JP3119608B2 - 競争ビデオゲーム装置、競争ビデオゲームにおけるキャラクタ移動制御方法及びキャラクタ移動制御プログラムが記録された記録媒体 - Google Patents

競争ビデオゲーム装置、競争ビデオゲームにおけるキャラクタ移動制御方法及びキャラクタ移動制御プログラムが記録された記録媒体

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JP3119608B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プログラムデータ
の記録された、光ディスク、磁気ディスク、半導体メモ
リを用いた、例えばカセット式記録媒体等を用いる競争
ビデオゲーム装置、競争ビデオゲームにおけるキャラク
タ移動制御方法及びキャラクタ移動制御プログラムが記
録された記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術、発明が解決しようとする課題】従来より
ゲームシステムは数多く提案されている。家庭用の専用
機とテレビジョンモニタとからなるシステム、業務用の
専用機、パーソナルコンピュータ若しくはワークステー
ションとディスプレイと音声出力機とからなるシステム
等である。
【0003】これらのシステムは、何れも、プレーヤが
操作するためのコントローラと、ゲームプログラムデー
タの記録された記録媒体と、ゲームプログラムデータに
基づいて音声や画像の生成のための制御を行うCPU
と、画像を生成するためのプロセッサと、音声を生成す
るためのプロセッサと、画像を表示するためのCRT
と、音声を出力するためのスピーカとで構成される。上
記記録媒体としては、CD−ROM、半導体メモリ、半
導体メモリを内蔵したカセット等が多い。
【0004】このようなゲームシステムで行われるゲー
ムの一種として、表示手段に表示される人物モデルなど
からなるキャラクタをゲームプレイヤーによる操作手段
の操作に応じてゲーム空間内で移動させて、その速度を
競う競争ビデオゲームが普及している。このような競争
ビデオゲームでは、ゲームプレイヤーの熟練度に応じて
キャラクタに付与される速度に差を生じさせるようにす
ることにより、競争ゲームをより面白くすることが望ま
れる。
【0005】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
操作手段に対する操作タイミングが好適か不適かに応じ
てキャラクタに付与される速度に差を生じさせ得るよう
にした競争ビデオゲーム装置、競争ビデオゲームにおけ
るキャラクタ移動制御方法及びキャラクタ移動制御プロ
グラムが記録された記録媒体を提供することを目的とす
る。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、表示
手段に表示されるキャラクタをゲーム空間内で移動させ
てその速度を競う競争ビデオゲーム装置において、上記
キャラクタに対して、第1の期間で加速準備動作を行わ
せ、続く第2の期間で加速動作を行わせ、続く第3の期
間で減速動作を行わせるとともに、上記第1の期間〜第
3の期間からなるサイクルを繰り返させる動作制御手段
と、上記キャラクタに対して動作指示を与える操作手段
とを備え、上記動作制御手段は、上記操作手段が操作さ
れると、上記キャラクタの動作を上記第1の期間の開始
時点に戻させるものであることを特徴としている。
【0007】この構成によれば、キャラクタの動作とし
て、第1の期間で加速準備動作を行い、続く第2の期間
で加速動作を行い、続く第3の期間で減速動作が行わ
れ、この第1の期間〜第3の期間からなるサイクルが繰
り返されるとともに、キャラクタに対して動作指示を与
える操作手段が操作されると、キャラクタの動作が第1
の期間の開始時点に戻ることにより、操作手段が好適に
操作されると、減速動作に移行することなく、加速準備
動作及び加速動作が行われる。
【0008】また、請求項の発明は、請求項1または
記載の競争ビデオゲーム装置において、上記第2の期
間の経過状況の内で少なくとも終了時点を上記表示手段
に表示する表示制御手段を備えたことを特徴としてい
る。
【0009】この構成によれば、第2の期間の経過状況
の内で少なくとも終了時点が表示手段に表示されること
により、第2の期間の終了時点が表示されたタイミング
に合わせて操作手段を操作すると減速動作に移行するこ
となく加速準備動作及び加速動作が行われることとな
り、操作手段の操作が好適にガイドされる。
【0010】
【発明の実施の形態】図1は本発明の一実施形態として
のゲームシステム1を示す構成図である。
【0011】このゲームシステム1は、ゲーム機本体
と、ゲームの画像を出力するためのテレビジョンモニタ
2と、ゲームの音声を出力するための増幅回路3及びス
ピーカー4と、画像、音声並びにプログラムデータから
なるゲームデータの記録された記録媒体5とからなる。
ここで、記録媒体5は、例えば上記ゲームデータやオペ
レーティングシステムのプログラムデータの記憶された
ROM等がプラスチックケースに収納された、いわゆる
ROMカセットや、光ディスク、フレキシブルディスク
等である。
【0012】ゲーム機本体は、CPU6にアドレス、デ
ータ及びコントロールバスからなるバス7が接続され、
このバス7に、RAM8、インターフェース回路9、イ
ンターフェース回路10、信号処理プロセッサ11、画
像処理プロセッサ12、インターフェース回路13、イ
ンターフェース回路14が夫々接続され、インターフェ
ース回路10に操作情報インターフェース回路15を介
してコントローラ16が接続され、インターフェース回
路13にD/Aコンバータ17が接続され、インターフ
ェース回路14にD/Aコンバータ18が接続されて構
成される。
【0013】ここで、上記RAM8、インターフェース
回路9及び記録媒体5でメモリ部19が構成され、上記
CPU6、信号処理プロセッサ11及び画像処理プロセ
ッサ12で、ゲームの進行を制御するための制御部20
が構成され、上記インターフェース回路10、操作情報
インターフェース回路15及びコントローラ16で操作
入力部21が構成され、上記テレビジョンモニタ2、イ
ンターフェース回路13及びD/Aコンバータ17で画
像表示部22が構成され、上記増幅回路3、スピーカ
4、インターフェース回路14及びD/Aコンバータ1
8で音声出力部23が構成される。
【0014】信号処理プロセッサ11は、主に3次元空
間上における計算、3次元空間上での位置から擬似3次
元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処
理、並びに音声データの生成、加工処理を行う。
【0015】画像処理プロセッサ12は、信号処理プロ
セッサ11における計算結果に基づいて、RAM8に対
して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポ
リゴンで指定されるRAM8のエリアに対するテクスチ
ャデータの書き込み処理を行う。
【0016】コントローラ16は、スタートボタン16
a、Aボタン16b、Bボタン16c、十字キー16
d、スティック型コントローラ16e、左トリガボタン
16f、右トリガボタン16g、C1ボタン16h、C
2ボタン16i、C3ボタン16j、C4ボタン16
k、コネクタ16m、及び奥行きトリガボタン16nを
有する。
【0017】コネクタ16mには、例えばゲームの進行
状態等を一時的に記憶するためのメモリ等が着脱可能で
ある。
【0018】スティック型コントローラ16eは、ジョ
イスティックとほぼ同一構成になっている。すなわち、
直立したスティック(操作桿)を有し、このスティック
の所定位置を支点として前後左右を含む360°方向に亘
って傾倒可能な構成で、スティックの傾倒方向及び傾倒
角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のX座標
及び前後方向のY座標の値が、インターフェース回路1
5,10を介してCPU6に送出されるようになってい
る。
【0019】上記ゲームシステム1は、用途に応じてそ
の形態が異なる。
【0020】即ち、ゲームシステム1が、家庭用として
構成されている場合においては、テレビジョンモニタ
2、増幅回路3及びスピーカー4は、ゲーム機本体とは
別体となる。また、ゲームシステム1が、業務用として
構成されている場合においては、図1に示されている構
成要素はすべて一体型となっている1つの筐体に収納さ
れる。
【0021】また、ゲームシステム1が、パーソナルコ
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、テレビジョンモニタ2は、上記コ
ンピュータ用のディスプレイに対応し、画像処理プロセ
ッサ12は、記録媒体5に記録されているゲームプログ
ラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロット
に搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応し、イ
ンターフェース回路9,10,13,14、D/Aコン
バータ17,18、操作情報インターフェース回路15
は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボー
ド上のハードウェアに対応する。また、RAM8は、コ
ンピュータ上のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エ
リアに対応する。
【0022】本実施形態では、ゲームシステム1が家庭
用として構成されている場合を例にして説明する。
【0023】次に、このゲームシステム1の概略動作に
ついて説明する。
【0024】電源スイッチ(図示省略)がオンにされ、
ゲームシステム1に電源が投入されると、CPU6が、
記録媒体5に記憶されているオペレーティングシステム
に基づいて、記録媒体5から画像、音声及びゲームプロ
グラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び
ゲームプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM
8上に保持される。
【0025】以降、CPU6は、RAM8上に記憶され
ているゲームプログラムデータ、並びにゲームプレーヤ
がコントローラ16を介して指示する内容に基づいて、
ゲームを進行する。即ち、CPU6は、コントローラ1
6を介してゲームプレーヤーから指示される指示内容に
基づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとして
のコマンドを生成する。
【0026】信号処理プロセッサ11は、上記コマンド
に基づいて3次元空間上(勿論、2次元空間上において
も同様である)におけるキャラクタの位置等の計算、光
源計算等、音声データの生成、加工処理を行う。
【0027】続いて、画像処理プロセッサ12は、上記
計算結果に基づいて、RAM8上に描画すべき画像デー
タの書き込み処理等を行う。RAM8に書き込まれた画
像データは、インターフェース回路13を介してD/A
コンバータ17に供給され、ここでアナログ映像信号に
された後にテレビジョンモニタ2に供給され、その管面
上に画像として表示される。
【0028】一方、信号処理プロセッサ11から出力さ
れた音声データは、インターフェース回路14を介して
D/Aコンバータ18に供給され、ここでアナログ音声
信号に変換された後に、増幅回路3を介してスピーカ4
から音声として出力される。
【0029】次に、図2を用いて本ゲームシステムで行
われるゲームの概要について説明する。図2はゲームの
一画面を示す図である。
【0030】このゲームシステムは、競争ゲームとして
例えばスケートリンク1周のタイムを競うスピードスケ
ートを行うもので、図2に示すように、画面の中央には
コース30が表示され、このコース30上にゲームプレ
イヤーにより動作制御されるスケータ(キャラクタ)3
1が表示されている。また、画面の上部には、右方にガ
イド表示部32が、中央にスケートリンク上での位置を
示す位置表示部33が、左方にベストタイム及びトータ
ルタイムを示すタイム表示部34が、それぞれ表示され
ている。
【0031】ガイド表示部32は、スケータ31の動作
タイミングを横長のゲージ41におけるマーク44の表
示位置により案内表示するタイミング表示部42と、ス
ケータ31が有するスタミナ量をバーの長さにより案内
表示するスタミナ表示部43とから構成されている。
【0032】なお、このゲームシステムでは、1人のゲ
ームプレイヤーがCPU6の制御するスケータと競う
か、又は複数のゲームプレイヤーが順番にコントローラ
16を操作することによってトータルタイムを互いに競
うようになっている。
【0033】また、2台のコントローラ16を接続可能
にして、二人用のゲームシステムを構成してもよい。こ
の場合には、画面を分割して例えば左右にそれぞれゲー
ム画面を表示するようにすればよい。
【0034】次に、図3、図4を用いてCPU6の機能
について説明する。図3はCPU6の機能ブロックを示
すブロック図である。なお、図3ではコントローラのA
ボタン16b、左トリガボタン16f及び右トリガボタ
ン16gのみを示し、他のボタンやインターフェース回
路などは省略している。図4はスケータの動作とタイミ
ング表示部42のマーク位置との関係を示す図である。
【0035】CPU6は、機能ブロックとして、図3に
示すように、コントローラ操作判別手段61と、動作制
御手段62と、タイミング表示制御手段63と、スタミ
ナ制御手段64とを備えている。
【0036】コントローラ操作判別手段61は、Aボタ
ン16b、左トリガボタン16f、右トリガボタン16
gのオンオフを判別するものである。
【0037】動作制御手段62は、スケータの動作を制
御するもので、左トリガボタン16f及び右トリガボ
タン16gのオンに応じてスケータの動作を制御する
その際、左トリガボタン16f及び右トリガボタン16
gがオンにされる頻度に応じて後述する動作パターンを
選択するものである。
【0038】スケータの動作は、加速準備動作期間、加
速動作期間及び減速動作期間からなるサイクルを左足及
び右足について交互に繰り返すように制御している。加
速準備動作期間は加速の準備を行う期間、加速動作期間
は加速を行う期間である。減速動作期間は、加速動作後
に惰性で進む期間で、氷面との摩擦抵抗を考慮した一定
の比率で減速するようになされている。
【0039】各動作期間は、それぞれ所定時間(例えば
加速準備動作期間は0.5秒、加速動作期間は1.5秒及び減
速動作期間は1秒)で終了して、次のサイクルに移るよ
うになっているが、左右のトリガボタン16f,16g
の内、次の足に対するボタンがオンにされると、現在の
足に対する動作のサイクルを早送りで短縮して終了させ
て、直ぐに他方の足の加速準備動作期間を開始させるよ
うに制御している。
【0040】例えば、加速準備動作期間の途中でトリガ
ボタンがオンにされると、加速準備動作期間の残り時
間、加速動作期間及び減速動作期間が早送りで終了し、
他方の足の加速準備動作期間が開始されるので、加速動
作期間が短縮されて、充分な加速が行われない。
【0041】従って、ゲームプレイヤーとしては、加速
動作期間が終了するときにトリガボタンをオンにするこ
とにより、充分に加速されるとともに減速動作が短縮さ
れるので、スケータ31を最も高速で滑らせることがで
きることとなる。
【0042】タイミング表示制御手段63は、図4に示
すように、タイミング表示部42に表示するマーク44
をゲージ41の左端Lと右端Rの間で往復移動させるも
ので、動作制御手段62によって制御されるスケータ3
1の動作期間と対応するようにしてマーク44の表示位
置を制御している。
【0043】図4において、マーク44が中央から左端
Lに向けて移動を開始した後の所定の期間TL1は左足
の加速準備動作期間を示し、更に左端Lに移動するまで
の期間TL2は左足の加速動作期間を示し、左端Lから
中央に戻るまでの期間TL3は左足の減速動作期間を示
している。
【0044】また、マーク44が、中央から右端に向け
て移動を開始した後の所定の期間TR1は右足の加速準
備動作期間を示し、更に右端Rに移動するまでの期間T
R2は右足の加速動作期間を示し、右端Rから中央に戻
るまでの期間TR3は右足の減速動作期間を示してい
る。
【0045】スタミナ制御手段64は、スケータが加速
準備動作期間及び加速動作期間にあるときにはスケータ
が有するスタミナを減少させるとともに、スタミナ表示
部43に表示するバーを徐々に短縮させ、減速動作期間
にあるときにはスタミナを増加させるとともに、バーを
徐々に長くするものである。なお、スケータの有するス
タミナがゼロになると、所定の微速でしか進めなくなる
ようになっている。
【0046】このように、各動作期間に対応してマーク
44の表示位置を制御するようにしたので、マーク44
がゲージ41の左端L又は右端Rに達した時点でトリガ
ボタンがオンにされると、スケータを最も高速に滑らせ
ることができる。従って、マーク44により、ゲームプ
レイヤーにトリガボタンのオンのタイミングを好適にガ
イドすることができる。
【0047】次に、図5〜図29を用いて動作制御手段
62により選択されるスケータの動作パターンについて
説明する。
【0048】図5〜図12はスケータが第1動作パター
ンで滑っているときの一画面を順に示す図、図13〜図
20はスケータが第2動作パターンで滑っているときの
一画面を順に示す図、図21〜図28はスケータが第3
動作パターンで滑っているときの一画面を順に示す図、
図29はタイミング表示部におけるマークの表示位置と
動作パターンにおけるコマとの関係を示す図である。
【0049】スケータの動作パターンとして、本実施形
態では、第1動作パターン〜第3動作パターンの3パタ
ーンが設定されている。
【0050】第1動作パターンは、図5〜図12に示す
ように、両腕を大きく振りながら滑るような動作パター
ンで、左右のトリガボタン16f,16gが、所定レベ
ル以上の頻度でオンにされているときに選択される。
【0051】第2動作パターンは、図13〜図20に示
すように、両腕を背後で組んだ状態で滑るような動作パ
ターンで、左右のトリガボタン16f,16gが、所定
レベル以下の頻度でオンにされているときに選択され
る。この動作パターンでは、スケータは中速で滑ること
となる。
【0052】第3動作パターンは、図21〜図28に示
すように、両腕を背後で組むとともにほぼ直立した状態
で滑るような動作パターンで、左右のトリガボタン16
f,16gがオンにされないときに選択される。この動
作パターンでは、スケータは第2動作パターンの場合よ
りも更に低速で滑ることとなる。
【0053】なお、第3動作パターンが選択されている
ときに、左右のいずれかのトリガボタン16f,16g
がオンにされると、第2動作パターンが選択されるよう
になっている。
【0054】第1動作パターンでは、1サイクル、すな
わち加速準備動作期間、加速動作期間及び減速動作期間
のサイクルが、例えばコマ番号0〜59の60コマ(すなわ
ちスケータの姿勢の数が60個)で構成されており、第
2、第3動作パターンでは、1サイクルが例えばコマ番
号0〜39の40コマで構成されている。
【0055】そして、第1動作パターン〜第3動作パタ
ーンの各コマは、図29に示すように、ゲージ41中の
マーク44の表示位置、すなわち加速準備動作期間T
1、加速動作期間T2及び減速動作期間T3からなる1
サイクルに予め対応付けて設定されている。従って、こ
の対応関係がゲームプログラムとして記録媒体5(図
1)に記憶されている。
【0056】次に、図30を用いてスケータの動作手順
について説明する。図30はスケータの動作制御手順を
示すフローチャートである。
【0057】まず、一方の足の加速準備動作期間が開始
され(ステップST100)、次いで、左右のトリガボ
タン16f,16gの一方がオンにされたかどうかが判
別され(ステップST110)、他方の足に対するボタ
ンがオンにされると(ステップST110でYES)、
加速準備動作期間T1の残りの期間、加速動作期間T2
及び減速動作期間T3が短縮されてこのサイクルが終了
し(ステップST170)、ステップST100に戻っ
て他方の足に対する加速準備動作期間が開始される。
【0058】一方、左右のトリガボタン16f,16g
のいずれもがオンにされていなければ(ステップST1
10でNO)、加速準備動作期間T1が終了したかどう
かが判別され(ステップST120)、終了していなけ
れば(ステップST120でNO)、終了するまでステ
ップST110,ST120が繰り返される。
【0059】そして、加速準備動作期間T1が終了する
と(ステップST120でYES)、次いで、左右のト
リガボタン16f,16gの一方がオンにされたかどう
かが判別され(ステップST130)、交互となる方の
足に対応するボタンがオンにされると(ステップST1
30でYES)、加速動作期間T2の残りの期間及び減
速動作期間T3が短縮されてこのサイクルが終了し(ス
テップST170)、ステップST100に戻って、当
該足に対する加速準備動作期間T1が開始される。
【0060】一方、左右のトリガボタン16f,16g
のいずれもがオンにされていなければ(ステップST1
30でNO)、加速動作期間T2が終了したかどうかが
判別され(ステップST140)、終了していなければ
(ステップST140でNO)、終了するまでステップ
ST130,ST140が繰り返される。
【0061】そして、加速動作期間T2が終了すると
(ステップST140でYES)、次いで、左右のトリ
ガボタン16f,16gの一方がオンにされたかどうか
が判別され(ステップST150)、交互となる方の足
に対応するボタンがオンにされると(ステップST15
0でYES)、減速動作期間T3の残りの期間が短縮さ
れてこのサイクルが終了し(ステップST170)、ス
テップST100に戻って、当該足に対する加速準備動
作期間T1が開始される。
【0062】一方、左右のトリガボタン16f,16g
のいずれもがオンにされていなければ(ステップST1
50でNO)、減速動作期間T3が終了したかどうかが
判別され(ステップST160)、終了していなければ
(ステップST160でNO)、終了するまでステップ
ST150,ST160が繰り返される。
【0063】そして、減速動作期間T3が終了すると
(ステップST160でYES)、ステップST100
に戻って、他方の足に対する加速準備動作期間T1が開
始される。
【0064】次に、図5〜図12を用いてゲーム画面の
進行について説明する。
【0065】図5は、右トリガボタン16gがオンにさ
れた直後を示しており、左足の加速準備動作期間が開始
され、マーク44の表示位置が中央になっている。続く
図6は、左足の加速準備動作期間が終了して、左足の加
速動作期間中の状態を示しており、マーク44の表示位
置が中央から左方に移動している。
【0066】図7は、左足の加速動作期間が終了した時
点を示しており、マーク44の表示位置が左端Lになっ
ている。続く図8は、左足の減速動作期間中の状態を示
しており、マーク44の表示位置が左端Lから中央に向
かう途中にある。
【0067】図9は、左足の減速動作期間が終了して右
足の加速準備動作期間が開始した時点を示しており、マ
ーク44の表示位置が中央になっている。続く図10
は、右足の加速準備動作期間が終了して、右足の加速動
作期間中の状態を示しており、マーク44の表示位置が
中央から右方に移動している。
【0068】図11は、右足の加速動作期間が終了した
時点を示しており、マーク44の表示位置が右端Rにな
っている。続く図12は、右足の減速動作期間中の状態
を示しており、マーク44の表示位置が右端Rから中央
に向かう途中にある。そして、図12から図5の状態に
続くようになっている。
【0069】ここで、左足の加速動作期間が終了した図
7の時点、すなわちマーク44が左端Lの近傍に位置す
るようなタイミングで左トリガボタン16fをオンに
し、右足の加速動作期間が終了した図11の時点、すな
わちマーク44が右端Rの近傍に位置するようなタイミ
ングで右トリガボタン16gをオンにすると、加速動作
期間が終了したときに、直ぐに次の加速準備動作期間に
進むことになる。
【0070】従って、このときのスケータの動作期間の
サイクルの周期、すなわちマーク44の1往復の周期
は、例えば4秒程度の比較的長い周期となり、スケータ
の姿勢のコマ送り、すなわちスケータの姿勢の変化とし
ては、マーク44の周期に対応する緩慢な変化となる
が、加速動作が充分に行われているので、スケータの進
むスピードとしては、速いものとなる。
【0071】これに対して、左足の加速動作期間が終了
する図7の時点までに、例えば図6の時点で左トリガボ
タン16fをオンにすると、直ぐに右足の加速準備動作
期間が開始される。すなわち、スケータの姿勢のコマが
早送りされ、図7、図8の状態を高速で通過して、直ぐ
に図9の状態になる。
【0072】また、同様に、右足の加速動作期間が終了
する図11の時点までに、例えば図8、図9又は図10
の時点で右トリガボタン16gをオンにすると、直ぐに
左足の加速準備動作期間が開始される。すなわち、スケ
ータの姿勢のコマが早送りされ、図11、図12の状態
を高速で通過して、直ぐに図5の状態になる。
【0073】このように、マーク44が左右端L,Rか
ら離れた位置にあるようなタイミングで左右のトリガボ
タン16f,16gをオンにすると、そのときの足の加
速動作が充分に行われることなく強制的に終了され、早
送りされて、他方の足に対する加速準備動作期間が開始
されてしまう。
【0074】従って、このときのスケータの動作期間の
サイクルの周期、すなわちマーク44の1往復の周期
は、例えば1秒程度の短い周期となり、スケータの姿勢
のコマ送り、すなわちスケータの姿勢の変化としては、
マーク44の周期に対応する素速い変化となるが、加速
動作が充分に行われていないので、スケータの進むスピ
ードとしては、遅いものとなる。
【0075】なお、スケータの姿勢のコマの早送りは、
CPU6から早送りを行わせる旨の指示信号を信号処理
プロセッサ11に送出して、表示用メモリに転送する画
像をフレーム単位で間引かせたり、表示用メモリへの画
像転送速度を高速化させたりすればよい。
【0076】第2動作パターンで動作している図13〜
図20の各動作期間は、それぞれ図5〜図12にほぼ対
応しており、マーク44の表示位置もそれぞれほぼ同様
になっている。
【0077】また、第3動作パターンで動作している図
21〜図28の各動作期間も、それぞれ図5〜図12に
ほぼ対応しており、マーク44の表示位置もそれぞれほ
ぼ同様になっている。なお、上述したように、第3動作
パターンが選択されているときに左右のいずれかのトリ
ガボタン16f,16gがオンにされると第2動作パタ
ーンが選択されるので、図21〜図28の状態でトリガ
ボタン16f,16gがオンにされると、図13〜図2
0の状態に移ることとなる。
【0078】なお、本発明は、上記実施形態に限られ
ず、以下の変形形態(1)〜(5)を採用することがで
きる。
【0079】(1)減速動作を行う期間として、減速動
作期間T3を設けないようにしてもよい。すなわち、減
速動作に移行すると、左右のトリガボタン16f,16
gの操作が行われない限り減速を継続して、最終的にス
ケータが停止するようにしてもよい。この場合でも、ト
リガボタン16f,16gを操作することによって加速
準備動作期間T1を開始させることができ、これによっ
て上記実施形態と同様の効果が得られる。
【0080】(2)タイミング表示部42を設けなくて
もよい。この場合でも、加速準備動作期間T1、加速動
作期間T2及び減速動作期間T3に対応して設定された
コマ数からなるキャラクタの姿勢を表わすコマ画像を、
各動作期間の経過に従って表示しているので、表示され
るコマ画像によって各動作期間の経過を推定することが
でき、これによってトリガボタン16f,16gの操作
を好適に行うことができる。
【0081】(3)タイミング表示部42として、ゲー
ジ41中のマーク44の表示に限られず、期間の経過状
況が分かるものであればよい。また、少なくとも加速動
作期間の経過状況が分かるものでもよい。
【0082】また、少なくとも加速動作期間の終了時点
が分かるものでもよい。この場合には、例えばドットの
点灯表示のようなディジタル式の表示部を用いることが
できる。
【0083】(4)スピードスケートに限られず、例え
ば、スキーゲームなどに適用することができる。また、
キャラクタとして、人物に限られず、動物などを模した
ものでもよい。
【0084】(5)上記実施形態では、トリガボタン1
6f,16gの操作が行われたときに、そのサイクルの
残りの動作期間を早送りしているが、これに代えて、早
送りすることなく直ちに加速準備動作期間に移行するよ
うにしてもよい。
【0085】以上説明したように、本願発明は、表示手
段に表示されるキャラクタに対して、第1の期間で加速
準備動作を行わせ、続く第2の期間で加速動作を行わせ
た後、減速動作に移行する一連の動作を行わせるととも
に、上記キャラクタに対して動作指示を与える操作手段
が操作されると、上記キャラクタの動作を上記第1の期
間の開始時点に戻させるようにしたので、操作手段を好
適に操作すると、減速動作に移行することなく、加速準
備動作及び加速動作を行うことができる。
【0086】従って、操作手段の操作の好適及び不適に
よってキャラクタの移動速度に差を生じさせることがで
き、これによって、競争ビデオゲームをより面白くする
ことができる。
【0087】また、キャラクタに対して、第2の期間に
続く第3の期間で減速動作を行わせるとともに、第1の
期間〜第3の期間からなるサイクルを繰り返させるよう
にして、減速動作が終了すると続いて加速準備動作を行
わせるようにしてもよい。
【0088】また、第1の期間〜第3の期間に対応して
設定されたコマ数からなるキャラクタの姿勢を表わすコ
マ画像をそれぞれ記憶し、各期間の経過に従ってコマ画
像を表示手段に表示させることにより、表示されるコマ
画像によって各期間の経過を推定することができる。従
って、第2の期間の終了時点近傍で操作手段の操作を行
うことによって、減速動作に移行することなく、加速準
備動作及び加速動作を繰り返すことができる。
【0089】また、操作手段が操作されると、第1の期
間〜第3の期間からなるサイクルの残りのコマ画像を早
送りで表示させた後、第1の期間に戻させるようにして
もよい。この場合には、操作手段が操作されて当該サイ
クルの残りの期間が短縮されるとコマ送りが速くなり、
これによってキャラクタの姿勢変化が速くなる。
【0090】従って、第1の期間中や第2の期間中に操
作手段が操作されると、キャラクタの姿勢変化は速くな
るものの移動速度は上昇せず、これによってキャラクタ
の動作の空回り状態を好適に表現することができる。
【0091】なお、表示手段に実際に表示するキャラク
タの姿勢は、各期間と厳密に対応する場合だけでなく、
キャラクタの自然な動作を表示するために、ほぼ対応す
る場合も含むようにしてもよい。
【0092】また、第2の期間の経過状況の内で少なく
とも終了時点を表示手段に表示するようにしてもよい。
この場合には、上記終了時点に操作手段を操作すること
により、キャラクタに対して減速動作に移行することな
く加速準備動作を行わせることができる。従って、操作
手段の操作を好適にガイドすることができる。
【0093】また、キャラクタは、移動のための第1の
推進部分及び第2の推進部分を有するものとし、上記一
連の動作を第1の推進部分と第2の推進部分に対して交
互に行わせるとともに、第1の操作部により第1の推進
部分に対して動作指示を与え、第2の操作部により第2
の推進部分に対して動作指示を与えるようにしてもよ
い。
【0094】この場合には、第1の操作部と第1の推進
部分、第2の操作部と第2の推進部分を、それぞれ対応
付けて操作することができ、操作性を向上するととも
に、競争ゲームの臨場感を増すことができる。
【0095】また、ゲーム空間をスケートリンクを模し
たものとし、キャラクタをスケートリンク上を滑走する
選手を模したものとし、第1の推進部分及び第2の推進
部分は、上記選手の両足であるとしてもよい。
【0096】これによって、第1の操作部により選手の
一方の足に対して動作指示を与え、第2の操作部により
他方の足に対して動作指示を与えることとなり、ゲーム
の臨場感を向上させることができる。
【0097】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1、8、9
の発明によれば、キャラクタの動作として、第1の期間
で加速準備動作を行わせ、続く第2の期間で加速動作を
行わせ、続く第3の期間で減速動作を行わせるととも
に、上記第1の期間〜第3の期間からなるサイクルを繰
り返させ、キャラクタに対して動作指示を与える操作手
段が操作されると、キャラクタの動作を第1の期間の開
始時点に戻すようにしたので、操作手段が好適に操作さ
れると、減速動作に移行することなく、加速準備動作及
び加速動作を行わせることができる。従って、操作手段
の操作の好適及び不適によってキャラクタの移動速度に
差を生じさせることができ、これによって競争ビデオゲ
ームをより面白くすることができる。また、キャラクタ
の動作を周期的な繰り返し動作とすることができる。
【0098】また、請求項の発明によれば、各期間に
対応して設定されたコマ数からなるキャラクタの姿勢を
表わすコマ画像をそれぞれ記憶し、各期間の経過に従っ
てコマ画像を表示手段に表示することにより、表示され
るコマ画像によって各期間の経過を推定することができ
る。また、操作手段が操作されると、サイクルの残りの
コマ画像を早送りで表示させた後、第1の期間に戻させ
ることにより、操作手段が操作されて当該サイクルの残
りの期間が短縮されるとコマ送りが速くなり、これによ
ってキャラクタの姿勢変化が速くなるので、キャラクタ
の動作の空回り状態を好適に表現することができる。
【0099】また、請求項の発明によれば、第2の期
間の経過状況の内で少なくとも終了時点を表示手段に表
示することにより、操作手段の操作を好適にガイドする
ことができる。
【0100】また、請求項4の発明によれば、表示手段
に設けられた所定の表示部内で往復移動するマークの表
示位置を上記各期間に対応して制御し、かつ第2の期間
の終了時点でマークの移動方向を表示部の端部で反転さ
せるようにしているので、マークが表示部の端部に達し
た時点で操作手段が操作されるとキャラクタを最も高速
に移動させることができ、これによって、ゲームプレイ
ヤーに操作手段の操作タイミングを好適にガイドするこ
とができる。
【0101】また、請求項の発明によれば、キャラク
タは、移動のための第1の推進部分及び第2の推進部分
を有するもので、上記一連の動作を、第1の推進部分と
第2の推進部分に対して交互に行わせ、第1の推進部分
に対して動作指示を与える第1の操作部及び第2の推進
部分に対して動作指示を与える第2の操作部を有するこ
とにより、第1の操作部と第1の推進部分、第2の操作
部と第2の推進部分を、それぞれ対応付けて操作するこ
とができ、競争ゲームの臨場感を増すことができる。
【0102】また、請求項6の発明によれば、表示手段
に設けられた所定のタイミング表示部内で往復移動する
マークの表示位置を上記各期間に対応して制御し、第1
の推 進部分に対する加速動作の終了時点でマークの移動
方向をタイミング表示部の一端で反転させるとともに、
第2の推進部分に対する加速動作の終了時点でマークの
移動方向をタイミング表示部の他端で反転させるように
しているので、マークがタイミング表示部の両端に達し
た時点で第1の操作部または第2の操作部が操作される
とキャラクタを最も高速に移動させることができ、これ
によって、ゲームプレイヤーに第1、第2の操作部の操
作タイミングを好適にガイドすることができる。
【0103】また、請求項7の発明によれば、ゲーム空
間をスケートリンクを模したものとし、キャラクタをス
ケートリンク上を滑走する選手を模したものとし、第1
の推進部分及び第2の推進部分は、上記選手の両足であ
るとすることにより、第1の操作部により選手の一方の
足に対して動作指示を与え、第2の操作部により他方の
足に対して動作指示を与えることとなり、ゲームの臨場
感を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態としてのゲームシステム1
を示す構成図である。
【図2】ゲームの一画面を示す図である。
【図3】CPU6の機能ブロックを示すブロック図であ
る。
【図4】スケータの動作とタイミング表示部のマーク位
置との関係を示す図である。
【図5】スケータが第1動作パターンで滑っているとき
の一画面を示す図である。
【図6】スケータが第1動作パターンで滑っているとき
の一画面を示す図である。
【図7】スケータが第1動作パターンで滑っているとき
の一画面を示す図である。
【図8】スケータが第1動作パターンで滑っているとき
の一画面を示す図である。
【図9】スケータが第1動作パターンで滑っているとき
の一画面を示す図である。
【図10】スケータが第1動作パターンで滑っていると
きの一画面を示す図である。
【図11】スケータが第1動作パターンで滑っていると
きの一画面を示す図である。
【図12】スケータが第1動作パターンで滑っていると
きの一画面を示す図である。
【図13】スケータが第2動作パターンで滑っていると
きの一画面を示す図である。
【図14】スケータが第2動作パターンで滑っていると
きの一画面を示す図である。
【図15】スケータが第2動作パターンで滑っていると
きの一画面を示す図である。
【図16】スケータが第2動作パターンで滑っていると
きの一画面を示す図である。
【図17】スケータが第2動作パターンで滑っていると
きの一画面を示す図である。
【図18】スケータが第2動作パターンで滑っていると
きの一画面を示す図である。
【図19】スケータが第2動作パターンで滑っていると
きの一画面を示す図である。
【図20】スケータが第2動作パターンで滑っていると
きの一画面を示す図である。
【図21】スケータが第3動作パターンで滑っていると
きの一画面を示す図である。
【図22】スケータが第3動作パターンで滑っていると
きの一画面を示す図である。
【図23】スケータが第3動作パターンで滑っていると
きの一画面を示す図である。
【図24】スケータが第3動作パターンで滑っていると
きの一画面を示す図である。
【図25】スケータが第3動作パターンで滑っていると
きの一画面を示す図である。
【図26】スケータが第3動作パターンで滑っていると
きの一画面を示す図である。
【図27】スケータが第3動作パターンで滑っていると
きの一画面を示す図である。
【図28】スケータが第3動作パターンで滑っていると
きの一画面を示す図である。
【図29】タイミング表示部におけるマークの表示位置
と動作パターンにおけるコマとの関係を示す図である。
【図30】スケータの動作制御手順を示すフローチャー
トである。
【符号の説明】
2 テレビジョンモニタ 3 増幅回路 4 スピーカ 6 CPU 61 コントローラ操作判別手段 62 動作制御手段 63 タイミング表示制御手段 64 スタミナ制御手段 7 バス 8 RAM 9,10,13,14 インターフェース回路 11 信号処理プロセッサ 12 画像処理プロセッサ 16 コントローラ 16b Aボタン 16f 左トリガボタン 16g 右トリガボタン 31 スケータ 32 ガイド表示部 41 ゲージ 42 タイミング表示部 43 スタミナ表示部 44 マーク
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平9−24161(JP,A) 特開 平8−280936(JP,A) 実開 昭62−113594(JP,U) 月刊ゲームウォーカー,株式会社角川 書店,1997年8月1日,第4巻第8号通 巻第31号,p.116 月刊ゲームウォーカー,株式会社角川 書店,1997年10月1日,第4巻第10号通 巻第36号,p.122 月刊ゲームウォーカー,株式会社角川 書店,1996年9月1日,第3巻第9号通 巻第23号,p.88〜p.93 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12

Claims (9)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示手段に表示されるキャラクタをゲー
    ム空間内で移動させてその速度を競う競争ビデオゲーム
    装置において、 上記キャラクタに対して、第1の期間で加速準備動作を
    行わせ、続く第2の期間で加速動作を行わせ、続く第3
    の期間で減速動作を行わせるとともに、上記第1の期間
    〜第3の期間からなるサイクルを繰り返させる動作制御
    手段と、 上記キャラクタに対して動作指示を与える操作手段とを
    備え、 上記動作制御手段は、上記操作手段が操作されると、上
    記キャラクタの動作を上記第1の期間の開始時点に戻さ
    せるものであることを特徴とする競争ビデオゲーム装
    置。
  2. 【請求項2】 請求項記載の競争ビデオゲーム装置に
    おいて、上記各期間に対応して設定されたコマ数からな
    る上記キャラクタの姿勢を表わすコマ画像をそれぞれ記
    憶する記憶手段を備え、 上記動作制御手段は、上記各期間の経過に従って上記コ
    マ画像を上記表示手段に表示させ、上記サイクルの途中
    で上記操作手段が操作されると、上記サイクルの残りの
    期間に対応するコマ画像を早送りで表示させた後、上記
    第1の期間の開始時点に戻させるものであることを特徴
    とする競争ビデオゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1または2記載の競争ビデオゲー
    ム装置において、上記第2の期間の経過状況の内で少な
    くとも終了時点を上記表示手段に表示する表示制御手段
    を備えたことを特徴とする競争ビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項3記載の競争ビデオゲーム装置に
    おいて、上記表示制御手段は、上記表示手段に設けられ
    た所定の表示部内で往復移動するマークの表示位置を上
    記各期間に対応して制御するもので、かつ上記第2の期
    間の終了時点で上記マークの移動方向を上記表示部の端
    部で反転させるものであることを特徴とする競争ビデオ
    ゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1〜のいずれかに記載の競争ビ
    デオゲーム装置において、 上記キャラクタは、移動のための第1の推進部分及び第
    2の推進部分を有するもので、 上記動作制御手段は、上記一連の動作を、上記第1の推
    進部分と上記第2の推進部分に対して交互に行わせるも
    ので、 上記操作手段は、上記第1の推進部分に対して動作指示
    を与える第1の操作部及び上記第2の推進部分に対して
    動作指示を与える第2の操作部を有するものであること
    を特徴とする競争ビデオゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項5記載の競争ビデオゲーム装置に
    おいて、 上記表示手段に設けられた所定のタイミング表示部内で
    往復移動するマークの表示位置を上記各期間に対応して
    制御するタイミング表示制御手段を備え、 このタイミング表示制御手段は、上記第1の推進部分に
    対する加速動作の終了時点で上記マークの移動方向を上
    記タイミング表示部の一端で反転させるとともに、上記
    第2の推進部分に対する加速動作の終了時点で上記マー
    クの移動方向を上記タイミング表示部の他端で反転させ
    るものであることを特徴とする競争ビデオゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項5または6記載の競争ビデオゲー
    ム装置において、 上記ゲーム空間はスケートリンクを模したもので、 上記キャラクタは、上記スケートリンク上を滑走する選
    手を模したもので、 上記第1の推進部分及び第2の推進部分は、上記選手の
    両足であることを特徴とする競争ビデオゲーム装置。
  8. 【請求項8】 表示手段に表示されるキャラクタを操作
    手段の操作によりゲーム空間内で移動させてその速度を
    競う競争ビデオゲームにおいて、上記キャラクタに対し
    て、第1の期間で加速準備動作を行わせ、続く第2の期
    間で加速動作を行わせ、続く第3の期間で減速動作を行
    わせるとともに、上記第1の期間〜第3の期間からなる
    サイクルを繰り返させ、上記操作手段が操作されると、
    上記キャラクタの動作を上記第1の期間の開始時点に戻
    させるようにしたことを特徴とする競争ビデオゲームに
    おけるキャラクタ移動制御方法。
  9. 【請求項9】 表示手段に表示されるキャラクタを操作
    手段の操作によりゲーム空間内で移動させてその速度を
    競う競争ビデオゲームにおけるキャラクタ移動制御プロ
    グラムであって、 上記キャラクタに対して、第1の期間で加速準備動作を
    行わせ、続く第2の期間で加速動作を行わせ、続く第3
    の期間で減速動作を行わせるとともに、上記第1の期間
    〜第3の期間からなるサイクルを繰り返させる動作制御
    ステップと、 上記操作手段が操作されると、上記キャラクタの動作を
    上記第1の期間の開始時点に戻させる開始制御ステップ
    とを備えたことを特徴とするキャラクタ移動制御プログ
    ラムが記録された記録媒体。
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