JP2000342855A - 通信対戦ゲームの協力プレイ制御方法及び当該ゲームプログラムを記録した可読記録媒体 - Google Patents

通信対戦ゲームの協力プレイ制御方法及び当該ゲームプログラムを記録した可読記録媒体

Info

Publication number
JP2000342855A
JP2000342855A JP11160582A JP16058299A JP2000342855A JP 2000342855 A JP2000342855 A JP 2000342855A JP 11160582 A JP11160582 A JP 11160582A JP 16058299 A JP16058299 A JP 16058299A JP 2000342855 A JP2000342855 A JP 2000342855A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
ability
united
control command
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP11160582A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2000342855A5 (ja
Inventor
Akira Goto
彰 後藤
Yukihiro Kitada
幸弘 北田
Kiyotaka Tokunaga
清孝 徳永
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Koei Co Ltd
Original Assignee
Koei Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Koei Co Ltd filed Critical Koei Co Ltd
Priority to JP11160582A priority Critical patent/JP2000342855A/ja
Publication of JP2000342855A publication Critical patent/JP2000342855A/ja
Publication of JP2000342855A5 publication Critical patent/JP2000342855A5/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】通信対戦ゲームでの協力プレイを更におもしろ
くして連帯感を味わえるビデオゲームを提供する。 【解決手段】複数のゲーム装置を通信ケーブルを用いて
接続し、キャラクタの能力値を示す能力パラメータの送
受信によって、一方のゲーム装置の画面上に登場してい
るキャラクタを他方のゲーム装置にも登場させて、同じ
仮想空間上で戦闘を行えるようにし、ゲーム展開が所定
の条件となったとき、各キャラクタの能力パラメータを
演算処理して、新たな合体キャラクタの能力パラメータ
を算出することにより、各キャラクタが合体した新たな
合体キャラクタを生成し、各プレイヤは合体キャラクタ
において割り当てられた得意能力を駆使して、協力しな
がら共通の敵であるコンピュータキャラクタと対戦する
ことを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、一般的なパーソ
ナルコンピュータ(IBM社,アップル社等),家庭用
ゲーム装置(ソニーコンピュータエンタテインメント社
の「プレイステーション」,任天堂社の「ニンテンドー
64」,セガエンタープライゼス社の「ドリームキャス
ト」等),若しくは携帯用ゲーム装置(任天堂社の「ゲ
ームボーイ」,バンダイ社の「ワンダースワン」等),
または専用の業務用ゲーム装置等のゲーム装置(以下、
総称して「ゲーム装置」という)を用いて、通信対戦ゲ
ームでの協力プレイを更におもしろくして連帯感を味わ
えるようにした、通信対戦ゲームの協力プレイ制御方法
及びその制御方法を使用した当該ゲームプログラムを記
録した可読記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】今日、様々なビデオゲームが開発されゲ
ーム業界各社から販売されている。ゲーム装置のうち最
も一般的な家庭用ゲーム装置の接続態様は、図3で示さ
れるようにゲーム装置本体(5)に図2に示される様な
入力装置(2)としてのコントローラパッドとTVモニ
ター(21)を接続して構成される。プレイヤはゲーム
プログラムが記録されたCD−ROM等の記録媒体
(1)をゲーム装置本体に挿入すると、自動的に、また
はコントローラパッドのボタン操作により、記録媒体上
に記録されているゲームプログラムが記憶メモリ(3)
であるRAM上にロードされてゲームがスタートし、そ
の後はコントローラパッドのボタン操作によりゲームを
楽しむことができる。そして通信対戦ゲームを楽しむ場
合は、予め複数のゲーム装置本体を通信ケーブル(2
4)を用いて接続した後、ゲームをスタートする。
【0003】従来の通信対戦ゲームでは、各々のゲーム
装置で操作可能なプレイヤキャラクタ(自動車等の乗り
物キャラクタ等を含む)を同一仮想空間上に登場させ、
プレイヤキャラクタ同士が対戦する対戦プレイを楽しむ
もの、あるいは共通の敵キャラクタであるコンピュータ
キャラクタと協力して戦闘する協力プレイを楽しむもの
が存在する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
協力プレイを楽しむものは、各プレイヤキャラクタが合
体して1つの合体キャラクタを生成するわけではなく、
各プレイヤは自らが操作するキャラクタのみを操作し、
その能力の範囲内で戦闘する形態なので、各キャラクタ
の強さのばらつきがそのまま生じ、協力プレイとしての
特有の連帯感を味わうには不十分であったといえる。
【0005】そこで本発明は、通信対戦ゲームでの協力
プレイを更におもしろくして連帯感を味わえるようにし
た、通信対戦ゲームの協力プレイ制御方法及びその制御
方法を使用した当該ゲームプログラムを記録した可読記
録媒体を提供することを課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、複数のゲーム
装置(5)を通信ケーブル(24)を用いて接続し、複
数のプレイヤが同時に楽しむことができる通信対戦ゲー
ム装置の内部処理であって、ゲーム装置の外部に接続さ
れた入力装置(2)を操作して記録媒体(1)から読み
込んだソフトウェアを実行することのできるコンピュー
タシステムの制御部(4)内における、通信対戦ゲーム
装置の協力プレイに関する制御方法である。そして従来
の協力プレイを更におもしろくして連帯感を味わえる様
にする為に、下記の課題解決手段を具備する事を特徴と
する。
【0007】まず、一方のゲーム装置の画面上に登場し
ているキャラクタを他方のゲーム装置にも登場させて同
じ仮想空間上で戦闘を行えるようにする為に、予め記憶
メモリ(3)に記憶されているそのゲーム装置に対応し
たプレイヤキャラクタの能力値を示す能力パラメータを
記憶メモリから読み込んだ後、通信ケーブルを介して他
方のゲーム装置に送信するパラメータ送信部(7)と、
他方のゲーム装置に対応したプレイヤキャラクタの能力
値を示す能力パラメータを、通信ケーブルを介して一方
のゲーム装置が受信した後、記憶メモリに書き込むパラ
メータ受信部(8)とを具備する。これにより通信ケー
ブルで接続された全てのゲーム装置に対応する全プレイ
ヤキャラクタの能力値を示す能力パラメータが、各ゲー
ム装置の記憶メモリ上に予め用意された全キャラクタ能
力パラメータ(10)としての記憶領域内に一様に記憶
され、記憶メモリ上に全キャラクタ能力パラメータを生
成する。
【0008】そして記憶メモリに記憶されている全キャ
ラクタ能力パラメータにおいて、能力の種類ごとに各プ
レイヤキャラクタの当該能力値を比較し、最も高い能力
値を合体キャラクタの当該能力の種類に対応する能力値
として、記憶メモリ上に予め用意された合体キャラクタ
能力パラメータ(9)としての記憶領域内における当該
位置に記憶し、更に、当該能力値を持つプレイヤキャラ
クタのキャラクタ識別番号を、合体キャラクタの当該能
力の種類に対応するキャラクタ識別番号として、合体キ
ャラクタ能力パラメータ内の当該位置に記憶し、全ての
能力の種類に対して合体キャラクタの能力値及びキャラ
クタ識別番号を記憶することで、記憶メモリ上に合体キ
ャラクタ能力パラメータを生成する合体キャラクタ生成
部(11)を具備する。
【0009】また、記憶メモリに記憶されている全キャ
ラクタ能力パラメータに基づいて当該キャラクタの全て
を画面に表示する通常モードと、記憶メモリに記憶され
ている合体キャラクタ能力パラメータに基づいて当該キ
ャラクタを画面に表示する合体モードを切り換えるモー
ド切換部(12)と、合体モードの場合は合体キャラク
タを表示して且つ全プレイヤキャラクタを表示せず、通
常モードの場合は全プレイヤキャラクタを表示して且つ
合体キャラクタを表示しないキャラクタ表示部(13)
とを具備する。モード切換部によるモードの切り換え
は、ゲーム展開が所定の条件となったときに起こる。通
常モードから合体モードに切り換えられると、合体キャ
ラクタ生成部で記憶メモリ上の合体キャラクタ能力パラ
メータが更新され(初めて合体キャラクタを生成する場
合は、合体キャラクタ能力パラメータが新規に作成さ
れ)、自動的に通常モードから合体モードに切り換えら
れる。そして合体キャラクタ対コンピュータキャラクタ
との戦闘が終了したときに自動的に合体モードから通常
モードに切り換えられるようになっている。
【0010】そして入力受信部(6)で受信した入力装
置からの入力情報及び当該ゲーム装置に対応するプレイ
ヤキャラクタのキャラクタ識別番号を一組の制御命令と
し、一方のゲーム装置の入力受信部で入力情報を受信す
ることにより制御命令が発生した場合、当該制御命令を
他方のゲーム装置に通信ケーブルを介して送信する制御
命令送信部(14)と、一方のゲーム装置で制御命令が
発生した場合、または他方のゲーム装置から制御命令を
受信した場合、記憶メモリ上に存在する記憶領域である
待ち行列(16)に、当該制御命令を発生または受信し
た順番で記憶していく制御命令記憶部(15)とを具備
する。
【0011】更に待ち行列内の制御命令を取得した後、
通常モードの場合は、全キャラクタ能力パラメータ中に
存在し、取得した制御命令のうちの当該キャラクタ識別
番号に対応したプレイヤキャラクタの能力値のいずれか
であって、制御命令のうちの当該入力情報から得られる
能力の種類に対応する能力値を取得し、当該能力値に基
づいて当該制御命令を実行し、また、合体モードの場合
は、取得した制御命令のうちの当該入力情報から得られ
る能力の種類について、合体キャラクタ生成部で生成さ
れた合体キャラクタ能力パラメータのうちの当該能力の
種類に対応するキャラクタ識別番号と、制御命令中の当
該キャラクタ識別番号が同一の場合、合体キャラクタ能
力パラメータのうちの当該能力の種類に対応する能力値
に基づいて、当該制御命令を実行し、同一でない場合は
当該制御命令を補助的または予備的に実行する制御命令
実行部(17)を具備する。
【0012】これらの各制御部が作動し、各プレイヤは
合体キャラクタにおいて担当する得意能力を駆使して、
協力しながら共通の敵であるコンピュータキャラクタと
対戦することを特徴とする。本発明は以上の構成からな
る通信対戦ゲーム装置の協力プレイ制御方法である。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を添付
図面に基づいて説明する。制御全体の概略ブロック図を
図1に示す。図1に示すとおり、ここでいうコンピュー
タ制御部(4)とは、いわゆる中央演算処理装置(CP
U)としての役割と、制御命令実行部(17)等の各制
御部の相互間の制御、及び各制御部そのものの処理の、
全体を指していい、記録媒体(1)等の外部とはバスで
接続されている。コンピュータ制御部におけるCPUと
しての役割以外の制御部分は、記録媒体から読み込んだ
プログラムおよびデータであり、RAM等の記憶領域に
記憶される。ゲームの実行は即ちこれらのプログラムの
実行である。尚、ここでいう記憶領域は図1中の記憶メ
モリ(3)の一部であっても、あるいは別個に用意され
たものであっても、考え方の実質的な差異は無い。さら
に、プログラムおよびデータが記憶されている記憶領域
をそのままROMに置き換えてプログラムおよびデータ
を記録し、そのROMをCPUとバスで接続させた実施
の形態や、あるいはそのROMをCPUと共に一体形成
して全体をCPUとする実施の形態,またはコンピュー
タ制御部内の各制御部を別個のハードウェアとして構成
した実施の形態も考えられる。ただしこれらの場合は、
即ち専用ゲーム装置となりえるので図1中の記録媒体は
必要なくなる場合もある。いずれにしても本発明の特徴
部分ではなく、考え方の実質的な差異は無い。
【0014】そして、本発明の実施の形態で紹介する記
録媒体とは、光磁気ディスク方式で記録されたCD−R
OMであるが、ROMカートリッジや大容量のフロッピ
ーディスク,マグネットオプティカルディスク等であっ
ても、ディスクドライブ等の専用の読みとり手段を具備
していれば同様に実現でき、実質的な考え方の差異はな
い。そしてこれらは、記憶メモリにロード可能なプログ
ラム及びデータを記録した媒体である。
【0015】以下、本発明の実施の形態を概略流れ図で
ある図4及び図5に沿って説明する。 (a)まず、図3に示す様に本発明の実施の形態を記録
した記録媒体(1)を一般的な家庭用ゲーム装置(5)
本体に挿入し、通信ケーブル(24)を用いて各々のゲ
ーム装置を接続した後、電源を入れる(ステップS10
1)。プログラムおよびデータが自動的に読み込まれた
後、次に図2に示す様な複数のキーを備えた外部入力装
置(2)のスタートボタン(30)を押してゲームをス
タートする(ステップS102)。
【0016】(b)ゲームが進行し(ステップS10
3)、まずは入力装置を操作して通信対戦を可能にする
通信モードに入る(ステップS104)。この時、一方
のゲーム装置の画面上に登場しているキャラクタを他方
のゲーム装置にも登場させて同じ仮想空間上で戦闘を行
えるようにする為に、予め記憶メモリ(3)に記憶され
ているそのゲーム装置に対応したプレイヤキャラクタの
能力値を示す能力パラメータを、パラメータ送信部
(7)にて記憶メモリから読み込んだ後、通信ケーブル
を介して他方のゲーム装置に送信する。同時に他方のゲ
ーム装置に対応したプレイヤキャラクタの能力値を示す
能力パラメータを、パラメータ受信部(8)にて通信ケ
ーブルを介して一方のゲーム装置が受信した後、記憶メ
モリに書き込む。以上の様にプレイヤキャラクタの能力
パラメータの送受信により、各ゲーム装置の記憶メモリ
上に存在する所定の記憶領域に、一様な全プレイヤキャ
ラクタの能力値を示す全キャラクタ能力パラメータ(1
0)が記憶され(ステップS105)、図6のa)に示
す様に記憶メモリ上に全キャラクタ能力パラメータ(6
01)が生成される。全キャラクタ能力パラメータと
は、つまりプレイヤ自身が操作するプレイヤキャラクタ
の当該能力パラメータ、及びパラメータ受信部により受
信した他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタの当
該能力パラメータの全てである。
【0017】ここで、同一仮想空間上というイメージを
図9に示す。背景画面として各ゲーム装置に共通な大き
めの地形マップデータ(904)を用意し、各ゲーム装
置はその地形マップデータの一部を画面に表示している
として考える。例えば地形マップデータを図9のa)の
様にA,Bの2領域に区切り、現在一方のゲーム装置の
画面Aには領域Aが表示され、他方のゲーム装置の画面
Bには領域Bが表示されているとすると、図9のb)の
様に画面Aで表示されているプレイヤキャラクタ1(9
01)が入力装置を操作して領域Bに移動すると、領域
Bで存在するプレイヤキャラクタ2(902)と出会
い、ゲーム装置の双方で表示される領域は同一となる。
このときの画面切換の方法は、プレイヤキャラクタ1の
座標が領域Aの右端に達したときに領域Bに切り換える
方法、またはプレイヤキャラクタ1の座標はそのままで
背景画面をスクロールして領域Aから領域Bに切り換え
る方法等が考えられる。
【0018】(c)そして、後述する通常モードに設定
された後(ステップS106)、各プレイヤの共通の敵
であるコンピュータキャラクタとの戦闘が開始される
(ステップS107)。通常モードでの戦闘イメージを
図10に示す。プレイヤキャラクタ1(1001)とプ
レイヤキャラクタ2(1002)が協力して敵のコンピ
ュータキャラクタ(1003)と戦闘し、各ゲーム装置
の画面表示領域は同一となる。このとき、仮にゲームプ
ログラムの座標系を3次元で作成した場合は、各ゲーム
装置に対応するプレイヤキャラクタ自身から見た視点で
背景画面を表示させても良い。この場合、各ゲーム装置
ごとに画面表示領域、背景画面の見た目の角度等が変わ
ってくる。
【0019】そして、ゲーム展開が後述する合体モード
としての所定の条件となり(ステップS108)、合体
の準備ができていない場合(ステップS109)、つま
り通常モードから合体モードに切り替わろうとすると
き、合体モードに設定された後(ステップS110)、
合体キャラクタ生成部(11)において、全キャラクタ
能力パラメータから図6のb)に示す様な合体キャラク
タ能力パラメータ(602)を新規に作成または更新す
る(ステップS111)。初めて合体モードに入った時
は当該パラメータを新規に作成し、合体モードでの戦闘
が2度目,3度目・・・の時は前回までの当該パラメー
タを更新する様に設定されている。具体的には、全キャ
ラクタ能力パラメータ内の能力の種類ごとに各プレイヤ
キャラクタの当該能力値を比較していき、最も高い能力
値を合体キャラクタの当該能力の種類に対応する能力値
として、記憶メモリ上に予め用意された合体キャラクタ
能力パラメータ(9)としての記憶領域内における当該
位置に記憶するとともに、当該能力値を持つプレイヤキ
ャラクタのキャラクタ識別番号を、合体キャラクタの当
該能力の種類に対応するキャラクタ識別番号として、合
体キャラクタ能力パラメータ内の当該位置に記憶し、全
ての能力の種類に対して合体キャラクタの能力値及びキ
ャラクタ識別番号を記憶していく。これにより、全プレ
イヤキャラクタが合体した新たな合体キャラクタを生成
するとともに、各プレイヤは合体キャラクタにおいて
も、それまでの得意な能力を担当することが可能とな
る。例えば、図6のa)で能力の種類「左腕」の能力値
についてキャラクタ1とキャラクタ2で比較し、数値の
大きい方の50を図6のb)の能力の種類「左腕」の能
力値の位置に記憶する。同時にキャラクタ1の数値を取
得したので、図6のb)のキャラクタ識別番号の位置に
はC1を記憶する。尚、C1はキャラクタ1を示す記
号,C2はキャラクタ2を示す記号,C3はキャラクタ
3・・・という様に予め設定しておき、実際には記号C
1,C2,C3・・にはキャラクタ識別番号としての数
値(0,1,2・・・)を割り当てて内部で管理する。
【0020】ここで図6のb’)に示すように、最も高
い能力値ではなく各キャラクタの当該能力値の平均値を
取得し、その値を合体キャラクタの当該能力値の位置に
記憶するとともに、当該キャラクタ識別番号の位置には
最も高い能力値を持つキャラクタの識別番号を記憶する
請求項4による方法もあるが、本発明の実施の形態では
最も高い能力値を取得する方法を採用する。また、請求
項5に示す様に、全キャラクタ能力パラメータ内の各プ
レイヤキャラクタの能力値のうち、高い数値に対応する
能力の種類を少なくとも1つ選択し、当該プレイヤキャ
ラクタのキャラクタ識別番号を、合体キャラクタの当該
能力の種類に対応するキャラクタ識別番号とすると、合
体キャラクタにおける各プレイヤが担当する得意能力が
少なくとも1つ存在することとなるので、合体時の各プ
レイヤが受け持つ能力の差を少なからず軽減することが
できる。以上の様にして合体キャラクタ能力パラメータ
を算出し、記憶メモリに記憶する。
【0021】前記したゲーム展開が所定の条件となった
ときとは、合体モードの条件になったとき(ステップS
108)であり、各プレイヤキャラクタの特定のパラ
メータが所定の値に達したとき,戦闘開始から一定時
間経過したとき,合体モードに入るコマンドをプレイ
ヤの一人が発行したとき,等がその合体モードの条件と
なるように設定する。尚、上記のでいう特定のパラメ
ータとは、記憶メモリ上に一時記憶されている各プレイ
ヤキャラクタの現在の体力,魔力,気合い等を表すパラ
メータであり、戦闘により攻撃を受けたり、敵に対して
攻撃すると数値が増減する様に設定する。また、記憶メ
モリ上の領域の一部をタイマーカウンタとして戦闘開始
から定期的に増加するように設定すれば、上記は実現
できる。また上記では戦闘中に自動的に合体モードに
入るのではなく、プレイヤの1人によって合体モードに
入る命令を発行できるように専用の小画面を表示させた
後、合体モードに入るか否かを選択できる様にすれば実
現できる。合体モードでの戦闘イメージを図11に示
す。通常モードで表示されていた図10中のプレイヤキ
ャラクタ1(1001)とプレイヤキャラクタ2(10
02)は表示されず、代わって合体キャラクタが表示さ
れる。合体キャラクタは右腕(1101),右脚(11
02),左腕(1103),左脚(1104)及び頭
(1105)と部品化されていて、合体キャラクタ能力
パラメータ中の対応する能力の種類に割り当てられたキ
ャラクタ識別番号に対応したプレイヤキャラクタを担当
するプレイヤが優先して操作できる。
【0022】(d)モード切換部(12)では、記憶メ
モリに記憶されている全キャラクタ能力パラメータに基
づいて当該キャラクタの全てを画面に表示する通常モー
ドと、記憶メモリに記憶されている合体キャラクタ能力
パラメータに基づいて当該キャラクタを画面に表示する
合体モードを切り換える。キャラクタ表示部(13)で
は、合体モードの場合は合体キャラクタを表示して且つ
全プレイヤキャラクタを表示せず、通常モードの場合は
全プレイヤキャラクタを表示して且つ合体キャラクタを
表示しない。モード切換部によるモードの切り換えのう
ち、通常モードから合体モードへの切り換えは、上記し
たゲーム展開が合体モードの所定の条件となったときで
あり(ステップS108)、且つ合体の準備ができてい
ない場合(ステップS109)に起こる。このとき、合
体モードに設定され(ステップS110)、合体キャラ
クタ生成部で記憶メモリ上の合体キャラクタ能力パラメ
ータが更新され(初めて合体する場合は合体キャラクタ
能力パラメータが新規に作成され)(ステップS11
1)る。そして後述する制御命令実行部(17)にて待
ち行列(16)上の制御命令を取得した後に実行し(ス
テップS112)、合体キャラクタ対コンピュータキャ
ラクタとの戦闘が終了したときに(ステップS11
3)、合体モードから通常モードに切り換えられるよう
になっている(ステップS106)。また、合体モード
で戦闘中は(ステップS113)、再び合体モードの所
定の条件かを調べるところまで戻り(ステップS10
6)、制御命令の実行(ステップS112)を繰り返
す。
【0023】そして入力受信部(6)で受信した入力装
置からの入力情報及び当該ゲーム装置に対応するプレイ
ヤキャラクタのキャラクタ識別番号を一組の制御命令
(801)とし、一方のゲーム装置の入力受信部で入力
情報を受信することにより(ステップS115)制御命
令が発生した場合に、制御命令送信部(14)におい
て、当該制御命令を他方のゲーム装置に通信ケーブルを
介して送信する(ステップS116)。さらに制御命令
が発生する上記の場合(ステップS115)、または他
方のゲーム装置から制御命令を受信した場合(ステップ
S114)、制御命令記憶部(15)において、記憶メ
モリ上に存在する所定の記憶領域である待ち行列(1
6)に、当該制御命令を発生または受信した順番で記憶
していく(ステップS117)。制御命令送信部での制
御命令の送信及び制御命令記憶部での制御命令の待ち行
列への記憶は、1/60秒(約16.6ミリ秒)に一度
の周期で呼び出される垂直帰線割込処理等の割込処理内
で定期的にチェックし、送信すべき時または待ち行列に
記憶すべき時は、その割込処理内で行うことが、各ゲー
ム装置の動作の同期を取る上で望ましい。尚、ここでい
う待ち行列とは、記憶メモリ上の特定の記憶領域であっ
て、先に入ったデータから順に取り出す、いわゆる先入
れ先出しの待ち行列であり、その構造の概略説明図を図
8のa)に示す。待ち行列での制御は、記憶メモリ上の
現在の書き込み位置を示すライトポインタと、現在の読
み込み位置を示すリードポインタの変化によって、どの
制御命令まで処理したかが管理される。制御命令記憶部
から入力される制御命令を待ち行列に書き込む度にライ
トポインタを1ずつ増し、また、制御命令を待ち行列か
ら読み込んで制御命令実行部へ出力する度にリードポイ
ンタを1ずつ増していく。ライトポインタ,リードポイ
ンタとも、待ち行列の先頭から後端の方向へ移動し、後
端まで達したら先頭に戻る。また、待ち行列内の一組の
制御命令(801)のうち、キャラクタ識別番号として
の記号C1,C2,C3・・・及びそれと対応する数値
は、全キャラクタ能力パラメータまたは合体キャラクタ
能力パラメータでいうキャラクタ識別番号の記号及びそ
れと対応する数値と、それぞれ一致するように設定され
ている。そして制御命令のうちの入力情報とは即ち、図
2に示される入力装置上のいずれかのボタンの押下情報
であり、図8のb)に示す様に、入力装置上の各ボタン
には固有の能力の種類が割り当てられている(ボタン情
報の説明は図2及び符号の説明を参照)。
【0024】(e)制御命令実行部(17)では、待ち
行列内の制御命令を取得した後、通常モードの場合は、
全キャラクタ能力パラメータ中に存在し、取得した制御
命令のうちの当該キャラクタ識別番号に対応したプレイ
ヤキャラクタの能力値のいずれかであって、その制御命
令のうちの当該入力情報から得られる能力の種類に対応
する能力値を取得し、当該能力値に基づいて当該プレイ
ヤキャラクタによって当該制御命令が実行され、また、
合体モードの場合は、取得した制御命令のうちの当該入
力情報から得られる能力の種類について、合体キャラク
タ生成部で生成された合体キャラクタ能力パラメータの
うちの当該能力の種類に対応するキャラクタ識別番号
と、その制御命令のうちの当該キャラクタ識別番号が同
一の場合、合体キャラクタ能力パラメータのうちの当該
能力の種類に対応する能力値に基づいて、合体キャラク
タとして当該制御命令が実行される(ステップS11
2)。
【0025】また同一でない場合は、当該制御命令が補
助的または予備的に実行される(ステップS112)。
補助的または予備的な実行とは、当該制御命令中のキ
ャラクタ識別番号に対応したキャラクタを担当するプレ
イヤによる当該制御命令の実行が、当該能力の種類を本
来担当する合体キャラクタ能力パラメータ中のキャラク
タ識別番号に対応したキャラクタを担当するプレイヤに
よる当該制御命令の実行よりも、若干弱い効果で同一の
制御命令を実行するように設定する,当該能力の種類
を本来担当するプレイヤが次回当該制御命令を実行する
際に、より強力な効果で当該制御命令を実行できるよう
に設定する,敵であるコンピュータキャラクタ内部で
管理する当該能力の種類に関係する能力値を減らす,
画面に表示中の地形の一部を合体キャラクタ側に有利に
変化させる,合体キャラクタが新たな武器や防具を持
つ,等で実現化する。及びでいう弱い効果,強い効
果とは、敵キャラクタに与えるダメージの程度であっ
て、実際には記憶メモリに記憶されている敵キャラクタ
の現在の体力,魔力,気合い等を表すパラメータの値を
減らす程度であり、且つ画面に表示する雷,炎,アクシ
ョン等を派手にしたり地味にしたりして見た目の違いを
出す。
【0026】本発明は以上の様な構成よりなっている。
ゲーム展開が合体モードに突入後、各プレイヤは入力装
置上のボタンを操作することにより、合体キャラクタに
おいて担当する得意能力を駆使して、協力しながら共通
の敵であるコンピュータキャラクタと対戦する。例えば
合体モードで戦闘中、→(右)方向ボタン(37)を押
すと右腕を使った攻撃や防御ができ、□ボタン(31)
を押すと炎による攻撃や防御ができる。
【0027】尚、本発明の実施の形態では各キャラクタ
の能力の種類を列記しているが、更に地形変化を起こし
たり、敵の動作を鈍らせる様な魔法をかける能力を追加
したり、あるいは列記したキャラクタの能力の種類の全
てに対応する能力値を、攻撃と防御の場合で2組用意
し、例えば図2のL(左肩)ボタン(39)を押しなが
ら同時に図8のb)で示す各能力の種類に対応するボタ
ンを押して当該能力を実行した場合は攻撃的な効果がな
され、R(右肩)ボタン(40)を押しながら当該能力
を実行した場合は防御的な効果がなされる様な形態にす
ると、一層合体プレイとしての面白味が増すと考えられ
る。この場合、パラメータ送信部及び受信部で送受信す
るデータをキャラクタの能力値のみではなく、当該キャ
ラクタが現在装備している武器や防具に関するデータも
同時に送受信し、合体キャラクタの各能力の種類に対応
して装備するように設定すると、例えば合体キャラクタ
で、攻撃(L(左肩)ボタン(39)),且つ左腕(←
(左)方向ボタン(35))という制御命令が発行され
た場合、左腕に剣を装備していた場合はその武器を使っ
て攻撃できる様にして実現化する。
【0028】上記した発明の実施の形態は、請求項1に
記載の制御方法を引用した請求項3に記載の制御方法を
利用している。尚、請求項2に記載の制御方法は待ち行
列(16)及び制御命令記憶部(15)を使用しない形
態であり、一方のゲーム装置で制御命令が発生した場
合、または他方のゲーム装置から制御命令を受信した場
合、即座に制御命令実行部(17)で当該制御命令を実
行する。この場合、一方のゲーム装置での制御命令の発
生による他方のゲーム装置への制御命令の送信、または
他方のゲーム装置からの受信は、前述したとおり割込処
理内で行うことが望ましいが、受信の際に割込処理内で
行う処理は、受信したその制御命令を記憶メモリに一時
記憶するだけにしておき、実際のその制御命令の実行は
通常処理内で行う構造にした方が、割込処理内での負荷
が軽くなり都合が良い。そして、請求項6に記載した可
読記録媒体は、請求項1から請求項5のいずれかに記載
の制御方法を利用した、上記の発明の実施の形態等で構
成されるビデオゲームプログラムを記録した可読記録媒
体であり、図1で示すCD−ROM等の記録媒体であ
る。記録媒体は内部の記憶メモリにロード可能なプログ
ラム及びデータを記録した媒体である。
【0029】
【発明の効果】各プレイヤキャラクタが合体して1つの
合体キャラクタを生成し、各プレイヤは合体キャラクタ
において割り当てられた得意能力を駆使し、協力しなが
ら共通の敵であるコンピュータキャラクタと対戦するの
で、従来の様に各プレイヤキャラクタのみの操作形態と
は一味違った協力プレイを楽しめる。また、合体キャラ
クタの各能力の種類に割り当てられたキャラクタ識別番
号に対応したキャラクタを担当するプレイヤは優先的に
その能力に対応する制御命令を実行できるが、他のプレ
イヤがその能力と同一の能力に対応する制御命令を発行
した場合でも、前記担当するプレイヤによる制御命令の
実行の場合に対して、補助的または予備的な実行をする
ことができる。さらに、合体キャラクタの各能力の種類
に割り当てるキャラクタ識別番号が同一キャラクタの識
別番号に偏らないように自動的にまたは意図的に設定で
きるので、合体前に全体的に見て能力の低いキャラクタ
を操作していたプレイヤでも、合体後は高い能力で楽し
むことも可能であり、全てのプレイヤが一様に楽しむこ
とができる協力プレイとしての特有な連帯感を味わうこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態の概略ブロック図
【図2】本発明の実施の形態で使用する入力装置の平面
【図3】本発明の実施の形態でのゲーム装置の接続態様
を示す説明図
【図4】本発明の実施の形態での概略流れ図その1
【図5】本発明の実施の形態での概略流れ図その2
【図6】a)は本発明の実施の形態での全キャラクタ能
力パラメータを示す説明図で、b)は本発明の実施の形
態での合体キャラクタ能力パラメータを示す説明図のそ
の1で、b’)は本発明の実施の形態での合体キャラク
タ能力パラメータを示す説明図のその2
【図7】a)は本発明の実施の形態での全キャラクタ能
力パラメータを示す説明図で、b)は本発明の実施の形
態での合体キャラクタ能力パラメータを示す説明図
【図8】a)は本発明の実施の形態での制御命令待ち行
列を示す説明図で、b)は本発明の実施の形態での各ボ
タンと合体キャラクタの能力の種類の対応を示す説明図
【図9】a)は本発明の実施の形態での背景画面として
の地形マップデータの概念図で、b)は本発明の実施の
形態での画面に表示される地形マップデータ上の領域変
化を示す説明図
【図10】本発明の実施の形態での通常モードでの戦闘
イメージを示す説明図
【図11】本発明の実施の形態での合体モードでの戦闘
イメージを示す説明図
【符号の説明】
1...記録媒体 2...入力装置 3...記憶メモリ 4...コンピュータ制御部 5...ゲーム装置 6...入力受信部 7...パラメータ送信部 8...パラメータ受信部 9...合体キャラクタ能力パラメータ 10...全キャラクタ能力パラメータ 11...合体キャラクタ生成部 12...モード切換部 13...キャラクタ表示部 14...制御命令送信部 15...制御命令記憶部 16...制御命令待ち行列 17...制御命令実行部 20...画像処理部 21...TVモニタ 22...音声処理部 23...スピーカ 24...通信ケーブル 30...スタート(ST)ボタン 31...□ボタン 32...△ボタン 33...○ボタン 34...×ボタン 35...←(左)方向ボタン 36...↑(上)方向ボタン 37...→(右)方向ボタン 38...↓(下)方向ボタン 39...L(左肩)ボタン 40...R(右肩)ボタン 601...全キャラクタ能力パラメータの実体部分 602...合体キャラクタ能力パラメータの実体部分 801...一組の制御命令(左はキャラクタ識別番
号,右は入力情報) 901...プレイヤキャラクタ1 902...プレイヤキャラクタ2 903...敵キャラクタ 904...地形マップデータ 1001...プレイヤキャラクタ1 1002...プレイヤキャラクタ2 1003...敵キャラクタ 1101...合体キャラクタの右腕 1102...合体キャラクタの右脚 1103...合体キャラクタの左腕 1104...合体キャラクタの左脚 1105...合体キャラクタの頭

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のゲーム装置(5)を通信ケーブル
    (24)を用いて接続し、複数のプレイヤが同一仮想空
    間上で同時に楽しむことができる通信対戦ゲーム装置の
    内部処理であって、前記ゲーム装置の外部に接続された
    入力装置(2)を操作して記録媒体(1)から読み込ん
    だソフトウェアを実行することのできるコンピュータシ
    ステムの制御部(4)において、予め記憶メモリ(3)
    に記憶されている、一方のゲーム装置に対応したプレイ
    ヤキャラクタの能力値を示す能力パラメータを前記記憶
    メモリから読み込んだ後、前記通信ケーブルを介して他
    方のゲーム装置に送信するパラメータ送信部(7)と、
    他方のゲーム装置に対応したプレイヤキャラクタの能力
    値を示す能力パラメータを、前記通信ケーブルを介して
    一方のゲーム装置が受信した後、前記記憶メモリに書き
    込むパラメータ受信部(8)と、一方のゲーム装置に対
    応したプレイヤキャラクタの当該能力パラメータ、及び
    前記パラメータ受信部により生成された他方のゲーム装
    置に対応したプレイヤキャラクタの当該能力パラメータ
    の全てを、全プレイヤキャラクタの能力値を示す全キャ
    ラクタ能力パラメータ(10)とし、前記全キャラクタ
    能力パラメータ内の能力の種類ごとに各プレイヤキャラ
    クタの当該能力値を比較していき、最も高い能力値を合
    体キャラクタの当該能力の種類に対応する能力値として
    前記記憶メモリに記憶し、更に当該能力値を持つプレイ
    ヤキャラクタのキャラクタ識別番号を、合体キャラクタ
    の当該能力の種類に対応するキャラクタ識別番号として
    前記記憶メモリに記憶し、全ての能力の種類に対して合
    体キャラクタの能力値及びキャラクタ識別番号を記憶す
    ることで、前記記憶メモリ上に合体キャラクタ能力パラ
    メータ(9)を生成する合体キャラクタ生成部(11)
    と、前記記憶メモリに記憶されている前記全キャラクタ
    能力パラメータに基づいて当該キャラクタの全てを画面
    に表示する通常モードと、前記記憶メモリに記憶されて
    いる前記合体キャラクタ能力パラメータに基づいて当該
    キャラクタを画面に表示する合体モードとを切り換える
    モード切換部(12)と、前記合体モードの場合は合体
    キャラクタを表示して且つ全プレイヤキャラクタを表示
    せず、前記通常モードの場合は全プレイヤキャラクタを
    表示して且つ合体キャラクタを表示しないキャラクタ表
    示部(13)と、入力受信部(6)で受信した入力装置
    からの入力情報及び当該ゲーム装置に対応するプレイヤ
    キャラクタのキャラクタ識別番号を一組の制御命令と
    し、一方のゲーム装置の入力受信部で入力情報を受信す
    ることにより制御命令が発生した場合、当該制御命令を
    他方のゲーム装置に前記通信ケーブルを介して送信する
    制御命令送信部(14)と、一方のゲーム装置で制御命
    令が発生した場合、または他方のゲーム装置から制御命
    令を受信した場合、前記記憶メモリ上の待ち行列(1
    6)に、当該制御命令を発生または受信した順番で記憶
    していく制御命令記憶部(15)と、前記待ち行列内の
    制御命令を取得した後、前記通常モードの場合は、前記
    全キャラクタ能力パラメータ中に存在し、取得した前記
    制御命令のうちの当該キャラクタ識別番号に対応したプ
    レイヤキャラクタに係る能力値のいずれかであって、前
    記制御命令のうちの当該入力情報から得られる能力の種
    類に対応する能力値を取得し、当該能力値に基づいて当
    該制御命令を実行し、また、前記合体モードの場合は、
    取得した前記制御命令のうちの当該入力情報から得られ
    る能力の種類について、前記合体キャラクタ生成部で生
    成された前記合体キャラクタ能力パラメータのうちの当
    該能力の種類に対応するキャラクタ識別番号と、前記制
    御命令中の当該キャラクタ識別番号が同一の場合、前記
    合体キャラクタ能力パラメータのうちの当該能力の種類
    に対応する能力値に基づいて、当該制御命令を実行する
    制御命令実行部(17)と、を備え、各プレイヤは合体
    キャラクタにおいて担当する得意能力を駆使して、協力
    しながら共通の敵であるコンピュータキャラクタと対戦
    することを特徴とする、通信対戦ゲーム装置の協力プレ
    イ制御方法。
  2. 【請求項2】 複数のゲーム装置(5)を通信ケーブル
    (24)を用いて接続し、複数のプレイヤが同一仮想空
    間上で同時に楽しむことができる通信対戦ゲーム装置の
    内部処理であって、前記ゲーム装置の外部に接続された
    入力装置(2)を操作して記録媒体(1)から読み込ん
    だソフトウェアを実行することのできるコンピュータシ
    ステムの制御部(4)において、一方のゲーム装置に対
    応したプレイヤキャラクタの能力値を示す能力パラメー
    タを記憶メモリ(3)から読み込んだ後、前記通信ケー
    ブルを介して他方のゲーム装置に送信するパラメータ送
    信部(7)と、他方のゲーム装置に対応したプレイヤキ
    ャラクタの能力値を示す能力パラメータを、前記通信ケ
    ーブルを介して一方のゲーム装置が受信した後、前記記
    憶メモリに書き込むパラメータ受信部(8)と、一方の
    ゲーム装置に対応したプレイヤキャラクタの当該能力パ
    ラメータ、及び前記パラメータ受信部により生成された
    他方のゲーム装置に対応したプレイヤキャラクタの当該
    能力パラメータの全てを、全プレイヤキャラクタの能力
    値を示す全キャラクタ能力パラメータ(10)とし、前
    記全キャラクタ能力パラメータ内の能力の種類ごとに各
    プレイヤキャラクタの当該能力値を比較していき、最も
    高い能力値を合体キャラクタの当該能力の種類に対応す
    る能力値として前記記憶メモリに記憶し、更に当該能力
    値を持つプレイヤキャラクタのキャラクタ識別番号を、
    合体キャラクタの当該能力の種類に対応するキャラクタ
    識別番号として前記記憶メモリに記憶し、全ての能力の
    種類に対して合体キャラクタの能力値及びキャラクタ識
    別番号を記憶することで、前記記憶メモリ上に合体キャ
    ラクタ能力パラメータ(9)を生成する合体キャラクタ
    生成部(11)と、前記記憶メモリに記憶されている前
    記全キャラクタ能力パラメータに基づいて当該キャラク
    タの全てを画面に表示する通常モードと、前記記憶メモ
    リに記憶されている前記合体キャラクタ能力パラメータ
    に基づいて当該キャラクタを画面に表示する合体モード
    とを切り換えるモード切換部(12)と、前記合体モー
    ドの場合は合体キャラクタを表示して且つ全プレイヤキ
    ャラクタを表示せず、前記通常モードの場合は全プレイ
    ヤキャラクタを表示して且つ合体キャラクタを表示しな
    いキャラクタ表示部(13)と、入力受信部(6)で受
    信した入力装置からの入力情報及び当該ゲーム装置に対
    応するプレイヤキャラクタのキャラクタ識別番号を一組
    の制御命令とし、一方のゲーム装置の入力受信部で入力
    情報を受信することにより制御命令が発生した場合、当
    該制御命令を他方のゲーム装置に前記通信ケーブルを介
    して送信する制御命令送信部(14)と、一方のゲーム
    装置で制御命令が発生した場合、または他方のゲーム装
    置から制御命令を受信した場合、前記通常モードの場合
    は、前記全キャラクタ能力パラメータ中に存在し、取得
    した前記制御命令のうちの当該キャラクタ識別番号に対
    応したプレイヤキャラクタに係る能力値のいずれかであ
    って、前記制御命令のうちの当該入力情報から得られる
    能力の種類に対応する能力値を取得し、当該能力値に基
    づいて当該制御命令を実行し、また、前記合体モードの
    場合は、取得した前記制御命令のうちの当該入力情報か
    ら得られる能力の種類について、前記合体キャラクタ生
    成部で生成された前記合体キャラクタ能力パラメータの
    うちの当該能力の種類に対応するキャラクタ識別番号
    と、前記制御命令中の当該キャラクタ識別番号が同一の
    場合、前記合体キャラクタ能力パラメータのうちの当該
    能力の種類に対応する能力値に基づいて、当該制御命令
    を実行する制御命令実行部(17)と、を備え、各プレ
    イヤは合体キャラクタにおいて担当する得意能力を駆使
    して、協力しながら共通の敵であるコンピュータキャラ
    クタと対戦することを特徴とする、通信対戦ゲーム装置
    の協力プレイ制御方法。
  3. 【請求項3】 前記制御命令実行部において、取得した
    制御命令のうちの当該入力情報から得られる能力の種類
    について、前記合体キャラクタ能力パラメータのうちの
    当該能力の種類に対応するキャラクタ識別番号と、前記
    制御命令中の当該キャラクタ識別番号が同一でない場
    合、前記合体キャラクタ能力パラメータのうちの当該能
    力の種類に対応する能力値に基づいて、前記制御命令を
    補助的または予備的に実行する手段を更に備えることを
    特徴とする、請求項1または請求項2に記載の通信対戦
    ゲーム装置の協力プレイ制御方法。
  4. 【請求項4】 前記合体キャラクタ生成部において、ゲ
    ーム展開が所定の条件となったとき、前記全キャラクタ
    能力パラメータ内の能力の種類ごとに各プレイヤキャラ
    クタの当該能力値の平均値を取り、当該平均値を合体キ
    ャラクタの当該能力の種類に対応する能力値として前記
    記憶メモリに記憶し、更に、合体キャラクタのキャラク
    タ識別番号については、前記全キャラクタ能力パラメー
    タ内の能力の種類ごとに各プレイヤキャラクタの当該能
    力値を比較していき、最も高い能力値を持つプレイヤキ
    ャラクタのキャラクタ識別番号を、合体キャラクタの当
    該能力の種類に対応するキャラクタ識別番号として前記
    記憶メモリに記憶し、全ての能力の種類に対して合体キ
    ャラクタの能力値及びキャラクタ識別番号を記憶するす
    ることで、前記合体キャラクタ能力パラメータを生成す
    る手段を更に備えることを特徴とする、請求項1から請
    求項3のいずれかに記載の通信対戦ゲーム装置の協力プ
    レイ制御方法。
  5. 【請求項5】 前記合体キャラクタ生成部において、全
    キャラクタ能力パラメータ内の各プレイヤキャラクタの
    能力値のうち、高い数値に対応する能力の種類を少なく
    とも1つ選択し、当該プレイヤキャラクタのキャラクタ
    識別番号を、合体キャラクタの当該能力の種類に対応す
    るキャラクタ識別番号として記憶する手段を更に備え、
    合体キャラクタにおける各プレイヤが担当する得意能力
    が少なくとも1つ存在することを特徴とする、請求項1
    から請求項4のいずれかに記載の通信対戦ゲーム装置の
    協力プレイ制御方法。
  6. 【請求項6】 請求項1から請求項5のいずれかに記載
    の制御方法を使用した、当該ゲームプログラムを記録し
    た可読記録媒体。
  7. 【請求項7】 請求項1から請求項5のいずれかに記載
    の制御方法を使用した、通信対戦ゲーム装置。
JP11160582A 1999-06-08 1999-06-08 通信対戦ゲームの協力プレイ制御方法及び当該ゲームプログラムを記録した可読記録媒体 Pending JP2000342855A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP11160582A JP2000342855A (ja) 1999-06-08 1999-06-08 通信対戦ゲームの協力プレイ制御方法及び当該ゲームプログラムを記録した可読記録媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP11160582A JP2000342855A (ja) 1999-06-08 1999-06-08 通信対戦ゲームの協力プレイ制御方法及び当該ゲームプログラムを記録した可読記録媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2000342855A true JP2000342855A (ja) 2000-12-12
JP2000342855A5 JP2000342855A5 (ja) 2006-04-20

Family

ID=15718085

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP11160582A Pending JP2000342855A (ja) 1999-06-08 1999-06-08 通信対戦ゲームの協力プレイ制御方法及び当該ゲームプログラムを記録した可読記録媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2000342855A (ja)

Cited By (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002369968A (ja) * 2001-06-15 2002-12-24 Konami Co Ltd ゲームシステム及びゲーム用プログラム
JP2002369967A (ja) * 2001-06-15 2002-12-24 Konami Co Ltd ゲームシステム及びゲーム用プログラム
JP2003135845A (ja) * 2001-10-30 2003-05-13 Aruze Corp ゲームプログラム及びこれを記憶した記憶媒体
JP2006095213A (ja) * 2004-09-30 2006-04-13 Aruze Corp 遊技サーバおよび遊技システム
JP2006130346A (ja) * 2006-02-17 2006-05-25 Nintendo Co Ltd ゲームシステム、ゲームプログラム、およびゲームカード読取装置
JP2006130345A (ja) * 2006-02-17 2006-05-25 Nintendo Co Ltd ゲームシステム、ゲームプログラム、およびゲームカード読取装置
US7198568B2 (en) 2002-05-01 2007-04-03 Nintendo Co., Ltd. Game machine and game program for changing the movement of one character based on the movement of another character
WO2007058089A1 (ja) * 2005-11-15 2007-05-24 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
JP2011030892A (ja) * 2009-08-04 2011-02-17 Taito Corp ゲーム装置、ゲームサーバ、ゲームプログラム
JP2012040059A (ja) * 2010-08-13 2012-03-01 Taito Corp バトルゲームシステム及びバトルゲーム機
CN103961875A (zh) * 2013-02-05 2014-08-06 株式会社万代南梦宫游戏 游戏系统、服务器及游戏方法
JP2014195527A (ja) * 2013-03-29 2014-10-16 株式会社バンダイナムコゲームス サーバシステムおよびプログラム
US20150094141A1 (en) * 2013-09-30 2015-04-02 Gree, Inc. Method for controlling computer, recording medium and computer
JP2015119795A (ja) * 2013-12-20 2015-07-02 株式会社バンダイ ゲーム装置及びプログラム
JP2017077249A (ja) * 2015-10-19 2017-04-27 シャープ株式会社 画像形成装置及びオリジナルカード作成システム
JP2020110613A (ja) * 2020-03-06 2020-07-27 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲームシステム
CN113209623A (zh) * 2021-06-01 2021-08-06 北京字跳网络技术有限公司 一种虚拟角色控制方法、装置、电子设备及存储介质
JP7383773B2 (ja) 2021-08-30 2023-11-20 エヌエイチエヌ コーポレーション 情報処理装置及び情報処理プログラム

Cited By (28)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002369967A (ja) * 2001-06-15 2002-12-24 Konami Co Ltd ゲームシステム及びゲーム用プログラム
JP2002369968A (ja) * 2001-06-15 2002-12-24 Konami Co Ltd ゲームシステム及びゲーム用プログラム
JP2003135845A (ja) * 2001-10-30 2003-05-13 Aruze Corp ゲームプログラム及びこれを記憶した記憶媒体
US7198568B2 (en) 2002-05-01 2007-04-03 Nintendo Co., Ltd. Game machine and game program for changing the movement of one character based on the movement of another character
JP2006095213A (ja) * 2004-09-30 2006-04-13 Aruze Corp 遊技サーバおよび遊技システム
KR100942405B1 (ko) 2005-11-15 2010-02-17 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 네트워크 게임 시스템, 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법및 정보 기억 매체
US8052531B2 (en) 2005-11-15 2011-11-08 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Network game system, game machine, game machine control method, and information storage medium
WO2007058089A1 (ja) * 2005-11-15 2007-05-24 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
JP2006130346A (ja) * 2006-02-17 2006-05-25 Nintendo Co Ltd ゲームシステム、ゲームプログラム、およびゲームカード読取装置
JP2006130345A (ja) * 2006-02-17 2006-05-25 Nintendo Co Ltd ゲームシステム、ゲームプログラム、およびゲームカード読取装置
JP2011030892A (ja) * 2009-08-04 2011-02-17 Taito Corp ゲーム装置、ゲームサーバ、ゲームプログラム
JP2012040059A (ja) * 2010-08-13 2012-03-01 Taito Corp バトルゲームシステム及びバトルゲーム機
CN103961875A (zh) * 2013-02-05 2014-08-06 株式会社万代南梦宫游戏 游戏系统、服务器及游戏方法
JP2014150848A (ja) * 2013-02-05 2014-08-25 Namco Bandai Games Inc ゲームシステム及びプログラム
US9579563B2 (en) 2013-02-05 2017-02-28 Bandai Namco Entertainment Inc. Game system, information storage medium and game proecssing method
CN103961875B (zh) * 2013-02-05 2019-07-09 株式会社万代南梦宫娱乐 游戏系统、服务器及游戏方法
JP2014195527A (ja) * 2013-03-29 2014-10-16 株式会社バンダイナムコゲームス サーバシステムおよびプログラム
US10039985B2 (en) * 2013-09-30 2018-08-07 Gree, Inc. Method for controlling computer, recording medium and computer
US20150094141A1 (en) * 2013-09-30 2015-04-02 Gree, Inc. Method for controlling computer, recording medium and computer
US10417859B2 (en) 2013-09-30 2019-09-17 Gree, Inc. Method for controlling computer, recording medium and computer
US10987586B2 (en) 2013-09-30 2021-04-27 Gree, Inc. Method for controlling computer, recording medium and computer
US11833431B2 (en) 2013-09-30 2023-12-05 Gree, Inc. Method for controlling computer, recording medium and computer
JP2015119795A (ja) * 2013-12-20 2015-07-02 株式会社バンダイ ゲーム装置及びプログラム
JP2017077249A (ja) * 2015-10-19 2017-04-27 シャープ株式会社 画像形成装置及びオリジナルカード作成システム
JP2020110613A (ja) * 2020-03-06 2020-07-27 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP7132521B2 (ja) 2020-03-06 2022-09-07 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲームシステム
CN113209623A (zh) * 2021-06-01 2021-08-06 北京字跳网络技术有限公司 一种虚拟角色控制方法、装置、电子设备及存储介质
JP7383773B2 (ja) 2021-08-30 2023-11-20 エヌエイチエヌ コーポレーション 情報処理装置及び情報処理プログラム

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2000342855A (ja) 通信対戦ゲームの協力プレイ制御方法及び当該ゲームプログラムを記録した可読記録媒体
US6758756B1 (en) Method of controlling video game, video game device, and medium recording video game program
US5390937A (en) Video game apparatus, method and device for controlling same
JP3699660B2 (ja) ゲーム装置及びネットワークゲームシステム
US8419538B2 (en) Storage medium storing game program, game apparatus and game control method
US6220964B1 (en) Game system operable with backup data on different kinds of game machines
US6666764B1 (en) Method of controlling a character in a video game
JP3910890B2 (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP3505705B2 (ja) 記録媒体及びゲーム装置
US7285051B2 (en) Game information storage medium and game system using the same
US20020082080A1 (en) Image processing method, video game apparatus and storage medium
US6126544A (en) Video game machine, machine readable storage medium storing a computer program, and event selection method in the video game machine
US20030040364A1 (en) Fighting game program
JP2000342855A5 (ja) 記録媒体及び通信対戦ゲーム装置
JP5044171B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
US20010016511A1 (en) Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program
KR100281837B1 (ko) 화상 처리 장치 및 이를 구비한 게임 장치
JP4117343B2 (ja) 記録媒体及びゲーム装置
US20090215542A1 (en) Game program, game device, and game control method
JP3862649B2 (ja) ゲーム装置、ゲームプログラム、バックアップ書込制御方法およびゲーム用情報記録媒体
US20200108317A1 (en) Game apparatus, storage medium storing game program, game system, and game processing method
JP2000037562A (ja) ゲーム装置および情報記録媒体
JP2000126446A (ja) ゲーム装置、ゲームのアイテム収容方法、および情報記録媒体
JP2003190640A (ja) 描画コマンド制御方法、記録媒体、描画コマンド制御装置及びプログラム
JP4074324B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060224

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060224

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20070116

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20070605