KR20020077244A - 게임 장치 및 네트워크 게임 시스템에서 실행되는 게임화면 전환 방법, 및 이 방법을 실행하기 위한 프로그램 - Google Patents

게임 장치 및 네트워크 게임 시스템에서 실행되는 게임화면 전환 방법, 및 이 방법을 실행하기 위한 프로그램 Download PDF

Info

Publication number
KR20020077244A
KR20020077244A KR1020020017334A KR20020017334A KR20020077244A KR 20020077244 A KR20020077244 A KR 20020077244A KR 1020020017334 A KR1020020017334 A KR 1020020017334A KR 20020017334 A KR20020017334 A KR 20020017334A KR 20020077244 A KR20020077244 A KR 20020077244A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
character
game
player
game screen
screen
Prior art date
Application number
KR1020020017334A
Other languages
English (en)
Inventor
소부에세이지
Original Assignee
고나미 가부시끼가이샤
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 고나미 가부시끼가이샤 filed Critical 고나미 가부시끼가이샤
Publication of KR20020077244A publication Critical patent/KR20020077244A/ko

Links

Classifications

    • A63F13/12
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Systems or methods specially adapted for specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • A63F13/525Changing parameters of virtual cameras
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/833Hand-to-hand fighting, e.g. martial arts competition
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/33Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
    • A63F13/335Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using Internet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/407Data transfer via internet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6653Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for altering the visibility of an object, e.g. preventing the occlusion of an object, partially hiding an object
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6661Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6661Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
    • A63F2300/6669Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera using a plurality of virtual cameras concurrently or sequentially, e.g. automatically switching between fixed virtual cameras when a character change rooms
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Economics (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

게임에서 관련된 캐릭터를 조작하는 복수의 플레이어의 각각에게 표시되는 게임 화면을 전환하는 방법에서, 제1 게임 화면은 복수의 캐릭터 중에서 적어도 제1 플레이어에 의해 조작되는 제1 캐릭터와 제2 플레이어에 의해 조작되는 제2 캐릭터를 표시하도록 작성된다. 제1 게임 화면은 적어도 제1 플레이어와 제2 플레이어에게 표시된다. 제1 게임 화면상에서 제1 캐릭터와 제2 캐릭터 간의 접촉이 검출될 때, 제1 게임 화면상에서 미리 정해진 범위의 필드는 제1 캐릭터와 제2 캐릭터를 포함하도록 정의된다. 제2 게임 화면은 제1 게임 화면에서 정의된 상대적 위치 관계를 유지하면서 상기 필드내에 존재하는 상기 검출된 캐릭터를 표시하도록 작성된다. 제2 게임 화면은 그 안에 표시된 캐릭터를 조작하는 플레이어에게 표시된다.

Description

게임 장치 및 네트워크 게임 시스템에서 실행되는 게임 화면 전환 방법, 및 이 방법을 실행하기 위한 프로그램{GAME SCREEN SWITCHING METHOD PERFORMED IN GAME MACHINE AND NETWORK GAME SYSTEM, AND PROGRAM FOR EXECUTING THE METHOD}
본 발명은 게임 화면 전환 방법에 관한 것으로, 특히 미리 정해진 조건하에서 화면을 전환하는 게임 장치나 네트워크 게임 시스템에서 실행되는 게임 화면 전환 방법, 및 프로그램에 관한 것이다.
비디오 게임은 최근에 가정과 게임 센터에서 급속히 보급되었다. 또한, 게임의 종류도 광범위하여, 롤 플레잉 게임, 시뮬레이션 게임, 격투 게임 및 퍼즐 게임을 포함한다. 또한, 이들 게임을 실행하기 위한 소프트웨어도 많이 개발되어 판매되고 있다. 이 소프트웨어를 실행하기 위한 게임 장치의 종류도 많다. 예를 들어, 가정용 게임 장치라 불리는 일부 게임 장치는 게임 화면을 표시하기 위해 TV 세트를 사용하고, 다른 게임 장치는 퍼스널 컴퓨터나 워크 스테이션의 형태로서 CRT 표시 장치를 사용한다. 또한, 아케이드 게임 장치라 불리는 다른 게임 장치는 게임 센터 내에 설치되며, 표시 장치 등과 일체적으로 구성된다.
일부 게임에서는, 플레이어가 주인공 캐릭터를 직접 조작함으로써, 또는 주인공 캐릭터에 수반된 운반 기구나 무기를 조작함으로써 적 캐릭터와 싸운다. 일부 게임의 주 목적은 이러한 적 캐릭터와의 대전(battle)이고, 일부 게임은 전체 스토리의 일부로서 대전을 포함한다. 이하, 본 명세서에서는, 대전(전투)을 포함하는 게임을 "배틀 게임"이라 한다.
배틀 게임의 공통적인 특징은 플레이어가 주인공 캐릭터를 조작함으로써 대전을 수행한다는 점이다. 상대 캐릭터는 컴퓨터나 다른 플레이어에 의해 조작되는 적 캐릭터일 수도 있다.
이러한 배틀 게임은 언제나 일대일 대결에 한정되는 것이 아니고 일-대-다(one-to-many) 대결일 수도 있다. 전형적인 게임에서, 플레이어 1인이 게임에 참가하여 하나의 주인공 캐릭터를 조작한다. 복수의 상대, 즉 복수의 적 캐릭터가 동시에 또는 단계마다 주인공 캐릭터와 대전한다. 여기서, 이 게임에서 적 캐릭터의 동작은 통상 컴퓨터로 제어된다.
일부 일-대-다 배틀 게임에서, 적 캐릭터는 다른 별개의 플레이어에 의해 조작된다.
다-대-일(many-to-one) 배틀 게임도 있는데, 여기서는 복수의 주인공 캐릭터가 하나의 적 캐릭터와 대전한다. 이 경우, 복수의 플레이어가 대응하는 주인공 캐릭터를 조작하여, 컴퓨터나 다른 플레이어에 의해 제어되는 적 캐릭터와 대전한다.
또한, 다-대-다(many-to-many) 배틀 게임이 최근에 판매되고 있다. 이런 종류의 게임에서는, 복수의 동맹자가 복수의 적 캐릭터와 대전한다. 적 캐릭터 및 동맹자의 각각이 통상 1인의 플레이어에 의해 조작된다. 따라서, 1인의 플레이어의 관점에서 보면, 자기가 조작하는 캐릭터가 주인공 캐릭터이고 동맹자로서 동지를 갖고, 복수의 적 캐릭터가 주인공 캐릭터와 그의 동맹자를 공격한다. 이 상황은 게임에 참가하는 다른 모든 플레이어에게도 적용된다.
이러한 배틀 게임을 실행하는 게임 장치는 대전 형태에 따라 다양하다. 가장 널리 사용되는 게임 장치는 가정용 게임 장치이다. 특히, 가정용 게임 장치는 일대일 배틀 게임에 광범위하게 사용되고 있는데, 여기서 1인의 플레이어는 컴퓨터, 즉 가정용 게임 장치를 이용하여 주인공 캐릭터를 조작하여 적 캐릭터와 대전한다. 2개의 제어기가 사용가능하다면, 2인의 플레이어가 일대일 배틀 게임을 할 수 있다. 이 경우, 플레이어의 지시는 제어기를 통해 공통의 게임 장치에 전달되어 1개의 TV 모니터에 표시된다. 일반적으로, 게임 동안에 하나의 게임 화면이 제공된다.
게임 센터에 설치된 소위 아케이드 게임 장치는 복수의 플레이어가 각 플레이어용으로 편집된 게임 화면을 보면서 게임을 할 수 있게 한다. 따라서, 이런 게임 장치는 둘 이상의 플레이어가 서로 대전하는 게임에 적절하다. 플레이어의 지시는 미리 정해진 회선을 통해 한 장소에 집합되고, 이 장소에서 필요한 계산이 수행되어, 각 플레이어를 위해 게임 화면을 편집한다. 이런 게임의 전형적인 예는 플레이어가 드라이버로서 동작하여 승리를 위해 서로 경쟁하는 레이싱 게임이다.
퍼스널 컴퓨터는 이러한 배틀 게임의 실행을 가능하게 한다. 초기 개발 단계에서, 퍼스널 컴퓨터는 상기 가정용 게임 장치에 의해 실행될 수 있는 일대일 배틀 게임용으로 주로 사용되었다. 대다수의 퍼스널 컴퓨터는 네트워크 접속 기능을 갖고 있으므로, 퍼스널 컴퓨터는 최근의 인터넷 발전과 연관하여 네트워크 게임용으로 적절하다. 최근에, 가정용 게임 장치에도 네트워크 접속 기능이 제공되므로, 네트워크 게임의 실행이 가능하다.
여기서, 네트워크 게임은 복수의 플레이어가 인터넷과 같은 네트워크를 통해 하나의 동맹자 캐릭터 또는 적 캐릭터를 조작하여 서로 대전하는 게임을 말한다. 플레이어는 퍼스널 컴퓨터나 인터넷에 접속된 장치를 사용하여 게임에 참가하여, 다른 컴퓨터를 통해 게임에 들어온 다른 플레이어와 함께 적 캐릭터와 대전하거나 동맹자 대 적 대결의 형태로 다른 플레이어와 대전한다.
이전에 설명된 다양한 게임 장치 또는 다양한 대전 형태로 실행되는 배틀 게임과 관련하여, 게임 장치는, 주인공(동맹자) 캐릭터가 적 캐릭터와 만남으로써 대전 요건이 충족되면, 주인공 캐릭터가 보물이나 특정 목적물을 얻기 위하여 초원이나 동굴로 진행하는 것을 표현한다. 많은 배틀 게임에서, 이제까지 화면에 나타난 필드 화면으로부터 실제의 전투 화면을 상세히 표시하는 전투 화면으로 전환하도록 하는 제어가 실행된다.
이 전투 화면은, 주인공 캐릭터, 동맹자 캐릭터, 및 적 캐릭터 등의 표정이나 동작을 보다 상세히 표시하기 위해 확대하거나 주인공 캐릭터의 시점에서 표시된다. 화면간의 전환은, 플레이어에 의해 조작되는 제어기를 통해 입력된 지시 내용 또는 지시 계통이 실제의 배틀 모드로 된 것을 나타낼 목적으로 행해진다. 예를 들어, 필드 화면에서, 제어기에 의해 주인공 캐릭터의 이동에 관한 지시가 내려진다. 이와 대조적으로, 전투 화면에서는, 이 제어기에 의해 공격의 선택이나 공격/방어 방법의 유무를 지시하도록 변경된다.
도 10a 및 도 10b를 참조하여 제1의 종래 화면 전환 방법을 설명하고, 도 11a 및 도 11b를 참조하여 제2의 종래 화면 전환 방법을 설명하기로 한다.
도 10a에 도시된 바와 같이, 제1 종래예에서, 플레이어에 의해 제어되는 주인공 캐릭터(1)가 필드 화면 FS 상에 표시된다. 이 플레이어로부터의 지시에 따라, 주인공 캐릭터(1)는 필드내에서 이동한다. 이 시점에서, 적 캐릭터는 필드내에 나타나지 않는다.
다음에, 게임 프로그램은, 주인공 캐릭터(1)가 지정된 확률로 어느 시점에서 적 캐릭터(2)와 접촉하는 것으로 한다. 이때, 필드 화면은 도 10b에 도시된 전투 화면 BS로 전환된다. 주인공 캐릭터(1) 이외에도, 이제까지 필드 화면 FS에 표시되지 않은 다른 적 캐릭터(2(2a, 2b))가 새롭게 화면에 등장한다. 이 전투 화면 BS는 주인공 캐릭터(1)의 시점에서 표시되는 경우도 있다. 더 구체적으로, 이 경우에, 전투 화면 BS에 적 캐릭터(2a, 2b)만이 나타난다.
도 10a에 도시된 필드 화면 FS 상에 주인공 캐릭터(1)만이 나타난다. 주인공 캐릭터(1)가 실제로 두명의 동맹자와 함께 여행하는 경우에, 필드 화면 FS가 전투 화면 BS로 전환된 때에, 주인공 캐릭터(1a, 1b, 1c)로 구성된 3인의 캐릭터가 표시될 수도 있다.
제2 종래예와 관련하여, 도 11a에 도시된 바와 같이, 플레이어에 의해 제어되는 주인공 캐릭터(3), 주인공 캐릭터(3)와 동맹인 동맹자 캐릭터(4), 및 적 캐릭터(5)가 필드 화면 FS 상에 나타난다. 주인공 캐릭터(3)는 플레이어로부터의 지시에 따라 필드내에서 이동한다.
게임 프로그램은 주인공 캐릭터(3)가 적 캐릭터(5)와 접촉하는지의 여부를 감시한다. 주인공 캐릭터(3)가 적 캐릭터(5)와 접촉한 경우에, 필드 화면 FS는 도11b에 도시된 바와 같이 전투 화면 BS로 전환된다. 이 전투 화면 BS 상에는 적과 접촉한 주인공 캐릭터(3)와 적 캐릭터(5)만이 나타난다.
도 10에 도시된 예의 경우에서와 같이, 필드 화면 FS 내에 나타나는 캐릭터들은 집합적으로 표시된다. 이 캐릭터들이 전투 화면 BS 상에 복수의 캐릭터로 전개되는 경우도 있다. 또한 이 캐릭터들이 주인공 캐릭터의 시점에서 표시되는 경우도 있다.
이러한 종래 게임 화면 전환 방법은 다음과 같은 문제점이 있다.
필드 화면 FS 상에 적 캐릭터가 나타나지 않는 제1 종래예의 경우, 필드 화면 FS는 예기치 않은 시점에서 갑자기 전투 화면 BS로 전환되고, 적 캐릭터가 갑자기 등장하여, 대전이 시작된다. 적 캐릭터의 이러한 등장은 플레이어에게 의외성은 제공하지만, 스토리 구성은 제공하지 못할 수 있다. 이로 인해, 플레이어가 대전에 참가하거나 회피하는 의사가 게임에 반영되지 않을 수 있다.
제2 종래예와 관련하여, 주인공 캐릭터가 필드내에서 적 캐릭터와 접촉한 경우에, 서로 접촉한 주인공 캐릭터 및 적 캐릭터가 전투 화면 BS 상에 나타난다. 이 예에서, 이 접촉에 관계하지 않는 캐릭터들은 전투 화면에 표시되지 않는다. 따라서, 대전 근처에 위치한 다른 캐릭터들은 플레이어의 시계 내에 있어야 하지만 전투 화면 BS 상에 표시되지 않으므로, 플레이어에게 부자연스러운 인상을 준다.
제1 종래예에 따른 게임 화면 전환 방법이, 복수의 플레이어가 대응 캐릭터를 조작하고, 게임 장치가 플레이어마다 다른 화상, 예컨대 각 캐릭터의 시점에서 본 화상을 제공하는 게임(예컨대, 전술한 네트워크 게임)에 적용되는 경우를 고려하면, 적 캐릭터와 아직 접촉하지 않은 동맹자 캐릭터를 조작하는 플레이어는 필드 화면 FS를 통해 다른 동맹자 캐릭터가 적 캐릭터와 접촉한 것을 인식할 수 있다. 그후, 적 캐릭터와 접촉하지 않은 동맹자 캐릭터가 적 캐릭터와 접촉한 경우에도, 다른 동맹자 플레이어가 이 적 캐릭터와 이미 대전을 하였기 때문에 새로운 전투 화면은 표시되지 않고, 플레이어가 이 대전에 참가하도록 하는 제어나 표시 동작이 실행되지 않는다. 이것은 적 캐릭터를 조작하여 게임에 참가한 플레이어에 대해서도 마찬가지로 적용된다.
본 발명은, 동맹자 캐릭터와 적 캐릭터 간에 일어나는 접촉과 같은 일정 조건을 만족한 경우에, 이 접촉이 일어난 장소로부터 일정 거리내에 위치하는 모든 캐릭터가 필드 화면상에 표시되도록 제어 동작을 실행하는 게임 화면 전환 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한 본 발명은, 복수의 플레이어가 대응 캐릭터를 조작하여, 플레이어마다 다른 화상, 예컨대 각 캐릭터의 시점에서 본 화상이 제공되는 게임에서 사용하기 위한 게임 화면 전환 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다. 어느 캐릭터가 접촉과 같은 조건을 만족한 경우에, 이 캐릭터와 접촉한 캐릭터 간에 대전이 일어난다. 또한, 이 대전으로부터 미리 정해진 범위내에 위치한 캐릭터들이 이 대전에 관련된다(이 범위내에 위치한 캐릭터들을 조작하는 모두 플레이어에게 전투 화면이 제공된다). 전투의 발생, 미리 정해진 범위내에 위치한 캐릭터들의 이 전투에의 관련, 및 미리 정해진 범위는 이 범위외부에 위치한 캐릭터를 조작하는 플레이어를 위해표시된다.
또한 본 발명은, 복수의 플레이어가 대응 캐릭터를 조작하여, 플레이어마다 다른 화상, 예컨대 각 캐릭터의 시점에서 본 화상이 제공되는 게임에서 사용하기 위한 게임 화면 전환 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다. 어느 캐릭터가 접촉과 같은 조건을 만족한 결과로서 미리 정해진 범위내에서 대전이 개시된다는 가정에 기초하여, 이 범위 외부에 위치한 캐릭터들이 이 범위내에 들어온 경우에, 이 캐릭터들이 이 대전에 참가할 수 있고, 이 캐릭터들을 제어하는 플레이어를 위해 대응 전투 화면이 표시된다.
또한 본 발명은, 복수의 플레이어가 대응 캐릭터를 조작하여, 플레이어마다 다른 화상, 예컨대 각 캐릭터의 시점에서 본 화상이 제공되는 게임에서 사용하기 위한 게임 화면 전환 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다. 어느 캐릭터가 접촉과 같은 조건을 만족한 결과로서 미리 정해진 범위내에서 대전이 개시된다는 가정에 기초하여, 이 범위내에 위치한 캐릭터들이 이 범위 외부로 나간 경우에, 이 캐릭터들을 조작하는 플레이어를 위해 상기 대전 범위를 표시하는 필드 화면이 또다시 표시된다.
본 발명에 따른 게임 화면 전환 방법에서, 동맹자 캐릭터와 적 캐릭터가 예컨대 접촉과 같은 미리 정해진 조건을 만족하는 경우에, 이 접촉이 일어난 위치로부터 미리 정해진 범위내에 위치한 캐릭터들을 표시하는 전투 화면이 이 캐릭터를 조작하는 플레이어를 위해 표시된다. 상기 상태에서, 이 미리 정해진 범위는 대전이 행해지는 범위로서 필드 화면 상에 표시된다. 이 범위 외부에 위치한 캐릭터가이 범위내에 들어온 경우에, 이 캐릭터가 전투 화면에 표시된다. 이 전투 화면은 이 범위내에 위치한 캐릭터들을 조작하는 플레이어에게 제공된다.
상기 목적을 실현하기 위해, 본 발명에 따르면, 게임에서 관련 캐릭터를 조작하는 복수의 플레이어 각각에 표시되는 게임 화면을 전환하는 방법에 있어서,
복수의 캐릭터 중에서 적어도 제1 플레이어에 의해 조작되는 제1 캐릭터 및 제2 플레이어에 의해 조작되는 제2 캐릭터가 표시되는 제1 게임 화면을 작성하는 단계;
제1 게임 화면을 적어도 제1 플레이어 및 제2 플레이어에 표시하는 단계;
제1 게임 화면상에서 제1 캐릭터와 제2 캐릭터 간의 접촉을 검출하는 단계;
상기 접촉이 검출된 경우, 제1 게임 화면상에, 제1 캐릭터와 제2 캐릭터를 포함하는 미리 정해진 범위의 필드를 정의하는 단계;
제1 캐릭터 및 제2 캐릭터 이외의 캐릭터가 상기 정의된 필드에 존재하는지의 여부를 검출하는 단계;
제1 게임 화면내에 정의된 상대적 위치 관계를 유지하면서, 상기 필드에 존재하는 상기 검출된 캐릭터가 표시되는 제2 게임 화면을 작성하는 단계; 및
상기 작성된 제2 게임 화면을, 그 안에 표시된 캐릭터를 조작하는 플레이어에 표시하는 단계를 포함하는 방법이 제공된다.
대전을 수행하는지의 여부에 상관없이, 상기 필드내에 위치한 캐릭터들은 예컨대 전투 화면과 같이 게임에서 다음 단계의 화면에 나타나는 게임을 한다.
상기 방법은,
제3 플레이어에 의해 조작되는 제3 캐릭터가 필드 외부에 있을 때, 필드 및 필드내에 존재하는 캐릭터를 표시하도록 제1 게임 화면을 편집하는 단계; 및
상기 편집된 제1 게임 화면을 제3 플레이어에 표시하는 단계를 더 포함하는 것이 바람직하다.
결과적으로, 제1 게임 화면에 남아 있는 캐릭터를 조작하는 플레이어는 제2 게임 화면의 세부 사항이 개략적으로 표시되는 게임을 행할 수 있다.
본 발명에 따르면,
게임에서 관련 캐릭터를 조작하는 복수의 플레이어 각각에 대해 각각이 게임 화면을 표시하는 복수의 표시 장치;
각각이 상기 관련 캐릭터를 조작하는 플레이어를 위해 제공되는 복수의 제어기;
복수의 캐릭터 중에서 적어도 제1 플레이어에 의해 조작되는 제1 캐릭터 및 제2 플레이어에 의해 조작되는 제2 캐릭터가 표시되는 제1 게임 화면을 작성하는 제1 화면 생성기;
적어도 제1 플레이어 및 제2 플레이어용 표시 장치에 제1 게임 화면을 제공하는 제1 화면 제공기;
제1 게임 화면 상에서 제1 캐릭터와 제2 캐릭터 간의 접촉을 검출하는 제1 검출기;
제1 검출기가 상기 접촉을 검출한 경우에, 제1 게임 화면상에, 제1 캐릭터와 제2 캐릭터를 포함하는 미리 정해진 범위의 필드를 정의하는 필드 생성기;
제1 캐릭터 및 제2 캐릭터 이외의 캐릭터가 상기 정의된 필드에 존재하는지의 여부를 검출하는 제2 검출기;
제1 게임 화면에 정의된 상대적 위치 관계를 유지하면서 상기 필드내에 존재하는 상기 검출된 캐릭터가 표시되는 제2 게임 화면을 작성하는 제2 게임 화면 생성기; 및
상기 작성된 제2 게임 화면을, 그 안에 표시된 캐릭터를 조작하는 플레이이용 디스플레이 장치에 제공하는 제2 게임 화면 제공기를 포함하는 게임 장치가 또한 제공된다.
결과적으로, 대전을 행하는지의 여부에 상관없이, 필드내에 위치한 캐릭터는 예컨대 전투 화면과 같이 다음 단계의 화면상에 나타나는 게임을 할 수 있다.
본 발명에 따르면, 복수의 캐릭터가 관련 플레이어에 의해 조작되는 게임을 수행하기 위한 네트워크 게임 시스템에 있어서,
네트워크;
각 플레이어와 관련되어 있으며, 네트워크를 통해 서로 접속된 복수의 게임 장치;
각 게임 장치에 제공되어, 제1 게임 화면을 상기 관련 플레이어에 표시하는 표시 장치;
각 게임 장치에 제공되어, 상기 관련 플레이어가 관련 캐릭터를 제어하는 제어기;
상기 게임 장치 중 하나에 제공되며, 제1 게임 화면상의 상기 관련 캐릭터의위치를 나타내는 제1 데이터를 저장하기 위해 각 게임 장치가 액세스하는 메모리;
각 게임 장치에 제공되며, 상기 제어기를 통해 상기 관련 플레이어로부터 입력된 지시에 따라, 제1 게임 화면에 표시된 상기 관련 캐릭터를 이동시키고, 이동된 위치를 나타내도록 제1 데이터를 업데이트하는 제1 표시 제어기;
각 게임 장치에 제공되며, 상기 관련 캐릭터가 이동될 때마다, 제1 데이터에 기초하여 상기 관련 캐릭터와 다른 캐릭터 간의 접촉을 검출하는 제1 검출기;
각 게임 장치에 제공되며, 제1 검출기가 상기 접촉을 검출한 경우에, 제1 게임 화면상에, 상기 접촉된 캐릭터를 포함하는 미리 정해진 범위의 필드를 정의하고, 상기 필드의 위치를 나타내는 제2 데이터를 저장하는 필드 생성기; 및
각 게임 장치에 제공되며, 제1 게임 화면에서 정의된 상대적 위치 관계를 유지하면서 상기 필드에 존재하는 캐릭터가 제1 데이터에 기초하여 표시되는 제2 게임 화면을 작성하고, 상기 관련 캐릭터가 상기 필드내에 존재하는 경우에 제1 게임 화면을 제2 게임 화면으로 전환하는 제2 표시 제어기를 포함하는 네트워크 게임 시스템이 또한 제공된다.
결과적으로, 복수의 플레이어가 네트워크를 통해 캐릭터를 제어하는 게임이 수행될 때, 대전을 수행하는지의 여부에 상관없이, 상기 필드내에 위치한 캐릭터는 예컨대 전투 화면과 같이 다음 단계의 게임 화면에 나타난다.
본 발명에 따르면, 컴퓨터가 상기 게임 전환 방법을 실행하게 하는 프로그램이 또한 제공된다.
결과적으로, 상기 필드내에 위치한 캐릭터를 제어하는 플레이어는 예컨대 전투 화면과 같이 다음 단계의 화면에서 나타나는 게임을 할 수 있다.
본 발명의 상기 목적 및 이점은 첨부 도면을 참조하여 바람직한 전형적인 실시예를 상세히 설명함으로써 더 명백해질 것이다.
도 1은 본 발명에 따른 게임 화면 전환 방법을 실행하는 비디오 게임 장치의 제1 실시예를 도시하는 블록도.
도 2는 본 발명에 따른 게임 화면 전환 방법을 실행하는 비디오 게임 장치의 제2 실시예를 도시하는 블록도.
도 3은 네트워크 게임의 개념을 설명하기 위한 도면.
도 4a 및 4b는 동맹자 캐릭터가 적 캐릭터와 접촉했을 때에 나타나는 게임 화면간 전환을 도시하는 도면.
도 5는 도 4a 및 4b에 도시된 게임 화면간 전환을 제어하는 흐름도.
도 6a 및 6b는 도 4a 및 4b에 도시된 게임 화면이 다른 플레이어들에게 제공될 때에 나타나는 화면의 예를 도시하는 도면.
도 7a 및 7b는 도 4a 및 4b에 도시된 캐릭터 C와 관련하여 표시되는 게임 화면의 예를 도시하는 도면.
도 8은 도 7a 및 7b에 도시된 게임 화면간 전환을 제어하는 흐름도.
도 9는 캐릭터들 간에 접촉이 이미 발생한 후에 다른 캐릭터가 접촉하였을때에 나타나는 게임 화면의 예를 도시하는 도면.
도 10a 및 10b는 제1 종래예에 따른 게임 화면 전환 방법을 도시하는 도면.
도 11a 및 11b는 제2 종래예에 따른 게임 화면 전환 방법을 도시하는 도면.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
100 : 게임기 본체
110 : 마이크로프로세서
111 : CPU 코어
112 : VPU
113 : 메인 메모리
120 : 렌더링 LSI
121 : 렌더링 프로세서
122 : 프레임 버퍼
123 : 표시 제어기
130 : 메모리
140 : 디바이스 인터페이스
141 : 사운드 프로세서
142 : 기록 매체 제어기
150 : 시리얼 인터페이스
160 : 디코더
170 : 메모리 카드 인터페이스
180 : 버스
200 : 모니터
210 : 스피커
220 : 제어기
230 : 메모리 카드
240 : 기록 매체
300 : 퍼스널 컴퓨터
310 : CPU
320 : 메모리
330 : 외부 기억 장치
340 : 입력 장치
350 : 출력 장치
360 : 기록 매체 구동 장치
370 : 네트워크 인터페이스
380 : 버스
400 : 기록 매체
410 : 네트워크
510 : 퍼스널 컴퓨터(게임 서버)
511 : 메모리
520-540 : 퍼스널 컴퓨터
550 : 네트워크
우선 도 1을 참조하여, 본 발명에 따른 게임 화면 전환 방법을 실행하는 비디오 게임 시스템(게임 장치)의 제1 실시예에 대해 설명하기로 한다.
도 1에 도시된 게임 시스템은 게임기 본체(100), 여기에 접속되는 모니터(200), 스피커(210), 및 제어기(220)를 포함하는 가정용 게임 장치를 나타낸다.
게임기 본체(100)는 각 구성 요소를 제어하는 마이크로프로세서(110), 주로 화상을 작성하는 렌더링(rendering) LSI(120), 그외 구성 요소(130 내지 170(후술함)), 및 이 요소들을 접속하는 버스(180)를 포함한다.
마이크로프로세서(110)는 CPU 코어(111), VPU(vector processing unit)(112), 및 메인 메모리(113)를 포함하고, 이들은 내부 버스를 통해 접속된다. CPU 코어(111)는 예를 들어 두개의 64비트 ALU 및 한개의 FPU(floating point unit)를 포함한다. VPU(112)는 부동 소수점 데이터를 처리한다. VPU(112)는 두개의 VPU, 예컨대 VPU0 및 VPU1로 구성된다.
렌더링 LSI(120)는 렌더링 프로세서(121), 프레임 버퍼(122), 및 표시 제어기(123)를 포함한다. 이 구성 요소들은 내부 버스를 통해 접속된다. 모니터(200)는 표시 제어기(123)에 접속된다. 렌더링 프로세서(121)는 렌더링 처리를 전문적으로 행하는, 마이크로프로세서(110)와는 상이한 또 다른 프로세서이다. 프로세서(121)는 다각형의 화상을 포함하는 가상 3차원 화상을 표시하기 위한 좌표변환 및 광원 계산, 렌더링 처리, 텍스처의 접착을 수행한다. 프레임 버퍼(122)는 표시 영역 및 비표시 영역으로 구성된다. 표시 영역은 모니터(200) 상의 표시 화면과 일대일로 대응하는 화상 데이터의 전개 영역이다.
여기서, 모니터(200)는 예컨대 가정용 TV 세트이다.
메모리(130)는 기록 매체(240)로부터 데이터의 로딩 처리를 포함하여 I/O 처리와 관련하여 이용된다. 일반적으로 DRAM이 메모리(130) 용으로 사용된다.
디바이스 인터페이스(140)는 오디오 제어 동작을 수행하거나 입/출력 데이터를 제어한다. 사운드 프로세서(141) 및 기록 매체 구동 장치(142)가 디바이스 인터페이스(140)에 접속된다.
사운드 프로세서(141)는 게임 효과음 등이 프로세서(141)에 접속된 스피커(210)로부터 미리 정해진 타이밍으로 출력되도록 제어 동작을 수행한다. 더 구체적으로, 마이크로프로세서(110)로부터 출력된 지시에 따라, 기록 매체(240)로부터 로딩된 ADPCM(adaptive differential pulse code modulation) 데이터나 사운드 버퍼(도시되지 않음)에 저장된 음성 데이터가 재생되거나, 또는 음성 데이터가 변조를 통해 재생되어, 이에 의해 스피커(210)를 통해 음악 소리나 효과음을 발생시킨다.
여기서, 스피커(210)는 예컨대 가정용 TV 세트에 내장되는 스피커이다.
기록 매체 구동 장치(142)는 기록 매체(240)에 저장된 데이터를 로딩하고,이렇게 로딩된 데이터를 메모리(130) 또는 메인 메모리(113)에 전송한다. 게임을 실행하기 위해 사용되는 프로그램 및 화상 데이터가 상기 기록 매체(240)에 포함된다. 게임 프로그램은 구동 장치(142)에 의해 판독되고, 이렇게 판독된 프로그램은 마이크로프로세서(110) 내에 제공된 메인 메모리로 로딩된다. 여기서, 기록 매체(240)는 예컨대 DVD-ROM, CD-ROM 또는 플로피 디스크 등의 휴대용 기록 매체이다.
제어기(220)는 시리얼 인터페이스(150)에 접속된다. 게임의 플레이어는 제어기(220)의 사용을 통해 캐릭터의 동작을 지시한다. 시리얼 인터페이스(150)는, 복수의 제어기(220)가 시리얼 인터페이스(150)에 접속되어 복수의 플레이어에 의해 배틀 게임이 가능하도록 구성된 경우일 수도 있다.
제어기(220)로부터 출력된 신호는 인터페이스(150)를 통해 CPU 코어(111)에 전달된다. 메인 메모리(113)에 저장된 게임 프로그램에 따라, CPU 코어(111)는 지시에 대응하는 처리를 수행한다. CPU 코어(111)는, 상기 지시를 반영한 화상이 최종적으로 모니터(200) 상에 표시되도록 렌더링 LSI(120)에 지시를 전달한다.
제어기(220)는, 예컨대, 캐릭터의 상하좌우 이동을 지시하는 UP, DOWN, RIGHT, LEFT 버튼과, 시작 또는 선택 동작과 같은 특정 기능을 지시하기 위해 사용되는 복수의 기능 버튼을 구비한다.
디코더(160)는, 기록 매체(240)로부터 판독되어 메인 메모리(113)에 저장된 정지 화상 데이터 또는 동화상 데이터를 디코딩하고, 이렇게 디코딩된 데이터를 다시 메인 메모리(113)에 저장한다. 구체적으로, 디코더(160)는 역 DCT(discretecosine transform) 연산을 고속으로 실행하고, 이에 의해 예컨대 컬러 정지 화상 압축 표준(소위 JPEG) 또는 축적 미디어계 동화상 인코딩 표준(소위 MPEG)의 압축 데이터의 신장을 행할 수 있다.
메모리 카드(230)가 메모리 카드 인터페이스(170)에 삽입될 때, 인터페이스(170)는 메모리 카드(230)로부터 데이터를 판독한다. CPU 코어(111)에 의해 렌더링된 판단에 기초하여, 메모리 카드 인터페이스(170)는 이 데이터를 메인 메모리(113)로 로딩한다.
버스(180)는 버스에 접속된 구성 요소들 간에서 데이터를 전송하기 위한 범용 데이터 전송로로서 기능한다.
메모리 카드(230)는 예컨대 게임의 종료 시점의 상태를 보존하기 위해 게임 파라미터를 보존한다. 메모리 카드 인터페이스(170)는, 2인의 플레이어 간의 대전을 포함하는 게임 동안에, 2인의 플레이어에 대응하는 두개의 메모리 카드(230)로부터 데이터의 동시 로딩을 가능하게 하는 2개의 메모리 카드 삽입용 슬롯을 구비한다. 그러나, 본 발명은 상기 카드형 메모리의 사용에 한정되지 않는다.
휴대용 게임 장치(도시되지 않음)는 메모리 인터페이스(170)에 접속되고, 게임 프로그램 및 게임 데이터는 이 휴대용 게임 장치에 저장되고, 이에 의해 플레이어가 게임을 실외에서 즐길 수 있게 한다.
도 1에 도시되지 않았지만, 게임기 본체(100)는 USB 인터페이스 또는 IEEE 1394 인터페이스를 구비할 수 있다. 이러한 인터페이스를 통해, 데이터는 동일한 인터페이스를 갖는 외부 기기와 교환될 수 있다. 또한, 게임기 본체(100)가 네트워크 인터페이스(도시되지 않음)를 구비하는 한, 게임기 본체(100)는 인터넷과 같은 네트워크에 접속될 수 있고, 이에 의해 다른 게임 장치나 퍼스널 컴퓨터와 네트워크 게임을 실행할 수 있다.
비디오 게임 시스템이 게임 센터에서 아케이드 게임 장치로서 사용될 때, 도 1에 도시된 구성 요소 중에서 게임기 본체(100), 모니터(200), 스피커(210) 및 제어기(220)는 1개의 하우징에 수용된다.
이하, 도 2를 참조하여, 본 발명에 따라 게임 화면 전환 방법을 실행하는 게임 장치의 제2 실시예에 대해 설명하기로 한다.
제2 실시예에서, 퍼스널 컴퓨터는 게임 장치와 함께 사용된다. 퍼스널 컴퓨터(300)는 CPU(310), 메모리(320), 외부 기억 장치(330), 입력 장치(340), 출력 장치(350), 기록 매체 구동 장치(360), 네트워크 인터페이스(370) 및 이들 장치를 접속하는 버스(380)를 포함한다.
게임 프로그램으로부터의 지시에 따라, CPU(310)는 플레이어의 지시를 해석하고, 이 지시에 따라 필요한 데이터 처리 동작을 수행하고, 게임 화면을 표시하는 제어 동작을 수행하고, 효과음과 같은 음성 출력을 제어한다. 게임 프로그램 및 화상 데이터를 포함하는 데이터는 일시적으로 메모리(320)에 로딩되고, 이렇게 로딩된 데이터는 필요에 따라 CPU(310)에 의해 사용된다. 메모리(320)는 일반적으로 DRAM으로 구성된다.
외부 기억 장치(330)는 통상 게임 프로그램, 게임에 사용되는 화상 데이터, 및 캐릭터 상태에 관한 데이터를 저장한다. 예를 들어, 외부 기억 장치(330)는 하드 디스크 드라이브와 같은 대용량의 2차 기억장치이다.
입력 장치(340)는 플레이어가 캐릭터의 동작을 지시하기 위해 사용하는 키보드나 마우스이다. 조이스틱이 게임용으로 사용되는 경우도 있다.
출력 장치(350)는, 예컨대, 게임 화면을 표시하는 CRT 모니터, 게임의 효과음이나 음악을 출력하는 스피커에 대응한다. 기록 매체 구동 장치(360)는 기록 매체(400)로부터 데이터를 로딩하고 이렇게 로딩된 데이터를 필요에 따라 메모리(320)나 외부 기억 장치(330)로 전송한다. 게임 프로그램 및 게임에 필요한 화상 데이터가 기록 매체에 기록된다.
네트워크 인터페이스(370)는 퍼스널 컴퓨터(300)를 인터넷과 같은 네트워크(410)에 접속한다. 더 구체적으로, 네트워크 인터페이스(370)는 인터넷 제공자와의 접속을 위해 사용되는 모뎀에 접속하는 시리얼 인터페이스 또는 LAN 보드일 수 있다.
이러한 구성에 의해, 플레이어는, 도 1과 관련하여 설명된 게임 전용의 게임 장치와 마찬가지로, 플레이어의 지시에 따라 게임 화면을 표시하거나 효과음을 들을 수 있다.
본 발명에 따른 게임 화면 전환 방법은 이러한 구성의 하드웨어로 실행될 수 있다. 그러나, 게임 화면 전환 방법의 특성은, 복수의 플레이어가 동시에 게임할 수 있는 네트워크 게임이 가능하도록 하드웨어가 구현될 때에 가장 효과적으로 발휘할 수 있다.
이하, 도 3을 참조하여 네트워크 게임의 구성에 대해 설명하기로 한다.
여기서는 네트워크 게임이 각 가정과 같이 서로 다른 장소에 설치된 퍼스널 컴퓨터(PC)(510 내지 540)를 통해 플레이되는 예에 대해 설명하기로 한다. PC(510 내지 540)는 네트워크(550)에 접속되고, 데이터는 PC 간에서 교환될 수 있다. 네트워크(550)는 인터넷과 같은 네트워크이다. 각 PC(510 내지 540)는 인터넷 제공자의 서버 및 전술한 네트워크 인터페이스를 통해 인터넷에 접속된다.
이와 같이, 네트워크 게임은 데이터 교환이 가능한 복수의 PC 간에서 행해진다. PC를 조작하는 플레이어는 통상 자신에게 할당된 하나의 캐릭터를 조작한다. 캐릭터들은 게임내에서 하나의 공통 상황에 놓인다. 이 상황 및 각 캐릭터에 의해 포착된 화상은 각 플레이어의 PC에 접속된 디스플레이에 표시된다.
이러한 네트워크 게임에 의해, 플레이어들은 동일한 게임 센터나 가정에서 모일 필요없이 하나의 게임을 동시에 즐길 수 있다.
네트워크 게임의 기본적인 메커니즘에 대해서는 후술한다. 여기서는, 네트워크 게임의 전형적인 동작 모드 중에서, IP 어드레스 지정형(즉, 개인 서버형)의 동작 모드의 예에 대해 설명하기로 한다.
게임 참가자들은 IRC(Internet Relay Chat)과 같은 챗 툴(chat tool)을 이용하여 서로 통신할 수 있는 상태로 된다. 게임 참가자 중에서, 자신의 PC를 게임 서버로 하고자 하는 사람, 즉 호스트가 되고 싶은 사람은 자신의 IP 어드레스를 조회하여 게임에 참가하고 싶은 사람에게 이 IP 어드레스를 알린다. 도 3을 참조하면, PC(510)는 게임 서버로서 도시되어 있고, 그 IP 어드레스(예컨대, 어드레스 A)는 참가자 PC(520, 530, 540)에 전달된다(도 3에 도시된 화살표 I로 표시).
게임 서버로 된 PC는, 캐릭터 상태와 게임의 진행 상황을 일원적으로 관리한다.
PC(510)의 플레이어(호스트)는 네트워크 게임을 호스트 모드로서 기동하고, PC(520 내지 540)의 플레이어는 네트워크 게임을 그 PC로부터 참가 모드로 기동한다. 이때, 호스트로부터 통지된 IP 어드레스는 네트워크 게임으로 입력된다. 결과적으로, 이후의 게임에서의 캐릭터를 조작하기 위해 필요한 입력 동작에 대한 정보가 IP 어드레스를 이용하여 게임 서버로서 동작하는 PC(510)로 송신된다.
예를 들어, 도 3에 도시된 PC(540)의 플레이어는 플레이어에 할당된 캐릭터를 조작하기 위해 마우스나 조이스틱과 같은 PC(540)에 접속된 입력 장치를 통해 지시를 입력한다. 이렇게 입력된 지시는 인터넷을 통해 PC(510)에 송신된다. 이 지시의 내용 또는 이 지시에 따라 결과적으로 작성된 게임 화면은 메모리(511)에 일시적으로 저장된다(도 3에 도시된 화살표 II로 표시).
유사한 플레이어의 지시가 PC(503, 520, 510)로부터 송신된다. 임의의 지시를 수신한 때, 게임 서버로서 동작하는 PC(510)는 필요한 계산을 수행하고, 이에 의해 이 지시를 반영하는 게임 화면을 작성한다. 이렇게 작성된 게임 화면은 대응하는 PC의 디스플레이로 송신된다(도 3에 도시된 화살표 III로 표시). PC(510)의 사용자는 플레이어로서 게임에 참가하였으므로, 이 게임 화면은 PC(510)의 표시 장치에도 송신된다.
이러한 네트워크 게임의 메커니즘은, PC(530, 540)의 플레이어에 의해 조작된 캐릭터가 PC(510, 520)의 플레이어에 의해 조작되는 캐릭터와 대전하는 게임을실행할 수 있게 한다.
각 PC로 송신된 게임 화면은 동일한 상황을 나타낸다. 그러나, 이 게임 화면은 내용에 있어 항상 서로 일치하는 것은 아니다. 예를 들어, 이 게임 화면은 각 PC의 플레이어가 조작하는 캐릭터의 시점에서 본 화상이거나, 이 캐릭터를 중심으로 한 화상이다.
여기서는, IP 어드레스 지정형의 네트워크 게임에 대해 설명하였다. 이 외에도, 다양한 형태의 네트워크 게임이 있다. 이 네트워크 게임 중에서, 개인 서버형의 네트워크 게임이 최근에 주류로 되었다. 네트워크 게임은 게임 제조자나 판매자에 의해 인터넷상에 제공되어 운영되는 서버를 이용한다. 관련 어드레스가 일반에 공개되므로, 플레이어들이 용이하게 함께 모인다. 또한, 이 서버는 성능이 우수하고, 이에 의해 수천명의 플레이어가 동시에 게임에 참가할 수 있다.
각 PC는 인터넷과 같은 글로벌 네트워크에 접속되므로, 이러한 구성은, 해외의 플레이어 또는 연령이 높거나 낮은 플레이어와 같이, 통상적인 상황에서는 대전에 참가할 수 없을 상대방과 대전할 수 있게 한다.
이하, 본 발명에 따른 게임 화면 전환 방법에 대해서 도 4a 및 4b를 참조하여 설명하기로 한다.
본 발명에서, 동맹자 캐릭터 및 적 캐릭터가 필드 화면에서 미리 정해진 조건을 만족한 경우, 이 필드 화면은 전투 화면이라는 다른 화면으로 전환된다. 이 전투 화면에 표시될 대상은 필드 화면에서의 일정 영역내에 위치한 것에 한정된다. 이하, 이 영역을 "배틀 엔트리 필드"라 한다. 본 명세서를 통해, "게임 화면"이라는 간단한 표현은 어느 일정의 표시 모드의 화면을 집합적이고 개념적으로 칭하는 데 사용된다. 이 게임 화면은 동화상에서의 프레임 화상을 특정하지 않는다. 예를 들어, 게임 화면은 필드 화면 또는 전투 화면으로 취한 화상을 말한다. 따라서, 게임 화면간 전환은, 일정의 표시 모드로 표시된 게임을, 시점, 표시 대상, 또는 축척의 항목에 있어서, 이전의 표시 모드와는 크게 다른 표시 모드로 표시하는 것을 말한다.
도 4a는 필드 화면 FS의 표시예를 도시한다. 여기서, 필드 화면 FS는 일반적으로, 보물이나 특정 목적을 얻을 목적으로 주인공 캐릭터가 초원이나 동굴을 지나 나아가는 소위 필드 상태를 표현하는 동화상을 표시하는 화면을 의미한다. 이 경우, 필드 화면 FS는 대전하지 않는 상태의 캐릭터를 조작하는 플레이어의 표시 장치에 나타나는 화면을 의미한다.
도 4a에 도시된 필드 화면 FS에 6개의 캐릭터가 도시된다. 이 6개의 캐릭터의 각각이 1인의 플레이어에 의해 (원격) 조작된다고 가정한다. 물론, 캐릭터의 일부가 컴퓨터에 의해 조작될 수도 있다. 또한, 필드 화면 FS가 캐릭터 A(주인공 캐릭터)를 조작하는 플레이어를 위해 표시된다고 가정한다.
캐릭터 A, B, C는 원주형의 동체를 갖는 동맹자 캐릭터이고, 캐릭터 D, E, F는 원추형의 동체를 갖는 적 캐릭터이다. 따라서, 동맹자 캐릭터를 조작하는 플레이어는 기본적으로 적 캐릭터를 패배시키도록 자신의 캐릭터를 조작한다.
도 4a에 도시된 바와 같이, 동맹자 캐릭터 A가 적 캐릭터 D와 접촉할 때, 이 캐릭터 A를 조작하는 플레이어에게 제공된 화면은 도 4b에 도시된 전투 화면 BS로전환된다. 전투 화면 BS는, 캐릭터가 대전하는 동작을 보다 상세히 표시하여 플레이어가 적절한 지시를 할 수 있도록, 캐릭터 A의 시점에서 표시되거나, 확대하여 표시하거나, 또는 캐릭터 A를 중심에 표시한다. 이 특징은 또한 필드 화면 FS에서 캐릭터를 이동하는 데 사용된 입력 장치의 입력 모드 및 화면의 구성이 대전용으로 변경된 것을 나타낸다.
도 5에 도시된 흐름도를 참조하면, 도 4a에 도시된 필드 화면 FS를 도 4b에 도시된 필드 화면 BS로 전환하는 방법이 설명된다. 이 흐름도에서 나타낸 프로세스는 플레이어의 캐릭터와 관련하여 각 플레이어의 PC에 의해 실행된다.
우선, 단계 S10에서, 플레이어(여기서는 캐릭터 A)에 할당된 캐릭터가 임의의 적 캐릭터와 접촉하는지의 여부에 관해 판정한다. 이 캐릭터가 임의의 적 캐릭터와 접촉하지 않으면(즉, 단계 S10에서 NO가 선택되는 경우), 단계 S10에 관련한 처리가 일정 기간 경과후에 다시 실행된다. 그후, 판정과 처리가 반복된다.
각 캐릭터의 형상에 대응하는 몇몇 지점과 관련하여, 캐릭터는 필드 화면 FS 상에서 2차원 또는 3차원 좌표로 관리된다. 적 캐릭터의 미리 정해진 좌표로부터 미리 정해진 범위에 접근한 지점 중 하나 또는 몇개가 접촉으로 판정된다. 이 범위의 설정에 따라, 자신의 캐릭터가 필드 화면 FS 상에서 적 캐릭터와 실제로 아직 접촉하지 않은 때에도 접촉으로 판정될 수도 있다. 역으로, 자신의 캐릭터와 적 캐릭터 간에 일어난 원격 접촉이 접촉이 아닌 것으로 판정되도록 설정될 수도 있다. 또한, 미리 정해진 거리 내에 위치한 동맹자 캐릭터 및 적 캐릭터가 시선이 마주친 조건에서 화면이 전환될 수도 있다.
단계 S10에서 캐릭터가 적 캐릭터와 접촉한 것으로 판정되는 경우(단계 S10에서 YES가 선택된 경우), 처리는 단계 S12로 진행하고, 여기서 배틀 엔트리 필드가 정의된다. 여기서, 배틀 엔트리 필드는 다음에 표시하는 화면, 즉 전투 화면 BS 상에 표시될 캐릭터가 결정되는 영역이다. 도 4a에 도시된 바와 같이, 배틀 엔트리 필드 BEF는 캐릭터 A가 적 캐릭터 D와 접촉한 때에 캐릭터 A를 중심으로 하는 미리 정해진 반경의 원이다. 몇몇 상황에서, 배틀 엔트리 필드는 필드 화면 FS 상에 실제로 나타날 수도 있다. 도 4a에 도시된 바와 같이, 깊이를 갖는 3차원 표현 기법이 필드 화면 FS에서 채용되는 경우, 배틀 엔트리 필드 BEF는 타원형으로 표시된다. 배틀 엔트리 필드 BEF를 곡선형으로 표시할 필요는 없고, 배틀 엔트리 필드 BEF는 삼각형이나 직사각형과 같은 임의의 형태로 할 수 있다. 또한, 전투 장면을 확대할 주목적으로, 배틀 엔트리 필드 BEF는, 자신의 캐릭터 및 자신의 캐릭터와 접촉한 다른 캐릭터가 배틀 엔트리 필드 BEF에 포함되는 한, 임의의 지점을 기준으로 하여 정의될 수도 있다. 예를 들어, 전술한 바와 같이, 캐릭터 A를 중심으로 하지 않고, 캐릭터 A가 적 캐릭터 D와 접촉한 지점을 중심으로 한 원이어도 된다. 또한, 배틀 엔트리 필드 BEF는 원이 그 원주상에 점을 포함하여 구성되도록 정의될 수도 있다. 더욱이, 배틀 엔트리 필드 BEF가 캐릭터 A를 중심으로 하는 때에도, 필드의 중심은 다양하게 해석될 수 있다.
그후, 처리는 단계 S14로 진행하고, 이렇게 정의된 배틀 엔트리 필드 BEF 내에, 상기 접촉이 발생한 시점에서, 다른 캐릭터, 즉 자신의 캐릭터 A 및 캐릭터 A가 접촉한 캐릭터 D 이외의 캐릭터가 위치하는지의 여부에 대해 판정한다. 다른캐릭터가 범위내에 존재하는 경우(단계 S14에서 YES가 선택되는 경우), 처리는 단계 S16으로 진행한다. 서로 접촉한 캐릭터 A 및 D 뿐만 아니라, 배틀 엔트리 필드 BEF에 위치한 다른 캐릭터를 포함하도록 전투 화면 BS가 편집된다. 여기서, 다른 캐릭터는 캐릭터가 동맹자인지 적인지에 상관없이 전투 화면 BS에 포함된다. 전투 화면 BS는 필드 화면 FS 상에 나타나는 캐릭터들 간의 위치 관계가 유지되도록 편집된다. 그 결과, 전투 화면 BS는 필드 화면 FS의 일부를 확대하여 표시된다.
한편, 다른 캐릭터가 이 범위내에 존재하지 않는 경우(단계 S14에서 NO가 선택되는 경우), 처리는 단계 S18로 진행한다. 전투 화면 BS는 서로 접촉한 두개의 캐릭터 A와 D만을 포함하도록 편집된다. 이 경우에도, 캐릭터들 간의 위치 관계는 캐릭터가 필드 화면 FS에 표시된 때와 동일한 방식으로 유지된다.
최종적으로, 전투 화면 BS의 편집이 종료한 때, 단계 S19에서, 배틀 엔트리 필드 BEF 내에 위치한 캐릭터를 조작하는 플레이어에게 제공된 전체 게임 화면이 전투 화면 BS로 전환된다. 이 프로세스는 캐릭터 A에 대해 수행된다. 그러나, 전투 화면 BS의 편집 결과는, 이 결과가 표시되어야 하는 플레이어(즉, 배틀 엔트리 필드 BEF 내에 위치하는 것으로 판정된 캐릭터를 조작하는 플레이어)의 퍼스널 컴퓨터에게 게임 서버를 통해 전달된다.
상기 처리를 통해, 캐릭터 A와 D 간의 대전 개시의 결과로서 대전에 관련되고 두개의 캐릭터 근처에 위치한 캐릭터를 조작하는 플레이어에 제공되는 게임 화면도 전투 화면 BS로 전환된다. 전투 화면 BS의 예는 도 4b에 도시된다. 이 예는 캐릭터 A를 조작하는 플레이어에게 제공된 게임 화면을 표시한다. 이러한 이유로,캐릭터 A는 화면의 중심에 위치한다. 그러나, 모든 플레이어에 대해 동일한 화면을 표시할 필요는 없고, 예컨대, 캐릭터 D는, 캐릭터 D를 조작하는 플레이어에 제공된 게임 화면의 중심에 표시될 수도 있다. 마찬가지로, 캐릭터 B는, 캐릭터 B를 조작하는 플레이어에 제공된 게임 화면의 중심에 표시될 수 있다.
도 4b에 도시된 전투 화면 BS는 캐릭터 A의 시점에서 포착된 화상으로서 표시될 수 있다. 이 경우, 캐릭터 A는 전투 화면 BS에서 나타나지 않는다. 이 외에도, 배틀 엔트리 필드 BEF 내에 위치한 캐릭터를 조작하는 플레이어에게 다양한 방법으로 상이한 전투 화면을 제공할 수 있다.
도 4a에 도시된 것과 동일한 상황에서, 캐릭터 B를 조작하는 플레이어에 표시되는 게임 화면에 대해서, 도 6a 및 6b를 참조하여 설명하기로 한다.
도 6a에 도시된 필드 화면 FS는 도 4a에 도시된 것과 다르고, 캐릭터 B가 화면의 중심에 표시된다. 이 경우, 캐릭터 B 그 자신은 어떤 적 캐릭터와도 접촉하지 않았다. 그러나, 캐릭터 B는 대전을 개시한 캐릭터 A의 근처에 위치하고(즉, 캐릭터 B는 캐릭터 A를 중심으로 하여 계산된 배틀 엔트리 필드 BEF 내에 위치함), 그 결과 캐릭터 B는 대전에 관련된다. 이때, 캐릭터 B는 동맹자 캐릭터 A와 함께 적 캐릭터 D를 패배시키려고 하거나, 또다른 적 캐릭터 E를 발견하여 대전하려고 할 수도 있다. 또는, 캐릭터 B가 단순히 필드를 이동할 수도 있다. 따라서, 캐릭터 B의 의도와 상관없이, 필드 화면 BS는 다른 사람에 의해 조작되는 캐릭터 A 및 D가 서로 접촉한 결과로서 도 6b에 도시된 전투 화면 BS로 이동한다. 여기서, 도 4b에 도시된 전투 화면 BS와 달리, 캐릭터 B는 통상적으로 화면의 중심에 표시된다.
캐릭터 B를 조작하는 플레이어는 동맹자 캐릭터 A와 한 편이 되어 적 캐릭터 D를 공격하도록 캐릭터 B에게 지시하거나 또다른 적 캐릭터 E를 공격하도록 지시할 수도 있다. 또는, 캐릭터 B는 이러한 공격없이 배틀 엔트리 필드 BEF를 이탈할 수도 있다. 캐릭터 B가 배틀 엔트리 필드 BEF를 이탈한 때에 나타나는 화면 표시에 대해서는 후술한다.
도 7a 및 7b를 참조하여, 본 발명에 따른 게임 화면 전환 방법에 대해 더 설명하기로 한다.
도 7a에 도시된 필드 화면 FS는, 도 4a에 도시된 바와 같이, 동맹자 캐릭터 A와 적 캐릭터 D 간에 대전이 시작한 때에 배틀 엔트리 필드 BEF에 위치하지 않는 동맹자 캐릭터 C를 조작하는 플레이어에 표시되는 화면예이다.
이 화면에서, 동맹자 캐릭터 A와 적 캐릭터 D 간에서 대전이 행해진다. "대전중" 또는 "전투중"이라는 표시가 필드 화면 FS에 나타난다. 또한, 배틀 엔트리 필드 BEF와 그 안에 위치한 캐릭터가 표시된다. 이러한 표시는 네트워크 게임에서 특히 유효하다. 이 표시에 의해, 플레이어는 나머지 캐릭터의 상황과 이 상황에 따라 나머지 플레이어에 의해 실행된 조작 동작의 성질을 개략적으로 확인할 수 있다. 도 4b에 도시된 전투 화면 BS의 상세 내용은 배틀 엔트리 필드 BEF에 축소하여 표시된다. 이때, 필드 화면 FS는 캐릭터 C를 조작하는 플레이어의 표시 장치 상에 표시된다. 원칙적으로, 특정의 캐릭터의 시점에서 배틀 엔트리 필드 BEF를 표시할 필요는 없다.
이 단계에서, 캐릭터 C를 조작하는 플레이어는 캐릭터 C의 동작에 대해 몇가지의 선택을 할 수 있다.
첫번째 선택은, 배틀 엔트리 필드 BEF에서 행해진 대전에 관련되지 않고, 보물을 향한 진행과 같은 다른 목적을 달성하도록 캐릭터 C를 이동하는 것이다. 캐릭터 C가 배틀 엔트리 필드 BEF로부터 사라지면, 배틀 엔트리 필드 BEF의 표시가 필드 화면 FS로부터 사라진다.
두번째 선택은 인접한 적 캐릭터 F에 대해 대전하는 것이다. 캐릭터 C가 캐릭터 F와 접촉하도록 이동되면, 캐릭터 F와의 대전이 개시된다. 캐릭터 C와 F를 갖는 전투 화면 BS는 도 4b에 도시된 전투 화면과 동일한 방식으로 표시된다. 이때, 도 5에 도시된 흐름도와 관련하여 설명된 바와 같이, 이미 존재하는 배틀 엔트리 필드 BEF와는 별도로 다른 배틀 엔트리 필드 BEF가 정의된다. 그 결과, 양 배틀 엔트리 필드에 포함된 캐릭터가 존재하면, 이 캐릭터는 두개의 배틀 엔트리 필드 중 어느 한쪽(예컨대, 먼저 발생한 배틀 엔트리 필드 BEF)에 포함되도록 처리될 수 있다. 또한, 두개의 배틀 엔트리 필드에 대응하는 전투 화면이 두개의 배틀 엔트리 필드 간에 중복하여 존재하는 캐릭터를 조작하는 플레이어에 대해 동시에 표시되도록 제어하는 것이 가능하다.
세번째 선택은, 캐릭터 C를 기존의 배틀 엔트리 필드 BEF로 진행시켜, 캐릭터 A에 가세하기 위해 공격에 참가하는 것이다. 이 경우, 도 7b에 도시된 전투 화면 BS가 캐릭터 C를 조작하는 플레이어에 제공된다. 전투 화면 BS는, 캐릭터 C가 화면의 중심에 추가적으로 표시되는 도 4b에 도시된 전투 화면과 유사하다. 대응캐릭터가 중심에 표시되는 도 4b에 도시된 전투 화면 BS가 배틀 엔트리 필드 BEF에 포함된 캐릭터를 조작하는 플레이어에 대해 동시에 표시된다. 여기서, 캐릭터 C가 이들 화면에 추가된다.
도 8을 참조하여, 배틀 엔트리 필드 BEF가 형성된 때에 캐릭터의 동작을 제어하는 흐름에 대해 설명하기로 한다. 이 흐름도에 의해 표시된 프로세스는 플레이어에게 할당된 캐릭터와 관련하여 각 플레이어의 PC에 의해 행해진다.
먼저, 단계 S20에서, 배틀 엔트리 필드 BEF가 이미 존재하는지의 여부에 대해 판정한다. 배틀 엔트리 필드 BEF가 게임내의 어딘가에 발생하여 있기만 하면, 모든 플레이어의 필드 화면상에 배틀 엔트리 필드 BEF를 표시할 필요가 없다.
배틀 엔트리 필드 BEF가 작성되지 않은 경우(단계 S20에서 NO가 선택되는 경우), 이 프로세스에 관련된 처리를 할 필요가 없고 도 5에서 설명한 프로세스와 관련된 처리가 행해진다. 따라서, 이 경우, 프로세스가 종료되고, 캐릭터를 이동하는 지시가 다시 내려질 때에 기동될 것이다. 또는, 단계 S20에 관련된 처리가 반복되어, 이에 의해 배틀 엔트리 필드 BEF의 작성을 계속적으로 감시할 수 있다. 배틀 엔트리 필드 BEF가 현존하는지의 여부에 대해서는, 메모리와 같은 미리 정해진 영역에 배틀 엔트리 필드 BEF에 대한 정보를 실시간으로 반영시키고 이 정보를 검사함으로써 판정한다.
단계 S20에서, 배틀 엔트리 필드 BEF가 이미 존재한다고 판정되면(단계 S20에서 YES가 선택되는 경우), 단계 S22에서, 자신의 캐릭터(여기서는 캐릭터 C)가 임의의 적 캐릭터와 접촉했는지의 여부에 대해 판정한다. 판정을 하는 방식은 도5에 도시된 프로세스에서 채용된 것과 동일하다.
자신의 캐릭터가 적 캐릭터와 접촉했다고 판정된 경우(단계 S22에서 YES가 선택된 경우), 새로운 배틀 엔트리 필드 BEF'가 단계 S24에서 정의된다. 이 준비는 도 5와 관련하여 설명된 것과 동일한 프로세스에서 실행된다. 단계 S26에서, 다른 캐릭터가 새로운 배틀 엔트리 필드 BEF'에 포함되는지의 여부에 대해 판정한다.
다른 캐릭터가 새로운 배틀 엔트리 필드 BEF'에 포함되지 않은 경우(단계 S26에서 NO가 선택된 경우), 단계 S30으로 진행하고, 여기서 접촉한 캐릭터만을 포함하는 전투 화면 BS가 편집된다. 다른 캐릭터가 새로운 배틀 엔트리 필드 BEF'에 포함된 경우(단계 S26에서 YES가 선택된 경우), 단계 S28에서 다른 캐릭터가 기존의 배틀 엔트리 필드 BEF에 포함되는지의 여부에 대해 판정을 한다.
다른 캐릭터가 기존의 배틀 엔트리 필드 BEF에 포함되지 않은 경우(단계 S28에서 NO가 선택되는 경우), 단계 S32에서, 전투 화면 BS는 접촉이 일어난 캐릭터 및 다른 캐릭터를 포함하도록 편집된다. 한편, 다른 캐릭터가 기존의 배틀 엔트리 필드 BEF에 포함된 경우(단계 S28에서 YES가 선택된 경우), 단계 S34에서, 전투 화면 BS는 캐릭터를 제외하고 편집된다. 이러한 경우, 이 캐릭터는 캐릭터가 속하는 모든 배틀 엔트리 필드에 표시될 수 있다. 이와 동시에, 대응하는 배틀 엔트리 필드 BEF는 이 캐릭터를 조작하는 플레이어에 대해 전투 화면 BS로서 개별적으로 제공될 수 있다. 또는, 다른 배틀 엔트리 필드에 속하는 것으로서 배제된 캐릭터가 특정의 표시 방법, 예컨대, 캐릭터가 대전에 직접 관여하지 않는 것을 나타내도록캐릭터가 반투명하게 표시되는 것이 고려될 수 있다.
단계 S22에서, 자신의 캐릭터가 임의의 적 캐릭터와 접촉하지 않았다고 판정되는 경우(단계 S22에서 NO가 선택되는 경우), 처리는 단계 S36으로 진행하고, 여기서 대상 캐릭터(즉, 캐릭터 C)가 기존의 배틀 엔트리 필드 BEF에 진입하였는지의 여부에 대해 판정한다. 이 판정은 캐릭터 C의 위치를 나타내는 좌표가 배틀 엔트리 필드 BEF로 이동하였는지의 여부에 따라 이뤄진다. 복수의 지점은 캐릭터의 형상에 따라 캐릭터의 위치를 나타내는 좌표로서 제공될 수 있다. 관리되는 몇개의 지점, 중심점, 또는 모든 지점이 배틀 엔트리 필드 BEF로 들어오는 경우에 진입이 판정될 수 있다.
또한, 대상 캐릭터가 배틀 엔트리 필드 BEF 내에 위치한 캐릭터와 접촉한 경우, 또는 대상 캐릭터가 배틀 엔트리 필드 BEF의 발생에 기인하는 캐릭터와 접촉한 경우에 진입이 판정될 수 있다.
캐릭터가 기존의 배틀 엔트리 필드 BEF에 진입하지 않은 경우(단계 S36에서 NO가 선택되는 경우), 단계 S36에 관련한 판정은 미리 정해진 간격으로 반복된다. 또한, 이 처리는 즉시 종료된다. 캐릭터 C가 다시 이동된 경우, 이 프로세스에 관련된 처리가 다시 기동될 수도 있다.
캐릭터가 기존의 배틀 엔트리 필드 BEF에 진입한 경우(단계 S36에서 YES가 선택되는 경우), 처리는 단계 S38로 진행하고, 여기서 전투 화면 BS는 자신의 캐릭터(즉, 캐릭터 C) 및 기존의 배틀 엔트리 필드 BEF 내에 이미 위치한 캐릭터를 포함하도록 편집된다.
각 경우에 대한 전투 화면 BS의 편집이 종료된 때, 단계 S40에서, 전투 화면 BS는 캐릭터(여기서는 캐릭터 C)를 조작하는 플레이어에 대해 게임 화면으로서 표시된다. 또한, 이 전투 화면 BS의 편집을 통해 상태가 변경된 캐릭터의 플레이어에 대응하는 전투 화면 BS도 편집된다. 이렇게 편집된 전투 화면 BS는 각 플레이어의 PS로 전송된다.
도 9는 필드 화면 FS의 예를 도시한다. 도 4a에 도시된 필드 화면 FS 상에 나타나는 상황에서, 캐릭터 E는 배틀 엔트리 필드 BEF를 이탈하고, 캐릭터 B도 배틀 엔트리 필드 BEF를 이탈하여 캐릭터 E를 추적한다, 캐릭터 B와 E가 서로 마주쳤을 때, 도 9에 도시된 필드 화면 FS는 캐릭터 C의 플레이어의 화면상에 나타난다.
이 예에서, 두개의 배틀 엔트리 필드가 제공된다. 즉, 하나의 필드 BEF는 캐릭터 A와 D 간의 대전을 위한 것이고, 다른 필드 BEF'는 캐릭터 B와 E 간의 대전을 위한 것이다.
이 경우에도, 전술한 바와 같이, 캐릭터 C에 3개의 선택이 가능하다. 이때, 캐릭터 C는 두개의 배틀 엔트리 필드 중 어느 하나에 들어갈 수 있다.
적 캐릭터 E가 배틀 엔트리 필드 BEF'에 남아 있으면, 도 4b에 도시된 도면이 적 캐릭터 E의 플레이어에 제공된다. 캐릭터 E가 배틀 엔트리 필드 BEF'를 이탈함과 동시에, 도 4a에 도시된 것과 같은 필드 화면 FS(캐릭터 E는 필드 화면 FS 외부에 있다)가 나타난다. 캐릭터 B가 적 캐릭터 E와 접촉한 때, 새로운 배틀 엔트리 필드 BEF'가 생성된다. 다른 캐릭터가 배틀 엔트리 필드 BEF'에 포함되지 않으면, 캐릭터 B와 E만을 포함하는 전투 화면 BS가 나타난다.
마찬가지로, 캐릭터 B가 배틀 엔트리 필드 BEF에 남아 있을 때, 도 4b에 도시된 화면은 캐릭터 B의 플레이어에 제공된다. 그러나, 캐릭터 B가 배틀 엔트리 필드 BEF를 이탈함과 동시에, 도 4a에 도시된 것과 같은 필드 화면 FS(캐릭터 B와 E는 배틀 엔트리 필드 BEF 외부에 있다)가 표시된다. 캐릭터 B가 적 캐릭터 E와 접촉한 때, 새로운 배틀 엔트리 필드 BEF'가 생성된다. 다른 캐릭터가 배틀 엔트리 필드 BEF'에 포함되지 않으면, 캐릭터 B와 E만을 포함하는 전투 화면 BS가 나타난다.
전술한 바와 같이, 각 캐릭터는 배틀 엔트리 필드 BEF를 이탈함으로써 제2 게임 화면에서 제1 게임 화면으로 되돌아온다. 배틀 엔트리 필드 BEF에서 일어난 대전이 종료된 때, 캐릭터는 제1 게임 화면으로 되돌아올 수 있다. 예를 들어, 캐릭터 B와 E가 배틀 엔트리 필드 BEF에서 서로 대전하고 이 대전에서 캐릭터 E가 캐릭터 B를 패배시키면, 캐릭터 E의 플레이어의 표시 장치에 나타난 제2 게임 화면은 제1 게임 화면이나 별개의 종료 화면으로 전환된다. 본 실시예에서, 캐릭터간 대전은 제2 게임 화면상에서 표시된다. 그러나, 대전 이외의 미리 정해진 이벤트가 표시될 수도 있다. 이 경우, 제2 게임 화면에서 제1 게임 화면으로 되돌아오는 조건은 이벤트의 종료이다.
본 발명에 따른 게임 화면 전환 방법은 주로 동맹자 캐릭터 A 및 C의 제어 동작에 초점을 맞추어 설명되었다. 마찬가지로, 본 발명에 따른 게임 전환 방법은 적 캐릭터의 제어 동작에 적용될 수 있다. 이러한 캐릭터 제어 동작은 플레이어(인간)에 한정되지 않고, 본 발명은 컴퓨터에 의해 그 이동이 자동적으로 제어되는 캐릭터에도 적용될 수 있다.
본 발명에서 화면간 전환 조건을 적 캐릭터와 동맹자 캐릭터 간의 접촉에 한정할 필요는 없다. 또한, 접촉의 발생 결과로서 나타나는 전투 화면을 대전의 내용을 표시하는 화면에 한정할 필요가 없다.
지금까지 설명한 실시예에서, 각 캐릭터는 필드 화면상의 한개의 평면에 배치되고, 배틀 엔트리 필드가 이 평면상에 설정된다. 복수의 캐릭터가 3차원 공간에 배치되는 경우, 배틀 엔트리 필드는 미리 정해진 3차원 공간(이 경우에 배틀 엔트리 필드)으로 설정될 수 있다. 따라서, 접촉한 캐릭터 위를 나는 새나 접촉이 일어난 장소의 지하에 위치한 동물이 전투 화면에 표시될 수 있다.
전술한 바와 같이, 본 발명에 따른 게임 화면 전환 방법에서, 필드 화면이 게임에서 표시되는 상황에서, 동맹자 캐릭터가 적 캐릭터와 접촉한 것과 같은 일정 조건을 만족한 경우, 접촉한 장소로부터 일정 범위내에 위치한 모든 캐릭터를 전투 화면의 형태로 표시하도록 제어된다. 대전 근처에 위치한 캐릭터는 동시에 전투 화면으로 이동하므로, 대전 동안의 화면의 자연적인 이행이 가능하다.
또한, 복수의 플레이어가 게임 동안에 각자의 캐릭터를 조작하고, 각 캐릭터의 시점에서 본 화상과 같은 플레이어마다 상이한 화상이 제공된다. 캐릭터가 서로 접촉한 것과 같은 조건을 만족한 결과로서 캐릭터간 대전이 개시되면, 그 범위내에 위치하지만 그 대전을 개시하지는 않은 캐릭터를 조작하는 각 플레이어에 대해 전투 화면이 제공된다. 따라서, 마치 실제 대전에 참여한 것처럼 플레이어에게 독특한 현장감을 줄 수 있다.
미리 정해진 범위의 위치가 미리 정해진 범위외에 위치한 캐릭터의 플레이어를 위해 필드 화면상에 표시되도록 제어 동작이 행해지고, 이에 의해 플레이어에게 대전 위치와 그 대결을 명확하게 전해준다.
또한, 대전이 미리 정해진 영역내에서 개시될 때, 이 범위외에 위치한 캐릭터는 대전 범위로 진입하여 대전에 참가할 수 있다. 이 대전에 참가한 캐릭터의 플레이어에게 대응하는 전투 화면을 표시하도록 제어될 수 있다. 플레이어는 대전의 참가, 대전으로부터의 후퇴, 및 대전의 회피와 같은 게임 전략에서의 다양한 변화를 계획할 수 있다.
본 발명이 특정의 바람직한 실시예에 대해 설명되었지만, 본 상세한 설명으로부터 다양한 변경과 수정이 가능함은 당업자에게 명백할 것이다. 이러한 변경과 수정은 첨부된 특허청구범위에서 정의된 본 발명의 사상 및 범위내에 포함되는 것으로 본다.

Claims (25)

  1. 게임에서 관련 캐릭터를 조작하는 복수의 플레이어의 각자에게 표시되는 게임 화면을 전환하는 방법에 있어서,
    복수의 캐릭터 중에서, 적어도 제1 플레이어에 의해 조작되는 제1 캐릭터와 제2 플레이어에 의해 조작되는 제2 캐릭터가 표시되는 제1 게임 화면을 작성하는 단계;
    상기 제1 게임 화면을 적어도 상기 제1 플레이어와 상기 제2 플레이어에게 표시하는 단계;
    상기 제1 게임 화면 상에서 상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터 간의 접촉을 검출하는 단계;
    상기 접촉이 검출된 경우에, 상기 제1 게임 화면상에, 상기 제1 캐릭터 및 상기 제2 캐릭터를 포함하는 미리 정해진 범위의 필드를 정의하는 단계;
    상기 제1 캐릭터 및 상기 제2 캐릭터 이외의 캐릭터가 상기 정의된 필드에 존재하는지의 여부를 검출하는 단계;
    상기 제1 게임 화면에 정의된 상대적 위치 관계를 유지하면서, 상기 필드에 존재하는 상기 검출된 캐릭터가 표시되는 제2 게임 화면을 작성하는 단계; 및
    상기 작성된 제2 게임 화면을, 그 안에 표시된 캐릭터를 조작하는 플레이어에게 표시하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 화면 전환 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 필드의 범위는 상기 제1 캐릭터의 위치, 상기 제2 캐릭터의 위치, 및 상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터가 접촉하는 위치 중 어느 하나에 기초하여 결정되는 것을 특징으로 하는 게임 화면 전환 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 제2 게임 화면은 미리 정해진 위치에서 볼 때, 상기 필드내의 캐릭터를 확대하도록 작성되는 것을 특징으로 하는 게임 화면 전환 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 제2 게임 화면은 상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터가 서로 대전하도록 조작되는 것을 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 화면 전환 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 필드를 이탈하는 캐릭터를 조작하는 적어도 1인의 플레이어에게 상기 제1 게임 화면을 표시하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 화면 전환 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 제1 캐릭터 및 상기 제2 캐릭터에 의해 행해지는 미리 정해진 이벤트가 종료된 때, 상기 제1 플레이어 및 상기 제2 플레이어에게 상기 제1 게임 화면을 표시하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 화면 전환 방법.
  7. 제6항에 있어서, 상기 이벤트는 제1 캐릭터와 제2 캐릭터 간의 대전(battle)인 것을 특징으로 하는 게임 화면 전환 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    제3 플레이어에 의해 조작되는 제3 캐릭터가 상기 필드의 외부에 있을 때, 상기 필드 및 상기 필드내에 존재하는 캐릭터를 표시하도록 상기 제1 게임 화면을 편집하는 단계; 및
    상기 편집된 제1 게임 화면을 상기 제3 플레이어에게 표시하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 화면 전환 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제3 캐릭터가 상기 필드로 진입하는 것을 검출하는 단계;
    상기 제1 게임 화면에서 정의된 상대적 위치 관계를 유지하면서, 상기 제3 캐릭터를 포함하는 상기 필드내의 모든 캐릭터가 표시되도록 상기 제2 게임 화면을 편집하는 단계; 및
    상기 편집된 제2 게임 화면을, 그 안에 표시된 캐릭터를 조작하는 플레이어에게 표시하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 화면 전환 방법.
  10. 제9항에 있어서, 상기 필드를 이탈하는 캐릭터를 조작하는 적어도 1인의 플레이어에게 상기 제1 게임 화면을 표시하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 화면 전환 방법.
  11. 제9항에 있어서, 상기 관련 캐릭터에 의해 행해지는 미리 정해진 이벤트가 종료된 때, 상기 제1 게임 화면을 플레이어에게 표시하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 화면 전환 방법.
  12. 제11항에 있어서, 상기 이벤트는 상기 관련 캐릭터들 간의 대전인 것을 특징으로 하는 게임 화면 전환 방법.
  13. 제1항에 있어서, 상기 제1 플레이어와 상기 제2 플레이어 중 하나는 컴퓨터에 의해 실현되는 것을 특징으로 하는 게임 화면 전환 방법.
  14. 제9항에 있어서, 상기 제1 플레이어, 상기 제2 플레이어, 및 상기 제3 플레이어 중 최대 2인의 플레이어는 컴퓨터에 의해 실현되는 것을 특징으로 하는 게임 화면 전환 방법.
  15. 제1항에 있어서, 상기 플레이어들은 네트워크를 통해 상기 관련 캐릭터를 조작하고, 상기 게임 화면은 상기 네트워크를 통해 상기 플레이어들에게 제공되는 것을 특징으로 하는 게임 화면 전환 방법.
  16. 게임 장치에 있어서,
    게임에서 관련 캐릭터를 조작하는 복수의 플레이어 각자에게 게임 화면을 표시하는 복수의 표시 장치;
    상기 관련 캐릭터를 조작하는 플레이어에게 제공되는 복수의 제어기;
    상기 복수의 캐릭터 중에서 적어도 제1 플레이어에 의해 조작되는 제1 캐릭터 및 제2 플레이어에 의해 조작되는 제2 캐릭터가 표시되는 제1 게임 화면을 작성하는 제1 화면 생성기;
    상기 제1 게임 화면을 적어도 상기 제1 플레이어 및 상기 제2 플레이어용 표시 장치에 제공하는 제1 화면 제공기;
    상기 제1 게임 화면상에서 상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터 간의 접촉을 검출하는 제1 검출기;
    상기 제1 검출기가 상기 접촉을 검출한 경우에, 상기 제1 게임 화면 상에서, 상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터를 포함하는 미리 정해진 범위의 필드를 정의하는 필드 생성기;
    상기 제1 캐릭터 및 상기 제2 캐릭터 이외의 캐릭터가 상기 정의된 필드내에 존재하는지의 여부를 검출하는 제2 검출기;
    상기 제1 게임 화면에서 정의된 상대적 위치 관계를 유지하면서, 상기 필드내에 존재하는 상기 검출된 캐릭터가 표시되는 제2 게임 화면을 작성하는 제2 게임화면 생성기; 및
    상기 작성된 제2 게임 화면을, 그 안에 표시된 캐릭터를 조작하는 플레이어용 표시 장치에 제공하는 제2 게임 화면 제공기
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  17. 제16항에 있어서, 상기 필드 생성기는, 상기 제1 캐릭터의 위치, 상기 제2 캐릭터의 위치, 및 상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터가 접촉한 위치 중 어느 하나에 기초하여 상기 필드의 범위를 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  18. 제16항에 있어서,
    상기 제1 화면 생성기는, 제3 플레이어에 의해 조작된 제3 캐릭터가 상기 필드의 외부에 존재할 때, 상기 필드 및 상기 필드내에 존재하는 캐릭터를 표시하도록 상기 제1 게임 화면을 편집하고,
    상기 제1 화면 제공기는 상기 편집된 제1 게임 화면을 상기 제3 플레이어용의 표시 장치에 제공하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  19. 제16항에 있어서, 적어도 상기 표시 장치 및 상기 제어기는 네트워크를 통해 접속되는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  20. 복수의 캐릭터가 관련 플레이어에 의해 조작되는 게임을 수행하는 네트워크게임 시스템에 있어서,
    네트워크;
    상기 네트워크를 통해 서로 접속되고 각각이 각 플레이어와 연관된 복수의 게임 장치;
    상기 각 게임 장치에 제공되어, 제1 게임 화면을 상기 관련 플레이어에게 표시하는 표시 장치;
    상기 각 게임 장치에 제공되어, 상기 관련 플레이어가 관련 캐릭터를 조작하게 하는 제어기;
    상기 게임 장치 중 하나에 제공되며, 상기 제1 게임 화면상의 상기 관련 캐릭터의 위치를 나타내는 제1 데이터를 저장하기 위해 상기 각 게임 장치가 액세스하는 메모리;
    상기 각 게임 장치에 제공되어, 상기 제어기를 통한 상기 관련 플레이어로부터의 지시 입력에 따라, 상기 제1 게임 화면상에 표시된 상기 관련 캐릭터를 이동시키고, 이동된 위치를 나타내도록 상기 제1 데이터를 업데이트하는 제1 표시 제어기;
    상기 각 게임 장치에 제공되어, 상기 관련 캐릭터가 이동될 때마다, 제1 데이터에 기초하여, 상기 관련 캐릭터와 다른 캐릭터 간의 접촉을 검출하는 제1 검출기;
    상기 각 게임 장치에 제공되어, 상기 제1 검출기가 상기 접촉을 검출한 경우에, 상기 제1 게임 화면상에서, 상기 접촉한 캐릭터를 포함하는 미리 정해진 범위의 필드를 정의하고, 상기 필드의 위치를 나타내는 제2 데이터를 저장하는 필드 생성기; 및
    상기 각 게임 장치에 제공되어, 상기 제1 게임 화면에서 정의된 상대적 위치 관계를 유지하면서 상기 필드에 존재하는 캐릭터가 제1 데이터에 기초하여 표시되는 제2 게임 화면을 작성하고, 상기 관련 캐릭터가 상기 필드내에 존재하는 경우에 상기 제1 게임 화면을 상기 제2 게임 화면으로 전환하는 제2 표시 제어기
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템.
  21. 제20항에 있어서,
    상기 각 게임 장치에 제공되어, 상기 제2 게임 화면이 상기 제1 데이터 및 상기 제2 데이터에 기초하여 표시되는 경우에 상기 관련 캐릭터가 상기 필드를 이탈하는지의 여부를 검출하는 제2 검출기; 및
    상기 각 게임 장치에 제공되어, 상기 제2 검출기에 의해, 상기 관련 캐릭터가 상기 필드를 이탈하는 것이 검출되는 경우에, 상기 제2 게임 화면을 상기 제1 게임 화면으로 전환하는 제3 표시 제어기
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템.
  22. 제20항에 있어서, 상기 각 게임 장치에 제공되어, 상기 제2 게임 화면상에서 수행된 이벤트가 종료한 때에 상기 제2 게임 화면을 상기 제1 게임 화면으로 전환하는 제4 표시 제어기를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템.
  23. 제20항에 있어서, 상기 각 게임 장치에 제공되어, 상기 제1 게임 화면이 상기 표시 장치상에 표시되고 상기 제2 게임 화면이 다른 표시 장치상에 표시되는 경우, 상기 필드 및 상기 필드내에 존재하는 캐릭터를 표시하도록 상기 제1 게임 화면을 편집하는 제5 표시 제어기를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템.
  24. 제20항에 있어서, 상기 플레이어의 일부는 상기 네트워크에 접속된 컴퓨터에 의해 실현되는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템.
  25. 제1항 내지 제15항 중 어느 한 항에 기재된 게임 전환 방법을 컴퓨터로 하여금 실행하게 하는 것을 특징으로 하는 프로그램.
KR1020020017334A 2001-03-30 2002-03-29 게임 장치 및 네트워크 게임 시스템에서 실행되는 게임화면 전환 방법, 및 이 방법을 실행하기 위한 프로그램 KR20020077244A (ko)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001100661A JP3699660B2 (ja) 2001-03-30 2001-03-30 ゲーム装置及びネットワークゲームシステム
JPJP-P-2001-00100661 2001-03-30

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20020077244A true KR20020077244A (ko) 2002-10-11

Family

ID=18954085

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020020017334A KR20020077244A (ko) 2001-03-30 2002-03-29 게임 장치 및 네트워크 게임 시스템에서 실행되는 게임화면 전환 방법, 및 이 방법을 실행하기 위한 프로그램

Country Status (4)

Country Link
US (1) US20020142834A1 (ko)
EP (1) EP1245255A3 (ko)
JP (1) JP3699660B2 (ko)
KR (1) KR20020077244A (ko)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100502017B1 (ko) * 2004-06-10 2005-07-25 엔에이치엔(주) 디스플레이 모드 변환 기능을 지원하는 온라인 게임 제공방법 및 그 시스템
KR20150022032A (ko) * 2013-08-20 2015-03-04 주식회사 엔씨소프트 온라인 대전 게임의 제공장치 및 방법

Families Citing this family (51)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3482602B2 (ja) * 2001-08-21 2003-12-22 コナミ株式会社 対戦型ゲームのプログラム
US7878908B2 (en) * 2002-11-14 2011-02-01 Nintendo Co., Ltd. Multiplexed secure video game play distribution
JP3795856B2 (ja) * 2002-12-09 2006-07-12 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム装置、ビデオゲームの進行制御方法、プログラム及び記録媒体
JP3669587B2 (ja) * 2003-01-14 2005-07-06 コナミ株式会社 ゲーム進行同期制御サーバー、端末装置及びプログラム
JP3696216B2 (ja) 2003-03-05 2005-09-14 株式会社スクウェア・エニックス 3次元ビデオゲーム装置、3次元ビデオゲームにおける仮想カメラの制御方法、並びにプログラム及び記録媒体
JP2004329662A (ja) * 2003-05-09 2004-11-25 Nintendo Co Ltd ゲームシステムおよびゲームプログラム
JP3779298B2 (ja) * 2003-11-28 2006-05-24 任天堂株式会社 ゲーム装置およびゲームプログラム
KR20060126664A (ko) * 2003-12-01 2006-12-08 고나미 가부시끼가이샤 대전 게임 장치, 게임기 및 게임 프로그램
GB2409417A (en) * 2003-12-22 2005-06-29 Nokia Corp Online gaming with spectator interaction
JP2005327115A (ja) * 2004-05-14 2005-11-24 Nec Corp 仮想空間提供システム、仮想空間提供サーバおよび仮想空間提供方法
AU2005202727A1 (en) * 2004-07-01 2006-01-19 Aruze Corp. Game system
KR100510339B1 (ko) * 2004-08-13 2005-08-26 엔에이치엔(주) 역학 정보를 이용한 화면 갱신 방법 및 시스템
JP2007068581A (ja) 2005-09-02 2007-03-22 Nintendo Co Ltd ゲーム装置およびゲームプログラム
US7833096B2 (en) * 2005-09-09 2010-11-16 Microsoft Corporation Button encounter system
JP4297915B2 (ja) * 2006-03-10 2009-07-15 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
US7459624B2 (en) 2006-03-29 2008-12-02 Harmonix Music Systems, Inc. Game controller simulating a musical instrument
JP4137151B2 (ja) * 2006-09-21 2008-08-20 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム制御システム、及びビデオゲーム制御サーバ
US8678896B2 (en) 2007-06-14 2014-03-25 Harmonix Music Systems, Inc. Systems and methods for asynchronous band interaction in a rhythm action game
EP2206539A1 (en) 2007-06-14 2010-07-14 Harmonix Music Systems, Inc. Systems and methods for simulating a rock band experience
US8167712B2 (en) * 2007-08-08 2012-05-01 Sony Computer Entertainment America Inc. Method and apparatus for player replacement in an on-line game
US8663013B2 (en) 2008-07-08 2014-03-04 Harmonix Music Systems, Inc. Systems and methods for simulating a rock band experience
JP4881974B2 (ja) * 2009-05-26 2012-02-22 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 画像処理装置、画像処理方法、ならびに、プログラム
US8449360B2 (en) 2009-05-29 2013-05-28 Harmonix Music Systems, Inc. Displaying song lyrics and vocal cues
US8465366B2 (en) 2009-05-29 2013-06-18 Harmonix Music Systems, Inc. Biasing a musical performance input to a part
US9067132B1 (en) * 2009-07-15 2015-06-30 Archetype Technologies, Inc. Systems and methods for indirect control of processor enabled devices
WO2011056657A2 (en) 2009-10-27 2011-05-12 Harmonix Music Systems, Inc. Gesture-based user interface
US9981193B2 (en) 2009-10-27 2018-05-29 Harmonix Music Systems, Inc. Movement based recognition and evaluation
JP5017381B2 (ja) * 2010-01-15 2012-09-05 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム及びゲーム端末
US8636572B2 (en) 2010-03-16 2014-01-28 Harmonix Music Systems, Inc. Simulating musical instruments
JP5596414B2 (ja) * 2010-05-26 2014-09-24 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、および、ゲーム制御方法
US8562403B2 (en) 2010-06-11 2013-10-22 Harmonix Music Systems, Inc. Prompting a player of a dance game
US9358456B1 (en) 2010-06-11 2016-06-07 Harmonix Music Systems, Inc. Dance competition game
US20110306397A1 (en) 2010-06-11 2011-12-15 Harmonix Music Systems, Inc. Audio and animation blending
US9024166B2 (en) 2010-09-09 2015-05-05 Harmonix Music Systems, Inc. Preventing subtractive track separation
JP5227431B2 (ja) 2011-01-14 2013-07-03 株式会社スクウェア・エニックス ネットワークゲームシステム、ゲーム装置及びプログラム
CA2835718C (en) 2011-05-09 2016-07-12 Build-A-Bear Workshop, Inc. Point-of-sale integrated storage devices, systems for programming integrated storage devices, and methods for providing custom sounds to toys
US8678931B2 (en) 2012-01-17 2014-03-25 Hyung Gyu Oh Location-based online games for mobile devices and in-game advertising
US9072973B2 (en) 2012-05-31 2015-07-07 Build-A-Bear Workshop, Inc. Interactive play station
JP5624190B2 (ja) * 2013-08-15 2014-11-12 株式会社バンダイナムコゲームス プログラムおよびゲーム装置
JP5617022B1 (ja) * 2013-10-24 2014-10-29 株式会社 ディー・エヌ・エー 仮想空間の表示画像を生成するためのシステム、プログラム及び方法
JP5617021B1 (ja) * 2013-10-24 2014-10-29 株式会社 ディー・エヌ・エー 仮想空間の表示画像を生成するためのシステム、プログラム及び方法
JP6543470B2 (ja) * 2015-01-19 2019-07-10 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びゲームシステム
JP6460463B2 (ja) * 2015-01-22 2019-01-30 株式会社セガゲームス ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP6296508B2 (ja) * 2015-06-18 2018-03-20 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP6099727B1 (ja) * 2015-11-27 2017-03-22 株式会社コーエーテクモゲームス ゲームプログラム及び記録媒体
JP6754654B2 (ja) * 2016-09-29 2020-09-16 株式会社スクウェア・エニックス サーバ装置、及びプログラム
JP7021883B2 (ja) * 2017-09-01 2022-02-17 株式会社コーエーテクモゲームス ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法
CN108970115A (zh) * 2018-07-13 2018-12-11 腾讯科技(深圳)有限公司 对战游戏中的信息显示方法、装置、设备及存储介质
JP6560411B1 (ja) 2018-07-19 2019-08-14 株式会社Cygames ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、サーバ及びプログラム
CN109675307B (zh) * 2019-01-10 2020-02-21 网易(杭州)网络有限公司 游戏中的显示控制方法、装置、存储介质、处理器及终端
CN109966738B (zh) * 2019-02-22 2020-07-31 网易(杭州)网络有限公司 信息处理方法、处理装置、电子设备和存储介质

Family Cites Families (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4572509A (en) * 1982-09-30 1986-02-25 Sitrick David H Video game network
US4738451A (en) * 1986-05-20 1988-04-19 Atari Games Corporation Multi-player, multi-character cooperative play video game with independent player entry and departure
US5411270A (en) * 1992-11-20 1995-05-02 Sega Of America, Inc. Split-screen video game with character playfield position exchange
US5405151A (en) * 1992-11-20 1995-04-11 Sega Of America, Inc. Multi-player video game with cooperative mode and competition mode
US5513307A (en) * 1992-11-20 1996-04-30 Sega Of America, Inc. Video game with switchable collision graphics
JPH0869274A (ja) * 1994-08-30 1996-03-12 Sega Enterp Ltd 画像処理装置およびその方法
TW266277B (en) * 1994-12-31 1995-12-21 Sega Of America Inc Videogame system and methods for enhanced processing and display of graphical character elements
JP3745475B2 (ja) * 1996-12-06 2006-02-15 株式会社セガ ゲーム装置及び画像処理装置
JP3126944B2 (ja) * 1997-10-24 2001-01-22 コナミ株式会社 ビデオゲームシステムおよびそのゲームを実行するためのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP3269797B2 (ja) * 1997-12-12 2002-04-02 株式会社ナムコ 画像生成装置及び情報記憶媒体
GB9800397D0 (en) * 1998-01-09 1998-03-04 Philips Electronics Nv Virtual environment viewpoint control
JP3046578B2 (ja) * 1998-06-11 2000-05-29 株式会社ナムコ 画像生成装置及び情報記憶媒体
JP2000279637A (ja) * 1999-03-30 2000-10-10 Square Co Ltd ゲーム装置、ゲーム表示制御方法、およびコンピュータ読取り可能な記録媒体

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100502017B1 (ko) * 2004-06-10 2005-07-25 엔에이치엔(주) 디스플레이 모드 변환 기능을 지원하는 온라인 게임 제공방법 및 그 시스템
KR20150022032A (ko) * 2013-08-20 2015-03-04 주식회사 엔씨소프트 온라인 대전 게임의 제공장치 및 방법

Also Published As

Publication number Publication date
JP2002292139A (ja) 2002-10-08
US20020142834A1 (en) 2002-10-03
JP3699660B2 (ja) 2005-09-28
EP1245255A3 (en) 2003-09-24
EP1245255A2 (en) 2002-10-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3699660B2 (ja) ゲーム装置及びネットワークゲームシステム
EP2478944B1 (en) Apparatus and method for displaying player character showing special movement state in network game
US6666764B1 (en) Method of controlling a character in a video game
US20100255910A1 (en) Game apparatus, recording medium having game program recorded thereon, and game system
JP2003299879A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP4167710B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
WO2001062359A1 (en) Sanity system for video game
WO1999038590A1 (fr) Systeme de jeu
JP2000342855A (ja) 通信対戦ゲームの協力プレイ制御方法及び当該ゲームプログラムを記録した可読記録媒体
US20010029201A1 (en) Game apparatus, storage medium, transmission medium and computer program
JP3227447B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
KR20070088812A (ko) 화상생성장치, 자동배치방법 및 프로그램을 기록한 기록매체
JP2007301045A (ja) マッチングサーバ、及び、ゲームシステム
US6672964B2 (en) Video game with readily distinguishable characters displaying the character&#39;s line of sight
JP2002085845A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2004230179A (ja) 画像処理装置
JPH10201957A (ja) サッカーゲーム装置におけるpk合戦用のカーソル表示装置、カーソル表示方法及びカーソル表示を行うプログラムを記憶した媒体
JP2001353373A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2001187267A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
KR20010049884A (ko) 참가하는 각각의 플레이어들에 다른 정보를 디스플레이할 수 있는 대전형 비디오 게임용 디스플레이 방법, 프로그램들을 기록하는 기록 매체 및 대전형 비디오게임 시스템
JP2000024322A (ja) ゲーム装置および情報記録媒体
JP2003190640A (ja) 描画コマンド制御方法、記録媒体、描画コマンド制御装置及びプログラム
JP2003154163A (ja) 描画制御方法、記録媒体、描画制御装置及びプログラム
US6296567B1 (en) Video game machine and computer-readable recording medium containing video game program
JP3454356B2 (ja) 対戦ビデオゲーム装置、対戦ゲーム記事画像作成表示制御方法及び対戦ゲーム記事画像作成表示制御プログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E601 Decision to refuse application