JP3119608B2 - 競争ビデオゲーム装置、競争ビデオゲームにおけるキャラクタ移動制御方法及びキャラクタ移動制御プログラムが記録された記録媒体 - Google Patents
競争ビデオゲーム装置、競争ビデオゲームにおけるキャラクタ移動制御方法及びキャラクタ移動制御プログラムが記録された記録媒体Info
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Description
の記録された、光ディスク、磁気ディスク、半導体メモ
リを用いた、例えばカセット式記録媒体等を用いる競争
ビデオゲーム装置、競争ビデオゲームにおけるキャラク
タ移動制御方法及びキャラクタ移動制御プログラムが記
録された記録媒体に関するものである。
ゲームシステムは数多く提案されている。家庭用の専用
機とテレビジョンモニタとからなるシステム、業務用の
専用機、パーソナルコンピュータ若しくはワークステー
ションとディスプレイと音声出力機とからなるシステム
等である。
操作するためのコントローラと、ゲームプログラムデー
タの記録された記録媒体と、ゲームプログラムデータに
基づいて音声や画像の生成のための制御を行うCPU
と、画像を生成するためのプロセッサと、音声を生成す
るためのプロセッサと、画像を表示するためのCRT
と、音声を出力するためのスピーカとで構成される。上
記記録媒体としては、CD−ROM、半導体メモリ、半
導体メモリを内蔵したカセット等が多い。
ムの一種として、表示手段に表示される人物モデルなど
からなるキャラクタをゲームプレイヤーによる操作手段
の操作に応じてゲーム空間内で移動させて、その速度を
競う競争ビデオゲームが普及している。このような競争
ビデオゲームでは、ゲームプレイヤーの熟練度に応じて
キャラクタに付与される速度に差を生じさせるようにす
ることにより、競争ゲームをより面白くすることが望ま
れる。
操作手段に対する操作タイミングが好適か不適かに応じ
てキャラクタに付与される速度に差を生じさせ得るよう
にした競争ビデオゲーム装置、競争ビデオゲームにおけ
るキャラクタ移動制御方法及びキャラクタ移動制御プロ
グラムが記録された記録媒体を提供することを目的とす
る。
手段に表示されるキャラクタをゲーム空間内で移動させ
てその速度を競う競争ビデオゲーム装置において、上記
キャラクタに対して、第1の期間で加速準備動作を行わ
せ、続く第2の期間で加速動作を行わせ、続く第3の期
間で減速動作を行わせるとともに、上記第1の期間〜第
3の期間からなるサイクルを繰り返させる動作制御手段
と、上記キャラクタに対して動作指示を与える操作手段
とを備え、上記動作制御手段は、上記操作手段が操作さ
れると、上記キャラクタの動作を上記第1の期間の開始
時点に戻させるものであることを特徴としている。
て、第1の期間で加速準備動作を行い、続く第2の期間
で加速動作を行い、続く第3の期間で減速動作が行わ
れ、この第1の期間〜第3の期間からなるサイクルが繰
り返されるとともに、キャラクタに対して動作指示を与
える操作手段が操作されると、キャラクタの動作が第1
の期間の開始時点に戻ることにより、操作手段が好適に
操作されると、減速動作に移行することなく、加速準備
動作及び加速動作が行われる。
2記載の競争ビデオゲーム装置において、上記第2の期
間の経過状況の内で少なくとも終了時点を上記表示手段
に表示する表示制御手段を備えたことを特徴としてい
る。
の内で少なくとも終了時点が表示手段に表示されること
により、第2の期間の終了時点が表示されたタイミング
に合わせて操作手段を操作すると減速動作に移行するこ
となく加速準備動作及び加速動作が行われることとな
り、操作手段の操作が好適にガイドされる。
のゲームシステム1を示す構成図である。
と、ゲームの画像を出力するためのテレビジョンモニタ
2と、ゲームの音声を出力するための増幅回路3及びス
ピーカー4と、画像、音声並びにプログラムデータから
なるゲームデータの記録された記録媒体5とからなる。
ここで、記録媒体5は、例えば上記ゲームデータやオペ
レーティングシステムのプログラムデータの記憶された
ROM等がプラスチックケースに収納された、いわゆる
ROMカセットや、光ディスク、フレキシブルディスク
等である。
ータ及びコントロールバスからなるバス7が接続され、
このバス7に、RAM8、インターフェース回路9、イ
ンターフェース回路10、信号処理プロセッサ11、画
像処理プロセッサ12、インターフェース回路13、イ
ンターフェース回路14が夫々接続され、インターフェ
ース回路10に操作情報インターフェース回路15を介
してコントローラ16が接続され、インターフェース回
路13にD/Aコンバータ17が接続され、インターフ
ェース回路14にD/Aコンバータ18が接続されて構
成される。
回路9及び記録媒体5でメモリ部19が構成され、上記
CPU6、信号処理プロセッサ11及び画像処理プロセ
ッサ12で、ゲームの進行を制御するための制御部20
が構成され、上記インターフェース回路10、操作情報
インターフェース回路15及びコントローラ16で操作
入力部21が構成され、上記テレビジョンモニタ2、イ
ンターフェース回路13及びD/Aコンバータ17で画
像表示部22が構成され、上記増幅回路3、スピーカ
4、インターフェース回路14及びD/Aコンバータ1
8で音声出力部23が構成される。
間上における計算、3次元空間上での位置から擬似3次
元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処
理、並びに音声データの生成、加工処理を行う。
セッサ11における計算結果に基づいて、RAM8に対
して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポ
リゴンで指定されるRAM8のエリアに対するテクスチ
ャデータの書き込み処理を行う。
a、Aボタン16b、Bボタン16c、十字キー16
d、スティック型コントローラ16e、左トリガボタン
16f、右トリガボタン16g、C1ボタン16h、C
2ボタン16i、C3ボタン16j、C4ボタン16
k、コネクタ16m、及び奥行きトリガボタン16nを
有する。
状態等を一時的に記憶するためのメモリ等が着脱可能で
ある。
イスティックとほぼ同一構成になっている。すなわち、
直立したスティック(操作桿)を有し、このスティック
の所定位置を支点として前後左右を含む360°方向に亘
って傾倒可能な構成で、スティックの傾倒方向及び傾倒
角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のX座標
及び前後方向のY座標の値が、インターフェース回路1
5,10を介してCPU6に送出されるようになってい
る。
の形態が異なる。
構成されている場合においては、テレビジョンモニタ
2、増幅回路3及びスピーカー4は、ゲーム機本体とは
別体となる。また、ゲームシステム1が、業務用として
構成されている場合においては、図1に示されている構
成要素はすべて一体型となっている1つの筐体に収納さ
れる。
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、テレビジョンモニタ2は、上記コ
ンピュータ用のディスプレイに対応し、画像処理プロセ
ッサ12は、記録媒体5に記録されているゲームプログ
ラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロット
に搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応し、イ
ンターフェース回路9,10,13,14、D/Aコン
バータ17,18、操作情報インターフェース回路15
は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボー
ド上のハードウェアに対応する。また、RAM8は、コ
ンピュータ上のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エ
リアに対応する。
用として構成されている場合を例にして説明する。
ついて説明する。
ゲームシステム1に電源が投入されると、CPU6が、
記録媒体5に記憶されているオペレーティングシステム
に基づいて、記録媒体5から画像、音声及びゲームプロ
グラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び
ゲームプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM
8上に保持される。
ているゲームプログラムデータ、並びにゲームプレーヤ
がコントローラ16を介して指示する内容に基づいて、
ゲームを進行する。即ち、CPU6は、コントローラ1
6を介してゲームプレーヤーから指示される指示内容に
基づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとして
のコマンドを生成する。
に基づいて3次元空間上(勿論、2次元空間上において
も同様である)におけるキャラクタの位置等の計算、光
源計算等、音声データの生成、加工処理を行う。
計算結果に基づいて、RAM8上に描画すべき画像デー
タの書き込み処理等を行う。RAM8に書き込まれた画
像データは、インターフェース回路13を介してD/A
コンバータ17に供給され、ここでアナログ映像信号に
された後にテレビジョンモニタ2に供給され、その管面
上に画像として表示される。
れた音声データは、インターフェース回路14を介して
D/Aコンバータ18に供給され、ここでアナログ音声
信号に変換された後に、増幅回路3を介してスピーカ4
から音声として出力される。
われるゲームの概要について説明する。図2はゲームの
一画面を示す図である。
例えばスケートリンク1周のタイムを競うスピードスケ
ートを行うもので、図2に示すように、画面の中央には
コース30が表示され、このコース30上にゲームプレ
イヤーにより動作制御されるスケータ(キャラクタ)3
1が表示されている。また、画面の上部には、右方にガ
イド表示部32が、中央にスケートリンク上での位置を
示す位置表示部33が、左方にベストタイム及びトータ
ルタイムを示すタイム表示部34が、それぞれ表示され
ている。
タイミングを横長のゲージ41におけるマーク44の表
示位置により案内表示するタイミング表示部42と、ス
ケータ31が有するスタミナ量をバーの長さにより案内
表示するスタミナ表示部43とから構成されている。
ームプレイヤーがCPU6の制御するスケータと競う
か、又は複数のゲームプレイヤーが順番にコントローラ
16を操作することによってトータルタイムを互いに競
うようになっている。
にして、二人用のゲームシステムを構成してもよい。こ
の場合には、画面を分割して例えば左右にそれぞれゲー
ム画面を表示するようにすればよい。
について説明する。図3はCPU6の機能ブロックを示
すブロック図である。なお、図3ではコントローラのA
ボタン16b、左トリガボタン16f及び右トリガボタ
ン16gのみを示し、他のボタンやインターフェース回
路などは省略している。図4はスケータの動作とタイミ
ング表示部42のマーク位置との関係を示す図である。
示すように、コントローラ操作判別手段61と、動作制
御手段62と、タイミング表示制御手段63と、スタミ
ナ制御手段64とを備えている。
ン16b、左トリガボタン16f、右トリガボタン16
gのオンオフを判別するものである。
御するもので、左トリガボタン16f及び右トリガボ
タン16gのオンに応じてスケータの動作を制御する
その際、左トリガボタン16f及び右トリガボタン16
gがオンにされる頻度に応じて後述する動作パターンを
選択するものである。
速動作期間及び減速動作期間からなるサイクルを左足及
び右足について交互に繰り返すように制御している。加
速準備動作期間は加速の準備を行う期間、加速動作期間
は加速を行う期間である。減速動作期間は、加速動作後
に惰性で進む期間で、氷面との摩擦抵抗を考慮した一定
の比率で減速するようになされている。
加速準備動作期間は0.5秒、加速動作期間は1.5秒及び減
速動作期間は1秒)で終了して、次のサイクルに移るよ
うになっているが、左右のトリガボタン16f,16g
の内、次の足に対するボタンがオンにされると、現在の
足に対する動作のサイクルを早送りで短縮して終了させ
て、直ぐに他方の足の加速準備動作期間を開始させるよ
うに制御している。
ボタンがオンにされると、加速準備動作期間の残り時
間、加速動作期間及び減速動作期間が早送りで終了し、
他方の足の加速準備動作期間が開始されるので、加速動
作期間が短縮されて、充分な加速が行われない。
動作期間が終了するときにトリガボタンをオンにするこ
とにより、充分に加速されるとともに減速動作が短縮さ
れるので、スケータ31を最も高速で滑らせることがで
きることとなる。
すように、タイミング表示部42に表示するマーク44
をゲージ41の左端Lと右端Rの間で往復移動させるも
ので、動作制御手段62によって制御されるスケータ3
1の動作期間と対応するようにしてマーク44の表示位
置を制御している。
Lに向けて移動を開始した後の所定の期間TL1は左足
の加速準備動作期間を示し、更に左端Lに移動するまで
の期間TL2は左足の加速動作期間を示し、左端Lから
中央に戻るまでの期間TL3は左足の減速動作期間を示
している。
て移動を開始した後の所定の期間TR1は右足の加速準
備動作期間を示し、更に右端Rに移動するまでの期間T
R2は右足の加速動作期間を示し、右端Rから中央に戻
るまでの期間TR3は右足の減速動作期間を示してい
る。
準備動作期間及び加速動作期間にあるときにはスケータ
が有するスタミナを減少させるとともに、スタミナ表示
部43に表示するバーを徐々に短縮させ、減速動作期間
にあるときにはスタミナを増加させるとともに、バーを
徐々に長くするものである。なお、スケータの有するス
タミナがゼロになると、所定の微速でしか進めなくなる
ようになっている。
44の表示位置を制御するようにしたので、マーク44
がゲージ41の左端L又は右端Rに達した時点でトリガ
ボタンがオンにされると、スケータを最も高速に滑らせ
ることができる。従って、マーク44により、ゲームプ
レイヤーにトリガボタンのオンのタイミングを好適にガ
イドすることができる。
62により選択されるスケータの動作パターンについて
説明する。
ンで滑っているときの一画面を順に示す図、図13〜図
20はスケータが第2動作パターンで滑っているときの
一画面を順に示す図、図21〜図28はスケータが第3
動作パターンで滑っているときの一画面を順に示す図、
図29はタイミング表示部におけるマークの表示位置と
動作パターンにおけるコマとの関係を示す図である。
態では、第1動作パターン〜第3動作パターンの3パタ
ーンが設定されている。
ように、両腕を大きく振りながら滑るような動作パター
ンで、左右のトリガボタン16f,16gが、所定レベ
ル以上の頻度でオンにされているときに選択される。
すように、両腕を背後で組んだ状態で滑るような動作パ
ターンで、左右のトリガボタン16f,16gが、所定
レベル以下の頻度でオンにされているときに選択され
る。この動作パターンでは、スケータは中速で滑ること
となる。
すように、両腕を背後で組むとともにほぼ直立した状態
で滑るような動作パターンで、左右のトリガボタン16
f,16gがオンにされないときに選択される。この動
作パターンでは、スケータは第2動作パターンの場合よ
りも更に低速で滑ることとなる。
ときに、左右のいずれかのトリガボタン16f,16g
がオンにされると、第2動作パターンが選択されるよう
になっている。
わち加速準備動作期間、加速動作期間及び減速動作期間
のサイクルが、例えばコマ番号0〜59の60コマ(すなわ
ちスケータの姿勢の数が60個)で構成されており、第
2、第3動作パターンでは、1サイクルが例えばコマ番
号0〜39の40コマで構成されている。
ーンの各コマは、図29に示すように、ゲージ41中の
マーク44の表示位置、すなわち加速準備動作期間T
1、加速動作期間T2及び減速動作期間T3からなる1
サイクルに予め対応付けて設定されている。従って、こ
の対応関係がゲームプログラムとして記録媒体5(図
1)に記憶されている。
について説明する。図30はスケータの動作制御手順を
示すフローチャートである。
され(ステップST100)、次いで、左右のトリガボ
タン16f,16gの一方がオンにされたかどうかが判
別され(ステップST110)、他方の足に対するボタ
ンがオンにされると(ステップST110でYES)、
加速準備動作期間T1の残りの期間、加速動作期間T2
及び減速動作期間T3が短縮されてこのサイクルが終了
し(ステップST170)、ステップST100に戻っ
て他方の足に対する加速準備動作期間が開始される。
のいずれもがオンにされていなければ(ステップST1
10でNO)、加速準備動作期間T1が終了したかどう
かが判別され(ステップST120)、終了していなけ
れば(ステップST120でNO)、終了するまでステ
ップST110,ST120が繰り返される。
と(ステップST120でYES)、次いで、左右のト
リガボタン16f,16gの一方がオンにされたかどう
かが判別され(ステップST130)、交互となる方の
足に対応するボタンがオンにされると(ステップST1
30でYES)、加速動作期間T2の残りの期間及び減
速動作期間T3が短縮されてこのサイクルが終了し(ス
テップST170)、ステップST100に戻って、当
該足に対する加速準備動作期間T1が開始される。
のいずれもがオンにされていなければ(ステップST1
30でNO)、加速動作期間T2が終了したかどうかが
判別され(ステップST140)、終了していなければ
(ステップST140でNO)、終了するまでステップ
ST130,ST140が繰り返される。
(ステップST140でYES)、次いで、左右のトリ
ガボタン16f,16gの一方がオンにされたかどうか
が判別され(ステップST150)、交互となる方の足
に対応するボタンがオンにされると(ステップST15
0でYES)、減速動作期間T3の残りの期間が短縮さ
れてこのサイクルが終了し(ステップST170)、ス
テップST100に戻って、当該足に対する加速準備動
作期間T1が開始される。
のいずれもがオンにされていなければ(ステップST1
50でNO)、減速動作期間T3が終了したかどうかが
判別され(ステップST160)、終了していなければ
(ステップST160でNO)、終了するまでステップ
ST150,ST160が繰り返される。
(ステップST160でYES)、ステップST100
に戻って、他方の足に対する加速準備動作期間T1が開
始される。
進行について説明する。
れた直後を示しており、左足の加速準備動作期間が開始
され、マーク44の表示位置が中央になっている。続く
図6は、左足の加速準備動作期間が終了して、左足の加
速動作期間中の状態を示しており、マーク44の表示位
置が中央から左方に移動している。
点を示しており、マーク44の表示位置が左端Lになっ
ている。続く図8は、左足の減速動作期間中の状態を示
しており、マーク44の表示位置が左端Lから中央に向
かう途中にある。
足の加速準備動作期間が開始した時点を示しており、マ
ーク44の表示位置が中央になっている。続く図10
は、右足の加速準備動作期間が終了して、右足の加速動
作期間中の状態を示しており、マーク44の表示位置が
中央から右方に移動している。
時点を示しており、マーク44の表示位置が右端Rにな
っている。続く図12は、右足の減速動作期間中の状態
を示しており、マーク44の表示位置が右端Rから中央
に向かう途中にある。そして、図12から図5の状態に
続くようになっている。
7の時点、すなわちマーク44が左端Lの近傍に位置す
るようなタイミングで左トリガボタン16fをオンに
し、右足の加速動作期間が終了した図11の時点、すな
わちマーク44が右端Rの近傍に位置するようなタイミ
ングで右トリガボタン16gをオンにすると、加速動作
期間が終了したときに、直ぐに次の加速準備動作期間に
進むことになる。
サイクルの周期、すなわちマーク44の1往復の周期
は、例えば4秒程度の比較的長い周期となり、スケータ
の姿勢のコマ送り、すなわちスケータの姿勢の変化とし
ては、マーク44の周期に対応する緩慢な変化となる
が、加速動作が充分に行われているので、スケータの進
むスピードとしては、速いものとなる。
する図7の時点までに、例えば図6の時点で左トリガボ
タン16fをオンにすると、直ぐに右足の加速準備動作
期間が開始される。すなわち、スケータの姿勢のコマが
早送りされ、図7、図8の状態を高速で通過して、直ぐ
に図9の状態になる。
する図11の時点までに、例えば図8、図9又は図10
の時点で右トリガボタン16gをオンにすると、直ぐに
左足の加速準備動作期間が開始される。すなわち、スケ
ータの姿勢のコマが早送りされ、図11、図12の状態
を高速で通過して、直ぐに図5の状態になる。
ら離れた位置にあるようなタイミングで左右のトリガボ
タン16f,16gをオンにすると、そのときの足の加
速動作が充分に行われることなく強制的に終了され、早
送りされて、他方の足に対する加速準備動作期間が開始
されてしまう。
サイクルの周期、すなわちマーク44の1往復の周期
は、例えば1秒程度の短い周期となり、スケータの姿勢
のコマ送り、すなわちスケータの姿勢の変化としては、
マーク44の周期に対応する素速い変化となるが、加速
動作が充分に行われていないので、スケータの進むスピ
ードとしては、遅いものとなる。
CPU6から早送りを行わせる旨の指示信号を信号処理
プロセッサ11に送出して、表示用メモリに転送する画
像をフレーム単位で間引かせたり、表示用メモリへの画
像転送速度を高速化させたりすればよい。
図20の各動作期間は、それぞれ図5〜図12にほぼ対
応しており、マーク44の表示位置もそれぞれほぼ同様
になっている。
21〜図28の各動作期間も、それぞれ図5〜図12に
ほぼ対応しており、マーク44の表示位置もそれぞれほ
ぼ同様になっている。なお、上述したように、第3動作
パターンが選択されているときに左右のいずれかのトリ
ガボタン16f,16gがオンにされると第2動作パタ
ーンが選択されるので、図21〜図28の状態でトリガ
ボタン16f,16gがオンにされると、図13〜図2
0の状態に移ることとなる。
ず、以下の変形形態(1)〜(5)を採用することがで
きる。
作期間T3を設けないようにしてもよい。すなわち、減
速動作に移行すると、左右のトリガボタン16f,16
gの操作が行われない限り減速を継続して、最終的にス
ケータが停止するようにしてもよい。この場合でも、ト
リガボタン16f,16gを操作することによって加速
準備動作期間T1を開始させることができ、これによっ
て上記実施形態と同様の効果が得られる。
もよい。この場合でも、加速準備動作期間T1、加速動
作期間T2及び減速動作期間T3に対応して設定された
コマ数からなるキャラクタの姿勢を表わすコマ画像を、
各動作期間の経過に従って表示しているので、表示され
るコマ画像によって各動作期間の経過を推定することが
でき、これによってトリガボタン16f,16gの操作
を好適に行うことができる。
ジ41中のマーク44の表示に限られず、期間の経過状
況が分かるものであればよい。また、少なくとも加速動
作期間の経過状況が分かるものでもよい。
が分かるものでもよい。この場合には、例えばドットの
点灯表示のようなディジタル式の表示部を用いることが
できる。
ば、スキーゲームなどに適用することができる。また、
キャラクタとして、人物に限られず、動物などを模した
ものでもよい。
6f,16gの操作が行われたときに、そのサイクルの
残りの動作期間を早送りしているが、これに代えて、早
送りすることなく直ちに加速準備動作期間に移行するよ
うにしてもよい。
段に表示されるキャラクタに対して、第1の期間で加速
準備動作を行わせ、続く第2の期間で加速動作を行わせ
た後、減速動作に移行する一連の動作を行わせるととも
に、上記キャラクタに対して動作指示を与える操作手段
が操作されると、上記キャラクタの動作を上記第1の期
間の開始時点に戻させるようにしたので、操作手段を好
適に操作すると、減速動作に移行することなく、加速準
備動作及び加速動作を行うことができる。
よってキャラクタの移動速度に差を生じさせることがで
き、これによって、競争ビデオゲームをより面白くする
ことができる。
続く第3の期間で減速動作を行わせるとともに、第1の
期間〜第3の期間からなるサイクルを繰り返させるよう
にして、減速動作が終了すると続いて加速準備動作を行
わせるようにしてもよい。
設定されたコマ数からなるキャラクタの姿勢を表わすコ
マ画像をそれぞれ記憶し、各期間の経過に従ってコマ画
像を表示手段に表示させることにより、表示されるコマ
画像によって各期間の経過を推定することができる。従
って、第2の期間の終了時点近傍で操作手段の操作を行
うことによって、減速動作に移行することなく、加速準
備動作及び加速動作を繰り返すことができる。
間〜第3の期間からなるサイクルの残りのコマ画像を早
送りで表示させた後、第1の期間に戻させるようにして
もよい。この場合には、操作手段が操作されて当該サイ
クルの残りの期間が短縮されるとコマ送りが速くなり、
これによってキャラクタの姿勢変化が速くなる。
作手段が操作されると、キャラクタの姿勢変化は速くな
るものの移動速度は上昇せず、これによってキャラクタ
の動作の空回り状態を好適に表現することができる。
タの姿勢は、各期間と厳密に対応する場合だけでなく、
キャラクタの自然な動作を表示するために、ほぼ対応す
る場合も含むようにしてもよい。
とも終了時点を表示手段に表示するようにしてもよい。
この場合には、上記終了時点に操作手段を操作すること
により、キャラクタに対して減速動作に移行することな
く加速準備動作を行わせることができる。従って、操作
手段の操作を好適にガイドすることができる。
推進部分及び第2の推進部分を有するものとし、上記一
連の動作を第1の推進部分と第2の推進部分に対して交
互に行わせるとともに、第1の操作部により第1の推進
部分に対して動作指示を与え、第2の操作部により第2
の推進部分に対して動作指示を与えるようにしてもよ
い。
部分、第2の操作部と第2の推進部分を、それぞれ対応
付けて操作することができ、操作性を向上するととも
に、競争ゲームの臨場感を増すことができる。
たものとし、キャラクタをスケートリンク上を滑走する
選手を模したものとし、第1の推進部分及び第2の推進
部分は、上記選手の両足であるとしてもよい。
一方の足に対して動作指示を与え、第2の操作部により
他方の足に対して動作指示を与えることとなり、ゲーム
の臨場感を向上させることができる。
の発明によれば、キャラクタの動作として、第1の期間
で加速準備動作を行わせ、続く第2の期間で加速動作を
行わせ、続く第3の期間で減速動作を行わせるととも
に、上記第1の期間〜第3の期間からなるサイクルを繰
り返させ、キャラクタに対して動作指示を与える操作手
段が操作されると、キャラクタの動作を第1の期間の開
始時点に戻すようにしたので、操作手段が好適に操作さ
れると、減速動作に移行することなく、加速準備動作及
び加速動作を行わせることができる。従って、操作手段
の操作の好適及び不適によってキャラクタの移動速度に
差を生じさせることができ、これによって競争ビデオゲ
ームをより面白くすることができる。また、キャラクタ
の動作を周期的な繰り返し動作とすることができる。
対応して設定されたコマ数からなるキャラクタの姿勢を
表わすコマ画像をそれぞれ記憶し、各期間の経過に従っ
てコマ画像を表示手段に表示することにより、表示され
るコマ画像によって各期間の経過を推定することができ
る。また、操作手段が操作されると、サイクルの残りの
コマ画像を早送りで表示させた後、第1の期間に戻させ
ることにより、操作手段が操作されて当該サイクルの残
りの期間が短縮されるとコマ送りが速くなり、これによ
ってキャラクタの姿勢変化が速くなるので、キャラクタ
の動作の空回り状態を好適に表現することができる。
間の経過状況の内で少なくとも終了時点を表示手段に表
示することにより、操作手段の操作を好適にガイドする
ことができる。
に設けられた所定の表示部内で往復移動するマークの表
示位置を上記各期間に対応して制御し、かつ第2の期間
の終了時点でマークの移動方向を表示部の端部で反転さ
せるようにしているので、マークが表示部の端部に達し
た時点で操作手段が操作されるとキャラクタを最も高速
に移動させることができ、これによって、ゲームプレイ
ヤーに操作手段の操作タイミングを好適にガイドするこ
とができる。
タは、移動のための第1の推進部分及び第2の推進部分
を有するもので、上記一連の動作を、第1の推進部分と
第2の推進部分に対して交互に行わせ、第1の推進部分
に対して動作指示を与える第1の操作部及び第2の推進
部分に対して動作指示を与える第2の操作部を有するこ
とにより、第1の操作部と第1の推進部分、第2の操作
部と第2の推進部分を、それぞれ対応付けて操作するこ
とができ、競争ゲームの臨場感を増すことができる。
に設けられた所定のタイミング表示部内で往復移動する
マークの表示位置を上記各期間に対応して制御し、第1
の推 進部分に対する加速動作の終了時点でマークの移動
方向をタイミング表示部の一端で反転させるとともに、
第2の推進部分に対する加速動作の終了時点でマークの
移動方向をタイミング表示部の他端で反転させるように
しているので、マークがタイミング表示部の両端に達し
た時点で第1の操作部または第2の操作部が操作される
とキャラクタを最も高速に移動させることができ、これ
によって、ゲームプレイヤーに第1、第2の操作部の操
作タイミングを好適にガイドすることができる。
間をスケートリンクを模したものとし、キャラクタをス
ケートリンク上を滑走する選手を模したものとし、第1
の推進部分及び第2の推進部分は、上記選手の両足であ
るとすることにより、第1の操作部により選手の一方の
足に対して動作指示を与え、第2の操作部により他方の
足に対して動作指示を与えることとなり、ゲームの臨場
感を向上させることができる。
を示す構成図である。
る。
置との関係を示す図である。
の一画面を示す図である。
の一画面を示す図である。
の一画面を示す図である。
の一画面を示す図である。
の一画面を示す図である。
きの一画面を示す図である。
きの一画面を示す図である。
きの一画面を示す図である。
きの一画面を示す図である。
きの一画面を示す図である。
きの一画面を示す図である。
きの一画面を示す図である。
きの一画面を示す図である。
きの一画面を示す図である。
きの一画面を示す図である。
きの一画面を示す図である。
きの一画面を示す図である。
きの一画面を示す図である。
きの一画面を示す図である。
きの一画面を示す図である。
きの一画面を示す図である。
きの一画面を示す図である。
きの一画面を示す図である。
きの一画面を示す図である。
と動作パターンにおけるコマとの関係を示す図である。
トである。
Claims (9)
- 【請求項1】 表示手段に表示されるキャラクタをゲー
ム空間内で移動させてその速度を競う競争ビデオゲーム
装置において、 上記キャラクタに対して、第1の期間で加速準備動作を
行わせ、続く第2の期間で加速動作を行わせ、続く第3
の期間で減速動作を行わせるとともに、上記第1の期間
〜第3の期間からなるサイクルを繰り返させる動作制御
手段と、 上記キャラクタに対して動作指示を与える操作手段とを
備え、 上記動作制御手段は、上記操作手段が操作されると、上
記キャラクタの動作を上記第1の期間の開始時点に戻さ
せるものであることを特徴とする競争ビデオゲーム装
置。 - 【請求項2】 請求項1記載の競争ビデオゲーム装置に
おいて、上記各期間に対応して設定されたコマ数からな
る上記キャラクタの姿勢を表わすコマ画像をそれぞれ記
憶する記憶手段を備え、 上記動作制御手段は、上記各期間の経過に従って上記コ
マ画像を上記表示手段に表示させ、上記サイクルの途中
で上記操作手段が操作されると、上記サイクルの残りの
期間に対応するコマ画像を早送りで表示させた後、上記
第1の期間の開始時点に戻させるものであることを特徴
とする競争ビデオゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項1または2記載の競争ビデオゲー
ム装置において、上記第2の期間の経過状況の内で少な
くとも終了時点を上記表示手段に表示する表示制御手段
を備えたことを特徴とする競争ビデオゲーム装置。 - 【請求項4】 請求項3記載の競争ビデオゲーム装置に
おいて、上記表示制御手段は、上記表示手段に設けられ
た所定の表示部内で往復移動するマークの表示位置を上
記各期間に対応して制御するもので、かつ上記第2の期
間の終了時点で上記マークの移動方向を上記表示部の端
部で反転させるものであることを特徴とする競争ビデオ
ゲーム装置。 - 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかに記載の競争ビ
デオゲーム装置において、 上記キャラクタは、移動のための第1の推進部分及び第
2の推進部分を有するもので、 上記動作制御手段は、上記一連の動作を、上記第1の推
進部分と上記第2の推進部分に対して交互に行わせるも
ので、 上記操作手段は、上記第1の推進部分に対して動作指示
を与える第1の操作部及び上記第2の推進部分に対して
動作指示を与える第2の操作部を有するものであること
を特徴とする競争ビデオゲーム装置。 - 【請求項6】 請求項5記載の競争ビデオゲーム装置に
おいて、 上記表示手段に設けられた所定のタイミング表示部内で
往復移動するマークの表示位置を上記各期間に対応して
制御するタイミング表示制御手段を備え、 このタイミング表示制御手段は、上記第1の推進部分に
対する加速動作の終了時点で上記マークの移動方向を上
記タイミング表示部の一端で反転させるとともに、上記
第2の推進部分に対する加速動作の終了時点で上記マー
クの移動方向を上記タイミング表示部の他端で反転させ
るものであることを特徴とする競争ビデオゲーム装置。 - 【請求項7】 請求項5または6記載の競争ビデオゲー
ム装置において、 上記ゲーム空間はスケートリンクを模したもので、 上記キャラクタは、上記スケートリンク上を滑走する選
手を模したもので、 上記第1の推進部分及び第2の推進部分は、上記選手の
両足であることを特徴とする競争ビデオゲーム装置。 - 【請求項8】 表示手段に表示されるキャラクタを操作
手段の操作によりゲーム空間内で移動させてその速度を
競う競争ビデオゲームにおいて、上記キャラクタに対し
て、第1の期間で加速準備動作を行わせ、続く第2の期
間で加速動作を行わせ、続く第3の期間で減速動作を行
わせるとともに、上記第1の期間〜第3の期間からなる
サイクルを繰り返させ、上記操作手段が操作されると、
上記キャラクタの動作を上記第1の期間の開始時点に戻
させるようにしたことを特徴とする競争ビデオゲームに
おけるキャラクタ移動制御方法。 - 【請求項9】 表示手段に表示されるキャラクタを操作
手段の操作によりゲーム空間内で移動させてその速度を
競う競争ビデオゲームにおけるキャラクタ移動制御プロ
グラムであって、 上記キャラクタに対して、第1の期間で加速準備動作を
行わせ、続く第2の期間で加速動作を行わせ、続く第3
の期間で減速動作を行わせるとともに、上記第1の期間
〜第3の期間からなるサイクルを繰り返させる動作制御
ステップと、 上記操作手段が操作されると、上記キャラクタの動作を
上記第1の期間の開始時点に戻させる開始制御ステップ
とを備えたことを特徴とするキャラクタ移動制御プログ
ラムが記録された記録媒体。
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