JP2003135845A - ゲームプログラム及びこれを記憶した記憶媒体 - Google Patents

ゲームプログラム及びこれを記憶した記憶媒体

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JP2003135845A
JP2003135845A JP2001333319A JP2001333319A JP2003135845A JP 2003135845 A JP2003135845 A JP 2003135845A JP 2001333319 A JP2001333319 A JP 2001333319A JP 2001333319 A JP2001333319 A JP 2001333319A JP 2003135845 A JP2003135845 A JP 2003135845A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームを進行させる上でプレーヤの音声入
力の重要性を高めることができるとともに、複数のプレ
ーヤ間に連帯感を持たせ、複数のプレーヤが共同してゲ
ームを進行させることによる達成感を与えることがで
き、複数のプレーヤに対してよりゲームを楽しませるこ
と。可変表示ゲーム中のリーチ時に複数の識別情報画像
を格子状に配置して変動表示させるといったリーチ演出
を行う際に、リーチ演出に躍動感を持たせ、リーチ演出
の単調さを解消して、遊技者を飽きさせることなく遊技
を楽しませること。 【解決手段】 本発明では、表示画面に表示された複
数のキャラクタに対してそれぞれ異なるプレーヤの操作
で所望の動作を行わせることによって進行するゲームプ
ログラムであって、複数のプレーヤが略同時に所定の音
声を発した場合にのみ複数のキャラクタが通常の動作と
は異なる特定の動作を行うようにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームプログラム
及びこれを記憶した記憶媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来の家庭用ゲーム機においては、ゲー
ムに登場するキャラクタ画像や背景画像及びゲームを進
行させるゲームプログラムを記憶したゲームカセットな
どの外部記憶媒体を用い、ゲームプログラムの進行を制
御するCPUなどを備えるゲーム機本体にこの外部記憶
媒体を着脱自在に装着させ、ゲーム機本体に接続された
テレビ画面などの表示画面にキャラクタ画像などを表示
させてゲームを進行させる。
【0003】また、ゲーム機本体にはプレーヤが手で操
作するコントローラなどの操作手段が接続されており、
プレーヤは表示画面に表示されるゲーム展開に合わせて
適宜タイミングで操作手段を操作しキャラクタ画像を動
作させるなどしてゲームを行う。
【0004】上記コントローラとしては、プレーヤが両
方の手で握った状態で両親指、人差し指を動かして操作
する複数の操作部としての操作ボタンが設けられた構造
を有するものがよく知られている。
【0005】また、ゲーム内容としては、例えば、プレ
ーヤが操作手段を操作することにより動作する味方キャ
ラクタと、ゲームプログラムの進行に沿って予め決めら
れた動作を行い味方キャラクタと戦う敵キャラクタとが
登場して、敵キャラクタの様々な攻撃を防御しつつ味方
キャラクタを操作手段の操作により動作させ、敵キャラ
クタを倒すことにより得点を稼ぐ、あるいは次のステッ
プに進むといった格闘ゲームが一般に知られている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】このような格闘ゲーム
をはじめとする近年のゲームは多種多様で新しいものが
多く提供されているとともに、ゲーム機に搭載される半
導体装置の大容量化や処理速度の向上により3D画像を
はじめとするリアルできめ細かなゲーム画像が提供され
ており、これにともなってプレーヤに対して高度な操作
手段の操作が要求される傾向にあるので、あまりゲーム
を行ったことのない初心者のプレーヤにとっては非常に
酷であり思うようにキャラクタを動作させることが困難
である。
【0007】このような問題に対して、特開平11−7
0273号公報に記載されている如く、音声によってゲ
ームプログラムの登場人物の動きを操作する方法と、音
声信号をゲームプログラム上の登場人物の動きに変換す
ることを可能とし、キャラクタに対して容易に所望の動
作を行わせるコントローラが提案されている。
【0008】しかし、この公報においてはプレーヤの音
声入力に必要な音声認識や、音声入力モードと操作手段
の操作モードとの切替えなどについての記載があるもの
の、ゲームが進行している際に表示画面におけるキャラ
クタがどのような形で動き、それがその他のキャラクタ
などにどのように影響するのか、ゲームの演出の中で音
声入力に対するキャラクタの動作がどのようにして行わ
れるかというゲームの最も重要な部分についての記載が
ほとんど無く、これを示唆する開示も無い。すなわち、
プレーヤの音声入力に応じて表示画面のキャラクタを動
作させることをゲームの中でどのように使用するかが開
示されていないのである。
【0009】したがって、プレーヤは自身の音声入力に
よってゲームの進行途中において表示画面のキャラクタ
の動作がどのタイミングであるいはどのように行われる
かといった様々な工夫を奏した今までに無い新規で面白
みのあるゲームを進行させるプログラム及びこれを記憶
した外部記憶媒体の提供が要望されている。
【0010】そこで本発明では、上記課題を解決するた
めに、ゲームを進行させる上でプレーヤの音声入力の重
要性を高めることにより、プレーヤに対してより表示画
面におけるゲーム画面に熱中させてプレーヤに対して音
声入力による違和感を少なくし、簡単な操作でキャラク
タに所望の動作を行わせるとともにプレーヤに対してよ
りゲームを楽しませることが可能なプログラム及びこれ
を記憶した外部記憶媒体を提供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】すなわち、本発明では、
表示画面に表示された複数のキャラクタに対してそれぞ
れ異なるプレーヤの操作で所望の動作を行わせることに
よって進行するゲームプログラムであって、複数のプレ
ーヤが略同時に所定の音声を発した場合に、複数のキャ
ラクタが通常の動作とは異なる特定の動作を行うことを
特徴とするゲームプログラムを提供するものである。
【0012】このように、複数のプレーヤが略同時に所
定の音声を発した場合にのみ複数のキャラクタが通常の
動作とは異なる特定の動作を行うようにすることによっ
て、ゲームを進行させる上でプレーヤの音声入力の重要
性を高めることができるとともに、複数のプレーヤ間に
連帯感を持たせ、複数のプレーヤが共同してゲームを進
行させることによる達成感を与えることができ、これに
より、プレーヤに対してより表示画面におけるゲーム画
面に熱中させてプレーヤに対して音声入力による違和感
を少なくし、簡単な操作でキャラクタに所望の動作を行
わせるとともにプレーヤに対してよりゲームを楽しませ
ることができる。
【0013】特に、前記複数のキャラクタが行う特定の
動作は複数のキャラクタが共同して行う動作であること
にした場合には、より一層複数のプレーヤ間に連帯感や
達成感を与えることができる。
【0014】また、前記複数のキャラクタが行う特定の
動作は予め定められた所定条件を満たした場合に限り行
われることにした場合には、所定の条件を満たすように
プレーヤが努力することになり、それにより、プレーヤ
をゲームに熱中させることができ、プレーヤに対してよ
りゲームを楽しませることができる。
【0015】特に、前記所定条件は特定の動作を行わせ
る複数のキャラクタがそれぞれ所定の動作を行ったこと
であることにした場合には、各プレーヤが自分のキャラ
クタに対して所定の動作を行わせるよう努力することに
なり、これによっても、プレーヤをゲームに熱中させる
ことができ、プレーヤに対してよりゲームを楽しませる
ことができる。
【0016】また、前記所定条件は複数のプレーヤに所
定の音声を発するよう促す表示を表示装置に行ったこと
であることにした場合には、プレーヤに対してより表示
画面におけるゲーム画面に熱中させることができる。
【0017】
【発明の実施の形態】次に、本発明について、家庭用ゲ
ーム機に用いるCD−ROMを外部記憶媒体として用
い、ゲーム内容として二人のプレーヤの味方キャラクタ
と無数の敵キャラクタとの格闘による対戦ゲームを例に
とり、具体的な実施の形態を説明するが、本発明はこれ
に限定されるものでない。
【0018】本実施形態においては、図1に示すよう
に、外部記憶媒体1としてのCD−ROMを家庭用ゲー
ム機におけるゲーム機本体2に着脱自在に装着させ、こ
の状態で表示画面3としてのテレビ画面にゲーム演出画
像を表示させ、これを見ながら二人のプレーヤそれぞれ
が両手で操作手段4としてのコントローラを操作し、さ
らに所定のタイミングでマイクロホンMを介してそれぞ
れのプレーヤが自身の音声を入力させつつゲームを行
う。
【0019】かかる状況下において、表示画面3に表示
されるゲーム内容などの詳細を説明しつつ、外部記憶媒
体に記憶されているプログラムについて順次説明する。
【0020】まず、本実施形態の外部記憶媒体1に記憶
されているデータの構成について説明すると、図2に示
すように、外部記憶媒体1にはゲームの進行内容を示す
ゲームプログラムデータ5、ゲームの進行中に適宜再生
される音楽や効果音、あるいは音声などに関する音デー
タ6及び表示画面に表示される各種の画像データ7が記
憶されている。
【0021】画像データ7には、ゲーム中においてプレ
ーヤが操作手段4を用いて所望の動作を行わせる味方キ
ャラクタ8、この味方キャラクタ8と格闘するなどして
対戦する敵キャラクタ9、ゲームには直接関係しないゲ
ーム演出を盛り上げるためのその他キャラクタ10、及
び各キャラクタの背景を構成する背景画像11などを含
んでいる。本実施形態における味方キャラクタ8は、複
数のキャラクタを有しており、異なるプレーヤがそれぞ
れ操作手段4を用いて又は自身の音声を入力させること
により個別に操作することが可能である第1の味方キャ
ラクタ8aと第2の味方キャラクタ8bとからなる。
【0022】また、外部記憶媒体1には、上述したデー
タ以外に各種コードを記憶したコード群12を有してお
り、各コードはランダムな配列で記憶されている各デー
タのアドレス情報としてデータの読み出しを円滑に制御
させる機能を果たすことになる。
【0023】次に、本実施形態に用いられるゲーム機本
体2の機能について説明すると、図3に示すように、こ
のゲーム機本体2は外部記憶媒体1を着脱自在に装着す
ることが可能な装着部13と、この装着部13を通じて
外部記憶媒体1からゲームプログラムデータ5、画像デ
ータ7、音データ6のうち所定のデータ及び、所定のコ
ード群12を一旦記憶させるRAM14と、RAM14
に一旦記憶されたゲームプログラムデータ5に基づいて
画像データ7を表示画面3へと送信し画像として表示さ
せ音データ6を図示しないテレビのスピーカへと送信し
音として再生させるなどの制御を行う制御部15と、外
部記憶媒体1がこの家庭用ゲーム機に用いられる真性商
品であるかを確認するためのプログラムなどが予め記憶
されたROM16と、マイクロホンMから入力されるプ
レーヤの音声を認識する音声認識回路Kとを備える。
尚、制御部15には、図示しないがゲームプログラムデ
ータ5を実行させるメイン制御部と、画像データ7を表
示画面3に画像として表示させる際の画像の表示制御を
行う画像表示制御と、音データをスピーカに音として再
生させる音再生制御部とが含まれている。
【0024】音声認識回路Kは、図4に示すように、ゲ
ームが行われる前にマイクロホンMを介して入力された
各プレーヤの音声を一時的に記憶させる一時記憶部K3
と、ゲーム中に入力される各プレーヤの音声と一時記憶
部K3に記憶された各プレーヤの音声とが一致するかを
比較する比較回路K2と、上述したゲーム前の各プレー
ヤの音声を一時記憶部K3に記憶させ、比較回路K2に
既に記憶された各プレーヤの音声とゲーム中に入力した
各プレーヤの音声とを比較して音声認識を行わせる音声
認識制御部K1とを備える。
【0025】次に、本実施形態の外部記憶媒体を用いた
具体的なゲームフローについて図5乃至図11を用いて
説明する。このゲーム内容は、表示画面3において二人
の味方キャラクタ8と敵キャラクタ9とが格闘する対戦
ゲームを展開させるものであり、各プレーヤが自己の操
作手段4の操作及び自身の音声をマイクロホンMを介し
て入力させることにより、二人の味方キャラクタを個別
に動作させて連携プレーなどを行いつつ敵キャラクタ9
の攻撃を防御する一方、敵キャラクタ9を逆に攻撃し得
点を加算するといったものである。
【0026】まず、プレーヤは、ゲーム中に味方キャラ
クタに所定の動作を行わせるきっかけとしての音声の入
力を行う。
【0027】すなわち、図5に示すように、表示画面に
おいて二人のプレーヤに対してゲームを行う前に自身の
音声を入力することを促す表示が行われ(ステップS
1)、第1の味方キャラクタが例えば1回転しながら飛
ぶといった動作を表示する(ステップS2)。
【0028】その後に、表示画面3において第1のプレ
ーヤに対して先述した第1の味方キャラクタが1回転し
ながら飛ぶという動作を行うきっかけとしての音声を入
力することを促す表示が行われる(ステップS3)。
【0029】これを受けてプレーヤの音声がマイクロホ
ンMを介して音声認識制御部K1の制御により一時記憶
部K3に記憶されたかどうかが判別され(ステップS
4)、いまだ記憶されていないと判別されたときにはス
テップS3に戻り、記憶されたと判別されたときにはこ
れで第1の味方キャラクタに関する音声入力を終了する
かが判別される(ステップS5)。
【0030】音声入力が終了していないときにはステッ
プS2に戻り、更に第1の味方キャラクタの別の動作に
対するプレーヤの音声入力を行わせることになり、音声
入力が終了したときには次に第2の味方キャラクタに関
する音声入力を行う。
【0031】図6に示すように、第2の味方キャラクタ
が例えば全速力で走るといった動作を表示する(ステッ
プS6)。
【0032】その後に、表示画面3において第2のプレ
ーヤに対して先述した第2の味方キャラクタが全速力で
走るという動作を行うきっかけとしての音声を入力する
ことを促す表示が行われる(ステップS7)。
【0033】これを受けてプレーヤの音声がマイクロホ
ンMを介して音声認識制御部K1の制御により一時記憶
部K3に記憶されたかどうかが判別され(ステップS
8)、いまだ記憶されていないと判別されたときにはス
テップS7に戻り、記憶されたと判別されたときにはこ
れで第2の味方キャラクタに関する音声入力を終了する
かが判別される(ステップS9)。
【0034】音声入力が終了していないときにはステッ
プS6に戻り、更に第2の味方キャラクタの別の動作に
対するプレーヤの音声入力を行わせることになり、この
音声入力が終了であると判別したときには、すべての音
声入力が終了したとしてゲームスタートに移行する。
【0035】上述したような二人のプレーヤの音声入力
に関する具体的な内容は、図7に示すように、例えば、
第1の味方キャラクタについては第1のプレーヤの「飛
べ」という音声に対して「1回転しながら飛ぶ」という
動作を行い、第1のプレーヤの「蹴れ」という音声に対
して「まわし蹴りを行う」という動作を行う。
【0036】また、第2の味方キャラクタについては第
2のプレーヤの「走れ」という音声に対して「全速力で
はしる」という動作を行い、第2のプレーヤの「撃て」
という音声に対して「銃で弾丸を撃ち放つ」という動作
を行うなど、様々な対応関係が約束ごととして記憶され
るのである。
【0037】このようにゲームが進行する前の段階にお
いて二人のプレーヤの音声を予め記憶させ、ゲーム進行
中において特定のキャラクタを動作させる際の内容を各
プレーヤ自身が決めることにより、まず特定のキャラク
タに対してその音声内容を覚えこませているかの如く感
じられ、より特定のキャラクタに対する親密感を得るこ
とが可能になるとともに、プレーヤに対してゲーム進行
中における音声入力に対する違和感を減少させることが
可能となり、よりゲームに集中させ楽しませることが可
能となるのである。
【0038】また、特定のキャラクタに異なる動作を行
わせるので、表示画面3において特定のキャラクタがい
ずれかのプレーヤの音声に単に反応して動作を行うので
はなく、各プレーヤの音声の内容を聞いて理解しこれに
応じて動作を行っているかの如く感じられ、ゲームの進
行途中において各プレーヤと特定のキャラクタとがまる
で会話を行いつつ、特定のキャラクタが動作を行ってい
るように思われ、各プレーヤにとって更に特定のキャラ
クタとの親密感を得ることができ愛着感を得るととも
に、特定のキャラクタに対してより多くの複雑な動作を
行わせることが可能となる。
【0039】上述したような二人のプレーヤの音声入力
作業が終了した後には、図8に示すように、表示画面3
において、敵キャラクタ9としての複数の恐竜を、二人
の味方キャラクタが武器を使って攻撃したり直接素手で
攻撃を加えたりして格闘するように操作手段4を操作す
るといった格闘ゲームが展開される。
【0040】このように、このゲームにおいては、表示
画面3において敵キャラクタと対戦し格闘する格闘ゲー
ムを進行させるので、各プレーヤの音声入力に応じて味
方キャラクタを動作させて敵キャラクタと格闘し対戦さ
せるので、興奮のあまり音声を発したくなるような格闘
ゲームにおいて本発明は非常に効果的であり、プレーヤ
に対してよりゲームに熱中させることが可能となるので
ある。
【0041】次に、図9に示すように、制御部15によ
りゲームプログラムデータ5が実行されてゲームがスタ
ートし、表示画面3に味方キャラクタ8、敵キャラクタ
9、その他キャラクタ10及び背景画像11などを表示
させる(ステップS11)。
【0042】そして、敵キャラクタ9がゲームプログラ
ムデータ5の実行に伴って予め決められた味方キャラク
タ8を攻撃するといった動作が行われる。
【0043】このような画像表示が行われる表示画面3
を見ながら各プレーヤは操作手段4を操作するが、この
プレーヤの操作手段の操作が行われたかを判別し(ステ
ップS12)、操作が行われたことを判別しないときに
はステップS11に戻りプログラムはそのまま進行さ
れ、操作されたことを判別したときにはこの操作内容に
応じて第1の味方キャラクタ又は第2の味方キャラクタ
に所定の動作を行わせる(ステップS13)。
【0044】さらに、プレーヤの音声入力が行われたか
が判別され(ステップS14)、音声入力がされていな
いと判別されたときにはステップS11に戻り、ゲーム
がそのまま続行され、音声入力が判別されたときは更に
ゲームを行う前に一時記憶部K3に記憶された音声内容
と合致しており、予め記憶されているかが音声認識制御
部K1の制御により比較回路K2によって判別される
(ステップS15)。
【0045】そして、プレーヤの入力された音声が予め
記憶されているものと合致していないと認識されたとき
にはステップS11に戻りゲームがそのまま進行し、合
致していると認識されたときには、表示画面3において
第1の味方キャラクタ又は第2の味方キャラクタのどち
らかのみに所定の動作を行わせる(ステップS16)。
【0046】このように表示画面3において表示される
第1の味方キャラクタか第2の味方キャラクタのどちら
か特定のキャラクタのみが各プレーヤの音声入力に対し
て反応し動作するので、まるで各プレーヤの音声をその
特定のキャラクタのみが聞くことができ動作しているよ
うな状況として、各プレーヤに対してその特定のキャラ
クタとの一体感を付与し、より熱中し面白みのあるゲー
ムプレイが提供されるとともに、ゲームを進行させる上
でプレーヤの音声入力の重要度を高めることが可能とな
り、ややもするとゲームの進行途中にプレーヤ自身の音
声を発することに抵抗や違和感のあるところをこれらを
感じにくくなる程プレーヤに対してその特定のキャラク
タとの親密感を与えることによりゲームに熱中させやす
くすることが可能となる。
【0047】また、入力される各プレーヤの音声を認識
することにより表示画面3において2人の味方キャラク
タのうちいずれかの味方キャラクタのみを動作させるこ
とが可能であるので、コントローラなどの操作手段のみ
を使って表示画面3におけるキャラクタを動作させると
いった単純なものでなく、各キャラクタと会話を行い例
えば命令を行いつつそれぞれを個別に動作させるといっ
た今までにない面白みのあるゲームを提供することが可
能となるのである。
【0048】次に、図10に示すように、上述したよう
なプレーヤの操作手段4の操作及び音声入力による味方
キャラクタ8a、8bの動作により、例えば弾丸を敵キ
ャラクタ9に当てるなど味方キャラクタ8が敵キャラク
タ9にダメージを与えたかが判別され(ステップS2
0)、ダメージが与えられているときにはその程度に応
じた得点が加算されて一時的にRAM14などに記憶さ
れる(ステップS21)。
【0049】そして、加算された得点が所定値よりも大
きいかどうかが判別され(ステップS22)、仮に得点
が所定値よりも大きいときにはゲームクリアであり表示
画面3において敵キャラクタが倒れたり爆発して姿を消
すなどの演出が行われる一方、加算された得点が所定値
よりも小さいときには次のステップに移行しゲームはそ
のまま続行される。
【0050】次に、味方キャラクタ8が敵キャラクタ9
に逆にダメージを加えられたかが判別され(ステップS
23)、ダメージが加えられていないときには図9のス
テップS11へ移行し、ダメージが加えられているとき
にはまずダメージを受けたのは第1の味方キャラクタ8
aであるかが認識され(ステップS24)、ダメージを
受けたときには第1の味方キャラクタ8aのライフゲー
ジを減少させるとともに、表示画面3において第1の味
方キャラクタが弱っている様子を表示させる(ステップ
S25)。
【0051】そして、ダメージを受けていないと認識さ
れたときには第2の味方キャラクタ8bがダメージを受
けたことを認識したとして、第2の味方キャラクタ8b
のライフゲージを減少させて表示画面3においてダメー
ジを受けて弱りつつある第2の味方キャラクタ8bを表
示させるのである。
【0052】一方、第1の味方キャラクタもダメージを
受け、更に第2の味方キャラクタもダメージを受けてい
るときも同様に認識されて(ステップS27)第2の味
方キャラクタ8bのライフゲージを減少させて表示画面
3においてダメージを受けて弱りつつある第2の味方キ
ャラクタ8bを表示させるのである(ステップS2
6)。
【0053】次に、味方キャラクタ8のライフゲージが
所定値よりも大きいかが判別され(ステップS30)、
所定値よりも大きくまだ味方キャラクタが生存している
と認識されたときには図9におけるステップS11へ移
行しゲームが続行され、所定値よりも小さいと認識した
ときにはまず第1の味方キャラクタ8aのライフゲージ
が所定値よりも小さいかが認識されて(ステップS3
1)、第1の味方キャラクタ8aが敗北し、表示画面に
おいて第1の味方キャラクタが倒れたり爆発するなど敗
北する演出が表示される(ステップS32)。
【0054】さらに、第2の味方キャラクタ8bのライ
フゲージが所定値よりも小さいかが認識され(ステップ
S33)、所定値よりも小さいときには上記第1の味方
キャラクタ8aと同様に第2の味方キャラクタが敗北し
たとしてこれに応じた演出画像が表示されることになる
(ステップS34)。
【0055】そして、最後に第1の味方キャラクタ8a
及び第2の味方キャラクタ8bの両方ともに敗北したか
どうかが認識されて(ステップS35)、どちらか一方
の味方キャラクタが敗北していないときには図9のステ
ップS11へ移行してゲームが続行され、両方の味方キ
ャラクタ8が敗北したときにはゲームオーバーとする。
【0056】以上に説明したゲームプログラムにおい
て、本発明では、二人のプレーヤが略同時に所定の音声
を発した場合には、二つのキャラクタに通常の動作とは
異なる特定の動作を行わせることにしている。
【0057】すなわち、まず、制御部15が表示画面3
に「第1のプレーヤは変身できます。」や「第2のプレ
ーヤも変身できます。」等の表示を行い、各プレーヤに
対して所定の音声(例えば、「変身」)を発するように
促す表示を行う。
【0058】そして、これを見た第1のプレーヤが「変
身」と叫ぶと、図12に示すように、第1のプレーヤが
人間キャラクタから超人キャラクタに変身することが
で、さらに、第2のプレーヤが「変身」と叫ぶと、図1
3に示すように、第2のプレーヤも人間キャラクタから
超人キャラクタに変身することがでる。
【0059】このように、二人のプレーヤがそれぞれの
キャラクタに変身という所定の動作を行わせると、今度
は、制御部15が表示画面3に「合体できます。」等の
表示を行い、両プレーヤに対して所定の音声(例えば、
「合体」)を発するように促す表示を行う。
【0060】そして、これを見た第1及び第2の両プレ
ーヤが各超人キャラクタに片手を挙げながら互いに向き
合って走らせるという動作を行わせた後に、略同時に
「合体」と叫ぶと、図13に示すように、第1の超人キ
ャラクタと第2の超人キャラクタとが共同して合体し、
巨大なロボットキャラクタとなる。尚、両プレーヤは略
同時に「合体」と叫べばよく、全く同時に叫んだ場合に
限られず、所定時間(例えば、1秒)以内にそれぞれが
合体と叫べばよい。
【0061】このように、本実施形態では、複数のプレ
ーヤが略同時に所定の音声(ここでは、「合体」)を発
した場合にのみ複数のキャラクタ(ここでは、超人キャ
ラクタ)が通常の動作とは異なる特定の動作(ここで
は、ロボットキャラクタに変わる動作)を行うようにし
ているため、ゲームを進行させる上でプレーヤの音声入
力の重要性を高めることができるとともに、複数のプレ
ーヤ間に連帯感を持たせ、複数のプレーヤが共同してゲ
ームを進行させることによる達成感を与えることがで
き、これにより、プレーヤに対してより表示画面におけ
るゲーム画面に熱中させてプレーヤに対して音声入力に
よる違和感を少なくし、簡単な操作でキャラクタに所望
の動作を行わせるとともにプレーヤに対してよりゲーム
を楽しませることができる。
【0062】特に、前記複数のキャラクタが行う特定の
動作は複数のキャラクタが共同して行う動作(ここで
は、合体という動作)であることにした場合には、より
一層複数のプレーヤ間に連帯感や達成感を与えることが
できる。
【0063】また、前記複数のキャラクタが行う特定の
動作は予め定められた所定条件(ここでは、各人間キャ
ラクタが超人キャラクタに変身すること)を満たした場
合に限り行われることにした場合には、所定の条件を満
たすようにプレーヤが努力することになり、それによ
り、プレーヤをゲームに熱中させることができ、プレー
ヤに対してよりゲームを楽しませることができる。
【0064】特に、前記所定条件は特定の動作を行わせ
る複数のキャラクタがそれぞれ所定の動作(ここでは、
各超人キャラクタに片手を挙げながら互いに向き合って
走らせるという動作)を行ったことであることにした場
合には、各プレーヤが自分のキャラクタに対して所定の
動作を行わせるよう努力することになり、これによって
も、プレーヤをゲームに熱中させることができ、プレー
ヤに対してよりゲームを楽しませることができる。
【0065】また、前記所定条件は複数のプレーヤに所
定の音声を発するよう促す表示を表示装置に行ったこと
であることにした場合には、プレーヤに対してより表示
画面におけるゲーム画面に熱中させることができる。
【0066】尚、上記実施形態においては、図9のフロ
ーチャートに示すように、操作手段4の操作が音声入力
の認識よりも優先させて行われているが、これに限定さ
れるものでなく、特定のキャラクタは、プレーヤの音声
入力による動作をプレーヤの操作部の操作による動作に
対して優先させて行わせるようにしてもよく、この場合
には、プレーヤの音声入力の重要度を増加させることに
より、ゲーム進行途中における音声の入力に対する違和
感を減少させてよりゲームに熱中させることが可能にな
るとともに、プレーヤに対して更に音声入力への意欲ま
でも掻き立てることが可能となり、より面白みのあるゲ
ームを提供し得る。
【0067】本実施形態では外部記憶媒体としてCD−
ROMを用いたが、外部記憶媒体としてゲームカセット
やDVD−ROM、あるいはディスクなどその形態に限
定されるものでない。また、上述したようなゲームを行
うプログラムは必ずしも外部記憶媒体に記憶されている
ものに限られるものでなく、例えば、インターネット回
線などを通じて各端末機器にダウンロードされるもので
あってもよく、このプログラムを実行させる機器として
は家庭用ゲーム機のほかパソコンゲーム機や携帯電話、
携帯用ゲーム機、あるいは携帯用電子手帳などの電子機
器を適用することが可能である。
【0068】
【発明の効果】以上説明したこの発明によれば、複数の
プレーヤが略同時に所定の音声を発した場合にのみ複数
のキャラクタが通常の動作とは異なる特定の動作を行う
ようにしているため、ゲームを進行させる上でプレーヤ
の音声入力の重要性を高めることができるとともに、複
数のプレーヤ間に連帯感を持たせ、複数のプレーヤが共
同してゲームを進行させることによる達成感を与えるこ
とができ、これにより、プレーヤに対してよりゲームを
楽しませることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本実施形態を説明する際に用いる概略説明図
であり、プレーヤが家庭用ゲーム機を用いてゲームを行
う際に操作手段を操作している状態を示す。
【図2】 本実施形態における外部記憶媒体に記憶され
た各データの構成を示すデータ構成図である。
【図3】 本実施形態に用いるゲーム機本体、操作手段
などの各機能を示す機能ブロック図である。
【図4】 本実施形態の操作手段を示す概略平面図であ
る。
【図5】 本実施形態におけるプレーヤの音声入力のフ
ローを示し、第1の味方キャラクタに対する音声の認識
を行わせるフローチャートである。
【図6】 本実施形態におけるプレーヤの音声入力のフ
ローを示し、第2の味方キャラクタに対する音声の認識
を行わせるフローチャートである。
【図7】 本実施形態におけるプレーヤの音声内容と各
味方キャラクタの動作内容との関係を示す。
【図8】 本実施形態におけるゲーム画面を説明するた
めの説明図であり、表示画面に表示される味方キャラク
タ及び敵キャラクタを示す。
【図9】 本実施形態において、プレーヤが音声入力を
行いつつゲームを進行させるフローを示すフローチャー
トである。
【図10】 本実施形態の外部記憶媒体に記憶されたプ
ログラムに沿ってゲームを行った際のフローを示すフロ
ーチャートであり、得点の加算及び味方キャラクタのラ
イフゲージの減少させるフローを示す。
【図11】 本実施形態の外部記憶媒体に記憶されたプ
ログラムに沿ってゲームを行った際のフローを示すフロ
ーチャートであり、各味方キャラクタの敗北からゲーム
オーバーにかけてのフローを示す。
【図12】 本実施形態におけるゲーム画面を説明する
ための説明図であり、第1のキャラクタが変身した状態
を示す。
【図13】 本実施形態におけるゲーム画面を説明する
ための説明図であり、第2のキャラクタが変身した状態
を示す。
【図14】 本実施形態におけるゲーム画面を説明する
ための説明図であり、第1のキャラクタと第2のキャラ
クタが合体した状態を示す。
【符号の説明】
1 外部記憶媒体 2 ゲーム機本体 3 表示画面 4 操作手段 5 ゲームプログラムデータ 8 味方キャラクタ 9 敵キャラクタ M マイクロホン K 音声認識回路 K1 音声認識制御部 K2 比較回路 K3 一時記憶部

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示画面に表示された複数のキャラクタ
    に対してそれぞれ異なるプレーヤの操作で所望の動作を
    行わせることによって進行するゲームプログラムであっ
    て、 複数のプレーヤが略同時に所定の音声を発した場合に、
    複数のキャラクタが通常の動作とは異なる特定の動作を
    行うことを特徴とするゲームプログラム。
  2. 【請求項2】 前記複数のキャラクタが行う特定の動作
    は、複数のキャラクタが共同して行う動作であることを
    特徴とする請求項1記載のゲームプログラム。
  3. 【請求項3】 前記複数のキャラクタが行う特定の動作
    は、予め定められた所定条件を満たした場合に限り行わ
    れることを特徴とする請求項1又は請求項2記載のゲー
    ムプログラム。
  4. 【請求項4】 前記所定条件は、特定の動作を行わせる
    複数のキャラクタがそれぞれ所定の動作を行ったことで
    あることを特徴とする請求項3記載のゲームプログラ
    ム。
  5. 【請求項5】 前記所定条件は、複数のプレーヤに所定
    の音声を発するよう促す表示を表示装置に行ったことで
    あることを特徴とする請求項3記載のゲームプログラ
    ム。
  6. 【請求項6】 請求項1〜請求項5のいずれかに記載の
    プログラムを記憶した記憶媒体。
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