JP2000157731A - ゲーム装置、記録媒体およびキャラクタ動作設定方法 - Google Patents

ゲーム装置、記録媒体およびキャラクタ動作設定方法

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JP2000157731A
JP2000157731A JP10339460A JP33946098A JP2000157731A JP 2000157731 A JP2000157731 A JP 2000157731A JP 10339460 A JP10339460 A JP 10339460A JP 33946098 A JP33946098 A JP 33946098A JP 2000157731 A JP2000157731 A JP 2000157731A
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Koichi Ishii
浩一 石井
Hiroshi Takai
浩 高井
Yuki Anazawa
友樹 穴沢
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Square Enix Co Ltd
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Square Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 少ない数の入力信号であっても、プレイヤの
操作したいコマンドを簡単に入力することのできるゲー
ム装置あるいはそのような操作を可能にする情報記録媒
体およびキャラクタの行動制御方法を得ること。 【解決手段】 コントローラ23の×ボタン65と□ボ
タン66にはそれぞれキャラクタの動作が一つずつ割り
当てられており、所定時間内にこれら双方を押下するこ
とによる入力信号の組み合わせで新たな動作が出現す
る。この動作をこれらのボタンの一方に置き換えて割り
付け、双方のボタンを押すことで更に新たな動作を出現
させることができる。これらの通常動作が実現するボタ
ン押下状態で○ボタン64を押下すると、特別の動作が
出現する。これらは4つのボタン71〜74に個別に割
り振ることができる。これにより、各種の動作を編み出
して、所望のものをボタンに割り付けて選択することが
可能になる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はコンピュータを使用
してゲームを行う専用あるいは汎用のゲーム装置あるい
はそのようなゲームを実現するための情報記録媒体およ
びゲームに登場するキャラクタの動作を設定するための
キャラクタ動作設定方法に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、家庭用ゲーム機の普及により、ゲ
ーム機によって行うビデオゲームは、若年層を中心とし
て、手軽に楽しむことのできる代表的な娯楽となってい
る。スポーツ、対戦格闘、ダンスなど多種多様なジャン
ルのゲームが市場に供給されている。その中でもプレイ
ャの操作する主人公のキャラクタ(以下、主人公キャラ
クタ)を仮想の世界で移動させてキャラクタを成長させ
ていくRPG(Role Playing Game )等のいわゆるアク
ションゲームが特に人気を呈している。アクションゲー
ムでは、専用のコントローラやキーボード等の入力装置
でキャラクタの各種動作を操作するようになっている。
【0003】このような入力装置の多くは複数のボタン
スイッチ、キースイッチあるいはレバースイッチを備え
ており、このうちの幾つかをキャラクタの動作を選択す
るためのコマンド入力のための手段(以下、特に断らな
い限りスイッチと総称する。)として割り当てている。
たとえば、プレイヤが「A」というスイッチを選択する
と、「走る」というコマンドが入力されてキャラクタは
「走る」動作を行い、「B」というスイッチを選択する
と「殴る」というコマンドが入力されてキャラクタは
「殴る」という動作を行うといった具合である。
【0004】ゲームにおけるキャラクタの操作内容が高
度化するに連れて、キャラクタに対する操作コマンドの
数が多くなる傾向にある。この一方で、プレイヤが自由
に操作することのできるスイッチの数には限度がある。
特にゲーム機専用の小型のコントローラを使用する場合
には、手に持って操作できるサイズであること等の条件
からスイッチの数が制限されている。このため、スイッ
チの1つ1つにキャラクタの操作用のコマンドを割り振
ると、コマンドの種類が大幅に制限されるといった問題
があった。
【0005】図23は、ゲーム装置で一般に使用されて
いるコントローラの一例を表わしたものである。コント
ローラ111は、コントローラ本体112の正面に方向
キー113、△(三角)ボタン114、○(丸)ボタン
115、×(バツ)ボタン116、□(四角)ボタン1
17、スタートボタン118およびセレクトボタン11
9からなるスイッチを配置した構成となっている。
【0006】なお、コントローラ本体112に配置され
た方向キー113は図示しないディスプレイの画面上に
おいてカーソル等の上下左右への移動を指示するキーで
ある。○ボタン115は実行や確定、×ボタン116は
キャンセル等を指示するキーである。また、△ボタン1
14や□ボタン117は画面の切り替え等、所定の指示
を入力する際に使用するボタンである。スタートボタン
118はこのゲーム装置のプログラムを始動させる時に
使用するボタンであり、セレクトボタン119はゲーム
の難易度等を設定する際に使用するボタンである。
【0007】図24は「技」と呼ばれるキャラクタの動
作を特定するための従来のコマンド入力方法を示したも
のである。この図で「→」は図23に示した方向キー1
13を押すことを表わしており、矢印の向きは方向キー
113のどれを選択するかを示している。なお、方向キ
ーは90度ずつ異なった方向を示す全部で4つのキーか
ら構成されている。斜め方向を示す方向キーは、隣接す
る2つのキーを同時に押すことで実現することになる。
【0008】4つの丸を上下左右に配置した形状は、図
23に示した△ボタン114(図で上)、○ボタン11
5(図で右)、×ボタン116(図で下)、□ボタン1
17(図で左)をそれぞれ示しており、黒く塗ったもの
が押下されるボタンを示している。また、コマンドの入
力は、図で左側から順に右側に向けて操作していくこと
で達成する。
【0009】たとえば「二段顔殴り」と呼ばれるコマン
ドは、まず方向キー113のうちの下キーと右キーを同
時に短く押し、次に□ボタン117を押した後、△ボタ
ン114を押すことで初めて入力されることになる。ま
た、「イチニー上キック」と呼ばれるコマンドは、□ボ
タン117をまず押して、次に△ボタン114を押し、
その次に方向キー113の右キーを短く押し、最後に○
ボタン115を押すことで初めて入力されることにな
る。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】このようなコマンド
は、1つのゲームでたとえば20〜60通りあるいはこ
れ以上も割り振られている。したがって、コントローラ
等の入力装置でこれらをそれぞれのスイッチに1つずつ
対応付けて割り振ることは到底困難であった。そこで、
以上説明したようにこれらのスイッチを組み合わせる手
法が採用されることになったが、操作方法が複雑であ
り、キャラクタに対して所望の動作を迅速に指示するこ
とができないという問題があった。また、スイッチを幾
つも組み合わせて操作するために、コマンドの入力方法
を間違うこともあり、この場合にはキャラクタが予期せ
ぬ動作を行ってゲームが不利な展開になるというケース
もあった。
【0011】反面、このような従来のゲーム装置では、
各種のコマンドの入力方法を覚えればキャラクタに対し
てそれらの動作を行わせることができる。したがって、
プレイヤがたとえばゲーム開始時点から各種のコマンド
を自由に使用できる能力があれば、それだけ有利にゲー
ムを展開できることになる。しかしながら、キャラクタ
はゲームの中で戦闘等の経験を経ながら成長して行き、
その過程の中で能力を向上させるべきものであり、この
意味ではキャラクタが使用できる技あるいは動作のうち
の特定のものは、キャラクタの成長に応じてそのキャラ
クタに与えられるべきものである。したがって、プレイ
ヤが仮に各種のコマンドの入力方法を覚えたとしても、
これらのコマンドを無条件で使用できるものとすること
も不自然であった。
【0012】以上ゲーム装置についての問題点を説明し
たが、ゲームを実現するための情報記録媒体およびキャ
ラクタの動作を設定するためのキャラクタ動作設定方法
についても同様の問題があった。
【0013】そこで本発明の目的は、少ない数の入力信
号であっても、プレイヤの操作したいコマンドを簡単に
入力することのできるゲーム装置あるいはそのような操
作を可能にする情報記録媒体および少ないスイッチを用
いてプレイヤが望むキャラクタの行動制御を確実に行う
ことのできる行動制御方法を提供することにある。
【0014】本発明の他の目的は、キャラクタの成長等
の所定の条件の成就に応じて各種のコマンドを入力する
ことができるようにしたゲーム装置あるいはそのような
コマンド入力の操作を可能にする情報記録媒体およびキ
ャラクタの成長等の所定の条件の成就に応じて各種のコ
マンドを取得し、これら取得したコマンドを活用しなが
らキャラクタの取り得る行動を制御することのできる行
動制御方法を提供することにある。
【0015】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明で
は、(イ)キャラクタに対して予め設定した複数の動作
のうち、任意の第1および第2動作の関係に対応付けて
所定の条件と第3動作を規定した動作規定テーブルと、
(ロ)キャラクタの第1動作を指示する第1の入力信号
が入力されてから所定時間を計時する計時手段と、
(ハ)所定時間内に、キャラクタの第2動作を指示する
第2の入力信号が入力されたか否かを判断する入力信号
判断手段と、(ニ)この入力信号判断手段が第2の入力
信号が入力されたと判断したとき、動作規定テーブルを
参照して、第1動作と第2動作の関係が所定の条件を満
足しているか否かを判断する動作関係判断手段と、
(ホ)この動作関係判断手段が所定の条件を満足すると
判断したとき、キャラクタの第3動作を許可する第3動
作許可手段と、(へ)この第3動作許可手段が第3動作
を許可したときこの第3動作を第1動作または第2動作
に割当可能な状態に設定する動作割当手段とをゲーム装
置に具備させる。
【0016】すなわち請求項1記載の発明では、動作規
定テーブルというテーブルを用意しておき、これにキャ
ラクタに対して予め設定した複数の動作のうち、任意の
第1および第2動作の関係に対応付けて所定の条件と第
3動作を規定しておく。そして、キャラクタの第1動作
を指示する第1の入力信号が入力されてから計時手段で
所定時間を計時することにして、入力信号判断手段で所
定時間内に、キャラクタの第2動作を指示する第2の入
力信号が入力されたか否かを判断することにしている。
所定時間内に、キャラクタの第2動作を指示する第2の
入力信号が入力されたと判断されたときには、動作規定
テーブルを参照して、第1動作と第2動作の関係が所定
の条件を満足しているか否かを判断する。そして、動作
関係判断手段によって第1動作と第2動作の関係が所定
の条件を満足していると判断された場合には、第3動作
許可手段によってそのキャラクタが第3動作をとること
を許可するようにしている。一例としては、「しゃが
む」という動作と「走る」という動作を同時に指定する
ようなコマンド入力を行った場合には、しゃがんだよう
にして走る動作としての「スライディング」が実現可能
になる。動作割当手段は、第3動作許可手段が第3動作
を許可したときにこの第3動作を第1動作または第2動
作に割当可能な状態に設定する。すなわち、第3動作を
今までの第1動作あるいは第2動作と置き換えることが
できる。置き換えた場合には、新たな第1動作あるいは
第2動作とそれ以外の第2動作あるいは第1動作との組
み合わせによって、更に別の動作(第3動作)が出現す
ることになる。このようにして、第3動作を順に複数あ
るいは多数編み出すことができるようになる。
【0017】この請求項1記載の発明では、第1動作を
指示する第1の入力信号が入力されてから計時手段で所
定時間を計時することにしている。この所定時間以内に
第2動作を指示する第2の入力信号が入力されなかった
場合には第1動作がそのまま実行されることになる。
【0018】また、この請求項1記載の発明では、第1
動作を指示する第1の入力信号が入力されてから計時手
段で所定時間を計時する前に第2動作を指示する第2の
入力信号が入力された場合であっても、所定の条件を満
足しなければ第3動作をとることが許可されない。
【0019】なお、請求項1記載の発明における動作規
定テーブルは、RAM(Random Access Memory;ランダ
ム・アクセス・メモリ)等のメモリで構成することがで
きる。計時手段は、CPU(Central Processing Unit
;中央演算処理ユニット)等の制御系と前記したメモ
リを用いると、たとえばソフトウェア的に構成すること
ができる。入力信号判断手段、動作関係判断手段、第3
動作許可手段および動作割当手段は、CPU等の制御系
で構成することができる。
【0020】請求項2記載の発明では、請求項1記載の
発明における所定の条件は、たとえば、キャラクタが所
定のアクションを行うたびに増加する値としてのアクシ
ョンポイントAPが予め定めたしきい値を越えることで
あることとすることができる。この所定の条件は、各種
設定することができることはもちろんであり、条件によ
っては「無条件」とすることもできる。
【0021】請求項3記載の発明では、(イ)ゲームに
登場するキャラクタについての第1グループに属する第
1動作をそれぞれ単独で選択するための複数の第1グル
ープスイッチと、(ロ)キャラクタについての第1グル
ープに属する第1動作とは異なる第2グループに属する
第2動作をそれぞれ選択するための1または複数の第2
グループスイッチと、(ハ)キャラクタの各種第1動作
とこれらのうちの特定の第1動作同士を組み合わせて指
定したときの新たな第1動作との関係を規定した第1ア
クションテーブルと、(ニ)キャラクタの各種第1動作
と特定の第2動作を組み合わせて指定したときの新たな
動作との関係を規定した第2アクションテーブルと、
(ホ)前記した複数の第1グループスイッチのうちの1
つのスイッチが選択されてから所定時間以内に前記した
複数の第1グループスイッチのうちの他のスイッチがい
ずれも選択されないときキャラクタを第1アクションテ
ーブルの中に存在する対応する1つの動作に設定する第
1動作設定手段と、(へ)前記した複数の第1グループ
スイッチのうちの1つのスイッチが選択されてから所定
時間以内に前記した複数の第1グループスイッチのうち
の他の1以上のスイッチが選択されたとき、予め定めた
所定の第1条件を満足するか否かを判別する第1判別手
段と、(ト)この第1判別手段が予め定めた所定の第1
条件を満足すると判別したときキャラクタを、それら選
択された第1グループスイッチにそれぞれ対応する第1
動作の組み合わせで第1アクションテーブルによって定
まる新たな第2動作に設定する第2動作設定手段と、
(チ)前記した複数の第1グループスイッチのうちの1
つのスイッチが選択されてから所定時間以内に前記した
複数の第1グループスイッチのうちの任意の1または複
数のスイッチと第2グループスイッチのうちの任意の1
または複数のスイッチが選択されたとき、予め定めた所
定の第2条件を満足するか否かを判別する第2判別手段
と、(リ)この第2判別手段が予め定めた所定の第2条
件を満足すると判別したときキャラクタを、第1グルー
プスイッチと第2グループスイッチにそれぞれ対応する
第1動作および第2動作の組み合わせで第2アクション
テーブルによって定まる新たな第3動作に設定する第3
動作設定手段と、(ヌ)第1グループスイッチと第2グ
ループスイッチにそれぞれ対応する第1動作および第2
動作の組み合わせで第2アクションテーブルによって定
まる新たな第3動作が設定されるたびにこれら第3動作
を登録する第3動作登録手段と、(ル)この第3動作登
録手段によって登録された第3動作の任意のものを第1
および第2グループ以外の第3グループを構成する1ま
たは複数の第3スイッチに割り当てる第3動作割当手段
とをゲーム装置に具備させる。
【0022】すなわち請求項3記載の発明では、第1グ
ループの動作と第2グループの動作との組み合わせを規
定している。第1グループの動作については次の通りで
ある。すなわち、キャラクタの動作をそれぞれ単独で選
択するための第1グループについての複数のスイッチが
ゲーム装置に備えられており、これらをそれぞれ1つず
つ選択することで、対応する動作を選択できる一方で、
前記した複数のスイッチのうちの1つのスイッチが選択
されてから所定時間以内に前記した複数のスイッチのう
ちの他の1以上のスイッチが選択されたときには、予め
定めた所定の第1条件が満足することを条件として、第
1アクションテーブルで規定した新たな動作にキャラク
タが設定されることを特徴としている。ここでスイッチ
とは、たとえばボタンスイッチ等のスイッチや、レバー
スイッチのように対応するコマンドを入力する手段をい
う。第1グループの動作と第2グループの動作を組み合
わせてスイッチの選択が行われたときには、それに対応
する第3動作が第2アクションテーブルによって規定さ
れた内容で設定されることになる。この場合にも第3動
作を所定のスイッチに割り当てることができる。ただ
し、第3動作は第2動作とその内容が異なる。したがっ
て、これを第3動作割当手段で第1および第2グループ
以外の第3グループを構成する1または複数の第3スイ
ッチに割り当てることにしている。これにより、グルー
プが異なりその概念が異なっている第3動作を第1また
は第2動作と入力系統を別にすることができ、プレイヤ
が操作を間違えるといった事態を有効に回避することが
できる。
【0023】ここで第1グループおよび第2グループの
複数のスイッチとしては、たとえばゲーム装置の専用の
コントローラにおける各ボタンスイッチあるいはレバー
スイッチで構成することができる。また、第1および第
2のアクションテーブルは、RAM等のメモリで構成す
ることができる。第1動作設定手段と、判別手段および
第2動作設定手段としては、CPU等の制御系で構成す
ることができる。また、動作割当手段はCPU等の制御
系で構成することができる。
【0024】さらに、上述した課題を解決するための手
段として、表示装置、入力装置、出力装置、制御装置、
記憶装置等を備えた汎用コンピュータや汎用ゲーム装置
で実行可能なプログラムを記録した情報記録媒体を開示
する。
【0025】この情報記録媒体により、これをソフトウ
ェア商品としてハードウェアからなる装置と独立して容
易に配布、販売することができるようになる。また、既
存のハードウェア資源を用いてこのソフトウェアを使用
することにより、既存のハードウェアで新たなアプリケ
ーションとしての本発明のゲームが容易に実施できるよ
うになる。そして、本発明の情報記録媒体に記録された
プログラムを汎用コンピュータや汎用ゲーム装置で実行
すれば、請求項1〜請求項3記載の発明に係わるゲーム
装置を実現することができる。
【0026】また、請求項7〜請求項9記載の発明では
上述した課題を解決するために請求項4〜請求項6記載
の発明に内容的に対応した形のキャラクタ動作設定方法
を開示している。すなわち、このような方法でキャラク
タの動作の設定を行うことで、キャラクタの多様な動作
の中で現時点で特に有効なものと思われる動作を迅速か
つ正確に設定することができるようになる。
【0027】
【発明の実施の形態】
【0028】
【実施例】以下実施例につき本発明を詳細に説明する。
【0029】第1の実施例
【0030】図1は、本発明の第1の実施例におけるゲ
ーム装置の構成を示したものである。このゲーム装置
は、表示制御装置本体21を備えている。表示制御装置
本体21にはディスプレイ22およびコントローラ23
が接続され、また、外部メモリとしてのメモリカード2
4を必要に応じて1つまたは複数個増設することができ
るようになっている。
【0031】図2は、このゲーム装置の更に詳細な構成
を示したものである。表示制御装置本体21は、各種制
御を行うためのCPU(Central Processing Unit ;中
央演算処理ユニット)31を備えている。CPU31
は、GTE(GeomeTric Engine;グラフィックスデータ
生成プロセッサ)32と接続される他、システムバス等
のバス33を介して装置内の各種回路装置と接続されて
いる。ここでGTE32は、CPU31のコプロセッサ
として座標変換や光源計算等に係わる固定小数点形式の
行列やベクトル等の演算を並列処理機構によって高速で
実行する。このGTE32の実行する主な処理内容とし
ては、CPU31から送られてくる2次元あるいは3次
元の画像データについて、その頂点の座標データ、移動
量データおよび回転量データに基づいて画像の表示アド
レスを求める処理、この処理によって求められたアドレ
スデータをCPU31に送り返す処理、仮想的に設定さ
れた光源から距離および角度に応じて対象となる画像の
輝度を計算する処理等がある。
【0032】バス33に接続されているGPU(Graphi
cs Processing Unit;グラフィックス描画処理プロセッ
サ)34は、CPU31から送られてくるポリゴン描画
命令にしたがって、GTE32で求めた座標や色情報を
基にしてフレームバッファ35を用い、描画処理を実行
する。この際、GPU34は、30分の1秒ごとに1画
面分(1フレーム分)の描画処理を実行し、フレームバ
ッファ35内に描画された画像データ(ポリゴングラフ
ィックスデータ等)をディスプレイ22上に順次表示す
る。フレームバッファ35は、ディスプレイ22上に表
示される画像データのマッピング等が行われるメモリエ
リアを形成する。
【0033】SPU(Sound Processing Unit ;サウン
ド再生処理プロセッサ)37は、CD−ROMドライブ
42からCD−ROMデコーダ39を介してCD−RO
Mバッファ43に読み込まれたADPCM(Adaptive D
ifferential PCM )データやPCM(Pulse Code Modul
ation )データなどの音源データに基づいてサウンドバ
ッファ38を用いてサウンド(音声を含む)の再生処理
を実行し、再生サウンドをスピーカ41から出力する。
CD−ROMデコーダ39には、CD−ROMからプロ
グラムデータ、画像データ、音源データ等のデータを読
み取るためのCD−ROMドライブ42と読み取ったデ
ータ等を一時的に格納するためのCD−ROMバッファ
43とが接続されている。
【0034】通信制御装置44には図1に示したコント
ローラ23およびメモリカード24とが接続されるよう
になっている。メモリカード24は、不揮発性メモリに
よって構成されており、通信制御装置44から抜き取っ
ている状態でも、また表示制御装置本体21の電源がオ
フになっている状態でも内部に記憶したデータを保持す
ることができるようになっている。
【0035】バス33にはこの他に、周辺デバイス4
6、メインメモリ47、OS−ROM(Operating Syst
em−Read Only Memory)48、MDEC(Motion DECod
er;データ伸張エンジン)49、PIO(Parallel Inp
ut Output ;拡張パラレルポート)51およびSIO
(Serial Input Output ;拡張シリアルポート)52が
接続されている。このうちOS−ROM48はオペレー
ションシステムを記憶したメモリであり、MDEC49
は逆DCT(Discrete Cosine Transform ;離散コサイ
ン変換)演算を高速に実行するエンジンである。このM
DEC49では、JPEG(Joint Photographic Exper
t Group )形式やMPEG(Motion PictureExpert Gro
up )形式で圧縮処理された画像データ等について伸張
処理を行う。
【0036】図3は、本実施例で使用するコントローラ
の外観を示したものである。コントローラ23は、コン
トローラ本体61の正面に方向キー62、△(三角)ボ
タン63、○(丸)ボタン64、×(バツ)ボタン6
5、□(四角)ボタン66、スタートボタン67および
セレクトボタン68を配置しており、図3中、上面側に
はその他の4つのボタン71〜74を配置している。コ
ントローラ本体61の接続ケーブル75は、図1に示し
た表示制御装置本体21に着脱自在に接続されるように
なっている。
【0037】コントローラ本体61に配置された方向キ
ー62はディスプレイ22の画面上においてカーソル等
の上下左右への移動を指示するキーである。○ボタン6
4は実行や確定、×ボタン65はキャンセル等を指示す
るキーである。また、△ボタン63や□ボタン66は画
面の切り替え等、所定の指示を入力する際に使用するボ
タンである。スタートボタン67はこのゲーム装置のプ
ログラムを始動させる時等に使用するボタンであり、セ
レクトボタン68はゲームの難易度等を設定する際に使
用するボタンである。その他の4つのボタン71〜74
は、それぞれのプログラムの内容によって定められる所
定の指示を入力する際に使用するボタンである。
【0038】以上のような構成のゲーム装置を使用する
には、図2に示したCD−ROMドライブ42にこのゲ
ームのプログラムが記録された所定のCD−ROM(図
示せず)をセットして、表示制御装置本体21の電源ボ
タン(図示せず)をオンにする。これによりCD−RO
Mドライブ42がCD−ROMからプログラムを読み取
り、CD−ROMデコーダ39がこれを解読する。そし
て、この解読されたプログラムに基づいてディスプレイ
22上には所定のオープニング画面が表示され、スター
トボタン67を押すと、メニュー画面に移行する。この
メニュー画面では「ニューゲーム」または「コンティニ
ューゲーム」の各項目の選択が可能である。例えば「ニ
ューゲーム」を選択したときには新規にゲームが開始さ
れる一方、「コンティニューゲーム」を選択したときに
は、所定の手順でメモリカード22にセーブされたゲー
ムデータが通信制御装置44を介してメインメモリ47
に読み出される。これにより、ゲームデータがセーブさ
れたときの状態からゲームを再開することができる。
【0039】図4は、メインメモリ47内に格納される
各種データの格納状態を示したものである。メインメモ
リ47には、プログラム領域47a、キャラクタデータ
領域47b、アクションデータ領域47c、グラフィッ
クスデータ領域47d、およびその他のデータ領域47
e等の各種領域が設けられている。
【0040】プログラム領域47aには、CPU31に
よって実行されるゲームの進行に係わる各種プログラム
が格納される。キャラクタデータ領域47bには、ゲー
ムに登場する各キャラクタに関する情報が格納される。
これらのキャラクタには、コントローラ23(図3参
照)のボタン操作により、動作が指示されるキャラクタ
(主人公キャラクタ)だけでなく、「モンスタ」等のよ
うなノンプレイヤキャラクタ(NPC)も含まれる。ノ
ンプレイヤキャラクタの動作はプログラム領域47aに
格納されるプログラムにしたがって、CPU31が制御
するものである。なお、主人公キャラクタの動作の制御
もその少なくとも一部をCPU31に委ねることができ
る。
【0041】アクションデータ領域47cには、コント
ローラ23のボタン操作により指示可能な主人公キャラ
クタの動作に関する情報が格納されるようになってい
る。主人公キャラクタの動作に関する情報には、主人公
キャラクタに指示可能な全ての動作に関する情報の他
に、後に説明するアクションスキルテーブル、スペシャ
ルアクションテーブル等のテーブルやアクションスキル
リスト、スペシャルアクションスキルリスト等のリスト
からなる情報が存在している。グラフィックスデータ領
域47dには、主人公キャラクタやノンプレイヤキャラ
クタの静的なイメージを表わすグラフィックスデータと
各キャラクタの動作を表わす各種アニメーショングラフ
ィックスデータ等が格納されるようになっている。
【0042】その他のデータ領域47eには、ゲーム内
で表示されるメッセージデータ等のデータのうち必要な
ものがCD−ROMドライブ42(図2参照)から読み
出されて一時的に格納されている。
【0043】図5は、本実施例で使用されるアクション
スキルテーブルの一例を表わしたものである。本実施例
のゲーム装置では、図3に示したコントローラ23の×
ボタン65を押下することによってアクションスキルテ
ーブル81のいずれかの欄に示した第1動作を実現する
ことができ、□ボタン66を押下することによって、同
じ欄に示した第2動作を実現することができる。また、
これら×ボタン65と□ボタン66を同時に、あるいは
所定の時間内に押すことで、第3動作として同じ欄に示
した新しい動作を実現することができる。
【0044】このアクションテーブル81の右端には、
アクションポイントAPと称するパラメータのしきい値
が設定されている。アクションポイントAPは、戦闘回
数を表わす値であり、主人公キャラクタがノンプレイヤ
キャラクタとの戦闘を行うことによって1つずつ値が増
加していくものである。×ボタン65と□ボタン66を
同時に、あるいは所定の時間内に押しても、常に第3動
作が実現されるわけではなく、そのときの主人公キャラ
クタのアクションポイントAPがこのしきい値以上とな
っている必要がある。たとえばアクションテーブル81
の第1動作が「ダッシュ」の場合で第2動作が「しゃが
む」の場合を説明すると、第3動作は「スライディン
グ」となっており、×ボタン65と□ボタン66を同時
に、あるいは所定の時間内に押すと、アクションポイン
トAPが“10”以上となっているときに「スライディ
ング」という新しい動作が実現されることになる。“1
0”未満の場合には×ボタン65と□ボタン66を同時
に、あるいは所定の時間内に押したとしても、新たな動
作は出現しない。
【0045】アクションスキルテーブル81には、この
図5に示すように第1動作と第2動作としてプレイヤが
×ボタン65と□ボタン66のそれぞれに初期的に割り
当てる可能性のあるすべての動作の組み合わせと、それ
らについての第3動作と、第3動作を実現するための条
件としてのアクションポイントAPが記されている。こ
のうちの第1動作と第2動作については、プレイヤがア
クションスキルリストと呼ばれるリストから自由に選び
出すことができるようになっている。第3動作は、第1
動作と第2動作の組み合わせで新たに誕生する動作であ
り、アクションスキルテーブル81に記されているもの
の、プレイヤはこれを事前に知ることはできない。
【0046】図6は、アクションスキルリストの初期状
態を示したものである。アクションスキルリスト82に
は初期的に「ジャンプ」、「ダッシュ」および「しゃが
む」という3つの動作がリストアップされている。プレ
イヤはゲームの開始前あるいはゲームの進行中にその進
行を一時的に停止させて、アクションスキルリストにリ
ストアップされている動作を×ボタン65と□ボタン6
6にそれぞれ1つずつ割り当てることができる。また、
×ボタン65と□ボタン66に一度割り当てた動作は、
必要に応じていつでも他の動作に変更することができ
る。
【0047】図7は、ゲームの開始当初にアクションス
キルリストがディスプレイに表示された状態を示したも
のである。ディスプレイ22(図2参照)内にはスター
トボタン67(図3参照)を押す等の所定の操作によっ
てアクションスキルリスト82が表示される。初期状態
では、図6に示したと同様に「ジャンプ」、「ダッシ
ュ」および「しゃがむ」という3つの動作がリストアッ
プされている。また、アクションスキルリスト82の左
端にはカーソル84が表示されている。プレイヤは図3
に示したコントローラ23の方向キー62における上下
方向のキーを使用してこれら3つの動作の1つにカーソ
ル84を合わせることができる。そしてこの状態で×ボ
タン65あるいは□ボタン66を押すことで、これら×
ボタン65と□ボタン66をいずれかの動作と対応付け
ることができる。
【0048】たとえば図7に示したようにカーソル84
が「ダッシュ」という動作を指し示している状態で□ボ
タン66を押すと、□ボタン66が「ダッシュ」という
動作と対応付けられることになる。すでに動作が対応付
けられた欄には、そのボタンが表示されるようになって
いる。この例では×ボタン65がすでに「しゃがむ」と
いう動作に対応付けられていることが示されている。×
ボタン65と□ボタン66に一度割り当てた動作は、新
たな動作にこれらのボタンを割り当てる操作を行うこと
で、前の割り当てが無効になり、後の割り当てが有効と
なる。たとえば、カーソル84を「ジャンプ」の動作の
位置に持っていって×ボタン65を押すと、×ボタン6
5と「しゃがむ」という動作の対応関係は解除になる。
【0049】ところで、図5から了解されるように第1
動作と第2動作を組み合わせることで、所定の条件の下
に新たな動作として第3動作が出現する。たとえば、
「しゃがむ」と「ダッシュ」という動作を×ボタン65
と□ボタン66の双方の押下によって組み合わせると、
アクションポイントAPが“10”以上であるという条
件で「スライディング」という動作が有効となる。これ
と共に、「スライディング」という新たな動作はアクシ
ョンスキルリスト82に追加される。また、新たに得ら
れた「スライディング」という動作は、アクションスキ
ルリスト82から×ボタン65や□ボタン66に割り当
てることができ、この「スライディング」という動作に
他の動作を組み合わせることによって、アクションスキ
ルテーブル81で規定された別の第3の動作を出現させ
ることができる。この第3の動作もアクションスキルリ
スト82に追加される。このようにして、ゲームが進行
し、プレイヤが第3の動作を積極的に出現させることで
アクションスキルリスト82には次第に新たな動作ある
いは技が蓄積されていくことになる。
【0050】図8〜図10は、「しゃがむ」と「ダッシ
ュ」という動作を組み合わせて「スライディング」とい
う動作が新しく出現する様子を説明するためのものであ
る。図6で説明したように×ボタン65を「しゃがむ」
という動作と対応付けると、プレイヤが×ボタン65を
押した時点で図8に示すようにディスプレイ22に表示
された主人公キャラクタ85が「しゃがむ」という動作
を行う。また、□ボタン66を「ダッシュ」という動作
に対応付けると、プレイヤが□ボタン66を押した時点
で図9に示すように主人公キャラクタ85は「ダッシ
ュ」という動作を行うことになる。
【0051】更に、プレイヤが×ボタン65と□ボタン
66をたとえば同時に押下すると、図10に示すように
ディスプレイ22上の主人公キャラクタ85は、そのア
クションポイントAPが“10”以上であることを条件
(図5参照)として、しゃがんだ状態でダッシュするよ
うな動作としての「スライディング」を行うことにな
る。このように「スライディング」という新たな動作を
許す条件が成立した段階で、アクションスキルリスト8
2には、この新たな動作が追加される。
【0052】図11は、ある程度ゲームが進行した状態
でのアクションスキルリストの内容を示したものであ
る。アクションスキルリスト82には、図6に示した初
期状態の動作の他に、「スライディング」、「ハイジャ
ンプ」、「二段ジャンプ」、「バク転」等の新たな動作
がリストアップされている。すでに図6で説明したよう
に、プレイヤは所望の時点で、これらリストアップされ
た動作の中から2つのものを選んで×ボタン65や□ボ
タン66に割り当てることができる。
【0053】図12はディスプレイ上にアクションスキ
ルリストが表示された状態を表わしたものである。図7
で説明したと同様にプレイヤは図3に示したコントロー
ラ23の方向キー62における上下方向のキーを使用し
て、アクションスキルリスト82に表示されたすべての
動作のうちの任意の1つにカーソル84を合わせること
ができる。そしてこの状態で×ボタン65あるいは□ボ
タン66を押すことで、これら×ボタン65と□ボタン
66をいずれかの動作と対応付けることができる。すな
わち、プレイヤはゲームの進行状況に応じて適宜アクシ
ョンスキルリスト82を開き、×ボタン65や□ボタン
66に対して最適のコマンドを割り当てることができる
と共に、新たな組み合わせを行うことで、これらの組み
合わせに関連付けられた新たな動作を出現させることが
できる。もちろん、新たに作り出される動作は、×ボタ
ン65や□ボタン66に対応付けられた動作と関連しな
いようなものであってもよい。
【0054】図13は、本実施例のゲーム装置における
主人公キャラクタに対する動作制御の流れを示したもの
である。まず、CPU31は第1動作(第1アクション
スキル)に対応する×ボタン65(図3参照)が押下さ
れているかどうかをチェックする(ステップS10
1)。×ボタン65が押されていない場合には(ステッ
プS101;No)、第2動作に対応する□ボタン66
(図3参照)が押されているかどうかをチェックする
(ステップS102)。□ボタン66が押されている場
合(ステップS102;Yes)、CPU31は第2動
作としての「ダッシュ」という動作を主人公キャラクタ
に対して行わせる処理を実行する(ステップS10
3)。これに対して、×ボタン65も□ボタン66も押
されていない状態では(ステップS102;No)、2
つのボタンの組み合わせ動作を監視するための図示しな
い監視用カウンタ(FCOUNT)のカウント値を
“0”に初期化して(ステップS104)、作業を終了
させる(エンド)。なお、監視用カウンタはメインメモ
リ47の一部の領域としてのその他のデータ領域47e
を割り当ててソフトウェア的に実現することができる。
【0055】一方、ステップS101の処理で×ボタン
65が押されていると判断された場合には(ステップS
101;Yes)、監視用カウンタの値が“1”だけカ
ウントアップされる(ステップS105)。そして、そ
の現在のカウント値がしきい値“A”を越えているかど
うかの判別が行われる(ステップS106)。ここでし
きい値“A”は、プレイヤが×ボタン65のみを押して
これに対応する動作を設定しようとしているか、□ボタ
ン66と組み合わせた動作を設定しようとしているかを
区別するための値であり、正の整数である。
【0056】監視用カウンタのカウント値が“A”未満
の場合には(ステップS106;No)、この時点で□
ボタン66が押されているかどうかのチェックが行われ
る(ステップS107)。押されていない場合には(ス
テップS107;No)、ステップS105の処理に戻
って、たとえばCPU31の処理が1/60秒周期で行
われているのであればその時間経過後に監視用カウンタ
のカウント値を“1”だけカウントアップする。
【0057】プレイヤが×ボタン65のみを押して「し
ゃがむ」という動作を選択した場合には、□ボタン66
を続いて押すことはない(ステップS107;No)。
そこでこの場合には所定の時間経過後に監視用カウンタ
のカウント値がしきい値“A”を越えることになる(ス
テップS106;Yes)。この時点でCPU31は第
1動作としての「しゃがむ」という動作を主人公キャラ
クタ85に対して行わせるような処理を実行する(ステ
ップS108)。
【0058】これに対して、プレイヤが×ボタン65の
押下を開始してから所定時間以内に□ボタン66を押下
した場合(ステップS107;Yes)、CPU31は
第3動作としての「スライディング」という動作を主人
公キャラクタ85に対して行わせるための第3動作の実
行処理を行う(ステップS109)。このように×ボタ
ン65と□ボタン66を同時に押すか、×ボタン65が
押されてから所定の時間以内に□ボタン66が押された
場合には、これらのボタン65、66の組み合わせによ
る動作を実行するための処理が開始する。この処理で
は、前記したように主人公キャラクタ85が所定の条件
を満足している場合に限って「スライディング」等の第
3の処理が実現することになる点で、無条件で対応する
動作を実行するステップS103およびステップS10
8の処理とは異なる。
【0059】図14は、ステップS109で示した第3
動作の実行処理の流れを具体的に表わしたものである。
まず、CPU31は図5に示したアクションスキルテー
ブル81を検索して(ステップS201)、×ボタン6
5と□ボタン66のそれぞれの動作の組み合わせとして
の第3動作が登録されているかどうかを判別する(ステ
ップS202)。アクションスキルテーブル81には想
定される各動作に対応させて第3動作を各種規定してい
るが、第3動作が無制限に用意されているものではな
い。そこでプレイヤが次々と第3動作を出現させていっ
たような場合には、ある段階で新たな第3動作がアクシ
ョンスキルテーブル81に規定されていないというよう
な事態も発生しうる。このような場合には(ステップS
202;No)、プレイヤが×ボタン65と□ボタン6
6の双方を押したにもかかわらず、CPU31は第1動
作を実行させる(ステップS203)。この場合に、何
らの動作も実行させないという処理も可能であるが、本
実施例では敵に対して何等かの動作を行うことがプレイ
ヤの利益になるという立場から、第1動作を実行させる
ことにした。ゲーム装置によっては第2動作を代わりに
実行させるようにしてもよく、また、第1動作と第2動
作のいずれを選択するかをゲーム開始前等に設定できる
ようにしてもよい。
【0060】アクションスキルテーブル81に現在の×
ボタン65と□ボタン66の組み合わせに対応する第3
動作が登録されていた場合には(ステップS202;Y
es)、その第3動作を有効にさせるための条件を満足
しているかどうかのチェックが行われる(ステップS2
04)。この例の場合には、×ボタン65が「しゃが
む」という動作に対応し、□ボタン66が「ダッシュ」
という動作に対応するので、第3動作としての「スライ
ディング」という動作を実現するために主人公キャラク
タ85がアクションポイントAPを“10”以上獲得し
ているかどうかの判別が行われる(ステップS20
4)。そして、アクションポイントAPがしきい値以下
であった場合には(ステップS204;No)、第3動
作を実行することができないので、代わって第1動作が
実行されることになる(ステップS203)。
【0061】これに対して、その時点で主人公キャラク
タ85がアクションポイントAPを“10”以上獲得し
ていた場合には(ステップS204;Yes)、その第
3動作は図6および図11に示したアクションスキルリ
スト82に登録されているかどうかの判別が行われる
(ステップS205)。そして、登録がまだ行われてい
ない場合には(ステップS205;No)、アクション
スキルリスト82にこれを登録し(ステップS20
6)、第3動作を実行させる(ステップS207)。ア
クションスキルリスト82にその第3動作がすでに登録
されている場合には(ステップS205;Yes)、直
ちに第3動作がCPU31によって実行されることにな
る(ステップS207)。
【0062】第2の実施例
【0063】以上説明した第1の実施例では主人公キャ
ラクタの通常とり得る動作を次々と作りだし、また選択
する制御について説明した。ゲームによっては主人公キ
ャラクタあるいはノンプレヤイキャラクタに対して特別
の動作あるいは能力を与えることがあり、通常の動作と
特別の動作を区別して制御する方がプレイヤがゲームを
進行させやすい場合がある。第2の実施例のゲーム装置
では第1の実施例で説明した通常の動作(第1グループ
の動作)に特別のボタン操作を組み合わせることで特別
の動作を出現させることができる。このようにして新た
に作り出される特別の動作はスペシャルアクションテー
ブルと呼ばれるテーブルに規定されているものであり、
実際に作り出された特別の動作はスペシャルアクション
リストと呼ばれるリストに登録されるようになってい
る。
【0064】図15は、この第2の実施例で図3に示し
たコントローラにおける通常の動作と特別の動作を担当
するボタンの関係を示したものである。破線91で囲ん
だ×ボタン65および□ボタン66は、先の実施例と同
様に通常の動作のために用意されている。破線92内の
○ボタン64はこのゲーム装置では敵のキャラクタに対
する攻撃のために通常使用されているが、通常の動作の
ためのボタン操作と併用すると、特別の動作が実現され
る。4つのボタン71〜74は、これら特別の動作を1
つずつ割り振るためのボタンである。
【0065】図16は、スペシャルアクションテーブル
の内容の一例を示したものである。スペシャルアクショ
ンテーブル94は、通常動作と特別動作を対応付けた内
容となっている。通常動作としては、図5に示したアク
ションスキルテーブル81に示されたすべての動作がス
ペシャルアクションテーブル94に記されている。たと
えば、「ジャンプ」という通常の動作を行える状態でプ
レイヤが○ボタン64を押すと、特別動作としての「飛
び蹴り」が出現することになる。この特別動作の出現に
ついて本実施例では特別の条件を設定していないが、第
1の実施例と同様にアクションポイントAP等のしきい
値を設けるようにしてもよい。
【0066】図17は、スペシャルアクションリストの
初期状態を示したものである。スペシャルアクションリ
スト95には初期的に2つの特別動作が登録されてい
る。これは、通常動作が×ボタン65および□ボタン6
6に対応させて初期的に2つ設定されていたことによる
ものである。「飛び蹴り」および「一本背負い」の動作
のそれぞれには4つのボタン71〜74のうちの任意の
2つを1つずつ対応させることができる。この図でL1
とはボタン71を意味し、L2とはボタン72を意味し
ており、2つの特別動作が割り振られたボタンをそれぞ
れ示している。
【0067】図18は、ある程度ゲームが進行した状態
でのスペシャルアクションリストの内容を示したもので
ある。特別動作の場合にも通常動作に新しいものが出現
した段階で○ボタン64を押すことによって新たな特別
動作を出現させることができる。したがって、通常動作
の数が増加すればそれだけ多くの特別動作をスペシャル
アクションリスト95に登場させることが可能になる。
この図でR1とはボタン73を意味し、R2とはボタン
74を意味している。合計4つの特別動作を4つのボタ
ン71〜74に1つずつ割り振ることができる。
【0068】図19は、スペシャルアクションリストを
一部に表示したディスプレイを示したものである。プレ
イヤは4つのボタン71〜74の一部または全部に特別
動作を割り当てるときや、割当の変更を行うときにディ
スプレイ22にスペシャルアクションリスト95を表示
させる。そしてカーソル96を所望の特別動作の位置に
持っていって該当するボタンを押すことで、4つのボタ
ン71〜74のうちの任意のものを所望の特別動作に割
り当てたり変更することができる。
【0069】図20は、図13のステップS101で×
ボタン65が押されていると判断された場合以降の処理
の流れを表わしたものである。したがって、図13に示
したステップS101〜ステップS104は説明を簡略
化するために図示していないがその動作は第1の実施例
の場合と全く同様である。なお、図13と同一の処理の
部分には図13と同一のステップ番号を付している。
【0070】×ボタン65が押されていると判断された
場合には監視用カウンタの値が“1”だけカウントアッ
プされる(ステップS105)。そして、その現在のカ
ウント値がしきい値“A”を越えているかどうかの判別
が行われる(ステップS106)。監視用カウンタのカ
ウント値が“A”未満の場合には(ステップS106;
No)、この時点で□ボタン66が押されているかどう
かのチェックが行われる(ステップS107)。押され
ていない場合には(ステップS107;No)、○ボタ
ン64が押されているかどうかの判別が行われる(ステ
ップS111)。そして、○ボタン64も押されていな
い場合にはステップS105の処理に戻って、たとえば
CPU31の処理が1/60秒周期で行われているので
あればその時間経過後に監視用カウンタのカウント値を
“1”だけカウントアップする。
【0071】プレイヤが×ボタン65のみを押して「し
ゃがむ」という動作を選択した場合には、□ボタン66
を続いて押すこともないし、○ボタン64を押すことも
ない(ステップS111;No)。そこでこの場合には
所定の時間経過後に監視用カウンタのカウント値がしき
い値“A”を越えることになる(ステップS106;Y
es)。この時点でCPU31は第1動作としての「し
ゃがむ」という動作を主人公キャラクタ85に対して行
わせるような処理を実行する(ステップS108)。
【0072】これに対して、プレイヤが×ボタン65の
押下を開始してから所定時間以内に□ボタン66を押下
した場合(ステップS107;Yes)、CPU31は
第3動作を主人公キャラクタ85に対して行わせための
第3動作の実行処理を行う(ステップS109)。
【0073】一方、プレイヤが□ボタン66を押下せず
に代わりに所定時間以内に○ボタン64を押した場合に
は(ステップS111;Yes)、特別動作の実行処理
が行われる(ステップS112)。このように×ボタン
65と□ボタン66を同時に押すか、×ボタン65が押
されてから所定の時間以内に□ボタン66が押された場
合には、これらのボタン65、66の組み合わせによる
通常動作を実行するための処理が開始する。また、×ボ
タン65が押されてから所定の時間以内に□ボタン66
を押すことなく○ボタン64を押した場合には、特別動
作の実行処理が開始されることになる。
【0074】図21は図20のステップS112で示し
た特別動作の実行処理の内容を具体的に表わしたもので
ある。まず、CPU31は図16に示したスペシャルア
クションテーブル94を検索して(ステップS30
1)、該当する通常動作に対応する特別動作が存在する
かどうかを判別する(ステップS301)。前記したよ
うに通常動作として用意された数は有限なので、スペシ
ャルアクションテーブル94には、特別動作も有限な数
しか用意されていない。該当する特別動作が存在しない
場合には(ステップS301;No)、何らの動作も実
行させないという処理も可能であるが、本実施例では敵
に対して何等かの動作を行うことがプレイヤの利益にな
るという立場から、第1動作を実行させることにしてい
る(ステップS303)。ゲーム装置によっては第2動
作を代わりに実行させるようにしてもよく、また、第1
動作と第2動作の組み合わせによって得られる第3動作
を代わりに実行させるようにしてもよい。
【0075】スペシャルアクションテーブル94に該当
する第3動作がある場合には(ステップS302;Ye
s)、それが図17に示したスペシャルアクションリス
ト95に存在しているかどうかのチェックが行われる
(ステップS304)。該当する第3動作がスペシャル
アクションリスト95に存在していなければ(ステップ
S304;No)、スペシャルアクションリスト95へ
の該当する第3動作の追加が行われる(ステップS30
5)。該当する第3動作がスペシャルアクションリスト
95に存在している場合には(ステップS304;Ye
s)、その第3動作が実行されることになる(ステップ
S306)。たとえば、通常動作が「ジャンプ」のとき
に○ボタン64が押されたような場合には、図16で示
すように「飛び蹴り」という特別動作が実現し、「スラ
イディング」という通常動作のときに○ボタン64が押
されたような場合には、「スライディングキック」とい
う特別動作が実現することになる。
【0076】図21では特別動作の成立の条件を特に設
けなかったが、すでに説明したようにたとえば主人公キ
ャラクタ85のアクションポイントAPや、ヒットポイ
ントHPあるいはマジックポイントMPに所定のしきい
値を設け、しきい値を越える値を有しているときに特別
動作を実現させるようにしてもよい。
【0077】図22は、この第2の実施例で図19に示
したスペシャルアクションリストおよび図12に示した
アクションスキルリストを表示してボタンを動作に対応
付ける処理の流れを表わしたものである。この処理を以
下の説明ではアクションエディット処理と呼ぶことにす
る。ゲームの所望の場面でプレイヤがスタートボタン6
7(図3参照)を押下すると(ステップS401;Ye
s)、ディスプレイ22には選択メニュー画面が表示さ
れる(ステップS402)。選択メニュー画面には図示
しないがいくつかの選択肢が表示され、その中に図6に
示したアクションスキルリスト82を表示するための
「通常エディット」と、図17に示したスペシャルアク
ションリスト95を表示するための「特別エディット」
という選択肢が含まれている。
【0078】プレイヤは、アクションスキルリスト82
を選択する場合には図示しないカーソルをその選択肢の
位置に移動させて図3に示したコントローラのたとえば
○ボタン64を押す。これにより通常動作が選択されて
(ステップS403;Yes)、図7または図12に示
すようにアクションスキルリスト82がディスプレイ2
2上に表示されることになる(ステップS404)。こ
の状態で、すでに説明したようにプレイヤは通常動作と
ボタンの対応付けを行うことができる。対応付け作業が
終了すると(ステップS405;Yes)、その結果が
保存され(ステップS406)、アクションスキルリス
ト82がディスプレイ22から消去されて通常の画面に
戻る(ステップS407)。この状態でプレイヤは再び
ゲームを進行させることができる。
【0079】一方、ステップS402で選択メニューが
表示された状態でプレイヤが前記したカーソルを「特別
エディット」という選択肢の位置まで移動させてこれを
指示すると、これにより特別動作が選択されて(ステッ
プS408;Yes)、図19に示すようにスペシャル
アクションリスト95がディスプレイ22上に表示され
ることになる(ステップS409)。この状態で、すで
に説明したようにプレイヤは特別動作とボタンの対応付
けを行うことができる。対応付け作業が終了すると(ス
テップS410;Yes)、その結果が保存され(ステ
ップS411)、スペシャルアクションリスト95がデ
ィスプレイ22から消去されて通常の画面に戻る(ステ
ップS412)。この状態でプレイヤは再びゲームを進
行させることができることになる。
【0080】なお、以上説明した第1および第2の実施
例では、アクションポイントAP値は主人公キャラクタ
の戦闘回数を計数した値としたが、これに限られるもの
ではなく、実際に主人公キャラクタに各種動作の実行を
指示した回数を計数し、この計数された値をAP値とし
て設定してもよい。この場合には、単純に各種動作の実
行を指示した回数を計数するようにしてもよいし、各種
動作に対して難易度を設定し、難易度に応じて動作を失
敗する可能性を設定すると共に、該当する動作によって
敵キャラクタを倒す等の成功を収めた場合には難易度に
対応した重みによってより多くのAP値を獲得できる構
成としてもよい。もちろん、戦闘する相手キャラクタの
戦闘能力の高低に応じて、戦闘に勝利したときに獲得し
得るAP値に差異を設けることも有効である。
【0081】更に第2の実施例では4つのボタン71〜
74に4つの特別動作を割り付けることにしたが、通常
動作をこれら4つのボタン71〜74の一部または全部
に割り当てるようにしてもよい。もちろん、コントロー
ラあるいは他の入力装置によって動作を割り付けるボタ
ンスイッチ等のスイッチは自在に変更することができ、
割り当てることのできるスイッチの数も本発明の実施例
に限定されないことは当然である。
【0082】また、以上説明した実施例ではそれぞれの
動作に対応した2つのスイッチを組み合わせることで新
たな動作を出現させることにしたが、それぞれの動作に
対応した3つ以上のスイッチを組み合わせて新たな動作
を出現させるようにしてもよいことはもちろんである。
また、スイッチはいかなるものであってもよく、たとえ
ば所定のボタンスイッチを押している状態で光スイッチ
を遮断するような行為によって新たな動作を出現させる
ことも本発明の適用範囲であることは当然である。
【0083】
【発明の効果】以上説明したように請求項1記載の発明
によれば、動作規定テーブルを用意したので、このテー
ブルを交換あるいは改定することによって各種内容の動
作に変更あるいは訂正をこなうことができる。また、動
作割当手段が第3動作を第1動作または第2動作に割当
可能な状態に設定することにしたので、ゲームが進行す
るに従って次々と新たな動作をキャラクタに与えること
ができるようになり、プレイヤが各動作を習熟しやすい
だけでなく、どのような動作が次に出現するかの期待感
からゲームがよりエキサイティングになるという効果が
ある。動作の切り分けを所定時間という時間によって行
うことにしたので、プレイヤの操作を複雑にしないとい
う利点がある。また、、第1動作と第2動作の関係が所
定の条件を満足しているか否かを判断することにしたの
で、「無条件」を含めた条件の内容によって新たな動作
の出現の難易度を設定することができるという効果もあ
る。
【0084】また、請求項2記載の発明では、キャラク
タが所定のアクションを行うたびに増加する値としての
アクションポイントAPが予め定めたしきい値を越える
ことであることを所定の条件としたので、キャラクタが
戦闘を行った回数をアクションポイントAPとするよう
な場合には、キャラクタの成長に応じて新たな動作が許
可されることになり、自然なゲーム展開を行わせること
ができる。
【0085】更に請求項3記載の発明では、請求項1お
よび請求項2記載の発明と同様の効果を得ることができ
る他、キャラクタに与える動作を第1グループと第2グ
ループに区分けして、第1グループの動作と対応させて
第2グループの動作を出現させることにしたので、キャ
ラクタの通常の動作と戦闘時の特別の動作というように
両者をある意味で関連付けながら第2グループの動作を
出現させることが可能になる。また請求項4記載の発明
では、第1グループと第2グループの個々の動作を別々
のグループのスイッチに割り付けることができるので、
プレイヤが動作の選択に混同を生じるおそれが少なく、
ゲームにより集中することができるという効果がある。
【0086】また、請求項4〜請求項6記載の発明によ
れば、この情報記録媒体により、これをソフトウェア商
品としてハードウェアからなる装置と独立して容易に配
布、販売することができるようになる。また、既存のハ
ードウェア資源を用いてこのソフトウェアを使用するこ
とにより、既存のハードウェアで新たなアプリケーショ
ンとしての本発明のゲームが容易に実施できるようにな
る。そして、本発明の情報記録媒体に記録されたプログ
ラムを汎用コンピュータや汎用ゲーム装置で実行すれ
ば、請求項1〜請求項3記載の発明に係わるゲーム装置
を実現することができる。
【0087】更に請求項7〜請求項9記載の発明では経
時的なプロセスによって、請求項4〜請求項6記載の発
明と対応する効果を得ることができる。すなわち、この
ような方法でキャラクタの動作設定を行うことで、多く
の動作を1つ1つ体験して習得することができ、しかも
複雑なコマンド入力によってキャラクタを動作させる場
合と比べて格段に動作の設定が容易であり、その分だけ
ゲームにプレイヤを集中させることができるという効果
がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施例におけるゲーム装置の概
略の構成を示したブロック図である。
【図2】第1の実施例のゲーム装置の詳細な構成を示し
たブロック図である。
【図3】第1の実施例で使用するコントローラの外観を
示した斜視図である。
【図4】第1の実施例でメインメモリ内に格納される各
種データの配置を示す説明図である。
【図5】第1の実施例で使用されるアクションスキルテ
ーブルの一例を表わした説明図である。
【図6】第1の実施例でアクションスキルリストの初期
状態を示した説明図である。
【図7】第1の実施例でゲームの開始当初にアクション
スキルリストがディスプレイに表示された状態を示した
平面図である。
【図8】第1の実施例で「しゃがむ」という動作が表示
された状態のディスプレイの平面図である。
【図9】第1の実施例で「ダッシュ」という動作が表示
された状態のディスプレイの平面図である。
【図10】第1の実施例で「スライディング」という動
作が表示された状態のディスプレイの平面図である。
【図11】第1の実施例である程度ゲームが進行した状
態でのアクションスキルリストの内容を示した説明図で
ある。
【図12】第1の実施例でディスプレイ上にアクション
スキルリストが表示された状態を表わした平面図であ
る。
【図13】第1の実施例のゲーム装置における主人公キ
ャラクタに対する動作制御の流れを示した流れ図であ
る。
【図14】ステップS109で示した第3動作の実行処
理の流れを具体的に表わした流れ図である。
【図15】本発明の第2の実施例におけるコントローラ
の各種ボタンと動作の関係を示した斜視図である。
【図16】第2の実施例におけるスペシャルアクション
テーブルの内容の一例を示した説明図である。
【図17】第2の実施例におけるスペシャルアクション
リストの初期状態を示した説明図である。
【図18】第2の実施例である程度ゲームが進行した状
態でのスペシャルアクションリストの内容を示した説明
図である。
【図19】第2の実施例でスペシャルアクションリスト
を一部に表示したディスプレイを示した平面図である。
【図20】図13のステップS101で×ボタン65が
押されていると判断された場合以降の処理の流れを表わ
した流れ図である。
【図21】図20のステップS112で示した特別動作
の実行処理の内容を具体的に表わした流れ図である。
【図22】第2の実施例でスペシャルアクションリスト
およびアクションスキルリストを表示してボタンを動作
に対応付ける処理の流れを表わした流れ図である。
【図23】ゲーム装置で一般に使用されているコントロ
ーラの一例を表わした平面図である。
【図24】「技」と呼ばれるキャラクタの動作を特定す
るための従来のコマンド入力方法を示した説明図であ
る。
【符号の説明】
22 ディスプレイ 23 コントローラ 31 CPU 47 メインメモリ 64 ○ボタン 65 ×ボタン 66 □ボタン 67 スタートボタン 71 L1ボタン 72 L2ボタン 73 R1ボタン 74 R2ボタン 81 アクションスキルテーブル 82 アクションスキルリスト 85 主人公キャラクタ 94 スペシャルアクションテーブル 95 スペシャルアクションリスト
フロントページの続き (72)発明者 穴沢 友樹 東京都目黒区下目黒1丁目8番1号 アル コタワー 株式会社スクウェア内 Fターム(参考) 2C001 AA17 BA02 BB00 BB04 BB05 BB08 BC00 BC10 CA00 CA01 CA09 CB01 CB05 CB06 CC02 CC08

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】キャラクタに対して予め設定した複数の動
    作のうち、任意の第1および第2動作の関係に対応付け
    て所定の条件と第3動作を規定した動作規定テーブル
    と、 前記キャラクタの第1動作を指示する第1の入力信号が
    入力されてから所定時間を計時する計時手段と、 前記所定時間内に、前記キャラクタの第2動作を指示す
    る第2の入力信号が入力されたか否かを判断する入力信
    号判断手段と、 この入力信号判断手段が第2の入力信号が入力されたと
    判断したとき、前記動作規定テーブルを参照して、前記
    第1動作と前記第2動作の関係が前記所定の条件を満足
    しているか否かを判断する動作関係判断手段と、 この動作関係判断手段が前記所定の条件を満足すると判
    断したとき、前記キャラクタの第3動作を許可する第3
    動作許可手段と、 この第3動作許可手段が第3動作を許可したときこの第
    3動作を前記第1動作または第2動作に割当可能な状態
    に設定する動作割当手段とを具備することを特徴とする
    ゲーム装置。
  2. 【請求項2】前記所定の条件は、前記キャラクタが所定
    のアクションを行うたびに増加する値としてのアクショ
    ンポイントAPが予め定めたしきい値を越えることであ
    ることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】ゲームに登場するキャラクタについての第
    1グループに属する第1動作をそれぞれ単独で選択する
    ための複数の第1グループスイッチと、 前記キャラクタについての第1グループに属する第1動
    作とは異なる第2グループに属する第2動作をそれぞれ
    選択するための1または複数の第2グループスイッチ
    と、 前記キャラクタの各種第1動作とこれらのうちの特定の
    第1動作同士を組み合わせて指定したときの新たな第1
    動作との関係を規定した第1アクションテーブルと、 前記キャラクタの各種第1動作と特定の第2動作を組み
    合わせて指定したときの新たな動作との関係を規定した
    第2アクションテーブルと、 前記複数の第1グループスイッチのうちの1つのスイッ
    チが選択されてから所定時間以内に前記複数の第1グル
    ープスイッチのうちの他のスイッチがいずれも選択され
    ないとき前記キャラクタを前記第1アクションテーブル
    の中に存在する対応する1つの動作に設定する第1動作
    設定手段と、 前記複数の第1グループスイッチのうちの1つのスイッ
    チが選択されてから所定時間以内に前記複数の第1グル
    ープスイッチのうちの他の1以上のスイッチが選択され
    たとき、予め定めた所定の第1条件を満足するか否かを
    判別する第1判別手段と、 この第1判別手段が予め定めた所定の第1条件を満足す
    ると判別したとき前記キャラクタを、それら選択された
    第1グループスイッチにそれぞれ対応する第1動作の組
    み合わせで前記第1アクションテーブルによって定まる
    新たな第2動作に設定する第2動作設定手段と、 前記複数の第1グループスイッチのうちの1つのスイッ
    チが選択されてから所定時間以内に前記複数の第1グル
    ープスイッチのうちの任意の1または複数のスイッチと
    第2グループスイッチのうちの任意の1または複数のス
    イッチが選択されたとき、予め定めた所定の第2条件を
    満足するか否かを判別する第2判別手段と、 この第2判別手段が予め定めた所定の第2条件を満足す
    ると判別したとき前記キャラクタを、第1グループスイ
    ッチと第2グループスイッチにそれぞれ対応する第1動
    作および第2動作の組み合わせで前記第2アクションテ
    ーブルによって定まる新たな第3動作に設定する第3動
    作設定手段と、 前記第1グループスイッチと第2グループスイッチにそ
    れぞれ対応する第1動作および第2動作の組み合わせで
    前記第2アクションテーブルによって定まる新たな第3
    動作が設定されるたびにこれら第3動作を登録する第3
    動作登録手段と、 この第3動作登録手段によって登録された第3動作の任
    意のものを前記第1および第2グループ以外の第3グル
    ープを構成する1または複数の第3スイッチに割り当て
    る第3動作割当手段とを具備することを特徴とするゲー
    ム装置。
  4. 【請求項4】キャラクタに対して予め設定した複数の動
    作のうちの任意の第1動作を指示する第1の入力信号が
    入力されてから所定時間を計時する計時ステップと、 前記所定時間内に、前記キャラクタの任意の第2動作を
    指示する第2の入力信号が入力されたか否かを判断する
    入力信号判断ステップと、 この入力信号判断ステップで第2の入力信号が入力され
    たと判断されたとき、前記第1動作と第2動作の関係に
    対応付けて所定の条件と第3動作を規定した動作規定テ
    ーブルを参照して、前記第1動作と前記第2動作の関係
    が前記所定の条件を満足しているか否かを判断する動作
    関係判断ステップと、 この動作関係判断ステップで前記所定の条件を満足する
    と判断されたとき、前記キャラクタの第3動作を許可す
    る第3動作許可ステップと、 この第3動作許可ステップで第3動作が許可されたとき
    この第3動作を前記第1動作または第2動作に割当可能
    な状態に設定する動作割当ステップとを実行させるため
    のプログラムを記録した機械読取り可能な記録媒体。
  5. 【請求項5】前記所定の条件は、前記キャラクタが所定
    のアクションを行うたびに増加する値としてのアクショ
    ンポイントAPが予め定めたしきい値を越えることであ
    ることを特徴とする請求項4記載の機械読取り可能な記
    録媒体。
  6. 【請求項6】ゲームに登場するキャラクタについての第
    1グループに属する第1動作をそれぞれ単独で選択する
    ための複数の第1グループのうちの1つのスイッチが選
    択されてから所定時間以内に前記複数の第1グループス
    イッチのうちの他のスイッチがいずれも選択されないと
    き前記キャラクタを前記第1アクションテーブルの中に
    存在する対応する1つの動作に設定する第1動作設定ス
    テップと、 前記複数の第1グループスイッチのうちの1つのスイッ
    チが選択されてから所定時間以内に前記複数の第1グル
    ープスイッチのうちの他の1以上のスイッチが選択され
    たとき、予め定めた所定の第1条件を満足するか否かを
    判別する第1判別ステップと、 この第1判別ステップで予め定めた所定の第1条件を満
    足すると判別されたとき前記キャラクタを、それら選択
    された第1グループスイッチにそれぞれ対応する第1動
    作の組み合わせで前記キャラクタの各種第1動作とこれ
    らのうちの特定の第1動作同士を組み合わせて指定した
    ときの新たな第1動作との関係を規定した第1アクショ
    ンテーブルによって定まる新たな第2動作に設定する第
    2動作設定ステップと、 前記複数の第1グループスイッチのうちの1つのスイッ
    チが選択されてから所定時間以内に前記複数の第1グル
    ープスイッチのうちの任意の1または複数のスイッチと
    前記キャラクタについての第1グループに属する第1動
    作とは異なる第2グループに属する第2動作をそれぞれ
    選択するための1または複数の第2グループスイッチの
    うちの任意の1または複数のスイッチが選択されたと
    き、予め定めた所定の第2条件を満足するか否かを判別
    する第2判別ステップと、 この第2判別ステップで予め定めた所定の第2条件を満
    足すると判別されたとき前記キャラクタを、第1グルー
    プスイッチと第2グループスイッチにそれぞれ対応する
    第1動作および第2動作の組み合わせで前記キャラクタ
    の各種第1動作と特定の第2動作を組み合わせて指定し
    たときの新たな動作との関係を規定した第2アクション
    テーブルによって定まる新たな第3動作に設定する第3
    動作設定ステップと、 前記第1グループスイッチと第2グループスイッチにそ
    れぞれ対応する第1動作および第2動作の組み合わせで
    前記第2アクションテーブルによって定まる新たな第3
    動作が設定されるたびにこれら第3動作を登録する第3
    動作登録ステップと、 この第3動作登録ステップによって登録された第3動作
    の任意のものを前記第1および第2グループ以外の第3
    グループを構成する1または複数の第3スイッチに割り
    当てる第3動作割当ステップとを実行させるためのプロ
    グラムを記録した機械読取り可能な記録媒体。
  7. 【請求項7】キャラクタに対して予め設定した複数の動
    作のうちの任意の第1動作を指示する第1の入力信号が
    入力されてから所定時間を計時する計時手順と、 前記所定時間内に、前記キャラクタの任意の第2動作を
    指示する第2の入力信号が入力されたか否かを判断する
    入力信号判断手順と、 この入力信号判断手順で第2の入力信号が入力されたと
    判断されたとき、前記第1動作と第2動作の関係に対応
    付けて所定の条件と第3動作を規定した動作規定テーブ
    ルを参照して、前記第1動作と前記第2動作の関係が前
    記所定の条件を満足しているか否かを判断する動作関係
    判断手順と、 この動作関係判断手順で前記所定の条件を満足すると判
    断されたとき、前記キャラクタの第3動作を許可する第
    3動作許可手順と、 この第3動作許可手順で第3動作が許可されたときこの
    第3動作を前記第1動作または第2動作に割当可能な状
    態に設定する動作割当手順とを具備することを特徴とす
    るキャラクタ動作設定方法。
  8. 【請求項8】前記所定の条件は、前記キャラクタが所定
    のアクションを行うたびに増加する値としてのアクショ
    ンポイントAPが予め定めたしきい値を越えることであ
    ることを特徴とする請求項7記載のキャラクタ動作設定
    方法。
  9. 【請求項9】ゲームに登場するキャラクタについての第
    1グループに属する第1動作をそれぞれ単独で選択する
    ための複数の第1グループのうちの1つのスイッチが選
    択されてから所定時間以内に前記複数の第1グループス
    イッチのうちの他のスイッチがいずれも選択されないと
    き前記キャラクタを前記第1アクションテーブルの中に
    存在する対応する1つの動作に設定する第1動作設定手
    順と、 前記複数の第1グループスイッチのうちの1つのスイッ
    チが選択されてから所定時間以内に前記複数の第1グル
    ープスイッチのうちの他の1以上のスイッチが選択され
    たとき、予め定めた所定の第1条件を満足するか否かを
    判別する第1判別手順と、 この第1判別手順で予め定めた所定の第1条件を満足す
    ると判別されたとき前記キャラクタを、それら選択され
    た第1グループスイッチにそれぞれ対応する第1動作の
    組み合わせで前記キャラクタの各種第1動作とこれらの
    うちの特定の第1動作同士を組み合わせて指定したとき
    の新たな第1動作との関係を規定した第1アクションテ
    ーブルによって定まる新たな第2動作に設定する第2動
    作設定手順と、 前記複数の第1グループスイッチのうちの1つのスイッ
    チが選択されてから所定時間以内に前記複数の第1グル
    ープスイッチのうちの任意の1または複数のスイッチと
    前記キャラクタについての第1グループに属する第1動
    作とは異なる第2グループに属する第2動作をそれぞれ
    選択するための1または複数の第2グループスイッチの
    うちの任意の1または複数のスイッチが選択されたと
    き、予め定めた所定の第2条件を満足するか否かを判別
    する第2判別手順と、 この第2判別手順で予め定めた所定の第2条件を満足す
    ると判別されたとき前記キャラクタを、第1グループス
    イッチと第2グループスイッチにそれぞれ対応する第1
    動作および第2動作の組み合わせで前記キャラクタの各
    種第1動作と特定の第2動作を組み合わせて指定したと
    きの新たな動作との関係を規定した第2アクションテー
    ブルによって定まる新たな第3動作に設定する第3動作
    設定手順と、 前記第1グループスイッチと第2グループスイッチにそ
    れぞれ対応する第1動作および第2動作の組み合わせで
    前記第2アクションテーブルによって定まる新たな第3
    動作が設定されるたびにこれら第3動作を登録する第3
    動作登録手順と、 この第3動作登録手順によって登録された第3動作の任
    意のものを前記第1および第2グループ以外の第3グル
    ープを構成する1または複数の第3スイッチに割り当て
    る第3動作割当手順とを具備することを特徴とするキャ
    ラクタ動作設定方法。
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