JP3822218B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、タッチパネル式のモニタに複数のキャラクタが表示されるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法に関する。
従来から種々のビデオゲームが提案されている。種々のビデオゲームは、ゲーム機本体とは独立した入力部たとえばコントローラの各種入力釦やゲーム機本体に一体に設けられた各種入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタに各種の指示を与えることができるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体のコントローラを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。また、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体の略中央部に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された複数の入力釦とを有している。このようなゲーム装置では、複数の入力釦の少なくともいずれか1つを操作することによって、モニタに表示されたキャラクタに各種の指示を与えることができるようになっている。
このように、キャラクタへの指示が入力釦から行われるビデオゲームの1つとして、モニタに選手キャラクタを表示させて競技を行わせる対戦ビデオゲームたとえば野球ゲームが知られている(非特許文献1を参照)。この野球ゲームにおいて、プレイヤが走者を走塁させる場合、プレイヤが走塁方向を指示するための上下左右の方向指示釦と順走指示に対応する釦とを選択的に押すことにより、プレイヤは、所望の方向たとえば1塁から2塁、2塁から3塁、3塁から本塁へと走者キャラクタを順走移動させることができるようになっている。また、プレイヤが走塁方向を指示するための上下左右の方向指示釦と逆走指示に対応する釦とを選択的に押すことにより、プレイヤは、所望の方向たとえば2塁から1塁、3塁から2塁、本塁から3塁へと走者キャラクタを逆走移動させることができるようになっている。
実況パワフルプロ野球11 公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミメディアエンタテインメント、2004年9月16日
従来の野球ゲームにおいては、プレイヤが走者を走塁させる場合、走塁方向を指示するための上下左右の方向指示釦が選択的に押されると、走者キャラクタの走塁方向が選択される。そして、順走指示又は逆走指示に対応する釦が押されると、走者キャラクタは、選択された走塁方向へと移動しはじめる。たとえば、プレイヤが2塁に対応する上方向指示釦を押して順送指示釦を押すと、走者キャラクタを1塁から2塁へと進塁させることができる。このときに、プレイヤが1塁に対応する右方向指示釦を押して逆送指示釦を押すと、走者キャラクタを2塁から1塁へと退塁させることができる。
このように、走者キャラクタを走塁させる場合は、プレイヤは、プレイ状況をモニタで確認しながら、2塁や1塁に対応する方向指示釦をブラインドタッチしなければならない。また、プレイヤは、走者キャラクタを進塁させるときと退塁させるときとで、進塁指示釦と退塁指示釦といった異なる釦を選択的に押さなければならない。特に、プレイヤは、これらの操作をプレイ中の限られた時間内で実行しなければならないので、プレイヤは、所望の方向指示釦とは異なる釦を押してしまったり、進塁指示釦と退塁指示釦とを押し間違えたりしてしまうおそれがある。
本発明の目的は、キャラクタを移動させるときの指示を正確に実行できるようにすることにある。
請求項1に係るゲームプログラムは、タッチパネル式のモニタに複数のキャラクタが表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)記憶部に格納されたモニタの第1座標データに基づいて第1座標データに対応するモニタの第1位置に第1キャラクタを表示し、記憶部に格納された第2座標データに基づいて第2座標データに対応するモニタの第2位置に第2キャラクタを表示するキャラクタ表示機能。
(2)モニタの第1位置に表示された第1キャラクタとモニタの第2位置に表示された第2キャラクタとの間において移動自在な移動キャラクタをモニタに表示する移動キャラクタ表示機能。
(3)モニタに表示された移動キャラクタの位置において指示手段をモニタに接触させたときに移動キャラクタの位置を制御部に認識させるキャラクタ選択機能。
(4)モニタに表示された移動キャラクタの位置において指示手段をモニタに接触させたときに、指示手段が移動キャラクタに接触した接触回数を制御部にカウントさせる接触回数カウント機能。
(5)制御部にカウントさせた接触回数が所定の回数であるか否かを制御部に判別させる接触回数判別機能。
(6)制御部にカウントさせた接触回数が所定の回数であると制御部に判別された場合に、移動キャラクタを第1キャラクタおよび第2キャラクタのいずれか一方の方向に移動させるためのキャラクタ移動指示信号を制御部に発行させ、制御部にカウントさせた接触回数が所定の回数でないと制御部に判別された場合に、移動キャラクタを第1キャラクタおよび第2キャラクタのいずれか他方の方向に移動させるためのキャラクタ移動指示信号を制御部に発行させるキャラクタ移動機能。
(7)キャラクタ移動指示信号が制御部から発行されたときに、移動キャラクタが第1キャラクタおよび第2キャラクタのいずれか一方の方向又は移動キャラクタが第1キャラクタおよび第2キャラクタのいずれか他方の方向に移動する状態をモニタに表示するキャラクタ移動表示機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、キャラクタ表示機能において、記憶部に格納されたモニタの第1座標データに基づいて第1座標データに対応するモニタの第1位置に第1キャラクタが表示され、記憶部に格納された第2座標データに基づいて第2座標データに対応するモニタの第2位置に第2キャラクタが表示される。移動キャラクタ表示機能においては、モニタの第1位置に表示された第1キャラクタとモニタの第2位置に表示された第2キャラクタとの間において移動自在な移動キャラクタがモニタに表示される。キャラクタ選択機能においては、モニタに表示された移動キャラクタの位置において指示手段をモニタに接触させたときに移動キャラクタの位置が制御部に認識される。接触回数カウント機能においては、モニタに表示された移動キャラクタの位置において指示手段をモニタに接触させたときに、指示手段が移動キャラクタに接触した接触回数が制御部によりカウントされる。接触回数判別機能においては、制御部にカウントさせた接触回数が所定の回数であるか否かが制御部により判別される。キャラクタ移動機能においては、制御部にカウントさせた接触回数が所定の回数であると制御部に判別された場合に、移動キャラクタを第1キャラクタおよび第2キャラクタのいずれか一方の方向に移動させるためのキャラクタ移動指示信号が制御部から発行される。そして、制御部にカウントさせた接触回数が所定の回数でないと制御部に判別された場合に、移動キャラクタを第1キャラクタおよび第2キャラクタのいずれか他方の方向に移動させるためのキャラクタ移動指示信号が制御部から発行される。キャラクタ移動表示機能においては、キャラクタ移動指示信号が制御部から発行されたときに、移動キャラクタが第1キャラクタおよび第2キャラクタのいずれか一方の方向又は移動キャラクタが第1キャラクタおよび第2キャラクタのいずれか他方の方向に移動する状態がモニタに表示される。
このゲームプログラムでは、第1位置に位置する第1キャラクタと第2位置に位置する第2キャラクタとがモニタに表示され、第1キャラクタと第2キャラクタとの間で移動自在な移動キャラクタがモニタに表示される。この状態で、指示手段を移動キャラクタに接触させることにより移動キャラクタが選択されると、指示手段を移動キャラクタに接触させた回数に応じて、移動キャラクタが第1キャラクタおよび第2キャラクタのいずれか一方の方向に移動させられる。
たとえば、タッチパネル式のモニタにおいて野球ゲームを実現し、プレイヤが走者に走塁指示を出す場合を考える。この場合、上記のようなプログラムでは、プレイヤがたとえば1塁の走者キャラクタに指示手段を接触させることにより、プレイヤは、走者キャラクタを1塁から2塁へと進塁させることができる。このときに、プレイヤが、走塁中の走者キャラクタに指示手段を再度接触させることにより、プレイヤは、走塁中の走者キャラクタを2塁から1塁へと退塁させることができる。このように、プレイヤは、走者キャラクタに指示手段を繰り返し接触させるという操作だけで、走者キャラクタを進塁させたり退塁させたりすることができる。これにより、プレイヤは、走者キャラクタを移動させるときの指示を正確かつ容易に実行することができる。
請求項2に係るゲームプログラムでは、請求項1のゲームプログラムにおいて、キャラクタ移動機能で、接触回数が奇数回であると制御部に判別された場合に、移動キャラクタを第1キャラクタおよび第2キャラクタのいずれか一方の方向に移動させるためのキャラクタ移動指示信号が制御部から発行され、接触回数が偶数回であると制御部に判別された場合に、移動キャラクタを第1キャラクタおよび第2キャラクタのいずれか他方の方向に移動させるためのキャラクタ移動指示信号が制御部から発行される。
ここでは、指示手段を移動キャラクタに奇数回接触させたときに、移動キャラクタを第1キャラクタおよび第2キャラクタのいずれか一方の方向に移動させることができる。また、指示手段を移動キャラクタに偶数回接触させたときに、移動キャラクタを第1キャラクタおよび第2キャラクタのいずれか他方の方向に移動させることができる。このため、たとえば、野球ゲームでは、プレイヤがたとえば1塁の走者キャラクタに指示手段を1回接触させると、プレイヤは、走者キャラクタを1塁から2塁へと進塁させることができる。このときに、プレイヤが、走塁中の走者キャラクタに指示手段を再度接触させることにより、プレイヤは、走塁中の走者キャラクタを2塁から1塁へと退塁させることができる。このように、プレイヤは、走者キャラクタを移動させるときの指示を正確かつ容易に実行することができる。
請求項3に係るゲームプログラムでは、請求項1又は2のゲームプログラムにおいて、キャラクタ移動機能で、制御部にカウントさせた接触回数が所定の回数であると制御部に判別された場合に、移動キャラクタを第1キャラクタおよび第2キャラクタのいずれか一方の方向に反転移動させるためのキャラクタ移動指示信号が制御部から発行される。そして、制御部にカウントさせた接触回数が所定の回数でないと制御部に判別された場合に、移動キャラクタを第1キャラクタおよび第2キャラクタのいずれか他方の方向に反転移動させるためのキャラクタ移動指示信号が制御部から発行される。
ここでは、移動中の移動キャラクタに指示手段を接触させるごとに、移動キャラクタが移動する方向が反転させられる。このため、たとえば、野球ゲームでは、走者キャラクタが1塁から2塁へと進塁しているときに、プレイヤが進塁中の走者キャラクタに指示手段を接触させると、進塁中の走者キャラクタを2塁から1塁へと退塁させることができる。このように、プレイヤは、走者キャラクタを移動させるときの指示を正確かつ容易に実行することができる。
請求項4に係るゲーム装置は、タッチパネル式のモニタに複数のキャラクタが表示されるゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、記憶部に格納されたモニタの第1座標データに基づいて第1座標データに対応するモニタの第1位置に第1キャラクタを表示し、記憶部に格納された第2座標データに基づいて第2座標データに対応するモニタの第2位置に第2キャラクタを表示するキャラクタ表示手段と、モニタの第1位置に表示された第1キャラクタとモニタの第2位置に表示された第2キャラクタとの間において移動自在な移動キャラクタをモニタに表示する移動キャラクタ表示手段と、モニタに表示された移動キャラクタの位置において指示手段をモニタに接触させたときに移動キャラクタの位置を制御部に認識させるキャラクタ選択手段と、モニタに表示された移動キャラクタの位置において指示手段をモニタに接触させたときに、指示手段が移動キャラクタに接触した接触回数を制御部にカウントさせる接触回数カウント手段と、制御部にカウントさせた接触回数が所定の回数であるか否かを制御部に判別させる接触回数判別手段と、制御部にカウントさせた接触回数が所定の回数であると制御部に判別された場合に、移動キャラクタを第1キャラクタおよび第2キャラクタのいずれか一方の方向に移動させるためのキャラクタ移動指示信号を制御部に発行させ、制御部にカウントさせた接触回数が所定の回数でないと制御部に判別された場合に、移動キャラクタを第1キャラクタおよび第2キャラクタのいずれか他方の方向に移動させるためのキャラクタ移動指示信号を制御部に発行させるキャラクタ移動手段と、キャラクタ移動指示信号が制御部から発行されたときに、移動キャラクタが第1キャラクタおよび第2キャラクタのいずれか一方の方向又は移動キャラクタが第1キャラクタおよび第2キャラクタのいずれか他方の方向に移動する状態をモニタに表示するキャラクタ移動表示手段と、を備えている。
請求項5に係るゲーム方法は、タッチパネル式のモニタに複数のキャラクタが表示されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、記憶部に格納されたモニタの第1座標データに基づいて第1座標データに対応するモニタの第1位置に第1キャラクタを表示し、記憶部に格納された第2座標データに基づいて第2座標データに対応するモニタの第2位置に第2キャラクタを表示するキャラクタ表示ステップと、モニタの第1位置に表示された第1キャラクタとモニタの第2位置に表示された第2キャラクタとの間において移動自在な移動キャラクタをモニタに表示する移動キャラクタ表示ステップと、モニタに表示された移動キャラクタの位置において指示手段をモニタに接触させたときに移動キャラクタの位置を制御部に認識させるキャラクタ選択ステップと、モニタに表示された移動キャラクタの位置において指示手段をモニタに接触させたときに、指示手段が移動キャラクタに接触した接触回数を制御部にカウントさせる接触回数カウントステップと、制御部にカウントさせた接触回数が所定の回数であるか否かを制御部に判別させる接触回数判別ステップと、制御部にカウントさせた接触回数が所定の回数であると制御部に判別された場合に、移動キャラクタを第1キャラクタおよび第2キャラクタのいずれか一方の方向に移動させるためのキャラクタ移動指示信号を制御部に発行させ、制御部にカウントさせた接触回数が所定の回数でないと制御部に判別された場合に、移動キャラクタを第1キャラクタおよび第2キャラクタのいずれか他方の方向に移動させるためのキャラクタ移動指示信号を制御部に発行させるキャラクタ移動ステップと、キャラクタ移動指示信号が制御部から発行されたときに、移動キャラクタが第1キャラクタおよび第2キャラクタのいずれか一方の方向又は移動キャラクタが第1キャラクタおよび第2キャラクタのいずれか他方の方向に移動する状態をモニタに表示するキャラクタ移動表示ステップと、を備えている。
本発明では、第1位置に位置する第1キャラクタと第2位置に位置する第2キャラクタとがモニタに表示され、第1キャラクタと第2キャラクタとの間で移動自在な移動キャラクタがモニタに表示される。この状態で、モニタに表示された移動キャラクタの位置において指示手段をモニタに接触させることにより移動キャラクタが選択されると、指示手段を移動キャラクタに接触させた回数に応じて、移動キャラクタが第1キャラクタおよび第2キャラクタのいずれか一方の方向に移動させられる。これにより、プレイヤは、移動キャラクタに指示手段を接触させるという操作だけで、移動キャラクタを移動させることができる。すなわち、プレイヤは、移動キャラクタを移動させるときの指示を正確かつ容易に実行することができる。
〔ゲーム装置の構成〕
図1は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1の外観図である。また、図2は、携帯ゲーム機1の一例としての制御ブロック図である。
携帯ゲーム機1は、図1に示すように、主に、本体2と、液晶モニタ部3と、入力部4と、カートリッジ装着部5と、通信部(図示しない)とを有している。本体2は、上部筐体2aと下部筐体2bとを有している。上部筐体2aと下部筐体2bとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部3は、上部筐体2aに設けられた上部液晶モニタ3aと、下部筐体2bに設けられた下部液晶モニタ3bとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ3aが非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ3bがタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。入力部4は、下部筐体2bの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦4aと、下部筐体2bの左側上部に左右に配置されたセレクト釦4bおよびスタート釦4cと、下部筐体2bの右側中央部に配置された指示釦4dと、下部筐体2bの右側上部に配置された電源釦4eと、下部筐体2bの左右の隅角部に配置されたL釦4fおよびR釦4gとからなっている。カートリッジ装着部5は下部筐体2bの下部に設けられている。このカートリッジ装着部5には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部は、本体2たとえば上部筐体2aに内蔵されている。この通信部においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスLANによるインターネット接続機能等が提供される。なお、ゲーム機1には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
携帯ゲーム機1は、図2に示すように、制御装置10を内部に有している。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15と、通信制御回路20とが、バス16を介してそれぞれ接続されている。
CPU11は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ROM12は、ゲーム機1の基本的な制御(たとえば起動制御)に必要なプログラム等を格納する。RAM13は、CPU11に対する作業領域を確保する。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じて液晶モニタ部3を制御して、上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。また、画像処理回路14にはタッチ入力検出回路14aが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、接触位置がCPU11に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、対象物がCPU11に認識される。サウンド処理回路15は、CPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ22に出力する。通信制御回路20は、通信部に含まれており、ゲーム機1を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路20は、バス16を介してCPU11に接続されている。通信制御回路20は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム機1をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスLANによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。
バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。たとえば、外部記憶装置17には本体2たとえば下部筐体2bに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置17の内部には、記憶媒体としてのROM18と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ19が設けられる。ROM18には、コンピュータとしてのゲーム機1を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種キャラクタ画像データたとえば各種パネル画像データや属性画像データ等が含まれている。メモリ19には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ19には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置17の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
以上のような構成のゲーム機1では、外部記憶装置17のROM18に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPU11で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部3上で遊戯することができる。また、通信制御回路20を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機1を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機1において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。図3は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
本ゲーム機1では、タッチパネル式のモニタに走者キャラクタを含む複数のキャラクタが表示される。このゲーム装置は、主に、キャラクタ表示手段50と、移動キャラクタ表示手段51と、移動キャラクタ選択手段52と、キャラクタ移動手段53と、キャラクタ移動表示手段54とを備えている。
キャラクタ表示手段50は、第1位置に位置する第1キャラクタと第2位置に位置する第2キャラクタとをモニタに表示する機能によって実現される手段である。キャラクタ表示手段50では、ROM18から読み出されRAM13に格納された第1位置の座標に位置する第1キャラクタと、ROM18から読み出されRAM13に格納された第2位置の座標に位置する第2キャラクタとが、モニタ3たとえば下側のモニタ3bに表示される。より詳細に説明すると、これら第1キャラクタと第2キャラクタとは、下側のモニタ3bのタッチパネル用の液晶パネルに表示される。ここで、第1キャラクタデータと第2キャラクタデータとは、CPU11からの指示信号に基づいてRAM13から画像処理回路14へと供給され、画像処理回路14によって液晶パネルの第1位置および第2位置に表示される。
移動キャラクタ表示手段51は、第1キャラクタと第2キャラクタとの間で移動自在な走者キャラクタをモニタに表示する機能によって実現される手段である。移動キャラクタ表示手段51では、第1キャラクタと第2キャラクタとの間で移動自在な走者キャラクタがモニタ3たとえば下側のモニタ3bに表示される。より詳細に説明すると、走者キャラクタは、下側のモニタ3bのタッチパネル用の液晶パネルに表示される。ここで、走者キャラクタデータは、ROM18から読み出されRAM13に格納されている。この走者キャラクタデータは、CPU11からの指示信号に基づいてRAM13から画像処理回路14へと供給され、画像処理回路14によってタッチパネル用の液晶パネルの第1位置と第2位置との間に表示される。
移動キャラクタ選択手段52は、指示手段を走者キャラクタに接触させたときに走者キャラクタを選択する機能によって実現される手段である。移動キャラクタ選択手段52では、液晶パネルに表示された走者キャラクタの位置において、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネルに接触させると、走者キャラクタの座標データがタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給される。これにより、指示手段で指示した走者キャラクタの位置がCPU11に認識され、走者キャラクタがCPU11によって認識された状態になる。
キャラクタ移動手段53は、指示手段を走者キャラクタに接触させた回数に応じて、走者キャラクタを第1キャラクタおよび第2キャラクタのいずれか一方の方向に移動させる機能によって実現される手段である。キャラクタ移動手段53では、液晶パネルに表示された走者キャラクタの位置において、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネルに接触させた回数に応じて、走者キャラクタを第1キャラクタおよび第2キャラクタのいずれか一方の方向に移動させるための指示信号が、CPU11から画像処理回路14へと発行される。
また、キャラクタ移動手段53は、移動中の走者キャラクタに指示手段を接触させるごとに、走者キャラクタが移動する方向を反転させる機能によって実現される手段でもある。このキャラクタ移動手段53では、液晶パネルに表示された走者キャラクタの位置において、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネルに接触させるごとに、走者キャラクタの移動方向を反転させるための指示信号が、CPU11から画像処理回路14へと発行される。
たとえば、キャラクタ移動手段53では、液晶パネルに表示された走者キャラクタの位置において、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネルに奇数回接触させたときに、走者キャラクタを第1キャラクタおよび第2キャラクタのいずれか一方の方向に移動させるための指示信号が、CPU11から画像処理回路14へと発行される。そして、液晶パネルに表示された走者キャラクタの位置において、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネルに偶数回接触させたときに、走者キャラクタを第1キャラクタおよび第2キャラクタのいずれか他方の方向に移動させるための指示信号が、CPU11から画像処理回路14へと発行される。
キャラクタ移動表示手段54は、走者キャラクタの移動状態をモニタに表示する機能によって実現される手段である。キャラクタ移動表示手段54では、走者キャラクタの移動状態が、画像処理回路14によってモニタ3たとえば下側のモニタ3bに表示される。より詳細に説明すると、走者キャラクタの移動状態は、下側のモニタ3bのタッチパネル用の液晶パネルに表示される。
〔野球ゲームの概要〕
次に、本実施形態の野球ゲームの具体的な内容について説明する。
この野球ゲームは、主に、打者キャラクタに打撃に関する指示をするバッティングシステムと、野手キャラクタに捕球や送球に関する指示をする守備システムと、投手キャラクタに投球に関する指示をする投球システムと、走者キャラクタに走塁に関する指示をする走塁システムとを備えている。これら各システムは、たとえばROM18に格納されたゲームプログラムによって実現され、ゲーム機1において実行処理される。
以下では、本発明で主要な役割を果たす走塁システムの概要を説明する。
走塁システムは、指示手段たとえばタッチペンや指等によって走者キャラクタに走塁の指示することで走塁操作ができるようにするためのものである。
本野球ゲームにおいて、プレイヤが走者を操作する場合、図4に示すように、主に、守備キャラクタ70と、打者キャラクタ71と、走者キャラクタ72と、ボールキャラクタ73と、各ベースキャラクタ74とが、下側のタッチパネル式のモニタに表示可能になっている。ここでは、守備キャラクタ70には、たとえば、投手キャラクタと、捕手キャラクタと、複数の野手キャラクタとが含まれる。
走者キャラクタ72が1塁から3塁ベースキャラクタの少なくともいずれか1つの塁上に存在しているときに、プレイヤがタッチペンを走者キャラクタ72に接触させると、走者キャラクタ72が選択され、走者キャラクタ72は次塁ベースキャラクタへと走塁する。そして、走者キャラクタ72が次塁ベースキャラクタへと走塁しているときに、プレイヤがタッチペンを走者キャラクタ72に再度接触させると、走者キャラクタ72は走塁前のベースキャラクタへと逆送塁する。このように、プレイヤがタッチペンを走者キャラクタ72に接触させるごとに、走者キャラクタ72は走塁する方向を反転させる。
たとえば、図4に示すように、走者キャラクタ72が2塁ベースキャラクタ74cの塁上にいるときに、打者キャラクタ71によって打ち返されたボールキャラクタ73がセンターの野手キャラクタ70aに直接的に捕球された場合、センターの野手キャラクタ70aがボールキャラクタ73を捕球した時点で、プレイヤがタッチペンを2塁上の走者キャラクタ72aに接触させると、走者キャラクタ72aが選択され、走者キャラクタ72aは2塁ベースキャラクタ74cから3塁ベースキャラクタ74dへと走り出す。そして、図5に示すように、走者キャラクタ72が2塁ベースキャラクタ74cから3塁ベースキャラクタ74dへと向かっている最中に、プレイヤがタッチペンを走者キャラクタ72aに再度接触させると、走者キャラクタ72aは、2塁ベースキャラクタ74cへと逆走しはじめる。これは、野球において、センターフライのときに、2塁上の選手が3塁へとタッチアップする状態に対応する。そして、タッチアップで走塁している選手が、タッチアップを中止して2塁へと戻る状態に対応する。
たとえば、図6に示すように、走者キャラクタ72aが1塁ベースキャラクタ74bの塁上にいるときに、投手キャラクタから捕手キャラクタへとボールキャラクタ73が送球された場合、プレイヤがタッチペンを1塁上の走者キャラクタ72aに接触させると、走者キャラクタ72aが選択され、走者キャラクタ72aは1塁ベースキャラクタ74bから2塁ベースキャラクタ74cへと走り出す。そして、図7に示すように、走者キャラクタ72aが1塁ベースキャラクタ74bから2塁ベースキャラクタ74cへと向かっている最中に、プレイヤがタッチペンを走者キャラクタ72に再度接触させると、走者キャラクタ72aは、1塁ベースキャラクタ74bへと逆走しはじめる。これは、野球において、1塁上の選手が2塁へと盗塁する状態に対応する。そして、盗塁している選手が、盗塁を中止して1塁へと戻る状態に対応する。
〔走塁システム実行時の各種処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける走塁システムを、図8に示すフローチャートを用いて説明する。
プレイヤが走者を操作する場合、まず、下側のタッチパネル式のモニタには、守備キャラクタ70と、打者キャラクタ71と、走者キャラクタ72と、ボールキャラクタ73と、各ベースキャラクタ74とが表示される(S1)。そして、プレイ中にタッチペンが走者キャラクタ72に接触したか否かが判別される(S2)。タッチペンが走者キャラクタ72に接触しなかったと判別された場合(S2でNo)、走者キャラクタ72が塁上で静止した状態が維持される(S4)。タッチペンが走者キャラクタ72に接触したと判別された場合(S2でYes)、走者キャラクタ72が選択される(S3)。タッチペンが走者キャラクタ72に接触した回数がカウントされる(S4)。ここでは、タッチペンが走者キャラクタ72に接触したときに接触回数が1づつインクリメントされる。
次に、タッチペンが走者キャラクタ72に接触した接触回数が奇数回であるか否かが判別される(S5)。タッチペンが走者キャラクタ72に接触した回数が奇数回であると判別された場合(S5でYes)、選択された走者キャラクタ72は次塁ベースキャラクタへと移動させられる(S6)。タッチペンが走者キャラクタ72に接触した回数が偶数回であると判別された場合(S5でYes)、選択された走者キャラクタ72は移動前のベースキャラクタへと移動させられる(S7)。
続いて、走者キャラクタ72が次塁ベースキャラクタおよび移動前のベースキャラクタのいずれか一方に到達したか否かが判別される(S8)。走者キャラクタ72が次塁ベースキャラクタおよび移動前のベースキャラクタのいずれか一方に到達していないと判別された場合(S8でNo)、S2からS7までの処理が再度実行される。走者キャラクタ72が次塁ベースキャラクタおよび移動前のベースキャラクタのいずれか一方に到達したと判別された場合(S8でYes)、タッチペンの接触回数がクリアされ(S9)、次なる指示の入力待ちの状態になる。
〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。 前記携帯ゲーム機の一例としての制御ブロック図。 前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。 野球ゲームにおける走塁システムを説明するための図(進塁時の例1)。 野球ゲームにおける走塁システムを説明するための図(退塁時の例1)。 野球ゲームにおける走塁システムを説明するための図(進塁時の例2)。 野球ゲームにおける走塁システムを説明するための図(退塁時の例2)。 野球ゲームにおける走塁システムを説明するためのフローチャート。
符号の説明
1 携帯ゲーム機
3 液晶モニタ
3b タッチパネル式のモニタ
4 入力部
50 キャラクタ表示手段
51 移動キャラクタ表示手段
52 移動キャラクタ選択手段
53 キャラクタ移動手段
54 キャラクタ移動表示手段
72a 走者キャラクタ
74b 1塁ベースキャラクタ
74c 2塁ベースキャラクタ
74d 3塁ベースキャラクタ

Claims (5)

  1. タッチパネル式のモニタに複数のキャラクタが表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、
    記憶部に格納された前記モニタの第1座標データに基づいて前記第1座標データに対応する前記モニタの第1位置に第1キャラクタを表示し、記憶部に格納された第2座標データに基づいて前記第2座標データに対応する前記モニタの第2位置に第2キャラクタを表示するキャラクタ表示機能と、
    前記モニタの前記第1位置に表示された前記第1キャラクタと前記モニタの前記第2位置に表示された前記第2キャラクタとの間において移動自在な移動キャラクタを前記モニタに表示する移動キャラクタ表示機能と、
    前記モニタに表示された前記移動キャラクタの位置において指示手段を前記モニタに接触させたときに前記移動キャラクタの位置を制御部に認識させるキャラクタ選択機能と、
    前記モニタに表示された前記移動キャラクタの位置において指示手段を前記モニタに接触させたときに、前記指示手段が前記移動キャラクタに接触した接触回数を制御部にカウントさせる接触回数カウント機能と、
    制御部にカウントさせた前記接触回数が所定の回数であるか否かを制御部に判別させる接触回数判別機能と、
    制御部にカウントさせた前記接触回数が所定の回数であると制御部に判別された場合に、前記移動キャラクタを前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタのいずれか一方の方向に移動させるためのキャラクタ移動指示信号を制御部に発行させ、制御部にカウントさせた前記接触回数が所定の回数でないと制御部に判別された場合に、前記移動キャラクタを前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタのいずれか他方の方向に移動させるためのキャラクタ移動指示信号を制御部に発行させるキャラクタ移動機能と、
    前記キャラクタ移動指示信号が制御部から発行されたときに、前記移動キャラクタが前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタのいずれか一方の方向又は前記移動キャラクタが前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタのいずれか他方の方向に移動する状態を前記モニタに表示するキャラクタ移動表示機能と、
    を実現させるためのゲームプログラム。
  2. 前記キャラクタ移動機能においては、前記接触回数が奇数回であると制御部に判別された場合に、前記移動キャラクタを前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタのいずれか一方の方向に移動させるためのキャラクタ移動指示信号を制御部に発行させ、前記接触回数が偶数回であると制御部に判別された場合に、前記移動キャラクタを前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタのいずれか他方の方向に移動させるためのキャラクタ移動指示信号を制御部に発行させる、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記キャラクタ移動機能においては、制御部にカウントさせた前記接触回数が所定の回数であると制御部に判別された場合に、前記移動キャラクタを前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタのいずれか一方の方向に反転移動させるためのキャラクタ移動指示信号が制御部から発行され、制御部にカウントさせた前記接触回数が所定の回数でないと制御部に判別された場合に、前記移動キャラクタを前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタのいずれか他方の方向に反転移動させるためのキャラクタ移動指示信号が制御部から発行される
    請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. タッチパネル式のモニタに複数のキャラクタが表示されるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
    記憶部に格納された前記モニタの第1座標データに基づいて前記第1座標データに対応する前記モニタの第1位置に第1キャラクタを表示し、記憶部に格納された第2座標データに基づいて前記第2座標データに対応する前記モニタの第2位置に第2キャラクタを表示するキャラクタ表示手段と、
    前記モニタの前記第1位置に表示された前記第1キャラクタと前記モニタの前記第2位置に表示された前記第2キャラクタとの間において移動自在な移動キャラクタを前記モニタに表示する移動キャラクタ表示手段と、
    前記モニタに表示された前記移動キャラクタの位置において指示手段を前記モニタに接触させたときに前記移動キャラクタの位置を制御部に認識させるキャラクタ選択手段と、
    前記モニタに表示された前記移動キャラクタの位置において指示手段を前記モニタに接触させたときに、前記指示手段が前記移動キャラクタに接触した接触回数を制御部にカウントさせる接触回数カウント手段と、
    制御部にカウントさせた前記接触回数が所定の回数であるか否かを制御部に判別させる接触回数判別手段と、
    制御部にカウントさせた前記接触回数が所定の回数であると制御部に判別された場合に、前記移動キャラクタを前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタのいずれか一方の方向に移動させるためのキャラクタ移動指示信号を制御部に発行させ、制御部にカウントさせた前記接触回数が所定の回数でないと制御部に判別された場合に、前記移動キャラクタを前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタのいずれか他方の方向に移動させるためのキャラクタ移動指示信号を制御部に発行させるキャラクタ移動手段と、
    前記キャラクタ移動指示信号が制御部から発行されたときに、前記移動キャラクタが前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタのいずれか一方の方向又は前記移動キャラクタが前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタのいずれか他方の方向に移動する状態を前記モニタに表示するキャラクタ移動表示手段と、
    を備えるゲーム装置。
  5. タッチパネル式のモニタに複数のキャラクタが表示されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
    記憶部に格納された前記モニタの第1座標データに基づいて前記第1座標データに対応する前記モニタの第1位置に第1キャラクタを表示し、記憶部に格納された第2座標データに基づいて前記第2座標データに対応する前記モニタの第2位置に第2キャラクタを表示するキャラクタ表示ステップと、
    前記モニタの前記第1位置に表示された前記第1キャラクタと前記モニタの前記第2位置に表示された前記第2キャラクタとの間において移動自在な移動キャラクタを前記モニタに表示する移動キャラクタ表示ステップと、
    前記モニタに表示された前記移動キャラクタの位置において指示手段を前記モニタに接触させたときに前記移動キャラクタの位置を制御部に認識させるキャラクタ選択ステップと、
    前記モニタに表示された前記移動キャラクタの位置において指示手段を前記モニタに接触させたときに、前記指示手段が前記移動キャラクタに接触した接触回数を制御部にカウントさせる接触回数カウントステップと、
    制御部にカウントさせた前記接触回数が所定の回数であるか否かを制御部に判別させる接触回数判別ステップと、
    制御部にカウントさせた前記接触回数が所定の回数であると制御部に判別された場合に、前記移動キャラクタを前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタのいずれか一方の方向に移動させるためのキャラクタ移動指示信号を制御部に発行させ、制御部にカウントさせた前記接触回数が所定の回数でないと制御部に判別された場合に、前記移動キャラクタを前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタのいずれか他方の方向に移動させるためのキャラクタ移動指示信号を制御部に発行させるキャラクタ移動ステップと、
    前記キャラクタ移動指示信号が制御部から発行されたときに、前記移動キャラクタが前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタのいずれか一方の方向又は前記移動キャラクタが前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタのいずれか他方の方向に移動する状態を前記モニタに表示するキャラクタ移動表示ステップと、
    を備えるゲーム制御方法。
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