JP3866752B1 - ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法 Download PDF

Info

Publication number
JP3866752B1
JP3866752B1 JP2005263791A JP2005263791A JP3866752B1 JP 3866752 B1 JP3866752 B1 JP 3866752B1 JP 2005263791 A JP2005263791 A JP 2005263791A JP 2005263791 A JP2005263791 A JP 2005263791A JP 3866752 B1 JP3866752 B1 JP 3866752B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
coordinate data
area
control unit
range
input
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2005263791A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2007075193A (ja
Inventor
昇 中坂
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2005263791A priority Critical patent/JP3866752B1/ja
Priority to KR1020087006738A priority patent/KR100985772B1/ko
Priority to CN2006800334773A priority patent/CN101262914B/zh
Priority to PCT/JP2006/312509 priority patent/WO2007032135A1/ja
Priority to TW095123875A priority patent/TW200718455A/zh
Application granted granted Critical
Publication of JP3866752B1 publication Critical patent/JP3866752B1/ja
Publication of JP2007075193A publication Critical patent/JP2007075193A/ja
Priority to US12/031,170 priority patent/US20080171595A1/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • A63F13/10
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Systems or methods specially adapted for specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5372Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for tagging characters, objects or locations in the game scene, e.g. displaying a circle under the character controlled by the player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1068Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad
    • A63F2300/1075Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad using a touch screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/301Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device using an additional display connected to the game console, e.g. on the controller
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Abstract

【課題】 キャラクタに命令を迅速に指示することができるようにする。キャラクタを操作しているという操作感を得られるようにする。
【解決手段】 本発明が用いられた一実施形態としての本野球ゲームでは、投手キャラクタのキャラクタ特性データKに基づいて第2丸記号81の表示位置がCPU11により設定され、第2丸記号81の表示位置において第2丸記号81がタッチパネル式のモニタに表示される。そして、第1丸記号80が表示されたモニタの部分にタッチペンを位置させると、投球開始命令が制御部に受け付けられるようになる。そして、タッチペンをモニタ上でスライドさせて第2丸記号81が表示されたモニタの部分にタッチペンを位置させ、さらにタッチペンをモニタ上でスライドさせて第3丸記号82が表示されたモニタの部分にタッチペンを位置させると、ボール送出命令が制御部から発行される。
【選択図】 図3

Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、接触入力式のモニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるゲームをコンピュータに実行させるためのゲームプログラムに関する。
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。また、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体の略中央部に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された入力部たとえば複数の入力釦とを有している。このようなゲーム装置においては、入力部を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタに各種の命令を指示することができるようになっている。
従来から提案されてきた様々なビデオゲームの1つとして、モニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるタイプのゲームが知られている。このようなタイプのゲームたとえば野球ゲームでは、モニタに表示された投手キャラクタから所望の投球コースにボールを送出させることができるようになっている(特許文献1参照)。この野球ゲームにおいて投手キャラクタにボールを送出させるためには、まず、方向指示ボタンを操作することにより投手キャラクタに所望の球種を指示する。次に、所定のボタンたとえばX印付きボタンを操作することにより投手キャラクタに投球モーションを開始させる。このときに、X印付きボタンを連続的に操作(連打)すると、投手キャラクタから送出されるボールの球速が増速される。続いて、投手キャラクタに投球モーションを開始させた後、方向指示ボタンを連続的に操作することにより投球コースを指示する。すると、指示した球種で指示した投球コースに、投手キャラクタにボールを送出させることができる。
実況パワフルプロ野球11 公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミメディアエンタテインメント、2004年9月16日
従来の野球ゲームでは、入力ボタンを操作することにより、モニタに表示された投手キャラクタから所望の投球コースにボールを送出させることができるようになっている。このような野球ゲームでは、投手キャラクタから所望の投球コースにボールを送出させるために、方向指示ボタンおよびX印付きボタンを複数回操作する必要がある。特に、投手キャラクタに投球モーションを開始させてから、投手キャラクタにボールを送出させるまでの短時間の間に、X印付きボタンおよび方向指示ボタンを繰り返し操作する必要がある。このため、プレイヤが球速の決定や投球コースの決定を迅速に行わないと、X印付きボタンおよび方向指示ボタンを操作する時間が少なくなってしまい、X印付きボタンおよび方向指示ボタンによって所望の球速や投球コースを指示しきれないという問題がある。一方で、投手キャラクタの投球モーション中におけるX印付きボタンや方向指示ボタンの繰り返し操作は、投手キャラクタの投球とは関連性のない操作体系になっているので、プレイヤは、投手キャラクタを操作しているという操作感を得られないという問題がある。
本発明の目的は、キャラクタに命令を迅速に指示することができるようにすることにある。
本発明の別の目的は、キャラクタを操作しているという操作感を得られるようにすることにある。
請求項1に係るゲームプログラムは、接触入力式のモニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)接触入力式のモニタからの第1入力信号に基づいて、第1入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置の座標データを制御部に認識させる入力位置認識機能。
(2)移動体の移動に関する入力を開始するための第1領域と、キャラクタのキャラクタ特性を表現するための第2領域と、キャラクタから目標位置への移動体の移動を開始させる移動開始命令を入力するための第3領域とを接触入力式のモニタに表示するための領域表示命令を制御部に発行させる領域表示命令発行機能。
(3)第1領域の表示範囲内の座標データと第2領域の表示範囲内の座標データと第3領域の表示範囲内の座標データとを制御部に認識させる領域認識機能。
(4)第1入力信号および入力部からの第2入力信号のいずれか一方に基づいて接触入力式のモニタに表示された第3領域を接触入力式のモニタにおいて移動させるための第3領域移動命令を制御部に発行させる第3領域移動命令発行機能。
(5)接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第1領域の範囲内の座標データと第2領域の範囲内の座標データと第3領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かを制御部に判断させる位置データ判断機能。
(6)入力位置の座標データが第1領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動体の移動に関する入力を制御部に受け付けさせ、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが、第1領域の範囲内の座標データ、第2領域の範囲内の座標データ、第3領域の範囲内の座標データの順に、第1から第3領域すべての範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動開始命令を制御部に発行させる移動開始命令発行機能。
(7)キャラクタから目標位置へと移動する移動体を接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令を制御部に発行させる移動体表示命令発行機能。
このゲームプログラムでは、入力位置認識機能が、接触入力式のモニタからの第1入力信号に基づいて、第1入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置の座標データを制御部に認識させる。領域表示命令発行機能は、移動体の移動に関する入力を開始するための第1領域と、キャラクタのキャラクタ特性を表現するための第2領域と、キャラクタから目標位置への移動体の移動を開始させる移動開始命令を入力するための第3領域とを接触入力式のモニタに表示するための領域表示命令を制御部に発行させる。ここで、領域表示命令は、キャラクタのキャラクタ特性に基づいて第2領域の表示位置を設定するための第2領域位置設定命令と、第2領域の表示位置において第2領域を接触入力式のモニタに表示するための第2領域表示命令とを有している。領域認識機能は、第1領域の表示範囲内の座標データと第2領域の表示範囲内の座標データと第3領域の表示範囲内の座標データとを制御部に認識させる。第3領域移動命令発行機能は、第1入力信号および入力部からの第2入力信号のいずれか一方に基づいて接触入力式のモニタに表示された第3領域を接触入力式のモニタにおいて移動させるための第3領域移動命令を制御部に発行させる。位置データ判断機能は、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第1領域の範囲内の座標データと第2領域の範囲内の座標データと第3領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かを制御部に判断させる。移動開始命令発行機能は、入力位置の座標データが第1領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動体の移動に関する入力を制御部に受け付けさせ、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが、第1領域の範囲内の座標データ、第2領域の範囲内の座標データ、第3領域の範囲内の座標データの順に、第1から第3領域すべての範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動開始命令を制御部に発行させる。移動体表示命令発行機能は、キャラクタから目標位置へと移動する移動体を接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令を制御部に発行させる。
この場合、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第1領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動体の移動に関する入力が制御部に受け付けられる。そして、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが、第1領域の範囲内の座標データ、第2領域の範囲内の座標データ、第3領域の範囲内の座標データの順に、第1から第3領域すべての範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動開始命令が制御部から発行される。そして、キャラクタから目標位置へと移動する移動体を接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令が制御部から発行される。これにより、キャラクタから目標位置へと移動する移動体を開始させることができ、移動する移動体を接触入力式のモニタに表示することができる。
たとえば、野球ゲームにおいて、投手キャラクタの近傍に丸形状の第1領域を表示させ、投手キャラクタとホームベースとの間に丸形状の第2領域を表示させ、ホームベースの上方に丸形状の第3領域を表示させた場合を考える。この場合、第1領域が表示されたモニタの部分にタッチペンを位置させると、ボールの移動に関する入力の開始が制御部に受け付けられるようになる。そして、タッチペンをモニタ上でスライドさせて第2領域が表示されたモニタの部分にタッチペンを位置させ、さらにタッチペンをモニタ上でスライドさせて第3領域が表示されたモニタの部分にタッチペンを位置させると、移動体の移動開始命令たとえばボール送出命令が制御部から発行される。
このように、本発明では、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネル式のモニタ上でスライドさせるだけで、移動体の移動に関する入力の開始および移動体の移動開始命令の入力を行うことができる。これにより、プレイヤは、キャラクタへの命令を迅速に指示することができるようになる。
一方で、領域表示命令発行機能が制御部に発行させる領域表示命令は、キャラクタのキャラクタ特性に基づいて第2領域の表示位置を設定するための第2領域位置設定命令と、第2領域の表示位置において第2領域を接触入力式のモニタに表示するための第2領域表示命令とを有している。これにより、キャラクタのキャラクタ特性に基づいて第2領域の表示位置を設定することができ、設定された第2領域の表示位置において第2領域を接触入力式のモニタに表示することができる。
たとえば、野球ゲームにおいて、領域表示命令が制御部により発行されると、キャラクタ特性たとえば投手キャラクタの投球フォームデータや利き腕データ等に基づいて第2領域の表示位置が制御部により設定され、第2領域表示命令によって第2領域の表示位置において第2領域が接触入力式のモニタに表示される。より具体的には、投手キャラクタがオーバースローの場合は第2領域が第1領域の上方に表示され、投手キャラクタがアンダースローの場合は第2領域が第1領域の下方に表示される。また、投手キャラクタが右利きの場合は第2領域が第1領域の左方に表示され、投手キャラクタが左利きの場合は第2領域が第1領域の右方に表示される。
このように、本発明では、キャラクタ特性に応じて第2領域の表示位置を変化させることができる。そして、第1領域、キャラクタ特性に応じて表示位置が変化する第2領域、および第3領域の順に、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネル式のモニタ上でスライドさせることによって、タッチパネル式のモニタ上での操作を、キャラクタの動作たとえば投手キャラクタの投球動作に類似したものにすることができるので、プレイヤは、キャラクタを操作しているという操作感を得ることができる。
請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(8)接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第2領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、入力位置の座標データが一致した第2領域の範囲内の座標データに応じて、移動体の第1移動体特性を制御部に設定させる第1設定機能。
このゲームプログラムでは、第1設定機能が、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第2領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、入力位置の座標データが一致した第2領域の範囲内の座標データに応じて、移動体の第1移動体特性を制御部に設定させる。
この場合、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第2領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、入力位置の座標データが一致した第2領域の範囲内の座標データに応じて、移動体の第1移動体特性が制御部により設定される。
たとえば、野球ゲームにおいて、タッチペンをタッチパネル式のモニタ上でスライドさせながら、第1領域が表示されたモニタの部分、第2領域が表示されたモニタの部分、および第3領域が表示されたモニタの部分にタッチペンを位置させると、第2領域が表示されたモニタの部分にタッチペンが位置したときに、第2領域内のタッチペンの位置に応じて、移動体の第1移動体特性たとえば球威特性が制御部により設定される。
このように、本発明では、指示手段たとえばタッチペンや指等を第1から第3領域へとタッチパネル式のモニタ上でスライドさせるだけで、移動体の第1移動体特性たとえば球威特性を設定することができるので、プレイヤは、移動体の特性の入力を迅速に指示することができるようになる。
請求項3に係るゲームプログラムでは、請求項1又は2のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(9)接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第1領域の範囲内の座標データと第2領域の範囲内の座標データと第3領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、入力位置の座標データが第1から第3領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間を制御部に計算させる判断時間計算機能。
(10)入力位置の座標データが第1から第3領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間に応じて、移動体の第2移動体特性を制御部に設定させる第2設定機能。
このゲームプログラムでは、判断時間計算機能が、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第1領域の範囲内の座標データと第2領域の範囲内の座標データと第3領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、入力位置の座標データが第1から第3領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間を制御部に計算させる。第2設定機能は、入力位置の座標データが第1から第3領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間に応じて、移動体の第2移動体特性を制御部に設定させる。
この場合、入力位置の座標データが第1から第3領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間が制御部により計算される。そして、入力位置の座標データが第1から第3領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間に応じて、移動体の第2移動体特性が制御部により設定される。
たとえば、野球ゲームにおいて、タッチペンをタッチパネル式のモニタ上でスライドさせながら、第1領域が表示されたモニタ部分、第2領域が表示されたモニタ部分、および第3領域が表示されたモニタ部分にタッチペンを位置させると、第1領域が表示されたモニタ部分にタッチペンが位置したときから、第3領域が表示されたモニタ部分にタッチペンが位置したときまでの時間が計算される。そして、この時間に応じて、移動体の第2移動体特性たとえば球速特性が制御部により設定される。
このように、本発明では、指示手段たとえばタッチペンや指等を第1から第3領域へとタッチパネル式のモニタ上でスライドさせるだけで、移動体の第2移動体特性たとえば球速特性を設定することができるので、プレイヤは、移動体の特性の入力を迅速に指示することができるようになる。
請求項4に係るゲームプログラムでは、請求項1から3のいずれかのゲームプログラムにおいて、領域表示命令が、キャラクタのキャラクタ特性に基づいて第2領域の表示範囲を設定するための第2領域範囲設定命令と、第2領域を接触入力式のモニタに表示するための第2領域表示命令とを有している。
この場合、領域表示命令が、第2領域範囲設定命令と第2領域表示命令とを有しているので、領域表示命令が制御部により発行されると、第2領域範囲設定命令によってキャラクタのキャラクタ特性に基づいて第2領域の表示範囲が制御部により設定され、第2領域表示命令によって第2領域が接触入力式のモニタ上の表示範囲に表示される。
たとえば、野球ゲームでは、領域表示命令が制御部により発行されると、キャラクタ特性たとえばキャラクタの能力データやコンディションデータ等に基づいて第2領域の表示範囲が制御部により設定され、第2領域表示命令によって第2領域が接触入力式のモニタ上の表示範囲に表示される。より具体的には、投手キャラクタの能力が高いほど第2領域の表示範囲は大きく表示され、投手キャラクタの能力が低いほど第2領域の表示範囲は小さく表示される。また、投手キャラクタのコンディションが良いほど第2領域の表示範囲は大きく表示され、投手キャラクタのコンディションが悪いほど第2領域の表示範囲は小さく表示される。
このように、本発明では、キャラクタ特性に応じて第2領域の表示範囲を変化させることができるので、プレイヤは、キャラクタ特性に応じた操作感を得ることができる。
請求項5に係るゲームプログラムは、請求項1から4のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(10)入力位置の座標データが第1から第3領域の範囲内の座標データに一致したか否かを制御部に判断させる許容時間を制御部に認識させる判断時間認識機能。
(11)制御部に認識された許容時間を表す表示子を接触入力式のモニタに表示するための表示子表示命令を制御部に発行させる表示子表示機能。
(12)入力位置の座標データが第1から第3領域のいずれか1つの範囲内の座標データに一致してから、第1から第3領域すべての範囲内の座標データに一致するまでの実時間を表す第2表示子を接触入力式のモニタに表示するための第2表示子表示命令を制御部に発行させる第2表示子表示機能。
このゲームプログラムでは、判断時間認識機能において、入力位置の座標データが第1から第3領域の範囲内の座標データに一致したか否かを制御部に判断させる許容時間が制御部に認識される。第1表示子表示機能においては、制御部に認識された許容時間を表す第1表示子を接触入力式のモニタに表示するための第1表示子表示命令が制御部により発行される。第2表示子表示機能においては、入力位置の座標データが第1から第3領域のいずれか1つの範囲内の座標データに一致してから、第1から第3領域すべての範囲内の座標データに一致するまでの実時間を表す第2表示子を接触入力式のモニタに表示するための第2表示子表示命令が制御部により発行される。
この場合、制御部に認識された許容時間を表す第1表示子が、接触入力式のモニタに表示される。また、実時間を表す第2表示子が、接触入力式のモニタに表示される。このように、本発明では、許容時間を示す第1時間表示子および実時間を示す第2時間表示子が接触入力式のモニタに表示されるようになっているので、プレイヤは、第1時間表示子を目安にして第1時間表示子と第2時間表示子とを見比べながら、指示手段たとえばタッチペンや指等が許容時間内に第1領域、第2領域および第3領域を通過するように、タッチペンをタッチパネル式のモニタ上でスライドさせることができる。
請求項6に係るゲーム装置は、接触入力式のモニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、接触入力式のモニタからの第1入力信号に基づいて第1入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置の座標データを制御部に認識させる入力位置認識手段と、移動体の移動に関する入力を開始するための第1領域とキャラクタのキャラクタ特性を表現するための第2領域とキャラクタから目標位置への移動体の移動を開始させる移動開始命令を入力するための第3領域とを接触入力式のモニタに表示するための領域表示命令を制御部に発行させる領域表示命令発行手段と、第1領域の表示範囲内の座標データと第2領域の表示範囲内の座標データと第3領域の表示範囲内の座標データとを制御部に認識させる領域認識手段と、第1入力信号および入力部からの第2入力信号のいずれか一方に基づいて接触入力式のモニタに表示された第3領域を接触入力式のモニタにおいて移動させるための第3領域移動命令を制御部に発行させる第3領域移動命令発行手段と、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第1領域の範囲内の座標データと第2領域の範囲内の座標データと第3領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かを制御部に判断させる位置データ判断手段と、入力位置の座標データが第1領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動体の移動に関する入力を制御部に受け付けさせ、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが、第1領域の範囲内の座標データ、第2領域の範囲内の座標データ、第3領域の範囲内の座標データの順に、第1から第3領域すべての範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動開始命令を制御部に発行させる移動開始命令発行手段と、キャラクタから目標位置へと移動する移動体を接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令を制御部に発行させる移動体表示命令発行手段とを備えている。このゲーム装置では、領域表示命令が、キャラクタのキャラクタ特性に基づいて第2領域の表示位置を設定するための第2領域位置設定命令と、第2領域の表示位置において第2領域を接触入力式のモニタに表示するための第2領域表示命令とを有している。
請求項7に係るゲーム方法は、接触入力式のモニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるゲームをコンピュータに実行させるためのゲーム方法である。このゲーム方法は、接触入力式のモニタからの第1入力信号に基づいて、第1入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置の座標データを制御部に認識させる入力位置認識ステップと、移動体の移動に関する入力を開始するための第1領域とキャラクタのキャラクタ特性を表現するための第2領域とキャラクタから目標位置への移動体の移動を開始させる移動開始命令を入力するための第3領域とを接触入力式のモニタに表示するための領域表示命令を制御部に発行させる領域表示命令発行ステップと、第1領域の表示範囲内の座標データと第2領域の表示範囲内の座標データと第3領域の表示範囲内の座標データとを制御部に認識させる領域認識ステップと、第1入力信号および入力部からの第2入力信号のいずれか一方に基づいて接触入力式のモニタに表示された第3領域を接触入力式のモニタにおいて移動させるための第3領域移動命令を制御部に発行させる第3領域移動命令発行ステップと、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第1領域の範囲内の座標データと第2領域の範囲内の座標データと第3領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かを制御部に判断させる位置データ判断ステップと、入力位置の座標データが第1領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動体の移動に関する入力を制御部に受け付けさせ、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが、第1領域の範囲内の座標データ、第2領域の範囲内の座標データ、第3領域の範囲内の座標データの順に、第1から第3領域すべての範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動開始命令を制御部に発行させる移動開始命令発行ステップと、キャラクタから目標位置へと移動する移動体を接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令を制御部に発行させる移動体表示命令発行ステップとを備えている。このゲーム方法では、領域表示命令が、キャラクタのキャラクタ特性に基づいて第2領域の表示位置を設定するための第2領域位置設定命令と、第2領域の表示位置において第2領域を接触入力式のモニタに表示するための第2領域表示命令とを有している。
本発明では、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネル式のモニタ上でスライドさせるだけで、移動体の移動に関する入力の開始および移動体の移動開始命令の入力を行うことができる。これにより、プレイヤは、キャラクタへの命令を迅速に指示することができるようになる。また、本発明では、キャラクタ特性に応じて第2領域の表示位置を変化させることができる。そして、第1領域、キャラクタ特性に応じて表示位置が変化する第2領域、および第3領域の順に、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネル式のモニタ上でスライドさせることによって、タッチパネル式のモニタ上での操作を、キャラクタの動作に類似したものにすることができるので、プレイヤは、キャラクタを操作しているという操作感を得ることができる。
また、本発明では、指示手段たとえばタッチペンや指等を第1から第3領域へとタッチパネル式のモニタ上でスライドさせるだけで、移動体の第1移動体特性を設定することができるので、プレイヤは、移動体の特性の入力を迅速に指示することができるようになる。
また、本発明では、指示手段たとえばタッチペンや指等を第1から第3領域へとタッチパネル式のモニタ上でスライドさせるだけで、移動体の第2移動体特性を設定することができるので、プレイヤは、移動体の特性の入力を迅速に指示することができるようになる。
また、本発明では、キャラクタ特性に応じて第2領域の表示範囲を変化させることができるので、プレイヤは、キャラクタ特性に応じた操作感を得ることができる。
さらに、本発明では、許容時間を示す第1時間表示子および実時間を示す第2時間表示子が接触入力式のモニタに表示されるようになっているので、プレイヤは、第1時間表示子を目安にして第1時間表示子と第2時間表示子とを見比べながら、指示手段たとえばタッチペンや指等が許容時間内に第1領域、第2領域および第3領域を通過するように、タッチペンをタッチパネル式のモニタ上でスライドさせることができる。
〔ゲーム装置の構成〕
図1は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1の外観図である。また、図2は、携帯ゲーム機1の一例としての制御ブロック図である。
携帯ゲーム機1は、図1に示すように、主に、本体2と、液晶モニタ部3と、入力部4と、カートリッジ装着部5と、通信部23とを有している。本体2は、上部筐体2aと下部筐体2bとを有している。上部筐体2aと下部筐体2bとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部3は、上部筐体2aに設けられた第1液晶モニタすなわち上部液晶モニタ3aと、下部筐体2bに設けられた第2液晶モニタすなわち下部液晶モニタ3bとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ3aが非接触入力式のモニタすなわち非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ3bが接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。入力部4は、下部筐体2bの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦4aと、下部筐体2bの左側上部に左右に配置されたセレクト釦4bおよびスタート釦4cと、下部筐体2bの右側中央部に配置された指示釦4dと、下部筐体2bの右側上部に配置された電源釦4eと、下部筐体2bの左右の隅角部に配置されたL釦4fおよびR釦4gとからなっている。カートリッジ装着部5は下部筐体2bの下部に設けられている。このカートリッジ装着部5には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部23は、本体2たとえば上部筐体2aに内蔵されている。この通信部23においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスLANによるインターネット接続機能等が提供される。なお、ゲーム機1には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
携帯ゲーム機1は、図2に示すように、制御部すなわち制御装置10を内部に有している。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15とを有している。これらは、バス16を介してそれぞれが接続されている。
CPU11は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ROM12は、ゲーム機1の基本的な制御(たとえば起動制御)に必要なプログラム等を格納する。RAM13は、CPU11に対する作業領域を確保する。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じて液晶モニタ部3を制御して、上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。また、画像処理回路14にはタッチ入力検出回路14aが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、接触位置がCPU11に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、対象物がCPUに認識される。サウンド処理回路15は、CPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ22に出力する。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、通信部23に含まれており、ゲーム機1を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、バス16を介してCPU11に接続されている。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム機1をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスLANによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。
バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。たとえば、外部記憶装置17には本体2たとえば下部筐体2bに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置17の内部には、記憶媒体としてのROM18と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ19が設けられる。ROM18には、コンピュータとしてのゲーム機1を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種の画像データ等が含まれている。メモリ19には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ19には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置17の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェイス回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
以上のような構成のゲーム機1では、外部記憶装置17のROM18に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPU11で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部3上で遊戯することができる。また、通信制御回路20を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機1を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
〔ゲーム装置における各種手段の説明〕
ゲーム機1において実行されるゲームには、たとえば野球ゲームがある。ゲーム機1では、接触入力式のモニタすなわち液晶モニタ部3の下部液晶モニタ3bに表示された投手キャラクタ70から投球コースにボールを投球させることができるようになっている。
図3は、本発明で主要な役割を果たす投球入力システムの各種機能を説明するための機能ブロック図である。ここで説明する投球入力システムの各種機能(手段)は、たとえば後述する野球ゲームにおいて実行される。
キャラクタ表示手段50は、投手キャラクタ70を下部液晶モニタ3bに表示するためのキャラクタ表示命令を制御部に発行させる機能を備えている。キャラクタ表示手段50では、投手キャラクタ70を下部液晶モニタ3bに表示するためのキャラクタ表示命令が制御部により発行される。
この手段では、キャラクタ表示命令がCPU11から発行される。このキャラクタ表示命令がCPU11から発行されるときには、以下のような処理が行われる。まず、投手キャラクタ70に対応する投手用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13に供給され、RAM13に格納される。そして、投手用画像データを下部液晶モニタ3bに表示するための位置座標データが、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13に供給され、RAM13に格納される。このときに、投手用画像データと位置座標データが制御装置10たとえばCPU11に認識される。すると、RAM13に格納された投手用画像データが、CPU11からの指示に基づいて、画像処理回路14を介して下部液晶モニタ3bに供給される。そして、投手用画像データが、位置座標データに基づいて、下部液晶モニタ3bの所定の位置に表示される。
入力位置認識手段51は、下部液晶モニタ3bからの第1入力信号に基づいて、第1入力信号に対応する下部液晶モニタ3b上の入力位置の座標データを制御部に認識させる機能を備えている。入力位置認識手段51では、下部液晶モニタ3bからの第1入力信号に基づいて、第1入力信号に対応する下部液晶モニタ3b上の入力位置の座標データが制御部に認識される。
この手段では、指示手段たとえばタッチペンや指等を下部液晶モニタ3bに接触させたときに、下部液晶モニタ3bのタッチパネルからの入力信号が制御装置10たとえばCPU11に発行され認識される。すると、下部液晶モニタ3bのタッチパネルにおける指示手段の接触位置が制御手段10たとえばCPU11に認識される。具体的には、指示手段が下部液晶モニタ3bのタッチパネルに接触している位置を示す位置座標データが、タッチ入力検出回路14aから制御装置10たとえばCPU11へと供給され、制御装置10たとえばCPU11に認識される。
領域表示命令発行手段52は、ボールの移動に関する入力を開始させるための第1領域と、投手キャラクタ70のキャラクタ特性を表現するための第2領域と、投手キャラクタ70から目標位置たとえば投球コースへのボールの移動を開始させる移動開始命令を入力するための第3領域とを下部液晶モニタ3bに表示するための領域表示命令を制御部に発行させる機能を備えている。領域表示命令発行手段52では、ボールの移動に関する入力を開始させるための第1領域と、投手キャラクタ70のキャラクタ特性を表現するための第2領域と、投手キャラクタ70から投球コースへのボールの移動を開始させる移動開始命令を入力するための第3領域とを下部液晶モニタ3bに表示するための領域表示命令が制御部により発行される。この領域表示命令は、投手キャラクタ70のキャラクタ特性に基づいて第2領域の表示位置を設定するための第2領域位置設定命令と、第2領域の表示位置において第2領域を下部液晶モニタ3bに表示するための第2領域表示命令とを有している。また、領域表示命令は、投手キャラクタ70のキャラクタ特性に基づいて第2領域の表示範囲を設定するための第2領域範囲設定命令と、第2領域の表示範囲において第2領域を下部液晶モニタ3bに表示するための第2領域表示命令とを有している。
この手段では、領域表示命令がCPU11から発行される。この領域表示命令がCPU11から発行されるときには、以下のような処理が行われる。まず、ボールの移動に関する入力を開始するための第1領域に対応する第1領域用画像データと、投手キャラクタ70のキャラクタ特性を表現するための第2領域に対応する第2領域用画像データと、投手キャラクタ70から投球コースへのボールの移動を開始させる移動開始命令を入力するための第3領域に対応する第3領域用画像データとが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13に供給され、RAM13に格納される。これら第1領域用画像データ、第2領域用画像データ、および第3領域用画像データそれぞれは、各領域の表示範囲すなわち大きさを規定するための領域範囲データを有している。特に、第2領域用画像データに含まれる第2領域用範囲データは、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13に供給された投手キャラクタ70のキャラクタ特性データKに基づいて、制御装置10たとえばCPU11によって補正される。ここでは、投手キャラクタ70のキャラクタ特性データKたとえばキャラクタの能力データやコンディションデータ等がCPU11に参照され、第2領域用画像データの第2領域用範囲データが、制御装置10たとえばCPU11によって補正される。たとえば、投手キャラクタ70の能力データやコンディションデータの数値が大きい場合は、第2領域用画像データが下部液晶モニタ3bに大きく表示されるように第2領域用範囲データが補正される。そして、投手キャラクタ70の能力データやコンディションデータの数値が小さい場合は、第2領域用画像データが下部液晶モニタ3bに小さく表示されるように第2領域用範囲データが補正される。
そして、第1および第3領域用画像データを下部液晶モニタ3bに表示するための位置座標データが、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13に供給され、RAM13に格納される。また、第2領域用画像データ用の初期位置座標データが、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13に供給され、RAM13に格納される。この初期位置座標データは、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13に供給された投手キャラクタ70のキャラクタ特性データKに基づいて、制御装置10たとえばCPU11によって補正される。ここでは、投手キャラクタ70のキャラクタ特性たとえば投手キャラクタ70の投球フォームデータや利き腕データ等がCPU11に参照され、投手用画像データの位置座標データと第1領域用画像データの位置座標データとを基準にして、投手用画像データの位置座標データおよび第1領域用画像データの位置座標データの少なくともいずれか一方たとえば第1領域用画像データの位置座標データに座標補正用数値を加算することによって、初期位置座標データが求められる。なお、座標補正用数値と投手キャラクタ70のキャラクタ特性データKとの対応を示す対応テーブルは、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13に供給され、RAM13に格納される。そして、RAM13に格納された対応テーブルに基づいて、初期位置座標データが補正される。このように補正された初期位置座標データが、第2領域用画像データを下部液晶モニタ3bに表示するための位置座標データとして、RAM13に格納される。このときに、第1から第3領域用画像データとこれら画像データの位置座標データとが制御装置10たとえばCPU11に認識される。
すると、RAM13に格納された第1および第3領域用画像データが、CPU11からの指示に基づいて、画像処理回路14を介して下部液晶モニタ3bに供給される。そして、第1および第3領域用画像データが、それぞれの位置座標データに基づいて、下部液晶モニタ3bに表示される。また、RAM13に格納された第2領域用画像データについては、まず、補正後の第2領域範囲データがCPU11により参照され、次に、第2領域用画像データが、CPU11からの指示に基づいて、画像処理回路14を介して下部液晶モニタ3bに供給される。そして、第2領域用画像データが、第2領域範囲データおよび位置座標データに基づいて、下部液晶モニタ3bに表示される。
領域認識手段53は、第1領域の表示範囲内の座標データと第2領域の表示範囲内の座標データと第3領域の表示範囲内の座標データとを制御部に認識させる機能を備えている。領域認識手段53では、第1領域の表示範囲内の座標データと第2領域の表示範囲内の座標データと第3領域の表示範囲内の座標データとが制御部に認識される。
この手段では、第1から第3領域用画像データが下部液晶モニタ3bに表示されたときに、下部液晶モニタ3bに表示された第1から第3領域用画像データそれぞれの内部の複数の座標データが、制御装置10たとえばCPU11に認識される。
第3領域移動命令発行手段54は、第1入力信号および入力部からの第2入力信号のいずれか一方に基づいて下部液晶モニタ3bに表示された第3領域を下部液晶モニタ3bにおいて移動させるための第3領域移動命令を制御部に発行させる機能を備えている。第3領域移動命令発行手段54では、第1入力信号および入力部からの第2入力信号のいずれか一方に基づいて下部液晶モニタ3bに表示された第3領域を下部液晶モニタ3bにおいて移動させるための第3領域移動命令が制御部により発行される。
この手段では、第3領域移動命令がCPU11から発行される。この第3領域移動命令がCPU11から発行されるときには、以下のような処理が行われる。第1入力信号に基づいて下部液晶モニタ3bに表示された第3領域を下部液晶モニタ3bにおいて移動させる場合、入力位置の座標データが第3領域の範囲内の座標データに一致するか否かがCPU11により判断される。そして、入力位置の座標データが第3領域の範囲内の座標データに一致するか否かがCPU11により判断される。そして、入力位置の座標データが第3領域の範囲内の座標データに一致するとCPU11により判断された場合、入力位置の座標データが下部液晶モニタ3bにおいて変化したか否かがCPU11により判断される。そして、入力位置の座標データが下部液晶モニタ3bにおいて変化したとCPU11により判断された場合、入力位置の座標データの変化量がCPU11に計算され認識される。そして、下部液晶モニタ3bに表示された第3領域用画像データが、入力位置の座標データの変化量に応じて、第3領域用画像データがCPU11により移動させられる。すなわち、下部液晶モニタ3bにおける指示手段たとえばタッチペンや指等の接触位置を、第3領域の表示領域の内部に位置させた状態で、下部液晶モニタ3bにおいて移動させると、タッチペンの移動量に応じて、第3領域用画像データが下部液晶モニタ3bにおいて移動する。
一方で、入力部からの第2入力信号に基づいて下部液晶モニタ3bに表示された第3領域を下部液晶モニタ3bにおいて移動させる場合、入力部からの第2入力信号がCPU11に認識され、この第2入力信号に対応する下部液晶モニタ3bにおける第3領域用画像データの移動量がCPU11に認識される。そして、この移動量に基づいて、下部液晶モニタ3bに表示された第3領域用画像データが、第3領域用画像データがCPU11により移動させられる。なお、この第2入力信号に対応する移動量は、ゲームプログラムにおいて予め設定されている。すなわち、入力部たとえば方向指示ボタンを操作することによって、方向指示ボタンの押下回数に応じて、第3領域用画像データが下部液晶モニタ3bにおいて移動する。
位置データ判断手段55は、下部液晶モニタ3bにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第1領域の範囲内の座標データと第2領域の範囲内の座標データと第3領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かを制御部に判断させる機能を備えている。位置データ判断手段55では、下部液晶モニタ3bにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第1領域の範囲内の座標データと第2領域の範囲内の座標データと第3領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かが制御部により判断される。
この手段では、指示手段たとえばタッチペンや指等が下部液晶モニタ3bのタッチパネルに接触している位置を示す接触位置座標データが連続的に変化している状態で、接触位置座標データがCPU11に認識された第1領域の範囲内の座標データとCPU11に認識された第2領域の範囲内の座標データとCPU11に認識された第3領域の範囲内の座標データとに一致したか否かがCPU11により判断される。
ここでは、まず、タッチペンが下部液晶モニタ3bのタッチパネルに接触している位置を示す接触位置座標データが、CPU11に認識された第1領域の範囲内の座標データに一致したか否かがCPU11により判断される。次に、タッチペンが下部液晶モニタ3bのタッチパネルに接触している位置を示す接触位置座標データの連続的な変化がCPU11に認識された状態で、接触位置座標データが、CPU11に認識された第2領域の範囲内の座標データに一致したか否かがCPU11により判断される。最後に、タッチペンが下部液晶モニタ3bのタッチパネルに接触している位置を示す座標データの連続的な変化がCPU11に認識された状態で、接触位置座標データが、CPU11に認識された第3領域の範囲内の座標データに一致したか否かがCPU11により判断される。
移動開始命令発行手段56は、下部液晶モニタ3bにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第1領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、ボールの移動に関する入力が制御部に受け付けさせ、入力位置の座標データが第1領域の範囲内の座標データと第2領域の範囲内の座標データと第3領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、移動開始命令を制御部に発行させる機能を備えている。移動開始命令発行手段56では、下部液晶モニタ3bにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第1領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、ボールの移動に関する入力の開始が制御部に認識され、入力位置の座標データが第1領域の範囲内の座標データと第2領域の範囲内の座標データと第3領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、移動開始命令が制御部により発行される。
この手段では、指示手段たとえばタッチペンや指等が下部液晶モニタ3bのタッチパネルに接触している位置を示す接触位置座標データが連続的に変化している状態で、接触位置座標データがCPU11に認識された第1領域の範囲内の座標データに一致するとCPU11に判断された場合に、ボールの移動に関する入力の開始がCPU11に認識され、接触位置座標データがCPU11に認識された第1領域の範囲内の座標データとCPU11に認識された第2領域の範囲内の座標データとCPU11に認識された第3領域の範囲内の座標データとに一致するとCPU11に判断された場合に、移動開始命令がCPU11から発行される。
たとえば、タッチペンが下部液晶モニタ3bのタッチパネルに接触する位置を示す接触位置座標データが第1領域の範囲内の座標データに一致したとCPU11に判断された場合に、ボールの移動に関する入力の開始がCPU11に認識される。そして、接触位置座標データの連続的な変化がCPU11に認識された状態で、接触位置座標データがCPU11に認識された第2領域の範囲内の座標データに一致したとCPU11に判断された場合に、後述する第1設定手段57においてボールの第1特性たとえば球威特性がCPU11により設定される。そして、接触位置座標データの連続的な変化がCPU11に認識された状態で、接触位置座標データがCPU11に認識された第3領域の範囲内の座標データに一致したとCPU11に判断された場合に、後述する判断時間計算手段58および第2設定手段59においてボールの第2特性たとえば球速特性がCPU11により設定され、移動開始命令がCPU11により発行される。ここで、移動開始命令がCPU11により発行されると、後述するボール表示命令発行手段60が実行される。
第1設定手段57は、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データがCPU11に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第2領域の範囲内の座標データに一致したとCPU11に判断された場合に、入力位置の座標データが一致した第2領域の範囲内の座標データに応じて、ボールの第1特性をCPU11に設定させる機能を備えている。第1設定手段57では、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データがCPU11に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第2領域の範囲内の座標データに一致したとCPU11に判断された場合に、入力位置の座標データが一致した第2領域の範囲内の座標データに応じて、ボールの第1特性がCPU11により設定される。
この手段では、指示手段たとえばタッチペンや指等が下部液晶モニタ3bのタッチパネルに接触している位置を示す接触位置座標データがCPU11に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第2領域の範囲内の座標データに一致したとCPU11に判断された場合に、入力位置の座標データが一致した第2領域の範囲内の座標データに応じて、移動体の第1特性たとえば球威特性がCPU11により設定される。
たとえば、接触位置座標データがCPU11に連続的に認識されている状態で、接触位置座標データが、第1領域の範囲内の座標データ、第2領域の範囲内の座標データ、第3領域の範囲内の座標データの順に一致した場合、接触位置座標データが第2領域の範囲内の座標データに一致したときに、入力位置の座標データが一致した第2領域の範囲内の座標データがCPU11に認識される。そして、CPU11に認識された第2領域の範囲内の座標データと第2領域の範囲内の中心座標データとのずれの程度すなわち通過最短距離が、CPU11により計算される。そして、この通過最短距離データLに応じて、ボールの球威特性データB1がCPU11により設定される。通過最短距離データLとボールの球威特性データB1との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め対応づけられている。ここでは、通過最短距離データLとボールの球威特性データB1との対応を示す対応テーブルが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13に供給され、RAM13に格納される。そして、RAM13に格納された対応テーブルに基づいて、通過最短距離に対応する球威がCPU11により選択される。
判断時間計算手段58は、下部液晶モニタ3bにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第1領域の範囲内の座標データと第2領域の範囲内の座標データと第3領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、入力位置の座標データが第1から第3領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間を制御部に計算させる機能を備えている。判断時間計算手段58では、下部液晶モニタ3bにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第1領域の範囲内の座標データと第2領域の範囲内の座標データと第3領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、入力位置の座標データが第1から第3領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間が制御部により計算される。
この手段では、タッチペンが下部液晶モニタ3bのタッチパネルに接触する位置を示す接触位置座標データがCPU11に連続的に認識されている状態で、接触位置座標データが第1領域の範囲内の座標データと第2領域の範囲内の座標データと第3領域の範囲内の座標データとに一致したとCPU11に判断された場合に、接触位置座標データが第1から第3領域の範囲内の座標データに一致したとCPU11が判断するために要した時間がCPU11により計算される。
たとえば、接触位置座標データがCPU11に連続的に認識されている状態で、接触位置座標データが、第1領域の範囲内の座標データ、第2領域の範囲内の座標データ、第3領域の範囲内の座標データの順に一致した場合、接触位置座標データが第1領域内の座標データに一致してから第2領域内の座標データに一致し第3領域内の座標データに一致するまでに要した実時間がCPU11により計算される。
第2設定手段59は、入力位置の座標データが第1から第3領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した実時間に応じて、ボールの第2特性を制御部に設定させる機能を備えている。第2設定手段59では、入力位置の座標データが第1から第3領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した実時間に応じて、ボールの第2特性が制御部により設定される。
この手段では、指示手段たとえばタッチペンや指等が下部液晶モニタ3bのタッチパネルに接触している位置を示す接触位置座標データが第1から第3領域の範囲内の座標データに一致したことをCPU11が判断するのに要した実時間に応じて、ボールの第2特性たとえば球速特性がCPU11により設定される。
たとえば、接触位置座標データがCPU11に連続的に認識されている状態で、接触位置座標データが、第1領域の範囲内の座標データ、第2領域の範囲内の座標データ、第3領域の範囲内の座標データの順に一致した場合、判断時間計算手段58において計算された実時間データに応じて、ボールの第2特性たとえば球速特性データB2がCPU11により設定される。実時間データと球速特性データB2との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め対応づけられている。ここでは、実時間データと球速特性データB2との対応を示す対応テーブルが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13に供給され、RAM13に格納される。そして、RAM13に格納された対応テーブルに基づいて、実時間に対応する球速がCPU11により選択される。
ボール表示命令発行手段60は、投手キャラクタ70から投球コースへと移動するボールを下部液晶モニタ3bに表示するためのボール表示命令を制御部に発行させる機能を備えている。また、ボール表示命令発行機能は、第2特性に基づいて投手キャラクタ70から投球コースへと移動するボールを下部液晶モニタ3bに表示するためのボール表示命令を制御部に発行させる機能を備えている。ボール表示命令発行手段60では、第2特性に基づいて投手キャラクタ70から投球コースへと移動するボールを下部液晶モニタ3bに表示するためのボール表示命令が制御部により発行される。
この手段では、球速特性データB2に基づいて、投手キャラクタ70から投球コースへと移動するボールキャラクタを下部液晶モニタ3bに表示するためのボール表示命令がCPU11により発行される。このボール表示命令がCPU11により発行されるときには、以下のような処理が行われる。まず、ボールに対応するボール用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13に供給され、RAM13に格納される。そして、ボール用画像データを下部液晶モニタ3bに表示するための動画用座標データが、球速特性データB2に基づいて、CPU11により計算される。このときに、ボール用画像データと座標データが制御装置10たとえばCPU11に認識される。すると、RAM13に格納されたボール用画像データが、CPU11からの指示に基づいて、画像処理回路14を介して下部液晶モニタ3bに供給される。そして、ボール用画像データが、計算された動画用座標データに基づいて、下部液晶モニタ3bに動画として連続的に表示される。
判断時間認識手段61は、入力位置の座標データが第1から第3領域の範囲内の座標データに一致したか否かを制御部に判断させる許容時間を制御部に認識させる機能を備えている。判断時間認識手段61では、入力位置の座標データが第1から第3領域の範囲内の座標データに一致したか否かを制御部に判断させる許容時間が制御部に認識される。
この手段では、接触位置座標データが第1から第3領域の範囲内の座標データに一致したか否かをCPU11に判断させる許容時間データがCPU11に認識される。この許容時間データは、ゲームプログラムにおいて設定されている。ここでは、許容時間データが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13に供給され、RAM13に格納される。そして、RAM13に格納された許容時間データがCPU11に認識される。
第1表示子表示手段62は、制御部に認識された許容時間を表す第1時間表示子を下部液晶モニタ3bに表示するための第1表示子表示命令を制御部に発行させる機能を備えている。第1表示子表示手段62では、制御部に認識された許容時間を表す第1時間表示子を下部液晶モニタ3bに表示するための第1表示子表示命令が制御部により発行される。
この手段では、CPU11に認識された許容時間データを表す第1時間表示子が下部液晶モニタ3bに表示するための第1表示子表示命令がCPU11により発行される。第1表示子表示命令がCPU11により発行されるときには、以下のような処理が行われる。たとえば、第1時間表示子がバー形式である場合、矩形状の画像データがゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13に供給され、RAM13に格納される。そして、RAM13に格納された矩形状の画像データが、CPU11からの指示に基づいて、画像処理回路14を介して下部液晶モニタ3bに許容時間データに基づいて連続的に供給される。すると、矩形状の画像データが下部液晶モニタ3bの所定の位置に伸び縮みする動画として連続的に表示される。なお、RAM13に格納された矩形状の画像データが下部液晶モニタ3bに連続的に供給される時間間隔は、たとえば許容時間が5秒である場合、許容時間データを10分割した時間すなわち0.5秒となるように設定されている。
第2表示子表示手段63は、入力位置の座標データが第1から第3領域のいずれか1つの範囲内の座標データに一致してから、第1から第3領域すべての範囲内の座標データに一致するまでの実時間を表す第2時間表示子を接触入力式のモニタに表示するための第2表示子表示命令を制御部に発行させる機能を備えている。第2表示子表示手段63では、入力位置の座標データが第1から第3領域のいずれか1つの範囲内の座標データに一致してから、第1から第3領域すべての範囲内の座標データに一致するまでの実時間を表す第2時間表示子を接触入力式のモニタに表示するための第2表示子表示命令が制御部により発行される。
この手段では、入力位置の座標データが第1から第3領域の範囲内の座標データに一致したとCPU11が判断するために要した実時間、すなわち、入力位置の座標データが第1から第3領域のいずれか1つの範囲内の座標データに一致してから、第1から第3領域すべての範囲内の座標データに一致するまでの実時間を表す第2時間表示子を接触入力式のモニタに表示するための第2表示子表示命令がCPU11により発行される。第2表示子表示命令がCPU11により発行されるときには、以下のような処理が行われる。たとえば、第1時間表示子がバー形式である場合、矩形状の画像データがゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13に供給され、RAM13に格納される。そして、RAM13に格納された矩形状の画像データが、CPU11からの指示に基づいて、画像処理回路14を介して下部液晶モニタ3bに実時間に応じて連続的に供給される。すると、矩形状の画像データが下部液晶モニタ3bの所定の位置に一方向に伸びる動画として連続的に表示される。すなわち、指示手段たとえばタッチペンや指等を第1から第3領域に接触させたときに要した時間が、下部液晶モニタ3bにおいて一方向に伸びる動画として連続的に表示される。
〔野球ゲームにおける投球入力システムの概要説明〕
次に、たとえば野球ゲームにおける投球入力システムの具体的な内容について説明する。投球入力システムは、下部液晶モニタ3bに表示された投手キャラクタ70から投球コースにボールキャラクタを移動させるためのものである。この投球入力システムは、主に、上記の各種機能又は各種手段によって実現される。
図4には、投手キャラクタ70に球種に関する命令を指示するときの画面が示されている。この画面は、下部液晶モニタ3bに表示されている。
下部液晶モニタ3bの中央上部には投手キャラクタ70が表示されており、下部液晶モニタ3bの左下部には打者キャラクタ71が表示されている。下部液晶モニタ3bの中央下部すなわち打者キャラクタ71の右方には、CPU11によりストライクと判断されるストライク範囲72が矩形状の実線にて表示されている。また、ストライク範囲72を示す実線上には、投手キャラクタ70が投球可能な複数の球種すなわち投手キャラクタ70の持ち球が、複数の矢印記号にて表示されている。たとえば、図4では、ストライク範囲72の上辺にはストレート72aを示す矢印記号が表示されており、ストライク範囲72の下辺にはフォーク72bを示す矢印記号が表示されている。また、ストライク範囲72の右辺にはスライダを示す矢印記号72cが表示されており、ストライク範囲72の右下隅角部にはカーブを示す矢印記号72dが表示されている。すなわち、投手キャラクタ70が投球可能な複数の球種それぞれは、複数の矢印記号72a,72b,72c,72dそれぞれにCPU11により対応づけられている。これら複数の矢印記号72a,72b,72c,72dのいずれか1つに指示手段たとえばタッチペンや指等を接触させることによって、投手キャラクタ70の投球時の球種が選択されるようになっている。すなわち、これら複数の矢印記号72a,72b,72c,72dのいずれか1つに指示手段たとえばタッチペンや指等を接触させることによって、タッチペンを接触させた矢印記号に対応する球種データをCPU11に認識させることができるようになっている。これにより、投手キャラクタ70に球種に関する命令を指示することができる。
図5から図7には、投手キャラクタ70にボールの移動に関する命令を指示するときの画面が示されている。この画面は、上記の球種に関する命令が投手キャラクタ70に指示されると、下部液晶モニタ3bに表示されるようになっている。
図5から図7に示すように、下部液晶モニタ3bに表示された投手キャラクタ70の右方には、第1領域たとえば第1丸記号80が表示されており、投手キャラクタ70の左方には、第2領域たとえば第2丸記号81が表示されており、打者キャラクタ71の右方には、第3領域たとえば第3丸記号82が表示されている。
ここで、第2丸記号81の表示位置は、投手キャラクタ70のキャラクタ特性データKたとえば投手キャラクタ70の投球フォームデータや利き腕データに基づいて、CPU11により設定される。たとえば、投手キャラクタ70が右投げでオーバースローの場合は、第2丸記号81が投手キャラクタ70の左方の第1丸記号80より上方において下部液晶モニタ3bに表示される(図6を参照)。また、投手キャラクタ70が左投げでオーバースローの場合は、第2丸記号81が投手キャラクタ70の右方の第1丸記号80より上方において下部液晶モニタ3bに表示される(図示しない)。たとえば、投手キャラクタ70が右投げでアンダースローの場合は、第2丸記号81が投手キャラクタ70の左方の第1丸記号80より下方において下部液晶モニタ3bに表示される(図7を参照)。また、投手キャラクタ70が左投げでアンダースローの場合は、第2丸記号81が投手キャラクタ70の右方の第1丸記号80より下方において下部液晶モニタ3bに表示される(図示しない)。このように下部液晶モニタ3bに表示される第2丸記号81の表示位置は、座標補正用数値と投手キャラクタ70のキャラクタ特性データKとの対応を示す対応テーブル(図9を参照)に基づいて、CPU11により設定される。
まず、タッチペンを第3丸記号82の内部に位置させタッチペンを下部液晶モニタ3b上でスライドさせると、下部液晶モニタ3bに表示された第3丸記号82がタッチペンの移動量に応じて移動する。すなわち、第3丸記号82が、タッチペンのモニタ接触位置に追随しながら、下部液晶モニタ3b上を移動する。そして、タッチペンを下部液晶モニタ3bから離反させると、移動後の第3丸記号82の位置すなわち投球コースがCPU11に認識される。このように第3丸記号82を移動させることによって、投球コースを所望の位置に設定することができる。
すると、下部液晶モニタ3bの下部には、第1表示子たとえば横方向に長い許容時間用ゲージ83が表示される。この許容時間用ゲージ83は、タッチペンを第1丸記号80から第3丸記号82までスライドさせるときの許容時間を報知するためのものである。この許容時間用ゲージ83は、許容時間用ゲージ83が下部液晶モニタ3bに表示されたときに左端から右端へとゲージが伸びはじめ、許容時間経過するとゲージが右端に到達するようになっている。そして、ゲージが右端に到達すると、ゲージが再度左端から右端へと伸びるようになっている。このように、許容時間用ゲージ83は、左端から右端へと繰り返し伸びるようになっている。この許容時間用ゲージ83によって、プレイヤは、タッチペンを第1領域から第3領域へとスライドさせるときの許容時間を視認することができる。また、下部液晶モニタ3bの下部たとえば許容時間用ゲージ83の下部には、第2表示子たとえば横方向に長い実時間用ゲージ84が表示される。この実時間用ゲージ84は、タッチペンを第1丸記号80から第3丸記号82までスライドさせているときの実時間を報知するためのものである。
次に、タッチペンを第1丸記号80の内部に位置させると、投球開始命令が入力される。すなわち、投手キャラクタ70に投球を開始をさせるための投球開始命令がCPU11に認識される。そして、投球開始命令がCPU11に認識された時点が、実時間データTの基準となる時間データT=0としてCPU11に認識される。このとき、実時間用ゲージ84は、タッチペンを第1丸記号80の内部に位置させた時すなわちT=0のときに左端から右端へとゲージが伸びはじめる。そして、タッチペンを後述するように第3丸記号82の内部に位置させたときに、ゲージの移動が停止するようになっている。
続いて、タッチペンを下部液晶モニタ3bに接触させた状態で、タッチペンを第1丸記号80から第2丸記号81へとスライドさせ第2丸記号81の内部を通過させる。すると、タッチペンが通過した第2丸記号81の内部の複数の座標データがCPU11に認識される。このときに、タッチペンが通過した第2丸記号81の内部の複数の座標データそれぞれと第2丸記号81の中心座標データとの距離がCPU11により計算され、CPU11により計算された複数の距離を示す距離データのうちの最短距離データLがCPU11に認識される。すると、最短距離データLとボールの球威特性データB1との対応を示す対応テーブル(図10を参照)がCPU11により参照され、対応テーブルに基づいて最短距離データLに対応する球威データがCPU11に認識される。球威データは数値が大きくなるほど球威が大きくなることを示しており、最短距離データLが小さいときに球威が大きくなるようになっている。ここで、図10では、第2丸記号の半径がRに設定されている。
続いて、タッチペンを下部液晶モニタ3bに接触させた状態で、タッチペンを第2丸記号81から第3丸記号82へとスライドさせ第3丸記号82の内部に位置させるか又は通過させる。すると、タッチペンが最初に位置した第3丸記号82の内部の座標データがCPU11に認識される。このときに、タッチペンが第1丸記号80から第2丸記号81を通過して第3丸記号82に位置するまでに要した実時間がCPU11により計算され、実時間データTがRAM13に格納される。そして、実時間データTと球速特性データB2との対応を示す対応テーブル(図11を参照)がCPU11により参照され、対応テーブルに基づいて実時間データTに対応する球速データがCPU11に認識される。球速データは数値が大きくなるほど球速が速くなることを示しており、実時間データTが小さいときに球速が大きくなるようになっている。ここで、図11では、実時間データTの最大値すなわち許容時間データが5秒に設定されている。
また、タッチペンが最初に位置した第3丸記号82の内部の座標データがCPU11に認識されたときには、上述したようにゲージの移動が停止する。これにより、タッチペンを第1丸記号80から第3丸記号82までスライドさせたときの実時間をプレイヤは把握することができる。なお、実時間用ゲージ84の上部では、許容時間用ゲージ83が左端から右端へと繰り返し伸び縮みしているので、この許容時間用ゲージ83を参考にしながら、タッチペンを第1丸記号80から第3丸記号82まで許容時間の範囲内でスライドさせることができる。
最後に、タッチペンが位置した第3丸記号82の内部の座標データがCPU11に認識されると、投手キャラクタ70からボールがリリースされ、投手キャラクタ70からリリースされたボールがボールキャラクタとして下部液晶モニタ3bに表示される。CPU11に認識された球速データに基づいて、投球コースに向けて移動するボールキャラクタが下部液晶モニタ3bに表示される。このとき、投球コースに向けて移動するボールキャラクタは、CPU11に認識された球種データに応じて変化しながら移動する様子が、下部液晶モニタ3bに表示される。
たとえば、球速データの数値が大きい場合は、投球コースに向けて移動するボールキャラクタの移動スピードが基準スピードより速くなるようにCPU11により制御され、球速データの数値が小さい場合は、投球コースに向けて移動するボールキャラクタの移動スピードが基準スピードより遅くなるようにCPU11により制御される。なお、基準スピードデータは、予めゲームプログラムにおいて設定されており、ゲームプログラムのロード時に外部記憶装置17たとえばROM18からRAM13に格納されている。この基準スピードデータがCPU11により参照され、基準スピードデータに球速データの数値に対応する補正用スピードデータを加算したり、基準スピードデータに球速データの数値に対応する補正用スピードデータを減算したりすることによって、球速データはCPU11により求められる。
なお、投手キャラクタ70からリリースされたボールがボールキャラクタとして下部液晶モニタ3bに表示されるとき、CPU11に認識された球威データに基づいて、投球コースに向けて移動するボールキャラクタが下部液晶モニタ3bに表示されるようにしても良い。たとえば、たとえば、球威データの数値が大きい場合は、投球コースに向けて移動するボールキャラクタの大きさが小さく表示され、球威データの数値が小さい場合は、投球コースに向けて移動するボールキャラクタの大きさが大きく表示されるようにしても良い。
ここでは、CPU11に認識された球威データは、投球されたボールが打者キャラクタ71によって打ち返されたときに利用される。たとえば、球威データの数値が大きい場合は、打者キャラクタ71によって打ち返されたボールの飛距離が小さくなるようにCPU11によって制御されるようになっている。また、球威データの数値が小さい場合は、打者キャラクタ71によって打ち返されたボールの飛距離が大きくなるようにCPU11によって制御されるようになっている。
〔野球ゲームにおける投球入力システムに関する処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける投球入力システムに関する処理フローを、図12に示すフローチャートによって説明する。
まず、投手キャラクタ70と打者キャラクタ71とが下部液晶モニタ3bに表示される(S1)。このとき、ストライク範囲72が矩形状の実線にて表示され、投手キャラクタ70の持ち球に対応する複数の矢印記号が、ストライク範囲72を示す実線上に表示される(S2)。この状態で、複数の矢印記号のいずれか1つがタッチペンによって選択されると、タッチペンを接触させた矢印記号に対応する球種データがCPU11に認識され球種が選択される(S3)。
すると、第1丸記号80および第3丸記号82の表示位置がCPU11に認識される(S4)。そして、投手キャラクタ70のキャラクタ特性データKと座標補正用数値との対応を示す第1対応テーブルがCPU11に参照され(S5)、投手キャラクタ70のキャラクタ特性データKたとえば投手キャラクタ70の投球フォームデータや利き腕データに対応する座標補正用数値がCPU11に認識される(S6)。そして、この座標補正用数値を用いて、第2丸記号81の表示位置がCPU11により設定されCPU11に認識される(S7)。そして、第1から第3丸記号80,81,82が、下部液晶モニタ3bの第1から第3丸記号80,81,82の表示位置に表示される(S8)。
次に、タッチペンを第3丸記号82に位置させスライドさせると、第3丸記号82が、タッチペンの移動量に応じて下部液晶モニタ3b上で移動する(S9)。そして、タッチペンを下部液晶モニタ3bから離反させると、移動後の第3丸記号82の位置すなわち投球コースがCPU11に認識され決定される(S10)。すると、下部液晶モニタ3bの下部には、許容時間用ゲージ83が表示される。このとき、許容時間用ゲージ83は左端から右端へと伸びはじめ、その後は左端から右端へ伸張が繰り返される。そして、下部液晶モニタ3bの下部には、実時間用ゲージ84が許容時間用ゲージ83の下方に並べて表示される(S11)。
続いて、タッチペンが第1丸記号80に位置したか否かがCPU11により判断される(S12)。そして、タッチペンが第1丸記号80に位置したとCPU11により判断された場合(S12でYes)、投手キャラクタ70に投球を開始させるための投球開始命令がCPU11に認識される(S13)。そして、投球開始命令がCPU11に認識されたときが、実時間データTの基準となる時間データT=0としてCPU11に認識される(S14)。そして、許容時間用ゲージ83の下方に並べて表示された実時間用ゲージ84が、左端から右端へと伸びはじめる(S15)。
続いて、タッチペンを下部液晶モニタ3bに接触させた状態で、タッチペンが第2丸記号81に位置したか否かがCPU11により判断される(S16)。タッチペンが第2丸記号81に位置したとCPU11により判断された場合(S16でYes)、タッチペンが位置した第2丸記号81の内部の複数の座標データそれぞれと第2丸記号81の中心座標データとの距離がCPU11により計算され、最短距離データLがCPU11に認識される(S17)。すると、最短距離データLとボールの球威特性データB1との対応を示す第2対応テーブルがCPU11により参照され(S18)、対応テーブルに基づいて最短距離データLに対応する球威データがCPU11に認識され決定される(S19)。
続いて、タッチペンを下部液晶モニタ3bに接触させた状態で、タッチペンが第3丸記号82に位置したか否かがCPU11により判断される(S20)。タッチペンが第3丸記号82に位置したとCPU11により判断された場合(S20でYes)、タッチペンが最初に位置した第3丸記号82の内部の座標データがCPU11に認識される。このときに、実時間がCPU11により計算され、実時間データTがRAM13に格納される(S21)。そして、実時間データTと球速特性データB2との対応を示す第3対応テーブルがCPU11により参照され(S22)、対応テーブルに基づいて実時間データTに対応する球速データがCPU11に認識され決定される(S23)。そして、第3丸記号82の内部の座標データがCPU11に認識されたときには、実時間用ゲージ84の移動が停止する(S24)。
最後に、タッチペンが位置した第3丸記号82の内部の座標データがCPU11に認識されると、投手キャラクタ70からボールがリリースされ、ボールキャラクタが下部液晶モニタ3bに表示される。そして、CPU11に認識された球速データに基づいて、投球コースに向けて移動するボールキャラクタが下部液晶モニタ3bに表示される(S25)。
〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1を用いた場合の例を示したが、タッチパネル式のモニタを有するコンピュータたとえばゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体として構成されたゲーム装置、モニタがゲーム装置本体に一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(b) 前記実施形態では、野球ゲームを用いた場合の例を示したが、本発明に採用されるゲームは、接触入力式のモニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるゲームであれば、どのようなものでも良い。
(c) 本発明には、前述したようなゲームを実行するためのプログラム、ゲームを実行するためのプログラム方法およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。 前記携帯ゲーム機の制御に関する内容を説明するための制御ブロック図。 野球ゲームにおいて機能する手段を説明するための機能ブロック図。 投手キャラクタに球種に関する命令を指示するときの画面を示した図。 モニタに表示された第1から第3領域を説明するための図(オーバースロー:第3領域の移動前)。 モニタに表示された第1から第3領域を説明するための図(オーバースロー:第3領域の移動後)。 モニタに表示された第1から第3領域を説明するための図(アンダースロー:第3領域の移動後)。 許容時間用ゲージと実時間用ゲージを説明するための図。 座標補正用数値と投手キャラクタのキャラクタ特性データとの対応を示す対応テーブル。 最短距離データとボールの球威特性データとの対応を示す対応テーブル 実時間データと球速特性データとの対応を示す対応テーブル 本野球ゲームにおける投球入力システムを説明するためのフローチャート。 本野球ゲームにおける投球入力システムを説明するためのフローチャート。
符号の説明
1 携帯ゲーム機
3 液晶モニタ
3a 上部液晶モニタ(非タッチパネル式のモニタ)
3b 下部液晶モニタ(タッチパネル式のモニタ)
4 入力部
10 制御装置
11 CPU(制御部)
50 キャラクタ表示手段
51 入力位置認識手段
52 領域表示命令発行手段
53 領域認識手段
54 第3領域移動命令発行手段
55 位置データ判断手段
56 移動開始命令発行手段
57 第1設定手段
58 判断時間計算手段
59 第2設定手段
60 ボール表示命令発行手段
61 判断時間認識手段
62 第1表示子表示手段
63 第2表示子表示手段
70 投手キャラクタ
80 第1丸記号(第1領域)
81 第2丸記号(第2領域)
82 第3丸記号(第3領域)
83 許容時間用ゲージ(第1表示子)
84 実時間用ゲージ(第2表示子)
K キャラクタ特性データ(キャラクタ特性)
B1 球威特性データ(第1移動体特性)
B2 球速特性データ(第2移動体特性)
T 実時間データ

Claims (7)

  1. 接触入力式のモニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるゲームを実行可能なコンピュータに、
    前記接触入力式のモニタからの第1入力信号に基づいて、前記第1入力信号に対応する前記接触入力式のモニタ上の入力位置の座標データを制御部に認識させる入力位置認識機能と、
    前記移動体の移動に関する入力を開始するための第1領域と、前記キャラクタのキャラクタ特性を表現するための第2領域と、前記キャラクタから前記目標位置への前記移動体の移動を開始させる移動開始命令を入力するための第3領域とを前記接触入力式のモニタに表示するための領域表示命令を制御部に発行させる領域表示命令発行機能と、
    前記第1領域の表示範囲内の座標データと前記第2領域の表示範囲内の座標データと前記第3領域の表示範囲内の座標データとを前記制御部に認識させる領域認識機能と、
    前記第1入力信号および入力部からの第2入力信号のいずれか一方に基づいて前記接触入力式のモニタに表示された前記第3領域を前記接触入力式のモニタにおいて移動させるための第3領域移動命令を制御部に発行させる第3領域移動命令発行機能と、
    前記接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、前記入力位置の座標データが前記第1領域の範囲内の座標データと前記第2領域の範囲内の座標データと前記第3領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かを制御部に判断させる位置データ判断機能と、
    前記入力位置の座標データが前記第1領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、前記移動体の移動に関する入力を前記制御部に受け付けさせ、前記接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、前記入力位置の座標データが、前記第1領域の範囲内の座標データ、前記第2領域の範囲内の座標データ、前記第3領域の範囲内の座標データの順に、前記第1から第3領域すべての範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、前記移動開始命令を制御部に発行させる移動開始命令発行機能と、
    前記キャラクタから前記目標位置へと移動する前記移動体を前記接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令を制御部に発行させる移動体表示命令発行機能と、
    を実現させ、
    前記領域表示命令は、前記キャラクタのキャラクタ特性に基づいて前記第2領域の表示位置を設定するための第2領域位置設定命令と、前記第2領域の表示位置において前記第2領域を前記接触入力式のモニタに表示するための第2領域表示命令とを有する、
    ゲームプログラム。
  2. 前記コンピュータに、
    前記接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、前記入力位置の座標データが前記第2領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、前記入力位置の座標データが一致した前記第2領域の範囲内の座標データに応じて、前記移動体の第1移動体特性を制御部に設定させる第1設定機能、
    をさらに実現させるための請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記コンピュータに、
    前記接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、前記入力位置の座標データが前記第1領域の範囲内の座標データと前記第2領域の範囲内の座標データと前記第3領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、前記入力位置の座標データが前記第1から第3領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間を制御部に計算させる判断時間計算機能と、
    前記入力位置の座標データが前記第1から第3領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間に応じて、前記移動体の第2移動体特性を制御部に設定させる第2設定機能と、
    をさらに実現させ、
    前記移動体表示命令発行機能は、前記第2移動体特性に基づいて前記キャラクタから前記目標位置へと移動する前記移動体を前記接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令を制御部に発行させる、
    請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記領域表示命令は、前記キャラクタのキャラクタ特性に基づいて前記第2領域の表示範囲を設定するための第2領域範囲設定命令と、前記第2領域の表示範囲において前記第2領域を前記接触入力式のモニタに表示するための第2領域表示命令とを有している、
    請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラム。
  5. 前記コンピュータに、
    前記入力位置の座標データが前記第1から第3領域の範囲内の座標データに一致したか否かを制御部に判断させる許容時間を制御部に認識させる判断時間認識機能と、
    制御部に認識された前記許容時間を表す第1表示子を前記接触入力式のモニタに表示するための第1表示子表示命令を制御部に発行させる第1表示子表示機能と、
    前記入力位置の座標データが前記第1から第3領域のいずれか1つの範囲内の座標データに一致してから、前記第1から第3領域すべての範囲内の座標データに一致するまでの実時間を表す第2表示子を前記接触入力式のモニタに表示するための第2表示子表示命令を制御部に発行させる第2表示子表示機能と、
    をさらに実現させるための請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラム。
  6. 接触入力式のモニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
    前記接触入力式のモニタからの第1入力信号に基づいて、前記第1入力信号に対応する前記接触入力式のモニタ上の入力位置の座標データを制御部に認識させる入力位置認識手段と、
    前記移動体の移動に関する入力を開始するための第1領域と、前記キャラクタのキャラクタ特性を表現するための第2領域と、前記キャラクタから前記目標位置への前記移動体の移動を開始させる移動開始命令を入力するための第3領域とを前記接触入力式のモニタに表示するための領域表示命令を制御部に発行させる領域表示命令発行手段と、
    前記第1領域の表示範囲内の座標データと前記第2領域の表示範囲内の座標データと前記第3領域の表示範囲内の座標データとを前記制御部に認識させる領域認識手段と、
    前記第1入力信号および入力部からの第2入力信号のいずれか一方に基づいて前記接触入力式のモニタに表示された前記第3領域を前記接触入力式のモニタにおいて移動させるための第3領域移動命令を制御部に発行させる第3領域移動命令発行手段と、
    前記接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、前記入力位置の座標データが前記第1領域の範囲内の座標データと前記第2領域の範囲内の座標データと前記第3領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かを制御部に判断させる位置データ判断手段と、
    前記入力位置の座標データが前記第1領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、前記移動体の移動に関する入力を前記制御部に受け付けさせ、前記接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、前記入力位置の座標データが、前記第1領域の範囲内の座標データ、前記第2領域の範囲内の座標データ、前記第3領域の範囲内の座標データの順に、前記第1から第3領域すべての範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、前記移動開始命令を制御部に発行させる移動開始命令発行手段と、
    前記キャラクタから前記目標位置へと移動する前記移動体を前記接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令を制御部に発行させる移動体表示命令発行手段と、
    を備え、
    前記領域表示命令は、前記キャラクタのキャラクタ特性に基づいて前記第2領域の表示位置を設定するための第2領域位置設定命令と、前記第2領域の表示位置において前記第2領域を前記接触入力式のモニタに表示するための第2領域表示命令とを有する、
    ゲーム装置。
  7. 接触入力式のモニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるゲームをコンピュータに実行させるためのゲーム方法であって、
    前記接触入力式のモニタからの第1入力信号に基づいて、前記第1入力信号に対応する前記接触入力式のモニタ上の入力位置の座標データを制御部に認識させる入力位置認識ステップと、
    前記移動体の移動に関する入力を開始するための第1領域と、前記キャラクタのキャラクタ特性を表現するための第2領域と、前記キャラクタから前記目標位置への前記移動体の移動を開始させる移動開始命令を入力するための第3領域とを前記接触入力式のモニタに表示するための領域表示命令を制御部に発行させる領域表示命令発行ステップと、
    前記第1領域の表示範囲内の座標データと前記第2領域の表示範囲内の座標データと前記第3領域の表示範囲内の座標データとを前記制御部に認識させる領域認識ステップと、
    前記第1入力信号および入力部からの第2入力信号のいずれか一方に基づいて前記接触入力式のモニタに表示された前記第3領域を前記接触入力式のモニタにおいて移動させるための第3領域移動命令を制御部に発行させる第3領域移動命令発行ステップと、
    前記接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、前記入力位置の座標データが前記第1領域の範囲内の座標データと前記第2領域の範囲内の座標データと前記第3領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かを制御部に判断させる位置データ判断ステップと、
    前記入力位置の座標データが前記第1領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、前記移動体の移動に関する入力を前記制御部に受け付けさせ、前記接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、前記入力位置の座標データが、前記第1領域の範囲内の座標データ、前記第2領域の範囲内の座標データ、前記第3領域の範囲内の座標データの順に、前記第1から第3領域すべての範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、前記移動開始命令を制御部に発行させる移動開始命令発行ステップと、
    前記キャラクタから前記目標位置へと移動する前記移動体を前記接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令を制御部に発行させる移動体表示命令発行ステップと、
    を備え、
    前記領域表示命令は、前記キャラクタのキャラクタ特性に基づいて前記第2領域の表示位置を設定するための第2領域位置設定命令と、前記第2領域の表示位置において前記第2領域を前記接触入力式のモニタに表示するための第2領域表示命令とを有する、
    ゲーム方法。
JP2005263791A 2005-09-12 2005-09-12 ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法 Active JP3866752B1 (ja)

Priority Applications (6)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005263791A JP3866752B1 (ja) 2005-09-12 2005-09-12 ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
KR1020087006738A KR100985772B1 (ko) 2005-09-12 2006-06-22 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 게임 장치 및 게임 방법
CN2006800334773A CN101262914B (zh) 2005-09-12 2006-06-22 游戏装置
PCT/JP2006/312509 WO2007032135A1 (ja) 2005-09-12 2006-06-22 ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
TW095123875A TW200718455A (en) 2005-09-12 2006-06-30 Game program, game machine, and game method
US12/031,170 US20080171595A1 (en) 2005-09-12 2008-02-14 Game program, game device, and game method

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005263791A JP3866752B1 (ja) 2005-09-12 2005-09-12 ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP3866752B1 true JP3866752B1 (ja) 2007-01-10
JP2007075193A JP2007075193A (ja) 2007-03-29

Family

ID=37691728

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005263791A Active JP3866752B1 (ja) 2005-09-12 2005-09-12 ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法

Country Status (6)

Country Link
US (1) US20080171595A1 (ja)
JP (1) JP3866752B1 (ja)
KR (1) KR100985772B1 (ja)
CN (1) CN101262914B (ja)
TW (1) TW200718455A (ja)
WO (1) WO2007032135A1 (ja)

Families Citing this family (16)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20100062833A1 (en) * 2008-09-10 2010-03-11 Igt Portable Gaming Machine Emergency Shut Down Circuitry
JP5140538B2 (ja) 2008-09-30 2013-02-06 任天堂株式会社 起動制御プログラム、起動制御装置、起動制御システム、及び、起動制御方法
JP2010233834A (ja) * 2009-03-31 2010-10-21 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法
JP5238634B2 (ja) * 2009-07-28 2013-07-17 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法
JP5238640B2 (ja) * 2009-08-18 2013-07-17 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法
KR101073790B1 (ko) * 2010-09-16 2011-10-13 (주)네오위즈게임즈 터치입력을 이용한 게임방법, 게임장치 및 기록매체
US8845432B2 (en) 2010-09-16 2014-09-30 Neowiz Games Co., Ltd. Method, apparatus and recording medium for game using touch input
US8804148B2 (en) * 2011-09-26 2014-08-12 Brother Kogyo Kabushiki Kaisha Image forming apparatus and non-transitory computer readable medium storing a program for controlling the same
KR20130037827A (ko) * 2011-10-07 2013-04-17 (주)네오위즈게임즈 야구 게임의 투구 방법 및 시스템
KR101322895B1 (ko) * 2011-10-14 2013-11-04 (주)네오위즈게임즈 야구 게임의 투구 방법 및 시스템
US9028311B2 (en) * 2013-01-29 2015-05-12 DeNA Co., Ltd. Target game incorporating strategy elements
JP5898169B2 (ja) * 2013-12-12 2016-04-06 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラム
JP6530186B2 (ja) * 2014-12-25 2019-06-12 株式会社コロプラ ゲームプログラム
JP6450350B2 (ja) * 2015-07-20 2019-01-09 ネオウィズ コーポレーション ゲーム制御方法、ゲーム制御装置、及びその記録媒体
CN105194871B (zh) * 2015-09-14 2017-03-22 网易(杭州)网络有限公司 一种控制游戏角色的方法
JP5993513B1 (ja) * 2015-11-25 2016-09-14 株式会社コロプラ 野球ゲームプログラム、ゲームプログラム及びコンピュータ

Family Cites Families (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6270413B1 (en) * 1996-07-03 2001-08-07 Sega Enterprises, Ltd. Display method for games displays
JPH1186038A (ja) * 1997-03-03 1999-03-30 Sega Enterp Ltd 画像処理装置、画像処理方法及び媒体並びにゲーム機
JP3181275B2 (ja) * 1999-07-30 2001-07-03 株式会社ケイシーイーオー 競技方法及び装置、記録媒体
JP2001104636A (ja) * 1999-10-04 2001-04-17 Shinsedai Kk 体感ボールゲーム装置
JP2002058868A (ja) * 2000-06-07 2002-02-26 Square Co Ltd 球技系ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびプログラム、ならびに、球技系ゲーム処理装置およびその方法
JP2002000939A (ja) * 2000-06-19 2002-01-08 Sega Corp 電子ゲーム装置、その方法及び記憶媒体
JP2002045572A (ja) * 2000-08-01 2002-02-12 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk ゲーム進行制御方法、ゲームシステム及びサーバ
CN100473436C (zh) * 2001-02-22 2009-04-01 世嘉股份有限公司 用于控制游戏进行的方法,和用于运行此方法的游戏装置
JP2002301267A (ja) * 2001-04-05 2002-10-15 Koei:Kk 野球ゲームの制御方法、ゲームプログラム、記録媒体及びゲーム装置
JP3449480B2 (ja) * 2001-07-13 2003-09-22 コナミ株式会社 ゲーム機におけるコントローラの機能表示
JP2003024639A (ja) * 2001-07-18 2003-01-28 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk ゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御装置、ゲーム進行制御方法及びゲーム用サーバ装置
US7578742B2 (en) * 2004-03-26 2009-08-25 Nintendo Co., Ltd. Recording medium storing video game program and video game device
JP2006129942A (ja) * 2004-11-02 2006-05-25 Namco Ltd プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

Also Published As

Publication number Publication date
TWI313184B (ja) 2009-08-11
CN101262914B (zh) 2011-07-27
TW200718455A (en) 2007-05-16
KR100985772B1 (ko) 2010-10-06
US20080171595A1 (en) 2008-07-17
WO2007032135A1 (ja) 2007-03-22
KR20080037101A (ko) 2008-04-29
JP2007075193A (ja) 2007-03-29
CN101262914A (zh) 2008-09-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3866752B1 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
JP3789919B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
WO2006033241A1 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
WO2006101036A1 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
JP3822215B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
KR100870977B1 (ko) 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 게임 장치 및 게임 제어 방법
JP4137043B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
KR100874903B1 (ko) 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 게임 장치 및 게임 제어 방법
JP4115500B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
KR101037284B1 (ko) 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 게임 장치 및 게임 제어 방법
WO2006033242A1 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
JP4137044B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP3822216B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP4128566B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP3822218B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP4122030B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
JP2006122409A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
JP2008073141A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP4182128B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20061005

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 3866752

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091013

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091013

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101013

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101013

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111013

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121013

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131013

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S802 Written request for registration of partial abandonment of right

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R311802

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250