JP3345719B2 - ゲーム制御方法、ゲーム装置、及び記録媒体 - Google Patents
ゲーム制御方法、ゲーム装置、及び記録媒体Info
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Description
を操作する速度に応じて、ゲームの内容を制御するゲー
ム制御方法、ゲーム装置、及び記録媒体に関し、特に、
カードゲームにおいて、プレイヤがカードをドローする
ためのボタンの押下速度に応じて、現れるカードを変化
させるゲーム制御方法、ゲーム装置、及び記録媒体に関
する。
いに異なる属性及び能力を備えた複数枚のカードを各プ
レイヤで、手札として用意しておき、これらのカードを
定められた場に出し合うことによって、相手のライフポ
イント(以下、LPと略称する)を”0”にするゲーム
がある(例えば、米国特許第5662323号明細書参
照)。
631号において、ビデオゲームの形で楽しめる携帯用
ゲーム機用カードゲームを提案した。当該カードゲーム
では、多種類に亘り、しかも、能力指数及び機能の異な
るカードをプレイヤが選択し、携帯用ゲーム機の画面上
に設定された所定場所に出し、相手側(例えば、携帯用
ゲーム機内のコンピュータ)から出されたカードと比較
し、カードの優劣によって勝敗を決定している。このカ
ードゲームにおいても、プレイヤの一方のLPが”0”
になるまで、カードを出し合っている。
ードゲームを楽しむことができる家庭用ゲーム装置用カ
ードゲームも、特願平11―209897号明細書にお
いて提案されている。家庭用ゲーム装置用カードゲーム
では、携帯用ゲーム装置用カードゲームに比較して、カ
ードの数及び機能等を大幅に増加させることができる。
いても、液晶表示画面上に、自己の手札を5枚配列でき
る自己手札領域、及び、対戦相手の相手手札領域を画面
の下部及び上部にそれぞれ設定する一方、自己手札領域
及び相手側手札領域を除く画面の領域が、ゲームを行う
ためのテーブル、即ち、場として設定されている。手札
領域のカードのいくつかが場に出されたことによって、
その手札領域のカードが5枚未満となった場合は、プレ
イヤがカードを山札(デッキ)から引いてくる、即ちド
ローすることで、その領域にカードが補充される。この
場合にドローされるカードは通常、ランダムに選択さ
れ、そのカードの良し悪しが、ゲームにおける対戦のそ
の後の展開に影響を及ぼす。
ドは、予め定められた攻撃及び防御の能力を有する複数
の「モンスターカード」、手札領域から所定の場所に出
された場合、場にあるモンスターカードに影響を与える
「魔法カード」、及び、場における戦闘地形を定め、各
戦闘地形において、モンスターカードの攻撃及び防御能
力の補正を行う「地形カード」等を含んでいる。
及び、地形カードは、通常のポーカーゲームと同様に画
面上に設定された場に出すことによって、各カードに付
与された所定の効果を発揮して、戦闘を行い勝敗を決定
している。
ゲーム装置や家庭用ゲーム装置を用いたカードゲームに
よって、ユーザは、実際にカードを使用するカードゲー
ムと同様にこれらのゲームを楽しむことができる。
おいて、プレイヤは、戦況が危機的状況にあり、絶対に
優れたカードをデッキからドローしたいと思っている場
合などに、カードをドローする手に力を込めたり、念を
送ったりすることがよくある。こうしたプレイヤの動作
によってドローされたカードは、必ずしもそのような動
作なしにドローされたカードより優れたカードであると
いう保証はないが、このようなプレイヤの気持ちの盛り
上がりはゲームに臨場感や緊迫感を与え、興奮度を更に
増大させることになる。
や家庭用ゲーム装置によって行われるカードゲームは、
プレイヤが手でカードを引く代わりに、ゲーム装置本体
に接続されたコントローラのボタン等を押すことによっ
て、カードをデッキからドローする。ゲーム・プログラ
ムは、そのボタンが押下されると、デッキ内のカードの
うちの1枚を、ランダムに選択し、手札に加える。
行う場合、プレイヤは、カードをドローする際の力みや
念を入れる独特の動作をとることができず、淡々とした
ゲーム進行に陥る恐れがある。これによって、カードゲ
ームが、臨場感や緊迫感を欠き、プレイヤに大きな興奮
を与えることができない、つまらないものとなってしま
う。
に接続されたコントローラのボタンの押下速度に応じ
て、ドローされるカードを変えるよう制御可能なゲーム
制御方法、及びゲーム装置を提供する。
のボタンの押下速度と、前回までのボタンの押下速度の
平均値との比較に基づいて、ドローされるカードを決定
するよう制御可能なゲーム制御方法、及びゲーム装置を
提供する。
のボタンの押下速度と、所定の速度との比較に基づい
て、ドローされるカードを決定するよう制御可能なゲー
ム制御方法、及びゲーム装置を提供する。
押下速度に基づいて決定されるカードが、実際にはデッ
キ内にない新たなカードであるよう制御可能なゲーム制
御方法、及びゲーム装置を提供する。
制御方法、及びゲーム装置は、プレイヤのボタンの操作
を検知して、そのボタンの操作(押下)速度を計測し、
それに応じて、所定のカードがドローされるように制御
する。
に使用される要素の複数の種類のうち少なくとも1つを
選択するための、プレイヤの操作による入力手段のボタ
ンの押下速度を測定するステップと、基準速度を記憶す
るステップと、前記入力手段の操作に応答して、前記要
素の種類を決定するステップと、前記決定ステップによ
って決定された種類の要素をモニタ上に表示するステッ
プとを有し、前記ゲームが所定の状況となった場合に、
前記決定ステップが、前記押下速度と前記基準速度の差
に応じて前記要素の種類を決定する、複数の種類からな
る要素を使用するゲームのゲーム制御方法が提供され
る。
手段の操作に変化を与えることによって、新たな種類の
要素を表示させることが可能である。
に使用する要素の複数の種類のうち少なくとも1つをプ
レイヤが選択するための入力手段と、前記入力手段のボ
タンの押下速度を測定する測定手段と、基準速度を記憶
する記憶手段と、前記入力手段の操作に応答して、前記
要素の種類を決定する決定手段と、前記決定された種類
の要素をモニタ上に表示する表示手段とを有し、前記ゲ
ームが所定の状況となった場合に、前記決定手段が、前
記測定手段により測定した押下速度と前記基準速度の差
に応じて、前記要素の種類を決定する、複数の種類から
なる要素を使用するゲームを実行するゲーム装置が提供
される。
種類からなる要素を使用するゲームのゲーム制御方法を
実行するプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
能な記録媒体が提供される。前記プログラムは、ゲーム
に使用される要素の複数の種類のうち少なくとも1つを
選択するための、プレイヤの操作による入力手段のボタ
ンの押下速度を測定するステップと、基準速度を記憶す
るステップと、前記ゲームが所定の状況となった場合
に、前記押下速度と前記基準速度の差に応じて、前記要
素の種類を決定するステップと、前記決定ステップによ
って決定された種類の要素をモニタ上に表示するステッ
プとを含む。
の一実施形態のゲーム装置について説明する。ゲーム装
置の形態には様々なものがあり、ここで説明する装置
は、その一例に過ぎない。
00、及びそれに接続されるモニタ200、スピーカ3
00、及びコントローラ400を含んでいる。本構成例
のゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機に適用した例を
示している。
等を行うマイクロプロセッサ110、主として画像の作
成を行うレンダリングLSI120、その他の構成要素
130ないし170、及びそれらを接続するバス180
からなる。
111、VPU112、及びメインメモリ113を含ん
でおり、それらは互いに内部バスで接続されている。C
PUコア111は、例えば2つの64ビットALUと1
つのFPUを含んだ構成である。VPU112は、浮動
小数点データのベクトル演算ユニットであり、例えば、
VPU0とVPU1といった、2つのVPUから構成さ
れる。
ロセッサ121、フレームバッファ122、及びディス
プレイコントローラ123を含んでおり、それらは互い
に内部バスで接続されている。また、ディスプレイコン
トローラ123には、モニタ200が接続される。描画
処理プロセッサ121は、描画処理を専門的に行う、前
記マイクロプロセッサ110とは別個のプロセッサであ
る。当該プロセッサ121は、ポリゴン画像等を含む疑
似3次元画像を表示するための座標変換や光源計算、レ
ンダリング処理、テクスチャの貼り込み処理等を行う。
フレームバッファ122は、表示エリアと非表示エリア
とからなる。表示エリアは、モニタ200の表示画面と
1対1に対応する画像データの展開エリアである。
のテレビである。パソコンやワークステーションを用い
た場合には、パソコン等に接続されるCRTモニタ等が
使用される。
D−ROMなどの記録媒体600のデータの読み取り処
理を含むI/O処理に関連して利用され、一般的にDR
AMが用いられる。
ィオや入出力データの制御を行い、サウンドプロセッサ
141、及び記録媒体駆動装置142が接続される。
スピーカ300からゲームの効果音等を所定のタイミン
グで出力するよう制御する。即ち、マイクロプロセッサ
110からの指示に基づいて、記録媒体600からのA
DPCMデータやサウンドバッファ(不図示)に記憶さ
れている音声データを再生することによって、又は音声
データを変調させて再生することによって、スピーカ3
00を介して楽音や効果音等を発生させる。
用のテレビに内蔵されるスピーカである。パソコンやワ
ークステーションを用いた場合には、パソコン等に接続
されるスピーカや内蔵スピーカ等が使用される。
0に記憶されたデータの内容を読み取り、そのデータを
メモリ130や、メインメモリ113等に転送する。記
録媒体600には、ゲームを実行するためのプログラム
及び画像データが含まれている。ゲームのプログラム
は、当該駆動装置142によって読み取られ、マイクロ
プロセッサ110内のメインメモリ113にロードされ
る。記録媒体600は、例えば、DVD−ROM、CD
−ROM、フロッピー(登録商標)ディスク等の可搬記
録媒体である。
トローラ400が接続される。ゲームのプレイヤは、こ
のコントローラ400を使用してカードの移動や、ドロ
ーの操作を指示する。コントローラ400からの信号
は、上記インタフェース150を介して、CPUコア1
11に伝えられ、CPUコア111は、メインメモリ1
13内のゲームプログラムに従って、その指示に応じた
処理を行い、最終的に、その指示を反映した画像をモニ
タ200に表示するよう、レンダリングLSI120に
指示を与える。
を指示する方向ボタン、開始、選択等の特定の機能をそ
れぞれ指示するための複数の機能ボタンを備えている。
また、ゲーム装置をパソコンやワークステーションで構
成する場合、コントローラ400として、パソコン等に
接続されたキーボードやジョイスティック等が用いられ
る。本発明は、このコントローラ400の構造とも密接
に関連するので、これについては、図2を用いて後で詳
細に説明する。
読み出されてメインメモリ113に記憶されている静止
画あるいは動画の画像データを復号化して再びメインメ
モリ113に記憶する。具体的には、逆離散コサイン変
換(逆DCT)演算を高速に実行し、例えばカラー静止
画圧縮標準(いわゆるJPEG)や蓄積メディア系動画
像符号化標準(いわゆるMPEG)の圧縮データの伸張
を行うことができる。
モリカード500が挿入された場合に、その内容を読み
取り、CPUコア111での判断に基づき、メインメモ
リ113等にそれをロードする。
素の間の汎用データ転送路として機能する。
了時点の状態を保存するために、ゲームの各種パラメー
タの値を保存する。ここではカード型のメモリを用いて
いるが、これに限られるものではない。前記メモリカー
ドインタフェース170は、2人のプレイヤが対戦をす
るようなゲームにおいて、各プレイヤに対応するメモリ
カード500をそれぞれ同時に読み込めるように、2つ
のメモリカード挿入用スロットを用意している。
インタフェースやIEEE1394インタフェースを有
する場合もあり、これらを介して、当該インタフェース
を有する外部機器との間でデータを送受信することがで
きる。
用される場合には、図1に示される構成要素のうち、ゲ
ーム機本体100、モニタ200、スピーカ300、及
びコントローラ400は1つの筐体に収納される。
ラ400の構造を説明する。
0、第2操作部420、第1把持部430、第2把持部
440、第3操作部450、第4操作部460、及び接
続コード470を有している。コントローラ400は、
この外、第1操作部410と第2操作部420との間
に、ゲームの開始を指示するスタートスイッチと、ゲー
ムの開始時にゲームの難易度等を選択する選択スイッチ
を備え、第3操作部450と第4操作部460との間
に、第3操作部450及び第4操作部460の操作モー
ドを選択するモード選択スイッチと、これらの操作部の
操作モードの状態を表示する表示部を備え、更に、いく
つかのボタンを備えているが、ここではこれらのスイッ
チ、表示部等の詳細な説明は省略する。
行う場合、プレイヤは、左右の手のひらで内包するよう
に、それぞれ第1把持部430、第2把持部440を把
持し、左右の手の指で、各操作部410、420、45
0、460、及びその他のボタンの操作を行う。
470によって、ゲーム機本体100のシリアルインタ
フェース150に接続されている。プレイヤの操作内容
は、接続コード470を介して、シリアルインタフェー
ス150に伝えられ、マイクロプロセッサ110で評価
される。逆に、マイクロプロセッサ110のコントロー
ラに対する指示が、シリアルインタフェース150及び
接続コード470を介して、コントローラ400に伝え
られる。
ており、本発明のカードゲームにおいては、場札を置く
位置を指定するのに用いられる。上下左右に配置された
4つの前記ボタンの押下に応じて、位置を指定する枠の
表示が上下左右に移動する。
同様に、4つのボタンを有しており、それぞれが、例え
ば、ゲームや表示キャラクタのある特定の機能に割り付
けられる。本発明では、第2操作部420のうちのボタ
ンの1つを押すと、デッキからカードが1枚ドローされ
るように割り付けられている。
本発明の基本となるカードゲームを説明しておく。尚、
この基本となるカードゲーム自体は、特願平11―20
9582号明細書において詳述しているため、詳細な説
明は省略する。
用テレビジョン装置のようなモニタ200の画面上に設
定された場(ボード)上に、プレイヤが互いにカードを
出すこと、即ち、召喚することによって、ゲームが進行
していく。この例では、コントローラ400をゲーム機
本体100に接続して、一人のプレイヤがコンピュータ
を対戦相手としてカードゲームを行う場合について説明
する。以下、説明を簡略化するために、デッキから取り
出されても場(ボード)には、出されていない状態のカ
ードを手札と呼び、ボード(場)に出されたカードを場
札と呼ぶものとする。
672種類のモンスターカードと、それ以外の160種
類のカードとからなり、合計832種類のカードが使用
されることになる。これら832種類のカードのうち、
ある限られた数のカード(この例では、41枚)を使用
して、一方のプレイヤのライフポイントが0になるま
で、これらのカードを画面上の場に出し合い、攻撃、防
御を指定することによって、カードゲームが行われる。
したカードをカバンと呼ばれるメインメモリ113の格
納領域に格納しておき、このカバンの中のカードから、
40枚のカードを選択することによりデッキを構成し、
更に、手札が5枚のカードで構成されるように、このデ
ッキの中のカードから1枚ずつ手札にドローし、その手
札の中のカードを場に出し合うことによってカードゲー
ムが進行する。(この他、1枚のカードが、デッキリー
ダーカードとして、デッキ内のカードとは別に指定され
る。)従って、この実施形態に係るカードゲームを行う
ために、プレイヤは、手札に関連する処理と、場札に関
連する処理とを実行する必要がある。
れるカードについて説明すると、本発明で使用されるカ
ードは、前述したように、モンスターカード、魔法カー
ド、及び、地形カードに大別できる。
表示されたモンスターに応じた攻撃能力(攻撃能力指数
APであらわされる)及び防御能力(防御能力指数DP
であらわされる)を備えており、更に、光、闇、水、
炎、地、及び、風からなる6つの攻撃属性のいずれかを
持つように区分されている。この実施の形態では、各モ
ンスターカードには、これら6つの攻撃属性のうち、1
つの属性が割当てられている。これら6つの攻撃属性間
には、例えば、光族のカードは闇族のカードに優勢とな
るが、風族に対しては劣勢になるような優劣関係、即
ち、互いに相補的な優劣関係が設定されている。
に対して定められた効果或いは影響をもたらすカードで
あり、この魔法カードは、図示されているように、更
に、純粋魔法カード、強化カード、トラップ(罠)カー
ドを含んでいる。この例では、後述するように、罠カー
ドとして、ボードの場札領域全域に亘って罠効果を発動
する全域罠カードと、ボードの場札領域の限定された領
域にのみに罠効果を発動する範囲罠カードとが備えられ
ている。更に、魔法カードには、所定枚数のモンスター
カードを犠牲にして新たなカードを生成する儀式カード
をも含まれている。
出した場合、その場で当該純粋魔法カードに定められた
効果を発動して、画面上から消滅し、裏の状態、即ち、
伏せて場に出された場合、プレイヤの好きなターンで表
にして、効果を発揮させることができる。
カードは、発動される効果によって、直接攻撃系のカー
ド、カード攻撃系のカード、封印系のカード、回復系の
カード、及び、表示系のカードに分類できる。ここで、
直接攻撃系のカードは、相手のLPを直接減少させるカ
ードであり、カード攻撃系のカードは、相手の場のカー
ドを弱めたり、一掃する等の効果をもたらすカードであ
る。上記した封印系のカードは、相手のターン行動や、
攻撃/防御体勢を不能にする効果を発揮でき、回復系の
カードは自分のLPを回復する効果を有している。更
に、表示系のカードは、相手の伏せカードを表にできる
等の効果を備えている。
合、モンスターカードの上に、直接、重ねて置くことに
より、モンスターカードの能力を強化するためのカード
であり、強化に成功/失敗した場合に画面上から消滅す
る。この強化カードは、後述するように、手札領域に出
すシーケンス(即ち、手札シーケンス)において、モン
スターカードと一緒に手札領域に出すこと、即ち、コン
ボ出しすることもできる。
カードは、相手側の攻撃が所定条件、即ち、発動条件を
満たした場合に、自動的に効果が発動するカードであ
り、この罠カードが伏せられている状態にある場合に
は、表に返ってその効果を発揮する。この実施の形態で
は、前述したように、全域罠カードと範囲罠カードが用
意されている。
ードとしては、森、荒野、山、草原、海、闇、光(或い
は、挌闘場)の7種類の地形をあらわすカードが用意さ
れている。これら地形カードに依存して、モンスターカ
ードの攻撃能力指数(AP)、防御能力指数(DP)
が、補正されるように設定されている。更に、本発明で
は、地形カードとして、ウィルス汚染地帯を形成できる
ウィルス地形カード、特定のモンスターの侵入を拒否す
る迷宮壁カード、及び、コミカルなクリーチャーカード
のみが強化されるカートゥーンワールド(以下、トゥー
ンワールドと略称する)カードも用意されている。
ームの表示について説明する。ここでは、モニタ200
上に表示された画面の一例が示され、1人のプレイヤが
コンピュータを対戦相手としてカードゲームを行うもの
として説明する。尚、カードゲームに先立ち、プレイヤ
及び対戦相手としてのコンピュータは、40枚のカード
からなるデッキと、プレイヤ及び対戦相手を象徴する1
枚のデッキリーダカードとを用意しているものとする。
ドゲームにおいて、場を構成するボード700が表示さ
れており、当該ボード700は、7x7(=49)のマ
ス目、即ち、部分領域701に区分されている。各マス
目701は、図示されているように、カードを配置でき
る大きさを有している。更に、ボード700の場以外の
領域中、画面の手前及び後方に配置された領域は、当該
プレイヤ及びプレイヤの対戦相手となるコンピュータに
割り当てられた手札領域705a及び705bをそれぞ
れ構成している。これら手札領域705a及び705b
には、プレイヤ及びコンピュータの手札706a及び7
06bが、デッキから取り出されて5枚配置される。デ
ッキから手札を5枚配置できなくなった場合、当該カー
ドゲームは終了し、そのプレイヤが負けとなるように設
定されている。
後方の中央に配置されたマス目701a、701b(ク
ロスハッチ参照)には、デッキリーダカードが配置され
る。デッキリーダカードは、各プレイヤ及びコンピュー
タのキャラクタを象徴するシンボルとしての役目だけを
持ち、カードの攻撃、防御能力指数(AP)、(DP)
等には関係なく、所定のライフポイント(LP)、例え
ば、4000点が与えられている。このため、デッキリ
ーダカードとして、攻撃、防御能力指数の低いカードが
選択されても良い。
ス目701aにプレイヤのデッキリーダカードが配置さ
れ、図の後方側のマス目701bに相手側であるコンピ
ュータのデッキリーダカードが配置されるものとする。
また、新家庭用ゲーム装置の場合、実際の画面上にデッ
キリーダカードに対応したモンスター等を三次元的に表
示することができる。最初のターンにおいて、プレイヤ
及び対戦相手は、デッキリーダカードに隣接するマス目
に、カードCa及びCbを配置する。最初のターンで
は、デッキリーダカードの斜めの位置にも、カードを出
すことができる(カードCb参照)。以後のターンで
は、ボード上にマス目に配置されたカードを囲む8つの
マス目に、次のカードCを出すことができる。このよう
に、次のカードを出せるボード上のマスを召喚マスと呼
ぶものとする。図示されたカードゲームの場合、全ての
召喚マスが相手側のカードによって囲まれた場合、負け
となるように設定されている。
として表現されているが、必要に応じて、このボードを
真上から見た図として表示することも可能である。
705aにドローする操作は、前述したように、コント
ローラの操作部420の4つのボタンのうち1つを押す
ことによって実行される。もちろん、他のボタンを、こ
のドローを指示するものとして設定しても構わない。ま
た、ボタンの押下の代わりに、操作部450や460を
一定の角度に傾斜させる操作や、ジョイスティックを傾
斜させる操作、又はこれらの傾斜操作と押下操作の組み
合わせなどによって、カードがドローされるようにして
もよい。
ッキ内のカードのうち1枚が、ランダムに選択され、手
札領域705aに表示される。その後、プレイヤは、こ
のカードを含む、手札領域内のいずれかのカードを場に
出すことができる。
記通常時のドローの他に、所定のシチュエーションにお
いて、そのゲームの勝敗を決定的に左右する(運命を決
する)重要なドロー(以下、ディスティニー・ドローと
呼ぶ)を設定する。例えば、モンスター数で圧倒されて
いる場合や、大量の罠のために身動きできない等の場合
に、ディスティニー・ドローによって、戦況を逆転する
ような優れたカードを手札にドローしてくることができ
る。このディスティニー・ドローが可能となるタイミン
グ、即ち、上記所定のシチュエーションであるかどうか
は、ゲーム・プログラムによって自動的に判断され、当
該シチュエーションであれば、図3に示したようなゲー
ム画面上に、これからプレイヤの行うドローが、ディス
ティニー・ドローである旨の表示がされる。
は、通常のドローではなく、ディスティニー・ドローで
あることを認識する。ディスティニー・ドローは、デッ
キ内のカードにはない強力なカードを手札にもたらす可
能性がある。例えば、前述した、モンスター数で圧倒さ
れている場合には、敵の直接攻撃操作に反応し、攻撃表
示のモンスターを全滅させるような、強力な罠カードが
提供されうる。
ば、必ずこのような最も有効なカードを入手できるわけ
ではない。本実施形態のカードゲームでは、ドローを指
示するボタンを押した速度に応じて、提供されるカード
を決定している。従って、そのボタンの押下速度によっ
ては、やや有効なカードであったり、ほとんど有効でな
いカードであったりすることもある。
下速度の計算について一例を示す。
m)をとり、横軸に時間(秒)をとったグラフである。
当該グラフには、ドローのためのボタンを押す、2つの
パターン(draw1、draw2)が示されている。1つは、
t=0において解放されていたボタンを、t=t1まで
かけて押すパターンであり、他は、t2までかけて押す
パターンである。ボタンは、t=t1又はt2におい
て、それ以上押せない物理的限界位置(d=0)まで押
されているものとする。
11がボタンの押下を検出するまでを「遊び1」とし、
CPU111が、これ以上ボタンが押されたことを検出
できない位置から、ボタンが物理的に押下可能な位置ま
でを「遊び2」とし、それぞれd2、d1で示してい
る。従って、ボタンを押す速度の計算においては、ボタ
ンが遊びの位置にある場合、即ち、d1以上の変位にあ
る場合、及びボタンがd2以下の変位にある場合につい
ては、計算の対象としない。よって、プレイヤは、d1
までボタンを押せば、それ以上押す必要はない。ただ
し、これらの遊びの範囲は、必要に応じて更に拡大して
計算することもできる。
ラ、CPU111等の性能に依存するが、ゲーム機によ
っては、例えば256段階の位置で識別し、かつ毎秒数
十回から数百回といったタイミングで検出することが可
能である。従って、ボタンの時間毎の変位を表す線は、
プレイヤの力の加減の変化を表す曲線として表すことが
できる。しかし、ここでは、説明を簡単にするため、直
線(draw1、draw2)で表現することにする。
−d1)/(t12−t11)となり、draw2では、
(d2−d1)/(t22−t21)となり、draw1の
方が速い速度で押されていることが分かる。この例で
は、最も単純な速度計算の例を挙げたが、例えば、d1
からd2の間の一部におけるボタンの部分的変位に着目
して速度を計算することも可能であり、また、t=0か
らt=t1又はt2の間の一部におけるボタンの部分的
変位に着目して速度を計算することも可能である。
前半では遅く押されていたが、後半になって速く押され
た場合等を検出することも可能である。
て、本実施形態におけるカードゲームの制御を説明す
る。
チュエーションが、ディスティニー・ドローが必要とな
るような重要な局面かどうかを判断する。これは、プレ
イヤのカードの配置及び敵のカードの配置を含む全体的
な戦況が、所定の条件を満たしているかどうかで決ま
る。当該ステップで、ディスティニー・ドローでないと
判断された場合は、通常のドロー処理が行われるが、こ
こでは省略してある。また、その後、ステップS10に
戻り、繰り返し判断が行われるようになっているが、所
定の間隔、又はターン毎に当該判断が行われる限り、ど
のような構成で行われてもよい。
が必要な状況であると判断された場合、ステップS12
で、ゲーム画面上の所定の位置に、今回のドローがディ
スティニー・ドローである旨の表示、例えば、「DES
TINY!!」という文字列が強調表示される。
るボタンが押されたかどうかを判定する。ここでは、表
記の便宜上、ボタンが押されていない場合、押されるま
で当該判定を繰り返すようになっているが、一旦プログ
ラムを終了させ、ボタンが押された場合に、プログラム
を起動させるような方法で行うこともできる。ボタンが
プレイヤによって押された場合、ステップS16で、図
4に関して前述したように、ボタンが押された速度を計
算する。
ンが押された平均速度と、当該計算された速度との差が
計算される。より詳細には、今回計算された速度が、前
回までの平均速度に比べてどの程度速いかを計算する。
前回までの平均速度は、通常のドロー時のボタンの押下
速度や、その他の操作におけるボタンの押下速度を平均
したもので、各操作で取得・計算され、蓄積される。当
該平均速度は、プレイヤ毎に管理することも可能であ
る。
チュエーションと、速度の比が求められたので、ステッ
プS20で、これらの条件を出現カードテーブルに適用
し、対応するカードが何かを決定する。
ブルの構成と内容について説明する。出現カードテーブ
ル800は、ディスティニー・ドローとなったシチュエ
ーション毎に、手札として出現させるカードを数種類定
義している。同一のシチュエーションで定義された複数
のカードは、前記ボタンを押す速度の比に応じて1対1
に対応づけられる。この例では、今回の速度が、前回ま
での平均速度の2倍以上である場合、平均速度の1.5
倍以上、2倍未満である場合、及び平均速度以上、1.
5倍未満である場合で、異なるカードが割り当てられ
る。
がない箇所の条件、又はそれ以外の条件である場合は、
通常のドロー、あるいは、その他の特別なドローが用意
される。
ちできない」というシチュエーション(出現カードテー
ブル800のシチュエーションB001)の場合の、ス
テップS20の動作について説明する。この場合、ステ
ップS20は、今回のボタンの押下速度が、前回までの
ボタン押下の平均速度の何%であるかを計算し、当該出
現カードテーブルから対応するカードを選択する。従っ
て、今回の速度が、平均速度の2倍以上である場合は、
B100(銀幕の鏡壁)というカードが選択される。こ
のカードB100は、敵の攻撃操作に反応し、敵モンス
ターのAPを1/2にするカードである。今回の速度
が、平均速度の2倍未満で1.5倍以上である場合は、
B200(刻の封印)というカードが選択される。この
カードB200は、場で最もAPの高いモンスターを永
久呪縛する。また、今回の速度が、平均速度の1.5倍
未満だが、平均速度より速い場合は、B300(心変わ
り)というカードが選択される。このカードB300
は、敵で最もAPの高いモンスターを奪う効果を有して
いる。今回の速度が、上記条件のどれにも該当しない場
合、即ち、平均速度以下である場合は、通常行われてい
るように、デッキ内のカードから1枚がランダムに選択
される。
度より速ければ速いほど、有効なカードが提供される様
になっている。従って、この時プレイヤは、ボタンを速
く押せば押すほど有効なカードが手に入る。しかし、こ
の出現カードテーブル800を調整することによって、
所定の速度に近い程、有効なカードが提供されるように
することもできる。この場合、プレイヤは、闇雲に速く
ボタンを押せばよいというものではなく、ある所定の速
度にできるだけ近づけるようにボタンを押す必要があ
る。
部分的な速度の変化としてとらえることもでき、その場
合は、プレイヤは、押し始めてから押し終わるまでの速
度の加減を意識する必要がある。
り、念を入れてボタンを押す動作を、ドローされるカー
ドの優劣として間接的に反映させることができる。
ドテーブル800内に、シチュエーションの説明や、カ
ードの効力等を記載しているが、これらの情報は実際は
必要ない。当該テーブルでは、シチュエーション毎に、
速度の比に応じたカードの対応関係を提供できれば十分
である。
されたカードは、デッキ内に存在しない特殊なカードで
構成される。ディスティニー・ドローによって、追いつ
められた窮地から劇的に逃れることができる興奮を提供
するために、そのような工夫がされているが、もちろ
ん、デッキ内のカードを当該テーブル内に定義すること
も可能である。
今回計算された速度を含めて平均速度を再計算し、次回
の使用に備えて新たな「前回までの平均速度」を計算
し、所定の位置に記憶する。このステップは、前のステ
ップS20で、今回の速度が、前回までの平均速度と、
ある程度差がある場合は、スキップすることもできる。
平均速度は、あくまでも通常の操作におけるボタンの押
下速度、又は通常のドローにおけるボタンの押下速度の
平均であるため、通常状態でないディスティニー・ドロ
ーの際のボタンの押下速度を平均速度に含めるのは好ま
しくない場合があるからである。
の後であれば、どこで行われても構わない。
ド500等に、プレイヤ毎に記憶される。
定されたカードを図3に示す手札領域705aに表示さ
せる。図6に関して説明したように、こうして表示され
たカードは、現在の場の状況を打破するために非常に有
効なカードではあるが、これを使う(即ち、場に出す)
かどうかは、最終的にはプレイヤの判断である。
説明してきたが、当該フローチャートは、全体フローの
理解を容易にするために、簡略化され、概念的に例示さ
れている。従って、これ以外にも当業者は、本発明の実
施形態を実現するための様々なフローを作成することが
できる。例えば、ステップS14は、ループによって繰
り返し判断するように構成されているが、ゲーム装置の
ハードウエア及びソフトウエアの仕様によっては、当該
ボタンの押下毎に、新たなイベントを発生させて、ステ
ップS16以降のステップが実行されるように設計する
ことも可能である。
にとって本発明の特徴を説明してきたが、本発明を例え
ば、カードゲーム以外のサイコロ、ルーレット、スロッ
トマシンを用いたゲーム等に応用することが可能であ
る。これによって、そうしたゲームにおいても、上述し
たように、プレー中に念を込める感覚を体験することが
できる。更に、本発明により、入力操作の速度に応じ
て、新しく表示されるサイコロの目等を、通常とは異な
る乱数などを使用して選択するよう制御することができ
る。
操作速度に基づいたゲームの制御方法、ゲーム装置によ
って、ボタンの押下などの操作速度に応じて、デッキか
らドローされるカードを変えることができる。
速度と、前回までのボタンの操作速度の平均値との比較
に基づいて、ドローされるカードが決定される。
速度と所定の速度との関係に基づいて、ドローされるカ
ードが決定される。
たカードが、実際にデッキ内にはない新たなカードであ
るよう制御される。
示すブロック図である。
面図である。
るゲーム画面である。
ある。
ドローの操作を制御するフローチャートである。
ルを示す図である。
Claims (12)
- 【請求項1】 複数の種類からなる要素を使用するゲー
ムにおいて、 前記種類のうち少なくとも1つを選択するための、プレ
イヤの操作による入力手段のボタンの押下速度を測定す
るステップと、 基準速度を記憶するステップと、 前記入力手段の操作に応答して、前記要素の種類を決定
するステップと、 前記決定ステップによって決定された種類の要素をモニ
タ上に表示するステップとを有し、 前記ゲームが所定の状況となった場合に、前記決定ステ
ップが、前記押下速度と前記基準速度の差に応じて前記
要素の種類を決定することを特徴とするゲーム制御方
法。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記決定ステップによって決定された種類の要素は、本
来選択される種類以外の要素であることを特徴とするゲ
ーム制御方法。 - 【請求項3】 請求項1において、 前記決定ステップは、前記押下速度と前記基準速度の差
が大きいほど、前記ゲームの状況を大きく変える効果を
有する種類の要素を決定することを特徴とするゲーム制
御方法。 - 【請求項4】 請求項1において、 前記決定ステップによって決定される要素の種類の候補
群は、前記状況によって異なることを特徴とするゲーム
制御方法。 - 【請求項5】 請求項1において、前記基準速度が、前
記入力操作以前の入力操作の平均速度であることを特徴
とするゲーム制御方法。 - 【請求項6】 請求項1において、前記基準速度が、予
め設定された速度であることを特徴とするゲーム制御方
法。 - 【請求項7】 請求項1において、 前記要素が、カード、サイコロ、ルーレット、及びスロ
ットのうちいずれか1つであることを特徴とするゲーム
制御方法。 - 【請求項8】 請求項7において、 前記要素がカードであり、前記要素の種類がカードの種
類に対応し、 前記決定ステップによって決定された種類の要素をモニ
タ上に表示するステップが、当該カードを、カードゲー
ムにおいて山札からドローされたものとして表示するこ
とを特徴とするゲーム制御方法。 - 【請求項9】 請求項8において、前記決定ステップ
が、 前記差の大きさに応じて、異なるカードがドローされる
よう制御するステップとを有することを特徴とするゲー
ム制御方法。 - 【請求項10】 複数の種類からなる要素を使用するゲ
ームを実行するゲーム装置において、前記種類のうち少なくとも1つをプレイヤが選択するた
めの入力手段と、 前記入力手段のボタンの押下速度を測定する測定手段
と、 基準速度を記憶する記憶手段と、 前記入力手段の操作に応答して、前記要素の種類を決定
する決定手段と、 前記決定された種類の要素をモニタ上に表示する表示手
段とを有し、 前記ゲームが所定の状況となった場合に、前記決定手段
が、前記測定手段により測定した押下速度と前記基準速
度の差に応じて、前記要素の種類を決定することを特徴
とするゲーム装置。 - 【請求項11】 請求項10において、 前記決定手段は、カード出現テーブルを使用して前記要
素の種類を決定し、 前記カード出現テーブルは、前記状況毎に、前記速度の
差に応じて決定されるべき要素の種類が対応づけられて
いるテーブルであることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項12】 複数の種類からなる要素を使用するゲ
ームのゲーム制御方法を実行するコンピュータプログラ
ムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であ
って、 前記種類のうち少なくとも1つを選択するための、プレ
イヤの操作による入力手段のボタンの押下速度を測定す
るステップと、 基準速度を記憶するステップと、前記ゲームが所定の状況となった場合に、前記押下速度
と前記基準速度の差に応じて、前記要素の種類を決定す
るステップと、 前記決定ステップによって決定された種類の要素をモニ
タ上に表示するステップとをコンピュータに実行させる
ことを特徴とするコンピュータプログラムを記録したコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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