JP2004227606A - 記録媒体及びエンタテインメントシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】 ロールプレイングゲームでは、プレイヤがキャラクタの行動を設定する1操作単位(1ターン)内では、一つのコマンドしか設定できなかったので、キャラクタに連続した動きを行わせられず、臨場感の乏しいゲーム内容となってしまっていた。
【解決手段】 アプリケーションプログラム記録系60は、プレイヤキャラクタの行動を設定するために用いる行動設定枠に対する1操作単位内で、上記行動設定枠内に納まるように、上記コマンドを少なくとも一つ入力可能とするアプリケーションプログラムを記録している。入力操作系70は、プレイヤが指示を入力する入力手段である。制御系30は、アプリケーションプログラム記録系60に記録された上記アプリケーションプログラム及び上記入力操作系70からのコマンドに基づいて表示画面上のプレイヤキャラクタの動作を制御する。
【選択図】 図1

Description

本発明は、プレイヤがキー入力によってプレイヤキャラクタの行動を仮想世界上でシミュレーションするゲームのプログラムを記録している記録媒体、及びその記録媒体から読み出したプログラムを用いるエンタテインメントシステムに関する。
プレイヤが仮想世界上で一定の役割を演じ、多くは冒険的な疑似体験をしながら、与えられた目的に向かって進んでいくロールプレイングゲームが盛んに行われるようになった。このロールプレイングゲームでは、プレイヤがキャラクタの行動をキー入力操作によって規定し、キャラクタの行動をシミュレーションすることができる。
ところで、上記ロールプレイングゲームでは、プレイヤがキャラクタの行動を設定する1操作単位(1ターン)内では、一つのコマンドしか設定できなかったので、キャラクタに連続した動きを行わせられず、臨場感の乏しいゲーム内容となってしまっていた。また、プレイヤにしてみれば操作が単純であり、上達に伴った高度な操作ができず、不満を残す内容となってしまっていた。
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、キャラクタに連続した動きを行わせ、臨場感のある行動をシミュレーヨンすることのできるプログラムを記録している記録媒体及びそのプログラムを用いたエンタテインメントシステムの提供を目的とする。
本発明に係る記録媒体は、上記課題を解決するために、キー入力によって表示画面上における所定キャラクタをプレイヤの意思に従って行動させてゲームを進めるプログラムを記録している記録媒体において、上記所定のキャラクタの行動を設定するための1操作単位内で、上記表示画面上に表示される行動設定枠内に納まるように、上記キャラクタの行動に関するコマンドを少なくとも一つ入力可能とするプログラムを記録している。
ここで、上記行動設定枠の合計許容値と、上記コマンドの種類に応じた各行動値を予め決定しておき、上記行動設定枠の許容値の範囲内であれば上記コマンドを複数入力可能とする上記プログラムを記録している。
また、上記行動設定枠における複数の上記コマンドの組み合わせが所定条件を満たすときには、特別なコマンドに変換するプログラムを記録している。
また、本発明に係るエンタテインメントシステムは、上記課題を解決するために、プレイヤがキー入力によってプレイヤキャラクタの行動を仮想世界上でシミュレーションするエンタテインメントシステムにおいて、プレイヤによりコマンドが入力操作される入力手段と、上記プレイヤキャラクタの行動を設定するために用いる行動設定枠に対する1操作単位内で、上記行動設定枠内に納まるように、上記コマンドを少なくとも一つ入力可能とするプログラムを記憶する記憶媒体と、上記記憶媒体に記録された上記プログラム及び上記入力手段からのコマンドに基づいて表示画面上の上記プレイヤキャラクタの動作を制御する制御手段とを備える。
ここで、上記記憶媒体は、上記プログラムを記録している記録媒体から上記プログラムを読み出して記憶する。また、上記記憶媒体は、上記プログラムを通信手段を介して取り込んで記憶する。
また、上記行動設定枠の行動量の合計許容値と、上記コマンドの種類に応じた各行動量は予め決定されており、上記制御手段は、上記行動設定枠の許容値の範囲内であれば上記コマンドを複数入力可能とする。
また、上記行動設定枠における複数の上記コマンドの配列が所定条件のときには、上記制御手段は、上記複数のコマンドを特別なコマンドに変換する。
このように、本発明は、長さの異なるコマンドを、行動設定枠の長さを越えない範囲で入力可能とするので、連続行動をキャラクタに行わせるための複合コマンドを生成できる。
本発明によれば、キャラクタに連続した動きを行わせ、臨場感のある行動をシミュレーヨンすることができる。
以下、本発明に係る記録媒体及びエンタテインメントシステムの実施の形態について図面を参照しながら説明する。
この実施の形態は、本発明に係る記録媒体に記録されたアプリケーションプログラムにより、プレイヤが仮想世界上でキャラクタ(プレイヤキャラクタ)を意思に従って行動させてゲームを進めるロールプレイングゲーム装置である。
図1に示すように、このロールプレイングゲーム装置10は、システムバス(BUS)20を介して制御系30に、グラフィック生成系40と、サウンド生成系50と、アプリケーションプログラム記録系60と、入力操作系70とを接続している。
制御系30は、中央演算処理装置(Central Processing Unit:CPU)31と、主記憶部(メインメモリ)となるRAM33とを少なくとも有している。ここでいうメインメモリは、そのメモリ上で少なくともアプリケーションプログラムを実行できる。
グラフィック生成系40は、CPU31からの描画指示に従って描画を行う画像処理装置(Graphic Processing Unit:GPU)42と、このGPU42により描画された画像を記憶するフレームバッファ43とを少なくとも有している。このグラフィック生成系40により生成された画像はモニタ45に映し出される。
サウンド生成系50は、CPU31からの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生する音声処理装置(Sound Processing Unit:SPU)51と、このSPU51により発生された楽音、効果音等を記憶しているサウンドバッファ52と、SPU51によって発生される楽音、効果音等を出力(発音)するスピーカ53とを有している。
アプリケーションプログラム記録系60は、本発明の記録媒体の具体例であり、プレイヤが仮想世界上でプレイヤキャラクタの行動を意思に従って行動させるアプリケーションプログラムを記録している。具体的には、キャラクタが例えば森や平原や町を歩くことによって遭遇する事態、例えば敵キャラクタとの闘いにおいて、プレイヤにキー入力操作をさせることによってプレイヤキャラクタに繰り出させる技を作り、行動やストーリーを変えながらゲームを進行させるアプリケーションプログラムを記録している。
入力操作系70は、プレイヤが指示を入力する入力手段であり、操作レバーや押釦群を有している。ゲーム装置を扱う分野では一般にコントローラと呼ばれている。
そして、コントローラを介したプレイヤの操作によってこのロールプレイングゲーム装置10が起動されると、制御系30のCPU31はアプリケーションプログラム記録系60からシステムバス20を介して上記アプリケーションプログラムを読み出し、RAM33に格納して実行を開始する。
上記アプリケーションプログラムの実行が開始されると、グラフィック生成系40は、このゲームの背景やプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ等のビデオ信号を生成する。このビデオ信号は、モニタ装置45に出力され、モニタ装置45の表示画面上には背景や、プレイヤキャラクタ等の映像が表示される。
また、上記アプリケーションプログラムの実行開始により、サウンド生成系50は、楽音、効果音等を生成し、スピーカ53から発音させる。
そして、プレイヤが入力操作系70の操作レバーや押釦群を操作すると、それに応じたコマンドがシステムバス20を介してCPU31に入力され、モニタ装置45の表示画面上でプレイヤキャラクタがプレイヤの操作に応じた動作をするように、CPU31がグラフィック生成系40を制御する。さらに、CPU31が、サウンド生成系50を制御して各種の効果音や楽音等をスピーカ53から発音させる。
モニタ装置45の表示画面上の具体例を図2に示す。この図2に示すのはコマンド選択画面である。このコマンド選択画面となる表示画面100には、プレイヤが入力操作系70を操作することによって動作するシミュレーションキャラクタとなるプレイヤキャラクタ101と、背景画像102と、プレイヤキャラクタ101の行動を設定するために用いられる行動設定枠となる行動ゲージ103と、プレイヤにより選択される各種攻撃コマンドを表示しているコマンド選択部104a,104b,104c及び104dが表示される。また、表示画面100には、後述する必殺技の使用を許可するか否かの判断基準となる必殺技使用判定ゲージ105も表示される。
このロールプレイングゲーム装置10では、プレイヤキャラクタ101の敵キャラクタに対する攻撃行動を、プレイヤが入力操作系70から単に「攻撃」コマンドのみを入力するだけでは確定できない。コマンド選択画面となる表示画面100に表示されたコマンド選択部104a,104b,104c及び104dを入力操作系70により選択し、各種コマンドを組み合わせて行動ゲージ103上に設定することにより攻撃行動を確定できる。
ここで、コマンド選択部104a,104b,104c及び104dによって選択される各種コマンドは、それぞれ行動値を持っている。また、行動ゲージ103にはプレイヤキャラクタ101に応じた合計許容値である行動力が決められており、上記行動値の合計がこの行動力を超えない範囲で複数の各種コマンドの入力を受け付ける。
行動ゲージ103の長さは、プレイヤキャラクタ101の行動力に対応している。たとえば、プレイヤキャラクタ101(主人公1)に初期値として「100」を与えたときには、行動ゲージ103の長さを100ドットとする。また、図示しないが主人公2としたプレイヤキャラクタに上記初期値として「120」を与えたときには、行動ゲージ103の長さを120ドットとする。さらに、図示しないが主人公3としたプレイヤキャラクタに上記初期値として「80」を与えたときには、行動ゲージ103の長さを80ドットする。
この行動ゲージ103の長さに対応している上記行動力は、ゲームを進行させる上でプレイヤキャラクタのレベルが上がることにより、次の表1に示すように上昇していき、例えば最大値「288」で止まらせる。
Figure 2004227606
プレイヤキャラクタには、上記行動力以外に、パラメータを持たせてもよい。例えば、「早熟型」,「晩成型」,「通常型」の3種類の上昇型パラメータや、乱数誤差値等である。
また、戦闘時のコマンドで「気合い」というものを使用することや、特殊なアイテムを使用することによって、一時的に上記行動力を上昇させることもできる。例えば、一時的に上昇させた「行動力」=通常の「行動力」×1.4+8とする。ここでは、最大値288を超える場合には、288以上を切り捨てる。
このように行動力が決められている行動ゲージ103に、プレイヤが入力操作系70を用いて上記各種コマンドをコマンド選択部104a,104b,104c,104dを選択しながら設定していく様子を図3及び図4に示す。
図3は、プレイヤが入力操作系70を使って既にコマンド選択部104cと104dを選択して行動ゲージ103に「戦闘用着衣」コマンドと「武器」コマンドを設定した後、さらにコマンド選択部104aを選択して「上蹴」コマンドを設定する経過を示している。そして、図4に示すように、最終的に「上蹴」コマンドも行動ゲージ103に設定される。
ここで、「戦闘用着衣」とは武器の一種であり、装備することにより使える技を限定できる。行動値としては例えば25が決められている。また、「上蹴」、「下蹴」の行動値としては例えば各30が決められている。また、「武器」の行動値としては例えば40が決められている。
したがって、このプレイヤキャラクタ101の行動値の合計は95であり、行動ゲージ103の初期値「100」以下であるので、これらコマンドの設定は認められる。これらのコマンドは、RAM33内の行動パターンリストにセットされてコマンド入力が終了となる。
CPU31は、RAM33内の上記行動パターンリストを読み出し、グラフィック生成系40を動作させ、行動ゲージ103上に設定された上記各コマンドに対応する画像を生成させる。モニタ装置45の再生画面となる表示画面100上には、敵キャラクタAに対する連続技が図5、図6及び図7に示すように表示される。
また、このロールプレイングゲーム装置10では、図2に示したコマンド選択画面となる表示画面100上の行動ゲージ103における複数の上記コマンドの配列が所定条件を満たすときには、本来の各コマンドによる連続行動とは異なる行動を行わせる。
例えば、プレイヤキャラクタ101が敵キャラクタと闘う場面では、入力されたコマンドの組み合わせが、特定の組み合わせを含んでいる場合、必殺技に変化する。この必殺技には組み合わせの最後のみが違う技に変化する「コンボ技」と、組み合わせ全てを塗り替えて変化する「スペシャル技」の2種類がある。
図8には必殺技の内の「コンボ技」となる組み合わせの具体例を示す。コマンド選択画面となる表示画面100にプレイヤがコマンド選択部104a,104b,104c,104dを選択しながら、行動ゲージ103に「武器」コマンド、「上蹴」コマンド、「下蹴」コマンド、「下蹴」コマンド、「下蹴」コマンド、「上蹴」コマンドを設定したとする。なお、このときのプレイヤキャラクタ101の行動ゲージ103の行動力は、表1に示したように、レベルの上昇に伴って大きくなっているとする。ここで、予め「コンボ技」となる組み合わせが、「下蹴」、「下蹴」、「下蹴」及び「上蹴」コマンドの順番の配列のときに決められている。
上記組み合わせの行動値の合計が行動ゲージ103の行動力以下であることを条件にコマンドの設定が認められると、これらのコマンドは、上記行動パターンリストにセットされてコマンド入力が終了となる。
ここで、図1のCPU31がプレイヤによる入力コマンドの配列が予め決められている上記組み合わせと同じであると判断すると、図9に示すように、モニタ装置45の再生画面となる表示画面100上のプレイヤキャラクタ101の近辺に「NEW ARTS!!」と表示することによって、新しい技の発見をプレイヤに告知する。そして、表示画面100上でのプレイヤキャラクタ101の行動を「下蹴」、「下蹴」、「下蹴」の後に、「上蹴」の代わりに他の技、例えば図10に示すように「ヴァンハリケーン」という後ろ蹴を入れて「コンボ技」とする。
次に、図11には必殺技の内の「スペシャル技」となる組み合わせの具体例を示す。コマンド選択画面となる表示画面100にプレイヤがコマンド選択部104a,104b,104c,104dを選択しながら、行動ゲージ103に「武器」コマンド、「戦闘用着衣」コマンド、「下蹴」コマンドを設定したとする。なお、このときのプレイヤキャラクタ101の行動ゲージ103の行動力も、表1に示したように、レベルの上昇に伴って大きくなっているとする。ここで、予め「スペシャル技」となる組み合わせが、「武器」、「戦闘用着衣」及び「下蹴」コマンドの順番の配列のときに決められている。
上記組み合わせの行動値の合計が行動ゲージ103の行動力以下であることを条件にコマンドの設定が認められると、これらのコマンドは、上記行動パターンリストにセットされてコマンド入力が終了となる。
ここで、図1のCPU31がプレイヤによる入力コマンドの配列が予め決められている上記組み合わせと同じであると判断すると、図12に示すように、モニタ装置45の再生画面となる表示画面100上のプレイヤキャラクタ101の近辺に「HYPER ARTS!!」と表示することによって、新しい技の発見をプレイヤに告知する。そして、表示画面100上でのプレイヤキャラクタ101の行動を図13及び図14に示すように、「トルネードフレイム」という全く新しい技とする。
ここで、特定の組み合わせは、キャラクタ毎に個別に設定されている。しかし、組み合わせを含んでいても、装備している武器や状態によって必殺技にならない場合もある。また、行動の組み合わせが複数の条件を満たしている場合は、先にスタートする組み合わせを優先する。また、先頭が同じ組み合わせの場合は、コマンドの長い方の組み合わせを優先する。
図15には、例えばプレイヤキャラクタ101の行動力を上昇させたときの、行動ゲージ103の伸びの様子を示す。これは、上述したように、例えば、戦闘時のコマンドで「気合い」というものを使用することや、特殊なアイテムを使用することによって、一時的に可能である。また、上記表1に示したようにゲームを進行させる上でプレイヤキャラクタのレベルが上がることにより可能である。
なお、ここでは、プレイヤキャラクタ101を用いてのみゲームを進めてきたが、他のプレイヤキャラクタを用いてゲームを進めることも可能である。プレイヤキャラクタ101(プレイヤキャラクタ1)である「主人公1」の他、表2に示すようにプレイヤキャラクタ2として「主人公2」、プレイヤキャラクタ3として「主人公3」というキャラクタを用いることもできる。
Figure 2004227606
また、表2には、装備武器によるコマンド毎の各プレイヤキャラクタとの相性による行動値がプレイヤキャラクタに対応させて示してある。例えば無骨な大男のキャラクタはハンマーを軽々と振り回せるが、小さなナイフを素早く振り回すのは苦手であったり、逆に、細身の女の子のキャラクタはハンマーを振り回すのに苦労するが、小さなナイフならば、素早く振り回して攻撃することができるためである。
次に、図1に示したアプリケーションプログラム記録系70として、CD−ROM、DVD等の光ディスクを装着可能として用い、この光ディスクが装着されたときに、ロールプレイングゲーム装置として動作するビデオゲーム装置1の構成を図16に示す。
このビデオゲーム装置1は、システムバス(BUS)20を介して制御系30に、グラフィック生成系40と、サウンド生成系50と、光ディスク制御部80と、入力操作系70とを接続している。なお、ロールプレイングゲームのソフトウェアが光ディスクとしてビデオゲーム装置1に装着されないときには、他のゲームソフトを行うためのゲーム装置となるので、以下の点が異なっている。
制御系30としては、図1に示したCPU31とRAM33の他に、割り込み制御やダイレクトメモリアクセス(DMA:Dinamic Memory Access) 転送の制御等を行なう周辺装置制御部32と、メインメモリ33,グラフィック生成系40,サウンド生成系50等の管理を行なういわゆるオペレーティングシステム等のプログラムが格納されたリードオンリーメモリ(ROM:Read Only Memory)34とを備えている。
このCPU31は、ROM34に記憶されているオペレーティングシステムを実行することにより、このビデオビデオゲーム装置1の全体を制御するもので、例えば32ビットのRISC−CPUからなる。このCPU31の詳細な構成及び動作については後述する。
そして、このビデオゲーム装置1は、電源が投入されると、制御系30のCPU31がROM34に記憶されているオペレーティングシステムを実行することにより、CPU31が、グラフィック生成系40、サウンド生成系50等の制御を行なうようになっている。また、オペレーティングシステムが実行されると、CPU31は、動作確認等のビデオゲーム装置1の全体の初期化を行った後、光ディスク制御部80を制御して、光ディスクに記録されているゲーム等のアプリケーションプログラムを実行する。このゲーム等のプログラムの実行により、CPU31は、使用者からの入力に応じてグラフィック生成系40、サウンド生成系50等を制御して、画像の表示、効果音、楽音の発生を制御する。
また、グラフィック生成系40は、図1に示したのと同様のGPU42、フレームバッファ43の他に、座標変換等の処理を行なうジオメトリトランスファエンジン(GTE:Geometry Transfer Engine)41と、離散コサイン変換等の直交変換により圧縮されて符号化された画像データを復号する画像デコーダ44とを備えている。
上記GTE41は、例えば複数の演算を並列に実行する並列演算機構を備え、上記CPU31からの演算要求に応じて座標変換,光源計算,行列あるいはベクトル等の演算を高速に行なうことができるようになっている。具体的には、このGTE41は、例えば1つの三角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーディングを行なう演算の場合では、1秒間に最大150万程度のポリゴンの座標演算を行なうことができるようになっており、これによって、このビデオゲーム装置では、CPU31の負荷を低減するとともに、高速な座標演算を行なうことができるようになっている。
また、上記GPU42は、CPU31からの描画命令に従って、フレームバッファ43に対して多角形(ポリゴン)等の描画を行なう。このGPU42は、1秒間に最大36万程度のポリゴンの描画を行なうことができるようになっている。
さらに、上記のフレームバッファ43は、いわゆるデュアルポートRAMからなり、GPU42からの描画あるいはメインメモリからの転送と、表示のための読み出しとを同時に行なうことができるようになっている。このフレームバッファ43は、例えば1Mバイトの容量を有し、それぞれ16ビットの、横が1024画素、縦が512画素からなるマトリックスとして扱われる。また、このフレームバッファ43には、ビデオ出力として出力される表示領域の他に、GPU42がポリゴン等の描画を行なう際に参照するカラールックアップテーブル(CLUT:Color Lock Up Table )が記憶されるCLUT領域と、描画時に座標変換されてGPU42によって描画されるポリゴン等の中に挿入(マッピング)される素材(テクスチャ)が記憶されるテクスチャ領域が設けられている。これらのCLUT領域とテクスチャ領域は、表示領域の変更等に従って動的に変更されるようになっている。
なお、上記GPU42は、上述のフラットシェーディングの他にポリゴンの頂点の色から補完してポリゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、上記のテクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴンに張り付けるテクスチャマッピングを行なうことができるようになっている。これらのグーローシェーディングまたはテクスチャマッピングを行なう場合には、上記GTE41は、1秒間に最大50万程度のポリゴンの座標演算を行なうことができる。
さらに、画像デコーダ44は、上記CPU31からの制御により、メインメモリ33に記憶されている静止画あるいは動画の画像データを復号してメインメモリ33に記憶する。
また、この再生された画像データは、GPU42を介してフレームバッファ43に記憶することにより、上述のGPU42によって描画される画像の背景として使用することができるようになっている。
上記サウンド生成系50は、上記図1に示したのと同様のSPU51と、サウンドバッファ52と、スピーカ53を備えている。
ここで、SPU51は、例えば16ビットの音声データを4ビットの差分信号として適応予測符号化(ADPCM:Adaptive Diffrential PCM)された音声データを再生するADPCM復号機能と、サウンドバッファ52に記憶されている波形データを再生することにより、効果音等を発生する再生機能と、サウンドバッファ52に記憶されている波形データを変調させて再生する変調機能等を備えている。
このような機能を備えることによって、このサウンド生成系50は、CPU31からの指示によってサウンドバッファ52に記録された波形データに基づいて楽音,効果音等を発生するいわゆるサンプリング音源として使用することができるようになっている。
また、上記光ディスク制御部80は、光ディスクに記録されたプログラムやデータ等を再生する光ディスク装置81と、例えばエラー訂正符号(ECC:Error Correction Code )が付加されて記録されているプログラム,データ等を復号するデコーダ82と、光ディスク装置81からのデータを一時的に記憶することにより、光ディスクからのデータの読み出しを高速化するバッファ83とを備えている。上記のデコーダ82には、サブCPU84が接続されている。
また、光ディスク装置81で読み出される、光ディスクに記録されている音声データとしては、上述のADPCMデータの他に音声信号をアナログ/デジタル変換したいわゆるPCMデータがある。
ADPCMデータとして、例えば16ビットのデジタルデータの差分を4ビットで表わして記録されている音声データは、デコーダ82で復号された後、上述のSPU51に供給され、SPU51でデジタル/アナログ変換等の処理が施された後、スピーカ53を駆動するために使用される。
また、PCMデータとして、例えば16ビットのデジタルデータとして記録されている音声データは、デコーダ82で復号された後、スピーカ53を駆動するために使用される。
また、入力操作系70としては、バスBUS20を介してCPU31との通信の制御を行なう通信制御機71を備え、使用者からの指示を入力する入力コントローラ73が接続されるコントローラ接続部72とを備えている。
上記コントローラ接続部72に接続されたコントローラ73は、使用者からの指示を入力するために、例えば16個の指示キーを有し、通信制御機71からの指示に従って、この指示キーの状態を、同期式通信により、通信制御機71に毎秒60回程度送信する。そして、通信制御機71は、入力コントローラ73の指示キーの状態をCPU31に送信する。
これにより、使用者からの指示がCPU31に入力され、CPU31は、実行しているゲームプログラム等に基づいて、使用者からの指示に従った処理を行なう。
このビデオゲーム装置1の光ディスク制御部80の光ディスク装置81に装着されたCD−ROMが上記図2〜図15を用いて説明したようなロールプレイングゲームのアプリケーションプログラムであるときのCPU31の機能ブロック図を図17に示す。なお、この機能ブロック図は、図1に示したCPU31にも当てはまる。
CPU31は、入力コントローラ73を使ってのプレイヤのキー入力をキー入力判定部91で判定する。また、行動ゲージ103の行動力と各コマンド毎の行動値との合計を演算部92で演算する。また、プレイヤによると、コマンド選択部104a,104b,104c及び104dを用いてのコマンド入力をコマンド管理部93で管理する。また、行動ゲージ103に設定されたコマンドの組み合わせが予め決められている特別のパターンであるか否かを特別パターンサーチ部94で管理する。また、グラフィック生成部40での再生画像生成をグラフィック制御部95で制御する。また、プレイヤキャラクタ1,2及び3や敵キャラクタをキャラクタ管理部96で管理する。また、上記各部91〜96を使っての制御、管理を判断部97で判断する。
このCPU31による各制御、管理に基づいて起動される、上記ロールプレイングゲームのフローチャートを図18〜図20に示す。図18はコマンドの入力処理の流れを示し、図19は特別パターンサーチ処理の流れを示し、図20は実際の行動処理の流れを示す。
先ず、入力処理について図18を用いて説明する。ステップS1で上記図2に示した行動ゲージ103の長さを演算部92がLENGTHaとしてセットする。次に、ステップS2で、入力コントローラ73を用いてのキー入力があるか否かをキー入力判定部91で判定する。
ステップS2の判定でキー入力が有ったと判定すると、ステップS3に進み、キー入力判定部91は操作されたキーが、例えばエンターキーのような決定キーであるか否かを判定する。ここで、決定キーであれば、ステップS4に進み、制御系30内のRAM33に設けた行動パターンリストにコマンドが一つでもセットされているか否かを判定する。一方、ステップS3で入力されたのが決定キーではないと、キー入力判定部91が判定するとステップS5に進む。
ステップS5では図2のコマンド選択部104a,104b,104c及び104dを用いて入力されたコマンドの行動値のレングス値を演算部92が読む。そして、ステップS6で入力コマンドに応じたレングス値をLENGTHbとして演算部92がセットし、ステップS7でLENGTHa-LENGTHbを演算し、LENGTHcを算出する。
ステップS8では、判断部97がLENGTHcが0より小さいか否かを判断する。ここで、小さければ、ステップS2に戻り、等しいか大きければステップS9に進む。
ステップS9では、行動ゲージ103の残りの長さを演算部92が求める。そして、ステップS10では、コマンド管理部93が行動パターンリストに入力コマンドをセットする。
次に、判断部97がステップS11により、行動ゲージ103の残りの長さがすべてのコマンドのレングス値よりも少ないと判断すると、ステップS12に進み、コマンド管理部93はコマンド入力を完了する。ステップS11で判断部97が、行動ゲージ103の残りの長さがまだコマンドが設定できる程残っていると判断すると、ステップS2に戻る。
上記ステップS4で、行動パターンリストにコマンドが一つでもセットされていると、判断しても、ステップS12に進む。
ステップS12でのコマンド入力が完了すると、ステップS20の特別パターンサーチフローに進む。
この特別パターンサーチフローについて図19を用いて説明する。ステップS21でCPU31の特別パターンサーチ部94は、RAM33内に設けた行動パターンリスト内に、例えば、図8や図11に示したような特別パターンがあるか否かをサーチする。そして、判断部97により、特別パターンを発見したと判断すると、ステップS23に進み、グラフィック制御部95を通して、特別パターンに対応した必殺技をグラフィック生成系40を使って上書きして、ステップS21に戻る。そして、ステップS22で特別パターンサーチ部94が特別パターンを発見できなかったと判断部97が判断すると、ステップS30の行動フローに進む。
この行動フローについて図20を用いて説明する。ステップS31で行動パターンリストを読むと、グラフィック制御部95はステップS32でグラフィック生成系40のGPU42等を用いて行動モーションを再生する。
この行動モーション再生により敵キャラクタの攻撃がプレイヤキャラクタにヒットすれば、ステップS33ではヒットポイント(HP)を演算部92を使って減じる。
また、例えば、図9及び図10に示したように、「NEW ARTS!!」でプレイヤに告知した必殺技が敵キャラクタBにヒットすれば、ステップS34では敵キャラクタのヒットポイント(HP)を減じる。
そして、ステップS35でコマンド管理部93がまだ上記行動パターンリストに残りの行動を指示するコマンドがあると判定すればステップS31に戻り、もうないと判定すれば、ステップS36に進む。
そして、ステップS36で敵キャラクタのヒットポイント(HP)を演算部92が計算し、それが0未満となれば、ステップS37で敵キャラクタを消滅させ、勝利の表示をステップS38でグラフィック制御部95を通して、グラフィック生成系40に表示させる。
一方、ステップS36で敵キャラクタのヒットポイント(HP)が0以上であると判断すれば、図18に示したステップS0のコマンド入力フローに戻る。
なお、ここでは、サウンド生成系50については、説明を省略したが、例えば、ステップS37の敵キャラクタの消滅や、ステップS38での勝利の表示と同時に効果音を発音させる。また、ステップS32の行動モーション再生時や、或いは、コマンド入力時、特別パターンサーチ時に、効果音を発音させるようにしてもよい。
このようにCPU31が動作することによって図2〜図15のロールプレイングゲームを行うビデオゲーム装置1の外観を図21及び図22に示す。図21には、ビデオゲーム機1の本体2と入力コントローラ73との接続状態の上面図を示し、図22にはビデオゲーム機1の本体2の外観斜視図を示す。
ビデオゲーム装置1の本体2は、ほぼ四角形状の筐体に収容されており、その中央部に上記ロールプレイングゲームなどのアプリケーションプログラムを供給するための記録媒体であるCD−ROM等の光ディスクが装着されるディスク装着部3と、ゲームを任意にリセットするためのリセットスイッチ4と、電源スイッチ5と、上記の光ディスクの装着を操作するためのディスク操作スイッチ6と、例えば2つのスロット部7A,7Bを備えて構成されている。
スロット部7A,7Bには、2つの操作装置73を接続することができ、2人の使用者がゲーム等を行うこともできる。また、このスロット部7A,7Bには、メモリカード装置や携帯用電子機器を挿着することもできる。なお、図21では2系統のスロット部7A、7Bを設けた構造を例示しているが、その数は2系統に限定されるものではない。
操作装置73は、第1、第2の操作部121,122と、Lボタン123L,Rボタン123Rと、スタートボタン124、選択ボタン125とを有し、さらに、アナログ操作が可能な操作部131,132と、これらの操作部131,132の操作モードを選択するモード選択スイッチ133と、選択された操作モードを表示するための表示部134とを有している。さらに、操作装置73の内部には、図示しない振動付与機構が設けられている。
なお、上記実施の形態においては、上記アプリケーションプログラムが光ディスク等の記録媒体に記録され、この記録媒体を装着することによりゲームが進行した。これに対して、上記アプリケーションプログラムを例えばネットワークを介して取り込み、RAMのような記憶媒体に格納して、上記ゲームを進行させることも可能である。この場合のハードウェア構成は、例えば図1のロールプレイングゲーム装置においては、アプリケーションプログラム記録系60の代わりにネットワークが接続されている。
本発明に係る記録媒体に記録されたアプリケーションプログラムにより、プレイヤが仮想世界上でキャラクタ(プレイヤキャラクタ)の行動をシミュレーションするロールプレイングゲーム装置の回路図である。 上記ロールプレイングゲーム装置のモニタ装置上のコマンド設定画面としての表示画面の具体例を示す図である。 上記図2に示したコマンド設定画面の具体例の設定経過図である。 上記図3に示した設定経過図の後の設定完了図である。 上記図4に示した設定完了図の後の再生画面となる表示画面の具体例を示す図である。 上記図4に示した設定完了図の後の再生画面となる表示画面の他の具体例を示す図である。 上記図4に示した設定完了図の後の再生画面となる表示画面のさらに他の具体例を示す図である。 上記ロールプレイングゲーム装置のモニタ装置上のコマンド設定画面としての表示画面の具体例を示す図であり、特に必殺技の内の「コンボ技」の設定を説明するための図である。 上記図8の設定によって変化した「コンボ技」の発見をプレイヤに告知する画面を示す図である。 上記図9で告知した「コンボ技」の再生画面を示す図である。 上記ロールプレイングゲーム装置のモニタ装置上のコマンド設定画面としての表示画面の具体例を示す図であり、特に必殺技の内の「スペシャル技」の設定を説明するための図である。 上記図11の設定によって変化した「スペシャル技」の発見をプレイヤに告知する画面を示す図である。 上記図12で告知した「スペシャル技」の再生画面の具体例を示す図である。 上記図12で告知した「スペシャル技」の再生画面の他の具体例を示す図である。 プレイヤキャラクタの行動力の上昇にしたがった行動ゲージの拡張を示す画面を表す図である。 CD−ROM等の光ディスクを装着可能として用い、このCD−ROMが装着されたときに、ロールプレイングゲーム装置として動作するビデオゲーム装置の構成を示す回路図である。 上記図16におけるCPU、及び上記図1におけるCPUの機能を説明するための機能ブロック図である。 上記CPUの動作、特にコマンド入力処理を説明するためのフローチャートである。 上記CPUの動作、特に特別パターンサーチフローを説明するためのフローチャートである。 上記CPUの動作、特に行動フローを説明するためのフローチャートである。 上記ビデオゲーム装置の上面図である。 上記ビデオゲーム装置の本体の外観斜視図である。
符号の説明
10 ロールプレイングゲーム装置、20 システムバス、30 制御系、31 CPU、40 グラフィック生成系、50 サウンド生成系、60 アプリケーションプログラム生成系、70 入力操作系、80 光ディスク制御部

Claims (8)

  1. キー入力によって表示画面上における所定キャラクタをプレイヤの意思に従って行動させてゲームを進めるプログラムを記録している記録媒体において、
    上記所定キャラクタの行動を設定するための1操作単位内で、上記表示画面上に表示される行動設定枠内に納まるように、上記キャラクタの行動に関するコマンドを少なくとも一つ入力可能とするプログラムを記録していることを特徴とする記録媒体。
  2. 上記行動設定枠の合計許容値と、上記コマンドの種類に応じた各行動値を予め決定しておき、上記行動設定枠の許容値の範囲内であれば上記コマンドを複数入力可能とする上記プログラムを記録していることを特徴とする請求項1記載の記録媒体。
  3. 上記行動設定枠における複数の上記コマンドの組み合わせが所定条件を満たすときには、特別なコマンドに変換するプログラムを記録していることを特徴とする請求項2記載の記録媒体。
  4. プレイヤがキー入力によってプレイヤキャラクタの行動を仮想世界上でシミュレーションするエンタテインメントシステムにおいて、
    プレイヤによりコマンドが入力操作される入力手段と、
    上記プレイヤキャラクタの行動を設定するために用いる行動設定枠に対する1操作単位内で、上記行動設定枠内に納まるように、上記コマンドを少なくとも一つ入力可能とするプログラムを記憶する記憶媒体と、
    上記記憶媒体に記憶された上記プログラム及び上記入力手段からのコマンドに基づいて表示画面上の上記プレイヤキャラクタの動作を制御する制御手段と
    を備えることを特徴とするエンタテインメントシステム。
  5. 上記記憶媒体は、上記プログラムを記録している記録媒体から上記プログラムを読み出して記憶することを特徴とする請求項4記載のエンタテインメントシステム。
  6. 上記記憶媒体は、上記プログラムを通信手段を介して取り込んで記憶することを特徴とする請求項4記載のエンタテインメントシステム。
  7. 上記行動設定枠の行動量の合計許容値と、上記コマンドの種類に応じた各行動量は予め決定されており、上記制御手段は、上記行動設定枠の許容値の範囲内であれば上記コマンドを複数入力可能とすることを特徴とする請求項4記載のエンタテインメントシステム。
  8. 上記行動設定枠における複数の上記コマンドの配列が所定条件のときには、上記制御手段は、上記複数のコマンドを特別なコマンドに変換することを特徴とする請求項4記載のエンタテインメントシステム。
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