進行中に利用される情報や、グラウンド、得点盤、観客、ボール、バット等の野球ゲームのステージやアイテムを表示するためのオブジェクトに関する情報等が格納される。
キャラクタ情報720は、当該野球ゲームに登場する選手キャラクタに関する情報をキャラクタ毎に記憶する。キャラクタに関する情報としては、例えば足の速さを示すパラメータ等の各種パラメータ値や、モデリングデータ、テクスチャデータ、モーションデータ等が含まれる。
ガイドマーク情報730は、走塁操作画面に表示させる入力ガイドマーク(詳細には、図2等に示した1−2塁間入力ガイドマークGM1、2−3塁間入力ガイドマークGM2、及び3−本塁間入力ガイドマークGM3)の表示位置を記憶するとともに、盗塁操作画面に表示される画面分割線(図7に示した画面分割線L,L)の表示位置を記憶する。
ランナー情報740は、現時点で塁に出塁している選手キャラクタに係るデータを記憶する。図9は、ランナー情報740のデータ構成例を示す図である。図9に示すように、ランナー情報740には、出塁キャラクタの位置属性、当該出塁キャラクタの目標塁、及び盗塁フラグ(ON/OFF)が、塁に出塁した順に設定される。
位置属性は、出塁キャラクタの現在位置を特定するための情報が設定される。具体的には、当該出塁キャラクタが、例えば本塁と1塁の間にいる場合には“本−1塁間”、2塁にいる場合には“2塁”のように設定される。尚、一の塁間に複数の出塁キャラクタがいる場合には、塁に出塁した順番(すなわち、ランナー情報740における格納順)によって、当該塁間での各出塁キャラクタの位置関係を特定することが可能である。
盗塁フラグには、当該出塁キャラクタに対する盗塁操作が為された場合に“ON”が設定される。
このランナー情報740に格納される各レコードは、該当する出塁キャラクタが“アウト”と判定された場合や、本塁に戻った場合に削除される。
入力軌跡データ750は、操作部100から入力されたタッチ操作位置をその入力順に蓄積・記憶する。
[処理の流れ]
次に、図10〜図13を参照して、本実施形態において処理部200により実行される処理の流れについて説明する。
1.走塁動作設定処理
先ず、走塁動作設定部221により実行される走塁動作設定処理の流れについて、図10に示すフローチャートを参照して説明する。この走塁動作設定処理は、投手の投球を打者が打ち返した場合を開始条件とし、出塁している全てのランナーが目標塁に到達した場合、或いは“アウト”と判定されて投球場面に移行した又は攻守チェンジした場合を終了条件として実行される処理であり、走塁動作設定部221が走塁動作設定プログラム711を読み出して実行することにより実現されるものである。
図10に示すように、走塁動作設定部221は、走塁操作を検出するまで待機状態となる。具体的には、走塁動作設定部221は、入力軌跡データ750に蓄積されるタッチ操作位置の軌跡を参照し、ガイドマーク情報730をもとに入力ガイドマークと交差するスライド操作を走塁操作として検出する。そして、走塁動作設定部221は、走塁操作を検知した場合には(ステップa10:YES)、続いてスライド操作の向きを判定する(ステップa20)。
そして、スライド操作の向きが進塁方向の場合には、走塁動作設定部221は、ランナー情報740を参照し、タップアウト位置側の塁に到達していない出塁キャラクタの中から、当該タップアウト位置側の塁に最も近い出塁キャラクタを操作対象キャラクタとして選出する(ステップa30)。続いて、走塁動作設定部221は、当該タップアウト位置側の塁を目標塁に設定する(ステップa40)。そして、走塁動作設定部221は、ステップa30で選出した操作対象キャラクタ及びステップa40で設定した目標塁に基づいて、ランナー情報740を更新する(ステップa50)。
一方、走塁動作設定部221は、スライド操作の向きが帰塁方向の場合には、ランナー情報740を参照し、ステップa10で検出した走塁操作によって指示された塁間に現在いる出塁キャラクタの中から、タップアウト位置側の塁に最も近い出塁キャラクタを操作対象キャラクタとして選出する(ステップa60)。続いて、走塁動作設定部221は、当該タップアウト位置側の塁を目標塁に設定する(ステップa70)。そして、走塁動作設定部221は、ステップa60で選出した操作対象キャラクタ及びステップa70で設定した目標塁に基づいて、ランナー情報740を更新する(ステップa80)。
そして、走塁動作設定部221は、前述の終了条件を満足するまでステップa10に戻って上記した処理を実行し、終了条件を満足した場合には(ステップa90:YES)、本処理を終了する。
2.走塁制御処理
次に、走塁制御部222により実行される走塁制御処理の流れについて、図11に示すフローチャートを参照して説明する。この走塁制御処理は、投手の投球を打者が打ち返した場合を開始条件とし、出塁している全てのランナーが目標塁に到達した場合、或いは“アウト”と判定されて投球場面に移行した又は攻守チェンジした場合を終了条件として実行される処理であり、走塁制御部222が走塁制御プログラム712を読み出して実行することにより実現されるものである。
図11に示すように、走塁制御部222は、ランナー情報740を参照し、盗塁フラグが“OFF”に設定されている出塁キャラクタを対応する目標塁に向けて走塁動作させる制御を実行する(ステップb10)。そして、走塁制御部222は、ステップb10の制御の結果に基づいて該当する出塁キャラクタの位置属性を変更してランナー情報740を更新する(ステップb20)。
そして、走塁制御部222は、前述の終了条件を満足するまでステップb10に戻って上記した処理を実行し、終了条件を満足した場合には(ステップb30:YES)、本処理を終了する。
3.盗塁動作設定処理
次に、盗塁動作設定部223により実行される盗塁動作設定処理の流れについて、図12に示すフローチャートを参照して説明する。この盗塁動作設定処理は、投球場面に移行した場合を開始条件とし、投手の投球モーションが開始された場合を終了条件として実行される処理であり、盗塁動作設定部223が盗塁動作設定プログラム713を読み出して実行することにより実現されるものである。
図12に示すように、盗塁動作設定部223は、盗塁操作を検知するまで待機状態となる。具体的には、盗塁動作設定部223は、入力軌跡データ750に蓄積されるタッチ操作位置の軌跡を参照し、ガイドマーク情報730をもとに画面分割線と交差するスライド操作であって、進塁方向へのスライド操作を盗塁操作として検出する。
そして、盗塁動作設定部223は、盗塁操作を検知した場合には(ステップc10:YES)、ランナー情報740を参照し、タップイン位置側の塁に出塁している出塁キャラクタを操作対象キャラクタとして選出する(ステップc20)。次に、盗塁動作設定部223は、タップアウト位置側の塁を目標塁に設定する(ステップc30)。続いて、盗塁動作設定部223は、ステップc20で選出した操作対象キャラクタの盗塁フラグを“ON”に設定する(ステップc35)。そして、盗塁動作設定部223は、ステップc20,c30,c35の処理結果基づいて、ランナー情報740を更新する(ステップc40)。
そして、盗塁動作設定部223は、前述の終了条件を満足するまでステップc10に戻って上記した処理を実行し、終了条件を満たした場合には(ステップc50:YES)、本処理を終了する。
4.盗塁制御処理
次に、盗塁制御部224により実行される盗塁制御処理の流れについて、図13に示すフローチャートを参照して説明する。この盗塁制御処理は、投球場面において投手が投球モーションを開始した場合を開始条件とし、出塁している全てのランナーが目標塁に到達した場合、或いは“アウト”と判定されて投球場面に移行した又は攻守チェンジした場合を終了条件として実行される処理であり、盗塁制御部224が盗塁制御プログラム714を読み出して実行することにより実現されるものである。
図13に示すように、盗塁制御部224は、ランナー情報740を参照し、盗塁フラグが“ON”に設定されている出塁キャラクタが有る場合に(ステップd10:YES)、該当する出塁キャラクタを対応する目標塁に向けて盗塁動作させる制御を実行する(ステップd20)。そして、盗塁制御部224は、ステップd20の制御の結果に基づいて当該出塁キャラクタの位置属性を変更してランナー情報740を更新する(ステップd30)。
そして、盗塁制御部224は、前述の終了条件を満足するまでステップd10に戻って上記した処理を実行する。そして、盗塁制御部224は、終了条件を満足した場合には(ステップd40:YES)、当該盗塁動作させた出塁キャラクタの盗塁フラグを“OFF”に変更してランナー情報740を更新し(ステップd50)、本処理を終了する。
[ハードウェア構成]
次に、図14を参照して、本実施形態におけるゲーム装置1を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図14に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、画像生成IC1011、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014,1015がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、I/Oポート1015にはタッチパネル1025が、それぞれ接続されている。
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスクや、CD−ROM、DVD、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体1006は、図8に示す記憶部700に相当するものである。
また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
画像生成IC1010,1011は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、画像生成IC1010によって生成される表示信号は表示装置1018に、画像生成IC1011によって生成される表示信号は表示装置1019に出力される。表示装置1018,1019は、LCDやELD、CRT、TV、プラズマディスプレイ、プロジェクター等により実現されるものであり、一方の表示装置1019の表示領域には、タッチパネル1025が一体的に形成されている。尚、表示装置1018は図8に示すメイン表示部300に、表示装置1019は図8に示すサブ表示部400に、それぞれ相当するものである。
また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。尚、スピーカ1020は、図8に示す音出力部500に相当するものである。
コントロール装置1022及びタッチパネル1025は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置である。コントロール装置1022の機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置1022及びタッチパネル1025は、図8に示す操作部100に相当するものである。
通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。尚、この通信装置1024は、図8に示す通信部600に相当するものである。
そして、走塁動作設定処理、走塁制御処理、盗塁動作設定処理、盗塁制御処理等の上記した処理は、図8に示して説明したゲームプログラム710等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。CPU1000及び画像生成IC1010は、図8に示す処理部200に相当するものであり、主にCPU1000が図8に示すゲーム演算部220に、画像生成IC1010が図8に示す画像生成部240に相当する。
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図8に示す処理部200に相当することとなる。
以上説明したように、本実施形態によれば、走塁操作画面において、入力ガイドマーク上を通過するスライド操作を走塁操作として検出することができる。そして、スライド方向が進塁方向の場合には、タップアウト位置側の塁に到達していない出塁キャラクタの中から、当該タップアウト位置側の塁に最も近接している出塁キャラクタを操作対象キャラクタとして選出するとともに、その目標塁を前記タップアウト位置側の塁に設定することができる。そして、前記操作対象キャラクタに選出された出塁キャラクタを、設定した目標塁に向けて走塁(すなわち、進塁)させる制御を行うことができる。
一方、スライド方向が帰塁方向の場合には、指示された塁間にいる出塁キャラクタの中から、タップアウト位置側の塁に最も近接している出塁キャラクタを操作対象キャラクタとして選出するとともに、その目標塁を前記タップアウト位置側の塁に設定することができる。そして、前記操作対象キャラクタに選出された出塁キャラクタを、設定した目標塁に向けて走塁(すなわち、帰塁)させる制御を行うことができる。
したがって、出塁キャラクタに対する走塁操作を、各塁間に表示された入力ガイドマーク上を通過するスライド操作によって実現することができる。
また、盗塁操作画面において、画面分割線上を通過するスライド操作を盗塁操作として検出することができる。そして、タップイン位置側の塁に出塁している出塁キャラクタを、タップアウト位置側の塁に向けて盗塁させる制御を行うことができる。したがって、出塁キャラクタに対する盗塁操作を、画面分割線上を通過するスライド操作によって塁間を指定することで実現できる。
[変形例]
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
例えば、上記した実施形態では、入力ガイドマークを通過するスライド操作を検出した際に、全ての出塁キャラクタの中から操作対象キャラクタを選出することとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、入力ガイドマークを通過するスライド操作を検出した際に、停止している出塁キャラクタ、及び検出したスライド操作の方向と反対方向に向かって移動中の出塁キャラクタの中から、操作対象キャラクタを選出することとしてもよい。これによれば、一の塁間に出塁キャラクタが複数存在している場合であって、当該複数の出塁キャラクタが停止している場合に、例えば当該塁間に表示される入力ガイドマークを通過するスライド操作を複数回行うことにより、各出塁キャラクタを走塁させることが可能となる。
また、上記した実施形態では、各塁間にそれぞれ入力ガイドマークを表示することとしたが、ガイドマーク表示制御部225が、塁間毎に走塁可能な出塁キャラクタの有無を判別し、走塁可能な出塁キャラクタが存在しない塁間の入力ガイドマークを非表示とする制御を行うこととしてもよい。具体例としては、例えば、3塁にランナーがいる場合に、1−2塁間入力ガイドマーク及び2−3塁間入力ガイドマークを非表示としてもよい。これによれば、プレーヤは、走塁操作画面上で走塁可能な出塁キャラクタが存在する塁間を視覚的に知ることができる。
また、操作対象キャラクタに選出された出塁キャラクタを、他の出塁キャラクタと異なる表示形態で表示することとしてもよい。具体的には、当該操作対象キャラクタに選出された出塁キャラクタの明滅表示や色の変更等、他の部分と識別可能な表示形態であればよい。これによれば、プレーヤは、走塁操作した出塁キャラクタを、操作画面上で視覚的により明確に知ることができる。
また、上記した実施形態では、操作画面に入力ガイドマークを表示し、この入力ガイドマーク上を通過するスライド操作を走塁操作として検出する場合について説明したが、走塁操作はこれに限定されるものではなく、以下のようにしてもよい。
すなわち、例えば、塁間を結ぶ直線に沿ったスライド操作を走塁操作として検出することとしてもよい。図15は、この場合の出塁キャラクタの走塁操作を説明するための図であり、(a)は、サブディスプレイ5に表示される走塁操作画面上での走塁操作例を示す図、(b)は、(a)の走塁操作に応じた出塁キャラクタの走塁動作を示す図である。図15(a)に示すように、1−2塁間を結ぶ直線L1−2に沿ってスタイラスペン20をスライドさせると、(b)に示すように、出塁キャラクタRC70は、2塁に向かって走塁(進塁)する。
実際には、走塁動作設定部221が以下の処理を行うことにより出塁キャラクタの走塁動作が設定される。すなわち、先ず1−2塁間が指示されたと判断する。そして、タップアウト位置側の塁である2塁に到達していない出塁キャラクタであって、2塁に最も近い出塁キャラクタRC70を操作対象キャラクタとして選出し、前記タップアウト位置側の塁である2塁を、前記操作対象キャラクタとして選出した出塁キャラクタRC70の目標塁に設定する。そして、出塁キャラクタRC70を2塁に向けて走塁動作させる。
或いは、出塁キャラクタに対するタッチ操作に続けて塁に対するタッチ操作が為された場合を走塁操作として検出することとしてもよい。図16は、この場合の出塁キャラクタの走塁操作を説明するための図であり、(a)は、サブディスプレイ5に表示される走塁操作画面上での走塁操作例を示す図、(b)は、(a)の走塁操作に応じた出塁キャラクタの走塁動作を示す図である。図16(a)に示すように、例えば、(1)出塁キャラクタRC80に対するタッチ操作を行い、続いて(2)2塁に対するタッチ操作を行うと、(b)に示すように、出塁キャラクタRC80は、2塁に向かって走塁(進塁)する。
実際には、走塁動作設定部221が以下の処理を行うことにより出塁キャラクタの走塁動作が設定される。すなわち、タッチ操作された出塁キャラクタRC80を操作対象キャラクタとして選出し、タッチ操作された2塁を目標塁に設定する。そして、出塁キャラクタRC80を2塁に向けて走塁動作させる。
また、図16に示すように、走塁動作中の出塁キャラクタに、進行方向を示す進行方向表示体AMを付随させて表示することとしてもよい。また図示しないが、同様にして、盗塁動作中の出塁キャラクタに、進行方向を示す進行方向表示体を付随させて表示することとしても構わない。これによれば、プレーヤは、操作画面上で出塁キャラクタの進行方向を明確に知ることができる。
また、上記した実施形態では、投球場面において、画面分割線上を通過するスライド操作を盗塁操作として検出する場合について説明したが、出塁キャラクタに対するタッチ操作を盗塁操作として検出することとしてもよい。また、盗塁場面において、出塁キャラクタに対するタッチ操作が為された時点で、該当するランナーを目標塁に向けて盗塁動作させる制御を開始することとしてもよい。
或いは、盗塁操作画面において各塁を配したダイヤモンドの簡略図を表示し、この簡略図上でのタッチ操作を走塁操作として検出することとしてもよい。図17は、この場合の盗塁操作画面の一例を示す図であり、(a)は盗塁操作画面上での盗塁操作例を示す図、(b)は、(a)の盗塁操作に応じた出塁キャラクタの盗塁動作を示す図である。図17(a)に示すように、盗塁操作画面には、各塁を配したダイヤモンドの簡略図I90が表示され、ゲームの進行状況に応じて、塁に出塁している各出塁キャラクタRC91,RC93を表すアイコンIC91,IC93が表示される。この簡略図I90上で、アイコンIC91に対するタッチ操作を行うと、(b)に示すように、アイコンIC91が表す出塁キャラクタRC91が2塁に向かって盗塁することとしてもよい。
また、本発明は、図1に示した携帯型のゲーム装置1だけでなく、家庭用ゲーム機やパソコン等の汎用コンピュータといった種々の装置にも同様に適用することができる。
例えば、図18は、上記した実施形態におけるゲーム装置1を家庭用ゲーム機1200に適用した場合の装置構成の一例を示す図である。図18に示す家庭用ゲーム機1200は、プレーヤがゲーム操作を入力するためのタッチパネル(図示略)を有するディスプレイ1212を備えた例えば携帯型ゲーム機であるゲームコントローラ1210と、本体装置1220と、スピーカ1232を有するディスプレイ1230とを備える。プレーヤは、ディスプレイ1230に表示されるゲーム画面やゲームコントローラ1210のディスプレイ1212に表示される操作画面を見ながらディスプレイ1212上をタッチ操作して、野球ゲームを楽しむ。尚、図8に示すメイン表示部300はディスプレイ1230に、図8に示すサブ表示部400はディスプレイ1212に、図8に示す音出力部500はスピーカ1232に、それぞれ相当するものである。
この家庭用ゲーム機1200では、ゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を記憶する情報記憶媒体として、本体装置1220に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROMやDVD等の情報記憶媒体1240が用いられる。一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカード1252やICカード1254等の情報記憶媒体が用いられる。
そして、本体装置1220は、情報記憶媒体1240から読み出したゲームプログラムやゲームデータ、ディスプレイ1212上のタッチ操作位置等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面となる画像及び操作画面となる画像の画像信号を生成するとともに、ゲーム音の音信号を生成する。そして、本体装置1220は、生成したゲーム画面の画像信号及び音信号をディスプレイ1230に出力し、ディスプレイ1230にゲーム画面を表示させ、スピーカ1232からゲーム音を出力させる。また、本体装置1220は、生成した操作画面の画像信号をゲームコントローラ1210に出力し、ディスプレイ1212に操作画面を表示させる。
ゲーム装置の概観例を示す図。 走塁場面においてメインディスプレイに表示されるゲーム画面及びサブディスプレイに表示される走塁操作画面の一例を示す図。 出塁キャラクタの走塁操作を説明するための図。 出塁キャラクタの走塁操作の他の例を説明するための図。 出塁キャラクタの走塁操作の他の例を説明するための図。 出塁キャラクタの走塁操作の他の例を説明するための図。 投球場面においてメインディスプレイに表示されるゲーム画面及びサブディスプレイに表示される盗塁操作画面の一例を示す図。 ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。 ランナー情報のデータ構成例を示す図。 走塁動作設定処理の流れの一例を示すフローチャート。 走塁制御処理の流れの一例を示すフローチャート。 盗塁動作設定処理の流れの一例を示すフローチャート。 盗塁制御処理の流れの一例を示すフローチャート。 ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。 出塁キャラクタの走塁操作の変形例を説明するための図。 出塁キャラクタの走塁操作の変形例を説明するための図。 出塁キャラクタの盗塁塁操作の変形例を説明するための図。 ゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合の装置構成例を示す図。
符号の説明
1 ゲーム装置
100 操作部
200 処理部
220 ゲーム演算部
221 走塁動作設定部
222 走塁制御部
223 盗塁動作設定部
224 盗塁制御部
225 ガイドマーク表示制御部
240 画像生成部
260 音生成部
300 メイン表示部
400 サブ表示部
500 音出力部
600 通信部
700 記憶部
710 ゲームプログラム
711 走塁動作設定プログラム
712 走塁制御プログラム
713 盗塁動作設定プログラム
714 盗塁制御プログラム
715 ゲージ表示制御プログラム
720 キャラクタ情報
730 ガイドマーク情報
740 ランナー情報
750 入力軌跡データ

Claims (11)

  1. コンピュータに、タッチパネルを有する表示部の表示を制御させ、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行させるためのプログラムであって、
    記憶部に記憶された出塁キャラクタの位置情報に基づいて当該出塁キャラクタを対応する位置に表示することで前記表示部に内野の状況を表示する制御を行う表示制御手段、
    何れかの塁間に対する所定のタッチ操作を検出する塁間指示操作検出手段、
    前記塁間指示操作検出手段により検出されたタッチ操作によって指示された塁間、当該タッチ操作が進塁方向及び帰塁方向の何れの方向の操作であるか、及び、前記出塁キャラクタの前記位置情報に基づいて、前記表示制御されている出塁キャラクタの中から操作対象キャラクタを選出する対象キャラ選出手段、
    前記塁間指示操作検出手段により検出されたタッチ操作によって指示された塁間、及び、当該タッチ操作が進塁方向及び帰塁方向の何れの方向の操作であるかに基づいて、当該操作対象キャラクタの目標塁を定めて記憶部に記憶する目標塁設定手段、
    前記操作対象キャラクタを前記目標塁に向けて走塁動作させる制御を行う走塁制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記対象キャラ選出手段が、前記検出されたタッチ操作が進塁方向であった場合には、当該タッチ操作によって指示された塁間のタップアウト位置側の塁に到達していない出塁キャラクタの中から、当該タップアウト位置側の塁に最も近い出塁キャラクタを前記操作対象キャラクタとして選出帰塁方向であった場合には、当該タッチ操作によって指示された塁間に位置する出塁キャラクタの中から、タップアウト位置側の塁に最も近い出塁キャラクタを前記操作対象キャラクタとして選出する、ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記目標塁設定手段が、前記検出されたタッチ操作によって指示された塁間のタップアウト位置側の塁を前記目標塁として定めて前記記憶部に記憶する、ことを特徴とする請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 各塁間の所定位置に入力ガイドマークを表示する制御を行うマーク表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記塁間指示操作検出手段が、前記表示制御された入力ガイドマーク上を通過する摺動操作を検出することにより前記所定のタッチ操作の入力を検出する、
    ことを特徴とする請求項の何れか一項に記載のプログラム。
  5. 前記マーク表示制御手段は、走塁可能な出塁キャラクタが存在しない塁間の入力ガイドマークを非表示とする制御を行うマーク非表示制御手段を有する、ことを特徴とする請求項に記載のプログラム。
  6. 前記走塁制御手段が、前記塁間指示操作検出手段により検出されたタッチ操作が投手キャラクタによる投球場面で為された場合に、前記操作対象キャラクタを前記記憶部に記憶された目標塁に向けて盗塁動作させる制御を行う盗塁制御手段を有する、ことを特徴とする請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記盗塁制御手段が、前記塁間指示操作検出手段によるタッチ操作の検出があった時に、前記操作対象キャラクタを前記記憶部に記憶された目標塁に向けて盗塁動作させる制御を開始する、ことを特徴とする請求項に記載のプログラム。
  8. 前記選出された操作対象キャラクタを、他の出塁キャラクタと異なる表示形態で表示する制御を行う識別表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させる、ことを特徴とする請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記出塁キャラクタそれぞれに、進行方向を示す進行方向表示体を付随させて表示する進行方向表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させる、ことを特徴とする請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
  10. 請求項1〜の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
  11. タッチパネルを有する表示部の表示を制御し、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
    記憶部に記憶された出塁キャラクタの位置情報に基づいて当該出塁キャラクタを対応する位置に表示することで前記表示部に内野の状況を表示する制御を行う表示制御手段と、
    何れかの塁間に対する所定のタッチ操作を検出する塁間指示操作検出手段と、
    前記塁間指示操作検出手段により検出されたタッチ操作によって指示された塁間、当該タッチ操作が進塁方向及び帰塁方向の何れの方向の操作であるか、及び、前記出塁キャラクタの前記位置情報に基づいて、前記表示制御されている出塁キャラクタの中から操作対象キャラクタを選出する対象キャラ選出手段と、
    前記塁間指示操作検出手段により検出されたタッチ操作によって指示された塁間、及び、当該タッチ操作が進塁方向及び帰塁方向の何れの方向の操作であるかに基づいて、当該操作対象キャラクタの目標塁を定めて記憶部に記憶する目標塁設定手段と、
    前記操作対象キャラクタを前記目標塁に向けて走塁動作させる制御を行う走塁制御手段と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
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