WO2004026424A1 - ゲーム装置、ゲーム制御方法、プログラム、その配信装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法、プログラム、その配信装置及び情報記憶媒体 Download PDF

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WO2004026424A1
WO2004026424A1 PCT/JP2003/003255 JP0303255W WO2004026424A1 WO 2004026424 A1 WO2004026424 A1 WO 2004026424A1 JP 0303255 W JP0303255 W JP 0303255W WO 2004026424 A1 WO2004026424 A1 WO 2004026424A1
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attack
signal input
game
instruction signal
character
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PCT/JP2003/003255
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Kazuhide Nakazawa
Yuki Mizuochi
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Konami Computer Entertainment Tokyo, Inc.
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    • A63F2300/8076Shooting

Definitions

  • the present invention relates to a game device, a game control method, a program, its distribution device, and an information storage medium, and more particularly to control of a game in which a game character holding an attack means such as a machine gun appears.
  • the movement direction and attack direction of the game character are distinguished and operated appropriately. This is very difficult.
  • the attack direction is fixed in the front direction of the game character, and the attack direction changes in many cases by inputting the movement direction of the game character.
  • attack direction is fixed in the front direction of the game character, it lacks reality. Therefore, it is desired that the attack direction with respect to the front direction of the game character can be changed by a simple operation to improve the reality of the game.
  • the present invention has been made in view of the above problems, and its object is to provide a game device, a game control method, a program, a distribution device, and a game device capable of easily inputting a moving direction and an attacking direction of a game character. And providing an information storage medium. Disclosure of the invention
  • a game apparatus that executes a game process related to a game character holding an attack means, and that inputs a direction instruction signal and an attack instruction signal.
  • the game character moving means for moving the game character in the virtual space based on the direction instruction signal input by the means and the signal input while the attack instruction signal is being input by the signal input means.
  • Attack direction changing means for changing the attack direction by the attack means based on a direction instruction signal input by the means.
  • the game control method is a game control method related to a game character holding an attack means, and an attack instruction signal input for determining whether or not an attack instruction signal is input by a signal input means.
  • a program according to the present invention is a program for causing a combination to function as a game device that executes a game process related to a game character that holds an attack means.
  • the attack instruction signal input presence / absence determining means for determining whether or not the attack instruction signal is input, and the direction instruction signal input by the signal input means while the attack instruction signal is not input by the signal input means.
  • Based on the game character moving means for moving the game character in the virtual space, and while the attack instruction signal is being input by the signal input means, based on the direction instruction signal input by the signal input means.
  • This is a program for causing the computer to function as an attack direction changing means for changing an attack direction by an attack means.
  • a program distribution apparatus includes an information storage medium storing the above-described program, and reads the program to perform stream distribution or down-point distribution.
  • the game character moves in the virtual space based on the direction instruction signal while the attack instruction signal is input, and based on the direction instruction signal while the attack instruction signal is not input.
  • the attack direction by the attack means changes.
  • the position direction and the attack direction of the game character can be easily input.
  • the attack direction changing means is configured to detect the game character based on the direction instruction signal input by the signal input means while the attack instruction signal is input by the signal input means.
  • the attack direction by the attacking means is changed based on the direction indication signal input by the signal input means while restricting movement. This makes it possible to clarify that the role of the direction instruction signal changes between when the attack instruction signal is input and when it is not input.
  • the attack direction changing means further includes a partial data storage means for storing the attack direction change means based on the direction indication signal input by the signal input means while the attack instruction signal is input by the signal input means.
  • a partial data part updating means for updating a part of the partial data stored in the partial data storage means, and based on the part of the partial data stored by the partial data storage means The attack direction by the attack means is determined. In this way, the game character can change the attack direction while changing a part of the position and / or posture and leaving the remaining position and / or posture unchanged.
  • the game character moving means includes character origin coordinate storage means for storing position coordinates in the virtual space of the character origin set for the game character, and an attack instruction signal is input by the signal input means.
  • the position coordinates stored in the character origin coordinate storage unit may be updated based on the direction instruction signal input by the signal input means.
  • the attack means may be one that continuously or intermittently attacks the attack target.
  • FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the game device according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a controller.
  • FIG. 3 is a diagram showing a scene in which a game character Yu has shot a machine gun in a standard posture.
  • FIG. 4 is a diagram illustrating a scene in which a game character raises his body and shoots a machine gun.
  • FIG. 5 is a diagram showing bones, character origins, and character coordinate systems set for game characters and machine guns.
  • FIG. 6 is a diagram for explaining the data format of bones (partial data).
  • FIG. 7 is a diagram for explaining the left-right rotation of the bone.
  • FIG. 8 is a diagram for explaining a modification of the left-right rotation of the bone.
  • FIG. 9 is a diagram for explaining the vertical rotation of the bone.
  • FIG. 10 is a functional block diagram of the game device according to the embodiment of the present invention.
  • FIG 11 is a flowchart showing the alert mode process.
  • Figure 12 is a flowchart showing the alert mode process.
  • FIG. 13 is a diagram showing an overall configuration of a program distribution system according to another embodiment of the present invention.
  • FIG. 1 is a hardware configuration diagram of a game device according to an embodiment of the present invention.
  • this game machine 10 is equipped with a DVD (trademark) ROM 25 as an information storage medium in a home game machine 46 connected to a monitor 18 and a speaker 22.
  • DVD-ROM 25 is used to supply game programs and games to home game machines 46, but any other information storage medium such as CD-ROM (trademark) or ROM card is used. Can be used.
  • game programs and game data can be supplied to home game machines 46 from a remote location via a communication network such as an Internet connection.
  • the home game machine 46 includes a microprocessor 14, an image processor 16, a main memory 26, an input / output processor 30, an audio processor 20, and a DVD-ROM playback unit 24.
  • This is a known computer game system.
  • the microprocessor 14, the image processing unit 16, the main memory 26 and the input / output processing unit 30 are connected to each other via a bus 12 so that mutual communication is possible.
  • the input / output processing unit 30 is connected to the controller. 48, an audio processing unit 20 and a DVD-R 0 M playback unit 24 are connected.
  • Each component of the home game machine 4 6 is housed in a housing.
  • a home television receiver is used as the monitor 18, and its built-in speaker is used as the speaker 2 2.
  • the microprocessor 14 controls each part of the consumer game machine 4 6 based on the operating system stored in the ROM (not shown) and the game program read from the DVD—: ROM 25, bus 1 2 is for exchanging the address and data at each part of the home game machine 46.
  • the main memory 26 is configured to include a RAM, and a game program and game data read from the DVD-ROM 25 are written as necessary, or used for work of the microphone processor 14.
  • the image processing unit 16 is configured to include VRAM. The image processing unit 16 receives the image data sent from the microprocessor 14 and draws the game screen on the VRAM, and converts the content into a video signal. Output to monitor 1 8.
  • the input / output processing unit 30 is an interface for relaying communication between the controller 48, the audio processing unit 20 and the DVD-ROM playback unit 24, and the microprocessor 14.
  • the audio processing unit 20 is configured to include a sound buffer, and from the DVD—R 0 M 2 5 Data such as music and game sound effects that have been read and stored in the sound buffer are played back and output from the power 22.
  • the DVMD—ROM playback unit 24 reads the game program and game data recorded on the DVD-0M 25 in accordance with instructions from the microprocessor 14.
  • Controller 48 is a means for inputting operation signals.
  • FIG. 2 (a) is a plan view showing an example of the controller 48
  • FIG. 2 (b) is a rear view thereof.
  • the controller 48 shown in the figure is a general-purpose game controller, which has a directional key 34, a start button 3 6, buttons 3 8 X, 3 8 Y, 3 8 A and 3 8 B on the upper surface 49. Auxiliary buttons L 1, L 2, R 1 and R 2 are provided on the side.
  • the direction key 34 is usually used to instruct the moving direction of the game character or power sol. On the surface of the direction key 34, an up direction mark 34 U, a down direction mark 34 D, a right direction mark 34 R and a left direction mark 34 L are displayed so that the player can judge the operation contents at a glance.
  • buttons 3 8 X, 3 8 Y, 3 8 A, 3 8 B, and auxiliary buttons L I, L 2, R 1, R 2 are used for other game operations.
  • button 3 8 B is used for the attack instruction
  • auxiliary button R 2 is used for the alert mode instruction.
  • the direction of the game character is instructed by the direction key 3 4.
  • the technology for realizing a game that can indicate the attack direction during an attack will be described.
  • FIG. 3 is a diagram showing game characters displayed on the monitor 18 in the game according to the present embodiment.
  • the action mode of the game character is set to the alert mode while the auxiliary button: R2 is pressed.
  • the appearance of a game character attacking with a machine gun in this alert mode is shown.
  • the game character (object) 1 0 0 holds the machine gun (object) 1 0 1 with both hands. Yes.
  • These images are generated on the basis of the moving object data relating to the game character 100 and the machine gun 100 1 stored in the game apparatus 10.
  • the attack in the alert mode that is, in the state where both the auxiliary button R 2 and the button 3 8 B are pressed
  • the game character 100 0 is fixed to the lower body by pressing the direction key 3 4.
  • the upper body is moved in the state, and the gun direction (attack direction) of the machine gun 1 0 1 changes accordingly.
  • the direction key 3 4 can be operated upward to input an upward signal to the home video game console 46 so that the upper body can be warped while the lower body is fixed. It has become.
  • the upper body can be bent while the lower body is fixed.
  • the right direction and inputting a right direction signal to the home game machine 46 the upper body can be twisted to the right while the lower body is fixed.
  • operate left and move left By inputting a signal to the home game machine 46, the upper body can be twisted to the left while the lower body is fixed.
  • FIG. 4 shows an overall image of the game character 100 with the upper body warped. If the upper body is moved and its posture is changed as described above, the position and posture of the machine gun 10 1 will change accordingly. As a result, the direction of attack by the machine gun 1 0 1 changes.
  • the machine gun 1 0 1 is an attacking device that fires bullets continuously or intermittently while pressing the button 3 8 B. In this game, the attacking direction is determined during the attack by adopting the above operation system. It can be changed, and it has succeeded in reproducing the state of shooting the machine gun 1 0 1 appropriately.
  • FIG. 5 is a diagram showing bones set for the game character 100.
  • game character 10 0 0 has bone U 1 that penetrates the torso starting from center point G, bone U 2 that penetrates the chest starting from the end point of bone U 1, and the end points of bone U 2.
  • Bone U 3 that penetrates the neck as the starting point
  • Bone U 4 that penetrates the head starting from the end point of bone U 3
  • Bone H that penetrates the buttocks starting from the center point G are set.
  • the game character 10 0 also includes bone AR 1 that reaches the right shoulder starting from the end point of bone U 2, and bone AR 2 that passes through the upper arm of the right hand starting from the end point of bone AR 1 and the end point of bone AR 2.
  • Bone AH 3 that penetrates the right forearm with the starting point and Bone AR 4 that penetrates the right back with the ending point of bone AR 3 as the starting point.
  • the game Character 1 0 0 has bone U 2 as the starting point and reaches the left shoulder Bone AL 1 and bone AL 1 as the starting point and penetrates the upper left arm Bone AL 2 and bone AL 2 as the starting point and left hand forearm Bone AL 3 penetrating through, and point AL 4 penetrating through the left back from the end of bone AL 3 is set.
  • game character 10 0 has bone LR 1 on the right thigh, bone LR 2 on the right shin, bone LR 3 on the right instep, and bone LL 1 on the left thigh. Bon LL 2 is set on the left shin and bone LL 3 is set on the left instep.
  • the character origin Co is set near the middle point of the both-foot contact position
  • the forward direction of the game character 100 is the Z direction
  • the left direction is the X direction
  • the head direction is the Y direction.
  • Character coordinate system 9 8 is set.
  • the start point position, end point position, front direction vector, and side direction vector are stored for each bone.
  • the start position and the end position are stored as relative position coordinates with respect to the character origin Co.
  • Fig. 6 shows an example of a bone coordinate system 9 8 and a start coordinate (white circle), an endpoint (U 1 arrow tip), a front vector U 1 f, a side vector U 1 s It is a figure which shows the relationship.
  • each bone has a dependency relationship ', and changing the position and Z or posture of one bone also changes the position and / or posture of other bones directly subordinate to that bone.
  • the dependency of each bone is indicated by an arrow.
  • the other bone indicated by an arrow attached to a certain bone is a bone directly subordinate to the bone.
  • bone M set to machine gun 1 0 1 will follow bone U 1 for example.
  • Fig. 7 shows that the direction key 3 4 moves left and right during the attack in the alert mode. It is a figure which shows the change of the bone U 1 when operated.
  • C y is a straight line that passes through the origin of bone U 1 in parallel to the Y-axis direction C y in the character coordinate system 98.
  • U 1 ' indicates a state in which the bone U 1 is changed by operating the direction key 3 4 to the left during the attack in the alert mode.
  • U lf ' indicates that the direction vector U 1 f is changed by operating the direction key 3 4 to the left during the attack in the alert mode.
  • U 1 s' indicates that the side vector U 1 s is changed by operating the direction key 3-4 to the left during the attack in the alert mode.
  • the bone U 1, the front direction vector U 1 f, and the side direction vector U 1 s are the starting points. Is fixed on the straight line Cy, and further, while the angle formed with the straight line Cy 'is fixed, the straight line Cy' is turned counterclockwise as viewed from above. That is, the end point of the bone U l, the front direction vector U 1 f, and the side direction vector U 1 s turns counterclockwise while keeping the distance from the straight line C y ′ constant.
  • the direction key 3 4 is operated to the right, it turns in the opposite direction.
  • Bone H, LR 1, LR 2, LR 3, LL 1, LL 2, and LL 3 do not change even if the direction key 3 4 is operated during the attack in the alert mode.
  • the direction key 3 4 is operated in the left-right direction during the attack in the alert mode.
  • the game character 1 0 0 twists the upper body to the left and right with the lower body fixed, and swings the muzzle direction of the machine gun 1 0 1 left and right. In this way, it is possible to reproduce the state of shooting the machine gun 1 0 1 as an attack.
  • FIG. 8 is a diagram showing a modification of how to change the bone U 1.
  • the front direction vector U lf and the side direction vector U 1 s with the bone U 1 itself as an axis. Rotates in the left-right direction.
  • the subordinate bones are also driven, and the positional relationship between the subordinate bones related to the point U 1 and the machine gun 100 is maintained.
  • FIG. 9 is a diagram showing a change in bone U 1 when the direction key 3 4 is operated up and down during the attack in the alert mode.
  • the bone U 1 when the direction key 3 4 is operated upward, the bone U 1 is oriented so that the front vector U 1 f faces upward with the side vector U 1 s as the axis. Rotate to.
  • the button U 1 rotates so that the front vector U 1 f faces downward with the side vector U 1 s as an axis.
  • the subordinate bones are also driven, and the positional relationship between the subordinate bones related to the point U 1 and the machine gun 1 0 1 etc. is maintained.
  • FIG. 10 shows a functional block diagram of the game apparatus 10 according to the present embodiment.
  • the figure mainly shows the functions related to the present invention among the functions of the game apparatus 10 according to the present embodiment.
  • the functions of the game apparatus 10 include a signal input unit 50, an attack instruction signal input presence / absence determination unit 52, a game character moving unit 54, an attack direction changing unit 56, Object data storage unit 5 8, Game control unit 6 0 is included. These functions are realized by executing a predetermined game program on the home game machine 46.
  • the signal input unit 50 includes a controller 48, and inputs various operation signals mainly for controlling the action of the game character.
  • an attack instruction signal is input when button 3 8 B is pressed.
  • the direction indication signal of any one of the up direction signal, the down direction signal, the right direction signal, and the left direction signal is input.
  • the object data storage unit 58 stores the position, posture, shape, and pattern of dynamic objects such as game characters 100 and machine guns 1001, and static objects such as buildings and floors.
  • dynamic objects such as game characters 100 and machine guns 1001
  • static objects such as buildings and floors.
  • game character 10 0 and machine gun 1 0 the relative coordinates and orientation of the bone (front direction vector and side direction vector) set for each part of the object as described above are set.
  • the attack instruction signal input presence / absence determination unit 52 determines whether or not an attack instruction signal is input by the signal input unit 50.
  • the game character moving unit 54 transmits the game character in the virtual space based on the direction instruction signal input by the signal input unit 50 while the attack instruction signal is not input by the signal input unit 50. Move.
  • the object data storage unit 58 stores the position coordinates (position coordinates in the world coordinates) of the character origin Co set in the game character in the virtual space, and moves the game character.
  • the unit 54 updates the position coordinates based on the direction instruction signal input by the signal input unit 50 while the attack instruction signal is input by the signal input unit 50.
  • the attack direction changing unit 56 is attacked by the machine gun 100 based on the direction instruction signal input by the signal input unit 50 while the attack instruction signal is input by the signal input unit 50. Change direction.
  • the attack direction changing unit 56 is a game character based on the direction indication signal input by the signal input unit 50 while the attack instruction signal is input by the signal input unit 50.
  • the attack direction by the machine gun 1 0 1 is changed based on the direction indication signal input from the signal input unit 50 while restricting the movement of the machine gun.
  • the attack direction changing unit 56 is connected to the object direction based on the direction instruction signal input by the signal input unit 50 while the attack instruction signal is input by the signal input unit 50.
  • the data (position and posture) related to the bone U1 and the bones subordinate thereto are updated. Then, based on the data related to those bones, particularly the data related to the bone U 1, the posture of the machine gun 100 1, that is, the attack direction is determined.
  • the game control unit 60 is responsible for other game controls.
  • button 3 8 B when button 3 8 B is pressed, the process of virtually firing a bullet from the machine gun 1 0 1 and whether or not another object has hit the virtual bullet has been hit. In such a case, a process for performing the production in accordance with it is performed.
  • Figures 11 and 12 are flow charts showing the operation in the alert mode.
  • the process shown in the figure is a process that is repeated every predetermined time while the alert mode is set.
  • the attack instruction signal input presence / absence determination unit 52 determines whether or not the button 38B is pressed (S 1 0 1). If the button is pressed, the button game control unit 60 is stored in the object data storage unit 58. Determines the bullet firing direction (attack direction) based on the current position and posture of the machine gun 1 0 1 and executes the process of virtually firing the bullet
  • the game character moving unit 5 4 will move the game character if the direction key 34 is operated upward (S 1 1 1). Advance 1 0 0 (S 1 1 2). If it is operated downward (S 1 1 3), the game character 1 0 0 is moved backward (S 1 1 4). If it is operated to the right (S 1 15), the game character 100 is turned right around the right foot (S 1 16). Further, if the left direction is operated (S 1 1 7), the game character 100 is turned left about the left foot (S 1 1 8). Then, this process is terminated, and after a predetermined time, if the alarm mode is set, this process is executed again.
  • the direction key is pressed while the button 3 8 B is pressed and the attack instruction signal is input.
  • 1 3 4 changes the barrel direction of machine gun 1 0 1.
  • the button 3 8 B is not pressed, the game character 1 100 can be moved by the direction key 3 4. For this reason, both the direction of movement and the direction of attack can be easily input with only the direction key 3 4.
  • the present invention is not limited to the above embodiment.
  • the attacking means held by the game character 100 is the machine gun 1001, but any real or fictitious attacking means such as a handgun, a laser gun that emits a laser, a hose that discharges water, etc. Can be adopted. Further, not only a separate attack means but also a part of the body itself may be an attack means in a virtual game character. Furthermore, the present invention can be applied not only to a game character imitating a person but also to a game character imitating a moving body such as a tank, an aircraft, a spacecraft, etc.
  • the program is an information storage medium.
  • FIG. 13 is a diagram showing the overall configuration of a program distribution system using a communication network.
  • this program distribution system 1 0 3 is based on a game data base 1 0 5, a server 1 0 4, a communication network 1 0 6, a personal computer 1 0 8, a home game machine 1 1 0, Includes PDAs (personal digital assistants) 1 1 2 Among them, the game distribution device 1 14 is composed of the game device 10 5 (information storage medium) and the server 10 4.
  • the communication network 10 6 is configured to include, for example, an Internet cable network.
  • the game database 1 0 5 stores a program similar to the stored content of the DVD-R 0 M 2 5. Then, when a consumer makes a game distribution request using a personal computer 10 8, a home game machine 1 1 0, a PDA 1 1 2, or the like, it is transmitted to the server 1 via the communication network 1 0 6. 0 Reported to 4. Then, the server 10 4 reads the program from the game database 1 0 5 in response to the game delivery request, and loads it into the personal computer 1 0 8, home game machine 1 1 0, PDA 1 1 2, etc. Send to the original.
  • the game is distributed in response to the game distribution request, but it may be transmitted unilaterally from the Sanyo 104.

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  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

ゲームキャラクタの移動方向と攻撃方向を簡単に入力することができるゲーム装置を提供する。攻撃手段を保持するゲームキャラクタに関するゲーム処理を実行するゲーム装置10であって、方向指示信号及び攻撃指示信号を入力する信号入力部50と、信号入力部50により攻撃指示信号が入力されているか否かを判断する攻撃指示信号入力有無判断部52と、信号入力部50により攻撃指示信号が入力されていない間、信号入力部50により入力される方向指示信号に基づいて、ゲームキャラクタを仮想空間において移動させるゲームキャラクタ移動部54と、信号入力部50により攻撃指示信号が入力されている間、信号入力部50により入力される方向指示信号に基づいて攻撃手段による攻撃方向を変化させる攻撃方向変化部56と、を含む。

Description

明 細 書 ゲーム装置、 ゲーム制御方法、 プログラム、 その配信装置及び情 報記憶媒体 技術分野
本発明はゲーム装置、 ゲーム制御方法、 プログラム、 その配信装 置及び情報記憶媒体に関し、 特に、 マシンガン等の攻撃手段を保持 するゲ一ムキャラクタが登場するゲームの制御に関する。 背景技術
戦車や飛行機等の移動体、人その他のゲームキャラク夕が敵等の 夕一ゲヅ トに攻撃を加えるゲ一ムにおいては、ゲームキャラクタの 移動方向と攻撃方向を区別してそれそれ的確に操作することは非 常に困難であり、 従来のゲームでは、 ゲームキャラクタの正面方向 に攻撃方向が固定され、ゲームキャラクタの移動方向を入力するこ とで、 攻撃方向もそれに応じて変化するものが多かった。
しかしながら、ゲームキャラクタの正面方向に攻撃方向が固定さ れているのではリアリティ に欠ける。 そこで、 簡単な操作によって ゲームキャラクタの正面方向に対する攻撃方向を変更可能とし、ゲ ームのリアリティ を向上させることが望まれている。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、 その目的は、 ゲームキャラクタの移動方向と攻撃方向を簡単に入力することが できるゲ一ム装置、 ゲーム制御方法、 プログラム、 その配信装置及 び情報記憶媒体を提供することにある。 発明の開示
上記課題を解決するために、 本発明に係るゲーム装置は、 攻撃手 段を保持するゲームキヤラク夕に関するゲーム処理を実行するゲ ーム装置であって、方向指示信号及び攻撃指示信号を入力する信号 入力手段と、前記信号入力手段により攻撃指示信号が入力されてい るか否かを判断する攻撃指示信号入力有無判断手段と、前記信号入 力手段により攻撃指示信号が入力されていない間、前記信号入力手 段により入力される方向指示信号に基づいて、前記ゲームキャラク 夕を仮想空間において移動させるゲームキャラクタ移動手段と、前 記信号入力手段によ り攻撃指示信号が入力されている間、前記信号 入力手段により入力される方向指示信号に基づいて前記攻撃手段 による攻撃方向を変化させる攻撃方向変化手段と、を含むことを特 徴とする。
また、 本発明に係るゲーム制御方法は、 攻撃手段を保持するゲー ムキャラクタに関するゲーム制御方法であって、信号入力手段によ り攻撃指示信号が入力されているか否かを判断する攻撃指示信号 入力有無判断ステツプと、前記信号入力手段により攻撃指示信号が 入力されていない間、前記信号入力手段により入力される方向指示 信号に基づいて、前記ゲームキャラクタを仮想空間において移動さ せるゲームキャラクタ移動ステツプと、前記信号入力手段により攻 撃指示信号が入力されている間、前記信号入力手段により入力され る方向指示信号に基づいて前記攻撃手段による攻撃方向を変化さ せる攻撃方向変化ステップと、 を含むことを特徴とする。
また、 本発明に係るプログラムは、 攻撃手段を保持するゲームキ ャラクタに関するゲーム処理を実行するゲーム装置としてコンビ ュ一夕を機能させるためのプログラムであって、信号入力手段によ り攻撃指示信号が入力されているか否かを判断する攻撃指示信号 入力有無判断手段、前記信号入力手段により攻撃指示信号が入力さ れていない間、前記信号入力手段により入力される方向指示信号に 基づいて、前記ゲームキヤラクタを仮想空間において移動させるゲ ームキャラクタ移動手段、 及び、 前記信号入力手段により攻撃指示 信号が入力されている間、前記信号入力手段により入力される方向 指示信号に基づいて前記攻撃手段による攻撃方向を変化させる攻 撃方向変化手段、として前記コンピュー夕を機能させるためのプロ グラムである。
また、 本発明に係るプログラム配信装置は、 上記プログラムを記 憶した情報記憶媒体を備え、該プログラムを読み出してス ト リ一ム 配信又はダウン口一ド配信することを特徴とする。
本発明によれば、 攻撃指示信号が入力されている間は、 方向指示 信号に基づいてゲームキャラクタが仮想空間を移動し、攻撃指示信 号が入力されていない間は、方向指示信号に基づいて攻撃手段によ る攻撃方向が変化する。本発明によれば、 ゲ一ムキャラクタの位置 方向と攻撃方向を簡単に入力することができるようになる。
本発明の一態様においては、 前記攻撃方向変化手段は、 前記信号 入力手段により攻撃指示信号が入力されている間、前記信号入力手 段によ り入力される方向指示信号に基づく前記ゲームキャラクタ の移動を制限しつつ、前記信号入力手段により入力される方向指示 信号に基づいて前記攻撃手段による攻撃方向を変化させる。こうす れば、 攻撃指示信号が入力されている間とされていない間とで、 方 向指示信号の役割が変わることを明確化できる。
また、 本発明の一態様においては、 前記ゲームキヤラク夕の各一 部の所与の原点からの相対位置及び姿勢を表す複数の部分データ を記憶する部分デ一夕記憶手段をさらに含み、前記攻撃方向変化手 段は、 前記信号入力手段により攻撃指示信号が入力されている間、 前記信号入力手段により入力される方向指示信号に基づいて、前記 部分データ記憶手段に記憶される部分デ一夕のうち一部を更新す る部分データー部更新手段を含み、前記部分デ一夕記憶手段により 記憶される部分データのうち前記一部に基づいて前記攻撃手段に よる攻撃方向を決定する。 こうすれば、 ゲームキャラクタが、 その 一部の位置及び/又は姿勢を変化させ、残部の位置及びノ又は姿勢 を不変とさせたまま、 攻撃方向を変化させることができる。
なお、 前記ゲームキャラクタ移動手段は、 前記ゲームキャラク夕 に設定されたキャラクタ原点の前記仮想空間における位置座標を 記憶するキャラクタ原点座標記憶手段を含み、前記信号入力手段に より攻撃指示信号が入力されている間、前記信号入力手段により入 力される方向指示信号に基づいて、前記キャラクタ原点座標記憶手 段に記憶される位置座標を更新するものであってよい。 また、 前記 攻撃手段は、攻撃対象に連続的又は断続的に攻撃を与えるものであ つてよい。 図面の簡単な説明
図 1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウエア構成 を示す図である。
図 2は、 コン トローラの一例を示す図である。
図 3は、ゲームキャラク夕が標準姿勢でマシンガンを乱射するシ —ンを示す図である。
図 4は、ゲームキャラクタが上体を起こしてマシンガンを乱射す るシーンを示す図である。 図 5は、 ゲームキャラクタ及びマシンガンに設定されたボーン、 キャラクタ原点及びキャラクタ座標系を示す図である。
図 6は、ボーン(部分データ)のデータ形式を説明する図である。 図 7は、 ボーンの左右回転を説明する図である。
図 8は、 ボーンの左右回転の変形例を説明する図である。
図 9は、 ボーンの上下回転を説明する図である。
図 1 0は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能プロック図 である。
図 1 1は、 警戒モード処理を示すフロー図である。
図 1 2は、 警戒モー ド処理を示すフロー図である。
図 1 3は、本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システム の全体構成を示す図である。 発明を実施するための最良の形態
以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説 明する。
図 1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置のハードウエア構 成図である。 同図に示すように、 このゲーム装置 1 0は、 モニタ 1 8及びスピーカ 2 2に接続された家庭用ゲーム機 4 6に、情報記憶 媒体たる D V D (商標) — R O M 2 5が装着されることにより構成 される。 ここでは、 ゲームプログラムやゲームデ一夕を家庭用ゲ一 ム機 4 6に供給するために D V D— R O M 2 5を用いるが、 C D— R O M (商標) や R O Mカード等、 他のあらゆる情報記憶媒体を用 いることができる。 また、 イン夕一ネ ヅ ト等の通信ネ ヅ トワークを 介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲー ム機 4 6に供給することもできる。 家庭用ゲーム機 4 6は、 マイクロプロセッサ 1 4、 画像処理部 1 6、 主記憶 2 6、 入出力処理部 3 0、 音声処理部 2 0、 及び DVD 一 R OM再生部 2 4を含んで構成された公知のコンピュータゲー ムシステムである。 マイクロプロセッサ 1 4、 画像処理部 1 6、 主 記憶 2 6及び入出力処理部 3 0は、バス 1 2によって相互デ一夕通 信可能に接続され、 入出力処理部 3 0には、 コン トローラ 48、 音 声処理部 2 0及び DVD— R 0 M再生部 2 4が接続されている。家 庭用ゲーム機 4 6の各構成要素は筐体内に収容されている。こ こで は、 モニタ 1 8として家庭用テレビ受像器が用いられ、 スピーカ 2 2としてその内蔵スピーカが用いられる。
マイクロプロセッサ 1 4は、図示しない R OMに格納されるオペ レーティ ングシステムや D VD—: R OM 2 5から読み出されるゲ ームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機 4 6の各部を制御する, バス 1 2はアドレス及びデ一夕を家庭用ゲーム機 4 6の各部でや り取りするためのものである。 また、 主記憶 2 6は、 RAMを含ん で構成されており、 DVD— ROM 2 5から読み取られたゲームプ ログラム及びゲームデータが必要に応じて書き込まれたり、マイク 口プロセッサ 1 4の作業用として用いられたりする。画像処理部 1 6は VRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ 1 4か ら送られる画像デ一夕を受け取って同 VRAM上にゲーム画面を 描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換してモニタ 1 8に 出力する。
入出力処理部 3 0はコン トローラ 48、音声処理部 2 0及び D V D— ROM再生部 2 4と、マイクロプロセッサ 1 4との間のデ一夕 通信を中継するためのイ ン夕フェースである。音声処理部 2 0はサ ゥン ドバヅ ファを含んで構成されており、 D V D— R 0 M 2 5から 読み出されてサウン ドバッファに記憶された音楽やゲーム効果音 等のデータを再生してスピ一力 2 2から出力する。 D VD— R OM 再生部 24は、マイクロプロセッサ 1 4からの指示に従って D V D - 0 M 2 5に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを 読み取る。 また、 コン トローラ 48は操作信号を入力する手段であ る o
図 2 (a) は、 コン トローラ 48の一例を示す平面図であり、 同 図 (b) はその背面図である。 同図に示すコン トロ一ラ 4 8は汎用 ゲームコン トローラであり、 上面 4 9に方向キー 34、 スタートボ タン 3 6、 ボタン 3 8 X , 3 8 Y , 3 8 A , 3 8 Bを備え、 側面に 補助ポタン L 1 , L 2 , R 1, R 2を備えている。方向キ一 34は、 通常はゲームキャラクタや力一ソルの移動方向を指示するために 用いられる。 方向キ一 34の表面には、 上方向マーク 34 U、 下方 向マーク 34 D、右方向マーク 34 R及び左方向マーク 34 Lが表 されており、プレイヤが操作内容を一目で判断できるようにしてい る。以下で説明するゲームでは、 特に補助ボタン: R 2を押下した状 態において、ゲームキャラクタが攻撃中のときは攻撃方向の変更を 指示し、攻撃中でないときは移動方向を指示するために同方向キー 34は用いられる。 また、 スタートボタン 3 6は三角形'状を有する 小型の押しボタンであり、通常はゲームのス夕一トゃゲームの強制 終了などに用いられる。 ボタン 3 8 X, 3 8 Y, 3 8 A, 3 8 B、 補助ボタン L I , L 2 , R 1 , R 2は、 その他のゲーム操作に用い られる。 以下で説明するゲームでは、 特にボタン 3 8 Bが攻撃指示 に用いられ、 補助ボタン R 2が警戒モード指示に用いられる。
以下、以上説明したハードウエア構成を有するゲ一ム装置 1 0に おいて、方向キー 3 4によってゲームキャラクタの移動方向を指示 し、攻撃中には特に攻撃方向を指示することができるゲームを実現 する技術について説明する。
図 3は、本実施形態に係るゲームにおいてモニタ 1 8に表示され るゲームキャラクタを示す図である。本実施形態に係るゲームでは 補助ボタン: R 2を押下している間はゲームキャラクタの動作モ一 ドが警戒モードに設定されるようになつている。 そして、 同図にお いては、この警戒モードにおいてマシンガンを用いた攻撃をしてい るゲームキャラクタの外観が示されている。
同図に示すように、 ゲームキャラクタ (オブジェク ト) 1 0 0は 両手でマシンガン (オブジェク ト) 1 0 1 を保持しており、 特に警 戒モ一ドにおいては腰を屈めた状態を標準姿勢としている。これら の画像は、 ゲーム装置 1 0に記憶される、 ゲームキャラクタ 1 0 0 及びマシンガン 1 0 1 に係る移動オブジェク トデ一夕に基づいて 生成される。 そして、 警戒モ一ドにおける攻撃中、 すなわち補助ボ タン R 2及びボタン 3 8 Bの両方を押下した状態において、方向キ — 3 4を押下することにより、ゲームキャラクタ 1 0 0は下半身を 固定した状態で上体を動かし、それに応じてマシンガン 1 0 1の銃 身方向 (攻撃方向) が変化するようになっている。 すなわち、 警戒 モードにおける攻撃中に方向キー 3 4を上方向に操作して上方向 信号を家庭用ゲーム機 4 6に入力することにより、下半身を固定し た状態で上体を反らすことができるようになつている。 また、 下方 向に操作して下方向信号を家庭用ゲーム機 4 6 に入力することに より、下半身を固定した状態で上体を屈めることができるようにな つている。 また、 右方向に操作して右方向信号を家庭用ゲーム機 4 6に入力することによ り、下半身を固定した状態で上体を右に捻る ことができるようになつている。 さらに、 左方向に操作して左方向 信号を家庭用ゲーム機 4 6に入力することにより、下半身を固定し た状態で上体を左に捻ることができるようになつている。
同図においては、実線で警戒モ一ドにおける標準姿勢が示されて おり、 一点鎖線で上体を反らせた姿勢が示されている。 また、 図 4 には、上体を反らせた状態のゲームキャラクタ 1 0 0の全体像が示 されている。以上のようにして上体を動かし、 その姿勢を変化させ ると、それに応じてマシンガン 1 0 1の位置及び姿勢が変化するよ うになつている。 そして、 その結果、 マシンガン 1 0 1による攻撃 方向が変化するようになっている。マシンガン 1 0 1は、 ボタン 3 8 Bを押下している間、連続的又は断続的に弾丸を発射する攻撃手 段であり、本ゲームでは上記操作体系を採用することによって攻撃 中に攻撃方向を変更させることができ、マシンガン 1 0 1を乱射す る様子を好適に再現することに成功している。
以下、マシンガン 1 0 1の乱射を実現する具体的処理について説 明する。
図 5は、 ゲームキャラクタ 1 0 0に設定されているボーン (骨) を示す図である。同図に示すように、ゲームキャラクタ 1 0 0には、 中心点 Gを起点として胴部を貫くボーン U 1、ボーン U 1の終点を 起点として胸部を貫くボーン U 2、ボーン U 2の終点を起点として 頸部を貫くボーン U 3、ボーン U 3の終点を起点として頭部を貫く ボーン U 4、中心点 Gを起点として臀部を貫くボーン Hが設定され ている。 また、 ゲームキャラクタ 1 0 0には、 ボーン U 2の終点を 起点として右肩に至るボーン AR 1、ボーン AR 1の終点を起点と して右手上腕部を貫くボーン AR 2、ボーン AR 2の終点を起点と して右手前腕部を貫くボーン AH 3、ボーン AR 3の終点を起点と して右手甲を貫くボーン AR 4が設定されている。 同様に、 ゲーム キャラクタ 1 0 0には、ボーン U 2の終点を起点として左肩に至る ボーン A L 1、ボーン A L 1の終点を起点として左手上腕部を貫く ボーン A L 2、ボーン A L 2の終点を起点として左手前腕部を貫く ボーン A L 3、ボーン A L 3の終点を起点として左手甲を貫くポ一 ン A L 4が設定されている。 また、 ゲームキャラクタ 1 0 0には、 右足大腿部にボーン L R 1、 右足脛部にボーン L R 2、 右足甲にボ —ン L R 3が設定され、 左足大腿部にボ一ン L L 1、 左足脛部にボ —ン L L 2、 左足甲にボーン L L 3が設定されている。
さらに、 ゲームキャラクタ 1 0 0では、 両足接地位置の中点付近 にキャラクタ原点 C oが設定され、ゲームキャラクタ 1 0 0の前方 向を Z方向、 左方向を X方向、 頭部方向を Y方向とするキャラクタ 座標系 9 8が設定されている。 そして、 ゲーム装置 1 0では、 各ボ —ンについて、 始点位置、 終点位置、 正面方向べク トル及び側面方 向べク トル (以上、 部分データ) が記憶されている。 ここで、 始点 位置及び終点位置は前記キャラクタ原点 C oに対する相対位置座 標として記憶される。 図 6は、 ボーン U 1 を一例として、 キャラク 夕座標系 9 8 と、 始点 (白丸)、 終点 (U 1矢印先端)、 正面方向べ ク トル U 1 f 、 側面方向べク トル U 1 s との関係を示す図である。
また、 各ボーンには従属関係が設定されており'、 1つのボーンの 位置及び Z又は姿勢を変化させると、そのボーンに直接従属する他 のボーンの位置及び/又は姿勢も変化するようになつている。図 5 においては、 各ボーンの従属関係が矢印により示されている。 すな わち、 あるボーンに付された矢印により示される他のボーンは、 当 該ボーンに直接従属するボーンである。 また、 マシンガン 1 0 1に 設定されたボーン Mは、 例えばボーン U 1 に従動する。
図 7は、 警戒モードにおける攻撃中、 方向キー 3 4が左右方向に 操作された場合のボーン U 1の変化を示す図である。同図において. C y,は、 キャラクタ座標系 9 8における Y軸方向 C yに平行し、 ボーン U 1の起点を通る直線である。 また、 U 1 'は、 警戒モード における攻撃中、方向キー 3 4を左方向に操作してボーン U 1を変 化させた状態を示す。 U l f 'は、 警戒モードにおける攻撃中、 方 向キ一 3 4を左方向に操作して正面方向べク トル U 1 f を変化さ せた状態を示す。 U 1 s 'は、 警戒モ一ドにおける攻撃中、 方向キ — 3 4を左方向に操作して側面方向べク トル U 1 sを変化させた 状態を示す。
同図に示すように、 警戒モードにおける攻撃中、 方向キー 3 4を 左方向に操作すると、 ボーン U 1、 正面方向ベク トル U 1 f 、 側面 方向べク トル U 1 sは、 それそれの起点を直線 C y,上に固定させ、 さらに該直線 C y'とのなす角を固定させたまま、 該直線 C y'を上 方から見て半時計廻りに旋回する。 すなわち、 ボーン U l、 正面方 向ベク トル U 1 f 、 側面方向ベク トル U 1 sの終点が直線 C y'と の距離を一定に保って半時計回りに旋回する。 また、 方向キー 3 4 が右方向に操作されると、 それそれ逆方向に旋回する。 こう してボ —ン U 1が旋回すると、 それに従属するボーン U 2, U 3 , U 4 , A R 1 , A R 23 A 3 , A R 4 , A L 1 , A L 2 , A L 3 , A L 4 , Mも従動する。 すなわち、 ボーン U 1 と、 それに従属するボ一 ンとの位置関係は維持され、 この結果、 キャラクタ 1 0 0において 上体形状は維持される。
なお、 警戒モードにおける攻撃中、 方向キー 3 4を操作しても、 ボーン H、 L R 1 , L R 2 , L R 3 , L L 1 , L L 2 , L L 3は変 ィ匕しない。以上の処理をゲーム装置 1 0において実行することによ り、 警戒モードにおける攻撃中、 方向キ一 3 4を左右方向に操作す ると、ゲームキャラクタ 1 0 0が下半身を固定させたまま上体を左 右に捻り、 マシンガン 1 0 1の銃口方向を左右に振る。 こう して、 マシンガン 1 0 1 を乱射する様子を攻撃に再現することができる。
なお、 上体の捻り方は以上の手法に限定されない。 図 8は、 ボー ン U 1の変化のさせ方の変形例を示す図である。同図に示すように この例では、 警戒モー ドにおける攻撃中、 方向キー 3 4を左右方向 に操作すると、ボーン U 1 自体を軸として正面方向ベク トル U l f 及び側面方向べク トル U 1 sが左右方向に回転する。 この場合も、 ボ一ン U 1が旋回すると、 それに従属するボーンも従動し、 ポ一ン U 1 とマシンガン 1 0 1等に係る従属ボーンの位置関係は維持さ れ 。
次に、 図 9は、 警戒モー ドにおける攻撃中、 方向キー 3 4が上下 方向に操作された場合のボーン U 1の変化を示す図である。同図に 示すように、方向キー 3 4が上方向に操作されると、ボーン U 1は、 その側面方向べク トル U 1 sを軸として正面方向べク トル U 1 f が上側を向く ように回転する。 また、 下方向に操作されると、 ボ一 ン U 1は、その側面方向べク トル U 1 sを軸として正面方向べク ト ル U 1 f が下側を向く ように回転する。 この場合も、 ボーン U 1が 旋回すると、 それに従属するボーンも従動し、 ポ一ン U 1 とマシン ガン 1 0 1等に係る従属ボーンの位置関係は維持される。
図 1 0は、本実施形態に係るゲーム装置 1 0の機能プロック図を 示す。 同図は、 本実施形態に係るゲーム装置 1 0が有する機能のう ち、 本発明に関連するものを中心として示すものである。 同図に示 すように、 ゲーム装置 1 0が有する機能には、 信号入力部 5 0、 攻 撃指示信号入力有無判断部 5 2、 ゲームキャラクタ移動部 5 4、 攻 撃方向変化部 5 6、 オブジェク トデータ記憶部 5 8、 ゲーム制御部 6 0が含まれる。 これらの機能は、 家庭用ゲーム機 4 6によって所 定ゲ一ムプログラムを実行することによって実現されるものであ る
まず、信号入力部 5 0はコン トローラ 4 8を含んで構成されるも のであって、主としてゲームキャラクタの動作を制御するための各 種操作信号を入力する。特に、 ボタン 3 8 Bの押下に応じて攻撃指 示信号を入力する。また、方向キー 3 4の操作に応じて上方向信号、 下方向信号、 右方向信号、 左方向信号のいずれかの方向指示信号を 入力する。
オブジェク トデータ記憶部 5 8は、ゲームキャラクタ 1 0 0やマ シンガン 1 0 1等の動的オブジェク ト、建物や床等の静的オブジェ ク トの位置、 姿勢、 形状及び模様を記憶する。 特に、 ゲームキャラ クタ 1 0 0及びマシンガン 1 0 1 については、上述したようにして オブジェク トの各一部に設定されるボーンの相対座標及び姿勢(正 面方向ベク トル及び側面方向ベク トル) を記憶する。
攻撃指示信号入力有無判断部 5 2は、信号入力部 5 0により攻撃 指示信号が入力されているか否かを判断する。 また、 ゲームキャラ クタ移動部 5 4は、信号入力部 5 0により攻撃指示信号が入力され ていない間、信号入力部 5 0により入力される方向指示信号に基づ いて、 ゲームキャラクタを仮想空間において移動させる。具体的に は、 オブジェク トデ一夕記憶部 5 8は、 ゲームキャラクタに設定さ れたキャラクタ原点 C oの仮想空間における位置座標(ワールド座 標係における位置座標) を記憶しており、 ゲームキャラクタ移動部 5 4は、 信号入力部 5 0により攻撃指示信号が入力されている間、 信号入力部 5 0によ り入力される方向指示信号に基づいて、該位置 座標を更新する。 また、 攻撃方向変化部 5 6は、 信号入力部 5 0により攻撃指示信 号が入力されている間、信号入力部 5 0によ り入力される方向指示 信号に基づいてマシンガン 1 0 1 による攻撃方向を変化させる。こ のとき、 攻撃方向変化部 5 6は、 信号入力部 5 0により攻撃指示信 号が入力されている間、信号入力部 5 0により入力される方向指示 信号に基づくゲ一ムキャラクタ 1 0 0の移動を制限しつつ、信号入 力部 5 0によ り入力される方向指示信号に基づいてマシンガン 1 0 1 による攻撃方向を変化させる。具体的には、 攻撃方向変化部 5 6は、 信号入力部 5 0により攻撃指示信号が入力されている間、 信 号入力部 5 0により入力される方向指示信号に基づいて、オブジェ ク トデ一夕記憶部 5 8に記憶されるゲームキャラクタ 1 0 0に設 定されているボーンのうち、ボーン U 1及びそれに従属するボーン に係るデータ (位置及び姿勢) を更新する。 そして、 それらボーン に係るデータ、特にボーン U 1 に係るデ一夕に基づいてマシンガン 1 0 1の姿勢、 すなわち攻撃方向を決定する。
ゲーム制御部 6 0は、 その他のゲーム制御を担う。 特に、 ポタン 3 8 Bが押下された場合に、マシンガン 1 0 1から弾丸を仮想的に 発射させる処理や、該仮想的な弾丸に他のォブジェク トが命中した か否かを判断し、命中した場合にはそれに応じた演出を実行する処 理を行う。
図 1 1及び図 1 2は、警戒モードにおける動作を示すフロー図で ある。 同図に示す処理は警戒モ一ド設定中、 所定時間毎に繰り返さ れる処理である。 同図に示すように、 警戒モードでは、 まず攻撃指 示信号入力有無判断部 5 2が、ボタン 3 8 Bが押下されているか否 かを判断する ( S 1 0 1 )。 そして、 押下されていれば、 ボタンゲ —ム制御部 6 0が、オブジェク トデ一夕記憶部 5 8に記憶されてい るマシンガン 1 0 1の現在の位置及び姿勢に基づいて弾丸射出方 向 (攻撃方向) を決定し、 弾丸を仮想的に射出する処理を実行する
( S 1 0 2 )。 次に、 攻撃方向変化部 5 6が、 方向キー 34が上方 向操作されていれば ( S 1 0 3 )、 ゲームキャラクタ 1 0 0の上体 を起こすとともに、 マシンガン 1 0 1の姿勢を上方に修正する ( S 1 04 )。 また、 下方向操作されていれば ( S 1 0 5 )、 ゲームキヤ ラク夕 1 0 0の上体を屈めるとともに、マシンガン 1 0 1の姿勢を 下方に修正する ( S 1 0 6 )。 また、 右方向操作されていれば ( S 1 0 7 )、ゲームキャラクタ 1 0 0の上体を右方向に捻るとともに、 マシンガン 1 0 1の姿勢を右方向に旋回させる ( S 1 0 8 )。 さら に、 左方向操作されていれば ( S 1 0 9 )、 ゲームキャラクタ 1 0 0の上体を左方向に捻るとともに、マシンガン 1 0 1の姿勢を左方 向に旋回させる ( S 1 1 0 )。 その後、 本処理を終了して、 所定時 間後、 警戒モ一ドに設定されていれば本処理を再度実行する。
また、 S 1 0 1においてボタン 3 8 Bが押下されていないと判断 されると、 ゲームキャラクタ移動部 5 4が、 方向キー 34が上方向 操作されていれば ( S 1 1 1 )、 ゲームキャラクタ 1 0 0を前進さ せる ( S 1 1 2 )。 また、 下方向操作されていれば ( S 1 1 3 )、 ゲ ームキャラクタ 1 0 0を後ずさ りさせる ( S 1 1 4)。 また、 右方 向操作されていれば ( S 1 1 5 )、 ゲームキャラクタ 1 0 0を、 右 足を軸として右旋回させる ( S 1 1 6 )。 さらに、 左方向操作され ていれば ( S 1 1 7 )、 ゲ一ムキャラクタ 1 0 0を、 左足を軸とし て左旋回させる ( S 1 1 8 )。 その後、 本処理を終了して、 所定時 間後、 警戒モー ドに設定されていれば本処理を再度実行する。
以上説明したゲーム装置 1 0によれば、 警戒モードにおいては、 ボタン 3 8 Bを押下して攻撃指示信号を入力している間は、方向キ 一 3 4によ りマシンガン 1 0 1の銃身方向が変化する。 また、 ボタ ン 3 8 Bが押下されていない間は、方向キ一 3 4によ りゲームキヤ ラク夕 1 0 0を移動させることができる。 このため、 方向キ一 3 4 だけで、移動方向及び攻撃方向の両方を簡単に指示入力することが できる。
なお、 本発明は上記実施形態に限定されるものではない。
例えば、以上の説明ではゲームキャラクタ 1 0 0が保持する攻撃 手段をマシンガン 1 0 1 としたが、 拳銃、 レーザを照射するレーザ ガン、 水を放出するホース等、 実在の、 或いは架空のあらゆる攻撃 手段を採用できる。 また、 別体の攻撃手段だけでなく、 仮想のゲー ムキャラクタにおいては体の一部自体が攻撃手段であってよい。さ らに、 本発明は人を模したゲームキャラクタのみならず、 戦車、 飛 行機、宇宙船等の移動体を模したゲームキャラクタにも適用できる , また、以上の説明ではプログラムを情報記憶媒体たる D V D— R 0 M 2 5から家庭用ゲーム機 4 6 に供給するようにしたが、通信ネ ッ トワークを介してプログラムを家庭等に配信するよう にしても よい。 図 1 3は、 通信ネ ヅ トワークを用いたプログラム配信システ ムの全体構成を示す図である。 同図に示すように、 このプログラム 配信システム 1 0 3は、ゲームデ一夕ベース 1 0 5、サーバ 1 0 4、 通信ネ ヅ トワーク 1 0 6、パソコン 1 0 8、家庭用ゲーム機 1 1 0、 P D A (携帯情報端末) 1 1 2 を含んでいる。 このうち、 ゲームデ —夕べ一ス 1 0 5 (情報記憶媒体) とサーバ 1 0 4 とによ り プログ ラム配信装置 1 1 4が構成される。 通信ネッ トワーク 1 0 6は、 例 えばイ ンターネ ヅ トゃケ一ブルテレ ビネ ヅ トワークを含んで構成 されている。 このシステムでは、 ゲームデータベース 1 0 5 に、 D V D - R 0 M 2 5の記憶内容と同様のプログラムが記憶されてい る。 そして、 パソコン 1 0 8、 家庭用ゲーム機 1 1 0又は P D A 1 1 2等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることによ り、それが 通信ネヅ トワーク 1 0 6 を介してサーバ 1 0 4に伝えられる。そし て、サーバ 1 0 4はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース 1 0 5からプログラムを読み出し、 それをパソコン 1 0 8、 家庭用ゲ —ム機 1 1 0、 P D A 1 1 2等、 ゲーム配信要求元に送信する。 こ こではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サ一 ノ 1 0 4から一方的に送信するようにしてもよい。 また、 必ずしも 一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信 (一括配信 (ダウンロー ド型配信)) する必要はなく、 ゲームの局面に応じて 必要な部分を配信 (分割配信 (ス ト リ一ム型配信)) するよう にし てもよい。このように通信ネッ トワーク 1 0 6 を介してゲーム配信 するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手するこ とがで きるようになる。 産業上の利用可能性
以上説明したように、 本発明によれば、 ゲーム機に適用する等し て、ゲームキャラクタの移動方向と攻撃方向を簡単に入力すること ができるゲームを実現することができる。

Claims

請 求 の 範 囲
1 . 攻撃手段を保持するゲームキャラクタに関するゲーム処理を 実行するゲーム装置であって、
方向指示信号及び攻撃指示信号を入力する信号入力手段と、 前記信号入力手段によ り攻撃指示信号が入力されているか否か を判断する攻撃指示信号入力有無判断手段と、
前記信号入力手段により攻撃指示信号が入力されていない間、前 記信号入力手段により入力される方向指示信号に基づいて、前記ゲ —ムキャラクタを仮想空間において移動させるゲームキャラクタ 移動手段と、
前記信号入力手段により攻撃指示信号が入力されている間、前記 信号入力手段により入力される方向指示信号に基づいて前記攻撃 手段による攻撃方向を変化させる攻撃方向変化手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
2 . 請求の範囲第 1項記載のゲーム装置において、
前記攻撃方向変化手段は、前記信号入力手段により攻撃指示信号 が入力されている間、前記信号入力手段により入力される方向指示 信号に基づく前記ゲームキャラクタの移動を制限しつつ、前記信号 入力手段によ り入力される方向指示信号に基づいて前記攻撃手段 による攻撃方向を変化させる、 ことを特徴とするゲーム装置。
3 . 請求の範囲第 1項又は第 2項に記載のゲーム装置において、 前記ゲームキヤラク夕の各一部の所与の原点からの相対位置及 び姿勢を表す複数の部分データを記憶する部分デ一夕記憶手段を さらに含み、
前記攻撃方向変化手段は、前記信号入力手段により攻撃指示信号 が入力されている間、前記信号入力手段により入力される方向指示 信号に基づいて、前記部分データ記憶手段に記憶される部分データ のうち一部を更新する部分デ一夕一部更新手段を含み、前記部分デ 一夕記憶手段によ り記憶される部分データのうち前記一部に基づ いて前記攻撃手段による攻撃方向を決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
4 . 請求の範囲第 1項乃至第 3項のいずれかに記載のゲーム装置 において、
前記ゲームキャラクタ移動手段は、前記ゲームキャラク夕に設定 されたキャラクタ原点の前記仮想空間における位置座標を記憶す るキャラクタ原点座標記憶手段を含み、前記信号入力手段によ り攻 撃指示信号が入力されている間、前記信号入力手段により入力され る方向指示信号に基づいて、前記キャラクタ原点座標記憶手段に記 憶される位置座標を更新する、 ことを特徴とするゲーム装置。
5 . 請求の範囲第 1項乃至第 4項のいずれかに記載のゲ一ム装置 において、
前記攻撃手段は、攻撃対象に連続的又は断続的に攻撃を与えるも のである、 ことを特徴とするゲーム装置。
6 . 攻撃手段を保持するゲームキャラクタに関するゲーム制御方 法であって、
信号入力手段によ り攻撃指示信号が入力されているか否かを判 断する攻撃指示信号入力有無判断ステップと、
前記信号入力手段により攻撃指示信号が入力されていない間、前 記信号入力手段により入力される方向指示信号に基づいて、前記ゲ ームキャラクタを仮想空間において移動させるゲームキャラクタ 移動ステップと、
前記信号入力手段によ り攻撃指示信号が入力されている間、前記 信号入力手段により入力される方向指示信号に基づいて前記攻撃 手段による攻撃方向を変化させる攻撃方向変化ステツプと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
7 . 攻撃手段を保持するゲームキャラクタに関するゲーム処理を 実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプロ クラムであって、
信号入力手段によ り攻撃指示信号が入力されているか否かを判 断する攻撃指示信号入力有無判断手段、
前記信号入力手段により攻撃指示信号が入力されていない間、前 記信号入力手段によ り入力される方向指示信号に基づいて、前記ゲ —ムキャラクタを仮想空間において移動させるゲームキャラクタ 移動手段、 及び、
前記信号入力手段によ り攻撃指示信号が入力されている間、前記 信号入力手段によ り入力される方向指示信号に基づいて前記攻撃 手段による攻撃方向を変化させる攻撃方向変化手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
8 . 請求の範囲第 7項に記載のプログラムを記憶した情報記憶媒 体を備え、該プログラムを読み出してス ト リ一ム配信又はダウン口 一ド配信するこ とを特徴とするプログラム配信装置。
9 . 請求の範囲第 7項に記載のプログラムを記憶した情報記憶媒 体。
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