JPH08280936A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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Publication number
JPH08280936A
JPH08280936A JP7110105A JP11010595A JPH08280936A JP H08280936 A JPH08280936 A JP H08280936A JP 7110105 A JP7110105 A JP 7110105A JP 11010595 A JP11010595 A JP 11010595A JP H08280936 A JPH08280936 A JP H08280936A
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JP
Japan
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game
player
skating
swing
turn
Prior art date
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Pending
Application number
JP7110105A
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English (en)
Inventor
Masafumi Shibano
雅史 柴野
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
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    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/03Arrangements for converting the position or the displacement of a member into a coded form
    • G06F3/033Pointing devices displaced or positioned by the user, e.g. mice, trackballs, pens or joysticks; Accessories therefor
    • G06F3/0334Foot operated pointing devices
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1062Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to a type of game, e.g. steering wheel
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8041Skating using skis, skates or board

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Abstract

(57)【要約】 【目的】 リアリティを損なうことなく、プレーヤが意
識的な加速をおこなえるゲーム装置を提供すること。 【構成】 プレーヤが足で乗り、スキー、スノーボード
又はスケートボードを模したターン操作入力を行う入力
手段40と、前記入力手段40のターン操作及び所定の
プログラムに基づき、プレーヤが仮想ゲーム空間内を走
行するゲーム演算を行うゲーム演算部100と、を含む
ゲーム装置である。このゲーム装置は、プレーヤがディ
スプレイ30のゲーム画面を見ながら前記入力手段をタ
ーン操作し、前記仮想ゲーム空間内を走行するゲームを
行う。前記ゲーム演算部100は、前記入力手段40の
ターン操作が、予め設定されたスケーティング用のター
ン操作条件に該当したときスケーティング動作が行われ
ていると判断し、仮想ゲーム空間内に存在するプレーヤ
キャラクタの加速を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、仮想ゲーム空間におい
てプレーヤがスキー、スノーボードまたはスケートボー
ドの操作を疑似体験しゲームを行うゲーム装置に関す
る。
【0002】
【背景の技術および発明が解決しようとする課題】従来
より、スキー板を模したボードの上にプレーヤが乗っ
て、擬似的にスキーを行えるスキーゲーム装置などが知
られている。特に、最近ではスキー板を模した入力ボー
ドを入力手段として用い、仮想3次元空間内で仮想スキ
ーを行い、その様子をディスプレイに表示するスキ−ゲ
ーム装置が開発されている。
【0003】このようなスキーゲーム装置では、プレー
ヤが止まってしまったとき、または速度が減速して止ま
りそうなとき、実際のスキーと同様にスケーティングな
どで加速を行うことが出来ると、リアリティを損なわず
にゲームが円滑に進行するスキーゲームを行うことがで
きる。
【0004】しかし、この種のゲーム装置に用いられる
入力手段は、プレーヤの両足で操作する入力ボードとし
て形成され、スキーのターンを模したターン動作しか行
えない構成となっているため、スケーティングのための
入力を行えないという問題があった。
【0005】この問題を解決するため、釦操作などの手
入力によりスケーティング入力を行うような設定にする
こともできるが、それではゲームのリアリティを損ねて
しまう。
【0006】本発明は、このような課題に鑑みてなされ
たものであり、その目的は、リアリティを損なうことな
く、プレーヤが意識的な加速を行いながらスキー、スノ
ーボードまたはスケートボードなどのゲームを行うこと
が可能なゲーム装置を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段および作用】前記目的を達
成するため、請求項1の発明のゲーム装置は、スキー、
スノーボードまたはスケートボード用のゲーム装置であ
って、プレーヤが足で乗り、スキー、スノーボードまた
はスケートボードにおけるターン動作を模したターン操
作入力を行う入力手段と、前記入力手段のターン操作及
び所定のプログラムに基づき、プレーヤが仮想ゲーム空
間内を走行するゲーム演算を行うゲーム演算手段と、前
記仮想ゲーム空間のゲーム画面を表示するディスプレイ
と、を含み、プレーヤがゲーム画面を見ながら前記入力
手段をターン操作し、前記仮想ゲーム空間内を走行する
ゲームを行うゲーム装置において、前記ゲーム演算手段
は、前記入力手段のターン操作が、予め設定されたスケ
ーティング用のターン操作条件に該当したときスケーテ
ィング動作が行われていると判断するスケーティング動
作判定手段と、前記スケーティング動作判定手段の判定
結果及び仮想ゲーム空間におけるプレーヤキャラクタの
移動状況に基づき、仮想ゲーム空間内に存在するプレー
ヤキャラクタの加速を行うスケーティング加速手段とを
含むことを特徴とする。
【0008】請求項1の発明によれば、スケーティング
動作判定手段は、前記入力手段を用いて行うターン操作
が、予め設定されたスケーティング用のターン操作条件
に該当したときスケーティング動作が行われていると判
断する。
【0009】このような構成とすることにより、通常の
ターン入力用の入力手段をそのまま用い、足入力でスケ
ーティング入力を行うことができ、リアリティーの高い
スキーゲーム、スノーボードゲームまたはスケートボー
ドゲームを行うことができる。
【0010】特に、プレーヤキャラクタが止まってしま
ったとき、または速度が減速して止まりそうなときなど
に、プレーヤは例えば実際のスキーで行うように、両足
の操作でスケーティング動作を行うことによって加速す
ることができるので、リアリティの高い面白いスキー、
スノーボードまたはスケートボード等のゲーム装置を実
現できる。
【0011】請求項2の発明のゲーム装置は、請求項1
において前記スケーティング動作判定手段は、前記入力
手段のターン操作角が所定値以上であり、かつターン操
作間隔が所定時間以内であるとき、スケーティング動作
が行われていると判定することを特徴とする。
【0012】このようにすることにより、スケーティン
グ用のターン動作を、通常のターン動作と明確に識別で
きる。
【0013】請求項3の発明のゲーム装置は請求項1、
2のいずれかにおいて前記スケーティング加速手段は、
前記スケーティング動作判定手段がスケーティング動作
と判断した場合において、仮想ゲーム空間におけるプレ
ーヤキャラクタの移動速度が所定速度以下のときに、仮
想ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタの加速を
行うことを特徴とする。
【0014】請求項3の発明によれば、プレーヤはプレ
ーヤキャラクタが止まってしまったときや速度が減速し
て止まりそうなときなど加速が必要なときにスケーティ
ング用の動作によって加速することにより、ゲームの進
行の停滞を防ぐことが出来る。
【0015】請求項4の発明のゲーム装置は請求項1〜
3のいずれかにおいて前記入力手段は、プレーヤが足で
乗り、スキー、スノーボードまたはスケートボードを模
し、左右にスイング操作を行うスイング操作部と、前記
スイング操作部のスイング角を検出するスイングセンサ
部と、を含み、前記検出スイング角をプレーヤのターン
操作信号として出力することを特徴とする。
【0016】請求項4の発明によれば、プレーヤは、両
足でスキー、スノーボードまたはスケートボードを操作
するときと同じ要領でスイング操作部をスイング操作
し、スイングセンサ部がこのときのスイング角を検出す
る。従ってプレーヤは実際にスキー、スノーボードまた
はスケートボードを操作するときと同様の感覚で意識的
な加速を行うことが出来、よりリアリティの高いスキ
ー、スノーボードまたはスケートボード等のゲーム装置
を実現できる。
【0017】請求項5の発明のゲーム装置は請求項1〜
3のいずれかにおいて前記入力手段は、プレーヤが足で
乗り、スキー、スノーボードまたはスケートボードを模
し、左右に傾斜操作を行うエッジング操作部と、前記エ
ッジング操作部の傾斜角を検出するエッジングセンサ部
と、を含み、前記検出傾斜角をプレーヤのターン操作信
号として出力することを特徴とする。
【0018】請求項5の発明によれば、プレーヤは、両
足でスキー、スノーボードまたはスケートボードを操作
するときと同じ要領でエッジング操作部を左右に傾斜操
作し、エッジングセンサ部がこのときの傾斜角を検出す
る。従ってプレーヤは実際にスキーまたはスノーボード
を操作するときと同様の感覚で意識的な加速を行うこと
が出来、よりリアリティの高いスキー、スノーボードま
たはスケートボード等のゲーム装置を実現できる。
【0019】
【実施例】次に本発明の好適な実施例を図面に基づき詳
細に説明する。
【0020】図1には、本発明が適用された業務用スキ
ーゲーム装置の好適な一例が示されている。図2(A)
は、実施例のスキーゲーム装置の平面図を表しており、
図2(B)は、実施例のスキーゲーム装置の側面図を表
している。
【0021】実施例のスキーゲーム装置は、スキー板を
模した入力ボード20と、その前方に配置されたディス
プレイ30とを有する。またスキーのストックを模して
筐体10に2本のストック18が固定されており、プレ
ーヤは左右のストック18を握ることで体を支えるよう
に構成されている。
【0022】そしてプレーヤは入力ボード20の左右の
ステップ20a、20b上に両足で立ち、左右のストッ
ク18を握ることにより、体をささえ、スキーをする要
領でターン動作を行う。
【0023】このターン動作は、プレーヤが入力ボード
20を、水平方向にスイングさせるスイング操作と、左
右のステップ20a、20bを傾けるエッジング操作と
を含んで構成される。
【0024】図3は、入力ボード20の前記スイング操
作の説明図である。本実施例の入力ボード20は、ディ
スプレイ30へ向けて床面近くに配置されており、入力
ボード用回転軸21を介してゲーム機本体11に回動自
在に固定され、前記スイング操作を行えるように構成さ
れている。
【0025】スイング操作は、図3の実線で示した入力
ボード20の位置をスイング角θが0の基準位置とし
て、入力ボード用回転軸21を軸として、左右に最大振
れ角θmaxで行えるよう構成されている。ここにおいて
前記基準位置とは、プレーヤが入力ボード20に乗った
ときプレーヤの全身が画面30に向かって正対する位置
である。
【0026】前記スイング操作のスイング角θはゲーム
機本体11に設けられたスイングセンサ22を用いて検
出される。前記スイングセンサ22は、ボリューム型可
変抵抗器で構成され、入力ボード20の水平方向へのス
イング角θを抵抗値として検出している。
【0027】また、この入力ボード20は、図示しない
付勢手段により、スイング角θが0の基準位置(図3に
おいて入力ボードを実線で示した状態)になるように常
時付勢されて、スイング角θが大きくなるにしたがっ
て、基準位置方向に向けた復元力が大きくなるように構
成されている。プレーヤは前記付勢力に抗して入力ボー
ド20を左右にスイング操作するため、実際のスキーと
同様に両足に負荷を感じながらターン操作を行うことが
出来る。
【0028】次に、前記エッジング操作について、図4
に基づき説明する。図4には左右のステップ20a,2
0bの具体的な構成が示されている 本実施例の入力ボード20は、前記左右一対のステップ
20a,20bと、ステップ用回転軸28a,28bを
介して前記左右一対のステップ20a,20bを回動自
在に軸支するフレーム23とを含み、プレーヤがステッ
プ20a,20bの部分を傾けることによりエッジング
操作を行えるように構成されている。
【0029】エッジング操作は、図4の破線で示した状
態を傾斜角αが0の基準位置として、ステップ用回転軸
28a,28bを軸として、最大傾斜角αmaxの範囲内
で行えるよう構成されている。ここにおいて基準位置と
はフレーム23に対して左右のステップ20a,20b
がフラットになっているときである。
【0030】本実施例では左右のステップ20a,20
bにはリンク26で連結された平行リンク機構が採用さ
れているため、左右のステップ20a,20bは連動し
て傾く。従って、左右のステップ20a,20bの傾斜
角は常に同じとなり、この傾斜角をステップ用回転軸2
8aとフレーム23の連結部に設けられたエッジングセ
ンサ24が検出するよう構成されている。前記エッジン
グセンサ24はボリューム型可変抵抗器で構成され、ス
テップ20a,20bの傾斜角を抵抗値として検出して
いる。
【0031】また、この左右のステップ20a,20b
は、図示しない付勢手段により、傾斜角がα=0の基準
位置(図4において左右のステップ20a,20bを一
点鎖線で示した状態)になるように常時付勢されて、傾
斜角αが大きくなるにしたがって、基準位置方向に向け
た復元力が大きくなるように構成されている。プレーヤ
は前記付勢力に抗して左右のステップ20a,20bを
左右にエッジング操作するため、実際のスキーと同様に
両足に負荷を感じながらエッジング操作を行うことが出
来る。
【0032】図5はプレーヤスキーヤーの仮想3次元空
間内の移動軌跡を表した図である。
【0033】実際のスキーにおいては、スキー板のター
ン動作及び地形その他の自然条件でスキーヤー走行状態
や移動軌跡が決定される。スキーヤーはスキー板の操作
によって自己の移動コースを決めているので、その移動
軌跡はスキー板のターン動作に負うところが大きい。
【0034】本実施例のゲーム機においてスキーのター
ン動作は、水平方向へのスイング動作と、垂直方向への
エッジング動作とで行うよう構成されているが、それら
の入力はスキーヤーの移動軌跡に次のように作用するよ
うに構成されている。
【0035】例えば、スキーヤーが小さな角度でスキー
板のスイング動作を行うと、その移動軌跡は図5(A)
のように緩やかなカーブとなり減速の効果は小さいが、
スキーヤーが大きな角度でスキー板のスイング動作を行
うと、その移動軌跡は図5(B)のように急なカーブと
なり、減速効果が大きくなる。
【0036】またプレーヤがターン動作を行うとき、入
力ボード20の左右のステップ20a,20bを用いて
エッジング動作を行うと、このエッジング動作がプレー
ヤスキーヤーの移動軌跡及び移動速度に影響を与えるよ
うにゲーム演出が行われる。
【0037】具体的には、エッジングの傾斜角が大きく
なるほど、プレーヤスキーヤーの移動軌跡のカーブはよ
り急になり、しかも減速効果は小さくなる。従って、プ
レーヤは、入力ボード20のスイング動作とエッジング
動作とを適切に組み合わせなければ、所望のコースをコ
ースから外れることなくすばやく通過するというスキー
操作を行うことができず、より実際のスキーに近い感覚
でゲームを行うことができる。
【0038】次に実施例のゲームの概要を説明する。入
力ボード20に立ったプレーヤは、コイン投入部(図示
せず)から所定のコインを投入し、選択ボタン12、1
4及び決定釦16を操作してゲームモード及びコースを
選択する。
【0039】本実施例ではゲームモードとして、レース
モードとタイムアタックモードを用意している。レース
モードを選択すると、4人のコンピュータスキーヤーと
競争を行うゲームが展開し、タイムアタックモードを選
択すると、コンピュータスキーヤーは登場せず、最高タ
イムをめざすゲームが展開される。
【0040】また、本実施例では初級、中級、上級の3
種類のコースを用意している。
【0041】レースモードとコースをプレーヤが選択す
ると、ゲームがスタートし、ディスプレイ30上には、
ゲーム画面300が表示される。
【0042】図6は実施例のゲーム画面のより詳細な説
明図である。このゲーム画面300には、予め設定され
た3次元ゲーム空間内において、プレーヤの正面に見え
る景色が表示される。この景色は、プレーヤの選択した
コースに応じた、仮想3次元空間の景色である。図9
(A)には、このようなコースの一例が示されている。
【0043】コースに関する情報は、後述するゲーム演
算部100のマップ情報記憶部に分割マップ情報として
記憶されており、コースの映像を作成するために必要な
情報は後述する画像合成部200のオブジェクト画像情
報記憶部260に記憶されている。それらを基にプレー
ヤの正面に見える景色が演算されて表示される。このよ
うな画像合成の方法については後述する。
【0044】画面左上にはコースマップ310が表示さ
れており、プレーヤはコース上の現在位置を知ることが
出来るようになっている。さらに画面上にはゲームの残
り時間を表す残りタイム320、スタートから現時点ま
でのタイムであるラップタイム330が表示されてい
る。レースモードが選択された場合は、プレーヤの順位
340も表示される。画面右下にはプレーヤの現在の滑
走スピード350が表示されている。
【0045】またプレーヤは、ゲーム中に決定釦16を
操作してゲーム画面を1人称画面、3人称画面に切り替
えることが出来る。図7(A)は、3人称表示画面、図
7(B)は1人称表示画面を示したものである。3人称
表示画面は視点がプレーヤスキーヤーの後方にある画像
を表示した画面であり、プレーヤスキーヤー画像530
が画面に表示される。また、1人称表示画面は視点をプ
レーヤスキーヤーの視点と同じ位置においた画像を表示
しているので、画面上には、プレーヤスキーヤーのスキ
ー板532の先方のみが表示されている。
【0046】3人称表示画面では、プレーヤのターン動
作及び所定のプログラムによって演算される走行状況に
基づいて、プレーヤスキーヤーが様々なカーブを描きな
がら滑る様子が表示される。そして、ゲーム演出効果を
高めるため、画面上のプレーヤスキーヤーにジャンプ、
バランスを崩してよろめく、転倒、転落等、様々なリア
クション表示が行われたりする。
【0047】一人称表示画面ではプレーヤのスイング動
作及び所定のプログラムによって演算される走行状況に
基づいて、プレーヤスキーヤーの目に映る景色が表示さ
れる。
【0048】図8には、実施例の業務用スキーゲーム装
置の機能ブロック図が示されている。
【0049】実施例の業務用スキーゲーム装置は、プレ
ーヤ操作部40と、ゲーム演算部100と、画像合成部
200と、ディスプレイ30とを含んで構成されてい
る。
【0050】前記プレーヤ操作部40は、図1に示す入
力ボード20、選択ボタン12、14及び決定釦16等
のプレーヤの操作する部材である。さらに前記プレーヤ
操作部40は、入力ボード20のターン動作をスイング
センサ22、エッジングセンサ24によってスイング角
及び傾斜角として検出し、それらの検出信号及び他の操
作信号はゲーム演算部100へ入力される。
【0051】ゲーム演算部100は、操作部40からの
入力信号と、予め定められたゲームプログラムとに基づ
き、各種のゲーム演算を行い、画像合成に必要なデータ
を画像合成部200へ出力するものであり、ゲーム空間
演算部110、マップ情報記憶部130、移動体情報記
憶部140を含んで構成される。
【0052】前記3次元ゲーム空間を構成する表示物体
には、スキーヤーなどの移動するものと、図9(A)に
示すように雪面、地面、山、木、川、建物などの位置が
固定のものがある。
【0053】前記移動体情報記憶部140には、スキー
ヤー等の移動体の位置情報・方向情報及びこの位置に表
示すべきスキーヤー等の映像を表すオブジェクトのオブ
ジェクトナンバーが記憶されている(以下、この記憶さ
れた位置・方向情報及びオブジェクトナンバーを移動体
情報と呼ぶ)。
【0054】前記マップ情報記憶部130には、図9
(A)に示すような雪面、山、木、川、建物等からなる
マップ情報が方形状に分割され、この分割されたマップ
の位置情報及びこの位置に表示すべき雪面・山等の映像
を表すオブジェクトのオブジェクトナンバーが記憶され
ている(以下、この記憶された位置情報及びオブジェク
トナンバーを分割マップ情報と呼ぶ)。
【0055】前記ゲーム空間演算部110内に設けられ
た記憶部(図示せず)には、所定のゲームプログラムが
記憶されている。ゲーム空間演算部110は、このゲー
ムプログラム、操作部40からの操作信号及び移動体情
報記憶部140から読み出したスキーヤー情報等にした
がって、プレーヤスキーヤーの位置座標を演算する。さ
らにゲーム空間演算部110は、ゲームプログラム及び
移動体情報記憶部140から読み出した移動体情報に基
づいて、他のスキーヤーの位置座標も演算する。そして
プレーヤスキーヤーの位置座標、他のスキーヤーの位置
座標、マップ情報記憶部130から読み出した分割マッ
プ情報に基づいて、3次元ゲーム空間を設定する。
【0056】具体的には、ゲーム画面は1/60秒ごと
にディスプレイに供給されるように構成されているの
で、ゲーム演算部100は、1/60秒毎に変化する状
況を反映した3次元ゲーム空間を以下のようにして設定
している。
【0057】すなわちプレーヤスキーヤーが移動するコ
ースに関する情報は、分割マップ情報としてマップ情報
記憶部130に、各地点の平面座標とその地点の高度と
して記憶さている。またプレーヤスキーヤーの現在位置
は移動体情報記憶部140に移動体情報として3次元座
標で記憶されている。ゲームが開始されると、プレーヤ
の選んだコースに応じてスタート位置が定まり、3次元
ゲーム空間上のそのスタート地点の座標が移動体情報記
憶部140にプレーヤスキーヤーの現在位置として初期
設定される。以後この移動体情報記憶部140のプレー
ヤスキーヤーの現在位置は、ゲーム空間演算部110の
演算結果に基づいて1/60秒毎に更新される。
【0058】ゲーム空間演算部110は、移動体情報記
憶部140からプレーヤの現在位置を読み出す。さらに
このゲーム空間演算部110は、プレーヤの行うターン
動作により操作部40から送られてくる操作信号及び地
形その他の自然条件に基づき、仮想3次元空間における
プレーヤスキーヤーの移動位置を演算する。風等の自然
条件は予めプログラムに設定してあるアルゴリズムに従
って発生し、プレーヤの滑走に影響するように設定され
ている。
【0059】プレーヤスキーヤーの移動位置を求めると
き以下のようにしてもよい。実際のプレーヤスキヤーが
移動するコースは滑らかな凹凸を描いているが、1/6
0秒間は現在と同じ傾斜が続くとして、1/60秒後の
プレーヤスキヤーの仮想位置座標P’t+1を求め、前記
マップ情報記憶部130に記憶されている地形座標でそ
の座標に最も近い座標を1/60秒後のプレーヤスキヤ
ーの位置座標Pt+1をとする。
【0060】このようにして、本実施例では図9(A)
に示すよう設定された所定の3次元ゲーム空間内をプレ
ーヤがスキー板にのって移動する様子を演算し、演算結
果を画像合成部200に出力する。
【0061】本実施例のゲーム装置では1/60秒ごと
にディスプレイに画像が供給されるので、ゲーム空間演
算部110は1/60秒ごとに前述した演算を行い、そ
の情報を画像合成部200に出力している。
【0062】画像合成部200は、ゲーム演算部100
の演算結果に従い、実際にプレーヤから見える疑似3次
元画像およびコースマップ画像等の形成を行い、ディス
プレイ30上に表示するものであり、3次元演算部22
0と、画像描画部240と、オブジェクト画像情報記憶
部260とを含んで構成される。
【0063】前記オブジェクト画像情報記憶部260に
は、前記のオブジェクトナンバーにより指定されたスキ
ーヤーなどの移動体の画像情報と、雪面の地面、山、
木、川、建物等の画像情報とが記憶されている。
【0064】この場合、これらの画像情報は複数のポリ
ゴンの集合として表現されている。例えば図10に示す
ように、スキーヤー等の移動体オブジェクト510はポ
リゴン512ー1,512−2,512ー3…の集合に
より表現されている。そして、このポリゴン512ー1
〜512ー3…の各頂点座標等からなる画像情報が、オ
ブジェクト画像情報記憶部260に記憶されている。同
様に、マップオブジェクトであるコース等のマップ情報
も、ポリゴンの集合として表現され、このポリゴンの頂
点座標等からなる画像情報もオブジェクト画像情報記憶
部260に記憶されている。
【0065】3次元演算部220は、入力されたデータ
(移動体情報や分割マップ情報等)に基づき、オブジェ
クト画像情報記憶部260から対応する画像情報を読み
出し、複数のポリゴンの集合としてゲーム空間へ設定す
る。このときワールド座標系で入力された各オブジェク
トの位置情報より、各オブジェクトを構成するポリゴン
の集合の視点座標系における頂点座標を求める処理を行
う。すなわちゲーム空間演算部の出力座標はワールド座
標系なので視点座標系へ座標変換を行う。そして視野外
にあるデータを除去するクリッピング処理、スクリーン
座標系への透視投影変換及びソーティング処理等の処理
をおこなって、画像描画部240へ処理後のデータを出
力する。
【0066】画像描画部240では、これらの入力され
たデータから実際にプレーヤから見えるべき画像情報の
形成を行う。つまり、3次元演算部220から入力され
たデータは、ポリゴンの頂点情報等から構成される画像
情報として表現されているため、画像描画部240で
は、このポリゴンの頂点情報等からポリゴン内部全ての
ドットにおける画像情報の形成が行われる。そして、処
理後のデータは、ディスプレイ30に出力され、図9
(B)に示すような仮想3次元ゲーム画像が形成される
ことになる。
【0067】なお、画像描画部240における画像合成
の演算手法としては、ポリゴンの頂点座標からポリゴン
の輪郭線を求め、この輪郭線と走査線との交点である輪
郭点ペアを求め、この輪郭点ペアにより形成されるライ
ンを所定の色データ等に対応させるという手法を用いて
もよい。また、各ポリゴン内の全てのドットの画像情報
を、テクスチャ情報としてあらかじめROM等に記憶さ
せておき、ポリゴンの各頂点に与えられたテクスチャ座
標をアドレスとして、これを読み出し、はり付けるとい
うテクスチャマッピングと呼ばれる手法を用いてもよ
い。
【0068】図10には、3次元画像合成手法の原理図
が示されている。
【0069】実施例のゲーム装置には、3次元ゲーム空
間500内のマップ情報及びこの3次元ゲーム空間50
0内に登場する3次元オブジェクト510に関する情報
があらかじめ、ゲーム演算部100内のマップ情報記憶
部130及び移動体情報記憶部140に記憶されてい
る。
【0070】また前記3次元オブジェクト510に関す
る画像情報は、複数のポリゴン512−1,512−
2,512−3,……からなる形状モデルとして表現さ
れ、あらかじめオブジェクト画像情報記憶部260に記
憶されている。
【0071】本実施例のスキーゲームを例に取ると、3
次元オブジェクト510は3次元ゲーム空間500内に
登場するスキーヤー532等であり、3次元ゲーム空間
500内には、この他に、例えば、図9に示すように雪
面の地面519、山520、建物522、木524、な
どの背景を表す各種の3次元オブジェクトが配置されて
いる。
【0072】これらの3次元オブジェクトは、画像合成
部200で仮想プレーヤPの視点610を中心とする視
点座標系の透視投影面620上に透視投影変換され、疑
似3次元画像522としてディスプレイ30上に表示さ
れる。
【0073】ゲームの進行にともなって、3次元ゲーム
空間500に対する視点610の位置は変化し、3次元
ゲーム空間500は回転、並進されることになる。この
ためゲーム演算部100は、この操作信号およびゲーム
プログラムに基づいて3次元ゲーム空間500を構成す
る、スキーヤーである3次元オブジェクト510やその
他の3次元オブジェクトの回転、並進等の演算をリアル
タイムで行う。そして、画像合成部200で、これら3
次元オブジェクトは透視投影面620上に透視投影変換
され、リアルタイムで変化する疑似3次元画像522と
してディスプレイ30上に表示される。
【0074】コンピュータグラフィックスの手法を用い
た場合、前記3次元オブジェクト510は、独立したボ
ディ座標系を用いてその形状モデルを作成している。す
なわち、3次元オブジェクト510を構成する各ポリゴ
ンを、このボディ座標系上に配置し、その形状モデルを
特定している。
【0075】さらに、3次元ゲーム空間500は、ワー
ルド座標系(XW ,YW ,ZW )を用いて構成され、ボ
ディ座標系を用いて表された3次元オブジェクト510
は、その運動モデルに従ってワールド座標系の中に配置
される。
【0076】そして、視点610の位置を原点として、
視線の方向をz軸の正方向にとった視点座標系にデータ
を変換し、投影面620であるスクリーン座標系へ、そ
れぞれの座標を透視投影変換する。このようにして、視
点610から見える3次元ゲーム空間500の視野内の
画像をディスプレイ30上に表示することができる。し
たがって、プレーヤは、入力ボード20でターン動作等
を行いゲームを進行させると、3次元ゲーム空間500
内をスキー板に乗って滑っている状態を仮想シュミレー
トできることになる。
【0077】実施例の業務用ゲーム装置は、ゲームが開
始されると、プレーヤは図9(A)に示される仮想3次
元ゲーム空間500を自由に滑り、他のスキーヤーとの
競争を行ったりする。
【0078】通常スキーは高所から低所へ向かって滑れ
ば止まってしまうことはないが、転んだりコースアウト
したりすると止まってしまうことがある。このようなと
き実際のスキーと同様に両足操作でスケーティング入力
を行い意識的な加速ができれば、リアリティの高いゲー
ム装置となる。しかし、この種のゲーム装置に用いられ
る入力手段は、プレーヤの両足で操作する入力ボード2
0として形成され、スキーのターンを模したターン動作
しか行えない構成となっているため、従来は、両足操作
でスケーティングのための入力を行えないという問題が
あった。
【0079】そこで、本実施例のゲーム装置には、ゲー
ム空間演算部110に、スケーティング動作判定部12
2が設けられおり、このスケーティング動作判定部12
2は、前記入力ボード20のターン操作が、予め設定さ
れたスケーティング用のターン操作条件に該当したとき
スケーティング動作が行われていると判断する。
【0080】このような構成とすることにより、通常の
ターン入力用の入力ボード20をそのまま用い、足入力
でスケーティング入力を行うことができ、リアリティー
の高いスキーゲーム、スノーボードゲームまたはスケー
トボードゲームを行うことができる。
【0081】本実施例のスケーティング動作判定部12
2は、具体的には、スイングセンサ22が検出するスイ
ング角がMAX(120度)の70%以上でかつスイン
グ間隔0.8秒以内のスイングが4回以上続いたときス
ケーティング動作が行われていると判定している。この
ようにすることにより、プレーヤのスケーティング用の
ターン動作を通常のターン動作と明確に区別して検出で
きる。
【0082】図12はスイングセンサ22が検出するス
イング角θを、横軸に時間軸をとって概略的にアナログ
表示したものである。縦軸は基準位置を0としたスイン
グ角θの大きさを表しており、基準位置から左方向への
スイング角θを正で、右方向へのスイング角θを負で表
している。図12(A)はスイング角θがMAX(12
0度)の90%でスイング間隔が1秒のスイング入力が
行われた時のセンサ22が検出するアナログ波形であ
る。図12(B)はスイング角がMAX(120度)の
60%でスイング間隔が0.5秒のスイング入力が行わ
れた時のスイングセンサ22が検出するアナログ波形で
ある。図12(C)はスイング角がMAX(120度)
の90%でスイング間隔が0.5秒のスイング入力が行
われた時のスイングセンサ22が検出するアナログ波形
である。
【0083】本実施例のスケーティング動作判定部12
2では、図12(C)のようなアナログ波形を検出した
ときスケーティング動作が行われていると判定してい
る。
【0084】さらに本実施例のゲーム装置には、プレー
ヤのスケーティング動作に基づいてプレーヤスキーヤー
の意識的な加速を行なうようにスケーティング加速部1
24を設けた。
【0085】このスケーティング加速部124は、前記
スケーティング動作判定部122の検出結果及び仮想3
次元空間におけるプレーヤの移動状況に基づき、仮想3
次元ゲーム空間内に存在するプレーヤの加速を行うよう
に構成されている。
【0086】実施例のスケーティング加速部124は前
記スケーティング動作判定部122の判定結果とプレー
ヤスキーヤーの走行速度に基づきプレーヤスキーヤーの
加速を行うか否かの判断を行うように構成されている。
これは高速で走行しているスキーヤーは基本的にスケー
ティング動作を行うことはほとんどなく、このような場
合におけるプレヤーのスイング動作はスケーティング動
作というよりも、むしろターン動作として処理したほう
が好ましいからである。
【0087】ゲーム画面は、1/60秒ごとにディスプ
レイに供給されるように構成されているので、ゲーム演
算部100は1/60秒ごとに移動体のワールド座標系
における座標Ptの値を演算している。スケーティング
加速部124では、ゲーム空間演算部が演算する座標P
tを受け取り、前回受け取った座標Pt-1との差からプレ
ーヤの移動速度を演算している。
【0088】すなわちスケーティング加速部124では
スケーティング動作判定部122でスケーティング動作
が検出されたとき、仮想3次元空間におけるプレーヤス
キーヤーの移動速度が所定速度以下ならばスケーティン
グ動作と判断し、仮想3次元ゲーム空間内に存在するプ
レーヤスキーヤーの加速をおこない、仮想3次元空間に
おけるプレーヤスキーヤーの移動速度が所定速度以上な
らばターン動作と判断し、スケーティング動作が行われ
たとしての加速を行なわないよう構成されている。本実
施例では前記所定速度を80kh/mに設定している。
【0089】本実施例ではスケーティング加速部124
は加速を行うときは、スケーティング動作が継続してい
る間、現在の加速度が所定量増加するようにしている。
すなわちゲーム演算部100が演算する加速度をスケー
ティング動作中は所定量増加するように制御している。
【0090】図11には、スケーティング動作により加
速が行わるときのフローチャート図が示されている。
【0091】スケーティング加速部124では、前述し
たようにプレーヤスキーヤーの移動速度を演算してお
り、その速度が一定速(80kh/m)度以下かどうか
判定している(ステップ110)。一定速度以下でなけ
れば加速は行わないので、ゲームオーバーでなければ再
び一定速度以下かどうかの判定を行う。
【0092】一定速度以下であれば、スケーティング動
作判定部122がスケーティング動作を検出したとき
(ステップ120、130)、スケーティング加速部は
加速動作を行う(ステップ140)。すなわち、スイン
グセンサ22が検出するスイング角がMAX(120
度)の70%以上でかつスイング間隔0.8秒以内のス
イング(ステップ120)が4回以上続いたとき(ステ
ップ130)、スケーティング動作が行われていると判
定している。このようにプレーヤの移動速度が一定速度
(80kh/m)以下で、スイング間隔0.8秒以内の
スイングが続いているときはゲームオーバー(ステップ
170)を検出するまで、スケーティングによる加速が
行われる。
【0093】その後、加速によりプレーヤスキーヤーの
移動速度が一定速度(80kh/m)以上になった時
(ステップ150)は、スケーティング加速部124は
スケーティングによる加速を中止し(ステップ18
0)、ゲームオーバーでなければ再び一定速度以下かど
うかの判定を行う。
【0094】またプレーヤがスイング間隔0.8秒以内
のスイングをやめたときは(ステップ160)は、スケ
ーティング加速部124はスケーティングによる加速を
中止し(ステップ180)、ゲームオーバー(ステップ
190)でなければ再び一定速度以下かどうかの判定を
行う。
【0095】図13はプレーヤのスケーティング動作で
加速が行なわれているときの画面のプレーヤスキーヤー
の様子を連続的に表したものである。このようにスケー
ティング加速中は画面にもプレーヤスキーヤーがスケー
ティング動作を行っている様子が表示され、プレーヤに
もわかるようになっている。
【0096】またスケーティング加速部124はプレー
ヤスキーヤーの速度が一定速度以上のとき、前述したよ
うなスケーティング加速として有効なスイング動作が行
われると減速の動作を行うように形成されている。
【0097】このようにして本実施例では入力ボード2
0の操作のみで、プレーヤの意識的な加速をスケーティ
ング動作による加速として、リアリティを損なうことな
く実現している。ところで、ゲーム進行上、プレーヤが
意識的な加速を行わないときでも加速したほうがよい場
合もある。例えばプレーヤがスケーティング動作をした
ほうがよいと気が付かないで、長時間何もしないときな
どである。そこで、本実施例のスケーティング加速部1
24は、スケーティング動作判定部122がスケーティ
ング動作を検出しないときでもスタート時やプレーヤの
移動速度が所定速度以下で長時間が経過したときはプレ
ーヤスキーヤーの加速の制御を行っている。
【0098】なお、本発明は前記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲で各種の変形実施が可
能である。
【0099】例えば前記実施例では、スケーティング動
作と判断する基準を、スイングセンサ22の検出するス
イング角の大きさとスイング間隔に基づいで設定してい
るが、エッジングセンサ24の検出する傾斜角の大きさ
と傾斜間隔に基づいて設定してもよいし、それら両方を
加味して設定してもよい。
【0100】すなわちスケーティング動作判定手部12
2は、前記スイング角に代え、前記エッジングセンサ2
4の検出に基づきエッジング操作を判断し、このエッジ
ング操作による傾斜角が、予め設定されたスケーティン
グ用のエッジング操作条件に合致したときにスケーティ
ング動作が行われていると判断するように構成してもよ
い。
【0101】特に本発明のようなゲーム装置では、ゲー
ムセンターにおける設置スペースの関係上、前記実施例
のように入力ボード20を左右にスイングするだけのス
ペースを確保することが出来ないことも考えられる。こ
のような場合には、前記入力ボード20を固定型として
形成し、その左右のステップ20a、20bのエッジン
グ操作に基づき、前記入力ボード20のスイング操作と
同様なターン入力を行うようにしてもよい。この場合、
前記スケーティング動作判定部122は通常のターンの
入力と異なるスケーティング用のターン操作条件を予め
設定しておけば、前記実施例と同様に通常のターンとス
ケーティングとを明確に区別してゲーム演出を行うこと
が可能となる。また本実施例ではエッジング動作による
傾斜角を検出する際、左右のステップ20a、20bを
実際に傾斜させているが、入力ボード上に非直線上に配
置された少なくとも3点以上の荷重測定点を設け、その
測定値から仮想傾斜角を求めるようにしてもよい。
【0102】また前記実施例では3次元スキーゲーム装
置を例に取り説明したが、本発明はこれに限らず、例え
ばスノーボードゲーム装置又はスケートボードゲーム装
置に適用してもよい。
【0103】
【発明の効果】本発明によれば、プレーヤは、両足の操
作でターン動作とスケーティング動作を行うことが可能
なので、リアリティを損なうことなく、プレーヤが意識
的な加速を行いながらスキー、スノーボード又はスケー
トボードゲーム等のゲームを楽しむことのできるゲーム
装置を実現出来るという効果がある。
【0104】
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のゲーム装置の外観斜視図である。
【図2】実施例のゲーム装置の平面図と立面図である。
【図3】実施例のゲーム装置の入力ボードのスイング操
作の説明図である。
【図4】実施例のゲーム装置の入力ボードのステップの
エッジング操作の説明図である。
【図5】実施例のゲーム装置のプレーヤの移動軌跡の説
明図である。
【図6】実施例のゲーム画面のより詳細な説明図であ
る。
【図7】実施例のゲーム画面の一人称画面及び三人称画
面の詳細な説明図である。
【図8】実施例のゲーム装置の機能ブロック図である。
【図9】実施例の3次元ゲーム空間の概略図とゲーム画
面の説明図である。
【図10】実施例の3次元ゲーム画像の合成原理の説明
図である。
【図11】実施例のゲーム装置でスケーティング動作に
よる加速が行われるときのフローチャート図である。
【図12】実施例のゲーム装置でスイングセンサが検出
するスイング角のアナログ波形図である。
【図13】実施例のゲーム装置でプレーヤがスケーティ
ング動作を行っている時の画面の説明図である。
【符号の説明】
20 入力ボード 30 ディスプレイ 40 操作部 100 ゲーム演算部 110 ゲーム空間演算部 122 スケーティング動作判定部 124 スケーティング加速部 200 画像合成部 220 3次元演算部 240 画像描画部 260 オブジェクト画像情報記憶部

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 スキー、スノーボードまたはスケートボ
    ード用のゲーム装置であって、 プレーヤが足で乗り、スキー、スノーボードまたはスケ
    ートボードにおけるターン動作を模したターン操作入力
    を行う入力手段と、 前記入力手段のターン操作及び所定のプログラムに基づ
    き、プレーヤが仮想ゲーム空間内を走行するゲーム演算
    を行うゲーム演算手段と、 前記仮想ゲーム空間のゲーム画面を表示するディスプレ
    イと、 を含み、プレーヤがゲーム画面を見ながら前記入力手段
    をターン操作し、前記仮想ゲーム空間内を走行するゲー
    ムを行うゲーム装置において、 前記ゲーム演算手段は、 前記入力手段のターン操作が、予め設定されたスケーテ
    ィング用のターン操作条件に該当したときスケーティン
    グ動作が行われていると判断するスケーティング動作判
    定手段と、 前記スケーティング動作判定手段の判定結果及び仮想ゲ
    ーム空間におけるプレーヤキャラクタの移動状況に基づ
    き、仮想ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタの
    加速を行うスケーティング加速手段とを含むことを特徴
    とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において前記スケーティング動
    作判定手段は、 前記入力手段のターン操作量が所定値以上であり、かつ
    ターン操作間隔が所定時間以内であるとき、スケーティ
    ング動作が行われていると判断することを特徴とするゲ
    ーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて前記ス
    ケーティング加速手段は、 前記スケーティング動作判定手段がスケーティング動作
    と判断した場合において、 仮想ゲーム空間におけるプレーヤキャラクタの移動速度
    が所定速度以下のときに、仮想ゲーム空間内に存在する
    プレーヤキャラクタの加速を行うことを特徴とするゲー
    ム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて前記入
    力手段は、 プレーヤが足で乗り、スキー、スノーボードまたはスケ
    ートボードを模し、左右にスイング操作を行うスイング
    操作部と、 前記スイング操作部のスイング角を検出するスイングセ
    ンサ部と、 を含み、前記検出スイング角をプレーヤのターン操作信
    号として出力することを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1〜3のいずれかにおいて前記入
    力手段は、 プレーヤが足で乗り、スキー、スノーボードまたはスケ
    ートボードを模し、左右に傾斜操作を行うエッジング操
    作部と、 前記エッジング操作部の傾斜角を検出するエッジングセ
    ンサ部と、 を含み、前記検出傾斜角をプレーヤのターン操作信号と
    して出力することを特徴とするゲーム装置。
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