JP3437171B2 - 対戦ビデオゲーム装置、出場オーダー設定制御方法及び出場オーダー設定制御プログラム - Google Patents

対戦ビデオゲーム装置、出場オーダー設定制御方法及び出場オーダー設定制御プログラム

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JP3437171B2
JP3437171B2 JP2001073053A JP2001073053A JP3437171B2 JP 3437171 B2 JP3437171 B2 JP 3437171B2 JP 2001073053 A JP2001073053 A JP 2001073053A JP 2001073053 A JP2001073053 A JP 2001073053A JP 3437171 B2 JP3437171 B2 JP 3437171B2
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康児 前田
誠人 西野
恵一 前川
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株式会社コナミコンピュータエンタテインメント大阪
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム画面上のキ
ャラクタに対戦ゲームを実行させることができる対戦ビ
デオゲーム装置に関するものである。また、このような
対戦ビデオゲーム装置に適用し得る出場オーダー設定制
御方法及び出場オーダー設定制御プログラムに関するも
のである。
【0002】
【従来の技術】従来、遊技者がビデオ画面上のキャラク
タとして擬似体験を行うロールプレイングゲームとし
て、複数のキャラクタの中から、あるキャラクタ(プレ
イキャラクタ)を選択してプレイさせるものが知られて
いる。この場合、あるプレイキャラクタの選択は遊技者
により行われる。すなわち、遊技者は例えば野球ゲーム
においては、プレイキャラクタである選手を、キャラク
タ毎にあらかじめ設定されているゲームに関する能力及
び属性(例えば野球ゲームにおける守備位置等)に基づ
いて起用してスタメン(スターティングメンバー)オー
ダーを決定し、また遊技者の好みによってプレイキャラ
クタである交代選手を選択し、出場オーダーを構成する
出場選手を決定している。
【0003】このような野球ゲームにおいて、ゲーム結
果を予測するモードとして、本来遊技者の操作が反映さ
れた対戦ゲームを、ゲーム装置によって自動的に高速処
理させるようにしたシミュレーションモードが知られて
いる。このようなシミュレーションモードにおいて、ス
タメンオーダーを構成するキャラクタが途中退場する状
況が発生することがあり、このような場合には自動的に
キャラクタの交代が実行され、交代キャラクタを含めた
出場オーダーの再編成処理がゲーム装置において自動的
に行われるようにして、シミュレーションモードを自動
遂行するようにしている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記野
球ゲームでは、選手負傷という事象が発生(途中退場イ
ベントとして発生)した場合、自動的にキャラクタの交
代が行われ、交代したプレイキャラクタのゲームに関す
る能力及びあらかじめ設定されている属性に基づいて基
本オーダーの役割(例えば野球ゲームにおける打順)の
変更が行われる。この場合には、遊技者の意思に反した
打順の基本オーダーがスタメンオーダーとして自動編成
され、対戦ゲームのシミュレーションが行われるので、
遊戯者の望まない状況でシミュレーションモードが進行
し、遊技者にとっては興趣に欠けるものであった。
【0005】本発明は、上記の問題を解決するためにな
されたもので、前述のような対戦ゲームのシミュレーシ
ョンモードにおいて交代キャラクタを含めた再編成処理
の結果を遊技者に提示し、遊技者に前記自動編成に対し
て一定の規制を許容し、遊技者の好みが反映され得るよ
うにした対戦ビデオゲーム装置、出場オーダー設定制御
方法及び出場オーダー設定制御プログラムを提供するこ
とを目的とするものである。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、キャラクタに関するそれぞれの能力と打順とが設定
された自己チーム相手チームとの間で仮想的に進行さ
れる対戦ゲームにおいて、自動的にキャラクタの交代が
行われ、交代したキャラクタのゲームに関する能力及び
あらかじめ設定されている属性に基づいて打順の再編成
が自動的に行われるシミュレーションモードを備えた出
場オーダー設定制御プログラムであって、前記シミュレ
ーションモードの実行前の条件設定において、ゲーム開
始から出場する基本オーダーの設定を受け付ける基本オ
ーダー設定画面を表示する基本オーダー設定手段と、前
基本オーダーのうちから、交代を仮定する1または2
以上のキャラクタの指定を受け付ける交代キャラクタ指
定手段と前記交代キャラクタ指定手段によって指定さ
れた前記1または2以上のキャラクタを、基本オーダー
に含まれるキャラクタ以外の控えキャラクタと入れ替え
ると共に、各キャラクタの能力に基づいて基本オーダー
内のキャラクタの打順を並べ替える処理を行うオーダー
再編成処理手段と前記オーダー再編成処理手段によっ
再編成された新たな基本オーダーを表示する再編成オ
ーダー表示手段と、前記基本オーダー設定画面におい
て、前記基本オーダーに含まれる特定のキャラクタに対
して前記再編成時における打順の固定をするか否かの選
択を受け付け、キャラクタの打順が固定される場合、当
該キャラクタの打順を固定する固定手段としてコンピュ
ータを機能させることを特徴としている。
【0007】請求項に記載の発明は、キャラクタに関
するそれぞれの能力と打順とが設定された自己チーム
相手チームとの間で仮想的に進行される対戦ゲームにお
いて、自動的にキャラクタの交代が行われ、交代したキ
ャラクタのゲームに関する能 力及びあらかじめ設定され
ている属性に基づいて打順の再編成が自動的に行われる
シミュレーションモードを備えた出場オーダー設定制御
方法であって、コンピュータが、前記シミュレーション
モードの実行前の条件設定において、ゲーム開始から出
場する基本オーダーの設定を受け付ける基本オーダー設
定画面を表示する基本オーダー設定ステップと、コンピ
ュータが、前記基本オーダーのうちから、交代を仮定す
1または2以上のキャラクタの指定を受け付ける交代
キャラクタ指定ステップとコンピュータが、指定され
た前記1または2以上のキャラクタを、基本オーダーに
含まれるキャラクタ以外の控えキャラクタと入れ替え
と共に、各キャラクタの能力に基づいて基本オーダー内
のキャラクタの打順を並べ替える処理を行うオーダー再
編成処理ステップとコンピュータが、再編成された新
たな基本オーダーを表示する再編成オーダー表示ステッ
プと、前記基本オーダー設定画面において、前記基本オ
ーダーに含まれる特定のキャラクタに対して前記再編成
時における打順の固定をするか否かの選択を受け付け、
キャラクタの打順が固定される場合、当該キャラクタの
打順を固定する固定ステップとを含むことを特徴として
いる。
【0008】請求項に記載の発明は、キャラクタに関
するそれぞれの能力と打順とが設定された自己チーム
相手チームとの間で仮想的に進行される対戦ゲームにお
いて、自動的にキャラクタの交代が行われ、交代したキ
ャラクタのゲームに関する能力及びあらかじめ設定され
ている属性に基づいて打順の再編成が自動的に行われる
シミュレーションモードを備えた対戦ビデオゲーム装置
であって、前記シミュレーションモードの実行前の条件
設定において、ゲーム開始から出場する基本オーダーの
設定を受け付ける基本オーダー設定画面を表示する基本
オーダー設定手段と、前記基本オーダーのうちから、
代を仮定する1または2以上のキャラクタの指定を受け
付ける交代キャラクタ指定手段と前記交代キャラクタ
指定手段によって指定された前記1または2以上のキャ
ラクタを、基本オーダーに含まれるキャラクタ以外の控
えキャラクタと入れ替えると共に、各キャラクタの能力
に基づいて基本オーダー内のキャラクタの打順を並べ替
える処理を行うオーダー再編成処理手段と前記オーダ
ー再編成処理手段によって再編成された新たな基本オー
ダーを表示する再編成オーダー表示手段と、前記基本オ
ーダー設定画面において、前記基本オーダーに含まれる
特定のキャラクタに対して前記再編成時における打順の
固定をするか否かの選択を受け付け、キャラクタの打順
が固定される場合、当該キャラクタの打順を固定する
定手段とを備えることを特徴としている。
【0009】これらの構成によれば、キャラクタに関す
それぞれの能力と打順とが設定された自己チーム
手チームとの間で仮想的に進行される対戦ゲームにおい
て、自動的にキャラクタの交代が行われ、交代したキャ
ラクタのゲームに関する能力及びあらかじめ設定されて
いる属性に基づいて打順の再編成が自動的に行われる
ミュレーションモードの実行前の条件設定において、ゲ
ーム開始から出場する基本オーダーの設定を受け付ける
基本オーダー設定画面が表示され、基本オーダーのうち
から、交代を仮定する1または2以上のキャラクタの指
定が受け付けられ、指定された前記1または2以上のキ
ャラクタを、基本オーダーに含まれるキャラクタ以外の
控えキャラクタと入れ替えると共に、各キャラクタの能
に基づいて基本オーダー内のキャラクタの打順を並べ
替える処理が行われ、再編成された新たな基本オーダー
が表示される。遊技者は、この再編成の結果に満足しな
いときには、操作部材を操作して、基本オーダー内の特
定のキャラクタに対して出場オーダーの再編成時におけ
るキャラクタの打順の変更を禁止することができる。
本オーダー設定画面において、前記基本オーダーに含ま
れる特定のキャラクタに対して前記再編成時における
順の固定をするか否かの選択が受け付けられ、キャラク
タの打順が固定される場合、当該キャラクタの打順が固
定すれる。すなわち、遊技者がシミュレーションモード
における出場オーダーの自動再編成時にキャラクタの打
順が変更されないキャラクタを設定することができる。
【0010】請求項2に記載の発明は、各キャラクタ毎
の能力の総合的な評価である能力ポイントを、各キャラ
クタ毎にあらかじめ記憶されている能力データから算出
する能力ポイント算出手段としてコンピュータをさらに
機能させ、前記オーダー再編成処理手段は、前記能力ポ
イントの高い順に基本オーダーの打順を並べ替える処
を行うことを特徴としている。この構成によれば、各キ
ャラクタ毎の能力の総合的な評価を能力ポイントとして
能力データから算出し、該能力ポイントに基づいて基本
オーダーの打順の並び替えが行われる。
【0011】請求項3に記載の発明は、前記控えキャラ
クタが、基本オーダーに含まれるキャラクタ以外の自己
チームのキャラクタとして複数準備されているうちの1
つのキャラクタであることを特徴としている。この構成
によれば、控えキャラクタが複数用意されているため、
再編成処理の際に交代するキャラクタが複数の控えキャ
ラクタから選出されることになるので、変化に富むもの
となる。
【0012】請求項4に記載の発明は、前記固定手段
は、前記キャラクタの能力ポイントの値が最高値になる
よう処理することを特徴としている。この構成によれ
ば、基本オーダーの再編成はキャラクタの能力に基づい
て行われるため、キャラクタの打順が禁止されてキャラ
クタの打順が固定されるキャラクタの能力の値を最高値
にすることで、該キャラクタの基本オーダーにおける特
定の打順への固定処理を容易に行うことができる。
【0013】また、本発明を野球ゲームに好適に用いる
ことができる。すなわち、野球ゲームにおいて重要な要
素である打順に遊技者の好みを反映させることを容易に
行うことができる。
【0014】
【発明の実施の形態】図1は本発明の一実施形態に係る
出場オーダー設定制御方法が適用されるビデオゲームシ
ステム(ビデオゲーム装置)の電気的構成を示すブロッ
ク図である。このゲームシステムは、ゲーム機本体10
0と、プログラムデータが記録された記録媒体200と
を備えている。ゲーム機本体100は、CPU(Centra
l Processing Unit)1と、CPU1に接続されたアド
レスバス、データバス、コントロールバスからなるバス
ライン2と、グラフィックスデータ生成プロセッサ3と
を備えている。
【0015】バスライン2には、インターフェース回路
4、RAM(Random Access Memory)等からなるメイン
メモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路
7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセ
ッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インタ
ーフェース回路13が接続されている。
【0016】描画プロセッサ10には、バッファ21が
接続されると共に、テレビジョンモニタ(以下、「モニ
タ」という。)22が接続され、音声プロセッサ11に
は、バッファ23が接続されると共に、増幅回路24を
介してスピーカ25が接続されている。また、デコーダ
12には、バッファ26が接続されると共に、記録媒体
ドライバ27が接続され、インターフェース回路13に
は、メモリ28が接続されると共に、コントローラ29
が接続されている。
【0017】このゲームシステムは、用途に応じてその
形態が異なる。例えば、このゲームシステムが家庭用と
して構成されている場合においては、モニタ22及びス
ピーカ25はゲーム機本体100とは別体となる。一
方、このゲームシステムが業務用として構成されている
場合においては、図1に示す構成要素はすべて一体型と
なっている1つの筺体に収納される。
【0018】また、このゲームシステムがパーソナルコ
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、モニタ22は、コンピュータ用の
ディスプレイに対応し、描画プロセッサ10、音声プロ
セッサ11、伸張回路7は、それぞれ記録媒体200に
記録されているプログラムデータの一部若しくはコンピ
ュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハー
ドウエアに対応し、インターフェース回路4、パラレル
ポート8、シリアルポート9及びインターフェース回路
13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張
ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ2
1,23,26は、それぞれメインメモリ5若しくは拡
張メモリ(図示省略)の各エリアに対応する。なお、本
実施形態では、このゲームシステムが家庭用として構成
されている場合を例にして説明する。
【0019】次に、図1に示す各構成要素について説明
する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、CP
U1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すな
わち、このグラフィックスデータ生成プロセッサ3は、
座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベ
クトルの演算を、並列処理により行う。このグラフィッ
クスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、
CPU1から供給される画像データの2次元若しくは3
次元空間内における各頂点の座標データと、移動量デー
タと、回転量データとに基づいて、処理対象画像の表示
エリア上におけるアドレスを求め、当該アドレスデータ
を、再びCPU1に返す処理や、仮想的に設定された光
源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等があ
る。
【0020】インターフェース回路4は、周辺デバイ
ス、例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェース用である。ROM6に
は、ゲームシステムのオペレーティングシステムとして
のプログラムデータが記憶されている。パーソナルコン
ピュータで言えば、BIOS(Basic Input Output Syst
em)に相当する。
【0021】伸張回路7は、動画に対するMPEG(Mov
ing Picture Engineering Group)や静止画に対するJP
EG(Joint Picture Engineering Group)に準拠したイ
ントラ符号化により圧縮された圧縮画像に対し、伸張処
理が施される。伸張処理は、デコード処理(VLC:Variab
le Length Codeによりエンコードされたデータのデコー
ド)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosin
e Transform)処理、イントラ画像の復元処理等である。
【0022】描画プロセッサ10は、所定時間T(1フ
レーム、例えばT=1/60秒)ごとに、CPU1が発行
する描画命令に基づいて、バッファ21に対する描画処
理を行う。
【0023】バッファ21は、例えばRAMからなり、
表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとからな
る。表示エリアは、モニタ22の表示面上に表示するデ
ータの展開エリアからなる。本実施形態においては、非
表示エリアは、スケルトンを定義するデータ、ポリゴン
を定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニ
メデータ及び各アニメの内容を示すパターンデータの
他、テクスチャデータやカラーパレットデータ等の記憶
エリアからなる。
【0024】ここで、テクスチャデータは、2次元の画
像データである。カラーパレットデータは、テクスチャ
データ等の色を指定するためのデータである。これらの
データは、記録媒体200から一度に、若しくはゲーム
の進行状況に合致して複数回に分けて、CPU1により
予めバッファ21の非表示エリアに記録される。
【0025】描画命令としては、ポリゴンを用いて立体
的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像
を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴン
は、多角形の2次元仮想図形であり、本実施形態におい
ては三角形が用いられる。
【0026】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ための描画命令は、バッファ21の表示エリア上におけ
るポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付ける
テクスチャデータのバッファ21上における記憶位置を
示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色
を示すカラーパレットデータのバッファ21上における
記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテ
クスチャの輝度を示す輝度データとからなる。
【0027】これらのデータのうち、表示エリア上のポ
リゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生
成プロセッサ3が、CPU1からの3次元空間上におけ
るポリゴン頂点座標データを、画面自体の移動量データ
及び回転量データに基づいて座標変換することによって
2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたもの
である。また、輝度データは、グラフィックスデータ生
成プロセッサ3が、CPU1からの上記座標変換後のポ
リゴン頂点座標データが示す位置から、仮想的に配置さ
れた光源間での距離に基づいて決定される。
【0028】上記ポリゴン頂点アドレスデータは、バッ
ファ21の表示エリア上のアドレスを示し、描画プロセ
ッサ10は、3個のポリゴン頂点アドレスデータで示さ
れるバッファ21の表示エリアの範囲に対応するテクス
チャデータを書き込む処理を行う。
【0029】1つの物体は多数のポリゴンで構成され
る。CPU1は、各ポリゴンの3次元空間上の座標デー
タを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させて
バッファ21に記憶する。そして、コントローラ29の
操作により、表示面上でキャラクタを移動させる場合、
言い換えれば、キャラクタそのものの動きを表現する場
合若しくはキャラクタを見ている視点位置を変える場
合、次のような処理が行われる。
【0030】すなわち、CPU1は、グラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3に対し、バッファ21の非表示エ
リア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標デ
ータと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから
求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データ
を与える。
【0031】グラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴ
ンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順
次、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データ
を求める。
【0032】このようにして求められた各ポリゴンの3
次元座標データのうち、水平及び垂直方向の座標データ
が、バッファ21の表示エリア上のアドレスデータ、す
なわちポリゴン頂点アドレスデータとして、描画プロセ
ッサ10に供給される。
【0033】描画プロセッサ10は、3個のポリゴン頂
点アドレスデータによって示されるバッファ21の三角
形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクスチ
ャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。
これによって、モニタ22の表示面上には、多数のポリ
ゴンにテクスチャデータの貼り付けられた物体が表示さ
れる。
【0034】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ21上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度デ
ータとからなる。これらのデータのうち、頂点アドレス
データは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がC
PU1からの2次元平面上における頂点座標データをC
PU1からの移動量データ及び回転量データに基づい
て、座標変換して得られる座標データである。
【0035】音声プロセッサ11は、記録媒体200か
ら読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pu
lse Code Modulation)データをバッファ23に記載
し、このバッファ23に記憶されたADPCMデータを
音源とする。そして、音声プロセッサ11は、ADPC
Mデータを例えば周波数44.1kHzのクロック信号に基づ
き読み出す。
【0036】そして、音声プロセッサ11は、バッファ
23から読み出したADPCMデータに対し、ピッチの
変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設
定、リバーブの付加等の処理を施す。
【0037】記録媒体200から読み出される音声デー
タがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPC
Mデータの場合においては、音声プロセッサ11により
ADPCMデータに変換される。
【0038】また、PCMデータに対するプログラムデ
ータによる処理はメインメモリ5上において直接行われ
る。メインメモリ5上において処理されたPCMデータ
は、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデータ
に変換された後に上述した各種処理が施され、その後に
音声としてスピーカ25から出力される。
【0039】記録媒体ドライバ27は、例えばCD−R
OMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクド
ライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディ
スクドライブ、カセット媒体読み取り機等である。
【0040】記録媒体200は、例えばCD−ROM、
ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、
半導体メモリ等である。
【0041】記録媒体ドライバ27は、記録媒体200
から画像、音声、プログラムデータを読み出し、読み出
したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12
は、記録媒体ドライバ27からの再生データに対し、E
CC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を
施し、エラー訂正処理を施したデータを、メインメモリ
5若しくは音声プロセッサ11に供給する。
【0042】メモリ28は、例えば、ホルダ及びカード
型のメモリからなる。カード型のメモリは、例えばゲー
ムの途中で中断した場合の中断時点での状態を保持する
等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持
するためのものである。
【0043】コントローラ29は、外部から操作可能な
操作手段で、第1左ボタン29L1、第2左ボタン29
L2、第1右ボタン29R1、第2右ボタン29R2、
上方向キー29U、下方向キー29D、左方向キー29
L、右方向キー29R、スタートボタン29a、セレク
トボタン29b、第1ボタン29c、第2ボタン29
d、第3ボタン29e、第4ボタン29f、左スティッ
ク29SL及び右スティック29SRを備え、遊技者の
操作に応じた操作信号をCPU1に送出するものであ
る。
【0044】上方向キー29U、下方向キー29D、左
方向キー29L、及び右方向キー29Rは、遊技者がC
PU1に対し、例えばキャラクタやカーソルをモニタ2
2の画面上で上下左右に移動させるコマンドを与えるも
のである。
【0045】スタートボタン29aは、遊技者が、記録
媒体200からロードされるゲームプログラムデータの
開始をCPU1に指示するためのものである。セレクト
ボタン29bは、遊技者が、記録媒体200からメイン
メモリ5にロードされるゲームプログラムデータに関す
る各種選択をCPU1に指示するためのものである。
【0046】コントローラ29のうちで、左スティック
29SL及び右スティック29SRを除く各ボタン及び
各キーは、外部からの押圧力により中立位置から押圧さ
れるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置
に復帰してオフになるオンオフスイッチからなる。
【0047】左スティック29SL及び右スティック2
9SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成の
スティック型コントローラである。すなわち、直立した
スティックを有し、このスティックの所定位置を支点と
して前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成
になっている。そして、スティックの傾倒方向及び傾倒
角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のx座標
及び前後方向のy座標の値が、インターフェース回路1
3を介して、操作信号としてCPU1に送出されるよう
になっている。
【0048】なお、第1左ボタン29L1、第2左ボタ
ン29L2、第1右ボタン29R1及び第2右ボタン2
9R2の機能は、記録媒体200からロードされるゲー
ムプログラムデータによって異なる。
【0049】次に、このゲームシステムの概略動作につ
いて説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにさ
れ、ゲームシステムに電源が投入される。この時、記録
媒体200が記録媒体ドライバ27に装填されている
と、CPU1が、ROM6に記憶されているオペレーテ
ィングシステムに基づいて、記録媒体ドライバ27に対
し記録媒体200からのプログラムデータの読み出しを
指示する。これにより、記録媒体ドライバ27は、記録
媒体200から画像、音声及びプログラムデータを読み
出す。読み出された画像、音声及びプログラムデータ
は、デコーダ12に供給され、ここで、エラー訂正処理
が施される。
【0050】デコーダ12においてエラー訂正処理が施
された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7
に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後
に、描画プロセッサ10に供給され、この描画プロセッ
サ10により、バッファ21の非表示エリアに書き込ま
れる。
【0051】また、デコーダ12においてエラー訂正処
理が施された音声データは、メインメモリ5に書き込ま
れるか、若しくは音声プロセッサ11に供給されてバッ
ファ23に書き込まれる。
【0052】また、デコーダ12においてエラー訂正処
理が施されたプログラムデータは、メインメモリ5に書
き込まれる。以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶
されているゲームプログラムデータ、及び遊技者がコン
トローラ29を介して指示する内容に基づいて、ゲーム
を進行する。すなわち、CPU1は、コントローラ29
を介して遊技者から指示される指示内容に基づいて、適
宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理の制御
を行う。
【0053】画像処理の制御として、本実施形態におい
ては、例えば、キャラクタに指示されるアニメに該当す
るパターンデータから、各スケルトンの座標の計算乃至
ポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標
データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセ
ッサ3が求めたバッファ21の表示エリア上のアドレス
データや輝度データを含む描画命令の発行等を行う。音
声処理の制御として、例えば音声プロセッサ11に対す
る音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定
を行う。内部処理の制御として、例えば、コントローラ
29の操作に応じた演算等を行う。
【0054】デコーダ12においてエラー訂正処理が施
された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7
に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後
に、描画プロセッサ10に供給され、この描画プロセッ
サ10により、バッファ21の非表示エリアに書き込ま
れる。
【0055】また、デコーダ12においてエラー訂正処
理が施された音声データは、メインメモリ5に書き込ま
れるか、若しくは音声プロセッサ11に供給されてバッ
ファ23に書き込まれる。
【0056】また、デコーダ12においてエラー訂正処
理が施されたプログラムデータは、メインメモリ5に書
き込まれる。以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶
されているゲームプログラムデータ、及び遊技者がコン
トローラ29を介して指示する内容に基づいて、ゲーム
を進行する。すなわち、CPU1は、コントローラ29
を介して遊技者から指示される指示内容に基づいて、適
宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理の制御
を行う。
【0057】なお、本実施形態では、ビデオゲームシス
テムにおいて野球ゲームを行う場合について説明してお
り、遊技者側のチーム(自己チーム)と相手チームであ
る対戦チームとで試合を行う対戦ゲーム等が実行できる
ようにしたものである。また、本ゲーム装置における対
戦ゲームとしては、遊技者がコントローラ29のボタン
操作により自己チームの主人公キャラクタであるプレイ
キャラクタ(野球ゲームの例ではボールに関連して行動
を起こす必要のあるキャラクタであり、コンピュータに
よって自動的に設定され、他のキャラクタは野球のルー
ル等に従って行動を行う)に行動を指示してコンピュー
タ側あるいは他の遊技者の相手チームと対戦するアクシ
ョンモードと、両チームの打順や出場選手それぞれの能
力値等をコンピュータが比較して、対戦ゲームを自動実
行して勝敗をつけるシミュレーションモードの2種類が
ある。このシミュレーションモードでは、ゲーム中の負
傷者イベント等によって交代キャラクタが発生した場合
に遊技者の打順についての意思が反映する打順で再編成
処理が行われるよう、条件設定としてキャラクタの役割
である打順を予め固定しておく基本オーダーの設定が可
能である。
【0058】図2は、図1に示すビデオゲームシステム
の動作を中心とするCPU1の機能構成をメインメモリ
5、バッファ21,23、テレビジョンモニタ22、ス
ピーカ25、コントローラ29及び記録媒体200と共
に示すブロック図である。ここでは、説明の便宜上、イ
ンターフェース回路やバス等の図示を省略している。
【0059】CPU1は、シミュレーションモードを実
行するための機能部として、以下に示す、ボタン操作判
別部101と、データ読出部102と、基本オーダー設
定部103と、交代キャラクタ指定部104と、能力ポ
イント算出部105と、オーダー再編成処理部106
と、再編成オーダー表示部107と、役割固定部108
と、シミュレーション実行部109とを備える。メイン
メモリ5は、個人データメモリ51を備える。
【0060】個人データメモリ51は、各キャラクタ毎
に対応付けられた個人データを記憶するものであり、選
手名、背番号、所属チーム、メインポジション、サブポ
ジション、守備プレート、直前の在籍チーム、プロ通算
年数等の属性に関する情報や、野手特殊能力、本塁打
数、打点、打率、パワー、肩力、走力、守備力等の能力
に関する情報、また、ゲーム時間上での日々の調子等の
各キャラクタに関する情報が記憶されている。
【0061】上記メインポジション、サブポジション、
守備プレートは、守備位置を表し、メインポジションと
はキャラクタの守備位置を具体的に示すものであり、例
えば投手、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、レ
フト外野手、センター外野手、ライト外野手等がある。
サブポジションとはメインポジション情報と同じく、キ
ャラクタの守備位置を具体的に示すものであり、メイン
ポジションの他に守ることが可能な守備位置を表してい
る。守備プレートとはキャラクタの守備位置を抽象的に
示すものであり、例えば投手、捕手、内野、外野、捕内
(捕手又は内野)、捕外(捕手又は外野)、内外(内野
又は外野)、捕内外(捕手又は内野又は外野)の8種類
である。
【0062】また、投手キャラクタの場合、キャラクタ
に関する情報には防御率、球速、投手属性、制球力、ス
タミナ、変化球の変化量、特殊変化球の球種名、投手特
殊能力等が含まれる。
【0063】さらに、各キャラクタには1試合ごとの打
撃記録と、1試合ごとの投手記録と、シーズン通算の打
撃記録と、シーズン通算の投手記録とが対応付けられ
て、各キャラクタに関する情報として個人データメモリ
51に記憶されている。
【0064】1試合ごとの打撃記録は、打席数、安打
数、2塁打数、3塁打数、本塁打数、打点、得点、四
球、三振数、盗塁数、失策数、ホームラン最高飛距離、
ファインプレイをしたイニング、今月の打撃成績(直近
の所定打席数例えば過去8打席)、コンディション、怪
我日、怪我の種類等をそれぞれデータとして記憶してい
る。
【0065】1試合ごとの投手記録は、投球回数、奪三
振、勝ち数、負け数、セーブ数、完投数、四球、死球、
失点、投球数、被安打、コンディション等をそれぞれデ
ータとして記憶している。
【0066】シーズン通算の打撃記録は、打席数、安打
数、打点、得点、三振数、守備機会、本塁打数、盗塁
数、失策数、連続安打、連続出塁、怪我日、出場試合、
特殊ステータス(スランプ、足負傷等)、特殊ステータ
スの日数等をそれぞれデータとして記憶している。
【0067】シーズン通算の投手記録は、投球回数、奪
三振数、失点、勝ち数、負け数、セーブ数、完投数、四
球、死球、登板数、連続セーブポイント、回復状態等を
それぞれデータとして記憶している。
【0068】ボタン操作判別部101は、コントローラ
29のボタンやスティック等からの操作信号に基づいて
ON/OFF操作が行われたか否かを判別するものであ
る。
【0069】データ読出部102は、コントローラ29
からのゲーム開始信号等に基づいて記録媒体200から
ゲームデータを一度にあるいはゲームの進行に応じて読
み出し、その読み出したゲームデータをメインメモリ5
及びバッファ21,23に保持する一方、ゲームの進行
に応じてメインメモリ5及びバッファ21,23からゲ
ームデータを読み出すものである。
【0070】基本オーダー設定部103は、基本オーダ
ー設定画面をモニタ22に表示し、遊技者のコントロー
ラ29のボタン操作による基本オーダーの設定を受け付
けるもので、本実施形態では、あらかじめ基本オーダー
及び控えオーダーのキャラクタは与えられており、基本
オーダー内のキャラクタを遊技者の所望するものに並べ
替え、設定可能にするものである。
【0071】交代キャラクタ指定部104は、遊技者の
コントローラ29のボタン操作による基本オーダー内の
交代を仮定するキャラクタの指定を受け付けるもので、
図4に示すように、コントローラ29の上方向キー29
U及び下方向キー29Dが操作されることによりカーソ
ル401を上下に移動させ、遊技者が交代を仮定するキ
ャラクタの選択を受け付け、第1右ボタン29R1が押
下されることで交代するキャラクタが指定される。
【0072】能力ポイント算出部105は、各キャラク
タ毎にあらかじめ個人データメモリ51に記憶されてい
る個人能力である「ミート」、「パワー」、「走力」、
「肩力」、「守備力」のそれぞれの能力データから能力
ポイントの値を計算し、各キャラクタ毎の能力ポイント
を算出する。
【0073】オーダー再編成処理部106は、交代キャ
ラクタ指定部104で指定されたキャラクタを、個人デ
ータメモリ51に記憶されている守備位置情報を基に控
えオーダーのキャラクタと入れ替えると共に、能力ポイ
ントに基づいて基本オーダー内のキャラクタを並べ替え
る処理を行うもので、後述する図7のフローチャートに
示す手順で処理を行うものである。
【0074】再編成オーダー表示部107は、オーダー
再編成処理部106によって再編成された基本オーダー
をモニタ22に表示するものである。
【0075】役割固定部108は、基本オーダーのキャ
ラクタの打順を固定するもので、固定されたキャラクタ
の能力ポイントの値が最高値になるよう処理する。入れ
替え処理が行われる際に能力ポイントの値が参照される
ので、能力ポイントの値を最高値にすることによってこ
のキャラクタは、所定の打順の基本オーダーに固定され
ることになる。
【0076】シミュレーション実行部109は、複数の
キャラクタで構成される例えば2つのチームを対戦させ
る対戦ゲームを両チームのキャラクタの能力値などに基
づいてシミュレーションするものであり、スタメンオー
ダー決定処理部110と、イベント発生部111とを備
える。
【0077】スタメンオーダー決定処理部110は、シ
ミュレーション実行部109で対戦ゲームがシミュレー
ションされ、仮想の試合が行われる際にスタメンオーダ
ーを決定処理するもので、後述する図8のフローチャー
トに示す手順で処理を行うものである。
【0078】イベント発生部111は、各種イベントを
発生させるものであり、例えばゲーム出場キャラクタが
負傷する負傷イベント等が用意されており、負傷したキ
ャラクタは交代キャラクタとしてスタメンオーダー決定
処理部110において控えオーダーのキャラクタと入れ
替えが行われる。
【0079】次に、シミュレーションモードにおける基
本オーダーが設定される場合の各ゲーム画面について図
3〜図5に示すゲーム画面を参照して簡単に説明する。
なお、これらゲーム画面は基本オーダーの設定を説明す
るための一例であって、基本オーダーの設定を別のゲー
ム画面で構成することも可能である。
【0080】まず、図3は基本オーダー設定画面であ
る。この画面では、右側上部81にオーダーの種類(D
H(指名打者)の有無等)が表示され、右側下部82に
画面についての説明が表示されている。83は基本オー
ダーの一覧であり、84は控えオーダーの一覧である。
さらに、83の左側831に打順1〜9及びピッチャー
Pが縦に並んで表示されており、その右側の打順に対応
する位置に選手(キャラクタ)名832、守備位置83
3が表示されると共に、その横に打順ロックの有無を示
す枠834が表示されている。この打順ロックの有無と
は、キャラクタの打順が固定されているか否かを表すも
ので、カーソルを打順の固定を所望するキャラクタに対
応する位置に合わせ、例えばコントローラ29の第4ボ
タン29fが押下されることでキャラクタ固定部107
により固定される。固定されたキャラクタの横の枠は他
のキャラクタの枠と識別可能な態様、例えば色違いで表
示される。
【0081】また、図中の守備位置を表す「一」は一塁
手を表し、以下「中」はセンター外野手、「左」はレフ
ト外野手、「DH」は指名打者、「遊」は遊撃手、
「三」は三塁手、「右」はライト外野手、「捕」は捕
手、「二」は二塁手、「投」は投手をそれぞれ表してい
る。ここで、遊技者のコントローラ29の操作により基
本オーダー(スタメンオーダー)の入力が受け付けられ
る。入力が完了し、表示されている基本オーダーでよけ
れば、左上部85の「OK」にカーソルを合わせ、例え
ばコントローラ29の第4ボタン29fが押下される
と、図4の画面が表示される。なお、本実施形態では基
本オーダー及び控えオーダーの選手はあらかじめROM
6で与えられているが、これに限らず、あらかじめ選択
キャラクタ群を設けておき、遊技者の選択によって基本
オーダーが設定される形態でもよい。
【0082】図4は、交代キャラクタの指定を受け付け
る画面であり、コントローラ29の操作によりカーソル
を打順5番のキャラクタB(遊撃手)にあわせると、右
上部91にキャラクタBの能力データが表示される。右
下部92には、表示画面の説明が表示されており、例え
ばコントローラ29の第1右ボタン29R1が押下され
ると、負傷時オーダー(再編成オーダー)が確認できる
旨の表示がされる。ここでカーソルがキャラクタBに合
わされ、コントローラ29の第1右ボタン29R1を押
下されると、図5の画面が表示され、キャラクタBが交
代した場合、どのようなスタメンオーダーが組まれるか
を確認することが可能となる。
【0083】図5は、再編成オーダー表示画面である。
キャラクタBが交代したと仮定すると遊撃手であるキャ
ラクタCが代わりにスタメンオーダーに入ることにな
る。しかし、ここでキャラクタCの能力ポイントがキャ
ラクタAよりも高い場合、キャラクタAの打順は5番に
降格し、代わりにキャラクタCが4番に就くこととな
る。遊技者は、キャラクタAを4番に据えたい時は図3
の画面においてキャラクタAの打順を固定するとよい。
【0084】図6は、シミュレーションモードにおける
基本オーダーの設定の手順を示すフローチャートであ
る。まず、遊技者のコントローラ29による操作を受け
付ける、基本オーダー設定画面が表示され、基本オーダ
ー設定部102により基本オーダーが設定される(ST
1)。次に、遊技者が再編成オーダーの確認を所望する
場合(ST2でYES)、交代キャラクタ指定部103
により交代キャラクタの指定を受け付け(ST3)、再
編成オーダーの確認がされない場合(ST2でNO)、
ステップST6に進む。基本オーダーの再編成処理がオ
ーダー再編成処理部105により行われ(ST4)、再
編成処理が行われた再編成後の新たな基本オーダーが再
編成オーダー表示部106によりモニタ22に表示され
(ST5)、表示された新たな基本オーダーのままでよ
ければ(ST6でNO)、ステップST8に進む。次に
キャラクタの打順が固定される場合(ST6でYE
S)、遊技者が固定を所望するキャラクタを役割固定部
107により受け付け、固定されたキャラクタの能力ポ
イントを上げる処理が行われる(ST7)。上記設定内
容でよければ(ST8でYES)、終了とし、さらに設
定が行われる場合(ST8でNO)、ステップST1に
戻ることとなる。
【0085】図7は、図6のステップST4の再編成処
理における手順を示すフローチャートである。まず、能
力ポイント算出部104により各キャラクタの能力ポイ
ントが算出され(ST10)、基本オーダー内のキャラ
クタ及び控えオーダー内のキャラクタのそれぞれが能力
ポイントの高い順に並べ替えられる(ST11)。基本
オーダー内のキャラクタの守備位置情報を基に該キャラ
クタの守備位置の割り振りが行われる(ST12)。基
本オーダー内の守備力の低いキャラクタが守備位置情報
を基に控えオーダーのキャラクタと入れ替えられる(S
T13)。再度、基本オーダー内のキャラクタの守備位
置の割り振りが行われる(ST14)。能力ポイントを
基に基本オーダー内のキャラクタの打順が決定される
(ST15)。スタメンオーダー内の交代キャラクタと
控えオーダー内のキャラクタとの入替処理が行われる
(ST16)。
【0086】図8は、図7に示すステップST16の入
替処理の手順を示すフローチャートである。
【0087】まず、指定された基本オーダー内の交代キ
ャラクタと、メインポジションが一致するキャラクタが
控えオーダー内に存在するか否かが判断され(ST2
0)、メインポジションが一致するキャラクタが存在す
る場合(ST20でYES)、そのキャラクタが負傷し
ているか否かが判断され(ST21)、負傷していなけ
れば入れ替えが行われる(ST22)。ステップST2
0でメインポジションが一致するキャラクタが存在しな
いと判断された場合や(ST20でNO)、ステップS
T21で負傷していると判断された場合(ST21でN
O)、サブポジションが一致するキャラクタが存在する
か否かが判断される(ST23)。
【0088】サブポジションが一致するキャラクタが存
在する場合(ST23でYES)、そのキャラクタが負
傷しているか否かが判断され(ST24)、負傷してい
なければ入れ替えが行われる(ST25)。ステップS
T23でサブポジションが一致するキャラクタが存在し
ないと判断された場合や(ST23でNO)、ステップ
ST24で負傷していると判断された場合(ST24で
NO)、守備プレートが一致するキャラクタが存在する
か否かが判断される(ST26)。
【0089】守備プレートが一致するキャラクタが存在
する場合(ST26でYES)、そのキャラクタが負傷
しているか否かが判断され(ST27)、負傷していな
ければ入れ替えが行われる(ST28)。ステップST
26で守備プレートが一致するキャラクタが存在しない
と判断された場合や(ST26でNO)、ステップST
27で負傷していると判断された場合(ST27でN
O)、他の守備プレートでカバーすることが可能なキャ
ラクタが存在するか否かが判断される(ST29)。
【0090】他の守備プレートでカバーすることが可能
なキャラクタが存在する場合(ST29でYES)、そ
のキャラクタが負傷しているか否かが判断され(ST3
0)、負傷していなければ入れ替えが行われる(ST3
1)。ステップST29で守備プレートが一致するキャ
ラクタが存在しないと判断された場合や(ST29でN
O)、ステップST30で負傷していると判断された場
合(ST30でNO)、投手であるか野手であるかが選
択され(ST32)、入れ替えが行われる(ST3
3)。
【0091】図9は、シミュレーションモードに際して
事前に行われるスタメンオーダー決定処理の手順を示す
フローチャートである。
【0092】まず、図6の手順で設定された基本オーダ
ーを基にスタメンオーダーを確定させる(ST40)。
次に、控えオーダーの選手が調子のよい順(個人データ
の「その日の調子」の値が高い順)に並べ替えられる
(ST41)。スタメンオーダー内に負傷状態にあるキ
ャラクタが存在するか否かが判断され、存在しないと判
断されれば(ST42でNO)、スタメンオーダー決定
とし、処理を終了する。スタメンオーダー内に負傷状態
にあるキャラクタが存在する場合(ST42でYE
S)、図7に示す再編成処理が行われ(ST43)、再
度、控えオーダーの選手が調子のよい順に並べ替えられ
(ST44)、スタメンオーダー決定処理を終了とす
る。
【0093】本実施形態では、特に野球を模すゲームと
して説明したが、本発明はこれに限らず、サッカーやバ
スケット、バレーボール等チームを編成して行われる他
のスポーツ競技を模したゲームにも適用可能である。
又、交代キャラクタ数は1の他2以上でもよい。
【0094】
【発明の効果】請求項1、に記載の発明によれ
ば、対戦ゲームのシミュレーションにおいて交代キャラ
クタが発生し、出場オーダーの再編成が行われた場合で
も、打順の固定が許容されるため、遊技者が所望する役
割で対戦ゲームが行われ、興趣に富むゲームとなる。
た、野球ゲームの打順の設定に適したゲームとなる。
【0095】請求項2に記載の発明によれば、各キャラ
クタの能力に基づいて基本オーダーのキャラクタが並べ
替えられるため、各キャラクタの能力の適正に合わせた
打順となり、興趣に富むゲームとなる。
【0096】請求項3に記載の発明によれば、交代する
控えキャラクタが複数準備されているため、再編集処理
が変化に富むものとなり、興趣に富むゲームとなる。
【0097】請求項4に記載の発明によれば、遊技者の
所望する基本オーダーで対戦ゲームが行われるため、興
趣に富むゲームとなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施形態に係るビデオゲームシス
テムの構成を示す図である。
【図2】 図1に示すビデオゲームシステムにおけるC
PUの機能構成を示すブロック図である。
【図3】 図1に示すビデオゲームシステムのモニタに
表示されるゲーム画面を示す図である。
【図4】 図1に示すビデオゲームシステムのモニタに
表示されるゲーム画面を示す図である。
【図5】 図1に示すビデオゲームシステムのモニタに
表示されるゲーム画面を示す図である。
【図6】 基本オーダーの設定の手順を示すフローチャ
ートである。
【図7】 図6のステップST4の再編成処理の手順を
示すフローチャートである。
【図8】 図7のステップST16の入替処理の手順を
示すフローチャートである。
【図9】 スタメンオーダーの決定処理の手順を示すフ
ローチャートである。
【符号の説明】
1 CPU 22 テレビジョンモニタ(モニタ) 29 コントローラ 51 個人データメモリ 100 ゲーム機本体 101 ボタン操作判別部 102 データ読出部 103 基本オーダー設定部 104 交代キャラクタ指定部 105 能力ポイント算出部 106 オーダー再編成処理部 107 再編成オーダー表示部 108 役割固定部 109 シミュレーション実行部 110 スタメンオーダー決定処理部 111 イベント発生部 200 記録媒体
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開2000−296269(JP,A) 野球道3 超攻略ガイド,日本,株式 会社小学館,1997年 6月20日,p6〜 7、p15〜16、p29〜30 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24 A63F 13/00 - 13/12

Claims (6)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 キャラクタに関するそれぞれの能力と
    とが設定された自己チーム相手チームとの間で仮想
    的に進行される対戦ゲームにおいて、自動的にキャラク
    タの交代が行われ、交代したキャラクタのゲームに関す
    る能力及びあらかじめ設定されている属性に基づいて打
    順の再編成が自動的に行われるシミュレーションモード
    を備えた出場オーダー設定制御プログラムであって、 前記シミュレーションモードの実行前の条件設定におい
    て、ゲーム開始から出場する基本オーダーの設定を受け
    付ける基本オーダー設定画面を表示する基本オーダー設
    定手段と、 前記 基本オーダーのうちから、交代を仮定する1または
    2以上のキャラクタの指定を受け付ける交代キャラクタ
    指定手段と前記交代キャラクタ指定手段によって 指定された前記1
    または2以上のキャラクタを、基本オーダーに含まれる
    キャラクタ以外の控えキャラクタと入れ替えると共に、
    各キャラクタの能力に基づいて基本オーダー内のキャラ
    クタの打順を並べ替える処理を行うオーダー再編成処理
    手段と前記オーダー再編成処理手段によって 再編成された新た
    基本オーダーを表示する再編成オーダー表示手段と、 前記基本オーダー設定画面において、前記 基本オーダー
    に含まれる特定のキャラクタに対して前記再編成時にお
    ける打順の固定をするか否かの選択を受け付け、キャラ
    クタの打順が固定される場合、当該キャラクタの打順を
    固定する固定手段としてコンピュータを機能させること
    を特徴とする出場オーダー設定制御プログラム。
  2. 【請求項2】 各キャラクタ毎の能力の総合的な評価で
    ある能力ポイントを、各キャラクタ毎にあらかじめ記憶
    されている能力データから算出する能力ポイント算出手
    段としてコンピュータをさらに機能させ、 前記オーダー再編成処理手段は、前記能力ポイントの高
    い順に基本オーダーの 打順を並べ替える処理を行う こと
    を特徴とする請求項1記載の出場オーダー設定制御プロ
    グラム。
  3. 【請求項3】 前記控えキャラクタは、基本オーダーに
    含まれるキャラクタ以外のキャラクタとして複数準備さ
    れているうちの1のキャラクタであることを特徴とする
    請求項1又は2記載の出場オーダー設定制御プログラ
    ム。
  4. 【請求項4】 前記固定手段は、前記キャラクタの能力
    ポイントの値が最高値になるよう処理することを特徴と
    する請求項記載の出場オーダー設定制御プログラム。
  5. 【請求項5】 キャラクタに関するそれぞれの能力と
    とが設定された自己チーム相手チームとの間で仮想
    的に進行される対戦ゲームにおいて、自動的にキャラク
    タの交代が行われ、交代したキャラクタのゲームに関す
    る能力及びあらかじめ設定されている属性に基づいて打
    順の再編成が自動的に行われるシミュレーションモード
    を備えた出場オーダー設定制御方法であって、コンピュータが、 前記シミュレーションモードの実行前
    の条件設定において、ゲーム開始から出場する基本オー
    ダーの設定を受け付ける基本オーダー設定画面を表示す
    る基本オーダー設定ステップと、 コンピュータが、前記 基本オーダーのうちから、交代を
    仮定する1または2以上のキャラクタの指定を受け付け
    る交代キャラクタ指定ステップとコンピュータが、 指定された前記1または2以上のキャ
    ラクタを、基本オーダーに含まれるキャラクタ以外の控
    えキャラクタと入れ替えると共に、各キャラクタの能力
    に基づいて基本オーダー内のキャラクタの打順を並べ替
    える処理を行うオーダー再編成処理ステップとコンピュータが、 再編成された新たな基本オーダーを表
    する再編成オーダー表示ステップと、 前記基本オーダー設定画面において、前記 基本オーダー
    に含まれる特定のキャラクタに対して前記再編成時にお
    ける打順の固定をするか否かの選択を受け付け、キャラ
    クタの打順が固定される場合、当該キャラクタの打順を
    固定する固定ステップとを含むことを特徴とする出場オ
    ーダー設定制御方法。
  6. 【請求項6】 キャラクタに関するそれぞれの能力と
    とが設定された自己チーム相手チームとの間で仮想
    的に進行される対戦ゲームにおいて、自動的にキャラク
    タの交代が行われ、交代したキャラクタのゲームに関す
    る能力及びあらかじめ設定されている属性に基づいて打
    順の再編成が自動的に行われるシミュレーションモード
    を備えた対戦ビデオゲーム装置であって、 前記シミュレーションモードの実行前の条件設定におい
    て、ゲーム開始から出場する基本オーダーの設定を受け
    付ける基本オーダー設定画面を表示する基本オーダー設
    定手段と、 前記 基本オーダーのうちから、交代を仮定する1または
    2以上のキャラクタの指定を受け付ける交代キャラクタ
    指定手段と前記交代キャラクタ指定手段によって 指定された前記1
    または2以上のキャラクタを、基本オーダーに含まれる
    キャラクタ以外の控えキャラクタと入れ替えると共に、
    各キャラクタの能力に基づいて基本オーダー内のキャラ
    クタの打順を並べ替える処理を行うオーダー再編成処理
    手段と前記オーダー再編成処理手段によって 再編成された新た
    基本オーダーを表示する再編成オーダー表示手段と、前記基本オーダー設定画面において、前記 基本オーダー
    に含まれる特定のキャラクタに対して前記再編成時にお
    ける打順の固定をするか否かの選択を受け付け、キャラ
    クタの打順が固定される場合、当該キャラクタの打順を
    固定する固定手段とを備えることを特徴とする対戦ビデ
    オゲーム装置。
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