JP2000126454A - 遊戯装置及び画像処理装置 - Google Patents

遊戯装置及び画像処理装置

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊戯性に関し新たな工夫を加えた遊戯装置に
おける画像処理装置、画像処理方法、データ処理方法お
よび遊戯装置を提供する。 【解決手段】 互いに連動する入力機構31を有する複
数人用の遊戯装置1であって、これらの入力機構31の
うち一部を使用することにより、前記複数人より少人数
で遊戯することも可能であり、前記少人数で遊戯する時
は、前記少人数の遊戯者が使用するための入力機構以外
の入力機構の連動を解除する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊戯装置及び画像
処理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】(1)第1に、従来から、2つの入力機
構を有し、2人の遊戯者が協力又は競争して得点を狙
う、2人用の遊戯装置が知られている。かかる遊戯装置
においては、遊戯者が1人の場合に、1人用の遊戯装置
としても使用可能に設計されている。
【0003】しかし、このような複数人用の遊戯装置に
おいて、各入力装置が互いに連動するように設計された
遊戯装置においては、これを例えば1人用の遊戯装置と
して使用すると、遊戯者に使用されない入力装置までが
動いてしまうことになる。従来の遊戯装置には、遊戯者
が使用していない入力装置が、使用している入力装置に
連動することの危険性を考慮したものは存在しない。
【0004】(2)第2に、従来から、互いに連動する
2つの操作手段のそれぞれを2人が向き合って操作する
機械が存在する。この種の機械を模した遊戯装置を作る
場合、この機械が動く様子を画面表示する表示手段が必
要である。
【0005】しかし、かかる遊戯装置を、前記機械と同
様に、2人の遊戯者が向き合った状態で操作するように
設計すると、表示手段を遊戯者に見易くするため遊戯者
の正面に設けようとする場合には、表示手段が2つ必要
になる。また、表示手段を1つで済ませようとすると、
表示手段を遊戯者の正面以外の位置に設ける必要があ
り、遊戯者にとって表示手段が見づらくなる。
【0006】また、この種の機械を模した遊戯装置を作
る場合、遊戯者により操作される操作部を一端に、装置
本体に対して揺動可能に軸支される軸支部を他端に有す
る入力機構を設けた場合、入力機構を遊戯者の体格に合
わせた位置に設けると、表示部の位置もそれに合わせて
高くしないと、入力機構の軸支部に表示手段の表示部が
隠されてしまう。一方、表示部の位置をあまり高くする
と装置全体が大きくなりすぎ、また、遊戯者も表示手段
を見上げるように見る必要があり、表示部が見づらくな
るという問題がある。
【0007】(3)第3に、従来から、2人の遊戯者に
よりそれぞれ操作される一対の入力機構を有し、2人の
遊戯者が協力して得点を狙う、2人用の遊戯装置が知ら
れている。かかる遊戯装置においては、一方の遊戯者に
よる入力は、他方の遊戯者による入力とは独立してお
り、一方の遊戯者による入力のいかんに拘らず、他方の
遊戯者が任意の入力をすることができる。
【0008】しかし、従来の2人用の遊戯装置では、2
人の遊戯者それぞれの個人としての得点能力が、2人で
遊戯した場合の得点に大きな影響を与え、2人の遊戯者
の協力度又はチームワークが得点に影響する度合いが少
なかった。
【0009】(4)第4に、従来から、3次元の立体モ
デルを所定の視点から見た映像を2次元投影して表示す
る画像処理装置が知られている。このような画像処理装
置において、オブジェクトの影を形成することによっ
て、画像に立体感を出し、1つのオブジェクトの影を他
のオブジェクトに形成することによって2つのオブジェ
クトの位置関係が観察者にわかるようにすることができ
る。
【0010】しかし、影が形成される位置によっては、
影が例えばオブジェクトに隠れてしまったり、画面の表
示範囲外に形成されてしまったりすることがあり、立体
感を表現できない場合がある。
【0011】(5)第5に、遊戯装置の分野において、
ある物体を模した画像を表示手段に表示させ、遊戯者が
この物体に種々の動作をさせて遊戯を行うものがある。
そして、その物体が例えば地面と他の動体であった時
に、その動体は地面に着地しない限り再び飛び上がるこ
とはできない等、その物体の性質上、入力のためには一
定条件を満たすことが必要とされる場合がある。
【0012】しかし、仮想3次元空間上のオブジェクト
を所定の視点から見た映像を表示手段に表示する画像処
理装置を備えた遊戯装置においては、物体同士の厳密な
位置関係を把握することが困難な場合もある。
【0013】そのため、動体が着地したと遊戯者が認識
して、動体をジャンプさせるための入力をしても、実際
にはまだ動体が着地していなかったときは、遊戯装置が
入力を受け付けないことになる。このため、遊戯者が入
力しても受け付けられないことから遊戯中にストレスを
感じることが多くなり、遊戯性を減じられる原因とな
る。
【0014】(6)第6に、障害物と遊戯者により操作
されるオブジェクトとの接触を回避することを遊戯内容
に含む遊戯装置がある。この種の遊戯装置においては、
例えばオブジェクトを地面からジャンプさせることによ
って、地面上を移動する障害物を回避する場合がある。
この場合、ジャンプしても滞空時間が限られているた
め、回避可能な時間が限られている。従って、障害物の
大きさが大きかったり、障害物と遊戯者により操作され
るオブジェクトとの相対速度が小さかったりすると、遊
戯者がオブジェクトを適切なタイミングでジャンプさせ
ても、障害物を避けきれないことがある。
【0015】(7)第7に、画像処理装置において、仮
想空間上を移動中のオブジェクトが、第1の動作および
第2の動作を含む一連の動作を、オブジェクトが所定位
置にある時に第2の動作が行われるように、表示手段に
表示しなければならない場合がある。この場合、オブジ
ェクトが現在位置から前記所定位置に達するまでの時間
は、オブジェクトが移動する速度等により異なる。そこ
で、オブジェクトの速度が高い時は第1の動作を開始し
てから第2の動作を行うまでの時間を短くし、オブジェ
クトの速度が低い時は動作を遅くすることによって、第
2の動作が所定位置で行われるようにすることが考えら
れる。
【0016】しかし、第1の動作を開始してから第2の
動作を行うまでの時間を増減すると、不自然な画像とな
るおそれがある。一方、これが一定時間で行われるよう
にするためには、オブジェクトが第1の動作を始めるべ
き位置は、オブジェクトの速度等により異なることとな
り、一律に定めることができない。
【0017】(8)第8に、戦闘ゲーム、追跡ゲーム等
に適用される画像処理装置において、第1のオブジェク
ト(敵側キャラクタ)から第2のオブジェクト(遊戯者
側キャラクタ)に対して、第3のオブジェクト(障害
物、銃弾等)が投げつけられ又は発射される場合があ
る。この場合、第3のオブジェクトが第1のオブジェク
トから発射されてから第2のオブジェクトに到達するま
での時間は、第3のオブジェクトの速度、第2のオブジ
ェクトの速度、第1のオブジェクトと第2のオブジェク
トとの距離によって異なる。
【0018】しかし、第3のオブジェクトが第1のオブ
ジェクトから発射されてから第2のオブジェクトに到達
するまでの時間は、遊戯の難易度に大きく影響し、その
時間が異なると必要以上に易しく又は難しくなりすぎて
しまう。ここで、その時間を遊戯の難易度に合ったもの
にしようとして、第2のオブジェクトの速度や、第1の
オブジェクトと第2のオブジェクトとの距離を調節しよ
うとすると、画像が不自然になってしまう。
【0019】(9)第9に、遊戯者が所定の選択肢のう
ちいずれかを選択することを遊戯内容に含む遊戯装置が
存在する。例えば乗り物ゲームのコースに分岐点を設
け、遊戯者にいずれかのコースを選択させる場合があ
る。この遊戯装置では、正しいコースを選択すると遊戯
者に有利な結果となり、誤ったコースを選択すると、遊
戯者にとって不利な結果となるようにプログラムされて
いる。
【0020】ここで、遊戯者が選択の操作をしなかった
場合は、例えば乗り物をコースから脱線させるという方
法がある。また、遊戯者が選択の操作として有効な操作
をしなかった場合には、コースの分岐の間に設けた障害
物に、乗り物を激突させる等の演出をすることが考えら
れる。
【0021】しかし、このような演出をすると、そのた
めの制御プログラムや、乗り物が破壊する際の映像等、
さらに別のプログラム及びデータが必要となり、遊戯装
置の制作に負担となるとともに、遊戯装置の記憶装置を
消費し、遊戯の情報処理にも負担となる。
【0022】(10)第10に遊戯装置において点数の
表示手段を備えたものがあり、所定の減点事由が生ずる
と、その減点事由に対応する点数が減点され、残り点数
が無くなると遊戯が終了するものがある。しかし、遊戯
中に大きな減点事由が発生すると、たとえ遊戯者の意識
では残り点数が充分にあったとしても、その残り点数よ
り大きな点数が一度に減点され、いきなり遊戯が終了し
てしまうという事態が生じうる。このような事態は、遊
戯者にとって遊戯に対する不信感またはストレスの原因
となりうる。
【0023】特に、減点の表示をゲージ式でなく絵の変
化によって表示している場合には、遊戯中の残存点数
や、個々の減点事由に対応する減点数がどれだけなのか
が、遊戯者にとって正確に把握しづらいことが多いた
め、いきなり遊戯が終了してしまった場合に遊戯者が不
信感またはストレスを感じる可能性がある。
【0024】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、遊戯性に関
し新たな工夫を加えた遊戯装置およびこれに関する画像
処理装置、画像処理方法、データ処理方法および媒体を
提供することを目的とする。より詳しくは、本発明は以
下に列挙する事項を目的としている。
【0025】(1)第1に、複数人用の遊戯装置におい
て、各入力装置が互いに連動するように設計された遊戯
装置を当該複数人より少人数で使用する際に、安全性の
高い遊戯装置を提供することを目的とする。
【0026】(2)第2に、互いに連動する2つの操作
手段のそれぞれを2人が向き合って操作する機械を模し
た遊戯装置、又は遊戯者により操作される操作部を一端
に、装置本体に対して軸支される軸支部を他端に有する
入力機構と、遊戯内容が表示される表示手段とを備えた
遊戯装置において、画面による表示手段を、遊戯者にと
って見易い位置に設置することを目的とする。
【0027】(3)第3に、2人の遊戯者による協力度
ないしチームワークを得点に反映させることができるよ
うにし、新たな遊戯性の付加された遊戯装置を提供する
ことを目的とする。
【0028】(4)第4に、2つのオブジェクトの位置
関係がわかりやすいようにオブジェクトの画面表示を表
示手段に行わせることのできる画像処理装置を提供する
ことを目的とする。
【0029】また、2つのオブジェクトおよび視点の位
置関係が変わっても、それに応じて影の位置を変えるこ
とのできる画像処理装置を提供することを目的とする。
【0030】(5)第5に、所定操作のための入力条件
に合致していない場合に入力がなされても、遊戯者が遊
戯中にストレスを感じないよう、一定範囲内の誤差であ
れば入力を受け付けることのできる遊戯装置を提供する
ことを目的とする。
【0031】(6)第6に、障害物と遊戯者により操作
されるオブジェクトとの相対速度を一定の場合に大きく
することによって、障害物を避けることを可能にし、又
は容易にすることが可能な遊戯装置を提供することを目
的とする。
【0032】(7)第7に、第1のオブジェクトと第2
のオブジェクトとの位置関係や相対速度等の遊戯状況に
関わりなく、所定の一連動作をタイミング良く始めるこ
とができる画像処理装置を提供することを目的とする。
【0033】(8)第8に、第1のオブジェクトと第2
のオブジェクトとの距離や、第2のオブジェクトの速度
が一定でなくても、第1のオブジェクトから第2のオブ
ジェクトに向けて発射された物が、所定時間で第2のオ
ブジェクトに到達するよう表示する画像処理装置ないし
遊戯装置を提供することを目的とする。
【0034】(9)第9に、設計が容易で、記憶装置や
処理装置への負担も軽減した遊戯装置を提供することを
目的とする。
【0035】(10)第10に、遊戯の終了が目前であ
ることを確実に遊戯者に知らせることができ、遊戯者の
ストレスを軽減させることができる遊戯装置を提供する
ことを目的とする。
【0036】
【課題を解決するための手段】以上の課題を解決するた
め、本発明の請求項1に記載した発明は、複数人により
操作され互いに連動する入力機構を有する複数人用の遊
戯装置であって、これらの入力機構のうち一部を使用す
ることにより、前記複数人より少人数で遊戯することも
可能であり、前記少人数で遊戯する時は、前記少人数の
遊戯者が使用するための入力機構以外の入力機構の連動
を解除する、遊戯装置である。
【0037】また、本発明の請求項2に記載した発明
は、前記少人数で遊戯する時は、前記少人数の遊戯者が
使用するための入力機構以外の入力機構が固定される、
請求項1に記載の遊戯装置である。
【0038】また、本発明の請求項3に記載した発明
は、互いに連動する2つの操作手段のそれぞれを2人が
向き合って操作する機械を模した遊戯装置であって、こ
の機械が動く様子を画面表示する1つの表示手段を備
え、2人の遊戯者が同方向を向いてその表示手段に対し
て向き合うように位置して操作することが可能な2つの
操作手段を有し、これら2つの操作手段は互いに連動す
る、遊戯装置である。
【0039】また、本発明の請求項4に記載した発明
は、遊戯者により操作される操作部を一端に、装置本体
に対して軸支される軸支部を他端に有する入力機構と、
遊戯内容が表示される表示手段とを備え、表示手段は、
入力機構の操作部から見て軸支部側の位置に、操作部側
を向いて設けられた遊戯装置において、入力機構の操作
部は軸支部より高い位置を中心に往復動し、かつ、表示
手段の表示面は、重力方向に対して傾斜している、遊戯
装置である。
【0040】また、本発明の請求項5に記載した発明
は、複数の遊戯者によりそれぞれ操作される入力機構を
備え、これら入力機構は、複数人による操作の組み合わ
せにより一つの入力結果が生じるものを含む、複数人用
の遊戯装置である。
【0041】また、本発明の請求項6に記載した発明
は、入力機構への複数人による操作の組み合わせを判断
する判断手段と、その操作の組み合わせに基き1つの遊
戯処理を行う処理手段とを備えた、複数人用の遊戯装置
である。
【0042】また、本発明の請求項7に記載した発明
は、入力機構への複数人による操作の組み合わせを判断
する判断ステップと、その操作の組み合わせに基き1つ
の遊戯処理を行う処理ステップとを備えた、遊戯装置に
おけるデータ処理方法である。
【0043】また、本発明の請求項8に記載した発明
は、仮想3次元空間上の第1のオブジェクトと第2のオ
ブジェクトとを所定の視点から見た場合の映像を表示手
段に表示させる処理を行う画像処理装置において、第1
のオブジェクトの影を、第2のオブジェクト上の面のう
ち第1及び第2のオブジェクトの位置関係を観察者が推
測できるような所定の範囲内に形成する、影形成手段
と、影の位置が前記所定の範囲を逸脱した場合に、影を
前記所定の範囲内に戻す影変更手段とを備える、画像処
理装置である。
【0044】また、本発明の請求項9に記載した発明
は、前記影形成手段は、前記所定の範囲内に影が形成さ
れるように前記仮想3次元空間に光源を設定し、前記影
変更手段は、第1のオブジェクト、第2のオブジェクト
および視点に対する光源の位置が変化したことにより影
の位置が前記所定の範囲を逸脱した場合に、光源が動い
た方向に、光源を移動させることによって、前記範囲内
に光源を移動させる、請求項8に記載の画像処理装置で
ある。
【0045】また、本発明の請求項10に記載した発明
は、前記所定の範囲は、第1のオブジェクトから第2の
オブジェクトの前記面に下ろした垂線より、前記視点か
ら見て略横方向の位置である、請求項8又は9に記載の
画像処理装置である。
【0046】また、本発明の請求項11に記載した発明
は、前記所定の範囲は、第1のオブジェクトから第2の
オブジェクトの前記面に下ろした垂線より、前記視点か
ら見て右前方45度から右後方45度まで、または左後
方45度から左前方45度までの間の位置である、請求
項8乃至10のいずれか一項に記載の画像処理装置であ
る。
【0047】また、本発明の請求項12に記載した発明
は、第2のオブジェクト上の前記面は、地面を模した広
い平面であり、第1のオブジェクトが、第2のオブジェ
クト上の前記面付近から当該面に略垂直に跳躍し落下す
る様子を表示する、請求項8乃至11のいずれか一項記
載の画像処理装置である。
【0048】また、本発明の請求項13に記載した発明
は、仮想3次元空間上の第1のオブジェクトと第2のオ
ブジェクトとを所定の視点から見た場合の映像を表示手
段に表示させる画像処理方法において、第1のオブジェ
クトの影を、第2のオブジェクト上の面のうち第1及び
第2のオブジェクトの位置関係が推測できるような所定
の範囲内に形成する、影形成ステップと、影の位置が前
記所定の範囲を逸脱した場合に、影を前記所定の範囲内
に戻す影変更ステップとを備える、画像処理方法であ
る。
【0049】また、本発明の請求項14に記載した発明
は、第1の物体を模した第1のオブジェクトと、第2の
物体を模した第2のオブジェクトとを仮想3次元空間上
に設け、これらを所定の視点から見た映像を表示手段に
表示する画像処理手段を備えた遊戯装置において、第1
の物体と第2の物体の性質上、これらの物体の位置関係
が所定の状態にあることが、ある入力のための条件とさ
れ、その入力のための操作が行われた時に、前記位置関
係が前記所定の状態と一定範囲内において相違していて
もその入力を受け付ける、遊戯装置である。
【0050】また、本発明の請求項15に記載した発明
は、前記第1の物体は地面であり、前記所定の視点は当
該地面より高い位置に設定され、前記位置関係の所定の
状態は、前記第2の物体が当該地面に接していることで
ある、請求項14に記載の遊戯装置である。
【0051】また、本発明の請求項16に記載した発明
は、第1の物体を模した第1のオブジェクトと、第2の
物体を模した第2のオブジェクトとを仮想3次元空間上
に設け、これらを所定の視点から見た映像を表示手段に
表示する遊戯装置におけるデータ処理方法において、第
1の物体と第2の物体の性質上、これらの物体の位置関
係が所定の状態にあることが、ある入力のための条件と
なっており、その入力のための操作が行われた時に、前
記位置関係が前記所定の状態と一定範囲内において相違
していてもその入力を受け付ける、データ処理方法であ
る。
【0052】また、本発明の請求項17に記載した発明
は、第1のオブジェクトが第2のオブジェクトに接触し
ないように、遊戯者の操作により第1のオブジェクトを
一定時間回避させることを遊戯内容に含む遊戯装置であ
って、回避中に、第1のオブジェクトと第2のオブジェ
クトとの相対速度を、所定の場合に大きくする、遊戯装
置である。
【0053】また、本発明の請求項18に記載した発明
は、前記所定の場合は、前記第1のオブジェクトと前記
第2のオブジェクトとの接触が、前記相対速度を大きく
しない限り回避できない場合である、請求項17に記載
の遊戯装置である。
【0054】また、本発明の請求項19に記載した発明
は、前記所定の場合は、前記第1のオブジェクトと前記
第2のオブジェクトとが同一方向に運動している場合、
又は前記第2のオブジェクトが当該遊戯における他の第
2のオブジェクトより大きい場合である、請求項17に
記載の遊戯装置である。
【0055】また、本発明の請求項20に記載した発明
は、前記回避のための入力が、回避のための適切なタイ
ミングでなされた場合のみ、前記相対速度を大きくす
る、請求項17乃至19のいずれか一項に記載の遊戯装
置である。
【0056】また、本発明の請求項21に記載した発明
は、第1のオブジェクトが第2のオブジェクトに接触し
ないように、第1のオブジェクトを一定時間回避させる
ことができる回避入力を受け付ける入力受け付けステッ
プと、回避中に、第1のオブジェクトと第2のオブジェ
クトとの相対速度を所定の場合に大きくする加速ステッ
プとを備えた、遊戯装置におけるデータ処理方法であ
る。
【0057】また、本発明の請求項22に記載した発明
は、第1の動作と、第1のオブジェクトと第2のオブジ
ェクトとが所定の位置関係となる時に行われる第2の動
作とを、表示手段に表示する画像処理装置であって、第
1の動作が開始されてから一定時間後に第2の動作が開
始されるように第1の動作を開始させる、画像処理装置
である。
【0058】また、本発明の請求項23に記載した発明
は、第1の動作と、第1のオブジェクトと第2のオブジ
ェクトとが所定の位置関係となる時に行われる第2の動
作とを、表示手段に表示させる画像処理装置であって、
第1の動作が開始されてから第2の動作が行われるまで
の所要時間を設定する設定手段と、第1のオブジェクト
と第2のオブジェクトとの相対速度、及び第1のオブジ
ェクトと第2のオブジェクトとの距離に基いて、第1の
オブジェクトと第2のオブジェクトとが前記所定の位置
関係となるまでの時間を算出する時間算出手段と、その
時間が、前記所要時間と等しくなったか否かを判断する
判断手段と、判断手段の結果に基き第1の動作を開始さ
せる動作開始手段とを備える、画像処理装置である。
【0059】また、本発明の請求項24に記載した発明
は、第1の動作と、第1のオブジェクトと第2のオブジ
ェクトとが所定の位置関係となる時に行われる第2の動
作とを、表示手段に表示する画像処理方法であって、第
1の動作が開始されてから第2の動作が行われるまでの
所要時間を設定する設定ステップと、第1のオブジェク
トと第2のオブジェクトとの相対速度、及び第1のオブ
ジェクトと第2のオブジェクトとの距離に基いて、第1
のオブジェクトと第2のオブジェクトとが前記所定の位
置関係となるまでの時間を算出する時間算出ステップ
と、その時間が、前記所要時間と等しくなったか否かを
判断する判断ステップと、判断手段の結果に基き第1の
動作を開始させる動作開始ステップとを備える、画像処
理方法である。
【0060】また、本発明の請求項25に記載した発明
は、第1のオブジェクトから第2のオブジェクトに向か
って物が移動する画像を表示手段に表示させる画像処理
装置であって、第1のオブジェクトから前記物が移動を
開始してから第2のオブジェクトに到達するまでの設定
された時間と、第2のオブジェクトの速度とにより、前
記設定された時間の経過時における第2のオブジェクト
の位置を計算する第2オブジェクト位置計算手段と、こ
れと第1のオブジェクトの現在の位置より、前記物の速
度を計算する速度計算手段とを備える、画像処理装置で
ある。
【0061】また、本発明の請求項26に記載した発明
は、第1のオブジェクトから第2のオブジェクトに向か
って物が移動する画像を表示手段に表示させる画像処理
装置であって、前記物の速度を適宜変更し、第2のオブ
ジェクトの速度、並びに第2のオブジェクト及び第1の
オブジェクトの位置に関わりなく、第1のオブジェクト
から前記物が移動を開始してから第2のオブジェクトに
到達するまでの時間を一定にする、画像処理装置であ
る。
【0062】また、本発明の請求項27に記載した発明
は、第1のオブジェクトから第2のオブジェクトに向か
って物が移動する画像を表示手段に表示させる画像処理
方法であって、第1のオブジェクトから前記物が移動を
開始してから第2のオブジェクトに到達するまでの設定
された時間と、第2のオブジェクトの速度とにより、前
記設定された時間の経過時における第2のオブジェクト
の位置を計算する第2オブジェクト位置計算ステップ
と、これと第1のオブジェクトの現在の位置より、前記
物の速度を計算する速度計算ステップとを備える、画像
処理方法である。
【0063】また、本発明の請求項28に記載した発明
は、遊戯者が所定の選択肢のうちいずれかを選択するこ
とを遊戯内容に含む遊戯装置において、遊戯者による選
択の操作は、複数の遊戯者による操作の組合せにより行
われ、遊戯者が選択の操作を行わない時及び選択の操作
を有効に行わない時は、遊戯者にとって不利な選択肢が
選択される、遊戯装置である。
【0064】また、本発明の請求項29に記載した発明
は、遊戯者が所定の選択肢のうちいずれかを選択するこ
とを遊戯内容に含む遊戯装置におけるデータ処理方法に
おいて、遊戯者が選択の操作を行わない時及び選択の操
作を有効に行わない時は、遊戯者にとって不利な選択肢
が選択されたこととする、データ処理方法である。
【0065】また、本発明の請求項30に記載した発明
は、遊戯中に発生する減点事由に応じて所定量の減点を
行う減点手段と、減点状況に基いて所定の表示を行う減
点表示手段とを備えた遊戯装置において、減点手段は、
点数不足による遊戯の終了が近い時に、前記所定量より
少ない減点を行う、遊戯装置である。
【0066】また、本発明の請求項31に記載した発明
は、遊戯中に発生する減点事由に応じて所定量の減点を
行う減点手段と、減点状況に基いて所定の表示を行う減
点表示手段とを備えた遊戯装置において、減点手段は、
残り点数が遊戯継続のための最低水準より高い状態にお
いて生じた減点事由に基いて所定量の減点を行うと遊戯
継続不能となる場合には、遊戯継続のための最低水準ま
での減点を行う、遊戯装置である。
【0067】また、本発明の請求項32に記載した発明
は、前記減点表示手段は、現在の遊戯者の点数に対応し
た絵を表示する、請求項30又は31に記載の遊戯装置
である。
【0068】また、本発明の請求項33に記載した発明
は、遊戯の減点状況に基いて所定の表示を行う減点表示
手段を備えた遊戯装置におけるデータ処理方法におい
て、減点の理由によってそれぞれ所定の減点量が決めら
れているが、遊戯終了が近い時には、遊戯中に発生した
減点理由に基く所定の減点量より少ない減点を行う、遊
戯装置におけるデータ処理方法である。
【0069】また、本発明の請求項34に記載した発明
は、請求項8乃至12、22、23、25、26のいず
れか一項に記載の画像処理装置を備えた遊戯装置であ
る。
【0070】また、本発明の請求項35に記載した発明
は、請求項7、13、16、21、24、27、29、
33のいずれか一項に記載の画像処理方法又はデータ処
理方法を実行するためのプログラムを記録した媒体であ
る。
【0071】なお、記録媒体とは、何等かの物理的手段
により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が記録
されているものであって、コンピュータ、専用プロセッ
サ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるも
のである。何等かの手段でもってコンピュータにプログ
ラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるもので
あればよい。例えば、フレキシブルディスク、固定ディ
スク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD、CD−RO
M、CD−R、DVD−RAM,DVD−ROM、DV
D−R、PD、MD,DCC、ROMカートリッジ、バ
ッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、
フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカート
リッジ等を含む。
【0072】有線または無線の通信回線(公衆回線、デ
ータ専用線、衛星回線等)を介してホストコンピュータ
からデータの転送を受ける場合を含むものとする。いわ
ゆるインターネットもここにいう記録媒体に含まれるも
のである。
【0073】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態につ
いて図面を参照しながら説明する。遊戯装置の概要図1
は、本発明の1実施形態による遊戯装置であるトロッコ
ゲームの外観構成を示す左側面図であり、図2は、上記
遊戯装置の右側面図である。図3は、上記遊戯装置の入
力装置の正面図であり、図4は、上記遊戯装置の表示装
置の正面図であり、図5は、上記遊戯装置の入力装置の
背面図であり、図6は、上記遊戯装置の表示装置の背面
図である。図7は、上記遊戯装置の平面図であり、図8
は、上記遊戯装置の底面図である。
【0074】図9は、上記遊戯装置の入力装置の機械構
成を示す平面図の一部拡大図であり、図10は、上記遊
戯装置の入力装置の操作方法及び機械構成を示す右側面
図であり、図11は、上記遊戯装置の入力装置のうち、
ハンドル部分の拡大図である。
【0075】図1に示すように、本実施形態の遊戯装置
1は、本体2と、遊戯台3とを備えている。本体2に
は、ゲーム処理を行う中央処理装置その他から構成され
る処理装置が搭載されている。また、本体2は、遊戯状
況を表示する表示手段13である画面表示部23を備え
ており、画面表示部23は、遊戯装置正面から見て後方
に傾斜して立てられている。遊戯台3には、2人の遊戯
者が搭乗可能となっており、後述の入力装置が設けられ
ている。本体2と遊戯台3とは、コードによって電気的
に接続されており、入力装置からの入力信号が本体2に
伝達されるようになっている。
【0076】遊戯台3には、遊戯者の手によりそれぞれ
操作され、互いに連動して動作する2つのハンドル3
1、31、及び、遊戯者の足によりそれぞれ操作される
2つのペダル32、32を備えている。ハンドル31、
31は、それぞれ一端が軸支部311で軸支され、他端
がハンドルの操作部であるT字状の握り313となって
いる。軸支部311と操作部313との中間には、動力
伝達手段315が軸支されており、ハンドル31の操作
による動力を遊戯装置の他の部分に伝達している。
【0077】ペダル32、32は長方形の板状をなして
おり、遊戯者が片足で踏み込むことによりスイッチが入
るようになっている。
【0078】遊戯の概要次に、2人の遊戯者がこの遊戯
装置1を用いて遊戯する場合の遊戯の概要を説明する。
遊戯者がコインを投入し、遊戯スタートのための所定の
コマンドを入力すると、遊戯装置本体2の画面表示部2
3に遊戯画面が表示され、遊戯が開始される。この遊戯
画面は、仮想3次元空間上に設けられた地面(又は空
中、水面もしくは水中)に2本の平行レールが敷かれ、
その上を、遊戯者を模したキャラクタ(遊戯者側キャラ
クタ)により運転される4輪のトロッコ(遊戯者側トロ
ッコ)が走る様子を、2次元投影したものである。
【0079】そして、遊戯者側トロッコの進行方向前方
のレール上では、宝物を持った遊戯者の敵のキャラクタ
(敵側キャラクタ)が、同様のトロッコ(敵側トロッ
コ)に乗って逃げている。敵側キャラクタは種々の攻撃
を遊戯者側キャラクタに対してかけてくるが、遊戯者の
操作により遊戯者側キャラクタがその攻撃をかわし、敵
のトロッコに追いついて宝物を取り返せば、遊戯をクリ
アできる。遊戯者側キャラクタが、敵の攻撃を避けきれ
なかったり、種々の障害物に衝突すると、次第に減点さ
れて遊戯者側トロッコが壊れてゆき、遊戯者側トロッコ
が最終的に破壊された場合には、残り点数ゼロとなって
ゲームオーバーとなる。
【0080】遊戯者がハンドル31、31を上下させ、
トロッコをこぐ動作をすると、遊戯者側トロッコが敵側
トロッコを追いかけたり、進行方向後ろから迫ってくる
サメ等の妨害物から逃げたりすることができる。ハンド
ル31、31を速く上下させると、それだけ遊戯者側ト
ロッコのスピードを速くすることができる。また、レー
ルが上り坂にさしかかったり、トロッコの後端をサメに
咥えられたりすると、ハンドルの操作が重くなる。
【0081】遊戯者がペダル32を足で踏んだ場合、2
人の遊戯者のうち片方のみが踏んだときには、遊戯者側
トロッコの、ペダル32を踏んだ側の車輪が持ち上が
る。ここで、ペダル32を踏みつづけている限り、車輪
が持ち上がった状態が維持される。これにより、例えば
障害物がレールの一方に置かれている場合には、トロッ
コがその地点を通過する間中、車輪を持ち上げていれ
ば、その障害物を回避することができる。ペダル32へ
の入力を解除すると、持ち上がっていた車輪は元のレー
ルに戻る。2人の遊戯者が同時にペダル32、32を踏
んでいる状態となると、トロッコは仮想空間上の上方に
向かって所定の高さだけジャンプする。この方法によっ
ても障害物を回避することができる。ジャンプしたあと
は、設定された重力に従ってトロッコが下降し、元のレ
ールの上に着地する。
【0082】遊技装置の構造…(1)(2) 図9に示すように、左右のハンドル31、31は動力伝
達手段315、315を介してそれぞれ左右のクランク
33、33に接続されており、左右のクランク33、3
3は、ハンドル31、31を上下させることにより同一
方向に回転されるようになっている。左右のクランク3
3、33は、それぞれ左右のクラッチ34、34および
左右の大ギア35、35と同軸上で(クランク軸36、
36とともに)回転可能であり、クランク33、33と
大ギア35、35との間は、クラッチ34、34で接続
および切り離しが可能である。左右の大ギア35、35
は、それぞれ、アイドルシャフト37上に固定された左
右の小ギア38、38と噛み合っている。アイドルシャ
フト37には、大プーリ39が小ギア38と同軸上に固
定されており、小ギア38と同一速度で回転するように
なっている。なお、大プーリ39は小プーリ40とベル
トを介して接続されており、小プーリ40の回転軸が、
図示しない回転速度センサやブレーキにつながってい
る。
【0083】図11に示すように、ハンドル31の操作
部には、クラッチを接続し又は切り離しするためのマイ
クロスイッチおよびこれを操作するためのレバー316
が設けられている。遊戯者がハンドル31の操作部をレ
バー316と一緒に握っている間はマイクロスイッチが
ONになり、握っている側のクラッチ34がつながる
が、遊戯者がハンドル31を放すとレバー316が元に
戻ってマイクロスイッチがOFFとなり、クラッチ34
の接続が切れる。
【0084】次に、このハンドル機構の作用を説明す
る。2つのハンドル31、31がレバー316、316
とともに遊戯者に握られ、左右のクラッチ34、34が
ともに接続されている場合、右側のクランク33に加え
られた回転力は、右側のクラッチ34、右側の大ギア3
5、右側の小ギア38を通じてアイドルシャフト37に
伝えられる。アイドルシャフト37の回転は、大プーリ
39およびベルトを通じて小プーリ40に伝えられるほ
か、左側の小ギア38、左側の大ギア35、左側のクラ
ッチ34を通じて、左側のクランク33にも伝えられ
る。
【0085】また、例えば左側のクラッチ34が切ら
れ、右側のハンドル31のみが駆動された場合には、右
側のクランク33、左右の大ギア35、35および小ギ
ア38、38、大プーリ39および小プーリ40のみが
回転し、左側のクランク軸36は回転しない。特にこの
実施形態では、クラッチ34が切れた側(ここでは左
側)のクランク軸36を固定することにより、左側のハ
ンドル31が固定され、左側のハンドル31を操作でき
ないようになっている。
【0086】ハンドル31、31は、軸支部311を軸
として上下方向に揺動可能となっており、その揺動がク
ランク33、33の回転力に変換される。動力伝達手段
3315、315はその下端をクランク33、33に、
上端をハンドル31、31に軸支されている。ハンドル
31、31の揺動の幅は、クランク33、33の直径に
より制約を受ける。
【0087】この遊戯装置は、画面表示部23に表示さ
れているような2人乗りトロッコを模したものである
が、ハンドル31を2本、同方向に並べて配置したこと
により、2人の遊戯者が同方向を向いて画面表示部23
に対して向き合うように位置して操作することができ、
画面表示部23が遊戯者に見易いようになっている。
【0088】そして、ハンドル31の軸支部が低く設定
されており、その結果、ハンドル31の操作部が軸支部
より高い位置を中心に往復動するようになっている。ま
た、画面表示部23は操作部と反対側に傾斜している。
この結果、2人の遊戯者にとって画面表示部23が見易
くなっている。
【0089】この遊戯装置を1人用遊戯装置として使用
する場合、一人の遊戯者が2つのハンドル31のうち任
意のハンドルを選択し、操作すると、当該ハンドルのみ
による駆動により、トロッコが仮想空間上を走る。この
とき、遊戯者が使用していないハンドルは、クラッチ3
4が切れているために使用中のハンドルとの連動が解除
されており、かつ、そのハンドルに対して図示されない
ブレーキが働いており、ハンドルが動かないようになっ
ている。
【0090】なお、この実施形態では、互いに連動する
複数の入力機構を有する複数人用の遊戯装置の例とし
て、ハンドル操作で駆動するトロッコを模した電子遊戯
装置を挙げたが、本発明はこれに限らず、例えば、複数
人がペダルをこいで駆動する複数人用自転車、複数人が
オール乃至パドルを漕いで駆動するボート乃至カヌーを
模した遊戯装置に広く適用されるものである。
【0091】内部構成図12は、本実施形態の遊戯装置
の制御装置の基本構成を示すブロック図である。本実施
形態の遊戯装置は、遊戯装置制御部10、入力装置1
1、出力装置12、表示手段13、スピーカ14を有し
ている。入力装置11は、既述のようにハンドル、ジャ
ンプペダル、クラッチレバーを有しており、更に、図示
しない視点変更スイッチを有していてもよい。出力装置
は、ブレーキ120、クラッチ121、各種ランプ12
2を有している。表示手段13は、TVモニタ、プロジ
ェクタその他の画像表示装置からなっている。
【0092】遊戯装置制御部10は、CPU(中央演算
処理装置)101を有するとともに、ROM102、R
AM103、サウンド装置104、入出力インターフェ
ース106、スクロールデータ演算装置107、コ・プ
ロセッサ(補助演算処理装置)108、地形デ−タRO
M109、ジオメタライザ110、形状デ−タROM1
11、描画装置112、テクスチャデ−タROM11
3、テクスチャマップRAM114、フレームバッファ
115、画像合成装置116、D/A変換器117を備
えている。
【0093】CPU101は、バスラインを介して所定
のプログラムなどを記憶したROM102、デ−タを記
憶するRAM103、サウンド装置104、入出力イン
ターフェース106、スクロールデータ演算装置10
7、コ・プロセッサ108、及びジオメタライザ110
に接続されている。RAM103はバッファ用として機
能させるもので、ジオメタライザ110に対する各種コ
マンドの書込み(オブジェクトの表示など)、変換マト
リクス演算時のマトリクス書込みなどが行われる。
【0094】入出力インターフェース106は前記入力
装置11及び出力装置12に接続されており、これによ
り入力装置11のハンドルなどの操作信号がデジタル量
としてCPU101に取り込まれるとともに、CPU1
01などで生成された信号を出力装置12に出力でき
る。この信号には、各種フラグ信号が含まれる。
【0095】サウンド装置104は電力増幅器105を
介してスピーカ14に接続されており、サウンド装置1
04で生成された音響信号が電力増幅の後、音声出力装
置としてのスピーカ14に与えられる。
【0096】CPU101は本実施例では、ROM10
2に内蔵したプログラムに基づいて入力装置11からの
操作信号及び地形デ−タROM109からの地形デ−
タ、又は形状データROM111からの形状データ
(「自車、敵車等のオブジェクト」、及び、「移動路、
地形、空、構造物等の背景」等の3次元データ)を読み
込んで、地形とトロッコとの当たり(衝突)判定、障害
物とトロッコとの衝突判定などの、トロッコの挙動計算
(シミュレーション)等を行うようになっている。
【0097】トロッコの挙動計算は、入力装置11から
のプレーヤの操作信号により仮想空間でのトロッコの動
きをシミュレートするもので、3次元空間での座標値が
決定された後、この座標値を視野座標系に変換するため
の変換マトリクスと、形状デ−タ(トロッコ、地形な
ど)とがジオメタライザ110に指定される。コ・プロ
セッサ108には地形デ−タROM109が接続され、
したがって、予め定めた地形デ−タがコ・プロセッサ1
08(及びCPU101)に渡される。コ・プロセッサ
108は、主として、地形とトロッコとの当たりの判定
を行うものであり、そして、この判定やトロッコの挙動
計算時に、主に、浮動小数点の演算を引き受けるように
なっている。この結果、コ・プロセッサ108によりト
ロッコと地形との当たり(衝突)判定が実行されて、そ
の判定結果がCPU101に与えられるようにされてい
るから、CPUの計算負荷を低減して、この当たり判定
がより迅速に実行される。
【0098】ジオメタライザ110は形状デ−タROM
111及び描画装置112に接続されている。形状デ−
タROM111には予めポリゴンの形状デ−タ(各頂点
から成るトロッコ、地形、背景などの3次元デ−タ)が
記憶されており、この形状デ−タがジオメタライザ11
0に渡される。ジオメタライザ110はCPU101か
ら送られてくる変換マトリクスで指定された形状デ−タ
を透視変換し、3次元仮想空間での座標系から視野座標
系に変換したデ−タを得る。
【0099】描画装置112は変換した視野座標系の形
状デ−タにテクスチャを貼り付け、フレームバッファ1
15に出力する。このテクスチャの貼り付けを行うた
め、描画装置112はテクスチャデ−タROM113及
びテクスチャマップRAM114に接続されるととも
に、フレームバッファ115に接続されている。なお、
ポリゴンデータとは、複数の頂点の集合からなるポリゴ
ン(多角形:主として3角形又は4角形)の各頂点の相
対ないしは絶対座標のデータ群を云う。前記地形データ
ROM109には、トロッコと地形との当たり判定を実
行する上で足りる、比較的粗く設定されたポリゴンのデ
ータが格納されている。これに対して、形状データRO
M111には、トロッコ、背景等の画面を構成する形状
に関して、より緻密に設定されたポリゴンのデータが格
納されている。
【0100】スクロールデ−タ演算装置107は文字な
どのスクロール画面のデ−タを演算するもので、この演
算装置107と前記フレームバッファ115とが画像合
成装置116及びD/A変換器117を介して表示装置
13に至る。これにより、フレームバッファ115に一
時記憶されたトロッコ、地形(背景)などのポリゴン画
面(シミュレーション結果)とスピード値、危険の予告
などの文字情報のスクロール画面とが指定されたプライ
オリティにしたがって合成され、最終的なフレーム画像
デ−タが生成される。この画像デ−タはD/A変換器1
17でアナロク信号に変換されて表示装置13に送ら
れ、遊戯の画像がリアルタイムに表示される。
【0101】ジャンプ処理…(3) 次にこの遊戯装置のコンピュータ内部における処理を説
明する。上述のように、遊戯者がハンドルを操作する
と、その入力データが制御部10に取り込まれ、遊戯者
のトロッコがレール上を進んでいく様子が表示手段13
に画面表示される。ハンドル操作のスピードを速くする
と、トロッコのスピードが速くなり、ハンドルを遅くす
ると、トロッコも遅くなる。
【0102】遊戯者がジャンプペダルを踏んだ場合のジ
ャンプ動作を実行するためのフローチャートが図13に
示されている。まず、遊戯者によるジャンプペダルの入
力があったことを制御部10が判断した場合は(ステッ
プS301)、それが左右それぞれのペダルを2人の遊
戯者が同時に踏んだものか否か判断する(ステップS3
02)。左右のペダルが両方同時に踏まれた場合は、ト
ロッコが傾くことなくジャンプする様子を表示手段に表
示させ、一定時間後に着地させる処理を行う(ステップ
S303)。
【0103】一方、片方のペダルだけが踏まれたと判断
した場合には、制御部10は、トロッコの車体が傾き、
ペダルが踏まれた側の車輪だけが持ち上げられた様子を
表示手段13に表示する(ステップS304)。ここ
で、踏まれたペダルへの入力が解除されないうちに、他
方のペダルへの入力があったことを制御部10が判断し
た場合には(ステップS305)、車体が傾いたままト
ロッコがジャンプする様子を表示手段に表示させ、一定
時間後に着地させる処理を行う(ステップS306)。
【0104】他方のペダルが踏まれず、先に踏まれたペ
ダルへの入力が解除されないうちは、ステップS304
で車体を傾けた状態が維持されるが、先に踏まれたペダ
ルへの入力が解除されたと制御部10が判断した場合に
は(ステップS307)、持ち上げていた車輪を下ろ
し、トロッコを平行に戻す処理を行い(ステップS30
8)、これを表示手段13に表示させる。
【0105】このような処理を行うため、例えば遊戯者
がトロッコをジャンプさせたい時は、2人の遊戯者がジ
ャンプペダルを踏んでいる状態とする必要がある。ま
た、例えば後述のコース選択処理のように、片方の車輪
だけを持ち上げる必要がある時は、着地しているべき車
輪が着地した後で(着地車輪側の遊戯者がジャンプペダ
ルの入力を解除した後で)、持ち上げるべき車輪につい
て(もう一方の遊戯者が)ジャンプペダルの入力をする
必要がある。従って、複数人の操作の組み合わせにより
一つの操作が行われるので、遊戯者の一方の操作だけで
は不可能な操作があるので、遊戯者の協力度又はチーム
ワークが必要な遊戯装置となっている。
【0106】影形成処理…(4) この遊戯装置では、トロッコが地面(又は水面)上をジ
ャンプすることがあるが、図14から明らかなように、
地面にトロッコの影を形成すると(図14(b))、影
がない場合よりも(図14(a))、トロッコと地面と
の位置関係(地面に接しているか、空中にいるか)がわ
かりやすい。
【0107】また、影が、視点から見てオブジェクトを
挟んだ反対側に形成された場合(光源が視点側に設けら
れた場合)には、視点から見ると、オブジェクトの動き
と影の動きとが同じような動きに見えるため、オブジェ
クトと地面との位置関係がつかみにくい(図15(a)
参照)。また、影がオブジェクトより視点側に形成され
た場合(光源が視点から見て物体を挟んだ反対側に設け
られた場合)には、オブジェクトが画面の手前部分に表
示されている時は影が画面の外へはみ出してしまい、オ
ブジェクトと地面との位置関係が把握できなくなってし
まう(図15(b)参照)。
【0108】そこで、影はトロッコから地面に降ろした
垂線より、視点から見て横方向(図15(c))、ない
し、右前方45度から右後方45度まで又は左後方45
度から左前方45度までの範囲内(図17(a)の斜線
部分)に形成される。
【0109】図16には、影形成手段により影の形成処
理を実行するためのフローチャートが示されている。遊
戯者のトロッコは、画面に表示される仮想空間の手前部
分(視点に近い位置)にあり、地面に引かれたレール上
を奥に向かって(視点から離れる方向に)進んでいる。
影を右前方45度から右後方45度まで又は左後方45
度から左前方45度までの範囲内に形成させる場合、影
形成手段は、光源(平行光源)を、トロッコより上であ
って、トロッコから地面に降ろした垂線より、視点から
見て横方向、ないし、左後方45度から左前方45度ま
で又は右前方45度から右後方45度までの範囲内に設
定する。制御部10は、その光源の位置に基いて、影の
映像を算出し、表示手段に表示させる(ステップS40
1)。
【0110】光源の位置設定後、一定時間が経過すると
(ステップS402)、制御部10は、影の表示がまだ
必要か否かを判断する(ステップS403)。ゲームオ
ーバーにより表示そのものを終了させる場合や、コース
中に暗い場所がある場合においてその場所にさしかかっ
た時は、影の表示は必要ないと判断し、このルーチンを
抜け出す。影の表示が必要である場合は、制御部10は
上記光源の範囲制限を逸脱したかどうかをチェックする
(ステップS404)。範囲制限を逸脱していない場合
は、ステップS402に戻り、更に一定時間が経過する
のを待つ。
【0111】光源の範囲制限を逸脱している場合は(図
17(b))、制限範囲内の位置にまで、光源の位置を
移動させる(ステップS405)。ここで、例えば、仮
想空間上に設けられた光源は移動せず、トロッコのコー
スが右方に曲がったときは、トロッコ後方に設けられた
視点からは、光源が左方に回って移動したようにみえ
る。これにより光源の範囲制限を逸脱した場合には、光
源を右方に回して戻すことも考えられるが、そうする
と、影の移動方向が突然逆行することになり、不自然な
印象を与えることも考えられる。そこで、この実施形態
では、光源を更に左方に移動させることにより、光源位
置の範囲制限内に入れるようにしている(図17
(c))。
【0112】このような位置に平行光源を設け、オブジ
ェクトが平らな地面から垂直にジャンプして着地する様
子を表示した場合、オブジェクトと影はそれぞれ直線状
に往復運動をし、しかもオブジェクトと影とがぶつかる
位置(すなわち着地する位置)が見る者に容易に想像で
きる(図18参照)。従って、オブジェクトが着地する
タイミングをつかみやすく、例えば着地を再ジャンプの
条件としている遊戯装置に応用された時に、見る者にと
ってわかりやすい画像処理装置を提供することができ
る。
【0113】再ジャンプ処理…(5) この実施形態では、トロッコがジャンプした後、着地す
るまでは再びジャンプすることができない。しかし、視
点が地面とほぼ同じ高さにあれば、オブジェクトが地面
に接しているかどうかがわかりやすいが(図19
(a))、視点がオブジェクトより上方にある場合に
は、オブジェクトと地面との接触点が見えないので、着
地しているか否かを正確に遊戯者が認識するのは困難で
ある(図19(b))。そこで、トロッコが完全に着地
していなくても、一定値以下の高さであれば、ジャンプ
入力を許容することとしている。
【0114】図20は、トロッコがジャンプした後の再
ジャンプ処理を実行する手順を示すフローチャートであ
る。トロッコの再ジャンプのためには、トロッコが一旦
地面に着地することが必要であるが、この実施形態で
は、トロッコと地面との位置関係が明確に把握できない
ことがあるので、一定の誤差を許容している。
【0115】2人の遊戯者がジャンプペダルを同時に踏
んだことを処理手段が認識したとき(ステップS50
1)、処理装置は、トロッコが地面に接しているかどう
か、又は、トロッコの地面からの高さが予め設定された
ジャンプ入力の許容範囲内かどうかを判断する(ステッ
プS502)。
【0116】この判断の結果、トロッコの地面との距離
が離れすぎている場合には、ジャンプの入力は無視され
(ステップS503)、次のジャンプ入力がない限りジ
ャンプ処理が行われない。一方、トロッコと地面との距
離がジャンプ入力の許容範囲内にある時は、たとえトロ
ッコが厳密には着地していなくても、ジャンプ処理が行
われる(ステップS504)。
【0117】なお、このような処理をすることにより、
地面(及びレール)に凹凸があることによりトロッコが
多少バウンドしている場合であっても(図21参照)、
ジャンプ入力が受け入れられる。バウンドしていること
が遊戯者には認識できない場合もあるので、再ジャンプ
のときと同様、遊戯者にとってのストレスをなくすこと
ができる。
【0118】障害物加速処理…(6) トロッコに対する障害物がある場合、トロッコの進行方
向前方から障害物が突進してくるのであれば、相対速度
が大きいので、タイミング良くジャンプ等を行えば、障
害物を回避することができる。しかし、例えばトロッコ
の後方から障害物が突進してくる場合は、トロッコと障
害物との相対速度が小さく、また、ジャンプにより空中
に退避していられる時間も限られているので、タイミン
グ良くジャンプしても、障害物を回避できない。また、
障害物が大きいために通過に時間がかかる場合も障害物
を回避できない。そこで、本実施形態では、トロッコが
障害物とすれ違う時に障害物を加速することによって、
障害物を回避可能にしている。
【0119】図22には、この障害物加速処理を実行す
るためのフローチャートが示されている。まず、遊戯者
がジャンプの動作をした時(ステップS601)、当該
ジャンプで着地するまでに接触を回避できない障害物が
あるか否かを、トロッコと障害物との相対速度、障害物
の大きさ、トロッコと障害物との距離から、判断する
(ステップS602)。
【0120】回避できない障害物があった場合には、そ
の障害物を一定速度に加速することによりトロッコとの
衝突を回避できるか否かを、判断する(ステップS60
3)。障害物を加速する度合いは、少なくともジャンプ
のタイミングがよければ障害物を回避できる程度に設定
されるが、遊戯の難易度に応じて更に大きな加速をして
もよい。
【0121】障害物を加速しても衝突を回避できないと
判断した時は、ジャンプのタイミングが悪かったものと
判断し、障害物の加速を行わないでこの処理を抜け出
す。障害物を加速すれば衝突を回避できると判断した場
合には、障害物を加速する処理を行う(ステップS60
4)。
【0122】タイミング調節処理…(7) この実施形態におけるトロッコ遊戯装置においては、敵
側キャラクタがレールの傍に立っている木を斧で切り倒
し、遊戯者側キャラクタのトロッコに対する障害物とす
る場合がある。この場合、敵側キャラクタが斧を振り上
げてから(第1動作)振り下ろす(第2動作)までに一
定時間を要するのに対して、敵側キャラクタがその時間
内に進む距離は、そのキャラクタの速度に依存する。そ
のため、敵側キャラクタがどの位置で斧を振り上げれ
ば、振り下ろす時に所定位置(木が立っている位置)に
達するかが問題となる。
【0123】図23は、この実施形態の遊戯装置に適用
される画像処理装置が、タイミング調節処理を実行する
ためのフローチャートを記載したものである。まず、敵
側キャラクタが必要な動作を行う際の所要時間、すなわ
ち、敵側キャラクタが斧を振り上げてから(第1動作)
振り下ろして木にジャストミートする(第2動作)まで
に要する時間を、予め記録されたデータから読み込み、
その値をTとする(ステップS701)。
【0124】次に、敵側キャラクタが現在地点から第2
動作を実行可能な地点(レール脇に木が立っている地
点)まで到達するのに要する時間を、(敵側キャラクタ
からレール脇の木までの距離)÷(敵側キャラクタの現
在の速度)によって求め、その値をT2とする(ステッ
プS702)。そして、T2をTの値と比較し(ステッ
プS703)、T2の値がT以上であれば再度T2の値
を計算し、T2の値がT以下になった時に(ステップS
703)、動作を開始する(ステップS704)。
【0125】これにより、敵側キャラクタの速度に関わ
りなく必要な動作を適切なタイミングで表示することが
できる。
【0126】難易度調節処理…(8) この実施形態の遊戯装置に適用される画像処理装置にお
いては、敵側キャラクタが遊戯者側キャラクタに対して
障害物を投げつける場合がある。この場合、敵側キャラ
クタがその障害物を投げてから遊戯者側キャラクタの位
置に到達するまでの時間が、遊戯の難易度に大きな影響
を与える。その時間を遊戯の難易度に合わせるために、
遊戯者側キャラクタの速度や、敵側キャラクタと遊戯者
側キャラクタとの距離を画像処理装置が調節しようとす
ると、画像が不自然になる。そのため、ここでは投げつ
けられる障害物の速度を調節する処理が行われる。
【0127】図24には、この実施形態による遊戯装置
が適用される画像処理装置が難易度調節処理を実行する
ためのフローチャートが示されている。制御部10は、
敵側キャラクタが遊戯者側キャラクタに対して攻撃を行
うためのフラグが成立すると(ステップS801)、一
定時間後に遊戯者側キャラクタが達する位置Pを、遊戯
者側キャラクタの現在の位置と速度に基いて算出する
(ステップS802)。ここでいう「一定時間」とは、
遊戯の難易度に基いて設定される数値であり、例えば難
度を高くする時は、短い時間が設定される。また、その
時間中、遊戯者側キャラクタの速度は変化しないと仮定
して計算を行う。
【0128】続いて、敵側キャラクタから発射された障
害物が一定時間後に位置Pに到達するために必要な速度
SPを、位置Pと、敵側キャラクタの現在の位置に基い
て算出する(ステップS803)。こうして算出した速
度SPにより、敵側キャラクタから位置Pに向かって障
害物を発射する(ステップS804)。
【0129】ここで、遊戯者側キャラクタの速度は変化
しないと仮定しているので、障害物の発射後、遊戯者側
キャラクタの速度が変化した時は、障害物が遊戯者側キ
ャラクタに到達するまでの時間が、上記設定された一定
時間と異なることになる。しかし、障害物が発射されて
から遊戯者側キャラクタに到達するまでの時間は約0.
5秒程度と短いので、その間の加速は、遊戯の難易度を
著しく変化させるほど大きいものにはならない。
【0130】コース選択処理…(9) 本実施形態では、トロッコが走るレールが分岐している
ところがあり(図25(a)参照)、正しいコースを選
択しないと、コース上に回避不能な障害物があり、減点
されてしまう。この場合のコースの選択は、図25
(b)に示すように、進もうとするコースと同じ側の車
輪を接地させておいて、コースと反対側の車輪を持ち上
げることによって行うようになっている。この操作は、
前述のように2人の遊戯者による操作の組み合わせによ
って行われる。そして、本実施形態では、遊戯者がコー
ス選択のための動作を一切しなかった時や、コース選択
として無効な操作をした時に、正しいコースとは反対側
のコースを進む処理を行うことにより、遊戯装置の処理
の負荷を軽減している。
【0131】図26は、このコース選択処理を実行する
ためのフローチャートである。まず、コースの分岐点に
遊戯者側トロッコが到達したことが制御部10により判
断されると(ステップS901)、分岐点通過時のペダ
ルの入力情報を読み込む(ステップS902)。そし
て、ペダルの操作の組み合わせが正しいか否かを判断し
(ステップS903)、正しい操作が行われたと判断さ
れた場合は、遊戯者側キャラクタの乗ったトロッコが正
しいコースを進む処理がなされる(ステップS90
4)。
【0132】一方、正しい操作がなされなかった場合、
すなわち、第1に誤ったコースを選択した場合、第2
に、コース選択の操作を行わなかった場合(本実施形態
では分岐点通過時に左右の車輪がレールについていた場
合)、第3に有効なコース選択を行わない場合(本実施
形態では分岐点通過時にトロッコが空中にあった(ジャ
ンプしていた)場合)には、分岐した2つのコースのう
ち、正しくない方のコースが選択される。
【0133】これにより、コース選択の操作を行わなか
った場合には「脱線」等の処理を行う必要がなく、ま
た、ジャンプした場合には分岐したルートの中間に立っ
ている樹木に激突する等の、新たな画像処理を行う必要
がなく、予め用意された最小限のプログラムで減点を行
うことが可能となり、制御部10の処理負担が軽減さ
れ、ROMの記録スペースが節約される。また、この遊
戯は本来、2人の遊戯者が息を合わせて難関をクリアす
るものであるので、息が合わなかったことにより減点が
不可避なコースに進んでしまっても、何ら遊戯性を減じ
ることにはならない。
【0134】減点表示処理…(10) この実施形態では、遊戯者側キャラクタが、敵側キャラ
クタからの攻撃又はその他の障害物によるダメージを受
けると、トロッコが次第に壊れていく様子が絵で表現さ
れる。ここではダメージの種類が減点数に対応してお
り、減点による残り点数が、次第に壊れていく各段階に
おけるトロッコの絵に対応している。トロッコが完全に
壊れるとゲームオーバーとなるが、ゲームオーバーの前
に、いわば瀕死状態の絵が必ず表示され、これが終了目
前であることを示す特定表示となっている。
【0135】図27に、この減点表示処理を実行するた
めのフローチャートが示されている。制御部10が、遊
戯者側キャラクタがダメージを受けたことを認識すると
(ステップS101)、すでに特定表示がされていたか
どうかを判断する(ステップS102)。ここで特定表
示は、遊戯者の持ち点が遊戯継続のための最低水準(例
えば1点)であることを示すものであり、それ以上減点
されるとゲームオーバーとなる状態であることを示して
いる。従って、ステップS101で受けたダメージによ
って減点される結果、ここでは必ずゲームオーバーとな
る。そのため、制御部10はゲームオーバーの処理を行
う(ステップS103)。
【0136】特定表示がまだされていなかった時は、制
御部10は、RAM等に記憶された現在の遊戯者の持ち
点から、ダメージの種類に応じて減点した場合に、遊戯
者の持ち点が遊戯継続のための最低水準(1点)又はそ
れ以下となるかどうかを判断する(ステップS10
4)。最低水準又はそれ以下となる場合、制御部10
は、遊戯者の持ち点を1点まで減点する。この減点によ
り、ダメージの種類いかんに拘らず、残り1点の状態
(特定表示の状態)を飛び越えてゲームオーバーになる
ことを防止することができる。減点により遊戯者の持ち
点を1点としたので、特定表示を表示手段に出力する
(ステップS106)。減点による遊戯者の持ち点が1
以上であれば、その持ち点に応じた表示を表示手段に出
力する(ステップS107)。
【0137】このように、遊戯者に遊戯の終了が目前で
あることを遊戯者に知らせることにより、遊戯者に注意
を促がすことができ、遊戯者に対し「あと1回ダメージ
を受ければ終わり」という緊張感を与えることができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の1実施形態による遊戯装置であるトロ
ッコゲームの外観構成を示す左側面図。
【図2】上記遊戯装置の右側面図。
【図3】上記遊戯装置の入力装置の正面図。
【図4】上記遊戯装置の表示装置の正面図。
【図5】上記遊戯装置の入力装置の背面図。
【図6】上記遊戯装置の表示装置の背面図。
【図7】上記遊戯装置の平面図。
【図8】上記遊戯装置の底面図。
【図9】上記遊戯装置の入力装置の機械構成を示す平面
図の一部拡大図。
【図10】上記遊戯装置の入力装置の操作方法及び機械
構成を示す右側面図。
【図11】上記遊戯装置の入力装置のうち、ハンドル部
分の拡大図。
【図12】上記遊戯装置ないし本発明の1実施形態によ
る画像処理装置の制御装置の基本構成を示すブロック
図。
【図13】上記遊戯装置がジャンプ動作を実行するため
のフローチャート。
【図14】仮想空間上の平面に物体が接している状態を
示した斜視図であり、(a)は物体の影を表示しない場
合、(b)は平面に形成された物体の影を表示した場合
を示す。
【図15】仮想空間上の平面に物体の影が形成されてい
る状態を示した斜視図であり、(a)は光源が物体より
視点側に設けられた場合、(b)は光源が視点から見て
物体を挟んだ反対側に設けられた場合、(c)は光源が
物体の横側に設けられた場合を示す。
【図16】上記画像処理装置が影形成手段により影の形
成処理を実行するためのフローチャート。
【図17】本発明の1実施形態による画像処理装置が影
形成処理を実行する際の光源の位置を示す平面図であっ
て、(a)光源を置くべき位置の範囲を示す。(b)は
光源の位置が外れた場合を示す。(c)は光源の位置が
外れた場合の光源の移動方法を示す。
【図18】図15(c)と同様の位置に光源がある場合
に物体が平面に対し垂直にジャンプした場合の表示内容
の経過を示す斜視図。
【図19】上記遊戯装置におけるトロッコが接地してい
る場合と、地面付近にあるが接地していない場合とを示
す説明図であり、(a)は視点を地面付近に置いた場
合、(b)は視点をトロッコの後方上方に置いた場合で
ある。
【図20】上記遊戯装置が再ジャンプ処理を実行する手
順を示すフローチャート。
【図21】上記遊戯装置におけるトロッコが起伏を有す
る地面のレール上を進行する様子を示した右側面図。
【図22】上記遊戯装置が障害物加速処理を実行するた
めのフローチャート。
【図23】上記画像処理装置がタイミング調節処理を実
行するためのフローチャート。
【図24】難易度調節処理を実行するためのフローチャ
ート。
【図25】上記遊戯装置におけるトロッコがコース選択
動作をする際の動作の説明図。
【図26】上記遊戯装置がコース選択処理を実行するた
めのフローチャート。
【図27】上記遊戯装置が減点表示処理を実行するため
のフローチャート。
【符号の説明】
1 遊戯装置、 2 本体、 23 画面表示部、 3 遊戯台、 31 ハンドル、 32 ペダル
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 津田 公生 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA09 AA16 AA17 BA05 BB00 BB01 BB08 BC00 BC03 BC10 CA00 CA05 CB01 CC02

Claims (35)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数人により操作され互いに連動する入
    力機構を有する複数人用の遊戯装置であって、 これらの入力機構のうち一部を使用することにより、前
    記複数人より少人数で遊戯することも可能であり、前記
    少人数で遊戯する時は、前記少人数の遊戯者が使用する
    ための入力機構以外の入力機構の連動を解除する、遊戯
    装置。
  2. 【請求項2】 前記少人数で遊戯する時は、前記少人数
    の遊戯者が使用するための入力機構以外の入力機構が固
    定される、請求項1に記載の遊戯装置。
  3. 【請求項3】 互いに連動する2つの操作手段のそれぞ
    れを2人が向き合って操作する機械を模した遊戯装置で
    あって、 この機械が動く様子を画面表示する1つの表示手段を備
    え、2人の遊戯者が同方向を向いてその表示手段に対し
    て向き合うように位置して操作することが可能な2つの
    操作手段を有し、これら2つの操作手段は互いに連動す
    る、遊戯装置。
  4. 【請求項4】 遊戯者により操作される操作部を一端
    に、装置本体に対して軸支される軸支部を他端に有する
    入力機構と、遊戯内容が表示される表示手段とを備え、
    表示手段は、入力機構の操作部から見て軸支部側の位置
    に、操作部側を向いて設けられた遊戯装置において、 入力機構の操作部は軸支部より高い位置を中心に往復動
    し、かつ、表示手段の表示面は、重力方向に対して傾斜
    している、遊戯装置。
  5. 【請求項5】 複数の遊戯者によりそれぞれ操作される
    入力機構を備え、これら入力機構は、複数人による操作
    の組み合わせにより一つの入力結果が生じるものを含
    む、複数人用の遊戯装置。
  6. 【請求項6】 入力機構への複数人による操作の組み合
    わせを判断する判断手段と、その操作の組み合わせに基
    き1つの遊戯処理を行う処理手段とを備えた、複数人用
    の遊戯装置。
  7. 【請求項7】 入力機構への複数人による操作の組み合
    わせを判断する判断ステップと、その操作の組み合わせ
    に基き1つの遊戯処理を行う処理ステップとを備えた、
    遊戯装置におけるデータ処理方法。
  8. 【請求項8】 仮想3次元空間上の第1のオブジェクト
    と第2のオブジェクトとを所定の視点から見た場合の映
    像を表示手段に表示させる処理を行う画像処理装置にお
    いて、 第1のオブジェクトの影を、第2のオブジェクト上の面
    のうち第1及び第2のオブジェクトの位置関係を観察者
    が推測できるような所定の範囲内に形成する、影形成手
    段と、 影の位置が前記所定の範囲を逸脱した場合に、影を前記
    所定の範囲内に戻す影変更手段とを備える、画像処理装
    置。
  9. 【請求項9】 前記影形成手段は、前記所定の範囲内に
    影が形成されるように前記仮想3次元空間に光源を設定
    し、 前記影変更手段は、第1のオブジェクト、第2のオブジ
    ェクトおよび視点に対する光源の位置が変化したことに
    より影の位置が前記所定の範囲を逸脱した場合に、光源
    が動いた方向に、光源を移動させることによって、前記
    範囲内に光源を移動させる、請求項8に記載の画像処理
    装置。
  10. 【請求項10】 前記所定の範囲は、第1のオブジェク
    トから第2のオブジェクトの前記面に下ろした垂線よ
    り、前記視点から見て略横方向の位置である、請求項8
    又は9に記載の画像処理装置。
  11. 【請求項11】 前記所定の範囲は、第1のオブジェク
    トから第2のオブジェクトの前記面に下ろした垂線よ
    り、前記視点から見て右前方45度から右後方45度ま
    で、または左後方45度から左前方45度までの間の位
    置である、請求項8乃至10のいずれか一項に記載の画
    像処理装置。
  12. 【請求項12】 第2のオブジェクト上の前記面は、地
    面を模した広い平面であり、第1のオブジェクトが、第
    2のオブジェクト上の前記面付近から当該面に略垂直に
    跳躍し落下する様子を表示する、請求項8乃至11のい
    ずれか一項記載の画像処理装置。
  13. 【請求項13】 仮想3次元空間上の第1のオブジェク
    トと第2のオブジェクトとを所定の視点から見た場合の
    映像を表示手段に表示させる画像処理方法において、 第1のオブジェクトの影を、第2のオブジェクト上の面
    のうち第1及び第2のオブジェクトの位置関係が推測で
    きるような所定の範囲内に形成する、影形成ステップ
    と、 影の位置が前記所定の範囲を逸脱した場合に、影を前記
    所定の範囲内に戻す影変更ステップとを備える、画像処
    理方法。
  14. 【請求項14】 第1の物体を模した第1のオブジェク
    トと、第2の物体を模した第2のオブジェクトとを仮想
    3次元空間上に設け、これらを所定の視点から見た映像
    を表示手段に表示する画像処理手段を備えた遊戯装置に
    おいて、 第1の物体と第2の物体の性質上、これらの物体の位置
    関係が所定の状態にあることが、ある入力のための条件
    とされ、 その入力のための操作が行われた時に、前記位置関係が
    前記所定の状態と一定範囲内において相違していてもそ
    の入力を受け付ける、遊戯装置。
  15. 【請求項15】 前記第1の物体は地面であり、前記所
    定の視点は当該地面より高い位置に設定され、前記位置
    関係の所定の状態は、前記第2の物体が当該地面に接し
    ていることである、請求項14に記載の遊戯装置。
  16. 【請求項16】 第1の物体を模した第1のオブジェク
    トと、第2の物体を模した第2のオブジェクトとを仮想
    3次元空間上に設け、これらを所定の視点から見た映像
    を表示手段に表示する遊戯装置におけるデータ処理方法
    において、第1の物体と第2の物体の性質上、これらの
    物体の位置関係が所定の状態にあることが、ある入力の
    ための条件となっており、 その入力のための操作が行われた時に、前記位置関係が
    前記所定の状態と一定範囲内において相違していてもそ
    の入力を受け付ける、データ処理方法。
  17. 【請求項17】 第1のオブジェクトが第2のオブジェ
    クトに接触しないように、遊戯者の操作により第1のオ
    ブジェクトを一定時間回避させることを遊戯内容に含む
    遊戯装置であって、 回避中に、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトと
    の相対速度を、所定の場合に大きくする、遊戯装置。
  18. 【請求項18】 前記所定の場合は、前記第1のオブジ
    ェクトと前記第2のオブジェクトとの接触が、前記相対
    速度を大きくしない限り回避できない場合である、請求
    項17に記載の遊戯装置。
  19. 【請求項19】 前記所定の場合は、前記第1のオブジ
    ェクトと前記第2のオブジェクトとが同一方向に運動し
    ている場合、又は前記第2のオブジェクトが当該遊戯に
    おける他の第2のオブジェクトより大きい場合である、
    請求項17に記載の遊戯装置。
  20. 【請求項20】 前記回避のための入力が、回避のため
    の適切なタイミングでなされた場合のみ、前記相対速度
    を大きくする、請求項17乃至19のいずれか一項に記
    載の遊戯装置。
  21. 【請求項21】 第1のオブジェクトが第2のオブジェ
    クトに接触しないように、第1のオブジェクトを一定時
    間回避させることができる回避入力を受け付ける入力受
    け付けステップと、 回避中に、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトと
    の相対速度を所定の場合に大きくする加速ステップとを
    備えた、遊戯装置におけるデータ処理方法。
  22. 【請求項22】 第1の動作と、第1のオブジェクトと
    第2のオブジェクトとが所定の位置関係となる時に行わ
    れる第2の動作とを、表示手段に表示する画像処理装置
    であって、 第1の動作が開始されてから一定時間後に第2の動作が
    開始されるように第1の動作を開始させる、画像処理装
    置。
  23. 【請求項23】 第1の動作と、第1のオブジェクトと
    第2のオブジェクトとが所定の位置関係となる時に行わ
    れる第2の動作とを、表示手段に表示させる画像処理装
    置であって、 第1の動作が開始されてから第2の動作が行われるまで
    の所要時間を設定する設定手段と、 第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの相対速
    度、及び第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの
    距離に基いて、第1のオブジェクトと第2のオブジェク
    トとが前記所定の位置関係となるまでの時間を算出する
    時間算出手段と、 その時間が、前記所要時間と等しくなったか否かを判断
    する判断手段と、 判断手段の結果に基き第1の動作を開始させる動作開始
    手段とを備える、画像処理装置。
  24. 【請求項24】 第1の動作と、第1のオブジェクトと
    第2のオブジェクトとが所定の位置関係となる時に行わ
    れる第2の動作とを、表示手段に表示する画像処理方法
    であって、 第1の動作が開始されてから第2の動作が行われるまで
    の所要時間を設定する設定ステップと、 第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの相対速
    度、及び第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの
    距離に基いて、第1のオブジェクトと第2のオブジェク
    トとが前記所定の位置関係となるまでの時間を算出する
    時間算出ステップと、 その時間が、前記所要時間と等しくなったか否かを判断
    する判断ステップと、 判断手段の結果に基き第1の動作を開始させる動作開始
    ステップとを備える、画像処理方法。
  25. 【請求項25】 第1のオブジェクトから第2のオブジ
    ェクトに向かって物が移動する画像を表示手段に表示さ
    せる画像処理装置であって、 第1のオブジェクトから前記物が移動を開始してから第
    2のオブジェクトに到達するまでの設定された時間と、
    第2のオブジェクトの速度とにより、前記設定された時
    間の経過時における第2のオブジェクトの位置を計算す
    る第2オブジェクト位置計算手段と、 これと第1のオブジェクトの現在の位置より、前記物の
    速度を計算する速度計算手段とを備える、画像処理装
    置。
  26. 【請求項26】 第1のオブジェクトから第2のオブジ
    ェクトに向かって物が移動する画像を表示手段に表示さ
    せる画像処理装置であって、 前記物の速度を適宜変更し、第2のオブジェクトの速
    度、並びに第2のオブジェクト及び第1のオブジェクト
    の位置に関わりなく、第1のオブジェクトから前記物が
    移動を開始してから第2のオブジェクトに到達するまで
    の時間を一定にする、画像処理装置。
  27. 【請求項27】 第1のオブジェクトから第2のオブジ
    ェクトに向かって物が移動する画像を表示手段に表示さ
    せる画像処理方法であって、 第1のオブジェクトから前記物が移動を開始してから第
    2のオブジェクトに到達するまでの設定された時間と、
    第2のオブジェクトの速度とにより、前記設定された時
    間の経過時における第2のオブジェクトの位置を計算す
    る第2オブジェクト位置計算ステップと、 これと第1のオブジェクトの現在の位置より、前記物の
    速度を計算する速度計算ステップとを備える、画像処理
    方法。
  28. 【請求項28】 遊戯者が所定の選択肢のうちいずれか
    を選択することを遊戯内容に含む遊戯装置において、遊
    戯者による選択の操作は、複数の遊戯者による操作の組
    合せにより行われ、遊戯者が選択の操作を行わない時及
    び選択の操作を有効に行わない時は、遊戯者にとって不
    利な選択肢が選択される、遊戯装置。
  29. 【請求項29】 遊戯者が所定の選択肢のうちいずれか
    を選択することを遊戯内容に含む遊戯装置におけるデー
    タ処理方法において、遊戯者が選択の操作を行わない時
    及び選択の操作を有効に行わない時は、遊戯者にとって
    不利な選択肢が選択されたこととする、データ処理方
    法。
  30. 【請求項30】 遊戯中に発生する減点事由に応じて所
    定量の減点を行う減点手段と、減点状況に基いて所定の
    表示を行う減点表示手段とを備えた遊戯装置において、 減点手段は、点数不足による遊戯の終了が近い時に、前
    記所定量より少ない減点を行う、遊戯装置。
  31. 【請求項31】 遊戯中に発生する減点事由に応じて所
    定量の減点を行う減点手段と、減点状況に基いて所定の
    表示を行う減点表示手段とを備えた遊戯装置において、 減点手段は、残り点数が遊戯継続のための最低水準より
    高い状態において生じた減点事由に基いて所定量の減点
    を行うと遊戯継続不能となる場合には、遊戯継続のため
    の最低水準までの減点を行う、遊戯装置。
  32. 【請求項32】 前記減点表示手段は、現在の遊戯者の
    点数に対応した絵を表示する、請求項30又は31に記
    載の遊戯装置。
  33. 【請求項33】 遊戯の減点状況に基いて所定の表示を
    行う減点表示手段を備えた遊戯装置におけるデータ処理
    方法において、 減点の理由によってそれぞれ所定の減点量が決められて
    いるが、遊戯終了が近い時には、遊戯中に発生した減点
    理由に基く所定の減点量より少ない減点を行う、遊戯装
    置におけるデータ処理方法。
  34. 【請求項34】 請求項8乃至12、22、23、2
    5、26のいずれか一項に記載の画像処理装置を備えた
    遊戯装置。
  35. 【請求項35】 請求項7、13、16、21、24、
    27、29、33のいずれか一項に記載の画像処理方法
    又はデータ処理方法を実行するためのプログラムを記録
    した媒体。
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