JP4688473B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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コンピュータに、タッチパネルを有する表示部の表示を制御させ、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行させるためのプログラムであって、
出塁キャラクタを現在いる位置に表示することで前記表示部に内野の状況を表示する制御を行う表示制御手段(例えば、図8に示すゲーム演算部220,画像生成部240)、
何れかの塁間に対する所定のタッチ操作を検出する塁間指示操作検出手段(例えば、図8に示す走塁動作設定部221)、
少なくとも前記塁間指示操作検出手段により検出されたタッチ操作によって指示された塁間に基づいて、前記表示制御されている出塁キャラクタの中から操作対象キャラクタを選出する対象キャラ選出手段(例えば、図8に示す走塁動作設定部221)、
少なくとも前記塁間指示操作検出手段により検出されたタッチ操作によって指示された塁間に基づいて、前記選出された操作対象キャラクタの目標塁を設定する目標塁設定手段(例えば、図8に示す走塁動作設定部221)、
前記操作対象キャラクタを前記設定された目標塁に向けて走塁動作させる制御を行う走塁制御手段(例えば、図8に示す走塁制御部222)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
タッチパネルを有する表示部の表示を制御し、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
出塁キャラクタを現在いる位置に表示することで前記表示部に内野の状況を表示する制御を行う表示制御手段(例えば、図8に示すゲーム演算部220,画像生成部240)と、
何れかの塁間に対する所定のタッチ操作を検出する塁間指示操作検出手段(例えば、図8に示す走塁動作設定部221)と、
少なくとも前記塁間指示操作検出手段により検出されたタッチ操作によって指示された塁間に基づいて、前記表示制御されている出塁キャラクタの中から操作対象キャラクタを選出する対象キャラ選出手段(例えば、図8に示す走塁動作設定部221)と、
少なくとも前記塁間指示操作検出手段により検出されたタッチ操作によって指示された塁間に基づいて、前記選出された操作対象キャラクタの目標塁を設定する目標塁設定手段(例えば、図8に示す走塁動作設定部221)と、
前記操作対象キャラクタを前記設定された目標塁に向けて走塁動作させる制御を行う走塁制御手段(例えば、図8に示す走塁制御部222)と、
を備えたものである。
前記対象キャラ選出手段が、前記検出されたタッチ操作によって指示された塁間と、前記表示制御されている出塁キャラクタとの相対的な位置関係に基づいて、操作対象キャラクタを選出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記目標塁設定手段が、前記検出されたタッチ操作によって指示された塁間と、前記表示制御されている出塁キャラクタとの相対的な位置関係に基づいて、前記操作対象キャラクタの目標塁を設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記塁間指示操作検出手段が、前記所定のタッチ操作として、前記表示部に表示されている何れかの塁間を摺動する摺動操作を検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記対象キャラ選出手段が、更に、前記検出されたタッチ操作である摺動操作の方向に基づいて、操作対象キャラクタを選出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記目標塁設定手段が、更に、前記検出されたタッチ操作である摺動操作の方向に基づいて、前記操作対象キャラクタの目標塁を設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
各塁間の所定位置に入力ガイドマークを表示する制御を行うマーク表示制御手段(例えば、図8に示すガイドマーク表示制御部225)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記塁間指示操作検出手段が、前記表示制御された入力ガイドマーク上を通過する摺動操作を検出することにより前記所定のタッチ操作の入力を検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記マーク表示制御手段は、走塁可能な出塁キャラクタが存在しない塁間の入力ガイドマークを非表示とする制御を行うマーク非表示制御手段(例えば、図8に示すガイドマーク表示制御部225)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記走塁制御手段が、前記塁間指示操作検出手段により検出されたタッチ操作が投手キャラクタによる投球場面で為された場合に、前記操作対象キャラクタを前記目標塁に向けて盗塁動作させる制御を行う盗塁制御手段(例えば、図8に示す盗塁制御部224)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記盗塁制御手段が、前記塁間指示操作検出手段によるタッチ操作の検出があった時に、前記操作対象キャラクタを前記目標塁に向けて盗塁動作させる制御を開始するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
コンピュータに、タッチパネルを有する表示部の表示を制御させ、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行させるためのプログラムであって、
出塁キャラクタを現在いる位置に表示することで前記表示部に内野の状況を表示する制御を行う表示制御手段(例えば、図8に示すゲーム演算部220,画像生成部240)、
何れかの前記出塁キャラクタに対するタッチ操作を検出し、検出されたタッチ操作に対する出塁キャラクタを操作対象キャラクタとして選出する対象キャラ選出手段(例えば、図8に示す走塁動作設定部221)、
何れかの塁に対するタッチ操作を検出し、検出したタッチ操作に対する塁を前記選出された操作対象キャラクタの目標塁に設定する目標塁設定手段(例えば、図8に示す走塁動作設定部221)、
前記操作対象キャラクタを前記設定された目標塁に向けて走塁動作させる制御を行う走塁制御手段(例えば、図8に示す走塁制御部222)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
タッチパネルを有する表示部の表示を制御し、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
出塁キャラクタを現在いる位置に表示することで前記表示部に内野の状況を表示する制御を行う表示制御手段(例えば、図8に示すゲーム演算部220,画像生成部240)と、
何れかの前記出塁キャラクタに対するタッチ操作を検出し、検出されたタッチ操作に対する出塁キャラクタを操作対象キャラクタとして選出する対象キャラ選出手段(例えば、図8に示す走塁動作設定部221)と、
何れかの塁に対するタッチ操作を検出し、検出したタッチ操作に対する塁を前記選出された操作対象キャラクタの目標塁に設定する目標塁設定手段(例えば、図8に示す走塁動作設定部221)と、
前記操作対象キャラクタを前記設定された目標塁に向けて走塁動作させる制御を行う走塁制御手段(例えば、図8に示す走塁制御部222)と、
を備えたものである。
前記選出された操作対象キャラクタを、他の出塁キャラクタと異なる表示形態で表示する制御を行う識別表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
コンピュータに、タッチパネルを有する表示部の表示を制御させ、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行させるためのプログラムであって、
出塁キャラクタを現在いる位置に表示することで前記表示部に内野の状況を表示する制御を行う表示制御手段(例えば、図8に示すゲーム演算部220,画像生成部240)、
投手キャラクタによる投球場面において、何れかの前記出塁キャラクタに対するタッチ操作を検出する投球時操作検出手段(例えば、図8に示す盗塁動作設定部223)、
前記投球時操作検出手段により検出されたタッチ操作に対する出塁キャラクタを次塁に向けて盗塁動作させる制御を行う盗塁制御手段(例えば、図8に示す盗塁制御部224)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
タッチパネルを有する表示部の表示を制御し、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
出塁キャラクタを現在いる位置に表示することで前記表示部に内野の状況を表示する制御を行う表示制御手段(例えば、図8に示すゲーム演算部220,画像生成部240)と、
投手キャラクタによる投球場面において、何れかの前記出塁キャラクタに対するタッチ操作を検出する投球時操作検出手段(例えば、図8に示す盗塁動作設定部223)と、
前記投球時操作検出手段により検出されたタッチ操作に対する出塁キャラクタを次塁に向けて盗塁動作させる制御を行う盗塁制御手段(例えば、図8に示す盗塁制御部224)と、
を備えたものである。
前記盗塁制御手段が、前記投球時操作検出手段によるタッチ操作の検出があった時に、当該タッチ操作に対する出塁キャラクタの盗塁動作を開始する制御をするように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記出塁キャラクタそれぞれに、進行方向を示す進行方向表示体を付随させて表示する進行方向表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
図1は、本実施形態におけるゲーム装置1の概観例を示す図である。図1に示すゲーム装置1は、例えばプレーヤに携帯されて利用される携帯型のゲーム装置であって、メインディスプレイ3、サブディスプレイ5、スピーカ7等を備えて構成されている。また、筐体側面には、図示しない電源ボタンや音量調節ボタン等が設けられている。
プレーヤは、メインディスプレイ3に表示されるゲーム画面やサブディスプレイ5に表示される操作画面を見ながらサブディスプレイ5上をタッチ操作し、対戦相手(コンピュータ又は他のプレーヤ)と対戦して野球ゲームを楽しむ。
図2は、走塁場面においてメインディスプレイ3に表示されるゲーム画面WG10及びサブディスプレイ5に表示される操作画面(走塁操作画面)WO10の一例を示す図である。走塁場面では、メインディスプレイ3には守備用の画面が表示され、相手チームの選手キャラクタによる守備の様子が適宜表示される。
図3は、出塁キャラクタの走塁操作を説明するための図であり、(a)は、サブディスプレイ5に表示される走塁操作画面上での走塁操作例を示す図、(b)は、(a)の走塁操作に応じた出塁キャラクタの走塁動作を示す図である。図3(a)に示すように、2−3塁間入力ガイドマークGM2上を通過するよう進塁方向にスタイラスペン20をスライドさせると、(b)に示すように、出塁キャラクタRC23は、3塁に向かって走塁(進塁)する。
図4は、出塁キャラクタの走塁操作の他の例を説明するための図であり、(a)は、サブディスプレイ5に表示される走塁操作画面上での走塁操作例を示す図、(b)は、(a)に示す走塁操作に応じた出塁キャラクタの走塁動作を示す図である。図4(a)に示すように、3−本塁間入力ガイドマークGM3上を通過する進塁方向にスタイラスペン20をスライドさせると、(b)に示すように、出塁キャラクタRC30は、本塁に向かって走塁(進塁)する。
図5は、出塁キャラクタの走塁操作の他の例を説明するための図であり、(a)は、サブディスプレイ5に表示される走塁操作画面上での走塁操作例を示す図、(b)は、(a)に示す走塁操作に応じた出塁キャラクタの走塁動作を示す図である。図5(a)に示すように、1−2塁間入力ガイドマークGM1上を通過するよう進塁方向にスタイラスペン20をスライドさせるとともに、3−本塁間入力ガイドマークGM3上を通過するようにスライドさせると、(b)に示すように、出塁キャラクタRC41は2塁に向かって走塁(進塁)し、出塁キャラクタRC45は本塁に向かって走塁(進塁)する。
図6は、出塁キャラクタの走塁操作の他の例を説明するための図であり、(a)は、サブディスプレイ5に表示される走塁操作画面上での走塁操作例を示す図、(b)は、(a)に示す走塁操作に応じた出塁キャラクタの走塁動作を示す図である。図6(a)に示すように、2−3塁間入力ガイドマークGM2上を通過するよう帰塁方向にスタイラスペン20をスライドさせると、(b)に示すように、出塁キャラクタRC51が2塁に向かって走塁(帰塁)する。
図7は、投球場面においてメインディスプレイ3に表示されるゲーム画面WG60及びサブディスプレイ5に表示される操作画面(盗塁操作画面)WO60の一例を示す図である。投球場面では、メインディスプレイ3には打撃用の画面が表示され、投手による投球や打者による打撃の様子が適宜表示される。より詳細には、投球場面におけるゲーム画面WG60は、画面分割線によって例えば3つに分割されており、向かって右側の画面領域で1塁ベース付近の様子が、左側の画面領域で3塁ベース付近の様子が表示されるようになっている。
図8は、本実施形態におけるゲーム装置1の機能構成の一例を示すブロック図である。図8に示すように、ゲーム装置1は、操作部100と、処理部200と、メイン表示部300と、サブ表示部400と、音出力部500と、通信部600と、記憶部700とを備えて構成されている。
走塁制御部222は、前述の走塁動作設定部221の設定に従って各出塁キャラクタの走塁動作を制御する処理を行う。
盗塁制御部224は、前述の盗塁動作設定部223の設定に従って各出塁キャラクタの盗塁動作を制御する処理を行う。
サブ表示部400は、画像生成部240から入力される画像信号に基づいて操作画面を表示するための装置であり、表示領域には、操作部100であるタッチパネルが一体的に形成されている。図1ではサブディスプレイ5がこれに該当する。
盗塁フラグには、当該出塁キャラクタに対する盗塁操作が為された場合に“ON”が設定される。
このランナー情報740に格納される各レコードは、該当する出塁キャラクタが“アウト”と判定された場合や、本塁に戻った場合に削除される。
次に、図10〜図13を参照して、本実施形態において処理部200により実行される処理の流れについて説明する。
先ず、走塁動作設定部221により実行される走塁動作設定処理の流れについて、図10に示すフローチャートを参照して説明する。この走塁動作設定処理は、投手の投球を打者が打ち返した場合を開始条件とし、出塁している全てのランナーが目標塁に到達した場合、或いは“アウト”と判定されて投球場面に移行した又は攻守チェンジした場合を終了条件として実行される処理であり、走塁動作設定部221が走塁動作設定プログラム711を読み出して実行することにより実現されるものである。
次に、走塁制御部222により実行される走塁制御処理の流れについて、図11に示すフローチャートを参照して説明する。この走塁制御処理は、投手の投球を打者が打ち返した場合を開始条件とし、出塁している全てのランナーが目標塁に到達した場合、或いは“アウト”と判定されて投球場面に移行した又は攻守チェンジした場合を終了条件として実行される処理であり、走塁制御部222が走塁制御プログラム712を読み出して実行することにより実現されるものである。
次に、盗塁動作設定部223により実行される盗塁動作設定処理の流れについて、図12に示すフローチャートを参照して説明する。この盗塁動作設定処理は、投球場面に移行した場合を開始条件とし、投手の投球モーションが開始された場合を終了条件として実行される処理であり、盗塁動作設定部223が盗塁動作設定プログラム713を読み出して実行することにより実現されるものである。
次に、盗塁制御部224により実行される盗塁制御処理の流れについて、図13に示すフローチャートを参照して説明する。この盗塁制御処理は、投球場面において投手が投球モーションを開始した場合を開始条件とし、出塁している全てのランナーが目標塁に到達した場合、或いは“アウト”と判定されて投球場面に移行した又は攻守チェンジした場合を終了条件として実行される処理であり、盗塁制御部224が盗塁制御プログラム714を読み出して実行することにより実現されるものである。
次に、図14を参照して、本実施形態におけるゲーム装置1を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図14に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、画像生成IC1011、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014,1015がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、I/Oポート1015にはタッチパネル1025が、それぞれ接続されている。
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
100 操作部
200 処理部
220 ゲーム演算部
221 走塁動作設定部
222 走塁制御部
223 盗塁動作設定部
224 盗塁制御部
225 ガイドマーク表示制御部
240 画像生成部
260 音生成部
300 メイン表示部
400 サブ表示部
500 音出力部
600 通信部
700 記憶部
710 ゲームプログラム
711 走塁動作設定プログラム
712 走塁制御プログラム
713 盗塁動作設定プログラム
714 盗塁制御プログラム
715 ゲージ表示制御プログラム
720 キャラクタ情報
730 ガイドマーク情報
740 ランナー情報
750 入力軌跡データ
Claims (11)
- コンピュータに、タッチパネルを有する表示部の表示を制御させ、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行させるためのプログラムであって、
記憶部に記憶された出塁キャラクタの位置情報に基づいて当該出塁キャラクタを対応する位置に表示することで前記表示部に内野の状況を表示する制御を行う表示制御手段、
何れかの塁間に対する所定のタッチ操作を検出する塁間指示操作検出手段、
前記塁間指示操作検出手段により検出されたタッチ操作によって指示された塁間、当該タッチ操作が進塁方向及び帰塁方向の何れの方向の操作であるか、及び、前記出塁キャラクタの前記位置情報に基づいて、前記表示制御されている出塁キャラクタの中から操作対象キャラクタを選出する対象キャラ選出手段、
前記塁間指示操作検出手段により検出されたタッチ操作によって指示された塁間、及び、当該タッチ操作が進塁方向及び帰塁方向の何れの方向の操作であるかに基づいて、当該操作対象キャラクタの目標塁を定めて記憶部に記憶する目標塁設定手段、
前記操作対象キャラクタを前記目標塁に向けて走塁動作させる制御を行う走塁制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記対象キャラ選出手段が、前記検出されたタッチ操作が進塁方向であった場合には、当該タッチ操作によって指示された塁間のタップアウト位置側の塁に到達していない出塁キャラクタの中から、当該タップアウト位置側の塁に最も近い出塁キャラクタを前記操作対象キャラクタとして選出し、帰塁方向であった場合には、当該タッチ操作によって指示された塁間に位置する出塁キャラクタの中から、タップアウト位置側の塁に最も近い出塁キャラクタを前記操作対象キャラクタとして選出する、ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
- 前記目標塁設定手段が、前記検出されたタッチ操作によって指示された塁間のタップアウト位置側の塁を前記目標塁として定めて前記記憶部に記憶する、ことを特徴とする請求項1又は2に記載のプログラム。
- 各塁間の所定位置に入力ガイドマークを表示する制御を行うマーク表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記塁間指示操作検出手段が、前記表示制御された入力ガイドマーク上を通過する摺動操作を検出することにより前記所定のタッチ操作の入力を検出する、
ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記マーク表示制御手段は、走塁可能な出塁キャラクタが存在しない塁間の入力ガイドマークを非表示とする制御を行うマーク非表示制御手段を有する、ことを特徴とする請求項4に記載のプログラム。
- 前記走塁制御手段が、前記塁間指示操作検出手段により検出されたタッチ操作が投手キャラクタによる投球場面で為された場合に、前記操作対象キャラクタを前記記憶部に記憶された目標塁に向けて盗塁動作させる制御を行う盗塁制御手段を有する、ことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記盗塁制御手段が、前記塁間指示操作検出手段によるタッチ操作の検出があった時に、前記操作対象キャラクタを前記記憶部に記憶された目標塁に向けて盗塁動作させる制御を開始する、ことを特徴とする請求項6に記載のプログラム。
- 前記選出された操作対象キャラクタを、他の出塁キャラクタと異なる表示形態で表示する制御を行う識別表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させる、ことを特徴とする請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記出塁キャラクタそれぞれに、進行方向を示す進行方向表示体を付随させて表示する進行方向表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させる、ことを特徴とする請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
- 請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
- タッチパネルを有する表示部の表示を制御し、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
記憶部に記憶された出塁キャラクタの位置情報に基づいて当該出塁キャラクタを対応する位置に表示することで前記表示部に内野の状況を表示する制御を行う表示制御手段と、
何れかの塁間に対する所定のタッチ操作を検出する塁間指示操作検出手段と、
前記塁間指示操作検出手段により検出されたタッチ操作によって指示された塁間、当該タッチ操作が進塁方向及び帰塁方向の何れの方向の操作であるか、及び、前記出塁キャラクタの前記位置情報に基づいて、前記表示制御されている出塁キャラクタの中から操作対象キャラクタを選出する対象キャラ選出手段と、
前記塁間指示操作検出手段により検出されたタッチ操作によって指示された塁間、及び、当該タッチ操作が進塁方向及び帰塁方向の何れの方向の操作であるかに基づいて、当該操作対象キャラクタの目標塁を定めて記憶部に記憶する目標塁設定手段と、
前記操作対象キャラクタを前記目標塁に向けて走塁動作させる制御を行う走塁制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
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