JP3425561B2 - ゲージ表示プログラム、ゲージ表示方法及びビデオゲーム装置 - Google Patents

ゲージ表示プログラム、ゲージ表示方法及びビデオゲーム装置

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JP3425561B2
JP3425561B2 JP2001212704A JP2001212704A JP3425561B2 JP 3425561 B2 JP3425561 B2 JP 3425561B2 JP 2001212704 A JP2001212704 A JP 2001212704A JP 2001212704 A JP2001212704 A JP 2001212704A JP 3425561 B2 JP3425561 B2 JP 3425561B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム空間におい
て使用されるキャラクタに関するゲージをゲーム画面に
表示するビデオゲーム装置、当該ビデオゲーム装置に用
いられるゲージ表示プログラム及びゲージ表示方法に関
するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、ユーザがゲーム空間において格闘
技等を行うキャラクタを操作してビデオゲームを行うこ
とができるビデオゲーム装置が知られている。このよう
な格闘ゲームでは、ユーザは操作している操作対象キャ
ラクタにパンチやキック等の打撃を行わせ、対戦相手と
なる対戦相手キャラクタの体力を奪い切ることによって
勝敗が決定される。このとき、キャラクタの現在の体力
を表す体力ゲージがゲーム画面上に表示され、ユーザは
この体力ゲージを確認しながら、有効な攻撃を適時行う
ことができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
体力ゲージは、パンチやキック等の打撃動作によって体
力を奪い合う打撃系の格闘ゲームには適しているが、操
作対象キャラクタが対戦相手キャラクタをつかんでバラ
ンスを崩し、対戦相手キャラクタを投げるような格闘ゲ
ームでは、有効な情報をユーザに提供することができな
い。
【0004】例えば、相撲ゲームの場合、操作対象力士
キャラクタが対戦相手力士キャラクタのまわしをつか
み、対戦相手力士キャラクタのバランスを崩した後に投
げ技等が繰り出され、勝敗が決定される。この場合、上
記の体力ゲージを用いたのでは、技を出す前の操作対象
力士キャラクタ及び対戦相手力士キャラクタの重心位置
を表示することができない。このため、重心がどの程度
崩れているか等の情報をユーザに提示することができ
ず、ユーザは相撲ゲームの醍醐味であるバランスの崩し
合い等を充分に味わうことができない。
【0005】上記の課題を解決するため、本発明は、ユ
ーザがキャラクタの重心バランスを容易に操作すること
ができ、バランスの崩し合い等を基本とする格闘ゲーム
の醍醐味を充分に味わうことができるゲージ表示プログ
ラム、ゲージ表示方法及びビデオゲーム装置を提供する
ことを目的とするものである。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の本発明
は、ゲーム空間において相撲を行う力士キャラクタに関
するゲージをゲーム画面に表示するためのゲージ表示プ
ログラムであって、前記キャラクタの重心位置を決定す
る重心決定手段と、前記重心決定手段によって決定され
た重心位置に応じて前記キャラクタの重心位置を表すた
めのバランスゲージをゲーム画面に表示するバランスゲ
ージ表示手段としてビデオゲーム装置を機能させ、 前記
バランスゲージ表示手段は、ユーザが操作している操作
対象力士キャラクタの重心位置を表す操作対象用円形バ
ランスゲージと、前記操作対象力士キャラクタと対戦し
ている対戦相手力士キャラクタの重心位置を表す対戦相
手用円形バランスゲージとを表示し、 前記操作対象用円
形バランスゲージによって表される操作対象力士キャラ
クタの重心位置、前記対戦相手用円形バランスゲージに
よって表される対戦相手力士 キャラクタの重心位置、前
記操作対象力士キャラクタ及び前記対戦相手力士キャラ
クタの位置関係、並びに前記操作対象力士キャラクタ及
び前記対戦相手力士キャラクタのまわしの把持状態に応
じて操作対象力士キャラクタが対戦相手力士キャラクタ
にかける技を決定する技決定手段として前記ビデオゲー
ム装置をさらに機能させることを特徴とするゲージ表示
プログラムである。
【0007】請求項記載の本発明に従えば、バランス
ゲージ表示手段は、ユーザが操作している操作対象力士
キャラクタの重心位置を表す操作対象用円形バランスゲ
ージと、操作対象力士キャラクタと対戦している対戦相
手力士キャラクタの重心位置を表す対戦相手用円形バラ
ンスゲージとを表示し、ゲージ表示プログラムは、操作
対象用円形バランスゲージによって表される操作対象力
士キャラクタの重心位置、対戦相手用円形バランスゲー
ジによって表される対戦相手力士キャラクタの重心位
置、操作対象力士キャラクタ及び対戦相手力士キャラク
タの位置関係、並びに操作対象力士キャラクタ及び対戦
相手力士キャラクタのまわしの把持状態に応じて操作対
象力士キャラクタが対戦相手力士キャラクタにかける技
を決定する技決定手段としてビデオゲーム装置をさらに
機能させる
【0008】すなわち、ビデオゲーム装置によって、ユ
ーザが操作している操作対象力士キャラクタの重心位置
を表す操作対象用円形バランスゲージと、操作対象力士
キャラクタと対戦している対戦相手力士キャラクタの重
心位置を表す対戦相手用円形バランスゲージとがゲーム
画面上に表示される。
【0009】このようにして、ユーザは、操作対象用円
形バランスゲージによって表される操作対象力士キャラ
クタの重心位置及び対戦相手用円形バランスゲージによ
って表される対戦相手力士キャラクタの重心位置を確認
することができるので、操作対象力士キャラクタ及び対
戦相手力士キャラクタの重心バランスを正確に把握する
ことができる。
【0010】また、操作対象用円形バランスゲージによ
って表される操作対象力士キャラクタの重心位置及び対
戦相手用円形バランスゲージによって表される対戦相手
力士キャラクタの重心位置を基に操作対象力士キャラク
タが対戦相手力士キャラクタにかける技が決定されるの
で、操作対象力士キャラクタ及び対戦相手力士キャラク
タの重心バランスに応じて操作対象力士キャラクタが対
戦相手力士キャラクタにかける技を決定することができ
る。
【0011】請求項記載の本発明は、前記操作対象力
士キャラクタの動作に応じて増減し且つ当該キャラクタ
が発生可能な力を制限するために用いられるスタミナ量
を決定するスタミナ決定手段と、前記スタミナ決定手段
によって決定されたスタミナ量を表すためのスタミナゲ
ージをゲーム画面に表示するスタミナゲージ表示手段と
して前記ビデオゲーム装置をさらに機能させることを特
徴とする。
【0012】請求項記載の本発明に従えば、ゲージ表
示プログラムは、操作対象力士キャラクタの動作に応じ
て増減し且つ当該キャラクタが発生可能な力を制限する
ために用いられるスタミナ量を決定するスタミナ決定手
段と、スタミナ決定手段によって決定されたスタミナ量
を表すためのスタミナゲージをゲーム画面に表示するス
タミナゲージ表示手段としてビデオゲーム装置をさらに
機能させる。
【0013】すなわち、ビデオゲーム装置によって、
作対象力士キャラクタの動作に応じて増減し且つ当該キ
ャラクタが発生可能な力を制限するために用いられるス
タミナ量が決定され、決定されたスタミナ量を表すため
のスタミナゲージがゲーム画面に表示される。
【0014】したがって、ユーザは、スタミナゲージを
確認することによって、操作対象力士キャラクタがどの
程度の力を発生させることができるかを予測することが
でき、次に繰り出すことができる技が決まるか否かを判
断することができるようになる。また、スタミナゲージ
によって表されるスタミナ量は操作対象力士キャラクタ
の動作に応じて増減するので、操作対象力士キャラクタ
が発生できる力の大きさを多様化することができる。
【0015】請求項記載の本発明は、前記重心決定手
段は、前記対戦相手力士キャラクタのモーションデータ
から与えられる力の変化量と、前記操作対象力士キャラ
クタのスタミナ量と、前記操作対象力士キャラクタの腕
の力と、前記操作対象力士キャラクタの腰の力とを乗算
した値を、前記操作対象力士キャラクタの重心位置の変
化量に加算して投げ動作を行う操作対象力士キャラクタ
の重心位置を決定することを特徴とする。
【0016】請求項記載の本発明に従えば、重心決定
手段は、対戦相手力士キャラクタのモーションデータか
ら与えられる力の変化量と、操作対象力士キャラクタの
スタミナ量と、操作対象力士キャラクタの腕の力と、操
作対象力士キャラクタの腰の力とを乗算した値を、操作
対象力士キャラクタの重心位置の変化量に加算して投げ
動作を行う操作対象力士キャラクタの重心位置を決定す
る。
【0017】すなわち、ビデオゲーム装置によって、ゲ
ーム空間において相撲を行う操作対象力士キャラクタの
動作に応じて増減し且つ当該操作対象力士キャラクタが
発生可能な力を制限するために用いられるスタミナ量が
決定され、決定されたスタミナ量を表すためのスタミナ
ゲージがゲーム画面に表示され、スタミナゲージによっ
て表されるスタミナ量を基に操作対象力士キャラクタの
重心位置が決定される。
【0018】したがって、ユーザは、スタミナゲージを
確認することによって、ゲーム空間において相撲を行う
操作対象力士キャラクタの重心位置がどの程度変化して
重心バランスがどの程度崩されるかを予測することがで
き、次に繰り出すことができる技が決まるか否かを判断
することができる。
【0019】また、スタミナゲージによって表されるス
タミナ量は操作対象力士キャラクタの動作に応じて増減
するとともに、スタミナ量を基に力士キャラクタの重心
位置が決定されるので、重心バランスの崩れ方が操作対
力士キャラクタの動作に応じて変化し、重心バランス
の崩れ方を多様化することができる。
【0020】請求項記載の本発明は、ビデオゲーム装
置を用いて、ゲーム空間において相撲を行う力士キャラ
クタに関するゲージをゲーム画面に表示するゲージ表示
方法であって、前記ビデオゲーム装置が、前記キャラク
タの重心位置を決定する重心決定ステップと、前記ビデ
オゲーム装置が、前記重心決定ステップによって決定さ
れた重心位置に応じて前記キャラクタの重心位置を表す
ためのバランスゲージをゲーム画面に表示するバランス
ゲージ表示ステップとを含み、前記バランスゲージ表示
ステップは、ユーザが操作している操作対象力士キャラ
クタの重心位置を表す操作対象用円形バランスゲージ
と、前記操作対象力士キャラクタと対戦している対戦相
手力士キャラクタの重心位置を表す対戦相手用円形バラ
ンスゲージとを表示するステップを含み、 前記ビデオゲ
ーム装置が、前記操作対象用円形バランスゲージによっ
て表される操作対象力士キャラクタの重心位置、前記対
戦相手用円形バランスゲージによって表される対戦相手
力士キャラクタの重心位置、前記操作対象力士キャラク
タ及び前記対戦相手力士キャラクタの位置関係、並びに
前記操作対象力士キャラクタ及び前記対戦相手力士キャ
ラクタのまわしの把持状態に応じて操作対象力士キャラ
クタが対戦相手力士キャラクタにかける技を決定するス
テップをさらに含むことを特徴とするゲージ表示方法で
ある。
【0021】請求項記載の本発明は、ゲーム空間にお
いて相撲を行う力士キャラクタに関するゲージをゲーム
画面に表示するビデオゲーム装置であって、前記キャラ
クタの重心位置を決定する重心決定手段と、前記重心決
定手段によって決定された重心位置に応じて前記キャラ
クタの重心位置を表すためのバランスゲージをゲーム画
面に表示するバランスゲージ表示手段とを備え、 前記バ
ランスゲージ表示手段は、ユーザが操作している操作対
象力士キャラクタの重心位置を表す操作対象用円形バラ
ンスゲージと、前記操作対象力士キャラクタと対戦して
いる対戦相手力士キャラクタの重心位置を表す対戦相手
用円形バランスゲージとを表示し、 前記操作対象用円形
バランスゲージによって表される操作対象力士キャラク
タの重心位置、前記対戦相手用円形バランスゲージによ
って表される対戦相手力士キャラクタの重心位置、前記
操作対象力士キャラクタ及び前記対戦相手力士キャラク
タの位置関係、並びに前記操作対象力士キャラクタ及び
前記対戦相手力士キャラクタのまわしの把持状態に応じ
て操作対象力士キャラクタが対戦相手力士キャラクタに
かける技を決定する技決定手段をさらに備えることを備
えることを特徴とするビデオゲーム装置である。
【0022】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施の形態によ
るビデオゲーム装置について図面を参照しながら説明す
る。図1は、本発明の一実施形態によるビデオゲーム装
置の構成を示すブロック図である。
【0023】なお、以下の説明では、格闘ゲームの一例
として、ユーザによって操作可能な操作対象力士キャラ
クタ(現実の相撲の試合における力士に相当)と他のユ
ーザ又はビデオゲーム装置の制御によって操作可能な対
戦相手となる対戦相手力士キャラクタ(現実の相撲の試
合における対戦力士に相当)との間でゲーム空間におい
て相撲の試合を行う相撲ゲームについて説明するが、本
発明は、この例に特に限定されず、ゲーム空間において
格闘を行うキャラクタの重心バランス等が基本となる格
闘ゲームであれば、他の格闘ゲームにも同様に適用する
ことができ、例えば、柔道ゲーム、プロレスゲーム等に
も好適に用いることができる。
【0024】図1に示すビデオゲーム装置は、家庭用ゲ
ーム機100及び家庭用テレビジョン200を備える。
家庭用ゲーム機100には、ゲームプログラム等が記録
されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体300が装
填されている。
【0025】家庭用ゲーム機100は、CPU(Centra
l Processing Unit)1、バスライン2、グラフィック
スデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I
/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memor
y)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポー
ト9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコ
ーダ12、インターフェース回路13、バッファ14〜
16、記録媒体ドライバ17、メモリ18及びコントロ
ーラ19を含む。家庭用テレビジョン200は、テレビ
ジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23を含
む。
【0026】CPU1は、バスライン2およびグラフィ
ックスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バス
ライン2は、アドレスバス、データバス及びコントロー
ルバス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、
メインメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポー
ト8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プ
ロセッサ11、デコーダ12及びインターフェース回路
13を相互に接続している。
【0027】描画プロセッサ10は、バッファ14に接
続される。音声プロセッサ11は、バッファ15に接続
される。デコーダ12は、バッファ16及び記録媒体ド
ライバ17に接続される。インターフェース回路13
は、メモリ18及びコントローラ19に接続される。
【0028】家庭用テレビジョン200のテレビジョン
モニタ21は、描画プロセッサ10に接続される。スピ
ーカ23は、増幅回路22を介して音声プロセッサ11
に接続される。
【0029】なお、本発明が適用されるビデオゲーム装
置は、図1に示す家庭用ビデオゲーム機100及び家庭
用テレビジョン200によって構成される家庭用ビデオ
ゲーム装置に特に限定されず、上記のコントローラ19
とほぼ同様の構成を有する操作部を用いるものであれ
ば、モニタ等が一体に構成された業務用ビデオゲーム装
置、ビデオゲームプログラムを実行することによりビデ
オゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータや
ワークステーション等にも同様に適用することができ
る。
【0030】ここで、業務用ビデオゲーム装置の場合、
テレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ2
3等は、家庭用ゲーム機100を構成する各ブロックと
ともに1つの筺体に収納される場合がある。
【0031】また、ビデオゲーム装置がパーソナルコン
ピュータ等を核として構成されている場合、テレビジョ
ンモニタ21等はコンピュータ用のディスプレイに対応
する。また、伸張回路7、描画プロセッサ10及び音声
プロセッサ11等は、それぞれハードディスク等の記録
媒体に記録されている所定のプログラム又はコンピュー
タの拡張スロットに搭載される拡張ボード上の所定のハ
ードウエアに対応する。また、インターフェース回路
4、パラレルポート8、シリアルポート9及びインター
フェース回路13は、コンピュータの拡張スロットに搭
載される拡張ボード上の所定のハードウエアに対応す
る。また、バッファ14〜16は、それぞれメインメモ
リ又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。
【0032】次に、図1に示す各構成要素について説明
する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、CP
U1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。具体
的には、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、座
標変換処理や光源計算処理等を行い、例えば、固定小数
点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行
う。
【0033】グラフィックスデータ生成プロセッサ3が
行う主な処理としては、CPU1から供給される画像デ
ータの2次元又は3次元空間内における各頂点の座標デ
ータ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定
の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータ
を求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源
からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等があ
る。
【0034】インターフェース回路4は、周辺デバイ
ス、例えば、マウスやトラックボール等のポインティン
グデバイス等のインターフェース用に用いられる。メイ
ンメモリ5は、RAM(Random Access Memory)等から
構成される。ROM6には、ビデオゲーム装置のオペレ
ーティングシステムとなるプログラムが記憶されてい
る。このプログラムは、パーソナルコンピュータのBI
OS(Basic Input OutputSystem)に相当する。
【0035】伸張回路7は、動画に対するMPEG(Mov
ing Picture Engineering Group)規格や静止画に対する
JPEG(Joint Picture Engineering Group)規格に準
拠してイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像デー
タに対して伸張処理を施す。伸張処理は、デコード処理
(VLC:Variable Length Codeを用いてエンコードされた
データのデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse
Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像データ
の復元処理等を含む。
【0036】描画プロセッサ10は、所定時間T(例え
ば、1フレーム、T=1/60秒)ごとに、CPU1が発
行する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処
理を行う。
【0037】バッファ14は、例えばRAMから構成さ
れ、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに
分けられる。表示エリアは、テレビジョンモニタ21の
表示画面上に表示されるデータの展開エリアから構成さ
れる。非表示エリアは、スケルトンを定義するデータ、
ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わ
せるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を
示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレ
ットデータ等の記憶エリアから構成される。
【0038】ここで、テクスチャデータは2次元の画像
データであり、カラーパレットデータはテクスチャデー
タ等の色を指定するためのデータである。これらのデー
タは、記録媒体300から一度に又はゲームの進行状況
に応じて複数回に分けて、CPU1によってバッファ1
4の非表示エリアに予め記録される。
【0039】また、描画命令としては、ポリゴンを用い
て立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次
元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリ
ゴンは、多角形の2次元仮想図形であり、例えば、三角
形が用いられる。
【0040】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ための描画命令は、バッファ14の表示エリア上におけ
るポリゴン頂点座標データの記憶位置を示すポリゴン頂
点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデ
ータのバッファ14上における記憶位置を示すテクスチ
ャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラー
パレットデータのバッファ14上における記憶位置を示
すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度
を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものであ
る。
【0041】上記データのうち表示エリア上のポリゴン
頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロ
セッサ3がCPU1から出力される3次元空間上におけ
るポリゴン頂点座標データを画面自体の移動量データ及
び回転量データに基づいて座標変換することによって得
られる2次元平面上でのポリゴン頂点座標データであ
る。また、輝度データは、グラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3によって上記座標変換後のポリゴン頂点座標
データが示す位置から仮想的に配置された光源までの距
離に基づいて決定されるデータである。
【0042】ポリゴン頂点アドレスデータは、バッファ
14の表示エリア上のアドレスを示し、描画プロセッサ
10は、3個のポリゴン頂点アドレスデータによって示
されるバッファ14の表示エリアの範囲に対応するテク
スチャデータを書き込む処理を行う。
【0043】ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体
は複数のポリゴンで構成される。CPU1は、各ポリゴ
ンの3次元空間上の座標データを対応するスケルトンの
ベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶させ
る。そして、後述するコントローラ19の操作に応じて
テレビジョンモニタ21によって表示されるゲーム画面
上でキャラクタを移動等させ、キャラクタの動きを表現
したり、キャラクタを見ている視点位置を変える場合に
以下の処理が行われる。
【0044】すなわち、CPU1は、バッファ14の非
表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元
座標データと、スケルトンの座標データ及び回転量デー
タから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量
データとをグラフィックスデータ生成プロセッサ3に与
える。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、各ポ
リゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴンの移動量
データ及び回転量データとに基づいて、各ポリゴンの移
動後及び回転後の3次元座標データを順次求める。
【0045】このようにして求められた各ポリゴンの3
次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データ
は、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、す
なわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッ
サ10に供給される。
【0046】描画プロセッサ10は、3個のポリゴン頂
点アドレスデータによって示されるバッファ14の三角
形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクスチ
ャアドレスデータによって特定されるテクスチャデータ
を書き込む。これによって、テレビジョンモニタ21の
表示画面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの
貼り付けられた物体が表示される。
【0047】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度デー
タに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレ
スデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が
CPU1から出力される2次元平面上における頂点座標
データをCPU1から出力される移動量データ及び回転
量データに基づいて座標変換することによって得られる
座標データである。
【0048】音声プロセッサ11は、記録媒体300か
ら読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pu
lse Code Modulation)データをバッファ15に記憶さ
せ、バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源
として用いられる。また、音声プロセッサ11は、例え
ば、周波数44.1kHzのクロック信号に基づいてバ
ッファ15からADPCMデータを読み出し、読み出し
たADPCMデータに対してピッチの変換、ノイズの付
加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの
付加等の処理を施し、その後、対応する音声がスピーカ
23から出力される。
【0049】一方、記録媒体300から読み出される音
声データがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等
のPCMデータの場合、音声プロセッサ11は、このP
CMデータをADPCMデータに変換する。また、PC
Mデータに対するプログラムによる処理は、メインメモ
リ5上において直接行われる。メインメモリ5上におい
て処理されたPCMデータは、音声プロセッサ11に供
給されてADPCMデータに変換された後に上述した各
種処理が施され、その後、音声がスピーカ23から出力
される。
【0050】記録媒体ドライバ17は、例えば、CD−
ROMドライブ又はDVDドライブ等から構成され、C
D−ROM又はDVDからなる記録媒体300から画像
データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、
読み出したデータをデコーダ12に供給する。なお、記
録媒体ドライブは、上記の例に特に限定されず、ハード
ディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブル
ディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセッ
ト媒体読み取り機等を用いてもよく、この場合、記録媒
体として、ハードディスク、光ディスク、フレキシブル
ディスク、半導体メモリ等が用いられる。
【0051】デコーダ12は、記録媒体ドライバ17に
よって読み出されたデータに対してECC(Error Corre
ction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正
処理を施したデータをメインメモリ5又は音声プロセッ
サ11に供給する。メモリ18は、例えば、半導体メモ
リを内蔵したカード型のメモリから構成され、ゲームを
途中で中断する場合等において、中断時点の各種ゲーム
パラメータ等を記憶するために用いられる。コントロー
ラ19は、ユーザが種々の操作指令を入力するために使
用する操作部であり、ユーザの操作に応じた操作信号を
CPU1に送出する。
【0052】次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作
について説明する。記録媒体300が記録媒体ドライバ
17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)
がオンにされて家庭用ゲーム機100に電源が投入され
ると、CPU1は、ROM6に記憶されているオペレー
ティングシステムに基づいて、記録媒体300からゲー
ムプログラムを読み出すように記録媒体ドライバ17に
指示する。これにより、記録媒体ドライバ17は、記録
媒体300から画像データ、音声データ及びゲームプロ
グラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音
声データ及びゲームプログラムデータはデコーダ12に
供給され、デコーダ12は各データにエラー訂正処理を
行う。
【0053】デコーダ12によってエラー訂正された画
像データは、バスライン2を介して伸張回路7に供給さ
れる。伸張回路7によって伸張処理された画像データ
は、描画プロセッサ10に供給され、描画プロセッサ1
0によってバッファ14の非表示エリアに書き込まれ
る。デコーダ12によってエラー訂正された音声データ
は、メインメモリ5に書き込まれるか、又は音声プロセ
ッサ11に供給されてバッファ15に書き込まれる。デ
コーダ12によってエラー訂正されたゲームプログラム
データは、メインメモリ5に書き込まれる。
【0054】以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶
されているゲームプログラム及びユーザがコントローラ
19を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進
行させる。例えば、CPU1は、ユーザがコントローラ
19を用いて指示した内容に基づいて画像処理の制御、
音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
【0055】画像処理の制御として、例えば、キャラク
タが指示された動きに該当するパターンデータからの各
スケルトンの座標データ及びポリゴンの頂点座標データ
の計算、得られた3次元座標データ及び視点位置データ
のグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供給、グ
ラフィックスデータ生成プロセッサ3によって求められ
たバッファ14の表示エリア上のアドレスデータ及び輝
度データを含む描画命令の発行等が行われる。
【0056】音声処理の制御として、例えば、音声プロ
セッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、
リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、
例えば、コントローラ19の操作に応じた演算等が行わ
れる。
【0057】次に、図1に示すコントローラ19につい
て詳細に説明する。図2は、図1に示すコントローラ1
9の構成を示す斜視図である。なお、図2に示す一点鎖
線は、ユーザがコントローラ19を把持した状態を示し
ている。
【0058】図2に示すように、コントローラ19に
は、第1左ボタン19L1、第2左ボタン19L2、第
1右ボタン19R1、第2右ボタン19R2、上方向キ
ー19U、下方向キー19D、左方向キー19L、右方
向キー19R、セレクトボタン19a、スタートボタン
19b、第1ボタン19c、第2ボタン19d、第3ボ
タン19e、第4ボタン19f、左スティック19SL
及び右スティック19SRが設けられている。
【0059】スタートボタン19bは、記録媒体300
からゲームプログラムをロードするようにCPU1に指
示するために使用される。セレクトボタン19aは、記
録媒体300からメインメモリ5にロードされるゲーム
プログラムに関する各種選択をCPU1に指示するため
に使用される。
【0060】上方向キー19U、下方向キー19D、左
方向キー19L及び右方向キー19Rはコントローラ1
9の左側に十字状に配列され、左スティック19SLは
下方向キー19D及び右方向キー19Rの右斜め下側に
配置され、第1左ボタン19L1は上方向キー19Uの
下方に配置され、第2左ボタン19L2は、第1左ボタ
ン19L1の下方に配置される。
【0061】第1ボタン19c、第2ボタン19d、第
3ボタン19e及び第4ボタン19fはコントローラ1
9の右側に十字状に配列され、右スティック19SRは
第1ボタン19c及び第4ボタン19fの左斜め下側に
配置され、第1右ボタン19R1は第2ボタン19dの
下方に配置され、第2右ボタン19R2は、第1右ボタ
ン19R1の下方に配置される。
【0062】第1左ボタン19L1、第2左ボタン19
L2、第1右ボタン19R1、第2右ボタン19R2、
上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19
L、右方向キー19R、セレクトボタン19a、スター
トボタン19b、第1ボタン19c、第2ボタン19
d、第3ボタン19e及び第4ボタン19fは、外部か
らの押圧力によって中立位置から押圧されるとオン状態
になり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフ
状態になるオンオフスイッチから構成される。
【0063】一方、左スティック19SL及び右スティ
ック19SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同様
に構成され、直立したスティックを有するスティック型
コントローラであり、このスティックの所定位置を支点
として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な
構成になっている。また、左スティック19SL及び右
スティック19SRは、上記の第1左ボタン19L1と
同様に外部からの押圧力によって中立位置から押圧され
るとオン状態になり、押圧力が解除されると中立位置に
復帰してオフ状態になるオンオフスイッチとしても機能
する。
【0064】図2に一点鎖線で示すように、ユーザがコ
ントローラ19を両手で把持して相撲ゲームを行う場
合、左スティック19SLはユーザの左手30Lの親指
31Lによって操作され、右スティック19SRはユー
ザの右手30Rの親指31Rによって操作される。第1
左ボタン19L1はユーザの左手30Lの人差し指32
Lによって操作され、第2左ボタン19L2はユーザの
左手30Lの中指33Lによって操作される。第1右ボ
タン19R1はユーザの右手30Rの人差し指32Rに
よって操作され、第2右ボタン19R2はユーザの右手
30Rの中指33Rによって操作される。
【0065】左スティック19SLがユーザの左手30
Lの親指31Lによって傾斜された場合、コントローラ
19は、ユーザが操作している操作対象力士キャラクタ
を左スティック19SLが傾斜された方向へ移動させる
ための操作信号をCPU1に出力する。
【0066】ユーザが操作している操作対象力士キャラ
クタが対戦相手力士キャラクタのまわしを取っていない
ときに右スティック19SRがユーザの右手30Rの親
指31Rによって傾斜された場合、コントローラ19
は、操作対象力士キャラクタの重心を右スティック19
SRが傾斜された方向へ移動するための操作信号をCP
U1に出力する。
【0067】一方、ユーザが操作している操作対象力士
キャラクタが対戦相手力士キャラクタのまわしを取って
いるときに右スティック19SRがユーザの右手30R
の親指31Rによって傾斜された場合、コントローラ1
9は、対戦相手力士キャラクタの重心を右スティック1
9SRが傾斜された方向へ移動するための操作信号をC
PU1に出力する。
【0068】また、右スティック19SRがユーザの右
手30Rの親指31Rによって押下された場合、コント
ローラ19は、操作対象力士キャラクタが技を出すよう
に指示するための操作信号をCPU1に出力する。
【0069】第1左ボタン19L1がユーザの左手30
Lの人差し指32Lによって押下された場合、コントロ
ーラ19は、ユーザが操作している操作対象力士キャラ
クタが対戦相手力士キャラクタのまわしの左上手をつか
む左上手操作を行うための操作信号をCPU1に出力す
る。
【0070】第2左ボタン19L2がユーザの左手30
Lの中指33Lによって押下された場合、コントローラ
19は、ユーザが操作している操作対象力士キャラクタ
が対戦相手力士キャラクタのまわしの左下手をつかむ左
下手操作を行うための操作信号をCPU1に出力する。
【0071】第1右ボタン19R1がユーザの右手30
Rの人差し指32Rによって押下された場合、コントロ
ーラ19は、ユーザが操作している操作対象力士キャラ
クタが対戦相手力士キャラクタのまわしの右上手をつか
む右上手操作を行うための操作信号をCPU1に出力す
る。
【0072】第2右ボタン19R2がユーザの右手30
Rの中指33Rによって押下された場合、コントローラ
19は、ユーザが操作している操作対象力士キャラクタ
が対戦相手力士キャラクタのまわしの右下手をつかむ右
下手操作を行うための操作信号をCPU1に出力する。
【0073】上記のようにして、ユーザの操作に応じて
コントローラ19から各操作信号が出力され、後述する
ように操作対象力士キャラクタがユーザの操作に応じて
ゲーム空間内で操作される。
【0074】次に、上記のように構成されたビデオゲー
ム装置を用いて相撲ゲームを行う場合のビデオゲーム装
置の主要な機能について説明する。図3は、図1に示す
ビデオゲーム装置の主要機能ブロックである。
【0075】図3に示すように、ビデオゲーム装置は、
機能的には、操作部41、プログラム実行部42、デー
タ記憶部43、プログラム記憶部44及び表示部45を
含む。
【0076】プログラム記憶部44は、記録媒体ドライ
バ17等から構成され、コンピュータ読み取り可能な記
録媒体63を含む。記録媒体63は、記録媒体300か
ら構成され、ゲームプログラムとして、ゲージ表示プロ
グラムを含むゲーム進行制御プログラムを記憶してい
る。なお、記録媒体63からゲージ表示プログラムを含
むゲーム進行制御プログラムが読み取られ、当該プログ
ラムがメインメモリ5に記録されている場合、メインメ
モリ5がプログラム記憶部44として機能する。
【0077】プログラム実行部42は、CPU1等から
構成され、CPU1等がメインメモリ5に記憶されてい
るゲージ表示プログラムを実行することによって、重心
決定部51、バランスゲージ表示制御部52、スタミナ
決定部53、スタミナゲージ表示制御部54及び技決定
部55として機能する。
【0078】操作部41は、コントローラ19等から構
成され、ユーザの操作に応じて操作対象力士キャラクタ
を操作するための各操作信号をプログラム実行部42へ
出力する。
【0079】スタミナ決定部53は、各力士キャラクタ
の動作に応じて増減し且つ当該キャラクタが発生可能な
力を制限するために用いられるスタミナ量を操作対象力
士キャラクタ及び対戦相手力士キャラクタごとに決定
し、決定したスタミナ量を操作対象力士キャラクタ及び
対戦相手力士キャラクタごとにスタミナ記憶部62に記
憶させる。
【0080】スタミナゲージ表示制御部54は、スタミ
ナ決定部53によって決定された操作対象力士キャラク
タのスタミナ量を表すための操作対象用スタミナゲージ
及び対戦相手力士キャラクタのスタミナ量を表すための
対戦相手用スタミナゲージをゲーム画面に表示するよう
に表示部45を制御する。
【0081】重心決定部51は、各スタミナゲージによ
って表されるスタミナ量等を用い、操作対象力士キャラ
クタ及び対戦相手力士キャラクタの重心位置をそれぞれ
決定し、決定した各重心位置を操作対象力士キャラクタ
及び対戦相手力士キャラクタごとに重心記憶部61に記
憶させる。
【0082】バランスゲージ表示制御部52は、重心決
定部51によって決定された各重心位置に応じて操作対
象力士キャラクタの重心位置を表す操作対象用バランス
ゲージ及び対戦相手力士キャラクタの重心位置を表す対
戦相手用バランスゲージをゲーム画面に表示するように
表示部45を制御する。
【0083】技決定部55は、操作対象用バランスゲー
ジによって表される操作対象力士キャラクタの重心位置
及び対戦相手用バランスゲージによって表される対戦相
手力士キャラクタの重心位置等を用い、操作対象力士キ
ャラクタが対戦相手力士キャラクタにかける技を決定す
る。
【0084】データ記憶部43は、メインメモリ5から
構成され、機能的には、重心記憶部61及びスタミナ記
憶部62を含む。重心記憶部61は、重心決定部51に
よって決定された操作対象力士キャラクタ及び対戦相手
力士キャラクタの重心位置を記憶する。スタミナ記憶部
62は、スタミナ決定部62によって決定された操作対
象力士キャラクタ及び対戦相手力士キャラクタのスタミ
ナ量を記憶する。
【0085】表示部45は、テレビジョンモニタ21か
ら構成され、操作対象力士キャラクタ及び対戦相手力士
キャラクタが動作するゲーム画面等を表示するととも
に、操作対象用スタミナゲージ、対戦相手用スタミナゲ
ージ、操作対象用バランスゲージ及び対戦相手用バラン
スゲージをゲーム画面に表示する。
【0086】このように、本実施の形態では、CPU1
等が重心決定手段、スタミナ決定手段及び技決定手段に
相当し、CPU1、グラフィックスデータ生成プロセッ
サ3、描画プロセッサ10、バッファ14及びテレビジ
ョンモニタ21等がバランスゲージ表示手段及びスタミ
ナゲージ表示手段に相当する。
【0087】次に、上記のように構成されたビデオゲー
ム装置を用いた相撲ゲームについて詳細に説明する。ま
ず、ユーザがコントローラ19を操作して相撲ゲームを
開始させ、複数の力士キャラクタの中から所望の操作対
象力士キャラクタを選択すると、取り組みが開始され、
操作対象力士キャラクタ及び対戦相手力士キャラクタが
しきりを行うしきり画面がテレビジョンモニタ21に表
示される。
【0088】図4は、しきり画面の一例を示す図であ
る。取り組みが開始されると、例えば、図4に示すしき
り画面110が表示される。しきり画面110の左側に
はCPU1がゲーム進行プログラムに従って操作する対
戦相手力士キャラクタ101aが表示され、右側にはユ
ーザがコントローラ19を用いて操作する操作対象力士
キャラクタ101bが表示されている。
【0089】図4に示す例では、左側の力士キャラクタ
を対戦相手力士キャラクタとし、右側の力士キャラクタ
を操作対象力士キャラクタとしたが、逆に、右側の力士
キャラクタを操作対象力士キャラクタとし、左側の力士
キャラクタを対戦相手力士キャラクタとしてもよい。ま
た、ユーザ間の対戦の場合は、左側の力士キャラクタが
プレイヤ1によって操作される操作対象力士キャラクタ
となり、右側の力士キャラクタがプレイヤ2によって操
作される操作対象力士キャラクタとなる。なお、本実施
の形態では、ゲーム画面を作成する際にカメラ位置を制
御してゲーム画面上で各力士キャラクタが入れ替わらな
いようにしており、左側の力士キャラクタは常に左側に
表示され、右側の力士キャラクタは常に右側に表示され
るようにしている。
【0090】しきり画面110の左上部には、対戦相手
力士キャラクタ101aの重心位置を表すバランスゲー
ジ102aと、対戦相手力士キャラクタ101aが発生
可能な力を制限するために用いられるスタミナ(持久
力)量を表すスタミナゲージ105aとが一体に表示さ
れている。同様に、しきり画面110の右上部には、操
作対象力士キャラクタ101bの重心位置を表すバラン
スゲージ102bと、操作対象力士キャラクタ101b
が発生可能な力を制限するために用いられるスタミナ量
を表すスタミナゲージ105bとが一体に表示されてい
る。また、各スタミナゲージ105a,105bの下部
の「○○○」、「×××」は、対戦相手力士キャラクタ
101a及び操作対象力士キャラクタ101bのしこ名
を表している。
【0091】バランスゲージ102a,102bは、2
次元空間における極座標系を用いて中心点103a,1
03bから複数の同心円が形成された円形バランスゲー
ジであり、頭上から見た対戦相手力士キャラクタ101
a及び操作対象力士キャラクタ101bの重心位置がバ
ランス点104a,104bの位置によって表示され
る。すなわち、中心点103a,103bにバランス点
104a,104bがある場合に重心バランスが崩れて
いない状態を表し、対戦相手力士キャラクタ101a及
び操作対象力士キャラクタ101bの重心位置の変化に
応じてバランス点104a,104bが移動し、例え
ば、図4に示す位置にバランス点104a,104bが
ある場合、対戦相手力士キャラクタ101a及び操作対
象力士キャラクタ101bがしきりを行っているため、
重心位置が前方にずれている状態を表している。
【0092】上記の対戦相手力士キャラクタ101a及
び操作対象力士キャラクタ101bは、ポリゴンモデル
を用いて作成されており、例えば、操作対象力士キャラ
クタ101bが前に進むように操作された場合、この操
作に応じた動きをするようにメインメモリ5上のモーシ
ョンデータが選択され、このモーションデータを基にゲ
ーム画面上で操作対象力士キャラクタ101bが動作す
るように表示される。ここで、モーションデータは、各
力士モデルの各パーツ、例えば、手、足等の3次元空間
における動きデータであり、空間座標及び回転角度の時
間軸に沿った連続的な変化を表す一連のデータである。
【0093】上記のモーションデータを対戦相手力士キ
ャラクタ101a及び操作対象力士キャラクタ101b
を構成する力士モデルに当てはめることによって対戦相
手力士キャラクタ101a及び操作対象力士キャラクタ
101bに種々の動作を行わせることができる。例え
ば、腕等の一部のパーツの移動変化は、CPU1等を用
いて所定の計算を行うことによって最適な座標位置及び
回転量が割り出され、対応するゲーム画面を表示するこ
とができる。
【0094】このようにして、力士キャラクタが一人で
歩く場合、力士モデルに対して歩くモーションデータが
当てはめられ、力士キャラクタを動かすことになるが、
本実施の形態では、力士キャラクタの移動時の重心位置
の変化も、モーションデータに含めており、この重心位
置の変化が上記のバランスゲージ102a,102bに
よって表示される。
【0095】例えば、操作対象力士キャラクタ101b
が前のめりになるような状態になると、この動作に対応
するモーションデータを用いて重心位置が演算され、バ
ランス点104bも図中の左方向に移動する。
【0096】また、操作対象力士キャラクタ101bが
投げ動作を行う場合、操作対象力士キャラクタ101b
が対戦相手力士キャラクタ101aをつかんでいるの
で、投げ動作に応じて操作対象力士キャラクタ101b
の重心と対戦相手力士キャラクタ101aに与える力と
が変化する。すなわち、投げ動作等の対戦相手力士キャ
ラクタ101aと組んでいるときに再生される動作で
は、操作対象力士キャラクタ101bの重心位置の変化
量の他に対戦相手力士キャラクタ101aに与える力の
変化量もモーションデータに組みこまれており、これら
のデータを用いて後述するように操作対象力士キャラク
タ101b及び対戦相手力士キャラクタ101aの重心
位置を計算している。
【0097】一方、スタミナゲージ105a,105b
は、対戦相手力士キャラクタ101a及び操作対象力士
キャラクタ101bの現在のスタミナ量をゲージバー1
06a,106bの長さによって表している。このスタ
ミナ量は、力士キャラクタの力の基礎となるパラメータ
であり、力士キャラクタが繰り出す技の威力と比例関係
にあり、例えば、操作対象力士キャラクタ101bが対
戦相手力士キャラクタ101aを揺さぶったり技を出し
たりして力を出すことによって消耗し、操作対象力士キ
ャラクタ101bが何もしなければ少しずつ回復してい
く。
【0098】この回復速度は、各力士のスタミナ回復基
礎スピードを表すスタミナ回復基礎スピードパラメータ
によって異なり、また、疲労度によって変化するもので
あり、スタミナ回復基礎スピードパラメータ値と疲労度
とを乗算した値が回復速度となる。ここで、スタミナ回
復基礎スピードパラメータは、各力士キャラクタごとに
予め設定した固有のパラメータであり、各力士キャラク
タごとにメインメモリ5上に一覧データとして記憶さ
れ、疲労度は力士キャラクタが力を出した量に比例して
累積される。
【0099】前述の力の変化量に上記のスタミナ量を乗
算したものが、実際に相手の重心の計算時に使用され
る。例えば、投げ動作を再生しているときの操作対象力
士キャラクタ101bの重心位置は、(操作対象力士キ
ャラクタ101bの重心位置の変化)+(対戦相手力士
キャラクタ101aのモーションデータから与えられる
力の変化量)×(操作対象力士キャラクタ101bのス
タミナ量)×(操作対象力士キャラクタ101bの腕の
力)×(操作対象力士キャラクタ101bの腰の力)と
なる。ここで、腕の力及び腰の力は、各力士キャラクタ
ごとに予め設定した固有のパラメータであり、各力士キ
ャラクタごとにメインメモリ5上に一覧データとして記
憶されている。
【0100】次に、上記の操作対象力士キャラクタと対
戦相手力士キャラクタとの取り組みにおいて行われるビ
デオゲーム装置によるゲージ表示処理について説明す
る。図5は、図1に示すビデオゲーム装置によるゲージ
表示処理の一例を示すフローチャートである。
【0101】なお、図5に示すゲージ表示処理は、CP
U1等がゲージ表示プログラム等を実行することによっ
て行われる処理である。また、以下の説明では、対戦相
手力士キャラクタの操作はCPU1によってゲームの進
行状態に応じて自動的に行われ、以下に説明する操作対
象力士キャラクタに対する処理と同様の処理が行われる
ので、ユーザが操作する操作対象力士キャラクタに対す
る処理を主に説明する。
【0102】上記のしきり開始後、図5に示すステップ
S1において、CPU1は、コントローラ19からの操
作信号を受け付け、コントローラ19の左スティック1
9SLがユーザの左手30Lの親指31Lによって操作
されたか否かを判断し、左スティック19SLが操作さ
れた場合にステップS2へ移行し、左スティック19S
Lが操作されていない場合にステップS4へ移行する。
【0103】左スティック19SLが操作された場合、
ステップS2において、CPU1は、左スティック19
SLが傾斜された方向に操作対象力士キャラクタ101
bの重心を移動させて操作対象力士キャラクタ101b
の重心位置を決定する。
【0104】次に、ステップS3において、CPU1
は、決定した操作対象力士キャラクタ101bの重心位
置に応じてバランスゲージ102bのバランス点104
bを移動させ、対応するゲーム画面をテレビジョンモニ
タ21に表示させる。したがって、ユーザは、バランス
ゲージ102bを見ることによって立会いの作戦に応じ
た重心位置に操作対象力士キャラクタ101bの重心位
置を容易に設定することができる。
【0105】次に、ステップS4において、CPU1
は、コントローラ19からの操作信号を受け付け、コン
トローラ19の右スティック19SRがユーザの右手3
0Rの親指31Rによって操作されたか否かを判断し、
右スティック19SRが操作されていない場合にステッ
プS1へ戻り、以降の処理を継続する。
【0106】一方、右スティック19SRが操作された
場合、操作対象力士キャラクタ101bの腕が土俵に付
けられ、操作対象力士キャラクタ101b及び対戦相手
力士キャラクタ101aの両腕が土俵に付いた時点で取
り組みが開始され、ステップS4へ移行する。なお、上
記のしきり動作において、左スティック19SLを操作
対象力士キャラクタ101bの移動用に且つ右スティッ
ク19SRを取り組み開始指示用に用いたが、この例に
特に限定されず、例えば、右スティック19SRを操作
対象力士キャラクタ101bの移動用に且つ左スティッ
ク19SLを取り組み開始指示用に用いてもよい。
【0107】次に、ステップS5において、CPU1
は、コントローラ19からの操作信号を受け付け、コン
トローラ19の左スティック19SLがユーザの左手3
0Lの親指31Lによって操作されたか否かを判断し、
左スティック19SLが操作された場合にステップS6
へ移行し、左スティック19SLが操作されていない場
合にステップS7へ移行する。
【0108】左スティック19SLが操作された場合、
ステップS6において、CPU1は、左スティック19
SLが傾斜された方向に操作対象力士キャラクタ101
bを移動させ、対応するゲーム画面がテレビジョンモニ
タ21に表示される。例えば、左スティック19SLが
上方向(図2に示す状態での上方向)に傾斜された場
合、操作対象力士キャラクタ101bはゲーム画面の奥
方向に移動し、左スティック19SLが下方向(図2に
示す状態での下方向)に傾斜された場合、操作対象力士
キャラクタ101bはゲーム画面の手前方向に移動し、
左スティック19SLが右方向(図2に示す状態での右
方向)に傾斜された場合、操作対象力士キャラクタ10
1bはゲーム画面の右方向に移動し、左スティック19
SLが左方向(図2に示す状態での左方向)に傾斜され
た場合、操作対象力士キャラクタ101bはゲーム画面
の左方向に移動し、対応する移動状態画面がテレビジョ
ンモニタ21に表示される。
【0109】図6は、移動状態画面の一例を示す図であ
る。例えば、図6に示す移動状態画面120が表示さ
れ、図4に示すしきり画面と同様にバランスゲージ10
2a,102b及びスタミナゲージ105a,105b
が表示されるとともに、この場合、ユーザが左スティッ
ク19SLを左方向に傾斜させ、操作対象力士キャラク
タ101bがゲーム画面の左方向に移動している状態が
表示されている。このとき、対戦相手力士キャラクタ1
01aもCPU1によって操作され、ゲーム画面の右方
向に移動している。
【0110】このように、左スティック19SLを用い
て入力された方向と操作対象力士キャラクタ101bの
移動方向を対応させることができるので、ユーザは操作
対象力士キャラクタ101bの移動操作を直感的に理解
することができる。また、左手30Lの親指31Lによ
って左スティック19SLを容易に操作することができ
るので、操作対象力士キャラクタ101bを容易且つ細
かく移動させることができる。したがって、ユーザは相
撲ゲームの醍醐味であるまわしの取り合いやバランスの
崩し合いだけでなく、操作対象力士キャラクタ101b
と対戦相手力士キャラクタ101aとの間の間合いまで
より細かく操作することができ、相撲ゲームの醍醐味を
より充分に味わうことができる。
【0111】次に、ステップS7において、CPU1
は、コントローラ19からの操作信号を受け付け、コン
トローラ19の右スティック19SRがユーザの右手3
0Rの親指31Rによって操作されたか否かを判断し、
右スティック19SRが操作された場合にステップS8
へ移行し、右スティック19SRが操作されていない場
合にステップS10へ移行する。
【0112】右スティック19SRが操作された場合、
ステップS8において、CPU1は、右スティック19
SRが傾斜された方向に操作対象力士キャラクタ101
bの重心を移動させて操作対象力士キャラクタ101b
の重心位置を決定する。
【0113】次に、ステップS9において、CPU1
は、決定した操作対象力士キャラクタ101bの重心位
置に応じてバランスゲージ102bのバランス点104
bを移動させ、描画プロセッサ10等を用いて対応する
ゲーム画面をテレビジョンモニタ21に表示させる。
【0114】例えば、右スティック19SRが上方向
(図2に示す状態での上方向)に傾斜された場合、バラ
ンス点104bはバランスゲージ102bの上方向(図
6に示す移動状態画面120の上方向)に移動し、右ス
ティック19SRが下方向(図2に示す状態での下方
向)に傾斜された場合、バランス点104bはバランス
ゲージ102bの下方向(図6に示す移動状態画面12
0の下方向)に移動し、右スティック19SRが右方向
(図2に示す状態での右方向)に傾斜された場合、バラ
ンス点104bはバランスゲージ102bの右方向(図
6に示す移動状態画面120の右方向)に移動し、右ス
ティック19SRが左方向(図2に示す状態での左方
向)に傾斜された場合、バランス点104bはバランス
ゲージ102bの左方向(図6に示す移動状態画面12
0の左方向)に移動する。
【0115】このように、右スティック19SRを用い
て入力された方向と操作対象力士キャラクタ101bの
重心位置の移動方向とを対応させることができるので、
ユーザは操作対象力士キャラクタ101bの重心位置の
操作を直感的に理解することができる。また、ユーザの
右手30Rの親指31Rによって右スティック19SR
を操作することができるので、右スティック19SRを
正確に操作することができる。
【0116】次に、ステップS10において、CPU1
は、コントローラ19からの操作信号を受け付け、コン
トローラ19の第1左ボタン19L1、第2左ボタン1
9L2、第1右ボタン19R1及び第2右ボタン19R
2がユーザの左手30Lの人差指32L等によって操作
されたか否かを判断し、第1左ボタン19L1等が操作
された場合にステップS11へ移行し、第1左ボタン1
9L1等が操作されていない場合にステップS13へ移
行する。
【0117】第1左ボタン19L1等が操作された場
合、ステップS11において、CPU1は、第1左ボタ
ン19L1等の操作に応じてまわしの把持状態を決定す
る。具体的には、第1左ボタン19L1がユーザの左手
30Lの人差し指32Lによって押下された場合、操作
対象力士キャラクタ101bが対戦相手力士キャラクタ
101aのまわしの左上手をつかむ左上手操作を行うた
めの操作信号が出力される。また、第2左ボタン19L
2がユーザの左手30Lの中指33Lによって押下され
た場合、操作対象力士キャラクタ101bが対戦相手力
士キャラクタ101aのまわしの左下手をつかむ左下手
操作を行うための操作信号が出力される。
【0118】一方、第1右ボタン19R1がユーザの右
手30Rの人差し指32Rによって押下された場合、操
作対象力士キャラクタ101bが対戦相手力士キャラク
タ101aのまわしの右上手をつかむ右上手操作を行う
ための操作信号が出力される。また、第2右ボタン19
R2がユーザの右手30Rの中指33Rによって押下さ
れた場合、操作対象力士キャラクタ101bが対戦相手
力士キャラクタ101aのまわしの右下手をつかむ右下
手操作を行うための操作信号が出力される。
【0119】このとき、CPU1は、上記の各操作信号
に応じて操作対象力士キャラクタ101bを動作させ、
操作対象力士キャラクタ101b及び対戦相手力士キャ
ラクタ101aのうち速くまわしを取る動作を行った方
がまわしを取ることができるように、操作対象力士キャ
ラクタ101b及び対戦相手力士キャラクタ101aの
まわしの把持状態を決定する。なお、ユーザが第1左ボ
タン19L1等を離した場合、操作対象力士キャラクタ
101bもつかんだまわしを離す。
【0120】上記の操作によって、右四つ、左四つ、食
い下がり、のど輪、双差し、閂、片手四つ等の組み手を
再現することができ、また、差し手を返したり、胸を押
したり、押したり、寄ったり、まわしを切ったりする種
々の動作を操作対象力士キャラクタ101bに行わせる
ことができる。
【0121】このようにして、ユーザは、第1左ボタン
19L1、第2左ボタン19L2、第1右ボタン19R
1及び第2右ボタン19R2を駆使して操作対象力士キ
ャラクタ101bが得意な組み手に持っていくように操
作対象力士キャラクタ101bを操作することができ
る。
【0122】しかしながら、場合によっては対戦相手力
士キャラクタ101aの妨害に遭い、片手しかまわしを
取れなかったり、両手ともにまわしを取れなかったりす
る。例えば、両力士キャラクタ101a,101bが同
じ側の下手を取ろうとした場合、速く動作した力士キャ
ラクタしか下手まわしをとることができないため、まわ
しを取りそこなった力士キャラクタはすぐに上手を取り
にいく必要がある。また、まわしを取られると、まわし
を取りそこなった力士キャラクタのバランスが後述する
右スティック19SRの操作等によって崩されて体を離
され、思うようにまわしが取れなくなる。
【0123】したがって、ユーザは下手を取れないと判
断した場合、最初から上手を取る操作を行うことが賢明
であり、まったくまわしを取れない場合、右スティック
19SRを操作して対戦相手力士キャラクタ101aの
バランスを崩すことができなくなり、不利な状態とな
る。このようなまわしの攻防戦が相撲の醍醐味であり、
相撲ゲームの興趣性を決定する要因となる。
【0124】このように、第1左ボタン19L1、第2
左ボタン19L2、第1右ボタン19R1及び第2右ボ
タン19R2の操作に応じて右上手及び右下手操作並び
に左上手及び左下手操作を受け付け、操作対象キャラク
タ101bが対戦相手力士キャラクタ101aのまわし
をつかんだ状態を詳細に決定することができるので、相
撲の醍醐味であるまわしの取り合いによる相撲ゲーム本
来の興趣性を充分にユーザに与えることができるととも
に、決定されたまわしの把持状態に応じて繰り出すこと
ができる技の数を増加させることができるので、多数の
技がある相撲を忠実に再現した相撲ゲームを提供するこ
とができる。
【0125】次に、ステップS12において、CPU1
は、決定したまわしの把持状態に応じて操作対象力士キ
ャラクタ101b及び対戦相手力士キャラクタ101a
を動作させ、対応するゲーム画面をテレビジョンモニタ
21に表示させる。このとき、CPU1は、操作対象力
士キャラクタ101bが対戦相手力士キャラクタ101
aのまわしを取った場合、操作対象力士キャラクタ10
1bがつかんだ部分を強調表示するように描画プロセッ
サ10等を制御し、操作対象力士キャラクタ101bが
つかんだ部分が強調表示された強調表示画面をテレビジ
ョンモニタ21に表示させる。
【0126】図7は、強調表示画面の一例を示す図であ
る。操作対象力士キャラクタ101bがまわしをつかん
だ場合、例えば、図7に示す強調表示画面130が表示
される。強調表示画面130には、図4に示すしきり画
面と同様にバランスゲージ102a,102b及びスタ
ミナゲージ105a,105bが表示されるとともに、
操作対象力士キャラクタ101bの左腕108bによっ
て対戦相手力士キャラクタ101aの上手まわしが取ら
れた状態が表示され、操作対象力士キャラクタ101b
がつかんだ部分109が光ったように閃光表示されてい
る。
【0127】このように、操作対象力士キャラクタ10
1bがつかんだ部分109が閃光表示されるので、ユー
ザは操作対象キャラクタ101bが対戦相手力士キャラ
クタ101aのまわしをつかんだことを一目で確認する
ことができる。なお、この場合の強調表示は、上記の例
に特に限定されず、ユーザが確認しやすいものであれ
ば、他の態様で表示してもよい。
【0128】次に、ステップS13において、CPU1
は、コントローラ19からの操作信号を受け付け、コン
トローラ19の右スティック19SRがユーザによって
操作されたか否かを判断し、右スティック19SRが操
作された場合にステップS14へ移行し、右スティック
19SRが操作されていない場合にステップS18へ移
行する。
【0129】右スティック19SRが操作された場合、
ステップS14において、CPU1は、右スティック1
9SRが傾斜された方向に操作対象力士キャラクタ10
1bの重心を移動させて操作対象力士キャラクタ101
b及び対戦相手力士キャラクタ101aの重心位置を決
定する。
【0130】次に、ステップS15において、CPU1
は、決定された操作対象力士キャラクタ101b及び対
戦相手力士キャラクタ101aの重心位置に応じてバラ
ンスゲージ102b,102aのバランス点104b,
104aを移動させ、描画プロセッサ10等を用いて対
応するゲーム画面をテレビジョンモニタ21に表示させ
る。
【0131】具体的には、操作対象力士キャラクタ10
1bが対戦相手力士キャラクタ101aのまわしを取っ
ていない場合、右スティック19SRが傾斜された方向
に操作対象力士キャラクタ101bの重心位置が移動さ
れる。
【0132】一方、操作対象力士キャラクタ101bが
対戦相手力士キャラクタ101aのまわしを取っている
場合、操作対象力士キャラクタ101bは右スティック
19SRを傾斜した方向に対戦相手力士キャラクタ10
1aの重心位置を移動しようとする。このとき、対戦相
手力士キャラクタ101aが何もしなければ、右スティ
ック19SRが傾斜された方向に対戦相手力士キャラク
タ101aの重心位置が移動される。一方、対戦相手力
士キャラクタ101aが相反する方向に操作対象力士キ
ャラクタ101bの重心位置を移動しようとすると、重
心の移動が相殺され、操作対象力士キャラクタ101b
及び対戦相手力士キャラクタ101aの重心位置は移動
しない。
【0133】なお、図示を省略しているが、上記の右ス
ティック19SRの操作に加えて、ユーザが左スティッ
ク19SLを操作した場合、CPU1は、左スティック
19SLが傾斜された方向に操作対象力士キャラクタ1
01bを移動させ、対応するゲーム画面をテレビジョン
モニタ21に表示させる。また、左スティック19SL
の操作では、操作対象力士キャラクタ101bのスタミ
ナ量は減少しない。
【0134】次に、ステップS16において、CPU1
は、右スティック19SRの操作等に応じて操作対象力
士キャラクタ101bのスタミナ量を増減させて操作対
象力士キャラクタ101bのスタミナ量を決定する。具
体的には、CPU1は、上記のように右スティック19
SRが操作されると、操作対象力士キャラクタ101b
のスタミナ量が減少するように操作対象力士キャラクタ
101bのスタミナ量を決定する。スタミナ量の減少速
度は、操作対象力士キャラクタ101bの対戦相手力士
キャラクタ101aに対する揺さぶりの大きさ等によっ
て異なる。
【0135】次に、ステップS17において、CPU1
は、決定した操作対象力士キャラクタ101bのスタミ
ナ量に応じてスタミナゲージ105bのゲージバー10
6bの長さを変化させ、描画プロセッサ10等を用いて
対応するゲーム画面をテレビジョンモニタ21に表示さ
せる。
【0136】このように、右スティック19SRを用い
て入力された方向と操作対象力士キャラクタ101bの
重心位置の移動方向を対応させることができるととも
に、左スティック19SLを用いて入力された方向と操
作対象力士キャラクタ101bの移動方向を対応させる
ことができるので、ユーザは操作対象力士キャラクタ1
01bの重心位置の操作及び操作対象力士キャラクタ1
01bの移動操作を直感的に理解することができる。ま
た、ユーザの右手30Rの親指31R等によって右ステ
ィック19SR等を操作することができるので、右ステ
ィック19SR等を正確に操作することができる。
【0137】この結果、操作対象力士キャラクタ101
bの重心位置及び移動位置を容易且つ細かく操作するこ
とができるとともに、相撲の醍醐味であるまわしの取り
合いだけでなく、バランスの崩し合いまで忠実に再現し
た相撲ゲームを提供することができる。
【0138】次に、ステップS18において、CPU1
は、コントローラ19からの操作信号を受け付け、コン
トローラ19の右スティック19SRがユーザの右手3
0Rの親指31Rによって押下されたか否かを判断し、
右スティック19SRが押下された場合にステップS1
9へ移行し、右スティック19SRが押下されていない
場合にステップS20へ移行する。
【0139】右スティック19SRが押下された場合、
ステップS19において、CPU1は、操作対象力士キ
ャラクタ101bが繰り出す技を決定し、対応するゲー
ム画面がテレビジョンモニタ21に表示される。
【0140】繰り出される技は、右スティック19SR
が押下されたときの操作対象力士キャラクタ101b及
び対戦相手力士キャラクタ101aの重心位置、位置関
係及びまわしの把持状態等に応じて自動的に決定され
る。また、ユーザは、技を出している間、右スティック
19SRを押し続けている必要があり、CPU1は、こ
の間、操作対象力士キャラクタ101bのスタミナ量が
減少するようにスタミナゲージ105bのゲージバー1
06bの長さを変化させ、対応するゲーム画面をテレビ
ジョンモニタ21に表示させる。なお、スタミナ量の減
少速度は繰り出される技の種類等によって異なり、スタ
ミナ量が少ない場合、技が途中でキャンセルされる。
【0141】繰り出される技としては、例えば、操作対
象力士キャラクタ101bと対戦相手力士キャラクタ1
01aとの間が離れている場合、突っ張りが決定され、
右四つ(操作対象力士キャラクタ101bの右手が対戦
相手力士キャラクタ101aの脇下で左手が対戦相手力
士キャラクタ101aの腕の上を通ってまわしをつかん
でいる状態)で対戦相手力士キャラクタ101aの重心
が右に偏っている場合、左上手投げが決定される。
【0142】このようにして、本実施の形態では、各決
まり手に対して所定の発生条件を設定し、例えば、72
個の決まり手を再現することができる。なお、突き出し
等の決まり手は、土俵際においてのみ発生するようにし
ており、現実の決まり手を忠実に再現できるようにして
いる。
【0143】また、本実施の形態では、上記の右スティ
ック19SRの押下操作以外に、第1左ボタン19L
1、第2左ボタン19L2、第1右ボタン19R1及び
第2右ボタン19R2が同時に押下された場合、対戦相
手力士キャラクタ101aの腕を両脇に挟んで締め付け
る閂を出せるようにしており、ユーザが押下するボタン
の組合せ等に応じて他の技を出せるようにしてもよい。
【0144】次に、ステップS20において、CPU1
は、決定した技によって勝敗が決したか否かを判断し、
勝敗が決していない場合はステップS5へ戻って以降の
処理を継続し、勝敗が決した場合は処理を終了する。例
えば、操作対象力士キャラクタ101bが繰り出した技
によって対戦相手力士キャラクタ101aの重心が崩さ
れ、バランス点104aがバランスゲージ102aの最
外周円を越えた場合、対戦相手力士キャラクタ101a
が完全にバランスを崩したと判断され、対戦相手力士キ
ャラクタ101aが投げられたり、土俵に倒れたりする
動作がゲーム画面上に表示され、勝敗が決定される。
【0145】上記の処理により、本実施の形態では、ユ
ーザは表示されたバランスゲージ102bを確認するこ
とによって、ゲーム空間において相撲を行う操作対象力
士キャラクタ101bの重心位置を容易に把握すること
ができるので、操作対象力士キャラクタ101bの重心
バランスを容易に操作することができる。
【0146】また、バランスゲージ102bによって表
される操作対象力士キャラクタ101bの重心位置及び
バランスゲージ102aよって表される対戦相手力士キ
ャラクタ101aの重心位置を確認することによって、
操作対象力士キャラクタ101b及び対戦相手力士キャ
ラクタ101aの重心バランスを正確に把握することが
できる。また、操作対象力士キャラクタ101bの重心
位置及び対戦相手力士キャラクタ101aの重心位置を
基に操作対象力士キャラクタ101bが対戦相手力士キ
ャラクタ101aにかける技が決定されるので、操作対
象力士キャラクタ101b及び対戦相手力士キャラクタ
101bの重心バランスに応じて技を決定することがで
きる。
【0147】また、スタミナゲージ105bを確認する
ことによって、操作対象力士キャラクタ101bがどの
程度の力を発生させることができるかを予測することが
でき、ユーザは次に繰り出すことができる技が決まるか
否かを判断することができるようになる。また、スタミ
ナ量が操作対象力士キャラクタ101bの動作に応じて
増減するとともに、スタミナ量を基に操作対象力士キャ
ラクタ101bの重心位置が決定されるので、操作対象
力士キャラクタ101bが発生できる力の大きさを多様
化することができるとともに、重心バランスの崩れ方が
操作対象力士キャラクタ101bの動作に応じて変化
し、重心バランスの崩れ方を多様化することができる。
【0148】この結果、ユーザは、重心バランスを崩し
合い、崩れた重心バランスに応じて繰り出すことができ
る技が決定される相撲ゲームの醍醐味を充分に味わうこ
とができる。なお、本実施の形態では、バランスゲージ
及びスタミナゲージを一体に表示しているが、この例に
特に限定されず、各ゲージを分離して別個に表示しても
よく、また、必要に応じて一方のゲージのみを表示する
等の種々の変更が可能である。また、バランスゲージ及
びスタミナゲージの形状も、上記の例に特に限定され
ず、種々の変更が可能である。
【0149】
【発明の効果】請求項1,4,5記載の本発明によれ
ば、ユーザは操作対象力士キャラクタ及び対戦相手力士
キャラクタの重心バランスを正確に把握することができ
るとともに、操作対象力士キャラクタ及び対戦相手力士
キャラクタの重心バランスに応じて操作対象力士キャラ
クタが対戦相手力士キャラクタにかける技が決定される
ので、重心バランスを崩し合い、崩れた重心バランスに
応じて技を繰り出すことができる相撲ゲームの醍醐味を
充分に味わうことができる。
【0150】請求項記載の本発明によれば、ユーザは
スタミナゲージを確認することによって次に繰り出すこ
とができる技が決まるか否かを判断することができると
ともに、操作対象力士キャラクタが発生できる力の大き
さを多様化することができるので、重心バランスを崩し
合い、崩れた重心バランスに応じて繰り出された技が決
まるか否かが決定される相撲ゲームの醍醐味を充分に味
わうことができる。
【0151】請求項記載の本発明によれば、ユーザは
スタミナゲージを確認することによって次に繰り出すこ
とができる技が決まるか否かを判断することができると
ともに、重心バランスの崩れ方を多様化することができ
るので、重心バランスを崩し合い、崩れた重心バランス
に応じて繰り出された技が決まるか否かが決定される相
撲ゲームの醍醐味を充分に味わうことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置
の構成を示すブロック図である。
【図2】 図1に示すコントローラの構成を示す斜視図
である。
【図3】 図1に示すビデオゲーム装置の主要機能ブロ
ックである。
【図4】 しきり画面の一例を示す図である。
【図5】 図1に示すビデオゲーム装置によるゲージ表
示処理の一例を示すフローチャートである。
【図6】 移動状態画面の一例を示す図である。
【図7】 強調表示画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
1 CPU 2 バスライン 3 グラフィックスデータ生成プロセッサ 4,13 インターフェース回路 5 メインメモリ 6 ROM 7 伸張回路 8 パラレルポート 9 シリアルポート 10 描画プロセッサ 11 音声プロセッサ 12 デコーダ 14〜16 バッファ 17 記録媒体ドライバ 18 メモリ 19 コントローラ 41 操作部 42 プログラム実行部 43 データ記憶部 44 プログラム記憶部 45 表示部 51 重心決定部 52 バランスゲージ表示制御部 53 スタミナ決定部 54 スタミナゲージ表示制御部 55 技決定部 100 家庭用ゲーム機 200 家庭用テレビジョン 300 記録媒体
フロントページの続き (56)参考文献 特開 平10−127608(JP,A) 特開 平9−75327(JP,A) 特開2000−288245(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24,13/00 - 13/12

Claims (5)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム空間において相撲を行う力士キャ
    ラクタに関するゲージをゲーム画面に表示するためのゲ
    ージ表示プログラムであって、 前記キャラクタの重心位置を決定する重心決定手段と、 前記重心決定手段によって決定された重心位置に応じて
    前記キャラクタの重心位置を表すためのバランスゲージ
    をゲーム画面に表示するバランスゲージ表示手段として
    ビデオゲーム装置を機能させ、 前記バランスゲージ表示手段は、ユーザが操作している
    操作対象力士キャラクタの重心位置を表す操作対象用円
    形バランスゲージと、前記操作対象力士キャラクタと対
    戦している対戦相手力士キャラクタの重心位置を表す対
    戦相手用円形バランスゲージとを表示し、 前記操作対象用円形バランスゲージによって表される操
    作対象力士キャラクタの重心位置、前記対戦相手用円形
    バランスゲージによって表される対戦相手力士キャラク
    タの重心位置、前記操作対象力士キャラクタ及び前記対
    戦相手力士キャラクタの位置関係、並びに前記操作対象
    力士キャラクタ及び前記対戦相手力士キャラクタのまわ
    しの把持状態に応じて操作対象力士キャラクタが対戦相
    手力士キャラクタにかける技を決定する技決定手段とし
    て前記ビデオゲーム装置をさらに機能させる ことを特徴
    とするゲージ表示プログラム。
  2. 【請求項2】 前記操作対象力士キャラクタの動作に応
    じて増減し且つ当該キャラクタが発生可能な力を制限す
    るために用いられるスタミナ量を決定するスタミナ決定
    手段と、 前記スタミナ決定手段によって決定されたスタミナ量を
    表すためのスタミナゲージをゲーム画面に表示するスタ
    ミナゲージ表示手段として前記ビデオゲーム装置をさら
    に機能させることを特徴とする請求項1記載のゲージ表
    示プログラム。
  3. 【請求項3】 前記重心決定手段は、前記対戦相手力士
    キャラクタのモーションデータから与えられる力の変化
    量と、前記操作対象力士キャラクタのスタミナ量と、前
    記操作対象力士キャラクタの腕の力と、前記操作対象力
    士キャラクタ の腰の力とを乗算した値を、前記操作対象
    力士キャラクタの重心位置の変化量に加算して投げ動作
    を行う操作対象力士キャラクタの重心位置を決定するこ
    とを特徴とする請求項記載のゲージ表示プログラム。
  4. 【請求項4】 ビデオゲーム装置を用いて、ゲーム空間
    において相撲を行う力士キャラクタに関するゲージをゲ
    ーム画面に表示するゲージ表示方法であって、 前記ビデオゲーム装置が、前記キャラクタの重心位置を
    決定する重心決定ステップと、 前記ビデオゲーム装置が、前記重心決定ステップによっ
    て決定された重心位置に応じて前記キャラクタの重心位
    置を表すためのバランスゲージをゲーム画面に表示する
    バランスゲージ表示ステップとを含み、前記バランスゲージ表示ステップは、ユーザが操作して
    いる操作対象力士キャラクタの重心位置を表す操作対象
    用円形バランスゲージと、前記操作対象力士キャラクタ
    と対戦している対戦相手力士キャラクタの重心位置を表
    す対戦相手用円形バランスゲージとを表示するステップ
    を含み、 前記ビデオゲーム装置が、前記操作対象用円形バランス
    ゲージによって表される操作対象力士キャラクタの重心
    位置、前記対戦相手用円形バランスゲージによって表さ
    れる対戦相手力士キャラクタの重心位置、前記操作対象
    力士キャラクタ及び前記対戦相手力士キャラクタの位置
    関係、並びに前記操作対象力士キャラクタ及び前記対戦
    相手力士キャラクタのまわしの把持状態に応じて操作対
    象力士キャラクタが対戦相手力士キャラクタにかける技
    を決定するステップをさらに含む ことを特徴とするゲー
    ジ表示方法。
  5. 【請求項5】 ゲーム空間において相撲を行う力士キャ
    ラクタに関するゲージをゲーム画面に表示するビデオゲ
    ーム装置であって、 前記キャラクタの重心位置を決定する重心決定手段と、 前記重心決定手段によって決定された重心位置に応じて
    前記キャラクタの重心位置を表すためのバランスゲージ
    をゲーム画面に表示するバランスゲージ表示手段とを備
    え、 前記バランスゲージ表示手段は、ユーザが操作している
    操作対象力士キャラク タの重心位置を表す操作対象用円
    形バランスゲージと、前記操作対象力士キャラクタと対
    戦している対戦相手力士キャラクタの重心位置を表す対
    戦相手用円形バランスゲージとを表示し、 前記操作対象用円形バランスゲージによって表される操
    作対象力士キャラクタの重心位置、前記対戦相手用円形
    バランスゲージによって表される対戦相手力士キャラク
    タの重心位置、前記操作対象力士キャラクタ及び前記対
    戦相手力士キャラクタの位置関係、並びに前記操作対象
    力士キャラクタ及び前記対戦相手力士キャラクタのまわ
    しの把持状態に応じて操作対象力士キャラクタが対戦相
    手力士キャラクタにかける技を決定する技決定手段をさ
    らに備える ことを備えることを特徴とするビデオゲーム
    装置。
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