JP2002306848A - 育成ゲーム進行制御プログラム、育成ゲーム進行制御方法及び育成ゲーム装置 - Google Patents

育成ゲーム進行制御プログラム、育成ゲーム進行制御方法及び育成ゲーム装置

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JP2002306848A
JP2002306848A JP2001118749A JP2001118749A JP2002306848A JP 2002306848 A JP2002306848 A JP 2002306848A JP 2001118749 A JP2001118749 A JP 2001118749A JP 2001118749 A JP2001118749 A JP 2001118749A JP 2002306848 A JP2002306848 A JP 2002306848A
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弘 谷渕
Akira Toyama
晃 遠山
Kenji Ikemoto
健二 池本
Takashi Chiba
隆史 千葉
Kazuo Michiyoshi
一夫 道慶
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 継続的に興趣性の高い育成ゲームを実現す
る。 【解決手段】 所定数以下のルートから1のルートを受
け付けて1種類のアイテムを選定する選定部102と、
前記選定部102によって選定されたアイテムを収納部
55に格納する収納処理部105と、収納部55に格納
されているアイテムが目標記憶部54に格納されている
収集するアイテムの目標種類及び個数と一致するか否か
を評価する評価部106とを備えている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ロールプレイング
ゲームや育成ゲーム等において、育成状況を表すアイテ
ムを仮想的に収集させるゲームの進行を制御する育成ゲ
ーム進行制御技術に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、ゲームコントローラへの操作を介
して冒険や探検などを擬似体験するロールプレイングゲ
ームや、野球やサッカーなどのスポーツを擬似体験する
対戦ゲームが一般に知られている。これらのゲームにお
いて、プレイヤが操作可能なキャラクタである主人公キ
ャラクタの動作は、主人公キャラクタの複数の能力パラ
メータに加えて、主人公キャラクタの所有するアイテム
の種類によっても特徴付けられる。このアイテムは、ゲ
ーム中における例えばイベントの発生、及びイベントに
対するプレイヤの操作等によって主人公キャラクタに収
集させるものである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところが、上記従来の
ゲームは、主人公キャラクタが収集可能なアイテムの種
類がイベントによって予め決まっており、また、アイテ
ムを所有する効果も、個々のアイテムについて予め決ま
っている。そこで、ゲームを繰り返し行なうことによっ
て、プレイヤはイベントによって収集可能なアイテムの
種類やアイテムを所有する効果が把握できるようにな
る。その結果、ゲームを繰り返し行なうと、ゲームの興
趣性が徐々に減少していく傾向にあった。
【0004】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
継続的に興趣性の高い育成ゲーム進行制御プログラム、
育成ゲーム進行制御方法及び育成ゲーム装置を提供する
ことを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の育成ゲ
ーム進行制御プログラムは、主人公キャラクタが仮想的
に収納部に所定数且つ所定種類のアイテムを収集するゲ
ームの進行を制御する育成ゲーム進行制御プログラムで
あって、記憶手段に格納されている主人公キャラクタの
現在位置と1種類のアイテムが対応付けられているアイ
テム取得場所とを結合する複数のルートの中から、1の
ルートの選択を受け付けることによって1種類のアイテ
ムを選定する選定処理と、記憶手段に格納されている収
納可能なアイテム数と収納済みのアイテム数とを比較す
ることによって収納部に空きが有るか否かを判定して、
空きが無い場合には収納済みのアイテムを削除して前記
選定処理において選定されたアイテムを収納する収納処
理と、収納部に収納されているアイテムが前記所定数且
つ所定種類のアイテムであるか否かを評価する評価処理
とを実行することを特徴としている。
【0006】上記の発明によれば、主人公キャラクタの
現在位置と1種類のアイテムが対応付けられているアイ
テム取得場所とを結合する複数のルートの中から、1の
ルートの選択が受け付けられることにより1種類のアイ
テムが選定されるため、プレイヤがアイテムの選択をす
ることが可能となる。また、収納可能なアイテム数と収
納済みのアイテム数との比較を通じて収納部に空きが有
るか否かが判定される。空きが有る場合には前記選定さ
れたアイテムが収納され、一方、空きが無い場合には収
納済みのアイテムの1つが削除されて前記選定されたア
イテムがこれに代わって収納されるため、一旦収集した
所望のアイテムがプレイヤの意思に反して失われてしま
う可能性がある。そして、収納部に所定種類のアイテム
が所定数分収納できているか否かが評価され、所有する
アイテムの組み合わせで、そのゲーム効果が評価され
る。
【0007】請求項2に記載の育成ゲーム進行制御プロ
グラムは、記憶手段に格納されている主人公キャラクタ
の現在位置と1種類のアイテムが対応付けられているア
イテム取得場所とを結合する所定数以下のルートを生成
することによって、前記ルート数の種類のアイテムを選
定する一次選定処理を実行し、前記選定処理が、前記一
次選定処理によって選定されたルートの中から、1のル
ートを受け付けることによって1種類のアイテムを選定
することを特徴としている。
【0008】上記の発明によれば、記憶手段に格納され
ている主人公キャラクタの現在位置と1種類のアイテム
が対応付けられているアイテム取得場所とを結合する所
定数以下のルートが生成されることによって、前記ルー
ト数の種類のアイテムが選定され、選定されたルートの
中から、1のルートを受け付けることによって1種類の
アイテムが選定されるため、収集可能なアイテムが変更
され、ゲームの興趣性が高められる。
【0009】請求項3に記載の育成ゲーム進行制御プロ
グラムは、前記選定処理において選定されたアイテムを
収納部に収納するか否かを判定する判定処理を実行し、
この判定が肯定された場合に前記収納処理を実行するこ
とを特徴としている。上記の発明によれば、選定処理に
おいて選定されたアイテムを収納部に収納するか否かが
判定され、この判定が肯定された場合に収納処理が実行
されるため、ゲームが複雑となり、興趣性が高められ
る。
【0010】請求項4に記載の育成ゲーム進行制御方法
は、主人公キャラクタが仮想的に収納部に所定数且つ所
定種類のアイテムを収集するゲームの進行を制御する育
成ゲーム進行制御方法であって、記憶手段に格納されて
いる主人公キャラクタの現在位置と1種類のアイテムが
対応付けられているアイテム取得場所とを結合する複数
のルートの中から、1のルートの選択を受け付けること
によって1種類のアイテムを選定し、記憶手段に格納さ
れている収納可能なアイテム数と収納済みのアイテム数
とを比較することによって収納部に空きが有るか否かを
判定して、空きが無い場合には収納済みのアイテムを削
除して前記選定されたアイテムを収納し、収納部に収納
されているアイテムが前記所定数且つ所定種類のアイテ
ムであるか否かを評価することを特徴としている。
【0011】上記の発明によれば、主人公キャラクタの
現在位置と1種類のアイテムが対応付けられているアイ
テム取得場所とを結合する複数のルートの中から、1の
ルートが受け付けられて、1種類のアイテムが選定され
るため、プレイヤがアイテムの選択をすることが可能と
なる。また、収納可能なアイテム数と収納済みのアイテ
ム数とが比較されて収納部に空きが有るか否かが判定さ
れて、空きが無い場合には収納済みのアイテムが削除さ
れて前記選定されたアイテムが収納されるため、一旦収
集したアイテムをプレイヤの意思に反して失わせる可能
性がある。更に、収納部に収納されているアイテムが所
定数且つ所定種類のアイテムであるか否かが評価される
ため、所有するアイテムの組み合わせで、その効果が評
価される。上記の3点の作用効果として継続的に興趣性
の高いゲームが実現される。
【0012】請求項5に記載のゲーム進行制御装置は、
主人公キャラクタが仮想的に収納部に所定数且つ所定種
類のアイテムを収集するゲームの進行を制御する育成ゲ
ーム装置であって、主人公キャラクタの現在位置が格納
されている位置記憶手段と、1種類のアイテムが対応付
けられているアイテム取得場所とアイテム取得場所間を
結合する複数のルートとを格納するルート記憶手段と、
主人公キャラクタの現在位置とアイテム取得場所とを結
合する複数のルートの中から、1のルートの選択を受け
付けることによって1種類のアイテムを選定する選定手
段と、収納可能なアイテム数を格納するアイテム数記憶
手段と、前記収納可能なアイテム数と収納済みのアイテ
ム数とを比較することによって収納部に空きが有るか否
かを判定して、空きが無い場合には収納済みのアイテム
を削除して前記選定手段において選定されたアイテムを
収納する収納手段と、前記所定数且つ所定種類のアイテ
ムを格納する目標記憶手段と、収納部に収納されている
アイテムが前記所定数且つ所定種類のアイテムであるか
否かを評価する評価手段と有することを特徴としてい
る。
【0013】上記の発明によれば、上記の発明によれ
ば、主人公キャラクタの現在位置と1種類のアイテムが
対応付けられているアイテム取得場所とを結合する複数
のルートの中から、1のルートが受け付けられて、1種
類のアイテムが選定されるため、プレイヤがアイテムの
選択をすることが可能となる。また、収納可能なアイテ
ム数と収納済みのアイテム数とが比較されて収納部に空
きが有るか否かが判定されて、空きが無い場合には収納
済みのアイテムが削除されて前記選定されたアイテムが
収納されるため、一旦収集したアイテムをプレイヤの意
思に反して失わせる可能性がある。更に、収納部に収納
されているアイテムが所定数且つ所定種類のアイテムで
あるか否かが評価されるため、所有するアイテムの組み
合わせで、その効果が評価される。上記の3点の作用効
果として継続的に興趣性の高いゲームが実現される。
【0014】
【発明の実施の形態】図1は、本育成ゲーム装置が適用
されるビデオゲーム装置の一実施形態を示すブロック構
成図である。このビデオゲーム装置は、ゲーム機本体G
Mと、プログラムデータが記録された記録媒体200と
を備えている。ゲーム機本体GMは、CPU(Central
Processing Unit)1と、CPU1に接続されたアドレ
スバス、データバス、コントロールバスからなるバスラ
イン2と、グラフィックスデータ生成プロセッサ3とを
備えている。
【0015】バスライン2には、インターフェース回路
4、RAM(Random Access Memory)等からなるメイン
メモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路
7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセ
ッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インタ
ーフェース回路13が接続されている。描画プロセッサ
10には、バッファ21が接続されると共に、テレビジ
ョンモニタ(以下、「モニタ」という。)22が接続さ
れ、音声プロセッサ11には、バッファ23が接続され
ると共に、増幅回路24を介してスピーカ25が接続さ
れている。また、デコーダ12には、バッファ26が接
続されると共に、記録媒体ドライバ27が接続され、イ
ンターフェース回路13には、メモリ28が接続される
と共に、コントローラ29が接続されている。
【0016】このビデオゲーム装置は、用途に応じてそ
の形態が異なる。例えば、このビデオゲーム装置が家庭
用として構成されている場合においては、モニタ22及
びスピーカ25はゲーム機本体GMとは別体となる。一
方、このビデオゲーム装置が業務用として構成されてい
る場合においては、図1に示す構成要素はすべて1つの
筺体に収納される。また、このビデオゲーム装置がパー
ソナルコンピュータやワークステーションを核として構
成されている場合においては、モニタ22は、コンピュ
ータ用のディスプレイに対応し、描画プロセッサ10、
音声プロセッサ11、伸張回路7は、それぞれ記録媒体
200に記録されているプログラムデータの一部または
コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上
のハードウエアに対応し、インターフェース回路4、パ
ラレルポート8、シリアルポート9及びインターフェー
ス回路13は、コンピュータの拡張スロットに搭載され
る拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッ
ファ21,23,26は、それぞれメインメモリ5また
は拡張メモリ(図示省略)の各エリアに対応する。な
お、本実施形態では、このビデオゲーム装置が家庭用と
して構成されている場合を例にして説明する。
【0017】次に、図1に示す各構成要素について説明
する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、CP
U1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すな
わち、このグラフィックスデータ生成プロセッサ3は、
座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベ
クトルの演算を、並列処理により行う。このグラフィッ
クスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、
CPU1から供給される画像データの2次元または3次
元空間内における各頂点の座標データと、移動量データ
と、回転量データとに基づいて、処理対象画像の表示エ
リア上におけるアドレスを求め、当該アドレスデータ
を、再びCPU1に返す処理や、仮想的に設定された光
源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等があ
る。
【0018】インターフェース回路4は、周辺デバイ
ス、例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェース用である。ROM6に
は、ビデオゲーム装置のオペレーティングシステムとし
てのプログラムデータが記憶されている。パーソナルコ
ンピュータで言えば、BIOS(Basic Input Output Sy
stem)に相当する。
【0019】伸張回路7は、動画に対するMPEG(Mov
ing Picture Engineering Group)や静止画に対するJP
EG(Joint Picture Engineering Group)に準拠したイ
ントラ符号化により圧縮された圧縮画像に対し、伸張処
理が施される。伸張処理は、デコード処理(VLC:Variab
le Length Codeによりエンコードされたデータのデコー
ド)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosin
e Transform)処理、イントラ画像の復元処理等である。
描画プロセッサ10は、所定時間T(1フレーム、例え
ばT=1/60秒)ごとに、CPU1による描画命令に基
づいて、バッファ21に対する描画処理を行う。
【0020】バッファ21は、例えばRAMからなり、
表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとからな
る。表示エリアは、モニタ22の表示面上に表示するデ
ータの展開エリアからなる。本実施形態においては、非
表示エリアは、スケルトンを定義するデータ、ポリゴン
を定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニ
メデータ及び各アニメの内容を示すパターンデータの
他、テクスチャデータやカラーパレットデータ等の記憶
エリアからなる。
【0021】ここで、テクスチャデータは、2次元の画
像データである。カラーパレットデータは、テクスチャ
データ等の色を指定するためのデータである。これらの
データは、記録媒体200から一度に、またはゲームの
進行状況に合致して複数回に分けて、CPU1により予
めバッファ21の非表示エリアに記録される。描画命令
としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するた
めの描画命令と、通常の2次元画像を描画するための描
画命令とがある。ここで、ポリゴンは、多角形の2次元
仮想図形であり、本実施形態においては三角形が用いら
れる。ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための
描画命令は、バッファ21の表示エリア上におけるポリ
ゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクス
チャデータのバッファ21上における記憶位置を示すテ
クスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示す
カラーパレットデータのバッファ21上における記憶位
置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチ
ャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われる
ものである。
【0022】これらのデータのうち、表示エリア上のポ
リゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生
成プロセッサ3が、CPU1からの3次元空間上におけ
るポリゴン頂点座標データを、画面自体の移動量データ
及び回転量データに基づいて座標変換することによって
2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたもの
である。また、輝度データは、グラフィックスデータ生
成プロセッサ3が、CPU1からの上記座標変換後のポ
リゴン頂点座標データが示す位置から、仮想的に配置さ
れた光源間での距離に基づいて決定される。上記ポリゴ
ン頂点アドレスデータは、バッファ21の表示エリア上
のアドレスを示し、描画プロセッサ10は、3個のポリ
ゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ21の表示
エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処
理を行う。
【0023】仮想ゲーム空間内におけるキャラクタ等の
物体は多数のポリゴンで構成される。CPU1は、各ポ
リゴンの3次元空間上の座標データを対応するスケルト
ンのベクトルデータと関連させてバッファ21に記憶す
る。そして、後述するコントローラ29の操作により、
表示面上でキャラクタを移動させる場合、言い換えれ
ば、キャラクタそのものの動きを表現する場合またはキ
ャラクタを見ている視点位置を変える場合、次のような
処理が行われる。
【0024】すなわち、CPU1は、グラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3に対し、バッファ21の非表示エ
リア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標デ
ータと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから
求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データ
を与える。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、
各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴンの
移動量データ及び回転量データとに基づいて、順次、各
ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを求め
る。このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標
データのうち、水平及び垂直方向の座標データが、バッ
ファ21の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポ
リゴン頂点アドレスデータとして、描画プロセッサ10
に供給される。描画プロセッサ10は、3個のポリゴン
頂点アドレスデータによって示されるバッファ21の三
角形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクス
チャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込
む。これによって、モニタ22の表示面上には、多数の
ポリゴンにテクスチャデータの貼り付けられた物体が表
示される。
【0025】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ21上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度デ
ータのそれぞれに対して行われるものである。これらの
データのうち、頂点アドレスデータは、グラフィックス
データ生成プロセッサ3がCPU1からの2次元平面上
における頂点座標データをCPU1からの移動量データ
及び回転量データに基づいて、座標変換して得られる座
標データである。
【0026】音声プロセッサ11は、記録媒体200か
ら読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pu
lse Code Modulation)データをバッファ23に記載
し、このバッファ23に記憶されたADPCMデータを
音源とする。そして、音声プロセッサ11は、ADPC
Mデータを例えば周波数44.1kHzのクロック信号に基づ
き読み出す。そして、音声プロセッサ11は、バッファ
23から読み出したADPCMデータに対し、ピッチの
変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設
定、リバーブの付加等の処理を施す。
【0027】記録媒体200から読み出される音声デー
タがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPC
Mデータの場合においては、音声プロセッサ11により
ADPCMデータに変換される。また、PCMデータに
対するプログラムデータによる処理はメインメモリ5上
において直接行われる。メインメモリ5上において処理
されたPCMデータは、音声プロセッサ11に供給され
てADPCMデータに変換された後に上述した各種処理
が施され、その後に音声としてスピーカ25から出力さ
れる。
【0028】記録媒体ドライバ27は、例えばCD−R
OMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクド
ライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディ
スクドライブ、カセット媒体読み取り機等である。記録
媒体200は、例えばCD−ROM、ハードディスク、
光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等で
ある。記録媒体ドライバ27は、記録媒体200から画
像、音声、プログラムデータを読み出し、読み出したデ
ータをデコーダ12に供給する。デコーダ12は、記録
媒体ドライバ27からの再生データに対し、ECC(Err
or CorrectionCode)によるエラー訂正処理を施し、エラ
ー訂正処理を施したデータを、メインメモリ5または音
声プロセッサ11に供給する。メモリ28は、例えば、
ホルダ及びカード型のメモリからなる。カード型のメモ
リは、例えばゲームの途中で中断した場合の中断時点で
の状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲーム
パラメータを保持するためのものである。
【0029】コントローラ29は、外部から操作可能な
操作手段で、第1左ボタン29L1、第2左ボタン29
L2、第1右ボタン29R1、第2右ボタン29R2、
上方向キー29U、下方向キー29D、左方向キー29
L、右方向キー29R、スタートボタン29a、セレク
トボタン29b、第1ボタン29c、第2ボタン29
d、第3ボタン29e、第4ボタン29f、左スティッ
ク29SL及び右スティック29SRを備え、遊技者の
操作に応じた操作信号をCPU1に送出するものであ
る。上方向キー29U、下方向キー29D、左方向キー
29L、及び右方向キー29Rは、遊技者がCPU1に
対し、例えばキャラクタやカーソルをモニタ22の画面
上で上下左右に移動させるコマンドを与えるものであ
る。スタートボタン29aは、遊技者が、記録媒体20
0からロードされるゲームプログラムデータの開始をC
PU1に指示するためのものである。セレクトボタン2
9bは、遊技者が、記録媒体200からメインメモリ5
にロードされるゲームプログラムデータに関する各種選
択をCPU1に指示するためのものである。
【0030】コントローラ29のうちで、左スティック
29SL及び右スティック29SRを除く各ボタン及び
各キーは、外部からの押圧力により中立位置から押圧さ
れるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置
に復帰してオフになるオンオフスイッチからなる。左ス
ティック29SL及び右スティック29SRは、いわゆ
るジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コン
トローラである。すなわち、直立したスティックを有
し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を
含む360°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。
そして、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、
直立位置を原点とする左右方向のx座標及び前後方向の
y座標の値が、インターフェース回路13を介して、操
作信号としてCPU1に送出されるようになっている。
なお、第1左ボタン29L1、第2左ボタン29L2、
第1右ボタン29R1及び第2右ボタン29R2の機能
は、記録媒体200からロードされるゲームプログラム
データによって異なる。
【0031】次に、このビデオゲーム装置の概略動作に
ついて説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにさ
れ、ビデオゲーム装置に電源が投入される。この時、記
録媒体200が記録媒体ドライバ27に装填されている
と、CPU1が、ROM6に記憶されているオペレーテ
ィングシステムに基づいて、記録媒体ドライバ27に対
し記録媒体200からのプログラムデータの読み出しを
指示する。これにより、記録媒体ドライバ27は、記録
媒体200から画像、音声及びプログラムデータを読み
出す。読み出された画像、音声及びプログラムデータ
は、デコーダ12に供給され、ここで、エラー訂正処理
が施される。
【0032】デコーダ12においてエラー訂正処理が施
された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7
に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後
に、描画プロセッサ10に供給され、この描画プロセッ
サ10により、バッファ21の非表示エリアに書き込ま
れる。また、デコーダ12においてエラー訂正処理が施
された音声データは、メインメモリ5に書き込まれる
か、または音声プロセッサ11に供給されてバッファ2
3に書き込まれる。そして、デコーダ12においてエラ
ー訂正処理が施されたプログラムデータは、メインメモ
リ5に書き込まれる。以降、CPU1は、メインメモリ
5に記憶されているゲームプログラムデータ、及び遊技
者がコントローラ29を介して指示する内容に基づい
て、ゲームを進行する。すなわち、CPU1は、コント
ローラ29を介して遊技者から指示される指示内容に基
づいて、適宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部
処理の制御を行う。
【0033】画像処理の制御として、本実施形態におい
ては、例えば、キャラクタに指示されるアニメに該当す
るパターンデータから、各スケルトンの座標の計算及び
ポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標
データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセ
ッサ3が求めたバッファ21の表示エリア上のアドレス
データや輝度データを含む描画命令の発行等を行う。音
声処理の制御として、例えば音声プロセッサ11に対す
る音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定
を行う。内部処理の制御として、例えば、コントローラ
29の操作に応じた演算等を行う。
【0034】デコーダ12においてエラー訂正処理が施
された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7
に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後
に、描画プロセッサ10に供給され、この描画プロセッ
サ10により、バッファ21の非表示エリアに書き込ま
れる。また、デコーダ12においてエラー訂正処理が施
された音声データは、メインメモリ5に書き込まれる
か、または音声プロセッサ11に供給されてバッファ2
3に書き込まれる。また、デコーダ12においてエラー
訂正処理が施されたプログラムデータは、メインメモリ
5に書き込まれる。以降、CPU1は、メインメモリ5
に記憶されているゲームプログラムデータ、及び遊技者
がコントローラ29を介して指示する内容に基づいて、
ゲームを進行する。すなわち、CPU1は、コントロー
ラ29を介して遊技者から指示される指示内容に基づい
て、適宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理
の制御を行う。
【0035】図2は、本発明の育成ゲーム装置の主要部
を示すブロック図である。なお、ここで説明するゲーム
は、複数の能力パラメータ及び所有するアイテムによっ
て所定の対戦ゲーム(ここでは、野球ゲーム)中での動
作が特徴付けられる主人公キャラクタを、仮想的に育成
するゲームである。すなわち、本ゲームで育成した主人
公キャラクタを対戦ゲーム(野球ゲーム)に仮想的に登
場させて、対戦ゲームでの主人公キャラクタの動作、例
えば、主人公キャラクタを野手キャラクタとして育成し
た場合には、「守備」・「バッティング」等の動作を確
認することによって、あるいは、前記動作の結果として
の「守備率」・「ホームラン本数」等の成績を確認する
ことによって、プレイヤが主人公キャラクタの育成結果
を楽しみながら評価できるのである。また、能力パラメ
ータは、例えば、主人公キャラクタを野手キャラクタと
して育成する場合には、「打力」・「守備力」等の能力
を表わすパラメータである。
【0036】また、本実施形態で説明するアイテムは、
プロ野球の所定リーグの6球団に対応する6種類のスタ
ンプであり、同一球団のスタンプを3個収集すると、本
ゲームで育成した主人公キャラクタはその球団の選手と
して登録され、野球ゲームに登場させることができるも
のとする。なお、スタンプはスタンプカードに押印する
ことによって収集し、スタンプカードに押印可能なスタ
ンプ数は「3」である。スタンプカードは、請求項に記
載した「収納部」に相当する。すなわち、アイテムを収
納部に収集することが、本実施形態では、スタンプをス
タンプカードに押印することに相当する。
【0037】つぎに、スタンプの収集方法について説明
する。主人公キャラクタは、ジムでトレーニングを実行
するという想定で、スタンプを収集する。ジムは、請求
項に記載した「アイテム取得場所」に相当する。なお、
図3に示すように、ジムは仮想的な地図上に配置されて
おり、各ジムの間はルート(分岐路含む)で結合されて
いる。ここで、地図は、少なくともジムとジムとの間を
結合するルートとを可視的に表わしたものである。図3
において、GG、TG、HG、DG、SG、YBGはそ
れぞれの球団に該当するジムを示し、各ジムではそれぞ
れの球団に対応した種類のスタンプが取得可能にされて
いる。地図上には、同一球団に対応するジムが複数個
(本実施形態では3個)設定されており、各ジムの間は
ルートRTで結合されている。プレイヤからの入力を受
け付けてルートRTが選択されることによってジムが選
択される。
【0038】メインメモリ5は、主人公キャラクタの現
在位置を地図上の一つジムの位置として(例えば、予め
全てのジムに付与されている一連番号であるジム番号と
して)格納する位置記憶部51と、後述する一次選定部
101によって生成される1種類のスタンプが対応付け
られているジムとジム間を結合する複数のルートとを格
納するルート記憶部52と、後述する収納部55に収納
可能なスタンプ数(すなわち、スタンプカードに押印可
能なスタンプ数、ここでは「3」)を格納するスタンプ
数記憶部53と、収集するスタンプの目標種類及び個数
(ここでは、同一球団のスタンプ3個)の情報を格納す
る目標記憶部54と、収集されたスタンプ(すなわち、
スタンプカードに押印されたスタンプ)の種類及び個数
の情報を格納する収納部55とを備えている。
【0039】CPU1は、主人公キャラクタの現在位置
である地図上の一つのジム(現在ジムと呼ぶ)と少なく
とも一つの他のジムとを結合する所定数以下(ここでは
「4」以下)のルートを生成する一次選定部101と、
一次選定部101によって生成された所定数以下のルー
トから1のルートの選択入力を受け付けて1箇所のジム
を選定する(すなわち、収集する1種類のスタンプを選
定する)選定部102と、前記選定部102よって選択
された練習項目内の練習内容を仮想的に実行させる練習
項目選択部103と、前記選定部102よって選定され
たスタンプをスタンプカードに押印するか否かを判定す
る判定部104と、判定部104によってスタンプカー
ドに押印すると判定された場合に、前記選定部102に
よって選定されたスタンプをスタンプカードに押印する
収納処理部105と、スタンプカードに押印されている
スタンプが目標記憶部54に格納されている収集するス
タンプの目標種類及び個数(ここでは、同一球団のスタ
ンプ3個)と一致するか否かを評価する評価部106と
を備えている。
【0040】一次選定部101は、位置記憶部51に格
納されている主人公キャラクタの現在ジムを読み出し
て、少なくとも一つの他のジムを生成し、現在ジムと生
成されたジムとを結合する所定数以下(ここでは「4」
以下)のルートを生成し、ルート記憶部52に格納する
ものである。ジム及びルートの生成方法は、ここでは、
予め図3に示すような全体地図を作成しておき、画像情
報として図略の記憶手段に格納しておき、少なくとも現
在ジムと、他のジムを経由することなく直接に現在ジム
とルートのみで結合されているジムとを含む画像を読み
出すものとする。
【0041】選定部102は、一次選定部101によっ
て生成されたジム及びルートを含む画像をモニタ22に
表示して、プレイヤによる所定数以下のルートから1の
ルートを選択する操作を受け付けて1箇所のジムを選定
するものである。ジムの選択は、モニタ22上において
現在ジムから見て選択可能なジムの方向を、例えば上方
向キー29U、下方向キー29D、左方向キー29L及
び右方向キー29Rと方向的に対応付けて操作すること
で可能である。プレイヤは、主人公キャラクタを所属さ
せたい球団のジムを優先的に選択することになるが、プ
レイヤは全体地図を確認することが出来ないため、主人
公キャラクタを所属させたい球団のジムが必ずしも選択
可能ではない可能性があり、これにより育成ゲームとし
ての興趣性が高められる。
【0042】練習項目選択部103は、選定されたジム
でのコントローラ29による練習項目の選択を受け付
け、選択された練習項目内の練習内容を仮想的に実行さ
せるものである。図6は、練習項目の選択画面の一例を
示す画面図である。図6には、「基礎」、「筋力」、
「打撃」、「走塁」、「守備」の各練習項目の他、体力
回復のための「リフレッシュ」、やる気回復のための
「メンタル」の各メニューがボタンEMBとして表示さ
れており、ここでは二重枠などの識別可能な表示態様で
示されているように「打撃」が選択され、「素振りの練
習をします」との練習内容が文字表示されている。な
お、故障率はその時の「体力」と「やる気」の大小に応
じた値として予め設定された確率が設定表示されてい
る。また、画面の下部には現在の能力値が参考までに表
示されている。
【0043】判定部104は、選定部102よって選定
されたジムに対応するスタンプをスタンプカードに押印
するか否かを、例えば、イベントを発生させて、そのイ
ベントに対するプレイヤの入力を受け付けて、その入力
に基づいて判定するものである。
【0044】収納処理部105は、スタンプ数記憶部5
3に格納されているスタンプカードに押印可能なスタン
プ数(ここでは「3」)と押印済みのスタンプ数とを比
較することによってスタンプカードに空きが有るか否か
を判定して、空きが無い場合には押印済みのスタンプの
いずれかの1つに上書きすることで、前記選定部102
において選定されたスタンプを押印するものとしてい
る。なお、スタンプカードに空きが有る場合には、スタ
ンプカードの空きの位置に押印する。また、スタンプカ
ードに空きが無い場合に、スタンプカードの押印済みの
スタンプ内、どのスタンプを上書きするかは、例えば、
収集すべきスタンプ数までの整数、本実施形態では1〜
3までの整数を乱数として発生させて決定する。あるい
は所定のルールに基づいて決定するようにしてもよい。
押印済みのスタンプに上書きすることによって、一旦収
集したスタンプを失うことになり、ゲームの複雑度が増
大し、興趣性が向上する。
【0045】評価部106は、収納部55に格納されて
いる押印済みスタンプが目標記憶部54に格納されてい
る収集するスタンプの目標種類及び個数(ここでは、同
一球団のスタンプ3個)と一致するか否かを評価するも
のである。前記評価が肯定された場合には、主人公キャ
ラクタを収集されたスタンプの種類に対応する球団の選
手として登録され、野球ゲームに育成選手として登場さ
せることができる。
【0046】図4は、本発明のゲーム進行制御処理の概
要を示すフローチャートである。まず、一次選定部10
1によって、現在ジムと少なくとも一つの他のジムとを
結合する所定数以下(ここでは「4」以下)のルートが
生成され、かつ主人公キャラクタが無作為に位置付けさ
れる(ステップST1)。ついで、図5の画面、すなわ
ち主人公キャラクタが位置付けされた位置(現在ジム)
を中心とする地図が表示され、この画面を見ながら、選
定部102によって、一次選定部101により生成され
た所定数以下のルートから1のルートが受け付けられ
て、1箇所のジムが選定される(ステップST3)。ゲ
ーム開始時における現在ジムの初期設定は無作為に決定
することができ、あるいは所定のルールで順次決定する
態様としてもよい。
【0047】図5は、選定部102によって行なわれる
ジム選択画面の画面図である。画面には、略中央に主人
公キャラクタMCが表示され、主人公キャラクタMCの
左上に「S」球団のスタンプが取得可能なジムSGが、
主人公キャラクタMCの左下に「T」球団のスタンプが
取得可能なジムTGが、主人公キャラクタMCの右上に
「D」球団のスタンプが取得可能なジムDGが、主人公
キャラクタMCの右下に「H」球団のスタンプが取得可
能なジムHGが、それぞれ表示されている。主人公キャ
ラクタの現在の位置(「G」球団のスタンプが取得可能
なジムGG)からは、3箇所のジムSG・TG・HGへ
のルートRTが表示され、これらのジムのいずれか1箇
所が、プレイヤのコントローラ29からの操作に基づい
て選択される。また、画面右下には、現在のスタンプカ
ードSTCが表示され、「G」球団のスタンプGSTが
押印されている。
【0048】ジムのいずれか1箇所が選択されると、画
面は図6の練習項目選択画面に切り替わり、ここで、練
習項目選択部103によるジムでの練習項目の選択が、
コントローラ29を介して行われる(ステップST
5)。練習項目の選択が終了すると、判定部104によ
ってスタンプをスタンプカードSTCに押印するか否か
が判定されると共に、図7に示す画面に切り替わって仮
想的な練習が実行された結果画面が表示される(ステッ
プST7)。図7は、スタンプカードSTCに押印する
か否かの判定画面の画面図である。画面略中央には、主
人公キャラクタMCが表示され(素振り練習を演出した
画像が表示されている)、主人公キャラクタMCの上側
には、コーチ評価CDPが表示されている。「コーチ評
価」は、プレイヤよるコントローラ29からの操作に基
づいて決定されるトレーニングの評価ポイントであっ
て、このポイントが所定の値以上の場合に、判定部10
4によってスタンプをスタンプカードSTCに押印する
と判定される。すなわち、各ジムには、ジムの特色を演
出するべく、各練習項目に対応させてそれぞれ独自のト
レーニング評価ポイントが設定されており、この取得し
たトレーニング評価ポイントによって「コーチ評価」、
すなわちスタンプの収集の可否が決定される。「コーチ
評価」の方法は種々の考え方が採用可能である。例え
ば、トレーニング評価ポイントに「体力」値、「やる
気」値を併せて「コーチ評価」を行うようにしてもよ
く、「故障率」により故障した時は、スタンプが収集で
きない低い「コーチ評価」となるようにしてもよい。な
お、画面の下部の主人公キャラクタの能力値表示域に
は、図6と比べて「ミート」が1ポイント、「パワー」
が5ポイントアップしている。
【0049】ステップST7において、スタンプをスタ
ンプカードSTCに押印しないと判定された場合には、
ステップST3に戻る。ステップST7において、スタ
ンプをスタンプカードSTCに押印すると判定された場
合には、収納処理部105によって、スタンプ数記憶部
53に格納されているスタンプカードSTCに押印可能
なスタンプ数(ここでは「3」)と押印済みのスタンプ
数とを比較することによってスタンプカードSTCに空
きが有るか否かの判定が行われる(ステップST9)。
スタンプカードSTCに空きがある場合には、スタンプ
カードSTCの空きの箇所にスタンプが押印される(ス
テップST11)。スタンプカードSTCに空きが無い
場合には、スタンプカードSTCに押印されている3個
のスタンプのいずれかが消去され、その位置に選定部1
02により選定されたスタンプが押印される(ステップ
ST13)。すなわち、収納部55に格納されている押
印済みスタンプのいずれか一つが消去されて、選定部1
02により選定されたスタンプが収納部55に格納され
る。
【0050】ついで、評価部106によって、収納部5
5に格納されている押印済みスタンプが目標記憶部54
に格納されている収集するスタンプの目標種類及び個数
(ここでは、同一球団のスタンプ3個)と一致するか否
かが判断される(ステップST15)。一致しない場合
には、ゲーム終了条件に達したか否かが評価され(ステ
ップST17)、ゲーム終了でなければ、ステップST
3に戻って図5の画面が表示される。一方、一致する場
合には、ゲーム途中であっても育成成功として主人公キ
ャラクタを収集されたスタンプの種類に対応する球団の
選手として登録されるゲーム結果処理が実行される(ス
テップST19)。また、ステップST17において、
所要のスタンプが収集できないままゲーム終了条件に達
した場合には、育成失敗としてのゲーム結果処理が実行
されて(ステップST19)、本ゲームを終了する。こ
こに、ゲーム終了条件としては、ジムの選択が所定回数
に限定されるとか、ジムの選択がゲーム内時間における
例えば日単位で行われる場合において所定の育成期間が
設定されているとか(この場合、「リフレッシュ」や
「メンタル」が選択された場合も日数として計算され
る)、あるいは所定回数連続してスタンプの収集ができ
なかった場合としてもよい。
【0051】なお、本発明は以下の形態をとることがで
きる。 (A)本実施形態においては、スタンプカードに押印可
能なスタンプ数と収集するスタンプの目標個数とが同一
個数である場合について説明したが、同一個数でない形
態でもよい。例えば、押印可能なスタンプ数が「3」
で、目標個数が「2」である場合には、異種のスタンプ
が1個含まれていても許容される分、本実施形態よりも
困難度の低いゲームとなる。 (B)本実施形態においては、スタンプの種類が「6」
である場合について説明したが、所定数であればよい。
スタンプの種類が多い程、ゲームの複雑度が増大する。
また、収集対象物はスタンプに限定されず、他のアイテ
ムであってもよい。 (C)本実施形態においては、1箇所のジムで取得可能
なスタンプ数が「1」である場合について説明したが、
所定数以下の形態でもよい。ジム毎に取得可能なスタン
プ数が相異なる場合には、ゲームがよりスリリングとな
り、興趣性が向上する。 (D)本実施形態では、スタンプの収集の可否を「コー
チ評価」によって決定したが、決定要素はその他の態様
であってもよい。例えば、各ジムで実際にミニゲームな
どを実行し(予め準備されている種々の簡単なゲームを
例えばランダムイベントとして発生させ、このゲームを
プレイヤによるコントローラ29の操作を介して行
い)、そのゲーム結果で収集の可否を決定するようにし
てもよく、このようにすれば更にプレイヤの技能に依存
した育成ゲームが提供できる。
【0052】また、本発明のゲーム進行制御プログラム
は、例えば、予め記録媒体200に格納されており、記
録媒体200からメインメモリ5に伝送され、メインメ
モリ5に格納されたプログラムデータに基づいてCPU
1によって処理が実行されるものである。
【0053】
【発明の効果】請求項1に記載の発明によれば、主人公
キャラクタの現在位置と1種類のアイテムが対応付けら
れているアイテム取得場所とを結合する複数のルートの
中から、1のルートの選択が受け付けられることにより
1種類のアイテムが選定されるため、プレイヤがアイテ
ムの選択をすることが可能となる。また、収納可能なア
イテム数と収納済みのアイテム数との比較を通じて収納
部に空きが有るか否かが判定される。空きが有る場合に
は前記選定されたアイテムが収納され、一方、空きが無
い場合には収納済みのアイテムの1つが削除されて前記
選定されたアイテムがこれに代わって収納されるため、
一旦収集した所望のアイテムがプレイヤの意思に反して
失われてしまう可能性がある。そして、収納部に所定種
類のアイテムが所定数分収納できているか否かが評価さ
れ、所有するアイテムの組み合わせで、そのゲーム効果
が評価される。
【0054】請求項2に記載の発明によれば、記憶手段
に格納されている主人公キャラクタの現在位置と1種類
のアイテムが対応付けられているアイテム取得場所とを
結合する所定数以下のルートが生成されることによっ
て、前記ルート数の種類のアイテムが選定され、選定さ
れたルートの中から、1のルートを受け付けることによ
って1種類のアイテムが選定されるため、収集可能なア
イテムが変更され、ゲームの興趣性が高められる。
【0055】請求項3に記載の発明によれば、選定処理
において選定されたアイテムを収納部に収納するか否か
が判定され、この判定が肯定された場合に収納処理が実
行されるため、ゲームが複雑となり、興趣性が高められ
る。
【0056】請求項4に記載の発明によれば、主人公キ
ャラクタの現在位置と1種類のアイテムが対応付けられ
ているアイテム取得場所とを結合する複数のルートの中
から、1のルートが受け付けられて、1種類のアイテム
が選定されるため、プレイヤがアイテムの選択をするこ
とが可能となる。また、収納可能なアイテム数と収納済
みのアイテム数とが比較されて収納部に空きが有るか否
かが判定されて、空きが無い場合には収納済みのアイテ
ムが削除されて前記選定されたアイテムが収納されるた
め、一旦収集したアイテムをプレイヤの意思に反して失
わせる可能性がある。更に、収納部に収納されているア
イテムが所定数且つ所定種類のアイテムであるか否かが
評価されるため、所有するアイテムの組み合わせで、そ
の効果が評価される。上記の3点の作用効果として継続
的に興趣性の高いゲームが実現される。
【0057】請求項5に記載の発明によれば、主人公キ
ャラクタの現在位置と1種類のアイテムが対応付けられ
ているアイテム取得場所とを結合する複数のルートの中
から、1のルートが受け付けられて、1種類のアイテム
が選定されるため、プレイヤがアイテムの選択をするこ
とが可能となる。また、収納可能なアイテム数と収納済
みのアイテム数とが比較されて収納部に空きが有るか否
かが判定されて、空きが無い場合には収納済みのアイテ
ムが削除されて前記選定されたアイテムが収納されるた
め、一旦収集したアイテムをプレイヤの意思に反して失
わせる可能性がある。更に、収納部に収納されているア
イテムが所定数且つ所定種類のアイテムであるか否かが
評価されるため、所有するアイテムの組み合わせで、そ
の効果が評価される。上記の3点の作用効果として継続
的に興趣性の高いゲームが実現される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 ビデオゲーム装置の一実施形態を示すブロッ
ク構成図である。
【図2】 ゲーム進行制御装置(育成ゲーム装置)の主
要部を示すブロック図である。
【図3】 ジム及びルートを含む地図の一例である。
【図4】 本発明のゲーム進行制御装置の処理の概要を
示すフローチャートである。
【図5】 ジム選択画面の一例を示す画面図である。
【図6】 練習項目の選択画面の一例を示す画面図であ
る。
【図7】 判定画面の一例を示す画面図である。
【符号の説明】
1 CPU 101 一次選定部 102 選定部(選定手段) 103 練習項目選択部 104 判定部(判定手段) 105 収納処理部(収納手段) 106 評価部(評価手段) 2 バスライン 3 グラフィックスデータ生成プロセッサ 4 インターフェース回路 5 メインメモリ 51 位置記憶部(位置記憶手段) 52 ルート記憶部(ルート記憶手段) 53 スタンプ数記憶部(アイテム数記憶手段) 54 目標記憶部(目標記憶手段) 55 収納部 6 ROM 7 伸張回路 8 パラレルポート 9 シリアルポート 10 描画プロセッサ 11 音声プロセッサ 12 デコーダ 13 インターフェース回路 21 バッファ 22 モニタ 29 コントローラ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 池本 健二 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 ケイシーイーオー内 (72)発明者 千葉 隆史 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 ケイシーイーオー内 (72)発明者 道慶 一夫 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 ケイシーイーオー内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA05 AA17 BA00 BA02 BA04 BA05 BA06 BB05 BC01 BC10 CB01 CB06 CC02 CC08

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 主人公キャラクタが仮想的に収納部に所
    定数且つ所定種類のアイテムを収集するゲームの進行を
    制御する育成ゲーム進行制御プログラムであって、 記憶手段に格納されている主人公キャラクタの現在位置
    と1種類のアイテムが対応付けられているアイテム取得
    場所とを結合する複数のルートの中から、1のルートの
    選択を受け付けることによって1種類のアイテムを選定
    する選定処理と、 記憶手段に格納されている収納可能なアイテム数と収納
    済みのアイテム数とを比較することによって収納部に空
    きが有るか否かを判定して、空きが無い場合には収納済
    みのアイテムを削除して前記選定処理において選定され
    たアイテムを収納する収納処理と、 収納部に収納されているアイテムが前記所定数且つ所定
    種類のアイテムであるか否かを評価する評価処理とを実
    行することを特徴とする育成ゲーム進行制御プログラ
    ム。
  2. 【請求項2】 記憶手段に格納されている主人公キャラ
    クタの現在位置と1種類のアイテムが対応付けられてい
    るアイテム取得場所とを結合する所定数以下のルートを
    生成することによって、前記ルート数の種類のアイテム
    を選定する一次選定処理を実行し、前記選定処理は、前
    記一次選定処理によって選定されたルートの中から、1
    のルートを受け付けることによって1種類のアイテムを
    選定することを特徴とする請求項1に記載の育成ゲーム
    進行制御プログラム。
  3. 【請求項3】 前記選定処理において選定されたアイテ
    ムを収納部に収納するか否かを判定する判定処理を実行
    し、この判定が肯定された場合に前記収納処理を実行す
    ることを特徴とする請求項1または2に記載の育成ゲー
    ム進行制御プログラム。
  4. 【請求項4】 主人公キャラクタが仮想的に収納部に所
    定数且つ所定種類のアイテムを収集するゲームの進行を
    制御する育成ゲーム進行制御方法であって、 記憶手段に格納されている主人公キャラクタの現在位置
    と1種類のアイテムが対応付けられているアイテム取得
    場所とを結合する複数のルートの中から、1のルートの
    選択を受け付けることによって1種類のアイテムを選定
    し、 記憶手段に格納されている収納可能なアイテム数と収納
    済みのアイテム数とを比較することによって収納部に空
    きが有るか否かを判定して、空きが無い場合には収納済
    みのアイテムを削除して前記選定されたアイテムを収納
    し、 収納部に収納されているアイテムが前記所定数且つ所定
    種類のアイテムであるか否かを評価することを特徴とす
    る育成ゲーム進行制御方法。
  5. 【請求項5】 主人公キャラクタが仮想的に収納部に所
    定数且つ所定種類のアイテムを収集するゲームの進行を
    制御する育成ゲーム装置であって、主人公キャラクタの
    現在位置が格納されている位置記憶手段と、 1種類のアイテムが対応付けられているアイテム取得場
    所とアイテム取得場所間を結合する複数のルートとを格
    納するルート記憶手段と、 主人公キャラクタの現在位置とアイテム取得場所とを結
    合する複数のルートの中から、1のルートの選択を受け
    付けることによって1種類のアイテムを選定する選定手
    段と、 収納可能なアイテム数を格納するアイテム数記憶手段
    と、 前記収納可能なアイテム数と収納済みのアイテム数とを
    比較することによって収納部に空きが有るか否かを判定
    して、空きが無い場合には収納済みのアイテムを削除し
    て前記選定手段において選定されたアイテムを収納する
    収納手段と、 前記所定数且つ所定種類のアイテムを格納する目標記憶
    手段と、 収納部に収納されているアイテムが前記所定数且つ所定
    種類のアイテムであるか否かを評価する評価手段と有す
    ることを特徴とする育成ゲーム装置。
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