JP3699415B2 - キャラクタ育成プログラム、キャラクタ育成方法及びビデオゲーム装置 - Google Patents

キャラクタ育成プログラム、キャラクタ育成方法及びビデオゲーム装置 Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、キャラクタを仮想的に育成するためのキャラクタ育成プログラム、キャラクタ育成方法及びビデオゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、野球、サッカーなどのスポーツ選手を模したキャラクタを育成させる育成ゲームが一般に知られている。この育成ゲームでは、所定の回数のコマンドを選択する機会がユーザに与えられ、これらのコマンドのうちキャラクタに所定の練習を実行させる練習項目には、当該キャラクタの複数の能力パラメータの増減値が対応付けられている。
【0003】
ユーザは、複数種類の練習項目を選択することによって、キャラクタの能力パラメータの値を変動させ、所望の能力特性を有するキャラクタを育成することができる。
【0004】
さらに、育成されたキャラクタで構成されるチームを参加させることが可能な、スポーツ競技を題材とした対戦ゲームが設定されており、ユーザは、自ら育成したキャラクタで構成されるチームの各キャラクタを操作し、相手チームに勝利することに独特の面白みを見出すことができることとなっている。
【0005】
また、上記育成ゲームでは、ストーリー性を持たせるためにキャラクタ同士の関連性が友情パラメータとして設けられており、この友情パラメータに応じて特別なイベントが発生し、育成ゲームの興趣性が増すこととなる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記育成ゲームでは、1つの練習項目を選択することによって変動するパラメータはキャラクタの能力に対応付けられる能力パラメータのみであり、キャラクタ同士の関連性を表す友情パラメータは、例えば、会話コマンド等の練習項目とは異なるコマンドを選択することによって変動する。多くのユーザの場合、対戦ゲームにおいて勝利するためにキャラクタの能力パラメータを上げることを重視し、キャラクタ同士の友情パラメータを上げることを軽視する傾向にある。そのため、キャラクタ同士の関連性に基づいて発生するイベントを行うことができず、育成ゲームのストーリーが単調なものとなってしまい、興趣性に欠けるという問題を有している。
【0007】
本発明は、上記の問題を解決するためになされたもので、キャラクタの能力を向上させるための練習項目が選択されることによって、キャラクタに対応付けられている能力パラメータ以外のキャラクタ同士の関連性を表すパラメータを変動させることができるキャラクタ育成プログラム、キャラクタ育成方法及びビデオゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、キャラクタを仮想的に育成させるためのキャラクタ育成プログラムであって、
前記キャラクタが所属するチームの他のキャラクタを複数の練習項目に振り分けるキャラクタ振分手段と、
前記複数の練習項目と、前記キャラクタ振分手段によって振り分けられた他のキャラクタの人数とを対応付けて表示する表示手段と、
前記表示手段によって表示される複数の練習項目の中からユーザが所望する練習項目の選択を受け付ける練習項目受付手段と、
前記練習項目受付手段によって受け付けられた前記練習項目に応じて前記キャラクタに仮想的に練習を実行させる練習実行手段と、
前記キャラクタの能力を特徴付ける能力パラメータと、前記キャラクタと他のキャラクタそれぞれとの関連性に関する関連性パラメータとを記憶する第1の記憶手段と、
前記練習実行手段によって実行された前記練習に予め対応付けられている増減値と、当該練習に参加している他のキャラクタの人数とに応じて前記能力パラメータの加算値を算出し算出した加算値を前記第1の記憶手段に記憶されている能力パラメータの値に加算するとともに、前記キャラクタと同じ練習項目に参加している他のキャラクタそれぞれとの前記関連性パラメータの値所定の値だけ加算するパラメータ変更手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする。
【0009】
請求項1に記載の本発明に従えば、キャラクタを仮想的に育成させるためのキャラクタ育成プログラムは、キャラクタが所属するチームの他のキャラクタを複数の練習項目に振り分けるキャラクタ振分手段と、複数の練習項目と、キャラクタ振分手段によって振り分けられた他のキャラクタの人数とを対応付けて表示する表示手段と、表示手段によって表示される複数の練習項目の中からユーザが所望する練習項目の選択を受け付ける練習項目受付手段と、練習項目受付手段によって受け付けられた練習項目に応じてキャラクタに仮想的に練習を実行させる練習実行手段と、キャラクタの能力を特徴付ける能力パラメータと、キャラクタと他のキャラクタそれぞれとの関連性に関する関連性パラメータとを記憶する第1の記憶手段と、練習実行手段によって実行された練習に予め対応付けられている増減値と、当該練習に参加している他のキャラクタの人数とに応じて能力パラメータの加算値を算出し算出した加算値を第1の記憶手段に記憶されている能力パラメータの値に加算するとともにキャラクタと同じ練習項目に参加している他のキャラクタそれぞれとの関連性パラメータの値所定の値だけ加算するパラメータ変更手段としてビデオゲーム装置を機能させる。
【0010】
すなわち、キャラクタが所属するチームの他のキャラクタが複数の練習項目に振り分けられ、複数の練習項目と、振り分けられた他のキャラクタの人数とが対応付けて表示され、表示される複数の練習項目の中からユーザが所望する練習項目の選択が受け付けられ、受け付けられた練習項目に応じて、キャラクタに仮想的に練習を実行させ、実行された練習に予め対応付けられている増減値と、当該練習に参加している他のキャラクタの人数とに応じて能力パラメータの加算値が算出され算出された加算値が第1の記憶手段に記憶されている能力パラメータの値に加算されるとともにキャラクタと同じ練習項目に参加している他のキャラクタそれぞれとの関連性パラメータの値所定の値だけ加算される
【0011】
したがって、従来、キャラクタと他のキャラクタとの関連性に関する関連性パラメータは、能力パラメータを変動させる練習項目とは異なる別のコマンドが選択されることによって変動していたが、本発明に係るキャラクタ育成プログラムでは、1つの練習項目が選択されることによって、能力パラメータのみならず関連性パラメータをも変動させることができるため、ユーザは、育成ゲームの本来の目的であるキャラクタの能力を向上させることができるとともに、例えば、関連性パラメータに応じて発生する所定のイベントを行うことができ、所定のイベントを行うことによって育成ゲームにストーリー性が加わり、ビデオゲームが多様化して興趣に富むものとなる。
【0012】
請求項2に記載の本発明は、前記関連性パラメータが一定値に達すると、前記能力パラメータを変化させる所定のイベントを発生させるイベント発生手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させることを特徴とする。
【0013】
請求項2に記載の本発明に従えば、関連性パラメータが一定値に達すると、能力パラメータを変化させる所定のイベントを発生させるイベント発生手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させる。
【0014】
すなわち、育成対象としてのキャラクタと他のキャラクタとの関連性を表す関連性パラメータが一定値に達すると、能力パラメータを変化させる所定のイベントが発生するため、ユーザは関連性パラメータを上げることで能力パラメータを変化させる所定のイベントを行うことができ、キャラクタに当該イベントを行わせることによってキャラクタの能力パラメータをさらに変化させることができ、ゲームが多様化して興趣に富むビデオゲームとなる。
【0015】
請求項3記載の本発明は、前記パラメータ変更手段は、前記イベント発生手段によってイベントが発生した場合、前記練習が実行された結果加算される能力パラメータの加算値よりも大きく設定された所定の値を前記第1の記憶手段に記憶されている能力パラメータの値に加算することを特徴とする。
【0016】
請求項3記載の本発明に従えば、パラメータ変更手段は、関連性パラメータが一定値に達すると発生する能力パラメータを変化させる所定のイベントにおいて、練習が実行された結果加算される能力パラメータの加算値よりも大きく設定された所定の値を第1の記憶手段に記憶されている能力パラメータの値に加算する
【0017】
すなわち、ユーザは関連性パラメータを上げることで能力パラメータを変化させる所定のイベントを行うことができ、キャラクタに当該イベントを行わせることによってキャラクタの能力パラメータの加算値を、練習が実行された結果発生する他のイベントにおける能力パラメータの加算値よりも大きくすることができるため、限られた練習項目の選択回数の中で能力の高いキャラクタを育成して対戦ゲームに勝利したいと考えるユーザは、関連性パラメータを上げることで能力パラメータを効率よく向上させることができ、興趣に富むビデオゲームとなる。
【0018】
また、前記パラメータ変更手段は、前記練習項目受付手段によって受け付けられた練習項目の練習に参加している他のキャラクタの人数に応じて前記能力パラメータの増加量を大きくすることを特徴とする。
【0019】
この場合、パラメータ変更手段は、練習項目受付手段によって受け付けられた練習項目の練習に参加している他のキャラクタの人数に応じて能力パラメータの増加量を大きくする。
【0020】
すなわち、ユーザは他のキャラクタが多く参加している練習項目を選択し、キャラクタに当該練習項目に対応付けられる練習を実行させることによって能力パラメータの増加量を大きくすることができるため、限られた練習項目の選択回数の中で能力の高いキャラクタを育成して対戦ゲームに勝利したいと考えるユーザは、他のキャラクタが多く参加している練習項目を選択することで能力パラメータを効率よく向上させることができ、興趣に富むビデオゲームとなる。
【0021】
請求項に記載の本発明は、複数の練習項目を選択することによって進行する育成ゲームにおいて前記能力パラメータが所定の基準値に達しなかったキャラクタの能力パラメータを記憶する第2の記憶手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させ、
前記パラメータ変更手段は、前記第1の記憶手段に記憶されている現在育成しているキャラクタの能力パラメータを、前記第2の記憶手段に記憶されているキャラクタの能力パラメータに書き換えることを特徴とする。
【0022】
請求項に記載の本発明に従えば、複数の練習項目を選択することによって進行する育成ゲームにおいて能力パラメータが所定の基準値に達しなかったキャラクタの能力パラメータを記憶する第2の記憶手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させ、パラメータ変更手段は、第1の記憶手段に記憶されている現在育成しているキャラクタの能力パラメータを、第2の記憶手段に記憶されているキャラクタの能力パラメータに書き換える
【0023】
すなわち、前回までの育成ゲームにおいて、能力パラメータが所定の基準値に達しなかったキャラクタの能力パラメータが現在の育成ゲームで育成するキャラクタに反映されるため、例えば、前回の育成ゲームでは育成に失敗したが高い能力を有するキャラクタの能力を現在の育成ゲームのキャラクタに引き継ぐことができ、ユーザ毎にさらに異なるストーリーが展開され、ビデオゲームが興趣に富むものとなる。また、キャラクタの育成に失敗したとしても、次回の育成ゲームで育成するキャラクタの能力パラメータに反映されるため、ユーザは無駄なく効率的にキャラクタを育成することができる。
【0024】
請求項に記載の本発明は、キャラクタ振分手段、表示手段、練習項目受付手段、練習実行手段、第1の記憶手段及びパラメータ変更手段として機能するコンピュータを用いて、キャラクタを仮想的に育成させるキャラクタ育成方法であって、
前記キャラクタ振分手段が、前記キャラクタが所属するチームの他のキャラクタを複数の練習項目に振り分けるキャラクタ振分ステップと、
前記表示手段が、前記複数の練習項目と、前記キャラクタ振分ステップにおいて振り分けられた他のキャラクタの人数とを対応付けて表示する表示ステップと、
前記練習項目受付手段が、前記表示ステップにおいて表示される複数の練習項目の中からユーザが所望する練習項目の選択を受け付ける練習項目受付ステップと、
前記練習実行手段が、前記練習項目受付ステップにおいて受け付けられた前記練習項目に応じて前記キャラクタに仮想的に練習を実行させる練習実行ステップと、
前記第1の記憶手段が、前記キャラクタの能力を特徴付ける能力パラメータと、前記キャラクタと他のキャラクタそれぞれとの関連性に関する関連性パラメータとを記憶しており、
前記パラメータ変更手段が、前記練習実行ステップにおいて実行された前記練習に予め対応付けられている増減値と、当該練習に参加している他のキャラクタの人数とに応じて前記能力パラメータの加算値を算出し算出した加算値を前記第1の記憶手段に記憶されている能力パラメータの値に加算するとともに、前記キャラクタと同じ練習項目に参加している他のキャラクタそれぞれとの前記関連性パラメータの値所定の値だけ加算するパラメータ変更ステップとを含むことを特徴とする。
【0025】
請求項に記載の本発明に従えば、キャラクタ振分手段、表示手段、練習項目受付手段、練習実行手段、第1の記憶手段及びパラメータ変更手段として機能するコンピュータを用いて、キャラクタを仮想的に育成させるキャラクタ育成方法であって、キャラクタ振分手段が、キャラクタが所属するチームの他のキャラクタを複数の練習項目に振り分けるキャラクタ振分ステップと、表示手段が、複数の練習項目と、キャラクタ振分ステップにおいて振り分けられた他のキャラクタの人数とを対応付けて表示する表示ステップと、練習項目受付手段が、表示ステップにおいて表示される複数の練習項目の中からユーザが所望する練習項目の選択を受け付ける練習項目受付ステップと、練習実行手段が、練習項目受付ステップにおいて受け付けられた練習項目に応じてキャラクタに仮想的に練習を実行させる練習実行ステップと、第1の記憶手段が、キャラクタの能力を特徴付ける能力パラメータと、キャラクタと他のキャラクタそれぞれとの関連性に関する関連性パラメータとを記憶しており、パラメータ変更手段が、練習実行ステップにおいて実行された前記練習に予め対応付けられている増減値と、当該練習に参加している他のキャラクタの人数とに応じて能力パラメータの加算値を算出し算出した加算値を第1の記憶手段に記憶されている能力パラメータの値に加算するとともにキャラクタと同じ練習項目に参加している他のキャラクタそれぞれとの関連性パラメータの値所定の値だけ加算するパラメータ変更ステップとを含む。
【0026】
すなわち、キャラクタが所属するチームの他のキャラクタが複数の練習項目に振り分けられ、複数の練習項目と、振り分けられた他のキャラクタの人数とが対応付けて表示され、表示される複数の練習項目の中からユーザが所望する練習項目の選択が受け付けられ、受け付けられた練習項目に応じて、キャラクタに仮想的に練習を実行させ、実行された練習に予め対応付けられている増減値と、当該練習に参加している他のキャラクタの人数とに応じて能力パラメータの加算値が算出され算出された加算値が第1の記憶手段に記憶されている能力パラメータの値に加算されるとともにキャラクタと同じ練習項目に参加している他のキャラクタそれぞれとの関連性パラメータの値所定の値だけ加算される
【0027】
したがって、従来、キャラクタと他のキャラクタとの関連性に関する関連性パラメータは、能力パラメータを変動させる練習項目とは異なる別のコマンドが選択されることによって変動していたが、本発明に係るキャラクタ育成方法では、1つの練習項目が選択されることによって、能力パラメータのみならず関連性パラメータをも変動させることができるため、ユーザは、育成ゲームの本来の目的であるキャラクタの能力を向上させることができるとともに、例えば、関連性パラメータに応じて発生する所定のイベントを行うことができ、所定のイベントを行うことによって育成ゲームにストーリー性が加わり、ビデオゲームが多様化して興趣に富むものとなる。
【0028】
請求項に記載の本発明は、キャラクタを仮想的に育成させるビデオゲーム装置であって、
前記キャラクタが所属するチームの他のキャラクタを複数の練習項目に振り分けるキャラクタ振分手段と、
前記複数の練習項目と、前記キャラクタ振分手段によって振り分けられた他のキャラクタの人数とを対応付けて表示する表示手段と、
前記表示手段によって表示される複数の練習項目の中からユーザが所望する練習項目の選択を受け付ける練習項目受付手段と、
前記練習項目受付手段によって受け付けられた前記練習項目に応じて前記キャラクタに仮想的に練習を実行させる練習実行手段と、
前記キャラクタの能力を特徴付ける能力パラメータと、前記キャラクタと他のキャラクタそれぞれとの関連性に関する関連性パラメータとを記憶する第1の記憶手段と、
前記練習実行手段によって実行された前記練習に予め対応付けられている増減値と、当該練習に参加している他のキャラクタの人数とに応じて前記能力パラメータの加算値を算出し算出した加算値を前記第1の記憶手段に記憶されている能力パラメータの値に加算するとともに、前記キャラクタと同じ練習項目に参加している他のキャラクタそれぞれとの前記関連性パラメータの値所定の値だけ加算するパラメータ変更手段とを備えることを特徴とする。
【0029】
請求項に記載の本発明に従えば、キャラクタを仮想的に育成させるビデオゲーム装置は、キャラクタが所属するチームの他のキャラクタを複数の練習項目に振り分けるキャラクタ振分手段と、複数の練習項目と、キャラクタ振分手段によって振り分けられた他のキャラクタの人数とを対応付けて表示する表示手段と、表示手段によって表示される複数の練習項目の中からユーザが所望する練習項目の選択を受け付ける練習項目受付手段と、練習項目受付手段によって受け付けられた前記練習項目に応じて前記キャラクタに仮想的に練習を実行させる練習実行手段と、キャラクタの能力を特徴付ける能力パラメータと、キャラクタと他のキャラクタそれぞれとの関連性に関する関連性パラメータとを記憶する第1の記憶手段と、練習実行手段によって実行された練習に予め対応付けられている増減値と、当該練習に参加している他のキャラクタの人数とに応じて能力パラメータの加算値を算出し算出した加算値を第1の記憶手段に記憶されている能力パラメータの値に加算するとともにキャラクタと同じ練習項目に参加している他のキャラクタそれぞれとの関連性パラメータの値所定の値だけ加算するパラメータ変更手段とを備える。
【0030】
すなわち、キャラクタが所属するチームの他のキャラクタが複数の練習項目に振り分けられ、複数の練習項目と、振り分けられた他のキャラクタの人数とが対応付けて表示され、表示される複数の練習項目の中からユーザが所望する練習項目の選択が受け付けられ、受け付けられた練習項目に応じて、キャラクタに仮想的に練習を実行させ、実行された練習に予め対応付けられている増減値と、当該練習に参加している他のキャラクタの人数とに応じて能力パラメータの加算値が算出され算出された加算値が第1の記憶手段に記憶されている能力パラメータの値に加算されるとともにキャラクタと同じ練習項目に参加している他のキャラクタそれぞれとの関連性パラメータの値所定の値だけ加算される
【0031】
したがって、従来、キャラクタと他のキャラクタとの関連性に関する関連性パラメータは、能力パラメータを変動させる練習項目とは異なる別のコマンドが選択されることによって変動していたが、本発明に係るビデオゲーム装置では、1つの練習項目が選択されることによって、能力パラメータのみならず関連性パラメータをも変動させることができるため、ユーザは、育成ゲームの本来の目的であるキャラクタの能力を向上させることができるとともに、例えば、関連性パラメータに応じて発生する所定のイベントを行うことができ、所定のイベントを行うことによって育成ゲームにストーリー性が加わり、ビデオゲームが多様化して興趣に富むものとなる。
【0032】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置について図面を参照しながら説明する。
【0033】
図1は本発明の一実施の形態のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【0034】
図1に示すビデオゲーム装置は家庭用ゲーム機100及び家庭用テレビジョン200を備える。家庭用ゲーム機100には、ビデオゲームプログラム及びゲームデータが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体300が装填され、ビデオゲームプログラム及びゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。
【0035】
家庭用ゲーム機100は、CPU(Central Processing Unit)1、バスライン2、グラフィックスデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インターフェース回路13、バッファ14〜16、記録媒体ドライブ17、メモリ18及びコントローラ19を含む。家庭用テレビジョン200はテレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23を含む。
【0036】
CPU1はバスライン2およびグラフィックスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バスライン2はアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、メインメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12及びインターフェース回路13を相互に接続している。
【0037】
描画プロセッサ10はバッファ14に接続される。音声プロセッサ11はバッファ15及び増幅回路22に接続される。デコーダ12はバッファ16及び記録媒体ドライブ17に接続される。インターフェース回路13はメモリ18及びコントローラ19に接続される。
【0038】
家庭用テレビジョン200のテレビジョンモニタ21は描画プロセッサ10に接続される。スピーカ23は増幅回路22に接続される。なお、業務用ビデオゲーム装置の場合、テレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23は、家庭用ゲーム機100を構成する各ブロックとともに1つの筺体に収納される場合がある。
【0039】
また、ビデオゲーム装置がパーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、テレビジョンモニタ21等はコンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プロセッサ10及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記録媒体300に記録されているプログラムデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路4、パラレルポート8、シリアルポート9及びインターフェース回路13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ14〜16はそれぞれメインメモリ5又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。
【0040】
次に、図1に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3はCPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。
【0041】
グラフィックスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、CPU1から供給される画像データの2次元又は3次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【0042】
インターフェース回路4は周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ5はRAM(Random Access Memory)等で構成される。ROM6にはビデオゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。このプログラムはパーソナルコンピュータのBIOS(Basic Input Output System)に相当する。
【0043】
伸張回路7は動画に対するMPEG(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するJPEG(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理はデコード処理(VLC:Variable Length Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
【0044】
描画プロセッサ10は所定時間T(例えば、1フレームでT=1/60秒)ごとにCPU1が発行する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処理を行う。
【0045】
バッファ14は例えばRAMで構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアはテレビジョンモニタ21の表示面上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。
【0046】
ここで、テクスチャデータは2次元の画像データである。カラーパレットデータはテクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。記録媒体300から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、CPU1はこれらのデータを予めバッファ14の非表示エリアに記録する。
【0047】
また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の2次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。
【0048】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ14上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。
【0049】
上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCPU1からの3次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データはCPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3によって決定される。
【0050】
ポリゴン頂点アドレスデータはバッファ14の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。
【0051】
ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。CPU1は各ポリゴンの3次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶する。そして、後述するコントローラ19の操作によって、テレビジョンモニタ21の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている視点位置を変えるときに、以下の処理が行われる。
【0052】
すなわち、CPU1はグラフィックスデータ生成プロセッサ3に対してバッファ14の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。
【0053】
グラフィックスデータ生成プロセッサ3は各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを順次求める。
【0054】
このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データは、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ10に供給される。
【0055】
描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ14の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ21の表示画面上には、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体が表示される。
【0056】
通常の2次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、CPU1からの2次元平面上における頂点座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3が座標変換することによって得られる。
【0057】
音声プロセッサ11は記録媒体300から読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データをバッファ15に記憶させ、バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源となる。
【0058】
また、音声プロセッサ11は、例えば、周波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。
【0059】
記録媒体300から読み出される音声データがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCM(Pulse Code Modulation)データの場合、音声プロセッサ11はこの音声データをADPCMデータに変換する。また、PCMデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ5上において直接行われる。メインメモリ5上において処理されたPCMデータは、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ23から出力される。
【0060】
記録媒体ドライブ17としては、例えば、DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体300としては、DVD−ROM、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。
【0061】
記録媒体ドライブ17は記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12は記録媒体ドライブ17からの再生したデータに対してECC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。
【0062】
メモリ18としては、例えばカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。
【0063】
コントローラ19はユーザが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、ユーザの操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。コントローラ19には、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L、右方向キー19R、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1、R2ボタン19R2、スタートボタン19e、セレクトボタン19f、左スティック19SL及び右スティック19SRが設けられている。
【0064】
上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L及び右方向キー19Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ21の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU1に与えるために使用される。
【0065】
スタートボタン19eは記録媒体300からゲームプログラムをロードするようにCPU1に指示するため等に使用される。セレクトボタン19fは記録媒体300からメインメモリ5にロードされるゲームプログラムに関する各種選択をCPU1に指示するため等に使用される。
【0066】
左スティック19SL及び右スティック19SRを除くコントローラ19の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
【0067】
左スティック19SL及び右スティック19SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック19SL及び右スティック19SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のx座標及び前後方向のy座標の値を操作信号としてインターフェース回路13を介してCPU1に送出する。
【0068】
なお、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1及びR2ボタン19R2は、記録媒体300からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能に使用される。
【0069】
次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体300が記録媒体ドライブ17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体300からゲームプログラムを読み出すように、CPU1は記録媒体ドライブ17に指示する。これによって、記録媒体ドライブ17は記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータはデコーダ12に供給され、デコーダ12によってエラー訂正処理が各データに施される。
【0070】
デコーダ12によってエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7に供給される。伸張回路7によって上述した伸張処理が行われた画像データは描画プロセッサ10に供給され、描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリアに書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ5又は音声プロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ5に書き込まれる。
【0071】
以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプログラム及びユーザがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進行させる。すなわち、ユーザがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいて、CPU1は画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
【0072】
画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めたバッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。
【0073】
音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えばコントローラ19の操作に応じた演算等が行われる。
【0074】
次に、本発明に係るキャラクタ育成プログラムを用いた育成ゲームの一例について説明する。この育成ゲームは、例えば、野球を題材としたものであり、ユーザは、育成ゲーム開始時に複数の高校の中から所望する高校の野球部(チーム)に主人公キャラクタを所属させ、ユーザは各種練習項目を選択することで主人公キャラクタを仮想的に育成する。そして、所定の期間(ゲーム内の時間で3年間)育成した主人公キャラクタの能力パラメータが所定の基準値に達した場合、育成成功としてプロ野球球団に入団させることができる。また、主人公キャラクタの能力パラメータが所定の基準値に達しなかった場合、育成失敗として再び新たな主人公キャラクタを設定して育成することとなる。ユーザは上記育成成功を育成目標として主人公キャラクタを育成する。
【0075】
また、本ビデオゲームでは、ユーザが育成したキャラクタで構成される自己チームと、ビデオゲーム装置のCPU1又は他のユーザによって動作が制御される相手キャラクタで構成される相手チームとの間で対戦ゲームを行うことができる。
【0076】
本実施の形態において、主人公キャラクタの能力を特徴付ける能力パラメータには、体力パラメータ、筋力パラメータ、敏捷性パラメータ、技術力パラメータ、変化球パラメータ、精神力パラメータ、監督評価パラメータ及び怪我回避率パラメータ等がある。
【0077】
体力パラメータは、主人公キャラクタのスタミナを表す能力パラメータであり、所定の練習を実行することによって所定の値が減算される。この体力パラメータが高いキャラクタは多くの練習を実行することができ、この体力パラメータが0になると回復するまで練習を実行することができなくなる。
【0078】
筋力パラメータは、主人公キャラクタが野手であれば打撃力を表す能力パラメータであり、主人公キャラクタが投手であれば球速を表す能力パラメータであり、所定の練習項目を実行することによって所定の値が加算される。この筋力パラメータが高いキャラクタは打球の飛距離が長くなり、さらに速球を投げることができる。
【0079】
俊敏性パラメータは、主人公キャラクタの走力を表す能力パラメータであり、所定の練習を実行することによって所定の値が加算される。この俊敏性パラメータが高いキャラクタは対戦ゲーム等で速く走ることができる。
【0080】
技術力パラメータは、主人公キャラクタがボールをミートするうまさを表す能力パラメータであり、所定の練習を実行することによって所定の値が加算される。この技術力パラメータが高いキャラクタは対戦ゲームでボールをミートする範囲が広くなる。
【0081】
変化球パラメータは、主人公キャラクタのボールの曲がり具合を表す能力パラメータであり、所定の練習を実行することによって所定の値が加算される。この変化球パラメータが高いキャラクタは投球の際にカーブ等の変化球の変化量が大きくなる。
【0082】
精神力パラメータは、主人公キャラクタの精神力の強さを表す能力パラメータであり、所定の練習を実行することによって所定の値が加算される。主人公キャラクタが投手の場合、この精神力パラメータが低いキャラクタは、例えば、対戦ゲームにおいて打者に打ち込まれた場合にコントロールが悪くなる。
【0083】
監督評価パラメータは、主人公キャラクタの監督による評価を表す能力パラメータであり、所定の練習を実行することによって所定の値が加算される。この監督評価パラメータが高いキャラクタは監督とのイベント等が発生する。
【0084】
怪我回避率パラメータは、主人公キャラクタの怪我のしにくさを表す能力パラメータであり、所定の練習を実行することによって所定の値が加算される。この怪我回避率パラメータが低いキャラクタは怪我をする怪我イベントが発生しにくくなる。なお、主人公キャラクタの能力を特徴付ける能力パラメータは上記の限りではなく、他に設けてもよい。
【0085】
次に、上記のように構成されたビデオゲーム装置を用いて野球を題材としたビデオゲームを行う場合のビデオゲーム装置の主要な機能について説明する。
【0086】
図2は図1に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。図2に示すように、ビデオゲーム装置は、機能的には、プログラム実行部31、データ記憶部32、プログラム記憶部33、表示部34及び操作部35を含む。
【0087】
プログラム実行部31は、例えばCPU1等で実現され、CPU1等がメインメモリ5に記憶されているキャラクタ育成プログラムを実行することによって、キャラクタ設定受付部41、継承データ抽出部42、キャラクタ振分部43、練習項目受付部44、練習イベント発生部45、練習実行部46、パラメータ変更部47及び練習結果イベント発生部48として機能する。
【0088】
キャラクタ設定受付部41は、育成ゲーム開始時にユーザによる主人公キャラクタの初期設定を受け付け、ユーザによって設定された主人公キャラクタの能力パラメータ等の初期値を継承データ記憶部49に記憶する。なお、継承データ記憶部49に空き領域がない場合は、一番古いデータに上書きする。
【0089】
継承データ抽出部42は、継承データ記憶部49に記憶されている現在育成中の主人公キャラクタ以外のキャラクタの継承データを複数抽出して継承イベントに登場させる登場キャラクタとして登場キャラクタ記憶部51に記憶する。なお、本実施の形態では、抽出する登場キャラクタの継承データは3つである。
【0090】
キャラクタ振分部43は、ユーザによって操作される主人公キャラクタが所属するチームの他のキャラクタを所定の練習項目に対応付けられる練習に参加させるように振り分ける。本実施の形態における練習項目には、基礎練習、筋力練習、打撃練習、走塁練習、守備練習、メンタル練習及び投手練習がある。なお、本実施の形態では、他のキャラクタとは主人公キャラクタと同じチームに所属する主人公キャラクタ以外のキャラクタを表し、例えば、1チームが20人で構成される場合、主人公キャラクタを除く19人が他のキャラクタとなる。
【0091】
練習項目受付部44は、練習項目選択画面を表示部34に表示するよう制御し、複数の練習項目の中からユーザが所望する練習項目の選択を受け付ける。なお、練習項目選択画面は図4を用いて後述する。
【0092】
練習イベント発生部45は、友情パラメータが一定値に達すると、能力パラメータを変化させる所定の練習イベントを発生させる。基礎練習、筋力練習、打撃練習、走塁練習、守備練習、メンタル練習及び投手練習のそれぞれの練習項目には練習イベントが対応付けられており、本実施の形態における練習イベントには、単独練習イベント、合同練習イベント、タッグ練習イベント及び友情タッグ練習イベントがある。単独練習イベントとは、ユーザが選択した練習項目に主人公キャラクタのみが存在する場合に行われる練習である。合同練習イベントとは、ユーザが選択した練習項目に他のキャラクタが存在する場合に行われる練習である。タッグ練習イベントとは、ユーザが選択した練習項目に当該練習項目を得意とする他のキャラクタが存在する場合に行われる練習である。友情タッグ練習イベントとは、ユーザが選択した練習項目に当該練習項目を得意とする他のキャラクタが存在し、且つ当該キャラクタとの友情パラメータが一定値に達している場合に行われる練習である。
【0093】
練習実行部46は、キャラクタが練習項目に応じた練習イベントを実行している練習イベント実行画面を表示部34に表示するように制御し、練習項目受付部44で受け付けた練習項目に応じてキャラクタに仮想的に練習を実行させる。
【0094】
パラメータ変更部47は、実行された練習に応じて、キャラクタの能力を特徴付ける能力パラメータを変更するとともに、キャラクタと他のキャラクタとの関連性に関する友情パラメータを変更する。パラメータ変更部47は、キャラクタの能力パラメータを変化させる所定のイベントに応じて能力パラメータの増加量を大きくする。また、パラメータ変更部47は、練習項目受付部44によって受け付けられた練習項目の練習に参加している他のキャラクタの人数に応じてキャラクタの能力パラメータの増加量を大きくする。また、パラメータ変更部47は、練習レベルパラメータ記憶部52に記憶されている練習レベルパラメータを変更する。また、パラメータ変更部47は、登場キャラクタ記憶部51に記憶されているキャラクタの能力パラメータに基づいて現在育成しているキャラクタの能力パラメータを変更する。
【0095】
練習結果イベント発生部48は、実行された練習に基づいて練習結果イベントを発生させる。本実施の形態では、練習結果イベントには通常イベントと継承イベントとがある。通常イベントは、練習が実行された結果発生するイベントである。継承イベントは、前回の育成ゲームまでに育成した主人公キャラクタの能力を現在の育成ゲームで育成中の主人公キャラクタに継承するためのイベントである。
【0096】
データ記憶部32は例えばメインメモリ5で実現され、継承データ記憶部49、キャラクタデータ記憶部50、登場キャラクタ記憶部51及び練習レベルパラメータ記憶部52を含む。
【0097】
継承データ記憶部49は、育成ゲームでユーザが育成した主人公キャラクタに関するデータを、次回に行われる育成ゲームでユーザが育成する主人公キャラクタに継承するための継承データとして記憶する。継承データとしては、例えば、選手名、本塁打数、打率、打点、ミート力、パワー、肩力、走力、守備力、ポジション、防御率、球速、制球力、スタミナ及び変化球の曲がり具合等がある。なお、継承データ記憶部49はメモリ18で実現してもよい。
【0098】
キャラクタデータ記憶部50は、ゲーム空間内においてユーザが育成する主人公キャラクタの能力パラメータ等の各種データを記憶する。また、キャラクタデータ記憶部50は、主人公キャラクタと他のキャラクタとの関連性を表す友情パラメータを記憶する。
【0099】
登場キャラクタ記憶部51は、継承イベントに登場させるために継承データ抽出部42によって抽出された複数の登場キャラクタの継承データを記憶する。
【0100】
練習レベルパラメータ記憶部52は各練習項目に対応付けられる練習レベルパラメータを記憶する。各練習項目には、練習レベルが設けられており、練習レベルに応じた能力パラメータの変化量が練習効果として得られる。練習レベルは、練習レベルパラメータが所定値に達すると上がり、練習レベルが上がる毎に練習効果が上がり、能力パラメータの増加量が大きくなる。
【0101】
プログラム記憶部33は例えば記録媒体ドライブ17等で実現され、コンピュータ読み取り可能な記録媒体49が装着される。記録媒体53は記録媒体300で実現され、ビデオゲームプログラムとしてキャラクタ育成プログラムを記憶している。また、ビデオゲームプログラムは、キャラクタの動作を制御するための制御プログラム及び表示されるキャラクタ及びオブジェクトに関する表示データを含む。なお、記録媒体53からキャラクタ変更プログラムが読み取られ、当該プログラムがメインメモリ5に記録されている場合、メインメモリ5がプログラム記憶部33として機能する。
【0102】
表示部34は例えばテレビジョンモニタ21等で実現される。操作部35は例えばコントローラ19等で実現される。
【0103】
なお、本実施の形態において、練習項目受付部44は練習項目受付手段に相当し、練習実行部45は練習実行手段に相当し、パラメータ変更部46はパラメータ変更手段に相当し、練習イベント発生部45はイベント発生手段に相当し、継承データ記憶部49は記憶手段に相当する。
【0104】
図3は、図1に示すビデオゲーム装置によるキャラクタ育成処理の一例を示すフローチャートである。なお、図3に示すキャラクタ育成処理は、CPU1等が記録媒体300に記憶されているキャラクタ育成プログラム等を実行することによって行われる処理である。
【0105】
ステップS1において、CPU1はユーザが育成を所望する主人公キャラクタの初期設定を受け付ける。この初期設定では、主人公キャラクタの名称、守備位置、投打方法(右投げ、左打ち等)等が設定される。
【0106】
ステップS2において、CPU1はステップS1で初期設定を受け付けた主人公キャラクタのパラメータ等の初期値をメインメモリ5に記憶する。
【0107】
ステップS3において、CPU1はメインメモリ5から3人のキャラクタの継承データを抽出して本育成ゲームの継承イベントに登場させる登場キャラクタとしてメインメモリ5に記憶する。なお、登場キャラクタとして抽出される継承データの数は上記3に限らず、他の数であってもよい。
【0108】
ステップS4において、CPU1は主人公キャラクタ以外の他のキャラクタの練習項目への振り分けを行う。このキャラクタの振り分けは、あらかじめ設定されている複数種類のパターンに基づいて行われる処理であり、あたかも各キャラクタが意志を持っているかのように各練習項目に振り分けられる。なお、キャラクタの振り分けは、ユーザがコントローラ19を用いて所望する練習項目に所望のキャラクタを振り分けることによって受け付けてもよい。この場合、ユーザは、主人公キャラクタの能力を上げたい練習項目に多くの他のキャラクタを配置して当該練習項目を選択することでさらに効率的に育成をすることができる。
【0109】
ステップS5において、CPU1は、図4を用いて後述する練習項目選択画面をテレビジョンモニタ21に表示するよう制御し、テレビジョンモニタ21は練習項目選択画面を表示する。
【0110】
ステップS6において、CPU1は、複数の練習項目の中からユーザによる練習項目の選択を受け付ける。ユーザはコントローラ19を用いて所望の練習項目を選択し、主人公キャラクタを仮想的に育成する。
【0111】
ステップS7において、CPU1は、ステップS6で受け付けた練習項目に他のキャラクタが参加しているか否かを判断する。CPU1はユーザによって選択された練習項目の練習に他のキャラクタが参加していない場合、単独練習イベントを発生させる。ここで、練習項目に他のキャラクタが参加していなければ(ステップS7でNO)、ステップS8に移行し、練習項目に他のキャラクタが参加していれば(ステップS7でYES)、ステップS10に移行する。
【0112】
ステップS8において、CPU1は単独練習イベントを発生させ、単独練習イベントの練習実行画面(図示省略)を表示するようにテレビジョンモニタ21を制御し、テレビジョンモニタ21は練習実行画面を表示する。この練習実行画面には、ユーザによって選択された練習項目の単独練習イベントに応じたゲーム画像が表示される。
【0113】
ステップS9において、CPU1は発生した単独練習イベントに応じて主人公キャラクタのパラメータを変更する。練習イベントが単独練習イベントである場合、主人公キャラクタの能力パラメータ及び練習レベルパラメータを変更する。下記の表1は、練習項目が基礎練習であり、練習イベントが単独練習イベントである場合の能力パラメータの変化量を基本データとして表すものである。なお、メインメモリ5は、表1に示すようなテーブルデータをチーム別及び練習項目別に記憶している。
【0114】
【表1】
Figure 0003699415
【0115】
例えば、練習レベル1の基礎練習が実行された場合、主人公キャラクタの体力パラメータが12だけ減算され、筋力パラメータが1だけ加算され、技術パラメータが5だけ減算され、精神パラメータが1だけ加算され、監督評価パラメータが24だけ加算され、怪我回避パラメータが80だけ加算される。表1の練習レベル1と練習レベル9とを比較した場合、練習レベル1では基礎練習の体力パラメータが12だけ減算され、練習レベル9では基礎練習の体力パラメータが練習レベル1の2倍の24だけ減算されるが、筋力パラメータは練習レベル1の10倍の10だけ加算される。このように、練習項目の練習レベルに応じて能力パラメータの変化量は異なり、練習レベルが高くなるにつれて、同じ練習項目でも能力パラメータの増加量は大きくなり、主人公キャラクタを効率的に育成することができる。
【0116】
ステップS10において、CPU1は、ユーザによって選択された練習項目の練習に参加している他のキャラクタの中に当該練習項目を得意とするキャラクタが含まれているか否かを判断する。CPU1はユーザによって選択された練習項目の練習に他のキャラクタが参加しており、他のキャラクタの中に当該練習項目を得意とするキャラクタが参加していない場合、合同練習イベントを発生させる。ここで、ユーザによって選択された練習項目を得意とするキャラクタが参加していない場合(ステップS10でNO)、ステップS11に移行し、ユーザによって選択された練習項目を得意とするキャラクタが参加している場合(ステップS10でYES)、ステップS13に移行する。
【0117】
ステップS11において、CPU1は合同練習イベントの練習実行画面(図示省略)を表示するようにテレビジョンモニタ21を制御し、テレビジョンモニタ21は練習実行画面を表示する。この練習実行画面には、ユーザによって選択された練習項目の合同練習イベントに応じたゲーム画像が表示される。
【0118】
ステップS12において、CPU1は発生した合同練習イベントに応じて主人公キャラクタのパラメータを変更する。練習イベントが合同練習イベントである場合、主人公キャラクタの能力パラメータ及び練習レベルパラメータを変更するとともに、主人公キャラクタと同じ練習項目に参加している他のキャラクタとの友情パラメータを所定の値だけ増加させる。下記の表2は、練習項目が基礎練習であり、練習イベントが合同練習イベントである場合の能力パラメータへの加算値を合同練習加算値として表すものである。なお、メインメモリ5は、表2に示すようなテーブルデータをチーム別及び練習項目別に記憶している。
【0119】
【表2】
Figure 0003699415
【0120】
合同練習イベントによる能力パラメータの練習効果は下記の(1)式に基づいて算出される。
練習効果=(基本データ)+((合同練習加算値)×(合同練習人数))・・・・(1)
【0121】
基本データは上記表1に示す能力パラメータの変化量を表し、合同練習加算値は表2に示す能力パラメータの加算値を表し、合同練習人数は練習項目に振り分けられた他のキャラクタと主人公キャラクタとを合計した人数を表す。
【0122】
例えば、4人のキャラクタで練習レベル1の基礎練習が実行された場合、筋力パラメータ以外の能力パラメータは単独練習イベントの場合の練習効果と同じであり、筋力パラメータは、基本データとして1を、合同練習加算値として1/10を、合同練習人数として4を上記(1)式に代入することによって、1.4が加算されることとなる。また、4人のキャラクタで練習レベル9の基礎練習が実行された場合、筋力パラメータ以外の能力パラメータは単独練習イベントの場合の練習効果と同じであり、筋力パラメータは、基本データとして1を、合同練習加算値として1/2を、合同練習人数として4を上記(1)式に代入することによって、3が加算されることとなる。このように、練習レベル1と練習レベル9とを比較した場合、練習レベル9で得られる練習効果は練習レベル1の練習効果の約2倍であり、練習項目の練習レベルに応じて能力パラメータへの加算値は異なり、練習レベルが高くなるにつれて、同じ練習項目でも能力パラメータの増加量は大きくなり、主人公キャラクタを効率的に育成することができる。
【0123】
また、ユーザは他のキャラクタが多く参加している練習項目を選択し、キャラクタに当該練習項目に対応付けられる練習を実行させることによって能力パラメータの増加量を大きくすることができるため、限られた練習項目の選択回数の中で能力の高いキャラクタを育成して対戦ゲームに勝利したいと考えるユーザは、他のキャラクタが多く参加している練習項目を選択することで能力パラメータを効率よく向上させることができ、興趣に富むビデオゲームとなる。
【0124】
ステップS13において、CPU1は、友情パラメータが一定値以上であるか否かを判断する。CPU1は、ユーザによって選択された練習項目の練習に他のキャラクタが参加しており、他のキャラクタの中に当該練習項目を得意とするキャラクタが含まれており、当該キャラクタとの友情パラメータが一定値に達していない場合、タッグ練習イベントを発生させる。ここで、友情パラメータが一定値以上でなければ(ステップS13でNO)、ステップS14に移行し、友情パラメータが一定値以上であれば(ステップS13でYES)、ステップS16に移行する。
【0125】
ステップS14において、CPU1はタッグ練習イベントの練習実行画面(図示省略)を表示するようにテレビジョンモニタ21を制御し、テレビジョンモニタ21は練習実行画面を表示する。この練習実行画面には、ユーザによって選択された練習項目のタッグ練習イベントに応じたゲーム画像が表示される。
【0126】
ステップS15において、CPU1は発生したタッグ練習イベントに応じて主人公キャラクタのパラメータを変更する。練習イベントがタッグ練習イベントである場合、主人公キャラクタの能力パラメータ及び練習レベルパラメータを変更するとともに、主人公キャラクタと他のキャラクタとの友情パラメータを所定の値だけ増加させる。下記の表3は、各能力パラメータに対応付けられる各キャラクタの得意練習係数を表し、下記の表4は、練習項目が基礎練習であり、練習イベントがタッグ練習イベントである場合の能力パラメータへの加算値をタッグ練習係数として表すものである。なお、メインメモリ5は、表3に示すようなテーブルデータをチーム毎に記憶し、表4に示すようなテーブルデータをチーム別及び練習項目別に記憶している。また、表3中のA〜Eはキャラクタ名を表している。
【0127】
【表3】
Figure 0003699415
【0128】
【表4】
Figure 0003699415
【0129】
タッグ練習イベントによる能力パラメータの練習効果は下記の(2)式に基づいて算出される。
練習効果=(基本データ)+((合同練習加算値)×(合同練習人数))+((タッグ練習係数)×(得意練習係数))・・・・(2)
【0130】
基本データは上記表1に示す能力パラメータの変化量を表し、合同練習加算値は表2に示す能力パラメータの加算値を表し、合同練習人数は練習項目に振り分けられた他のキャラクタと主人公キャラクタとを合計した人数を表し、タッグ練習係数は表4に示すタッグ練習係数を表し、得意練習係数は表3に示す得意練習係数を表す。
【0131】
例えば、主人公キャラクタとキャラクタAを含む3人の他のキャラクタとで練習レベル1の基礎練習が実行される場合、筋力パラメータ以外の能力パラメータは単独練習イベントの場合の練習効果と同じであり、筋力パラメータは、基本データとして1を、合同練習加算値として1/10を、合同練習人数として4を、タッグ練習係数として1を、得意練習係数として3を上記(2)式に代入することによって、4.4が加算されることとなる。また、主人公キャラクタとキャラクタAを含む3人の他のキャラクタとで練習レベル9の基礎練習が実行される場合、筋力パラメータ以外の能力パラメータは単独練習イベントの場合の練習効果と同じであり、筋力パラメータは、基本データとして1を、合同練習加算値として1/10を、合同練習人数として4を、タッグ練習係数として5を、得意練習係数として3を上記(2)式に代入することによって、16.4が加算されることとなる。このように、練習レベル1と練習レベル9とを比較した場合、練習レベル9で得られる練習効果は練習レベル1の練習効果の約4倍であり、練習項目の練習レベルに応じてタッグ練習係数は異なり、練習レベルが高くなるにつれて、同じ練習項目でも能力パラメータの増加量は大きくなり、主人公キャラクタを効率的に育成することができる。
【0132】
ステップS16において、CPU1は、ユーザによって選択された練習項目の練習に他のキャラクタが参加しており、他のキャラクタの中に当該練習項目を得意とするキャラクタが参加しており、当該キャラクタとの友情パラメータが所定の値に達している場合、友情タッグ練習イベントを発生させ、友情タッグ練習イベントの練習実行画面(図示省略)を表示するようにテレビジョンモニタ21を制御し、テレビジョンモニタ21は練習実行画面を表示する。この練習実行画面には、ユーザによって選択された練習項目の友情タッグ練習イベントに応じたゲーム画像が表示される。
【0133】
ステップS17において、CPU1は発生した友情タッグ練習イベントに応じて主人公キャラクタのパラメータを変更する。練習イベントが友情タッグ練習イベントである場合、主人公キャラクタの能力パラメータ及び練習レベルパラメータを変更する。下記の表5は、練習項目が基礎練習であり、練習イベントが友情タッグ練習イベントである場合の能力パラメータへの加算値を表すものである。なお、メインメモリ5は、表5に示すようなテーブルデータをチーム別及び練習項目別に記憶している。
【0134】
【表5】
Figure 0003699415
【0135】
例えば、基礎練習が実行され、友情パラメータが一定値を超えるキャラクタが基礎練習に参加している場合、主人公キャラクタの筋力パラメータが8だけ加算され、敏捷性パラメータが1だけ加算され、技術パラメータが1だけ加算され、変化球パラメータが1だけ加算され、精神パラメータが3だけ加算される。表5に示すように友情パラメータが一定値を超える他のキャラクタが練習項目に含まれる場合、変更される能力パラメータの増加量は大きくなり、同じ練習項目でも主人公キャラクタを効率的に育成することができる。
【0136】
また、ユーザは友情パラメータを上げることで能力パラメータを変化させる友情タッグ練習イベントを行うことができ、キャラクタに当該友情タッグ練習イベントを行わせることによってキャラクタの能力パラメータの増加量を大きくすることができるため、限られた練習項目の選択回数の中で能力の高いキャラクタを育成して対戦ゲームに勝利したいと考えるユーザは、友情パラメータを上げることで能力パラメータを効率よく向上させることができ、興趣に富むビデオゲームとなる。
【0137】
また、ステップS9,S12,S15,S17において、CPU1は各練習項目の練習レベルパラメータを変更する。これは、練習項目に参加している他のキャラクタの人数分を練習レベルパラメータに加算し、主人公キャラクタが含まれる練習項目についてはボーナスポイントとしてさらに5だけ加算する。
【0138】
ステップS18において、CPU1は、ステップS9,S12,S15,S17のいずれかで変更された能力パラメータをパラメータ変更画面(図示省略)として表示するようテレビジョンモニタ21を制御し、テレビジョンモニタ21はパラメータ変更画面を表示する。
【0139】
ステップS19において、CPU1は練習結果イベントを発生させるか否かを判断する。練習結果イベントには、通常イベントと継承イベントとがある。通常イベントは、CPU1がランダムで発生させる場合、所定の期間が経過すると発生させる場合、主人公キャラクタのパラメータが所定の値に達すると発生させる場合等がある。例えば、主人公キャラクタの能力パラメータの一つである怪我回避パラメータが高い場合に、CPU1はランダムで主人公キャラクタが怪我をした等の通常イベントを発生させる。また、主人公キャラクタと他のキャラクタとの友情パラメータが所定の値に達した場合に、CPU1は他のキャラクタとの通常イベントを発生させてもよい。継承イベントは、所定の期間が経過する等の所定のタイミングで発生させる。なお、継承イベントは友情パラメータが一定値に達した場合に発生させてもよい。ここで、練習結果イベントを発生させると判断されると(ステップS19でYES)、ステップS20に移行し、練習結果イベントを発生させないと判断されると(ステップS19でNO)、ステップS25に移行する。
【0140】
ステップS20において、CPU1は、発生させる練習結果イベントが継承イベントであるか否かを判断する。ここで、継承イベントであると判断されると(ステップS20でYES)、ステップS22に移行し、継承イベントでないと判断されると(ステップS20でNO)ステップS21に移行する。
【0141】
ステップS21において、CPU1は通常イベント画面(図示省略)を表示するようテレビジョンモニタ21を制御し、テレビジョンモニタ21は通常イベント画面を表示する。
【0142】
ステップS22において、CPU1はメインメモリ5に記憶されている3人の登場キャラクタのうち1人をランダムで抽出する。
【0143】
ステップS23において、CPU1はステップS22で抽出された登場キャラクタを登場させる継承イベント画面を表示するようテレビジョンモニタ21を制御し、テレビジョンモニタ21は継承イベント画面を表示する。なお、継承イベント画面については図5を用いて後述する。
【0144】
ステップS24において、CPU1は主人公キャラクタの能力パラメータを変更させる。CPU1は、メインメモリ5に記憶されている主人公キャラクタの能力パラメータの一部をステップS22で抽出された登場キャラクタの能力パラメータの一部に書き換えることで、登場キャラクタの能力を主人公キャラクタに継承する。例えば、打撃に応じた能力を継承する場合、打撃に関係する能力パラメータを変更する。なお、登場キャラクタの全ての継承データを主人公キャラクタの継承データに書き換えてもよい。
【0145】
ステップS25において、CPU1は育成ゲームを終了するか否かを判断する。本育成ゲームでは所定の期間が経過すると育成終了となる。ここで、育成ゲームを終了すると判断されると(ステップS25でYES)、ステップS26に移行し、育成ゲームを終了しないと判断されると(ステップS25でNO)、ステップS4に戻ってキャラクタ育成処理を行う。
【0146】
ステップS26において、CPU1は育成終了時の主人公キャラクタの継承データをメインメモリ5に上書きして記憶する。ここで記憶された継承データが次回の育成時に登場キャラクタのデータとして用いられる。
【0147】
キャラクタ育成処理では、3年間(144週)というゲーム上の時間が設定されており、練習項目を1回選択することによって1週間が経過するように設定されており、限られた練習項目の入力回数のうちに主人公キャラクタの能力の向上、ユーザオリジナルのキャラクタの作成が図られる。
【0148】
従来、キャラクタの能力を特徴付ける能力パラメータと、当該キャラクタと他のキャラクタとの関連性に関する友情パラメータとは、別個のコマンドが選択されることによって変動していたが、このように、1つの練習項目が選択されることによって、能力パラメータのみならず友情パラメータをも変動させることができるため、ユーザは、育成ゲームの本来の目的であるキャラクタの能力を向上させることができるとともに、例えば、友情パラメータに応じて発生する友情タッグ練習イベント等の所定のイベントを行うことができ、育成ゲームにストーリー性が加わり、ビデオゲームが多様化して興趣に富むものとなる。
【0149】
また、従来は育成ゲームにおいて能力パラメータが所定の基準値に達しなかったキャラクタは育成失敗とされ、当該キャラクタの能力パラメータは次回以降の育成ゲームには反映されず、ユーザはキャラクタの育成に失敗した場合、新たに育成しなおさなければならなかった。しかしながら、本発明に係るキャラクタ育成処理では、前回までの育成ゲームにおいて能力パラメータが所定の基準値に達しなかったキャラクタの能力パラメータが継承データとして記憶され、記憶された継承データが現在の育成ゲームにおいて発生する所定のイベントに登場する登場キャラクタの能力パラメータとして登録され、所定のイベントによって登場キャラクタの能力パラメータが現在の育成ゲームで育成するキャラクタの能力パラメータに継承される。そのため、例えば、前回の育成ゲームでは育成に失敗したが高い能力を有するキャラクタの能力パラメータを現在の育成ゲームで育成するキャラクタの能力パラメータに引き継ぐことができ、ユーザ毎にさらに異なるストーリーが展開され、ビデオゲームが興趣に富むものとなる。また、キャラクタの育成に失敗したとしても、次回の育成ゲームで育成するキャラクタの能力パラメータに反映されるため、ユーザは最初からキャラクタを育成するのではなく、ある程度能力パラメータが上がった状態でキャラクタを育成することができ、無駄なく効率的にキャラクタを育成することができる。
【0150】
図4は練習項目選択画面の一例を示す図である。ステップS6におけるユーザによる練習項目の選択を受け付ける場合、例えば、図4に示す練習項目選択画面400がテレビジョンモニタ21に表示される。練習項目選択画面400には、画面中の中央にキャラクタ411等が練習しているゲーム画像410が表示され、画面中の上側にユーザがコントローラ19を用いて選択可能な練習項目表示部420が表示され、画面中の下側に主人公キャラクタが野手の場合の現在の能力を表すキャラクタ能力表示部440が表示されている。
【0151】
練習項目表示部420は、基礎練習コマンド421、筋力練習コマンド422、打撃練習コマンド423、走塁練習コマンド424、守備練習コマンド425、メンタル練習コマンド426及び投手練習コマンド427で構成される。練習項目表示部420の各練習項目421〜427には練習レベル及び合同練習人数が対応付けられて表示されている。練習レベルは当該練習項目の現在の練習レベルを表しており、合同練習人数はCPU1によって振り分けられた当該練習項目に含まれる他のキャラクタの人数を表している。図4に示す基礎練習コマンド421は、練習レベルが3であり、合同練習人数が3人である。図4に示す筋力練習コマンド422は、練習レベルが2であり、合同練習人数が0人であるため、「なし」と表示されている。図4に示す打撃練習コマンド423は、練習レベルが3であり、合同練習人数が2人である。図4に示す走塁練習コマンド424は、練習レベルが1であり、合同練習人数が1人である。守備練習コマンド425は、練習レベルが3であり、合同練習人数が2人である。図4に示すメンタル練習コマンド426は、練習レベルが4であり、合同練習人数が1人である。投手練習コマンド427は、練習レベルが2であり、合同練習人数が2人である。
【0152】
ユーザはコントローラ19を用いて所望する練習項目421〜427にカーソル429を移動させて選択することで、カーソル429内に表示されている練習項目が実行される。また、カーソル429内に表示されている練習項目についての説明が練習項目表示部420の下部に説明表示部430として表示される。図4に示す練習項目選択画面400では、カーソル429が打撃練習コマンド423にあるため、説明表示部430には打撃練習コマンド423の説明として「素振りをします。」と表示されている。また、カーソル429内に表示されている練習項目を得意とするキャラクタが説明表示部430の下部に得意キャラクタ表示部431として表示される。図4に示す練習項目選択画面400では、カーソル429が打撃練習コマンド423にあるため、打撃練習コマンド423を得意とするキャラクタが得意キャラクタ表示部431に表示されている。なお、もどるコマンド428が選択されると一つ前の画面に移行する。
【0153】
キャラクタ能力表示部440は、主人公キャラクタの名称を表示するキャラクタ名表示部441、主人公キャラクタの体力を表示する体力表示部442、主人公キャラクタのミート力を表示するミート力表示部443、主人公キャラクタのパワーを表示するパワー表示部444、主人公キャラクタの走力を表示する走力表示部445、主人公キャラクタの肩力を表示する肩力表示部446及び主人公キャラクタの守備力と守備位置とを表示する守備表示部447で構成される。
【0154】
図4に示すキャラクタ名表示部441には、主人公キャラクタの名称が「○○○○」と表示されている。体力表示部442には、主人公キャラクタの残り体力がゲージバーで表示されており、体力パラメータに応じてゲージバーが伸縮する。図4に示す練習項目選択画面400ではミートと表示されているミート力表示部443には、主人公キャラクタのミート力が1〜7の数値で表示されており、図4では6と表示されている。パワー表示部444には、主人公キャラクタのパワーが0〜254の数値で表示されており、図4では137と表示されている。走力表示部445には、主人公キャラクタの走力が1〜15の数値で表示され、図4では14と表示されている。肩力表示部446には、主人公キャラクタの肩力が1〜15の数値で表示され、図4では15と表示されている。守備表示部447には、主人公キャラクタの守備力が1〜15の数値で表示され、図4では12と表示されるとともに、主人公キャラクタの守備位置が「投」(投手)や「捕」(捕手)等で表示され、図4では主人公キャラクタが遊撃手の設定であるため「遊」と表示されている。ユーザはこのキャラクタ能力表示部440に表示される主人公キャラクタの能力を確認しながら練習項目421〜427を選択して主人公キャラクタを育成する。なお、上記能力はその値に応じてA〜Gのランクに分けられており、例えば、ミート力は6であるため、ランクは「B」と表示され、パワーは137であるため、ランクは「C」と表示されている。
【0155】
図5は継承イベント画面の一例を示す図である。ステップS14において継承イベントが発生した場合、例えば、図5に示す継承イベント画面500がテレビジョンモニタ21に表示される。継承イベント画面500には、画面中の中央にメインメモリ5に記憶されている登場キャラクタ501と、現在育成している主人公キャラクタ502とが会話しているゲーム画像510が表示され、画面中の上側に登場キャラクタ501と主人公キャラクタ502の会話内容を表す会話表示部520が表示され、画面中の下側に主人公キャラクタ502が投手の場合の現在の能力を表すキャラクタ能力表示部530が表示されている。
【0156】
ゲーム画像510には、育成ゲームにおいて育成に失敗した登場キャラクタ501が画面中の右側に、現在の育成ゲームで育成している主人公キャラクタ502が画面中の左側に表示されている。会話表示部520には、登場キャラクタ501と主人公キャラクタ502との会話内容が表示され、「お前に打撃を教えてやろうと思ってね。」と表示されている。
【0157】
キャラクタ能力表示部530は、主人公キャラクタの名称を表示するキャラクタ名表示部531、主人公キャラクタの体力を表示する体力表示部532、主人公キャラクタのボールの球速を表示する球速表示部533、主人公キャラクタのボールのコントロール(制球力)を表示するコントロール表示部534、主人公キャラクタのスタミナを表示するスタミナ表示部535及び主人公キャラクタの変化球の曲がり具合を表示する変化球表示部536で構成される。
【0158】
図5に示すキャラクタ名表示部531には、主人公キャラクタの名称が「××××」と表示されている。体力表示部532には、主人公キャラクタの残り体力がゲージバーで表示されている。球速表示部533には、主人公キャラクタのボールの球速が80〜160km/hで表示され、図5では125km/hと表示されている。コントロール表示部534には、主人公キャラクタのボールのコントロールが0〜254の数値で表示され、図5では65と表示されている。スタミナ表示部535には、主人公キャラクタのスタミナが0〜254の数値で表示され、図5では30と表示されている。変化球表示部536には、変化球の球種に応じたゲージバーで表示される。本実施の形態では、変化球の球種にはスライダー、カーブ、フォーク、シンカー及びシュートがあり、各球種に応じたスライダーゲージ536a、カーブゲージ536b、フォークゲージ536c、シンカーゲージ536d及びシュートゲージ536eが設けられている。各ゲージ536a〜536eは、例えば、0〜7までの7段階で表示され、0が最も曲がり具合が小さく、7が最も曲がり具合が大きくなる。
【0159】
継承イベントが発生することによって登場キャラクタの能力が主人公キャラクタに継承される。本実施の形態では、図5に示すように打撃に関する能力が継承される。継承された能力を確認する場合は、能力確認画面を表示することによって確認することができる。
【0160】
図6は能力確認画面の一例を示す図である。ユーザが主人公キャラクタの能力がどれだけ上がったかを確認する場合、例えば、コントローラ19のセレクトボタン19fを押下することによって、図6に示す能力確認画面600がテレビジョンモニタ21に表示される。
【0161】
能力確認画面600は、主人公キャラクタの野手としての能力が表示される野手能力表示部610、主人公キャラクタの投手としての能力が表示される投手能力表示部620及び主人公キャラクタのその他の能力が表示されるその他能力表示部630で構成される。図6に示す能力確認画面600には野手能力表示部610が表示されており、ユーザがコントローラ19のR1ボタン19R1を押下することで、投手能力表示部620が表示され、さらにコントローラ19のR1ボタン19R1を押下することで、その他能力表示部630が表示される。
【0162】
野手能力表示部610には、主人公キャラクタが野手として現在有している能力が表示されており、図4に示す主人公キャラクタは、チャンス611、対左投手612、盗塁613、走塁614及び送球615に関する能力を有している。また、表示されている能力611〜615のそれぞれの右側には能力パラメータの値が表示され、チャンス611には1と表示され、対左投手612には1と表示され、盗塁613には3と表示され、走塁614には3と表示され、送球615には3と表示されている。例えば、主人公キャラクタが登場キャラクタから能力を継承することによって能力パラメータが増加した場合、増加した能力に関する表示が他の能力と異なる色で表示されるため、どの能力が上がったかを確認することができるようになっている。
【0163】
また、野手能力表示部610の下側には、主人公キャラクタの利き腕(投打方法)、バッティングフォーム及び投手タイプ(先発、中継ぎ又はリリーフ等)が表示され、図6に示す主人公キャラクタは、利き腕が右投げ左打ちであり、バッティングフォームがスタンダードであり、投手タイプが先発タイプであることがわかる。
【0164】
なお、本実施の形態では、野球を題材としたビデオゲームとして説明したが、本発明は特にこれに限定されず、例えば、サッカーやバスケット等を題材とした他のスポーツゲーム等でも適用可能であり、その他のアクションゲーム等でも適用可能である。
【0165】
【発明の効果】
請求項1に記載の本発明によれば、従来、キャラクタと他のキャラクタとの関連性に関する関連性パラメータは、能力パラメータを変動させる練習項目とは異なる別のコマンドが選択されることによって変動していたが、本発明に係るキャラクタ育成プログラムでは、1つの練習項目が選択されることによって、能力パラメータのみならず関連性パラメータをも変動させることができるため、ユーザは、育成ゲームの本来の目的であるキャラクタの能力を向上させることができるとともに、例えば、関連性パラメータに応じて発生する所定のイベントを行うことができ、所定のイベントを行うことによって育成ゲームにストーリー性が加わり、ビデオゲームが多様化して興趣に富むものとなる。
【0166】
請求項2に記載の本発明によれば、育成対象としてのキャラクタと他のキャラクタとの関連性を表す関連性パラメータが一定値に達すると、能力パラメータを変化させる所定のイベントが発生するため、ユーザは関連性パラメータを上げることで能力パラメータを変化させる所定のイベントを行うことができ、キャラクタに当該イベントを行わせることによってキャラクタの能力パラメータをさらに変化させることができ、ゲームが多様化して興趣に富むビデオゲームとなる。
【0167】
請求項3に記載の本発明によれば、ユーザは関連性パラメータを上げることで能力パラメータを変化させる所定のイベントを行うことができ、キャラクタに当該イベントを行わせることによってキャラクタの能力パラメータの増加量を、練習が実行された結果発生する他のイベントにおける能力パラメータの増加量よりも大きくすることができるため、限られた練習項目の選択回数の中で能力の高いキャラクタを育成して対戦ゲームに勝利したいと考えるユーザは、関連性パラメータを上げることで能力パラメータを効率よく向上させることができ、興趣に富むビデオゲームとなる。
【0168】
また、ユーザは他のキャラクタが多く参加している練習項目を選択し、キャラクタに当該練習項目に対応付けられる練習を実行させることによって能力パラメータの増加量を大きくすることができるため、限られた練習項目の選択回数の中で能力の高いキャラクタを育成して対戦ゲームに勝利したいと考えるユーザは、他のキャラクタが多く参加している練習項目を選択することで能力パラメータを効率よく向上させることができ、興趣に富むビデオゲームとなる。
【0169】
請求項に記載の本発明によれば、前回までの育成ゲームにおいて能力パラメータが所定の基準値に達しなかったキャラクタの能力パラメータが現在の育成ゲームで育成するキャラクタに反映されるため、例えば、前回の育成ゲームでは育成に失敗したが高い能力を有するキャラクタの能力を現在の育成ゲームのキャラクタに引き継ぐことができ、ユーザ毎にさらに異なるストーリーが展開され、ビデオゲームが興趣に富むものとなる。また、キャラクタの育成に失敗したとしても、次回の育成ゲームで育成するキャラクタの能力パラメータに反映されるため、ユーザは無駄なく効率的にキャラクタを育成することができる。
【0170】
請求項に記載の本発明によれば、従来、キャラクタと他のキャラクタとの関連性に関する関連性パラメータは、能力パラメータを変動させる練習項目とは異なる別のコマンドが選択されることによって変動していたが、本発明に係るキャラクタ育成方法では、1つの練習項目が選択されることによって、能力パラメータのみならず関連性パラメータをも変動させることができるため、ユーザは、育成ゲームの本来の目的であるキャラクタの能力を向上させることができるとともに、例えば、関連性パラメータに応じて発生する所定のイベントを行うことができ、所定のイベントを行うことによって育成ゲームにストーリー性が加わり、ビデオゲームが多様化して興趣に富むものとなる。
【0171】
請求項に記載の本発明によれば、従来、キャラクタと他のキャラクタとの関連性に関する関連性パラメータは、能力パラメータを変動させる練習項目とは異なる別のコマンドが選択されることによって変動していたが、本発明に係るビデオゲーム装置では、1つの練習項目が選択されることによって、能力パラメータのみならず関連性パラメータをも変動させることができるため、ユーザは、育成ゲームの本来の目的であるキャラクタの能力を向上させることができるとともに、例えば、関連性パラメータに応じて発生する所定のイベントを行うことができ、所定のイベントを行うことによって育成ゲームにストーリー性が加わり、ビデオゲームが多様化して興趣に富むものとなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施の形態のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図2】 図1に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。
【図3】 図1に示すビデオゲーム装置によるキャラクタ育成処理の一例を示すフローチャートである。
【図4】 練習項目選択画面の一例を示す図である。
【図5】 継承イベント画面の一例を示す図である。
【図6】 能力確認画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
1 CPU
2 バスライン
3 グラフィックスデータ生成プロセッサ
4,13 インターフェース回路
5 メインメモリ
6 ROM
7 伸張回路
8 パラレルポート
9 シリアルポート
10 描画プロセッサ
11 音声プロセッサ
12 デコーダ
14〜16 バッファ
17 記録媒体ドライバ
18 メモリ
19 コントローラ
31 プログラム実行部
32 データ記憶部
33 プログラム記憶部
34 表示部
35 操作部
41 キャラクタ選択受付部
42 継承データ抽出部
43 キャラクタ振分部
44 練習項目受付部
45 練習イベント発生部
46 練習実行部
47 パラメータ変更部
48 練習結果イベント発生部
49 継承データ記憶部
50 キャラクタデータ記憶部
51 登場キャラクタ記憶部
52 練習レベルパラメータ記憶部
53 記録媒体

Claims (6)

  1. キャラクタを仮想的に育成させるためのキャラクタ育成プログラムであって、
    前記キャラクタが所属するチームの他のキャラクタを複数の練習項目に振り分けるキャラクタ振分手段と、
    前記複数の練習項目と、前記キャラクタ振分手段によって振り分けられた他のキャラクタの人数とを対応付けて表示する表示手段と、
    前記表示手段によって表示される複数の練習項目の中からユーザが所望する練習項目の選択を受け付ける練習項目受付手段と、
    前記練習項目受付手段によって受け付けられた前記練習項目に応じて前記キャラクタに仮想的に練習を実行させる練習実行手段と、
    前記キャラクタの能力を特徴付ける能力パラメータと、前記キャラクタと他のキャラクタそれぞれとの関連性に関する関連性パラメータとを記憶する第1の記憶手段と、
    前記練習実行手段によって実行された前記練習に予め対応付けられている増減値と、当該練習に参加している他のキャラクタの人数とに応じて前記能力パラメータの加算値を算出し算出した加算値を前記第1の記憶手段に記憶されている能力パラメータの値に加算するとともに、前記キャラクタと同じ練習項目に参加している他のキャラクタそれぞれとの前記関連性パラメータの値所定の値だけ加算するパラメータ変更手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とするキャラクタ育成プログラム。
  2. 前記関連性パラメータが一定値に達すると、前記能力パラメータを変化させる所定のイベントを発生させるイベント発生手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させることを特徴とする請求項1記載のキャラクタ育成プログラム。
  3. 前記パラメータ変更手段は、前記練習が実行された結果加算される能力パラメータの加算値よりも大きく設定された所定の値を前記第1の記憶手段に記憶されている能力パラメータの値に加算することを特徴とする請求項2記載のキャラクタ育成プログラム。
  4. 複数の練習項目を選択することによって進行する育成ゲームにおいて前記能力パラメータが所定の基準値に達しなかったキャラクタの能力パラメータを記憶する第2の記憶手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させ、
    前記パラメータ変更手段は、前記第1の記憶手段に記憶されている現在育成しているキャラクタの能力パラメータを、前記第2の記憶手段に記憶されているキャラクタの能力パラメータに書き換えることを特徴とする請求項1〜のいずれかに記載のキャラクタ育成プログラム。
  5. キャラクタ振分手段、表示手段、練習項目受付手段、練習実行手段、第1の記憶手段及びパラメータ変更手段として機能するコンピュータを用いて、キャラクタを仮想的に育成させるキャラクタ育成方法であって、
    前記キャラクタ振分手段が、前記キャラクタが所属するチームの他のキャラクタを複数の練習項目に振り分けるキャラクタ振分ステップと、
    前記表示手段が、前記複数の練習項目と、前記キャラクタ振分ステップにおいて振り分けられた他のキャラクタの人数とを対応付けて表示する表示ステップと、
    前記練習項目受付手段が、前記表示ステップにおいて表示される複数の練習項目の中からユーザが所望する練習項目の選択を受け付ける練習項目受付ステップと、
    前記練習実行手段が、前記練習項目受付ステップにおいて受け付けられた前記練習項目に応じて前記キャラクタに仮想的に練習を実行させる練習実行ステップと、
    前記第1の記憶手段が、前記キャラクタの能力を特徴付ける能力パラメータと、前記キャラクタと他のキャラクタそれぞれとの関連性に関する関連性パラメータとを記憶しており、
    前記パラメータ変更手段が、前記練習実行ステップにおいて実行された前記練習に予め 対応付けられている増減値と、当該練習に参加している他のキャラクタの人数とに応じて前記能力パラメータの加算値を算出し算出した加算値を前記第1の記憶手段に記憶されている能力パラメータの値に加算するとともに、前記キャラクタと同じ練習項目に参加している他のキャラクタそれぞれとの前記関連性パラメータの値所定の値だけ加算するパラメータ変更ステップとを含むことを特徴とするキャラクタ育成方法。
  6. キャラクタを仮想的に育成させるビデオゲーム装置であって、
    前記キャラクタが所属するチームの他のキャラクタを複数の練習項目に振り分けるキャラクタ振分手段と、
    前記複数の練習項目と、前記キャラクタ振分手段によって振り分けられた他のキャラクタの人数とを対応付けて表示する表示手段と、
    前記表示手段によって表示される複数の練習項目の中からユーザが所望する練習項目の選択を受け付ける練習項目受付手段と、
    前記練習項目受付手段によって受け付けられた前記練習項目に応じて前記キャラクタに仮想的に練習を実行させる練習実行手段と、
    前記キャラクタの能力を特徴付ける能力パラメータと、前記キャラクタと他のキャラクタそれぞれとの関連性に関する関連性パラメータとを記憶する第1の記憶手段と、
    前記練習実行手段によって実行された前記練習に予め対応付けられている増減値と、当該練習に参加している他のキャラクタの人数とに応じて前記能力パラメータの加算値を算出し算出した加算値を前記第1の記憶手段に記憶されている能力パラメータの値に加算するとともに、前記キャラクタと同じ練習項目に参加している他のキャラクタそれぞれとの前記関連性パラメータの値所定の値だけ加算するパラメータ変更手段とを備えることを特徴とするビデオゲーム装置。
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