JP2006087490A - ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法 Download PDF

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Abstract

【課題】 キャラクタを回転させるときの興趣性が損なわれないようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、タッチパネル式のモニタ3bが用いられ、タッチパネル式のモニタ3bに表示されたバットキャラクタ71に指示手段を接触させた状態で、バットキャラクタ71が第1位置Aから第2位置Bへと指示手段によって回転させられる。そして、回転量に応じてバットキャラクタ71に設定された特性に基づいて、バットキャラクタが第2位置Bから第1位置Aへと逆回転させられる。
【選択図】 図3

Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、タッチパネル式のモニタに回転可能なキャラクタが表示されるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
従来から様々なアナログタイプのゲームが提案されてる。代表的なアナログタイプのゲームとしては、たとえば野球盤を挙げることができる。野球盤では、投手を除く各野手の守備位置と外野のフェンス位置とに凹部が形成されている。守備位置の凹部は、アウトに対応している。外野のフェンス位置には、複数の凹部それぞれがフェンスに沿うように所定の間隔を隔てて配置されている。これら複数の凹部それぞれは、アウト、ヒット、2塁打、3塁打、およびホームランのいずれか1つに対応している。投手の守備位置には、金属製の玉を複数格納可能な玉格納部が形成されている。玉格納部に格納された玉は、プレイヤが野球盤の背面に設置されたレバーを引いて離すことによって、捕手位置の凹部へと送出されるようになっている。打者の位置には、回転自在の金属製のバットが配置されている。バットは、基端部を中心に先端部が捕手側から投手側へと回転可能に付勢されている。このバットを捕手側に設置された突起に係合させた状態で、プレイヤが盤面上の円筒状の釦を押すと突起が盤面下に移動する。すると、バットが捕手側から投手側へと回転する。
このような野球盤では、守備側のプレイヤがレバーを操作することにより、玉格納部に格納された玉が投手側から捕手側へと送出される。このときに、攻撃側のプレイヤが円筒状の釦を押すことにより、攻撃側のプレイヤは、送出された玉をバットで打つことができる。そして、バットによって弾き返された玉が凹部に格納されたときに、アウト、ヒット、2塁打、3塁打、およびホームランが決定される。たとえば、玉が各野手の守備位置の凹部に格納された場合はアウトになり、玉が外野のフェンス位置の複数の凹部のいずれか1つに格納された場合はアウト、ヒット、2塁打、3塁打、又はホームランになる。
近年のビデオゲームの発達に伴って、アナログゲームをビデオゲームにおいて再現しようという試みがなされることがある。たとえば、野球盤のようなアナログゲームを、ビデオゲームにおいて再現しようとする場合、各野手の守備位置には各野手キャラクタが表示されるようにする。この各野手キャラクタにボールが捕球されると、打者の打撃結果がアウトと判断されるようにする。また、外野のフェンス位置には、アウト、ヒット、2塁打、3塁打、およびホームランのいずれか1つに対応する複数の矩形領域部が、フェンスに沿うように所定の間隔を隔てて表示されるようにする。これら複数の矩形領域部のいずれか1つにボールキャラクタが到達すると、打者の打撃結果が、アウト、ヒット、2塁打、3塁打、およびホームランのいずれか1つと判断されるようにする。さらに、打者の位置にはバットキャラクタが表示されるようにする。
続いて、野球盤におけるレバー操作に対応する機能を第1の釦に割り当てることにより、第1の釦が押されたときに、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるようにする。なお、ボール送出前には、第2の釦によって球種の選択ができるようにしても良い。また、ボール送出後には、第1の釦を連続的に押すことでボールの球速を変化させることができるようにしても良い。そして、野球盤における円筒状の釦に対応する機能を第3の釦に割り当てることにより、第3の釦が押されたときに、バットキャラクタをスイングさせるようにする。
このようにしておけば、野球盤のようなアナログゲームを、ビデオゲームによって再現することができる。特に、プレイヤが守備側である場合は、各種の釦で球種を選択したり球速を変化させたりすることができる。このため、プレイヤは、投手キャラクタからボールキャラクタを様々な態様で送出させることができる。しかしながら、プレイヤが攻撃側である場合は、バットキャラクタをスイングさせるために第3の釦を押すだけである。このため、プレイヤが攻撃側である場合は、プレイヤが守備側である場合と比較して興趣性が欠けてしまうおそれがある。
本発明の目的は、キャラクタを回転させるときの興趣性が損なわれないようにすることにある。
請求項1に係るゲームプログラムは、タッチパネル式のモニタに回転可能なキャラクタが表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)指示手段をキャラクタに接触させたときのキャラクタの第1位置を認識する第1位置認識機能。
(2)指示手段をキャラクタに接触させた状態で、キャラクタを所定の支点を中心として回転させたときの第2位置を認識する第2位置認識機能。
(3)キャラクタを第1位置から第2位置へと回転させたときの回転量に応じてキャラクタの特性を設定する回転特性設定機能。
(4)回転特性設定機能によりキャラクタに設定された特性に基づいて、キャラクタを第2位置から第1位置へと逆回転させる逆回転機能。
(5)キャラクタの逆回転状態をモニタに表示する逆回転状態表示機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、第1位置認識機能において、指示手段をキャラクタに接触させたときのキャラクタの第1位置が認識される。第2位置認識機能においては、指示手段をキャラクタに接触させた状態で、キャラクタを所定の支点を中心として回転させたときの第2位置が認識される。回転特性設定機能においては、キャラクタを第1位置から第2位置へと回転させたときの回転量に応じてキャラクタの特性が設定される。逆回転機能においては、回転特性設定機能によりキャラクタに設定された特性に基づいて、キャラクタが第2位置から第1位置へと逆回転させられる。逆回転状態表示機能においては、キャラクタの逆回転状態がモニタに表示される。
このゲームプログラムでは、タッチパネル式のモニタが用いられ、タッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタに指示手段を接触させた状態で、キャラクタが第1位置から第2位置へと指示手段によって回転させられる。そして、回転量に応じてキャラクタに設定された特性に基づいて、キャラクタが第2位置から第1位置へと逆回転させられる。
たとえば、タッチパネル式のモニタにおいて野球盤のようなゲームを再現し、プレイヤがバットキャラクタをスイングさせる場合を考える。この場合、上記のようなプログラムでは、指示手段をバットキャラクタの先端部に接触させた状態で、バットキャラクタの基端部を支点としてバットキャラクタを第1位置から第2位置へと、指示手段によって回転させることができる。このときの回転量に応じてパットキャラクタにはスイングスピード等の特性を設定することができる。この特性に基づいて、バットキャラクタを第2位置から第1位置へと逆回転させることができる。このように、タッチパネル式のモニタで野球盤のような野球ゲームを再現することによって、プレイヤは、バットキャラクタを指示手段によって容易に回転操作することができる。また、プレイヤは、バットキャラクタの回転量を考慮しながらバットキャラクタを指示手段で回転操作するという興趣性を体験することができる。なお、バットキャラクタを指示手段によって回転させるという操作を方向指示釦等の入力釦で実現しようとすると、指示手段での操作と比較して、バットキャラクタの回転量を微妙に設定したりすることが困難になるものと考えられる。
請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1のゲームプログラムにおいて、逆回転機能で、指示手段をモニタから離したときに、キャラクタが第2位置から第1位置へと逆回転させられる。ここでは、指示手段をモニタから離したときに、キャラクタが第2位置から第1位置へと逆回転させられるようになっているので、たとえば、野球ゲームでは、プレイヤが第2位置にある指示手段をモニタから離したときに、プレイヤは、バットキャラクタを第2位置から第1位置へと逆回転させることができる。
請求項3に係るゲーム装置は、タッチパネル式のモニタに回転可能なキャラクタが表示されるゲームを実現可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、第1位置認識手段と、第2位置認識手段と、回転特性設定手段と、逆回転手段と、逆回転状態表示手段とを備えている。第1位置認識手段においては、指示手段をキャラクタに接触させたときのキャラクタの第1位置が認識される。第2位置認識手段においては、指示手段をキャラクタに接触させた状態で、キャラクタを所定の支点を中心として回転させたときの第2位置が認識される。回転特性設定手段においては、キャラクタを第1位置から第2位置へと回転させたときの回転量に応じて、キャラクタの特性が設定される。逆回転手段においては、回転特性設定手段によりキャラクタに設定された特性に基づいて、キャラクタが第2位置から第1位置へと逆回転させられる。逆回転状態表示手段においては、キャラクタの逆回転状態がモニタに表示される。
請求項4に係るゲーム方法は、タッチパネル式のモニタに回転可能なキャラクタが表示されるゲームを実現可能なゲーム方法である。このゲーム方法は、第1位置認識ステップと、第2位置認識ステップと、回転特性設定ステップと、逆回転ステップと、逆回転状態表示ステップとを備えている。第1位置認識ステップにおいては、指示手段をキャラクタに接触させたときのキャラクタの第1位置が認識される。第2位置認識ステップにおいては、指示手段をキャラクタに接触させた状態で、キャラクタを所定の支点を中心として回転させたときの第2位置が認識される。回転特性設定ステップにおいては、キャラクタを第1位置から第2位置へと回転させたときの回転量に応じて、キャラクタの特性が設定される。逆回転ステップにおいては、回転特性設定ステップによりキャラクタに設定された特性に基づいて、キャラクタが第2位置から第1位置へと逆回転させられる。逆回転状態表示ステップにおいては、キャラクタの逆回転状態がモニタに表示される。
本発明では、タッチパネル式のモニタが用いられ、タッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタに指示手段を接触させた状態で、キャラクタが第1位置から第2位置へと指示手段によって回転させられる。そして、回転量に応じてキャラクタに設定された特性に基づいて、キャラクタが第2位置から第1位置へと逆回転させられる。これにより、プレイヤは、キャラクタを指示手段によって容易に回転操作することができる。また、プレイヤは、キャラクタの回転量を考慮しながらキャラクタを指示手段で回転操作するという興趣性を体験することができる。
〔ゲーム装置の構成〕
図1は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1の外観図である。また、図2は、携帯ゲーム機1の一例としての制御ブロック図である。
携帯ゲーム機1は、図1に示すように、主に、本体2と、液晶モニタ部3と、入力部4と、カートリッジ装着部5と、通信部(図示しない)とを有している。本体2は、上部筐体2aと下部筐体2bとを有している。上部筐体2aと下部筐体2bとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部3は、上部筐体2aに設けられた上部液晶モニタ3aと、下部筐体2bに設けられた下部液晶モニタ3bとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ3aが非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ3bがタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。入力部4は、下部筐体2bの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦4aと、下部筐体2bの左側上部に左右に配置されたセレクト釦4bおよびスタート釦4cと、下部筐体2bの右側中央部に配置された指示釦4dと、下部筐体2bの右側上部に配置された電源釦4eと、下部筐体2bの左右の隅角部に配置されたL釦4fおよびR釦4gとからなっている。カートリッジ装着部5は下部筐体2bの下部に設けられている。このカートリッジ装着部5には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部は、本体2たとえば上部筐体2aに内蔵されている。この通信部においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスLANによるインターネット接続機能等が提供される。なお、ゲーム機1には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
携帯ゲーム機1は、図2に示すように、制御装置10を内部に有している。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15と、通信制御回路20とが、バス16を介してそれぞれ接続されている。
CPU11は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ROM12は、ゲーム機1の基本的な制御(たとえば起動制御)に必要なプログラム等を格納する。RAM13は、CPU11に対する作業領域を確保する。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じて液晶モニタ部3を制御して、上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。また、画像処理回路14にはタッチ入力検出回路14aが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、接触位置がCPU11に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、対象物がCPUに認識される。サウンド処理回路15は、CPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ22に出力する。通信制御回路20は、通信部に含まれており、ゲーム機1を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路20は、バス16を介してCPU11に接続されている。通信制御回路20は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム機1をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスLANによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。
バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。たとえば、外部記憶装置17には本体2たとえば下部筐体2bに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置17の内部には、記憶媒体としてのROM18と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ19が設けられる。ROM18には、コンピュータとしてのゲーム機1を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種キャラクタ画像データたとえば各種パネル画像データや属性画像データ等が含まれている。メモリ19には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ19には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置17の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
以上のような構成のゲーム機1では、外部記憶装置17のROM18に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPU11で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部3上で遊戯することができる。また、通信制御回路20を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機1を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機1において実行されるゲームは、野球ゲームである。図3は、本野球ゲームにおいて、主に、図2に示した制御装置10で実行される処理を説明するための機能ブロック図である。この機能ブロック図を用いて、本発明で主要な役割を果たすゲーム機1の機能説明を行う。
本ゲーム機1では、タッチパネル式のモニタたとえば下側のモニタ3bに回転可能なキャラクタが表示される。このゲーム機1は、主に、第1位置認識手段50と、第2位置認識手段51と、回転特性設定手段52と、逆回転手段53と、逆回転状態表示手段54とを備えている。
第1位置認識手段50は、指示手段をキャラクタに接触させたときのキャラクタの第1位置を認識する機能によって実現される手段である。第1位置認識手段50では、タッチパネル用の液晶パネルに表示されたキャラクタの位置において指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネルに接触させたとき、指示手段の接触位置の座標データがタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給されCPU11に認識される。この接触位置の座標データがタッチパネル用の液晶パネルのキャラクタ表示領域の座標データに含まれているとCPU11により判断された場合には、このときのキャラクタの位置が第1位置としてCPU11に認識される。
第2位置認識手段51は、指示手段をキャラクタに接触させた状態でキャラクタを所定の支点を中心として回転させたときの第2位置を認識する機能によって実現される手段である。第2位置認識手段51では、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネル用の液晶パネルのキャラクタ表示領域でタッチパネルに接触させた状態で指示手段をタッチパネル上で移動させると、指示手段の接触位置の座標データの変化を認識したCPU11が、予めCPU11に認識させておいた所定の支点位置を示す座標データに基づいて、キャラクタをタッチパネル用の液晶パネルにおいて回転させる。そして、回転後のキャラクタの位置が第2位置としてCPU11に認識される。
回転特性設定手段52は、キャラクタを第1位置から第2位置へと回転させたときの回転量に応じてキャラクタの特性を設定する機能によって実現される手段である。回転特性設定手段52では、CPU11に認識されたキャラクタを第1位置から第2位置へと回転させたとき、CPU11により回転量が計算される。そして、ROM18からRAM13に格納されたキャラクタの特性たとえばスイングスピード等がCPU11により参照され、計算された回転量に対応するキャラクタの特性が、CPU11によってキャラクタに設定される。
逆回転手段53は、回転特性設定手段52によりキャラクタに設定された特性に基づいて、キャラクタを第2位置から第1位置へと逆回転させる機能によって実現される手段である。逆回転手段53では、回転特性設定手段52によりキャラクタに設定された特性に基づいて、キャラクタを第2位置から第1位置へと逆回転させるための指示信号が、CPU11から画像処理回路14へと発行される。
逆回転状態表示手段54は、キャラクタの逆回転状態をモニタに表示する機能によって実現される手段である。逆回転状態表示手段54では、キャラクタを第2位置から第1位置へと逆回転させるための指示信号を受け付けた画像処理回路14によって、キャラクタの逆回転状態がモニタ3たとえば下側のモニタ3bに表示される。より詳細に説明すると、キャラクタの逆回転状態は、下側のモニタ3bのタッチパネル用の液晶パネルに表示される。
〔野球ゲームの概要〕
次に、本実施形態の野球ゲームの具体的な内容について説明する。
本野球ゲームにおいて、プレイヤが打者を操作するときには、図4および図5に示すように、主に、各野手キャラクタ70とバットキャラクタ71とボールキャラクタ72とが、上側の非タッチパネル式のモニタに表示される。そして、図6および図7に示すように、ホームベースキャラクタ73とバットキャラクタ71とボールキャラクタ72とが、下側のタッチパネル式のモニタに拡大表示される。バットキャラクタ71は、クリップ部分(第1部分)を支点として、タッチペンによって回転可能になっている。
まず、プレイヤは、図6に示すように、バットキャラクタ71にタッチペンを接触させる。具体的には、プレイヤは、バットキャラクタ71のグリップ部分から離反する側の部分(第2部分)に接触させる。そして、バットキャラクタ71の第2部分にタッチペンを接触させた状態で、タッチペンを反時計回りの方向に移動させ、タッチペンの回転移動を停止させる。すると、バットキャラクタ71は、第1位置Aから第2位置Bまで回転し、この回転状態が上側のモニタと下側のモニタとに表示される。このとき、バットキャラクタ71の回転量たとえば回転角に応じて、バットキャラクタ71には、特性たとえばスイングスピード等の特性が設定される。ここでは、バットキャラクタ71を反時計回りの方向に回転させたときの回転角が大きいほど、スイングスピードが速くなる。
次に、図5に示すように、投手キャラクタから捕手キャラクタへとボールキャラクタ72が送出されると、送出されたボールキャラクタ72が上側のモニタに表示される。このボールキャラクタ72がホームベースキャラクタ73の近傍に近づくと、図7に示すように、ボールキャラクタ72が下側のモニタに表示される。このボールキャラクタ72がホームベースキャラクタ73に接近してきたときに、プレイヤがタッチペンをバットキャラクタ71から離すと、バットキャラクタ71は設定されたスイングスピードで時計回りに回転し、バットキャラクタ71の時計回りの方向への回転状態が下側のモニタに表示される。
最後に、バットキャラクタ71がボールキャラクタ72をとらえることができれば、ボールキャラクタ72がバットキャラクタ71に当たった位置の前方にボールキャラクタ72が移動していく。このとき、下側のモニタでは、ボールキャラクタ72がホームベースキャラクタ73の近傍で移動していく状態が表示される。また、上側のモニタでは、ボールキャラクタ72がホームベースキャラクタ73の近傍を移動していく状態とホームベースキャラクタ73の近傍から遠方に移動していく状態とが表示される。たとえば、ボールキャラクタ72が野手キャラクタ70に直接的に捕球されるとアウトになり、ボールキャラクタ72が野手キャラクタ70間に飛んでいくとヒットになる。一方で、バットキャラクタ71がボールキャラクタ72をとらえることができなければ、ボールキャラクタ72はホームベースキャラクタ73上を通過して捕手キャラクタの方向に移動していく。このとき、上側のモニタと下側のモニタとに、ボールキャラクタ72がホームベースキャラクタ73上を通過して捕手キャラクタの方向に移動していく状態が表示される。この状態に対応するものには、たとえば空振りがある。なお、プレイヤがタッチペンをバットキャラクタ71から離さないと、バットキャラクタ71は時計回りの方向に回転しない。このときは、ボールキャラクタ72がホームベースキャラクタ73上を通過して捕手キャラクタの方向に移動していく状態が、上側のモニタと下側のモニタとに表示される。この状態に対応するものには、たとえば見送りがある。
〔バット操作時の各種処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームの各種処理概要を、図8に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、タッチペンをバットキャラクタ71に接触させると(S1)、バットキャラクタ71の初期位置が第1位置として認識される(S2)。そして、タッチペンをバットキャラクタ71に接触させた状態でバットキャラクタ71がタッチペンにより反時計回りの方向に回転されると(S3)、バットキャラクタ71の回転後の位置が第2位置として認識される(S4)。このようにバットキャラクタ71が第1位置から第2位置へと回転されたときに、バットキャラクタ71が回転された回転量たとえば回転角に応じて、バットキャラクタ71に各種特性たとえばスイングスピード等が設定される(S5)。
次に、投手キャラクタからボールキャラクタ72が送出されると(S6)、投手キャラクタから送出されたボールキャラクタ72がホームベースキャラクタ73の方向に移動する状態がモニタに表示される(S7)。そして、タッチペンがモニタから離れたか否かが判別される(S8)。タッチペンがモニタから離れたと判別された場合(S8でYes)、バットキャラクタ71が反時計回りに回転させられ(S9)、このバットキャラクタ71の回転状態がモニタに表示される(S10)。タッチペンがモニタから離れていないと判別された場合(S8でNo)、バットキャラクタ71が第2位置に維持され(S11)、このバットキャラクタ71の非回転状態がモニタに表示される(S12)。このときは、ボールキャラクタ72がホームベースキャラクタ73上を通過して捕手キャラクタの方向に移動していく状態がモニタに表示される(S15)。
最後に、バットキャラクタ71によってボールキャラクタ72がとらえられたか否かが判別される(S13)。バットキャラクタ71によってボールキャラクタ72がとらえられたと判別された場合(S13でYes)、ボールキャラクタ72がバットキャラクタ71に当たった位置の前方にボールキャラクタ72が移動していく状態がモニタに表示される(S14)。バットキャラクタ71によってボールキャラクタ72がとらえられなかったと判別された場合(S13でYes)、ボールキャラクタ72がホームベースキャラクタ73上を通過して捕手キャラクタの方向に移動していく状態がモニタに表示される(S15)。
〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
(c) 前記実施形態では、指示手段たとえばタッチペンがモニタから離れたときに、バットキャラクタが反時計回りの方向に逆回転する場合の例を示したが、バットキャラクタを逆回転させるタイミングを指示する指示方法は、前記実施形態に限定されず、所定の釦を押したときにバットキャラクタが反時計回りの方向に逆回転するようにしても良い。
本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。 前記携帯ゲーム機の一例としての制御ブロック図。 前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。 野球ゲームにおいてモニタに表示される各種キャラクタを説明するための図(バット操作前)。 野球ゲームにおいてモニタに表示される各種キャラクタを説明するための図(バット操作後)。 バットのドラッグ操作方法を説明するための図(バット操作前) バットのドラッグ操作方法を説明するための図(バット操作簿) 野球ゲームにおけるバット操作方法を説明するためのフローチャート。
符号の説明
1 携帯ゲーム機
3 液晶モニタ
3b タッチパネル式のモニタ
4 入力部
50 第1位置認識手段
51 第2位置認識手段
52 回転特性設定手段
53 逆回転手段
54 逆回転状態表示手段
71 バットキャラクタ

Claims (4)

  1. タッチパネル式のモニタに回転可能なキャラクタが表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、
    指示手段をキャラクタに接触させたときの前記キャラクタの第1位置を認識する第1位置認識機能と、
    前記指示手段を前記キャラクタに接触させた状態で、前記キャラクタを所定の支点を中心として回転させたときの第2位置を認識する第2位置認識機能と、
    前記キャラクタを前記第1位置から前記第2位置へと回転させたときの回転量に応じて前記キャラクタの特性を設定する回転特性設定機能と、
    前記回転特性設定機能により前記キャラクタに設定された前記特性に基づいて、前記キャラクタを前記第2位置から前記第1位置へと逆回転させる逆回転機能と、
    前記キャラクタの逆回転状態を前記モニタに表示する逆回転状態表示機能と、
    を実現させるためのゲームプログラム。
  2. 前記逆回転機能では、前記指示手段を前記モニタから離したときに、前記キャラクタが前記第2位置から前記第1位置へと逆回転する、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. タッチパネル式のモニタに回転可能なキャラクタが表示されるゲームを実現可能なゲーム装置であって、
    指示手段をキャラクタに接触させたときの前記キャラクタの第1位置を認識する第1位置認識手段と、
    前記指示手段を前記キャラクタに接触させた状態で、前記キャラクタを所定の支点を中心として回転させたときの第2位置を認識する第2位置認識手段と、
    前記キャラクタを前記第1位置から前記第2位置へと回転させたときの回転量に応じて前記キャラクタの特性を設定する回転特性設定手段と、
    前記回転特性設定手段により前記キャラクタに設定された前記特性に基づいて、前記キャラクタを前記第2位置から前記第1位置へと逆回転させる逆回転手段と、
    前記キャラクタの逆回転状態を前記モニタに表示する逆回転状態表示手段と、
    を備えるゲーム装置。
  4. タッチパネル式のモニタに回転可能なキャラクタが表示されるゲームを実現可能なゲーム方法であって、
    指示手段をキャラクタに接触させたときの前記キャラクタの第1位置を認識する第1位置認識ステップと、
    前記指示手段を前記キャラクタに接触させた状態で、前記キャラクタを所定の支点を中心として回転させたときの第2位置を認識する第2位置認識ステップと、
    前記キャラクタを前記第1位置から前記第2位置へと回転させたときの回転量に応じて前記キャラクタの特性を設定する回転特性設定ステップと、
    前記回転特性設定ステップにより前記キャラクタに設定された前記特性に基づいて、前記キャラクタを前記第2位置から前記第1位置へと逆回転させる逆回転ステップと、
    前記キャラクタの逆回転状態を前記モニタに表示する逆回転状態表示ステップと、
    を備えるゲーム方法。
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