JP2002000939A - 電子ゲーム装置、その方法及び記憶媒体 - Google Patents

電子ゲーム装置、その方法及び記憶媒体

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JP2002000939A JP2000183675A JP2000183675A JP2002000939A JP 2002000939 A JP2002000939 A JP 2002000939A JP 2000183675 A JP2000183675 A JP 2000183675A JP 2000183675 A JP2000183675 A JP 2000183675A JP 2002000939 A JP2002000939 A JP 2002000939A
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宇人 乕谷
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Abstract

(57)【要約】 【課題】電子ゲーム装置において、ゲームを直接操作す
る。 【解決手段】ゲーム画面を表示する表示画面2にタッチ
パネル3を設け、ゲーム画面2を直接操作して、ゲーム
のオブジェクトを変化するため、直接オブジェクトを操
作でき、ゲームの進行を画面上で実行できる。このた
め、ゲームの楽しみを増加するとともに、容易に且つ正
確にゲームを進行できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画面のオブジェク
トを変化して、ゲームを行う電子ゲーム装置及びその方
法に関し、特に、画面のオブジェクトを直接的に操作し
て、ゲームを行う電子ゲーム装置、その方法及び記憶媒
体に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、電子ゲーム装置が、広く利用され
ている。電子ゲーム装置は、操作者の操作に応じて、ゲ
ームプログラムが、画面上の人物モデル、動物モデル、
車等のキャラクタを移動等変化させ、情況を変え、ゲー
ムを行うものである。従来は、画面のキャラクタ、オブ
ジェクトを操作するため、方向キー、操作キー等を設け
たコントローラを利用していた。例えば、方向キーを操
作すると、画面のキャラクタが移動し、情況が変化す
る。ここで、ゲームとは、娯楽ゲームの他、ゴルフシュ
ミュレーション等のシュミレーションゲームを指す。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来
は、画面と離れた位置のコントローラを操作するため、
画面のキャラクタ、オブジェクトを間接的に操作するも
のであった。このため、操作が複雑であり、且つゲーム
の画面との対応関係が直接的でないため、ゲームを気軽
に、且つリアル性を持って、楽しむことが困難であると
いう問題がある。
【0004】逆に、操作を簡単にすると、種々のゲーム
を実行することが困難であり、利用者に不便であり、更
にゲーム提供者にとっても、提供するゲーム内容が限ら
れるという問題が生じる。
【0005】従って、本発明の目的は、ゲーム画面を直
接操作して、ゲームを実行するための電子ゲーム装置及
びその方法を提供することにある。
【0006】又、本発明の他の目的は、ゲーム画面のオ
ブジェクトを直接操作して、オブジェクトを変化するた
めの電子ゲーム装置及びその方法を提供することにあ
る。
【0007】更に、本発明の別の目的は、ゲーム画面の
オブジェクトを直接操作して、操作を簡単にするための
電子ゲーム装置及びその方法を提供することにある。
【0008】更に、本発明の別の目的は、ゲーム画面の
オブジェクトを直接操作して、ゲームのリアル性を向上
するための電子ゲーム装置及びその方法を提供すること
にある。
【0009】
【課題を解決するための手段】この目的の達成のため、
本発明の一態様の電子ゲーム装置は、ゲーム画面を表示
する表示画面と、前記表示画面に設けられ、接触位置を
検出するタッチパネルと、前記タッチパネルの検出位置
に応じて、前記表示画面に表示されるゲームのオブジェ
クトを変化するゲーム処理ユニットとを有する。又、電
子ゲーム方法は、ゲーム画面を表示する表示画面に設け
られたタッチパネルから、前記表示画面の接触位置を検
出するステップと、前記タッチパネルの検出位置に応じ
て、前記表示画面に表示されるゲームのオブジェクトを
変化するゲーム処理ステップとを有する。更に、記憶媒
体は、ゲーム画面を表示する表示画面に設けられたタッ
チパネルから、前記表示画面の接触位置を検出するプロ
グラムと、前記タッチパネルの検出位置に応じて、前記
表示画面に表示されるゲームのオブジェクトを変化する
ゲーム処理プログラムとを記憶する。
【0010】ゲーム画面を表示する表示画面にタッチパ
ネルを設け、ゲーム画面を直接操作して、ゲームのオブ
ジェクトを変化するため、直接オブジェクトを操作で
き、ゲームの進行を画面上で実行できる。このため、ゲ
ームの楽しみを増加するとともに、容易に且つ正確にゲ
ームを進行できる。
【0011】又、本発明では、前記ゲーム処理ユニット
は、前記タッチパネルの検出位置に応じて、前記オブジ
ェクトの動作を変化する。又、前記ゲーム処理ステップ
は、前記タッチパネルの検出位置に応じて、前記オブジ
ェクトの動作を変化する。これにより、オブジェクトの
動作を画面上で直接操作できる。
【0012】又、本発明では、前記ゲーム処理ユニット
は、連続する前記タッチパネルの検出位置から接触速度
を検出して、前記オブジェクトの速度を変化する。又、
前記ゲーム処理ステップは、連続する前記タッチパネル
の検出位置から接触速度を検出して、前記オブジェクト
の速度を変化する。これにより、容易に直接オブジェク
トの速度を変化できる。
【0013】更に、本発明では、前記ゲーム処理ユニッ
トは、前記タッチパネルの検出位置に応じて、前記オブ
ジェクトの位置を変化する。前記ゲーム処理ステップ
は、前記タッチパネルの検出位置に応じて、前記オブジ
ェクトの位置を変化する。これにより、容易に直接オブ
ジェクトの位置を変化できる。
【0014】更に、本発明では、前記ゲーム処理ユニッ
トは、前記タッチパネルの検出位置及び接触回数に応じ
て、前記オブジェクトを変化する。前記ゲーム処理ステ
ップは、前記タッチパネルの検出位置及び接触回数に応
じて、前記オブジェクトを変化する。これにより、オブ
ジェクトの変化にリズムを与えることができ、ゲームの
興味を増加できる。
【0015】同様に、本発明の電子ゲーム装置は、物体
の接触位置を検出する入力手段と、前記入力手段に物体
が移動しながら接触したことを検出して、検出された複
数の位置座標を用いて、所定の演算を行い、ゲームの操
作情報として使用するゲーム処理ユニットとを有する。
【0016】又、前記ゲーム処理ユニットは、前記検出
された位置座標の推移から移動速度を計算し、前記計算
された移動速度を前記ゲームの操作情報として使用す
る。
【0017】又、前記ゲーム処理ユニットは、前記検出
された位置座標の推移から移動方向を計算し、前記計算
された移動方向を前記ゲームの操作情報として使用す
る。
【0018】又、前記ゲーム処理ユニットは、前記計算
された移動速度が所定値に達しているか否かを判定し、
判定結果を前記ゲームの操作情報として使用する。
【0019】又、前記ゲーム処理ユニットは、前記計算
された移動方向の変位量が所定値に達しているか否かを
判定し、判定結果を前記ゲームの操作情報として使用す
る。
【0020】又、前記ゲーム処理ユニットは、前記算出
された移動速度がゼロとなった時点から所定時間内に移
動した距離を計算し、前記計算された距離を前記ゲーム
の操作情報として使用する。
【0021】同様に、本発明の電子ゲーム装置は、物体
の接触位置を検出する入力手段と、前記入力手段に物体
が移動しながら接触したことを検出して、検出された複
数の位置座標の推移から、移動速度と移動方向とを計算
し、計算された移動速度をゲームのオブジェクトの速度
制御に用い、前記検出された移動方向を前記オブジェク
トの移動方向制御に使用するゲーム処理ユニットとを有
する。
【0022】同様に、本発明の電子ゲーム方法は、物体
の接触位置を入力手段で検出する入力ステップと、前記
入力手段に物体が移動しながら接触したことを検出し
て、検出された複数の位置座標を用いて、所定の演算を
行い、ゲームの操作情報として使用するゲーム処理ステ
ップとを有する。
【0023】又、前記ゲーム処理ステップは、前記検出
された位置座標の推移から移動速度を計算し、前記計算
された移動速度を前記ゲームの操作情報として使用す
る。
【0024】又、前記ゲーム処理ステップは、前記検出
された位置座標の推移から移動方向を計算し、前記計算
された移動方向を前記ゲームの操作情報として使用す
る。
【0025】又、前記ゲーム処理ステップは、前記計算
された移動速度が所定値に達しているか否かを判定し、
判定結果を前記ゲームの操作情報として使用する。
【0026】又、前記ゲーム処理ステップは、前記計算
された移動方向の変位量が所定値に達しているか否かを
判定し、判定結果を前記ゲームの操作情報として使用す
る。
【0027】又、前記ゲーム処理ステップは、前記算出
された移動速度がゼロとなった時点から所定時間内に移
動した距離を計算し、前記計算された距離を前記ゲーム
の操作情報として使用する。
【0028】更に、本発明の電子ゲーム方法は、物体の
接触位置を入力手段で検出する入力ステップと、前記入
力手段に物体が移動しながら接触したことを検出して、
検出された複数の位置座標の推移から、移動速度と移動
方向とを計算し、計算された移動速度をゲームのオブジ
ェクトの速度制御に用い、前記検出された移動方向を前
記オブジェクトの移動方向制御に使用するゲーム処理ス
テップとを有する。
【0029】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して、本発明の
実施の形態を、電子ゲーム装置、電子ゲーム方法、各ゲ
ーム、他の実施の形態の順で説明する。
【0030】[電子ゲーム装置]図1は、本発明の一実
施の態様の電子ゲーム装置の構成図、図2は、そのブロ
ック図である。
【0031】図1の電子ゲーム装置1は、WINDOW
S(登録商標)等のパーソナルコンピュータをベースに
構成したものであり、パソコン本体5と、CRT等のデ
イスプレイモニタ2とを有する。モニタ2の画面には、
タッチパネル3が設けられている。モニタ2の上には、
TVカメラ4が設けられている。タッチパネル3は、人
の指のタッチした位置(座標)を検出する周知のタッチ
パネルで構成され、例えば、感圧式タッチパネル(ぺん
てる社、商品名「PTM−1181−J10」)等で構
成される。パソコン本体5には、利用者8のマイク付き
ヘッドフォン7が接続される。
【0032】図2に示すように、パソコン本体5は、C
PU(プロセッサ)10と、ROM11と、RAM12
と、ハードデイスク14と、画像処理ボード13と、L
AN等のインタフェイス回路16と、タッチパネル3の
シリアルポート15と、これらを接続するバス17とを
有する。
【0033】CPU10は、周知のマイクロプロセッサ
で構成され、例えば、INTEL社製のPENTIUM
プロセッサ等が代表的である。ROM11は、CPU1
0の実行する基本プログラム、データ等を格納する。R
AM12は、CPU10等の処理に必要なプログラム、
データ等を格納する。
【0034】画像処理ボード13は、グラフィックプロ
セッサとグラフィックメモリ等を有し、CPU10から
の描画コマンドに応じて、描画処理を行い、モニタ2の
各フレーム毎に、1画面ビデオデータを作成し、デイス
プレイモニタ2に出力する。ここでは、例えば、商品名
「SPECTRA 7400 DDR」(カノープス
社)を使用している。
【0035】ハードデイスク14は、各種プログラム、
データを格納するものであり、この実施の形態では、ア
プリケーションプログラムとして、タッチパネル取得プ
ログラム21と、N個のゲ−ムプログラム20−1〜2
0−nが格納されている。このゲームプログラムは、図
示しないサーバーからロードされる。又、図示しないデ
イスクからCD,DVDドライブを介しロードすること
もできる。
【0036】シリアルポート15は、タッチパネル3か
ら表示フレームとは非同期で出力される検出データ(図
4で後述する)を受けるシリアルバッファを有する。イ
ンタフェイスボード16は、周知のLANボードで構成
され、LANを介し他の機器と通信する。又、バス17
には、TVカメラ4と、カードリーダ6と、マイク付き
ヘッドフォン7とが接続される。マイク付きヘッドフォ
ン7は、音声の入力と出力を行うためのものである。T
Vカメラ4は、後述するように、対戦ゲーム等で、対戦
相手とTV電話を行うためのものである。カードリーダ
6は、操作者の保持するカードのゲーム履歴等を読み出
し、ゲームメニュー等に反映するためのものである。
【0037】この電子ゲーム装置1の1つの特徴は、モ
ニター2画面に、タッチパネル3が設けられており、タ
ッチパネル3、即ち画面のタッチ操作により、ゲームが
進行することである。この電子ゲーム装置は、例えば、
アミューズメント施設に設けられる。又、各家庭等に設
けることもできる。更に、汎用のパソコンをベースに構
成しているが、専用の装置で構成することもできる。
【0038】[電子ゲーム方法]図3は、タッチパネル
の出力により、ゲームを行うためのプログラムのブロッ
ク図であり、図4は、タッチパネルの出力データフォー
マット図、図5は、ゲーム選択メニュー画面図、図6
は、図3のタッチパネル取得プログラムの処理フロー図
である。
【0039】図3では、各プログラムの関係が理解しや
すいように、機能ブロックで示してある。図3に示すよ
うに、タッチ取得プログラム21は、OS(オペレーテ
イングシステム)21により、各表示フレーム毎に、フ
レーム同期信号Frame−Sにより起動され、タッチ
パネル3のシリアルポート(バッファ)15の出力デー
タを取り込み、そのフレームのタッチデータを取得す
る。
【0040】タッチパネル3のタッチ出力は、表示フレ
ームと非同期であるため、表示フレームに同期して、タ
ッチデータをゲームプログラムに渡す。即ち、ゲームプ
ログラムは、表示フレーム毎に、1フレームの表示信号
(ビデオデータ)を作成するため、そのフレームの表示
画面のタッチされた位置を検出するには、非同期のタッ
チ出力から表示フレームに同期したタッチデータを取得
する必要がある。
【0041】図4は、タッチパネルの出力データのフォ
ーマットであり、1バイトのスタートバイトSBと、1
バイトのエラーフラグと、1バイトのデータフラグと、
各々2バイトのX座標、Y座標、Z座標と、1バイトの
予備バイトPREからなる。即ち、全体で10バイトで
あり、1バイトずつ出力する。スタートバイトSBは、
出力開始を示す。エラーフラグは、タッチパネル3の検
出エラーを示す。
【0042】データフラグ(以下、フラグという)は、
タッチパネル3に接触した状態を示し、フラグ=「0」
は、接触していないことを示し、フラグ=「1」は、接
触開始を示し、フラグ=「2」は、接触継続を示す。X
座標は、図5の画面2−1の接触位置のX方向の座標を
示し、Y座標は、図5の画面2−1の接触位置のY方向
の座標を示す。Z座標は、接触位置での押圧力を示す。
【0043】図3に戻り、図6で詳細に説明するタッチ
データ取得プログラム21は、シリアルバッファ15の
データを格納するための領域31(TP DATA),領
域31の格納アドレスを指定するアドレスカウンタ30
(TP Counter)と、取得したタッチデータを格
納する領域32(Touch 構造体)とを設定する。
【0044】OS22は、図5のゲームメニュー画面で
選択されたゲームプログラム20−1〜20−5を起動
する。選択されたゲームプログラム20−1〜20−5
は、各表示フレーム毎のフレーム同期信号Frame−
Sに応じて、フレーム毎に、タッチデータ取得プログラ
ム21の取得した領域32のタッチデータを読み取り、
接触状態、接触座標を認識して、オブジェクトの移動等
の画面変更を行う。
【0045】この例では、ゲームプログラム20−1
は、ゴルフゲームであり、後述するように、画面上のゴ
ルフクラブを指で操作し、そのスイング速度をタッチデ
ータから計算し、スイング速度に応じた飛距離の弾道を
表示する。このゲームは、指で画面のオブジェクトを操
作し、タッチパネル3の指の位置により、オブジェクト
の移動速度を検出し、ゲーム状況を変化する。
【0046】又、ゲームプログラム20−2は、キック
ボードゲームであり、後述するように、画面上のキック
ボーダーを指で操作し、その操作速度をタッチデータか
ら計算し、操作速度に応じて、キックボーダの移動速度
を変化する。このゲームは、指で画面を操作し、タッチ
パネル3の指の位置により、オブジェクトの移動速度を
検出し、ゲーム状況を変化する。
【0047】次に、ゲームプログラム20−3は、RP
G(ロールプレイングゲーム)であり、後述するよう
に、画面上の主人公を指で操作して、主人公の敵との距
離を変化し、主人公の剣を指で操作する。このゲーム
は、指で画面を操作し、タッチパネル3の指の位置によ
り、オブジェクトの移動、剣の操作を行い、ゲーム状況
を変化する。
【0048】次に、ゲームプログラム20−4は、3目
並べの対戦ゲーム(チップタップパンチと称する)であ
り、後述するように、画面上のマスを指で指定する3目
並べのマスゲームである。このゲームは、指で画面のマ
スを直接操作し、タッチパネル3の指の位置、接触回数
により、対戦状況を変化する。
【0049】更に、ゲームプログラム20−5は、TV
電話を用いたオセロ対戦ゲーム(リバーシブルTVと称
する)であり、後述するように、画面上のマスを指で指
定するオセロゲームである。このゲームは、指で画面上
のオセロ盤のマスを直接操作し、タッチパネル3の指の
位置により、対戦状況を変化する。
【0050】図5は、ゲーム選択のメニュー画面であ
り、これらゲームをメニューは表示する。このメニュー
は、例えば、利用者のカードを読み取り、メニュー内容
を決定する。このゲームの選択もタッチパネル3で行
う。
【0051】次に、図6により、タッチパネル取得プロ
グラム20を説明する。 (S1)初期化が必要かを判定する。即ち、タッチパネ
ル3の起動時かを判定する。起動時なら、初期化を行
う。即ち、カウンタ30(TP Counter)と、タ
ッチデータの格納領域32(Touch 構造体)を初期化
する。 (S2)シリアルバッファ15にデータがあるかを調べ
る。シリアルバッファ15にデータが無い場合は、タッ
チパネルの取得処理を終了する。 (S3)シリアルバッファ15にデータがある場合は、
シリアルバッファ15からデータを取得し、カウンタ3
0のカウント値のアドレスの格納領域31(TPDAT
A)に格納する。カウンタ30のカウント値を「1」イ
ンクリメントする。 (S4)カウント値が、前述の図4の出力サイズ「1
0」(バイト)に到達したかを調べる。到達しない場合
には、ステップS2に戻る。 (S5)カウント値が、「10」に到達した場合は、格
納領域31に図4の10バイトのデータを取得したこと
になる。従って、格納領域31から、データフラグ、
X,Y,Zデータを、タッチデータ格納領域32(Touc
h 構造体)に格納し、カウンタ30を「0」に初期化
する。 (S6)格納領域32のデータフラグを調べ、接触した
瞬間か離した瞬間かを判定する。接触した瞬間又は離し
た瞬間なら、その瞬間のデータをその表示フレームで保
存するため、タッチパネル取得を終了する。一方、その
表示フレームの最新のデータ(接触位置)を取得するた
め、ステップS2に戻る。
【0052】このようにして、各表示フレーム毎に、タ
ッチパネル3からの1バイトのシリアルデータを、10
バイトのデータに組み立て、且つ接触開始又は接触終了
を判定し、接触開始又は接触終了なら、組み立てデータ
を保存する。一方、接触開始又は接触終了でない接触継
続中なら、表示フレーム内の最新のデータに書き換え
る。これにより、タッチパネル3の非同期シリアルデー
タから、表示フレーム毎の接触開始、接触終了、最新の
接触位置を取得できる。このため、各ゲームプログラム
は、その表示フレームの接触開始/終了、最新データを
用いて、ゲーム内容に反映できる。即ち、タッチパネル
3を利用して、画面を指でなぞるだけで、キャラクタの
速度調整と、キャラクタの移動方向制御とを同時に、且
つ感覚的に制御することができる。
【0053】[各ゲーム]次に、タッチパネル3の取得
データを利用した図3の各ゲームプログラムを説明す
る。
【0054】1.ゴルフゲーム 図7は、ゴルフゲームの処理フロー図、図8乃至図12
は、図7のゴルフゲームの画面の説明図であり、図7を
基に、図8乃至図12を参照して、説明する。
【0055】(S10)図8は、ゴルフのスイング開始
の画面を示す。ゴルファーのクラブの位置に”pus
h”ボタンが表示されている。操作者は、指9を”pu
sh”ボタンに触れ、”push”ボタンを左にドラッ
グする。即ち、タッチパネル3のタッチデータから、”
push”ボタンに触れ、”push”ボタンを左にド
ラッグしたことを検出する。図9に示すように、ドラッ
グに従い、ゴルファーのクラブのバックスイングが行わ
れる。
【0056】(S11)タッチパネル3から手を離して
いないかを判定し、手を離していると、ミスショットと
して、終了する。手を離していないと、タッチパネル3
のタッチデータからドラッグの停止かを判定する。
【0057】(S12)図9のように、ドラッグを停止
すると、バックスイング量から基本飛距離Aを以下の式
(1)により計算する。 A=[クラブの飛距離]*[ドラッグ距離]/[最大ドラッグ距離] (1) 尚、ドラッグ距離は、ドラッグ開始位置とドラッグ停止
位置との差により、計算する。
【0058】(S13)次に、図10に示すように、指
9でpushボタンを右にドラッグすると、スイングが
開始する。タッチパネル3のタッチデータの変化から右
にドラッグしたことを検出する。
【0059】(S14)タッチパネル3から手を離して
いないかを判定し、手を離していると、ミスショットと
して、終了する。手を離していないと、右にドラッグを
開始してから4フレーム経過したかを判定する。
【0060】(S15)4フレーム経過後、スイング速
度Bを以下の(2)式により、計算する。 B=[4フレーム後までのドラッグ距離]/[調整数値] (2) 4フレーム後までのドラッグ距離は、右にドラッグを開
始した時のタッチデータのX座標と、4フレーム後のタ
ッチデータのX座標との差から得る。即ち、タッチパネ
ル3の指9の移動速度をタッチデータから計算して、ス
イング速度を得る。更に、飛距離Cを下記(3)により
計算する。 C=基本飛距離A*スイング速度B (3) 更に、前述のドラッグ距離に応じて、チョロ(0〜3
0)、スライス(31〜124)、ナイスショット(1
25〜187)、フック(188〜)の球筋を決定す
る。この飛距離と、球筋から、図11、図12のよう
な、ショット画面、弾道表示画面を表示する。
【0061】このように、タッチパネル3を利用して、
画面のクラブのポインタであるpushボタンを指でな
ぞることにより、ゴルフスイングのシュミレーションが
できる。又、画面を速くなぞると、クラブを強く振るこ
とができ、画面を遅くなぞると、クラブを弱くふること
ができ、自分の感覚でクラブを振ることができる。
【0062】2.キックボードゲーム 図13は、キックボードゲームの処理フロー図、図14
乃至図19は、図13のキックボードゲームの画面の説
明図であり、図13を基に、図14乃至図19を参照し
て、説明する。
【0063】(S20)図14は、キックボードゲーム
の画面を示す。キャラクタ(キックボーダー)は、静止
している。タッチパネル3のタッチデータから、接触し
ているかを判定する。接触していない場合には、タッチ
カウント値を、最大の「20」に設定して、終了する。
尚、タッチカウント値は、後述するキックボーダーの加
速時間を制限するためのものである。
【0064】(S21)タッチパネル3のタッチデータ
から指9がキャラクタ(キックボーダ)を触っているか
を判定する。触っている場合には、ステップS25のキ
ャラクタのジャンプ処理に進み、触ってない場合には、
ステップS22のキャラクタの加速処理に進む。
【0065】(S22)タッチカウント値が、「0」以
上かを判定する。タッチカウント値が「0」以上でない
場合には、即ち、タッチカウント値が、「0」になった
時は、指を移動しても、加速を行わないため、終了す
る。
【0066】(S23)タッチカウント値が、「0」以
上の場合は、タッチフラグ(データフラグ)が、「1」
(接触開始)かを調べる。接触開始なら、現在位置がセ
ットされていないため、取得した座標値を、現在の座標
値にセットする。
【0067】(S24)次に、キャラクタの加速を行
う。先ず、過去の座標値に、現在の座標値をセットし、
現在の座標値に今回取得した座標値をセットする。タッ
チカウント値を「1」デクリメントする。更に、キャラ
クタのX方向、Y方向の速度Vx(N)、Vy(N)
を、下記式(4)により計算する。
【0068】 Vx(N)=Vx(L)+[(過去のX座標値)−(現在のX座標値)/5] Vy(N)=Vy(L)+[(過去のY座標値)−(現在のY座標値)/10 ] (4) ここで、Vx(L),Vy(L)は、前回(前フレー
ム)のキャラクタのX方向、Y方向の速度である。
【0069】更に、キャラクタのY座標Y(N)を、下
記(5)式から計算する。 Y(N)=Y(L)+Vy(N) (5) (4)式から、図15乃至図17に示すように、指9を
キャラクタに触れないように、右から左に移動すると、
キャラクタ(キックボーダ)の移動速度は次第に速くな
る。即ち、加速される。ここで、X方向の速度は、画面
のキャラクタの背景の速度であり、Y方向の速度、座標
位置は、画面のキャラクタ自身の速度、位置である。図
15乃至図17の左上に、キャラクタの移動速度を示
す。
【0070】逆に、指9をキャラクタに触れないよう
に、画面の左から右に移動すると、キャラクタ(キック
ボーダ)の移動速度は次第に遅くなる。即ち、減速され
る。そして、このフレームのタッチ取得処理を終了す
る。
【0071】(S25)キャラクタに指が接触している
と判定すると、キャラクタの速度からキャラクタが走行
状態かを判定する。キャラクタが走行状態であると、ジ
ャンプカウンタ値を「1」インクリメントする。ジャン
プカウント値は、キャラクタをドラッグし続けた時に、
ジャンプを行うためのカウンタである。
【0072】(S26)タッチパネル3から指を離して
いないかを判定し、指を離していると、ジャンプを行わ
ないため、ステップS28に進む。指を離していない
と、ジャンプカウント値が、「15」を越えたかを判定
する。ジャンプカウント値が「15」を越えていない場
合は、終了する。
【0073】(S27)ジャンプカウント値が「15」
を越えた場合には、図18乃至図19に示すように、キ
ャラクタ(キックボーダ)をジャンプさせる。例えば、
所定のジャンプ期間に、キャラクタのY座標に、所定値
を加算する等の周知のジャンプ処理を行う。
【0074】(S28)そして、ジャンプカウント値を
「0」に初期化して、終了する。
【0075】このようにして、タッチパネル3を利用し
て、画面を指でなぞることにより、キックボードを走ら
せることができる。また、素早くなぞると、速く走り、
キックボードの走る感覚を楽しむことができる。
【0076】3.RPG図20は、RPGゲームの処理
フロー図、図21乃至図23は、図20のRPGの画面
の説明図であり、図20を基に、図21乃至図23を参
照して、説明する。
【0077】(S30)図21は、RPGゲームの画面
を示す。キャラクタ(主人公)は、画面の中央に位置
し、遠くに敵がいる。キャラクタの周囲に輪が表示され
ている。操作者は、画面の左中段の人形、剣をタッチし
て、移動モードか戦闘モードかを指定する。移動モード
では、キャラクタ周囲の輪が、緑色になる。戦闘モード
では、キャラクタ周囲の輪が、黄色になる。タッチパネ
ル3のタッチデータから、指が接触しているかを判定す
る。接触していない場合には、ステップS36に進む。
【0078】(S31)指が接触している場合には、戦
闘モードかを判定する。戦闘モードである時は、ステッ
プS34に進む。
【0079】(S32)戦闘モードでない場合は、移動
モードかを判定する。移動モードでもない時は、ステッ
プS36に進む。
【0080】(S33)移動モードである時は、図21
の矢印で示すように、輪の中をタッチした場合に、主人
公(キャラクタ)の移動ができる。従って、タッチパネ
ル3のタッチデータから接触位置が輪の中かを判定す
る。輪の中をタッチしていない場合は、ステップS36
に進む。一方、輪の中をタッチしている場合は、主人公
(キャラクタ)を移動する。移動距離Lは、下記(5)
式より計算する。
【0081】 L=[輪の中心からのベクトル]*タッチの強さ (5) 輪の中心からのベクトルは、タッチ位置までの輪の中心
からのベクトルであり、タッチの強さは、タッチデータ
のZ座標である。これにより、タッチ位置により、移動
方向と移動距離を指定できる。そして、ステップS36
に進む。
【0082】(S34)ステップS31で戦闘モードと
判定する場合は、主人公と敵との距離を計算し、敵が近
くにいるかを判定する。敵が近くにいない時は、ステッ
プS33に進む。
【0083】(S35)敵が近くにいる時は、タッチパ
ネル3から主人公の剣を操作できる。即ち、タッチパネ
ルのデータから図22の矢印に示すように、剣を操作す
るよう、タッチしたかを判定する。剣をドラッグしてい
ない時は、ステップS36に進む。一方、剣をドラッグ
した場合には、図23に示すように、剣で敵を切るよう
に、敵を攻撃し、敵のダメージを計算する。
【0084】(S36)主人公と敵との距離を計算し、
敵が近くにいるかを判定する。敵が近くにいない時は、
キャラクタの輪を標準色(例えば、戦闘モードなら、黄
色、移動モードなら、緑色)にする。敵が近くにいる場
合には、危険を示すため、キャラクタの輪を赤色に変化
する。そして、敵の攻撃ルーチンに進み、敵の攻撃が行
われ、主人公のダメージが計算される。そして、戦闘ル
ーチンを終了する。
【0085】このようにして、タッチパネル3の指の操
作により、主人公の移動、剣を切る動作を行うことがで
きる。従って、RGPのリアル感が増大する。
【0086】4.3目並べゲーム 図24は、対戦型3目並べゲームの処理フロー図、図2
5乃至図31は、図24の対戦型3目並べゲームの画面
の説明図であり、図24を基に、図25乃至図31を参
照して、説明する。
【0087】図25は、対戦型3目並べゲームの初期画
面を示す。画面の正面には、対戦相手の動画(顔)が、
その下に3目並べの9個のコマが表示される。コマを叩
く自分の手と、相手の手が表示される。このゲームは、
タッチパネル3で指でコマを叩き、コマを指定する。
【0088】(S40)相手の動画(即ち、相手のカメ
ラ4の画像)を、テクスチャとして取り込み、画面の正
面の相手キャラクタに、顔テクスチャを張る。これによ
り、図25で示すように、画面の正面に対戦相手の顔画
像が表示される。
【0089】(S41)自分がタッチパネル3からマス
目を叩いたかを判定する。即ち、指が画面のマス目に接
触したかを判定する。マス目を叩いていないと判定する
と、ステップS43に進む。
【0090】(S42)マス目を叩いたと判定すると、
図29の画面に示すように、手がマス目を叩く画面に変
化し、叩いたマスを確定したかを判定する。例えば、連
続5回そのマス目を叩くと、マスの確定と判断する。即
ち、タッチパネル3のタッチデータが、接触開始、接触
終了を5回繰り返すことを検出して、マスの確定と判定
する。確定と判定すると、図30に示すように、マスを
自分の色(図では、丸印)に変更する。
【0091】(S43)相手が相手の電子ゲーム装置の
タッチパネル3からマス目を叩いたかを判定する。即
ち、指が画面のマス目に接触したかを判定する。マス目
を叩いていないと判定すると、ステップS45に進む。
【0092】(S44)マス目を叩いたと判定すると、
図26の画面に示すように、手がマス目を叩く画面に変
化し、叩いたマスを確定したかを判定する。例えば、図
27、図28に示すように、連続5回そのマス目を叩く
と、マスの確定と判断する。即ち、タッチパネル3のタ
ッチデータが、接触開始、接触終了を5回繰り返すこと
を検出して、マスの確定と判定する。確定と判定する
と、図29に示すように、マスを相手の色(図では、バ
ツ印)に変更する。
【0093】(S45)自分と相手のマス目から勝敗を
決定し、勝敗が決定しない場合は、ステップS40に戻
る。一方、勝敗が決定すると、図31の勝敗決定画面に
変化する。これにより、ゲームを終了する。
【0094】このゲームでは、従来の3目並べのよう
に、交代にマスをとっていくのではなく、タッチパネル
3から画面のマス目を先に5回連打した方が、マス目を
とれる。即ち、画面を連打し、3目並べゲームを楽しむ
ことができる。ストレス解消等に有効である。
【0095】5.対戦型オセロゲーム 図32は、対戦型オセロゲームの処理フロー図、図33
乃至図39は、図32の対戦型オセロゲームの画面の説
明図であり、図32を基に、図33乃至図39を参照し
て、説明する。
【0096】図33乃至図39に示すように、対戦型オ
セロゲームは、TV電話を利用した会話型対戦ゲームで
あり、基本的に、タッチパネル3で指で画面のコマを指
定し、自分のコマに相手の画像が現れる。
【0097】(S50)相手の動画(即ち、相手のカメ
ラ4の画像)を、テクスチャとして取り込み、自分の動
画(即ち、自分のカメラ4の画像)をテクスチャとして
取り込む。
【0098】(S51)自分又は相手がタッチパネル3
からコマを置いたかを判定する。即ち、指が画面のコマ
に接触したかを判定する。コマを置いていないと判定す
ると、ステップS55に進む。
【0099】(S52)コマを置いたと判定すると、リ
バーシルーチンを実行する。この様子を図33乃至図3
9に示す。図33乃至図35は、図33の矢印の位置
に、相手がコマを置いた場合のリバーシ画面を示し、図
33の位置にコマを置くと、相手の取得したコマが、図
34、図35に示すように、相手の画像から相手のコマ
の色に反転する。図36乃至図39は、図36の矢印の
位置に、自分がコマを置いた場合のリバーシ画面を示
し、図36の位置にコマを置くと、自分の取得したコマ
が、図37乃至図39に示すように、相手のコマの色か
ら相手の画像に反転する。
【0100】(S53)オセロゲームのルールに従い、
勝敗が決定したかを判定する。勝敗が決定すると、図示
しない勝敗決定画面に変化し、終了する。 (S54)勝敗が決定しないと、プレーヤーチェンジと
なる。 (S55)自分のコマに相手の画像を貼り付ける。更
に、画面の左下に、自分の画像を貼り付ける。そして、
ステップS50に戻る。このようにして、タッチパネル
を利用して、TV電話とオセロを組み合わせたゲームを
行うことができる。即ち、自分の占領したマスの部分か
らだけ、相手のカメラ画像が見られる。相手の顔が見た
かったら、オセロに強くなるという興味を持たせること
ができる。
【0101】[他の実施の形態]他の実施の形態とし
て、多数のキャラクタのうち、タッチパネル3で指定し
た範囲のキャラクタを画面から消失させるゲーム等に
も、利用できる。又、家庭用ゲーム機としても利用でき
る。
【0102】又、前述の実施の形態では、ゴルフゲー
ム、キックボードゲーム等のゲームで説明したが、他の
ゲームにも適用できる。尚、移動速度をX,Y方向別々
に計算しているが、X,Y座標の遷移から移動方向のベ
クトルの速度を計算し、ゲームに反映することもでき、
X,Y座標の遷移から移動方向のベクトルを計算し、ゲ
ームに反映することもできる。更に、ゴルフゲームの例
では、移動速度がゼロになった時点からの距離を計算し
ているが、移動速度がゼロに限らず、一定値以下になっ
た時点から距離を計算することもできる。更に、移動方
向の変位量が所定値に達したことを検出し、ゲームに反
映しているが、同様に、移動方向の変位量(移動方向の
角度変位)が所定値に達したことを検出し、ゲームに反
映することもできる。
【0103】以上、本発明を実施の態様により説明した
が、本発明の趣旨の範囲内で、種々の変形が可能であ
り、これらを本発明の技術的範囲から排除するものでは
ない。
【0104】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
ゲーム画面を表示する表示画面にタッチパネルを設け、
ゲーム画面を直接操作して、ゲームのオブジェクトを変
化するため、直接オブジェクトを操作でき、ゲームの進
行を画面上で実行できる。このため、ゲームの楽しみを
増加するとともに、容易に且つ正確にゲームを進行でき
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の態様の電子ゲーム装置の構成
図である。
【図2】図1の電子ゲーム装置のブロック図である。
【図3】図2の電子ゲーム方法の説明図である。
【図4】図2のタッチパネルの出力フォーマットの説明
図である。
【図5】図1の電子ゲーム装置のメニュー画面図であ
る。
【図6】図3のタッチパネル取得処理フロー図である。
【図7】図3のゴルフゲームの処理フロー図である。
【図8】図7のゴルフゲームの第1の画面図である。
【図9】図7のゴルフゲームの第2の画面図である。
【図10】図7のゴルフゲームの第3の画面図である。
【図11】図7のゴルフゲームの第4の画面図である。
【図12】図7のゴルフゲームの第5の画面図である。
【図13】図3のキックボードゲームの処理フロー図で
ある。
【図14】図13のキックボードゲームの第1の画面図
である。
【図15】図13のキックボードゲームの第2の画面図
である。
【図16】図13のキックボードゲームの第3の画面図
である。
【図17】図13のキックボードゲームの第4の画面図
である。
【図18】図13のキックボードゲームの第5の画面図
である。
【図19】図13のキックボードゲームの第6の画面図
である。
【図20】図3のRPGゲームの処理フロー図である。
【図21】図20のRPGゲームの第1の画面図であ
る。
【図22】図20のRPGゲームの第2の画面図であ
る。
【図23】図20のRPGゲームの第3の画面図であ
る。
【図24】図3の対戦型3目並べゲームの処理フロー図
である。
【図25】図24の対戦型3目並べゲームの第1の画面
図である。
【図26】図24の対戦型3目並べゲームの第2の画面
図である。
【図27】図24の対戦型3目並べゲームの第3の画面
図である。
【図28】図24の対戦型3目並べゲームの第4の画面
図である。
【図29】図24の対戦型3目並べゲームの第5の画面
図である。
【図30】図24の対戦型3目並べゲームの第6の画面
図である。
【図31】図24の対戦型3目並べゲームの第7の画面
図である。
【図32】図3の対戦型オセロゲームの処理フロー図で
ある。
【図33】図32の対戦型オセロゲームの第1の画面図
である。
【図34】図32の対戦型オセロゲームの第2の画面図
である。
【図35】図32の対戦型オセロゲームの第3の画面図
である。
【図36】図32の対戦型オセロゲームの第4の画面図
である。
【図37】図32の対戦型オセロゲームの第5の画面図
である。
【図38】図32の対戦型オセロゲームの第6の画面図
である。
【図39】図32の対戦型オセロゲームの第7の画面図
である。
【符号の説明】
1 電子ゲーム装置 2 デイスプレイモニタ 3 タッチパネル 4 TVカメラ 5 パソコン本体 7 マイク付きヘッドフォン 10 CPU 14 ハードデイスク 20−1〜20−n ゲームプログラム 21 タッチパネル取得プログラム 15 シリアルポート
フロントページの続き (72)発明者 和泉 佳久 東京都渋谷区千駄ヶ谷5丁目17番15号 株 式会社アルファウィング内 (72)発明者 高山 彰夫 東京都渋谷区千駄ヶ谷5丁目17番15号 株 式会社アルファウィング内 Fターム(参考) 2C001 AA01 AA04 BA00 BA02 BA04 BA05 BC00 BC01 BC03 BC05 CA00 CA01 CA09 CB01 CB06 CC02 5B087 AA09 AE00 CC05 CC43 DD03

Claims (25)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム画面を表示する表示画面と、 前記表示画面に設けられ、接触位置を検出するタッチパ
    ネルと、 前記タッチパネルの検出位置に応じて、前記表示画面に
    表示されるゲームのオブジェクトを変化するゲーム処理
    ユニットとを有することを特徴とする電子ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記ゲーム処理ユニットは、 前記タッチパネルの検出位置に応じて、前記オブジェク
    トの動作を変化することを特徴とする請求項1の電子ゲ
    ーム装置。
  3. 【請求項3】 前記ゲーム処理ユニットは、 連続する前記タッチパネルの検出位置から接触速度を検
    出して、前記オブジェクトの速度を変化することを特徴
    とする請求項2の電子ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記ゲーム処理ユニットは、 前記タッチパネルの検出位置に応じて、前記オブジェク
    トの位置を変化することを特徴とする請求項2の電子ゲ
    ーム装置。
  5. 【請求項5】 前記ゲーム処理ユニットは、 前記タッチパネルの検出位置及び接触回数に応じて、前
    記オブジェクトを変化することを特徴とする請求項1の
    電子ゲーム装置。
  6. 【請求項6】 物体の接触位置を検出する入力手段と、 前記入力手段に物体が移動しながら接触したことを検出
    して、検出された複数の位置座標を用いて、所定の演算
    を行い、ゲームの操作情報として使用するゲーム処理ユ
    ニットとを有することを特徴とする電子ゲーム装置。
  7. 【請求項7】 前記ゲーム処理ユニットは、 前記検出された位置座標の推移から移動速度を計算し、
    前記計算された移動速度を前記ゲームの操作情報として
    使用することを特徴とする請求項6の電子ゲーム装置。
  8. 【請求項8】 前記ゲーム処理ユニットは、 前記検出された位置座標の推移から移動方向を計算し、
    前記計算された移動方向を前記ゲームの操作情報として
    使用することを特徴とする請求項6又は7の電子ゲーム
    装置。
  9. 【請求項9】 前記ゲーム処理ユニットは、 前記計算された移動速度が所定値に達しているか否かを
    判定し、判定結果を前記ゲームの操作情報として使用す
    ることを特徴とする請求項7の電子ゲーム装置。
  10. 【請求項10】 前記ゲーム処理ユニットは、 前記計算された移動方向の変位量が所定値に達している
    か否かを判定し、判定結果を前記ゲームの操作情報とし
    て使用することを特徴とする請求項8の電子ゲーム装
    置。
  11. 【請求項11】 前記ゲーム処理ユニットは、 前記算出された移動速度がゼロとなった時点から所定時
    間内に移動した距離を計算し、前記計算された距離を前
    記ゲームの操作情報として使用することを特徴とする請
    求項7の電子ゲーム装置。
  12. 【請求項12】 物体の接触位置を検出する入力手段
    と、 前記入力手段に物体が移動しながら接触したことを検出
    して、検出された複数の位置座標の推移から、移動速度
    と移動方向とを計算し、計算された移動速度をゲームの
    オブジェクトの速度制御に用い、前記検出された移動方
    向を前記オブジェクトの移動方向制御に使用するゲーム
    処理ユニットとを有することを特徴とする電子ゲーム装
    置。
  13. 【請求項13】 ゲーム画面を表示する表示画面に設け
    られたタッチパネルから、前記表示画面の接触位置を検
    出するステップと、 前記タッチパネルの検出位置に応じて、前記表示画面に
    表示されるゲームのオブジェクトを変化するゲーム処理
    ステップとを有することを特徴とする電子ゲーム方法。
  14. 【請求項14】 前記ゲーム処理ステップは、 前記タッチパネルの検出位置に応じて、前記オブジェク
    トの動作を変化することを特徴とする請求項13の電子
    ゲーム方法。
  15. 【請求項15】 前記ゲーム処理ステップは、 連続する前記タッチパネルの検出位置から接触速度を検
    出して、前記オブジェクトの速度を変化することを特徴
    とする請求項14の電子ゲーム方法。
  16. 【請求項16】 前記ゲーム処理ステップは、 前記タッチパネルの検出位置に応じて、前記オブジェク
    トの位置を変化することを特徴とする請求項14の電子
    ゲーム方法。
  17. 【請求項17】 前記ゲーム処理ステップは、 前記タッチパネルの検出位置及び接触回数に応じて、前
    記オブジェクトを変化することを特徴とする請求項13
    の電子ゲーム方法。
  18. 【請求項18】 物体の接触位置を入力手段で検出する
    入力ステップと、 前記入力手段に物体が移動しながら接触したことを検出
    して、検出された複数の位置座標を用いて、所定の演算
    を行い、ゲームの操作情報として使用するゲーム処理ス
    テップとを有することを特徴とする電子ゲーム方法。
  19. 【請求項19】 前記ゲーム処理ステップは、 前記検出された位置座標の推移から移動速度を計算し、
    前記計算された移動速度を前記ゲームの操作情報として
    使用することを特徴とする請求項18の電子ゲーム方
    法。
  20. 【請求項20】 前記ゲーム処理ステップは、 前記検出された位置座標の推移から移動方向を計算し、
    前記計算された移動方向を前記ゲームの操作情報として
    使用することを特徴とする請求項18又は19の電子ゲ
    ーム方法。
  21. 【請求項21】 前記ゲーム処理ステップは、 前記計算された移動速度が所定値に達しているか否かを
    判定し、判定結果を前記ゲームの操作情報として使用す
    ることを特徴とする請求項19の電子ゲーム方法。
  22. 【請求項22】 前記ゲーム処理ステップは、 前記計算された移動方向の変位量が所定値に達している
    か否かを判定し、判定結果を前記ゲームの操作情報とし
    て使用することを特徴とする請求項20の電子ゲーム方
    法。
  23. 【請求項23】 前記ゲーム処理ステップは、 前記算出された移動速度がゼロとなった時点から所定時
    間内に移動した距離を計算し、前記計算された距離を前
    記ゲームの操作情報として使用することを特徴とする請
    求項19の電子ゲーム方法。
  24. 【請求項24】 物体の接触位置を入力手段で検出する
    入力ステップと、 前記入力手段に物体が移動しながら接触したことを検出
    して、検出された複数の位置座標の推移から、移動速度
    と移動方向とを計算し、計算された移動速度をゲームの
    オブジェクトの速度制御に用い、前記検出された移動方
    向を前記オブジェクトの移動方向制御に使用するゲーム
    処理ステップとを有することを特徴とする電子ゲーム方
    法。
  25. 【請求項25】 ゲーム画面を表示する表示画面に設け
    られたタッチパネルから、前記表示画面の接触位置を検
    出するプログラムと、 前記タッチパネルの検出位置に応じて、前記表示画面に
    表示されるゲームのオブジェクトを変化するゲーム処理
    プログラムとを記憶したことを特徴とする記憶媒体。
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