JPH0924161A - ゲーム装置の操作方法及びゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置の操作方法及びゲーム装置

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JPH0924161A
JPH0924161A JP7199222A JP19922295A JPH0924161A JP H0924161 A JPH0924161 A JP H0924161A JP 7199222 A JP7199222 A JP 7199222A JP 19922295 A JP19922295 A JP 19922295A JP H0924161 A JPH0924161 A JP H0924161A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 荷重による走行体の操作感覚をプレーヤに認
識させることができるゲーム装置の操作方法及びゲーム
装置を提供すること。 【解決手段】 左手で操作する第1操作部14と、右手
で操作する第2操作部16とを用いる。第1操作部14
が操作された場合には、ゲーム画面上に表示される走行
体の左又は右のいずれか一方の側へ荷重されたとして走
行体の走行方向を変化させるゲーム演算をCPU22等
が行う。第2操作部16が操作された場合には、走行体
の前記一方とは異なる他方の側へ荷重されたとして走行
体の走行方向を変化させるゲーム演算をにCPU22等
が行う。このゲーム演算結果に基づく画像表示が画像合
成部24、ディスプレイ10等により行われる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はゲーム装置の操作方
法及び該操作方法が用いられるゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、図16に示すように、本体装
置220に備え付けられたゲームコントローラ200に
より、テレビモニタ等のディスプレイ222に映し出さ
れるレーシングカー224(走行体)を操作し所与のコ
ース上を走らせるゲーム装置が知られている。このよう
なゲーム装置においては、ゲームコントローラ200上
に第1操作部202、第2操作部204が設けられてい
る。そして十字ボタンから成る第1操作部202を操作
することでレーシングカー224の方向を左右に変化さ
せ、アクセルボタン・ブレーキボタン等から成る第2操
作部204を操作することでレーシングカー224の加
速・減速を行いゲームを楽しむ。走行体がレーシングカ
ーではなく例えばスキーヤが載ったスキー等である場合
でも同様である。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来例の操作方法には以下の問題点があった。
【0004】即ち第1に上記従来例では、スキー等の走
行体の走行方向は十字ボタンである第1操作部202に
より操作しなければならない。このため、走行体を上手
く走行させるためには、ある程度のプレーヤの熟練度が
必要とされた。
【0005】第2に上記従来例では、体重荷重による走
行体の方向転換といった感覚をプレーヤに認識させるこ
とはできなかった。即ち現実世界においては、スキー、
スノーボード、スケート、サーフィン等の方向転換は、
スキー、ボード等の走行体への荷重調整により行う。し
かしながら十字ボタンである第1操作部202のみによ
る方向転換では、この荷重感覚をリアルにシミュレート
することは困難であった。
【0006】第3に、上記従来例では、例えばスキー等
におけるショートターン等の操作を表現できなかった。
即ち現実世界のスキー等においては、コブの出現、コー
ス端への接近等の走行状況の変化に伴い、ターンの曲が
り具合を緩やかにしたり、鋭くしたりしている。しかし
ながら、第1操作部202のみによる方向転換では、こ
のようなターンの緩急を制御できず、今一つ現実世界を
リアルにシミュレートすることができなかった。
【0007】本発明は、以上のような課題を解決するた
めになされたものであり、その目的とするところは、荷
重による走行体の操作感覚をプレーヤに認識させること
ができると共に走行体を簡易に操作できるゲーム装置の
操作方法及びゲーム装置を提供することにある。
【0008】また本発明の他の目的は、走行体の方向転
換に緩急をつけることができ、高い自由度で走行体を操
作できるゲーム装置の操作方法及びゲーム装置を提供す
ることにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決する
ために、本発明は、左手で操作する第1操作手段と、右
手で操作する第2操作手段とを用いて行うゲーム装置の
操作方法であって、前記第1操作手段が操作された場合
には、ゲーム画面上に表示される走行体の左又は右のい
ずれか一方の側へ荷重されたとして該走行体の走行方向
を変化させ、前記第2操作手段が操作された場合には、
前記走行体の前記一方とは異なる他方の側へ荷重された
として該走行体の走行方向を変化させることを特徴とす
る。
【0010】本発明によれば、例えば第1操作手段を操
作することにより、所与の方向に走行している走行体の
左(例えば左のスキー)又は右(例えば右のスキー)の
いずれか一方の側に荷重がなされたとされる。そして例
えば現実の世界において該一方の側に荷重がなされた場
合に描く軌道で走行体の走行方向が変化する。一方、第
2の操作手段が操作された場合には、他方の側に荷重が
なされたとして走行好方向が変化する。このように本発
明によれば、左手により左又は右の一方の側の荷重を制
御し、右手により他方の側の荷重を制御し、走行体の走
行方向をコントロールすることができる。これにより現
実世界のスキーに近い操作感覚をプレーヤに対して与え
ることができ、ゲームの面白味を格段に向上できる。
【0011】この場合、本発明では、前記第1、第2操
作手段の中の一方の操作手段は方向指示を行うものとし
てゲームコントローラに設けられたものであり、他方の
操作手段は前記方向指示以外の動作指示を行うものとし
て前記ゲームコントローラに設けられたものであること
が望ましい。
【0012】即ち、従来のゲームコントローラを用いた
操作方法においては、例えば第1操作手段は方向指示の
ための十字キー等であり、第2操作手段は加速ボタン、
減速ボタン等の動作指示ボタンであり、方向指示は例え
ば第1操作手段のみによって行っていた。これに対して
本発明では、このような第1、第2操作手段が設けられ
た形態のゲームコントローラを上手く利用し、第1、第
2操作手段の両方を使用して走行体の方向指示を行って
いる。従って、プレーヤは、走行方向のコントロールを
荷重感覚を意識しなが両手で行うことができ、方向指示
を片手で行っていた従来例に比べ操作の簡易化を図れる
と共に、ゲーム操作の面白味、リアリティ感を向上でき
る。
【0013】この場合、本発明では、前記第1操作手段
を操作してから前記第2操作手段を操作するまでの時間
間隔又は前記第2操作手段を操作してから前記第1操作
手段を操作するまでの時間間隔に基づいて、前記走行方
向の変化量を制御することが望ましい。
【0014】例えば第1操作手段を操作してから第2操
作手段を操作するまでの時間間隔が短い場合に走行方向
の変化量を大きくするようにすれば、スキーゲーム等に
おけるショートターン動作を表現できる。これによりス
キーゲームを例にとれば、スキーのターンに緩急をつけ
ることができ、実際のスキーに近い挙動を再現できる。
またターンに緩急をつけることで走行ラインの選択等に
様々な戦略をとれるようになりゲームの面白味を増すこ
とができる。特に、本発明では、第1操作手段は左手で
第2操作手段は右手で操作されるため、時間間隔の調整
を、片手で操作する場合に比べて簡易に行え、ターンに
緩急をつける操作が容易となる。
【0015】また、本発明では、前記第1、第2操作手
段は、各々、前記走行方向の変化とは異なる動作を指示
するための第1、第2指示部を含み、該第1、第2指示
部による指示の組み合わせにより前記走行体に所与の動
作を行わせるようにしてもよい。
【0016】例えば第1、第2操作手段が、各々、4つ
のボタンからなる場合には、走行方向の変化を指示する
ボタン以外のボタンが第1、第2指示部となる。そし
て、第1、第2指示部となるボタンを組み合わせて操作
することにより、例えばスキーゲームにおけるボーゲ
ン、ブレーキング等を実現することができる。これによ
りゲーム操作のバラエティを増すことができ、ゲームの
面白味を向上できる。
【0017】また、本発明では、前記第1、第2操作手
段が、前記走行体の加速を指示する手段を含むようにし
てもよい。これにより例えばスキーゲームにおけるスケ
ーティング、クラウチング等を実現できることとなる。
【0018】また本発明では、前記走行体が所定の環境
下にある場合には、前記第1、第2操作手段による操作
により前記走行体に前記走行方向の変化とは異なる動作
を行わせるようにしてもよい。
【0019】例えば、走行体が走行している状態では、
上記のように第1、第2操作手段により走行方向を変化
させる。一方、走行体が所定の環境下にある場合、例え
ば走行体が停止状態の場合に第1、第2操作手段を操作
すると、例えば歩行動作をさせるようにする。あるいは
走行体がジャンプ状態の場合に第1、第2操作手段を操
作すると、例えばエアリアル等の演技をさせるようにす
る。このようにすれば、走行状態では走行方向を変化さ
せる操作を、所定の環境下では異なる動作をさせる操作
とすることができ、操作のバラエティを増すことができ
る。特に歩行動作等を行わせる場合には、左右前後等の
方向を指示する必要がある。従って限られた個数のボタ
ン等を有する第1、第2操作手段を用いてバラエティ溢
れるゲーム操作を実現するために、本発明の手法は非常
に有効なものとなる。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本発明の最良の実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0021】図1に、本実施例に係るゲーム装置の構成
の一例を示す。本体装置20にはゲームコントローラ1
2が接続されると共に、ゲームプログラム等が記憶され
る記憶媒体(CD−ROM、ゲームカセット、メモリカ
ード等)32が装着される。なおゲームプログラムを通
信回線等で配送する構成としても構わない。本体装置2
0により生成された画像及び音声は、テレビモニタ、専
用モニタ等のディスプレイ10に出力され、これにより
ゲームを楽しむことができる。
【0022】ゲームコントローラ12には第1操作部1
4、第2操作部16が設けられ、第1操作部14(第1
操作手段又は第2操作手段の一方に対応)、第2操作部
16(上記一方とは異なる他方に相当)は、プレーヤの
左右の手により操作される。本体装置20は、CPU2
2、画像合成部24、音声合成部26、作業用のRAM
28、データをバックアップするためのバックアップメ
モリ(メモリカード等)30等を含む。ここでCPU2
2は、ゲームコントローラから入力される操作信号、記
憶媒体32からロードされるゲームプログラム等に基づ
いて、ゲーム演算等の各種の演算処理を行うものであ
る。また画像合成部24、音声合成部26は、CPU2
2により行われたゲーム演算等の結果に基づき、ゲーム
画像、ゲーム音声を合成し、これらをディスプレイ10
に出力するものである。
【0023】図2に、本実施例により合成されたゲーム
画面の一例を示す。プレーヤは、ゲームコントローラ1
2を操作して、ゲームキャラクタ(スキーヤ)38が載
るスキー40(走行体)をコース42上で走行させる。
コース42上には図示しないスタートポイント、ゴール
ポイントが設けられており、プレーヤは、スタートポイ
ントから出発してゴールポイントに到着するまでのタイ
ムを競うことになる。この時、コース42は曲がりくね
っており、コース42上にはコブ44も設けられてい
る。従ってコースアウトしないように、プレーヤは、コ
ース形状に合わせてスキー40をコントロールする必要
があり、またコブ44を通り抜ける場合にはショートタ
ーン等のテクニックを用いる必要がある。
【0024】(1)基本操作 次に、本実施例のゲーム装置の基本操作について図3
(A)、(B)を用いて説明する。本実施例では、第1
操作部14のボタンD、第2操作部16のボタンHの少
なくとも一方を押すと、走行がスタートし、その後、何
も操作しなければスキーは直滑降でまっすぐに走行する
ことになる。本実施例では、第1操作部14をゲームキ
ャラクタ38の右足50に、第2操作部16を左足52
に見立てて操作を行う。即ち、スキーが走行している状
態でボタンDを押すと、右スキー54への荷重がなされ
たとされ、図3(B)のPに示すように走行方向が左方
向(画面に向かって右方向)に変化し、左ターンが行わ
れる。一方、スキーが走行している状態でボタンHを押
すと、左スキー56への荷重がなされたとされ、図3
(B)のQに示すように走行方向が右方向(画面に向か
って左方向)に変化し、右ターンが行われる。
【0025】このように本実施例によれば、従来の十字
キーのみによる方向転換とは異なり、荷重によりスキー
を操作するという感覚をプレーヤに認識させることがで
きる。また実際にスキーに荷重がなされた場合に描く軌
道でスキーをターンさせることもできる。これにより、
現実世界のスキーに近い操作感覚をプレーヤに対して与
えることができる。
【0026】特に本実施例は、通常は加速ボタン、減速
ボタン等の方向指示以外の動作指示を行うものとして設
けられた第2操作部16を、スキーの走行方向を指示す
るものとして使用している点に特徴がある。即ち従来に
おいては図3(A)のボタンE、Gを押すことで走行方
向を左右に変化させていた。このため、走行方向のコン
トロールをプレーヤの例えば左手の1本の指で行わなけ
ればならなかった。これに対して、本実施例ではボタン
D、Hを押すことで走行方向を左右に変化させる。従っ
て、走行方向のコントロールを荷重感覚を意識しながら
プレーヤの両手で行うことができ、操作の簡易化が図れ
る。更に、後述するように本実施例によれば、D、Hの
一方のボタンを押してから他方のボタンを押すまでの時
間間隔に基づきターンに緩急をつけることができるが、
この場合にも、D、Hのボタンは両手で操作できるた
め、ターンに緩急をつける操作が非常に容易となる。
【0027】(2)ショートターン 次にショートターン操作について説明する。まず図4
(A)に示すように、左右のどちらにターンするかを決
定する。例えばボタンDが押されると左ターンが開始さ
れる。その後に、図4(B)に示すように、反対側のボ
タンHを押し、両方のボタンを押した状態にする。この
時、第1操作部14のボタンDを押してから第2操作部
16のボタンHを押すまでの時間間隔が短いほど急激な
荷重がなされたとして、ターンを鋭いものとする。これ
によりゆっくりとしたターンから素早いショートターン
に切り替えることが可能となる。つまり、プレーヤがこ
の操作に熟練することで、ターンの緩急を自由に変化さ
せることができる。右ショートターンを行いたい場合に
は、ボタンHを押してからボタンDを押すまでの時間間
隔を短くすればよい。
【0028】このように本実施例によれば、スキーのタ
ーンに緩急をつけることができるため、より自由度が高
く、実際のスキーに近い挙動を再現できる。またこのよ
うにターンに緩急をつけることで、走行ラインの選択等
に様々な戦略をとれるようになり、ゲームの面白味・深
みを格段に増すことができる。
【0029】図5に、基本操作、ショートターンの動作
を説明するためのフローチャートを示す。直滑降動作
(ステップS1)の後に、例えば左ボタンが押されると
左ターン動作が開始される(ステップS2、S3)。次
に、左右両方のボタンが押されたかが判断され(ステッ
プS4)、左右両方のボタンが押されていなければ左ボ
タンが離されない限り左ターン動作が継続される(ステ
ップS7)。一方、左右両方のボタンが押された場合、
具体的には例えば左ボタンが押された後に右ボタンが押
された場合には左ショートターン動作が開始され(ステ
ップS5)、片方のボタンが離されない限り左ショート
ターン動作が継続される(ステップS6)。片方のボタ
ンが離された場合には左ショートターン動作が終了し元
の左ターン動作に戻り、左ボタンが離されない限りこの
左ターン動作が継続される(ステップS7)。
【0030】このように本実施例によれば、例えば左タ
ーンの最中に所望のタイミングで右ボタンを押すこと
で、通常の左ターンに所望の左ショートターンを混ぜて
スキーを走行させることができる。これによりプレーヤ
は、コースの曲がり具合、コブの出現等のコース状況の
変化に合わせてスキーを自在にコントロールすることが
可能となる。
【0031】(3)ボーゲン及びブレーキング 本実施例では、走行方向の変化を指示するボタンD、H
以外のボタン(第1指示部、第2指示部)による指示の
組み合わせにより、ボーゲン、ブレーキング等の種々の
動作が可能となっている。例えば図6(A)に示すよう
にボタンE、Iを押すことで、ボーゲン動作が行われ
る。このボーゲン動作は初心者用のターンであり、一定
速度まで減速した状態でのターンを可能とするものであ
る。現実世界におけるボーゲン動作では、スキーを開い
て外側に向けて荷重を行う。一方、本実施例では前述の
ように、第1操作部14をゲームキャラクタの右足に、
第2操作部16を左足に見立てている。そこで現実世界
でのスキー操作と適合するように、足の外側の指示する
と考えられるボタンE、Iの組み合わせを、ボーゲン動
作を指示するものとして使用している。
【0032】また図6(B)に示すように本実施例で
は、ボタンF、Jを押した場合に、ブレーキングが行わ
れる。このブレーキングによりスキーの減速、停止が行
われる。そしてボタンF、Jのいずれか一方を押すと緩
やかなブレーキングが行われ、両方を押すと急ブレーキ
となる。ブレーキングを指示するものとして、ボタン
D、Hの逆側に位置するボタンF、Jを採用したのは、
ボタンD、Hを押すことがスキーを前に進める操作に相
当し、ブレーキングはその逆の操作に相当するからであ
る。
【0033】このように本実施例では、走行方向の変化
とは異なる動作を指示するボタン、例えばボタンE、
F、I、J等(第1、第2指示部)による指示の組み合
わせにより、スキーの種々の動作指示を行っている。こ
れにより、スキー動作のバリエーションを多くすること
ができ、ゲームの面白味を向上できる。
【0034】(4)スケーティング及びクラウチング 本実施例では、図7に示すように、第1操作部14に含
まれるL、第2操作部16に含まれるRボタンを例えば
交互に押すことによりスケーティング動作(漕ぐ動作)
を行うようにしている。このスケーティング動作によ
り、例えばスタート時等におけるスキーの加速が可能と
なる。これらのL、Rボタンを押すことは、スキーを右
後ろ、左後ろに蹴ってスキーを加速することに相当す
る。
【0035】また本実施例では、L、Rボタンを両方押
すことにより、ゲーム画面上のゲームキャラクタがクラ
ウチングの姿勢となり、スキーの最高速度がアップする
ようになっている。これにより例えばスキー競技におけ
る「滑降」、ゴール前における加速等を表現することが
可能となる。
【0036】このように第1、第2操作部14、16に
スキーの加速を指示する手段を含ませることで、ゲーム
のバリエーション、面白味を更に増すことができる。
【0037】(5)歩行及びエアリアル 上述したようにスキーが走行状態にある場合には、第
1、第2操作部14、16は、スキーのターン等を指示
すものになる。一方、スキーが走行状態ではない所定の
環境下にある場合には、第1、第2操作部14、16
は、走行状態にある場合とは異なる動作を指示するもの
となる。
【0038】例えばブレーキング等によりスキーが完全
に停止した状態では、第1、第2操作部14、16は歩
行動作を指示するものとなる。即ちスキーが停止した状
態で図8(A)に示すようにボタンF、Jを押すと、ゲ
ーム画面に向かって上側にゲームキャラクタが歩行す
る。同様に図8(B)〜(C)に示すように、ボタン
E、Kを押した場合には左側に、G、Iを押した場合に
は右側に歩行する。一方、図8(D)に示すように、
D、Hを押した場合にはスキーの滑り出しが再開され
る。なお本実施例では、例えば上側に歩行する場合、ボ
タンF、Jの両方を押す必要はなく、少なくとも一方を
押せばよい。またボタンF、J及びE、K及びG、I
を、各々、上、左、右の方向に対応させたのは、プレー
ヤの操作の容易化を図るためである。
【0039】図9に、歩行動作について説明するための
フローチャートを示す。まず所定の環境下、即ち停止状
態にあるか否かが判断され(ステップT1)、停止状態
にない場合にはターン操作となる(ステップT2、図5
参照)。次に、どのボタンが押されたかが判断され(ス
テップT3)、押されたボタンにより図8(A)〜
(D)に示すような種々の動作が行われる(ステップT
4〜T7)。
【0040】スキーがジャンプ台を通過して空中にいる
状態では、第1、第2操作部14、16はエアリアル動
作を指示するものとなる。即ちジャンプ状態で図10
(A)に示すようにボタンE、Iを押すと、ゲームキャ
ラクタがスプレッドイーグル演技を行う。第1、第2操
作部14、16はゲームキャラクタの両足に対応してお
り、スプレッドイーグルは両足を外側に開く演技である
ため、ボタンE、Jをスプレッドイーグル演技を行うボ
タンとして採用している。
【0041】一方、図10(B)に示すようにジャンプ
状態でボタンD、Jを押すと、ゲームキャラクタがダフ
ィー演技を行い、図10(C)に示すようにボタンF、
Jを押すとツイスター演技を行う。本実施例では、この
ように、実際に足を動かしているような操作感覚をプレ
ーヤに与えることができるように、各演技に対してボタ
ンの対応付けている。
【0042】図11に、エアリアル動作について説明す
るためのフローチャートを示す。まず所定の環境下、即
ちジャンプ台を通過してジャンプ状態にあるか否かが判
断され(ステップE1)、ジャンプ状態にない場合には
ターン操作となる(ステップE2、図5参照)。次に、
どのボタンが押されたかが判断され(ステップE3)、
押されたボタンにより図10(A)〜(C)に示すよう
な種々の動作が行われる(ステップE4〜E7)。
【0043】なお、本発明は、上記実施例で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0044】例えば上記実施例では走行体がスキーであ
る場合を例にとり主に説明したが、本発明の走行体はこ
れに限らず、スノーボード、スケートボード、サーフィ
ンボード、ローラーブレード、ローラスケート、アイス
スケート等、種々のものを考えることができる。図12
(A)にはスノーボード、スケートボード、サーフィン
ボードの場合の例が示される。スキーの場合、第1、第
2操作部14、16は右足、左足に対応し、ボタンD、
Hを押すことで右足、左足を介して右側、左側のスキー
に荷重がなされると考えた。これに対して図12(A)
の場合には、第1、第2操作部14、16は右足、左足
には対応しておらず、ボタンD、Hを押すことでボード
57の右側、左側に荷重がなされ、重心がずれることで
走行体であるボード57のターンが行われる。一方、図
12(B)に示すように、ローラーブレード、ローラス
ケート、アイススケートでは、スキーと同じように第
1、第2操作部14、16は右足、左足に対応している
と考えることができる。
【0045】また、上記実施例では(図1)、主に家庭
用のゲーム装置を例にとり説明したが、本発明は家庭用
のゲーム装置のみならず、業務用のゲーム装置、多数の
プレーヤが参加する大型アトラクション型のゲーム装置
等にも適用できる。また本実施例は対戦型のゲーム装置
にも当然に適用できる。更に通信回線等を用いて他プレ
ーヤとゲームを行う等の機能を有するマルチメディア端
末にも本発明は適用できる。
【0046】また本発明はいわゆる3次元ゲーム装置と
呼ばれるものにも適用できる。3次元ゲーム装置では、
図13(A)に示すように山520、木524、ビル5
22、コース519等が3次元的に配置された仮想3次
元空間が形成される。プレーヤは、この仮想3次元空間
内において、スキー等の走行体532を自由に走行させ
ることができる。この時、図14に示すように、ゲーム
キャラクタを表す表示物510等は、複数のポリゴン5
12ー1〜514ー4等から構成されており、これらの表示
物を、所与の投影面620に投影する。これにより視点
位置610から見える視界画像を形成することができ
る。図13(B)には、このようにして形成された視界
画像の例が示される。3次元ゲーム装置においては、図
2の場合と異なり、プレーヤの視点位置はゲームキャラ
クタの例えば後方位置に設定される。従って、この場合
には第1操作部14は左足に、第2操作部16は右足に
対応するようにし、ボタンDを押すと左側への荷重がな
されとして右ターンし、ボタンHを押すと右側への荷重
がなされとして左ターンするようにしてもよい。このよ
うにすれば、より現実の世界に近い操作感覚をプレーヤ
に与えることができる。
【0047】またゲームコントローラの形状も図3
(A)等に示すものに限らず、本発明では種々の形状の
ものを採用できる。例えば図15(A)にはその一例が
示される。また本発明は、図3(A)等に示す形状のゲ
ームコントローラ上に第1、第2操作手段を設けたとこ
ろに大きな特徴があるが、第1、第2操作手段をこのよ
うなゲームコントローラ上に設けない構成とすることも
可能である。例えば図15(B)では、ディスプレイ9
1等が一体形成されたゲーム装置90に、直接に第1、
第2操作手段となるレバー92、94が設けられてい
る。この時、レバー92、94の少なくとも一方を、例
えば複数のボタンが配置されたもの等に置き換えること
もできる。
【0048】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施例のゲーム装置の構成の一例を示すブロ
ック図である。
【図2】本実施例により表示されるゲーム画面の一例を
示す図である。
【図3】図3(A)、(B)は基本操作について説明す
るための図である。
【図4】図4(A)、(B)はショートターン動作につ
いて説明するための図である。
【図5】ショートターン動作について説明するためのフ
ロチャートである。
【図6】図6(A)、(B)はボーゲン、ブレーキング
動作について説明するための図である。
【図7】スケーティング、クラウチング動作について説
明するための図である。
【図8】図8(A)〜(D)は歩行動作について説明す
るための図である。
【図9】歩行動作について説明するためのフロチャート
である。
【図10】図10(A)〜(C)はエアリアル動作につ
いて説明するための図である。
【図11】エアリアル動作について説明するためのフロ
チャートである。
【図12】図12(A)、(B)は走行体の他の例につ
いて説明するための図である。
【図13】図13(A)、(B)は3次元ゲーム装置に
本実施例を適用した場合について説明するための図であ
る。
【図14】3次元ゲーム装置に本実施例を適用した場合
について説明するための図である。
【図15】図15(A)、(B)は、ゲームコントロー
ラの形状の他の例、第1、第2操作手段の他の例を示す
図である。
【図16】従来例について説明するための図である。
【符号の説明】
10 ディスプレイ 12 ゲームコントローラ 14 第1操作部 16 第2操作部 20 本体装置 22 CPU 24 画像合成部 26 音声合成部 28 RAM 30 バックアップメモリ 32 記憶媒体 38 ゲームキャラクタ 40 スキー 42 コース 44 コブ 50 右足 52 左足 54 右スキー 56 左スキー 57 ボード

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 左手で操作する第1操作手段と、右手で
    操作する第2操作手段とを用いて行うゲーム装置の操作
    方法であって、 前記第1操作手段が操作された場合には、ゲーム画面上
    に表示される走行体の左又は右のいずれか一方の側へ荷
    重されたとして該走行体の走行方向を変化させ、 前記第2操作手段が操作された場合には、前記走行体の
    前記一方とは異なる他方の側へ荷重されたとして該走行
    体の走行方向を変化させることを特徴とするゲーム装置
    の操作方法。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記第1、第2操作手段の中の一方の操作手段は方向指
    示を行うものとしてゲームコントローラに設けられたも
    のであり、他方の操作手段は前記方向指示以外の動作指
    示を行うものとして前記ゲームコントローラに設けられ
    たものであることを特徴とするゲーム装置の操作方法。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2のいずれかにおいて、 前記第1操作手段を操作してから前記第2操作手段を操
    作するまでの時間間隔又は前記第2操作手段を操作して
    から前記第1操作手段を操作するまでの時間間隔に基づ
    いて、前記走行方向の変化量を制御することを特徴とす
    るゲーム装置の操作方法。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記第1、第2操作手段は、各々、前記走行方向の変化
    とは異なる動作を指示するための第1、第2指示部を含
    み、 該第1、第2指示部による指示の組み合わせにより前記
    走行体に所与の動作を行わせることを特徴とするゲーム
    装置の操作方法。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記第1、第2操作手段が、前記走行体の加速を指示す
    る手段を含むことを特徴とするゲーム装置の操作方法。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記走行体が所定の環境下にある場合には、前記第1、
    第2操作手段による操作により前記走行体に前記走行方
    向の変化とは異なる動作を行わせることを特徴とするゲ
    ーム装置の操作方法。
  7. 【請求項7】 左手で操作する第1操作手段と、右手で
    操作する第2操作手段とを用いて操作するゲーム装置で
    あって、 前記第1操作手段が操作された場合には、ゲーム画面上
    に表示される走行体の左又は右のいずれか一方の側へ荷
    重されたとして該走行体の走行方向を変化させる手段
    と、 前記第2操作手段が操作された場合には、前記走行体の
    前記一方とは異なる他方の側へ荷重されたとして該走行
    体の走行方向を変化させる手段とを含むことを特徴とす
    るゲーム装置。
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