JPH11179048A - ゲーム装置およびその制御方法 - Google Patents
ゲーム装置およびその制御方法Info
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- JPH11179048A JPH11179048A JP9355811A JP35581197A JPH11179048A JP H11179048 A JPH11179048 A JP H11179048A JP 9355811 A JP9355811 A JP 9355811A JP 35581197 A JP35581197 A JP 35581197A JP H11179048 A JPH11179048 A JP H11179048A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 プレーヤにより入力される複数のコマンド
と、相手のプレーヤにより入力される複数のコマンドと
を同時に実行することにより、戦略的な対戦を実現する
ことができるゲーム装置およびその制御方法を提供する
ことを目的とする。 【解決手段】 ステップS201では、初期画面をCR
T103に表示させる。ステップS202では、メモリ
カートリッジ113に記録されたセーブ情報や、CD−
ROM110に記録されたプログラムステップなどにし
たがって、マップを示す画面がCRT103に表示され
る。ステップS203では、戦闘開始か否か判断され
る。ステップS204では、ゲームが戦闘モードにな
り、ユーザが操作するキャラクタ401と相手のキャラ
クタ402とが戦う画面に変る。ステップS205で
は、ユーザによりゲームを終了する旨の操作が行われた
場合ゲームを終了し、それ以外の場合ステップS202
に進みゲームを継続する。
と、相手のプレーヤにより入力される複数のコマンドと
を同時に実行することにより、戦略的な対戦を実現する
ことができるゲーム装置およびその制御方法を提供する
ことを目的とする。 【解決手段】 ステップS201では、初期画面をCR
T103に表示させる。ステップS202では、メモリ
カートリッジ113に記録されたセーブ情報や、CD−
ROM110に記録されたプログラムステップなどにし
たがって、マップを示す画面がCRT103に表示され
る。ステップS203では、戦闘開始か否か判断され
る。ステップS204では、ゲームが戦闘モードにな
り、ユーザが操作するキャラクタ401と相手のキャラ
クタ402とが戦う画面に変る。ステップS205で
は、ユーザによりゲームを終了する旨の操作が行われた
場合ゲームを終了し、それ以外の場合ステップS202
に進みゲームを継続する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置に関
し、例えば、コマンド対戦型のゲーム装置に関するもの
である。
し、例えば、コマンド対戦型のゲーム装置に関するもの
である。
【0002】
【従来の技術】ユーザがコマンドを入力しキャラクタを
操作することによって、ユーザ自身がゲームの主人公に
なった気分で、冒険を進めて行くゲームが提案されてい
る。
操作することによって、ユーザ自身がゲームの主人公に
なった気分で、冒険を進めて行くゲームが提案されてい
る。
【0003】このようなゲームでは、相手キャラクタと
の戦いを通じて、経験値やファイトマネーなどを取得
し、ゲームの進行とともにユーザが操作するキャラクタ
を成長させることができる。
の戦いを通じて、経験値やファイトマネーなどを取得
し、ゲームの進行とともにユーザが操作するキャラクタ
を成長させることができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上述した技術
においては、次のような問題がある。
においては、次のような問題がある。
【0005】自分のキャラクタと相手のキャラクタとを
対戦させる場合、自分のキャラクタの動作を指示するた
めのコマンドは、1回のターン毎(ここでいうターンと
は、コマンドを入力し、入力されたコマンドを実行した
後に、再度コマンドの入力待ちとなるまでの周期をい
う)に1回しか入力できない。従って、相手キャラクタ
から遠ざかって攻撃をかわした後、相手キャラクタに対
して攻撃を仕掛けるなどといった複数の動作を1回のタ
ーンの中で行うことができないため、戦略的な対戦がで
きないという問題があった。
対戦させる場合、自分のキャラクタの動作を指示するた
めのコマンドは、1回のターン毎(ここでいうターンと
は、コマンドを入力し、入力されたコマンドを実行した
後に、再度コマンドの入力待ちとなるまでの周期をい
う)に1回しか入力できない。従って、相手キャラクタ
から遠ざかって攻撃をかわした後、相手キャラクタに対
して攻撃を仕掛けるなどといった複数の動作を1回のタ
ーンの中で行うことができないため、戦略的な対戦がで
きないという問題があった。
【0006】本発明は、上記の問題を解決するものであ
り、プレーヤにより入力される複数のコマンドと、相手
のプレーヤにより入力される複数のコマンドとを同時に
実行することにより、戦略的な対戦を実現することがで
きるゲーム装置およびその制御方法を提供することを目
的とする。
り、プレーヤにより入力される複数のコマンドと、相手
のプレーヤにより入力される複数のコマンドとを同時に
実行することにより、戦略的な対戦を実現することがで
きるゲーム装置およびその制御方法を提供することを目
的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、前記の目的を
達成する一手段として、以下の構成を備える。
達成する一手段として、以下の構成を備える。
【0008】本発明にかかるゲーム装置は、プレーヤに
より入力されたコマンドに従って、キャラクタを操作
し、このキャラクタと相手のキャラクタとを対戦させる
ゲーム装置であって、プレーヤにより連続して入力され
る複数のコマンドを、入力された順に実行する実行手段
を有することを特徴とする。
より入力されたコマンドに従って、キャラクタを操作
し、このキャラクタと相手のキャラクタとを対戦させる
ゲーム装置であって、プレーヤにより連続して入力され
る複数のコマンドを、入力された順に実行する実行手段
を有することを特徴とする。
【0009】また、プレーヤにより入力されたコマンド
に従って、キャラクタを操作し、このキャラクタと相手
のキャラクタとを対戦させるゲーム装置であって、プレ
ーヤにより連続して入力される複数のコマンドを、あら
かじめ設定されたコマンドの実行順に従って、実行する
実行手段を有することを特徴とする。
に従って、キャラクタを操作し、このキャラクタと相手
のキャラクタとを対戦させるゲーム装置であって、プレ
ーヤにより連続して入力される複数のコマンドを、あら
かじめ設定されたコマンドの実行順に従って、実行する
実行手段を有することを特徴とする。
【0010】また、プレーヤにより入力されたコマンド
に従って、キャラクタを操作し、このキャラクタと相手
のキャラクタとを対戦させるゲーム装置であって、キャ
ラクタの位置を指示するコマンドと、キャラクタの行動
を指示するコマンドとを入力し、これらのコマンドを入
力された順に実行する実行手段を有することを特徴とす
る。
に従って、キャラクタを操作し、このキャラクタと相手
のキャラクタとを対戦させるゲーム装置であって、キャ
ラクタの位置を指示するコマンドと、キャラクタの行動
を指示するコマンドとを入力し、これらのコマンドを入
力された順に実行する実行手段を有することを特徴とす
る。
【0011】さらに、プレーヤにより入力されたコマン
ドに従って、キャラクタを操作し、このキャラクタと相
手のキャラクタとを対戦させるゲーム装置であって、前
記プレーヤにより入力された複数のコマンドと、相手の
プレーヤにより入力された複数のコマンドとを同時に実
行する実行手段を有することを特徴とする。
ドに従って、キャラクタを操作し、このキャラクタと相
手のキャラクタとを対戦させるゲーム装置であって、前
記プレーヤにより入力された複数のコマンドと、相手の
プレーヤにより入力された複数のコマンドとを同時に実
行する実行手段を有することを特徴とする。
【0012】本発明にかかるゲーム装置の制御方法は、
プレーヤにより入力されたコマンドに従って、キャラク
タを操作し、このキャラクタと相手のキャラクタとを対
戦させるゲーム装置の制御方法であって、プレーヤによ
り連続して入力される複数のコマンドを、入力された順
に実行することを特徴とする。
プレーヤにより入力されたコマンドに従って、キャラク
タを操作し、このキャラクタと相手のキャラクタとを対
戦させるゲーム装置の制御方法であって、プレーヤによ
り連続して入力される複数のコマンドを、入力された順
に実行することを特徴とする。
【0013】また、プレーヤにより入力されたコマンド
に従って、キャラクタを操作し、このキャラクタと相手
のキャラクタとを対戦させるゲーム装置の制御方法であ
って、プレーヤにより連続して入力される複数のコマン
ドを、あらかじめ設定されたコマンドの実行順に従っ
て、実行することを特徴とする。
に従って、キャラクタを操作し、このキャラクタと相手
のキャラクタとを対戦させるゲーム装置の制御方法であ
って、プレーヤにより連続して入力される複数のコマン
ドを、あらかじめ設定されたコマンドの実行順に従っ
て、実行することを特徴とする。
【0014】また、プレーヤにより入力されたコマンド
に従って、キャラクタを操作し、このキャラクタと相手
のキャラクタとを対戦させるゲーム装置の制御方法であ
って、キャラクタの位置を指示するコマンドと、キャラ
クタの行動を指示するコマンドとを入力しこれらのコマ
ンドを入力された順に実行することを特徴とする。
に従って、キャラクタを操作し、このキャラクタと相手
のキャラクタとを対戦させるゲーム装置の制御方法であ
って、キャラクタの位置を指示するコマンドと、キャラ
クタの行動を指示するコマンドとを入力しこれらのコマ
ンドを入力された順に実行することを特徴とする。
【0015】さらに、プレーヤにより入力されたコマン
ドに従って、キャラクタを操作し、このキャラクタと相
手のキャラクタとを対戦させるゲーム装置の制御方法で
あって、前記プレーヤにより入力された複数のコマンド
と、相手のプレーヤにより入力された複数のコマンドと
を同時に実行することを特徴とする。
ドに従って、キャラクタを操作し、このキャラクタと相
手のキャラクタとを対戦させるゲーム装置の制御方法で
あって、前記プレーヤにより入力された複数のコマンド
と、相手のプレーヤにより入力された複数のコマンドと
を同時に実行することを特徴とする。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、本発明にかかる一実施形態
のゲーム装置について図を参照して詳細に説明する。
のゲーム装置について図を参照して詳細に説明する。
【0017】[第一実施形態]図1は、ゲーム装置10
0の構成例を示すブロック図である。
0の構成例を示すブロック図である。
【0018】101は、例えば、ネットワーク接続され
た外部機器などから送られてくる情報をゲーム装置10
0に入力するための通信I/F(インタフェイス)部で
ある。このゲーム装置100は、通信I/F部101を
介して外部機器に対して情報を送ることもできる。10
2は、CRT103に表示されるキャラクタの動作など
を指示するための操作部であり、例えば、図7(a)に
示すようなキー配列となっている。また、この操作部1
02は、ゲーム装置100に複数接続することもでき
る。
た外部機器などから送られてくる情報をゲーム装置10
0に入力するための通信I/F(インタフェイス)部で
ある。このゲーム装置100は、通信I/F部101を
介して外部機器に対して情報を送ることもできる。10
2は、CRT103に表示されるキャラクタの動作など
を指示するための操作部であり、例えば、図7(a)に
示すようなキー配列となっている。また、この操作部1
02は、ゲーム装置100に複数接続することもでき
る。
【0019】103は、キャラクタに対応する映像を表
示するためのCRTである。104は、CRT103と
PPU106とを接続するための映像I/F部である。
105は、ゲーム装置100全体の動作を統括管理する
ためのCPUである。106は、CRT103に表示す
るキャラクタの映像をポリゴンあるいはテクスチャマッ
ピングの手法により生成するPPUである。107は、
各ブロックを相互に結線するためのバスである。
示するためのCRTである。104は、CRT103と
PPU106とを接続するための映像I/F部である。
105は、ゲーム装置100全体の動作を統括管理する
ためのCPUである。106は、CRT103に表示す
るキャラクタの映像をポリゴンあるいはテクスチャマッ
ピングの手法により生成するPPUである。107は、
各ブロックを相互に結線するためのバスである。
【0020】108は、ゲームの演出等に利用されるサ
ウンド情報を生成するためのサウンド回路である。10
9は、サウンド回路108により生成されるサウンド情
報を図示しないスピーカ等に出力するための音声I/F
部である。110は、ゲームの進行に必要な情報が予め
記録されているCD−ROMなどである。このゲームの
進行に必要な情報が予め記録されている記憶媒体は、C
D−ROMの他、例えば、フロッピディスク、ハードデ
ィスク、光ディスク、光磁気ディスク、CD−R、磁気
テープ、不揮発性のメモリカード、ROM、DVDなど
を用いることができる。
ウンド情報を生成するためのサウンド回路である。10
9は、サウンド回路108により生成されるサウンド情
報を図示しないスピーカ等に出力するための音声I/F
部である。110は、ゲームの進行に必要な情報が予め
記録されているCD−ROMなどである。このゲームの
進行に必要な情報が予め記録されている記憶媒体は、C
D−ROMの他、例えば、フロッピディスク、ハードデ
ィスク、光ディスク、光磁気ディスク、CD−R、磁気
テープ、不揮発性のメモリカード、ROM、DVDなど
を用いることができる。
【0021】111は、ワークエリアおよびゲームの進
行に必要なデータを一時的に記録する書き換え可能なメ
モリである。このRAM111は、CPU105がゲー
ム装置100全体を統括および制御する際に使用するワ
ークエリアとして、あるいは、CRT103に表示され
るキャラクタに関する情報(例えば、キャラクタの体力
や、戦闘によって取得したファイトマネー、経験値な
ど)などを格納するためのエリアとして使用される。
行に必要なデータを一時的に記録する書き換え可能なメ
モリである。このRAM111は、CPU105がゲー
ム装置100全体を統括および制御する際に使用するワ
ークエリアとして、あるいは、CRT103に表示され
るキャラクタに関する情報(例えば、キャラクタの体力
や、戦闘によって取得したファイトマネー、経験値な
ど)などを格納するためのエリアとして使用される。
【0022】112は、メモリカートリッジ113とゲ
ーム装置100とを接続するためのメモリI/F部であ
る。113は、ゲームに関する各種情報を記録するため
の書き換え可能なメモリカートリッジなどである。この
メモリカートリッジ113は、例えば、ユーザがゲーム
を途中で中断したい場合に、途中までのゲームの進行状
況などを記録することができる。114は、CD−RO
M110から所定の情報を読み出すためのドライバであ
る。
ーム装置100とを接続するためのメモリI/F部であ
る。113は、ゲームに関する各種情報を記録するため
の書き換え可能なメモリカートリッジなどである。この
メモリカートリッジ113は、例えば、ユーザがゲーム
を途中で中断したい場合に、途中までのゲームの進行状
況などを記録することができる。114は、CD−RO
M110から所定の情報を読み出すためのドライバであ
る。
【0023】図12は、CD−ROM110に格納され
ている情報を説明するための図である。CD−ROM1
10は、ゲームを進行するのに必要な初期設定モジュー
ル、通常モードモジュールおよび戦闘モードモジュール
などが格納されている各種動作モジュール格納エリア、
キャラクタの形およびキャラクタの体力の初期値など、
キャラクタに関する情報が格納されているキャラクタ情
報格納エリア、入力時間を制限するタイマーの設定値、
キャラクタ同士の相対的な位置とコマンドの有効性を示
すテーブルおよびコマンドの優先順位などの各種パラメ
ータ情報が格納されている各種パラメータ情報格納エリ
アなどから構成されている。
ている情報を説明するための図である。CD−ROM1
10は、ゲームを進行するのに必要な初期設定モジュー
ル、通常モードモジュールおよび戦闘モードモジュール
などが格納されている各種動作モジュール格納エリア、
キャラクタの形およびキャラクタの体力の初期値など、
キャラクタに関する情報が格納されているキャラクタ情
報格納エリア、入力時間を制限するタイマーの設定値、
キャラクタ同士の相対的な位置とコマンドの有効性を示
すテーブルおよびコマンドの優先順位などの各種パラメ
ータ情報が格納されている各種パラメータ情報格納エリ
アなどから構成されている。
【0024】次に、ゲームの進行方法について、図2の
フローチャートに基づいて説明を行う。
フローチャートに基づいて説明を行う。
【0025】ステップS201では、ゲームの進行に必
要な情報が予め記録されているCD−ROM110を、
ゲーム装置100にセットしてから電源を投入すると、
CPU105が図3に示す初期画面に対応する初期設定
モジュールをCD−ROM110からロードして、CR
T103に表示させる。ここで、スタート301は、ユ
ーザが初めてゲームを行う場合に選択し、例えば、ユー
ザが操作するキャラクタの名前などを設定することがで
きる。コンティニュ302は、ユーザがゲームを途中で
中断する前にメモリカートリッジ113などにセーブし
たセーブ情報をゲーム装置100にロードして、ゲーム
を中断したところから再開するときに選択する。
要な情報が予め記録されているCD−ROM110を、
ゲーム装置100にセットしてから電源を投入すると、
CPU105が図3に示す初期画面に対応する初期設定
モジュールをCD−ROM110からロードして、CR
T103に表示させる。ここで、スタート301は、ユ
ーザが初めてゲームを行う場合に選択し、例えば、ユー
ザが操作するキャラクタの名前などを設定することがで
きる。コンティニュ302は、ユーザがゲームを途中で
中断する前にメモリカートリッジ113などにセーブし
たセーブ情報をゲーム装置100にロードして、ゲーム
を中断したところから再開するときに選択する。
【0026】このセーブ情報は、例えば、ゲームの進行
状況、キャラクタの体力、ファイトマネーの累計などの
情報である。オプション303は、操作部102のキー
のカスタマイズや、コマンドの優先順位、コマンドの入
力時間を制限するためのタイマー設定値を変更する場合
などに選択する。このステップS201で、所定の操作
を行うとステップS202に進み、ゲームが開始され
る。
状況、キャラクタの体力、ファイトマネーの累計などの
情報である。オプション303は、操作部102のキー
のカスタマイズや、コマンドの優先順位、コマンドの入
力時間を制限するためのタイマー設定値を変更する場合
などに選択する。このステップS201で、所定の操作
を行うとステップS202に進み、ゲームが開始され
る。
【0027】ステップS202では、メモリカートリッ
ジ113に記録されたセーブ情報や、CD−ROM11
0に記録された通常モードモジュールなどにしたがっ
て、たとえば、図4に示すように、マップを示す画面な
どがCRT103に表示される。
ジ113に記録されたセーブ情報や、CD−ROM11
0に記録された通常モードモジュールなどにしたがっ
て、たとえば、図4に示すように、マップを示す画面な
どがCRT103に表示される。
【0028】なお、第一実施形態においては、キャラク
タ401はユーザにより操作されるものとし、キャラク
タ402はCPU105により制御されるものとする。
例えば、操作部102が複数ある場合、別のユーザがキ
ャラクタ402を操作することもできる。また、キャラ
クタ401およびキャラクタ402に対する操作法、お
よび、各フローチャートにおける処理内容はともに同様
であるため、これ以降は、キャラクタ401を操作する
ユーザ側の立場に立って説明を行うものとする。
タ401はユーザにより操作されるものとし、キャラク
タ402はCPU105により制御されるものとする。
例えば、操作部102が複数ある場合、別のユーザがキ
ャラクタ402を操作することもできる。また、キャラ
クタ401およびキャラクタ402に対する操作法、お
よび、各フローチャートにおける処理内容はともに同様
であるため、これ以降は、キャラクタ401を操作する
ユーザ側の立場に立って説明を行うものとする。
【0029】次に、キャラクタ401がマップ上を移動
しているときに、相手のキャラクタ402と遭遇した場
合、ステップS203において、戦闘開始か否か判断さ
れる。ここで、キャラクタ402が敵と判断された場合
ステップS204へ進み、それ以外の場合ステップS2
02へ進み処理を継続する。なお、キャラクタ401が
キャラクタ402と遭遇したか否かの判断、および、相
手のキャラクタが敵か否かの判断は、周知の技術により
判断可能であるため説明を省略する。
しているときに、相手のキャラクタ402と遭遇した場
合、ステップS203において、戦闘開始か否か判断さ
れる。ここで、キャラクタ402が敵と判断された場合
ステップS204へ進み、それ以外の場合ステップS2
02へ進み処理を継続する。なお、キャラクタ401が
キャラクタ402と遭遇したか否かの判断、および、相
手のキャラクタが敵か否かの判断は、周知の技術により
判断可能であるため説明を省略する。
【0030】ステップS204では、CD−ROM11
0に記憶された戦闘モードモジュールがRAM111な
どにロードされ、ユーザが操作するキャラクタ401と
相手のキャラクタ402とが戦う戦闘画面になる。
0に記憶された戦闘モードモジュールがRAM111な
どにロードされ、ユーザが操作するキャラクタ401と
相手のキャラクタ402とが戦う戦闘画面になる。
【0031】なお、本発明にかかるゲーム装置100
は、ユーザ(あるいはCPU)により入力されたコマン
ドと、別のユーザ(あるいはCPU)により入力された
コマンドとを同時に実行することを特徴としている。
は、ユーザ(あるいはCPU)により入力されたコマン
ドと、別のユーザ(あるいはCPU)により入力された
コマンドとを同時に実行することを特徴としている。
【0032】また、本発明にかかるゲーム装置100
は、連続して複数のコマンドが入力可能となっており、
この場合、例えば、入力された順にコマンドが実行され
るように構成されている。
は、連続して複数のコマンドが入力可能となっており、
この場合、例えば、入力された順にコマンドが実行され
るように構成されている。
【0033】上述した特徴的な処理について、図5Aお
よび図5Bのフローチャートに基づいて詳細に説明を行
う。
よび図5Bのフローチャートに基づいて詳細に説明を行
う。
【0034】ステップS501では、図6に示す戦闘画
面が表示される。ここで、キャラクタ401は、ユーザ
が操作するキャラクタを示し、キャラクタ402は、C
PU105が操作するキャラクタを示す。また、601
および602は、ユーザ(あるいはCPU105)によ
り入力されたコマンド、または、相手のキャラクタから
受けたダメージ等を表示するための表示域である。な
お、ユーザ(あるいはCPU105)により入力された
コマンドは、表示域601および表示域602に表示し
ないようにすることもできる。
面が表示される。ここで、キャラクタ401は、ユーザ
が操作するキャラクタを示し、キャラクタ402は、C
PU105が操作するキャラクタを示す。また、601
および602は、ユーザ(あるいはCPU105)によ
り入力されたコマンド、または、相手のキャラクタから
受けたダメージ等を表示するための表示域である。な
お、ユーザ(あるいはCPU105)により入力された
コマンドは、表示域601および表示域602に表示し
ないようにすることもできる。
【0035】ステップS502では、ユーザがコマンド
を入力することができる時間を制限するためのタイマー
がリセットされる。このタイマー値は、例えば、あらか
じめCD−ROM110に格納されており、ゲームが開
始されたときにRAM111などに記憶される。
を入力することができる時間を制限するためのタイマー
がリセットされる。このタイマー値は、例えば、あらか
じめCD−ROM110に格納されており、ゲームが開
始されたときにRAM111などに記憶される。
【0036】ステップS503では、リセットされたタ
イマーをスタートさせる。ここで、CPU105は、あ
らかじめ設定されたタイマー値を減算する。ステップS
504では、ユーザによりキャラクタ401の動作を指
示するための第一コマンドが入力されたか否か判断す
る。このステップS504において、ユーザによりキャ
ラクタ401の動作を指示するための第一コマンドが入
力された場合ステップS505に進み、それ以外の場合
ステップS510に進む。
イマーをスタートさせる。ここで、CPU105は、あ
らかじめ設定されたタイマー値を減算する。ステップS
504では、ユーザによりキャラクタ401の動作を指
示するための第一コマンドが入力されたか否か判断す
る。このステップS504において、ユーザによりキャ
ラクタ401の動作を指示するための第一コマンドが入
力された場合ステップS505に進み、それ以外の場合
ステップS510に進む。
【0037】ステップS505では、ユーザによりキャ
ラクタ401の動作を指示するための第二コマンドが入
力されたか否か判断する。このステップS505におい
て、ユーザによりキャラクタ401の動作を指示するた
めの第二コマンドが入力された場合ステップS506に
進み、それ以外の場合ステップS511に進む。ステッ
プS506では、キャラクタ401は、ユーザにより入
力された第一コマンドに対応する動作を行う。また、キ
ャラクタ402は、CPU105により指示された第一
コマンドに対応する動作を行う。このように、ステップ
S506では、ユーザにより入力された第一コマンド
と、CPU105により指示された第一コマンドとを同
時に実行する。
ラクタ401の動作を指示するための第二コマンドが入
力されたか否か判断する。このステップS505におい
て、ユーザによりキャラクタ401の動作を指示するた
めの第二コマンドが入力された場合ステップS506に
進み、それ以外の場合ステップS511に進む。ステッ
プS506では、キャラクタ401は、ユーザにより入
力された第一コマンドに対応する動作を行う。また、キ
ャラクタ402は、CPU105により指示された第一
コマンドに対応する動作を行う。このように、ステップ
S506では、ユーザにより入力された第一コマンド
と、CPU105により指示された第一コマンドとを同
時に実行する。
【0038】ステップS507では、キャラクタ401
の疲労度や特殊攻撃の残りの回数などがチェックされ
る。ステップS508では、キャラクタ402の攻撃に
よって受けたダメージに応じて体力を減算する。この体
力を示す初期値は、あらかじめCD−ROM110に格
納されており、ゲームが開始されたときにRAM111
などに記憶される。そして、例えば、ゲームの進行状況
に応じて、体力の最大値が変化するようにしてもよい。
の疲労度や特殊攻撃の残りの回数などがチェックされ
る。ステップS508では、キャラクタ402の攻撃に
よって受けたダメージに応じて体力を減算する。この体
力を示す初期値は、あらかじめCD−ROM110に格
納されており、ゲームが開始されたときにRAM111
などに記憶される。そして、例えば、ゲームの進行状況
に応じて、体力の最大値が変化するようにしてもよい。
【0039】ステップS509では、キャラクタ401
の体力が「0」になったか否か判断する。このステップ
S509において、キャラクタ401の体力が「0」に
なった場合ステップS516に進み、それ以外の場合ス
テップS512に進む。ステップS510では、タイマ
ー値が「0」か否か判断する。このステップS510に
おいて、タイマー値が「0」の場合ステップS506に
進み、それ以外の場合ステップS504に進み、第一コ
マンドの入力待ちとなる。
の体力が「0」になったか否か判断する。このステップ
S509において、キャラクタ401の体力が「0」に
なった場合ステップS516に進み、それ以外の場合ス
テップS512に進む。ステップS510では、タイマ
ー値が「0」か否か判断する。このステップS510に
おいて、タイマー値が「0」の場合ステップS506に
進み、それ以外の場合ステップS504に進み、第一コ
マンドの入力待ちとなる。
【0040】ステップS511では、タイマー値が
「0」か否か判断する。このステップS511におい
て、タイマー値が「0」の場合ステップS506に進
み、それ以外の場合ステップS505に進み、第二コマ
ンドの入力待ちとなる。ここで、ステップS510およ
びステップS511において、タイマー値が「0」にな
った場合、ユーザによりキャラクタ401を操作するた
めの第一または第二コマンドが入力されなかったことに
なるので、キャラクタ401は何の動作もしないことに
なる。一方、CPU105がキャラクタ402を操作す
るための第一または第二コマンドを入力している場合に
は、キャラクタ402は、キャラクタ401に対して攻
撃を仕掛けてくることになる。
「0」か否か判断する。このステップS511におい
て、タイマー値が「0」の場合ステップS506に進
み、それ以外の場合ステップS505に進み、第二コマ
ンドの入力待ちとなる。ここで、ステップS510およ
びステップS511において、タイマー値が「0」にな
った場合、ユーザによりキャラクタ401を操作するた
めの第一または第二コマンドが入力されなかったことに
なるので、キャラクタ401は何の動作もしないことに
なる。一方、CPU105がキャラクタ402を操作す
るための第一または第二コマンドを入力している場合に
は、キャラクタ402は、キャラクタ401に対して攻
撃を仕掛けてくることになる。
【0041】ステップS512では、キャラクタ401
は、ユーザにより入力された第二コマンドに対応する動
作を行う。また、キャラクタ402は、CPU105に
より指示された第二コマンドに対応する動作を行う。こ
のように、ステップS512では、ユーザにより入力さ
れた第二コマンドと、CPU105により指示された第
二コマンドとを同時に実行する。
は、ユーザにより入力された第二コマンドに対応する動
作を行う。また、キャラクタ402は、CPU105に
より指示された第二コマンドに対応する動作を行う。こ
のように、ステップS512では、ユーザにより入力さ
れた第二コマンドと、CPU105により指示された第
二コマンドとを同時に実行する。
【0042】ステップS513では、キャラクタ401
の疲労度や特殊攻撃の残りの回数などがチェックされ
る。ステップS514では、キャラクタ402の攻撃に
よって受けたダメージに応じて、キャラクタ401の体
力を示す値を減算する。
の疲労度や特殊攻撃の残りの回数などがチェックされ
る。ステップS514では、キャラクタ402の攻撃に
よって受けたダメージに応じて、キャラクタ401の体
力を示す値を減算する。
【0043】ステップS515では、キャラクタ401
の体力が「0」になったか否か判断する。このステップ
S515において、キャラクタ401の体力が「0」に
なった場合ステップS516に進み、それ以外の場合ス
テップS502に進み、戦闘を継続する。ステップS5
16では、キャラクタ401が勝利したか否か判断す
る。このステップS516において、キャラクタ401
が勝利した場合ステップS517に進み、それ以外の場
合ステップS518に進む。ステップS517では、キ
ャラクタ401がキャラクタ402に勝利したことによ
って、得られた経験値およびファイトマネー等が加算さ
れる。
の体力が「0」になったか否か判断する。このステップ
S515において、キャラクタ401の体力が「0」に
なった場合ステップS516に進み、それ以外の場合ス
テップS502に進み、戦闘を継続する。ステップS5
16では、キャラクタ401が勝利したか否か判断す
る。このステップS516において、キャラクタ401
が勝利した場合ステップS517に進み、それ以外の場
合ステップS518に進む。ステップS517では、キ
ャラクタ401がキャラクタ402に勝利したことによ
って、得られた経験値およびファイトマネー等が加算さ
れる。
【0044】この経験値およびファイトマネーに関する
値は、RAM111などに記憶されており、ゲームの進
行状況に応じて値が変化する。例えば、ゲームを途中で
中断する場合、この経験値およびファイトマネーは、セ
ーブ情報として、RAM111からメモリカートリッジ
113に記憶される。同様に、キャラクタの体力などの
情報もセーブ情報として、メモリカートリッジ113に
記憶される。
値は、RAM111などに記憶されており、ゲームの進
行状況に応じて値が変化する。例えば、ゲームを途中で
中断する場合、この経験値およびファイトマネーは、セ
ーブ情報として、RAM111からメモリカートリッジ
113に記憶される。同様に、キャラクタの体力などの
情報もセーブ情報として、メモリカートリッジ113に
記憶される。
【0045】ステップS518では、図9に示す戦績を
CRT103に表示する。そして、処理は、図2のステ
ップS205に進み、ユーザによりゲームを終了する旨
の操作が行われた場合ゲームを終了し、それ以外の場合
ステップS202に進みゲームを継続する。
CRT103に表示する。そして、処理は、図2のステ
ップS205に進み、ユーザによりゲームを終了する旨
の操作が行われた場合ゲームを終了し、それ以外の場合
ステップS202に進みゲームを継続する。
【0046】以上説明したように、第一実施形態では、
ユーザ(あるいはCPU)により入力されたコマンド
と、別のユーザ(あるいはCPU)により入力されたコ
マンドとを同時に実行することができる。さらに、連続
して複数のコマンドが入力可能となっているため、以下
に説明するように、相手キャラクタの行動を推理した上
で、自分のキャラクタの行動を決定するという今までに
ない戦略的な対戦を実現することができる。
ユーザ(あるいはCPU)により入力されたコマンド
と、別のユーザ(あるいはCPU)により入力されたコ
マンドとを同時に実行することができる。さらに、連続
して複数のコマンドが入力可能となっているため、以下
に説明するように、相手キャラクタの行動を推理した上
で、自分のキャラクタの行動を決定するという今までに
ない戦略的な対戦を実現することができる。
【0047】まず、戦闘モードにおけるコマンド操作に
ついて、図7を用いて説明する。
ついて、図7を用いて説明する。
【0048】図7(a)は、操作部102のキー配列を
示す図である。図7(b)は、操作部102のキーとそ
のキーに対応するコマンドの内容を示す図である。
示す図である。図7(b)は、操作部102のキーとそ
のキーに対応するコマンドの内容を示す図である。
【0049】例えば、キャラクタ401が基準位置(図
6のB位置)にいる場合に、方向キー701を押下する
とキャラクタ401は前進(図6のC位置)する。ま
た、方向キー702を押下するとキャラクタ401は後
退(図6のA位置)する。
6のB位置)にいる場合に、方向キー701を押下する
とキャラクタ401は前進(図6のC位置)する。ま
た、方向キー702を押下するとキャラクタ401は後
退(図6のA位置)する。
【0050】キー705を押下するとキャラクタ401
はキャラクタ402を挑発する行為を行う。キー706
を押下するとキャラクタ401はキャラクタ402に対
して攻撃を行う。この攻撃とは、例えば、剣などのアイ
テムで相手のキャラクタを切りつけるなど、相手のキャ
ラクタに直接触れることによってダメージを与える行為
を意味する。キー707を押下するとキャラクタ401
は、盾などのアイテムを利用してキャラクタ402の攻
撃や特殊攻撃を防御する。
はキャラクタ402を挑発する行為を行う。キー706
を押下するとキャラクタ401はキャラクタ402に対
して攻撃を行う。この攻撃とは、例えば、剣などのアイ
テムで相手のキャラクタを切りつけるなど、相手のキャ
ラクタに直接触れることによってダメージを与える行為
を意味する。キー707を押下するとキャラクタ401
は、盾などのアイテムを利用してキャラクタ402の攻
撃や特殊攻撃を防御する。
【0051】キー708を押下するとキャラクタ401
はキャラクタ402に対して特殊攻撃を行う。この特殊
攻撃とは、例えば、相手のキャラクタに魔法をかけるな
ど、相手に直接触れずにダメージを与える行為を意味す
る。なお、戦闘モードにおいては、方向キー703およ
び方向キー704は使用しない。
はキャラクタ402に対して特殊攻撃を行う。この特殊
攻撃とは、例えば、相手のキャラクタに魔法をかけるな
ど、相手に直接触れずにダメージを与える行為を意味す
る。なお、戦闘モードにおいては、方向キー703およ
び方向キー704は使用しない。
【0052】このように、第一実施形態で使用する操作
部102の各キーには、それぞれ対応するコマンドが割
当てられている。それらのコマンドは大きく分けるとキ
ャラクタの位置を指示するためのコマンドと、相手のキ
ャラクタを攻撃するなどの自分のキャラクタの行動を指
示するためのコマンドである。
部102の各キーには、それぞれ対応するコマンドが割
当てられている。それらのコマンドは大きく分けるとキ
ャラクタの位置を指示するためのコマンドと、相手のキ
ャラクタを攻撃するなどの自分のキャラクタの行動を指
示するためのコマンドである。
【0053】次に、キャラクタ401とキャラクタ40
2との相対的な位置関係と、コマンド(攻撃、あるい
は、特殊攻撃)の有効性について図8を用いて説明す
る。
2との相対的な位置関係と、コマンド(攻撃、あるい
は、特殊攻撃)の有効性について図8を用いて説明す
る。
【0054】図8(a)から明らかなように、キャラク
タ401とキャラクタ402との相対的な位置関係によ
って、相手のキャラクタに対してダメージを与えること
ができない場合がある。例えば、パターン3の場合、キ
ャラクタ401の位置(図6のA位置)とキャラクタ4
02の位置(B’位置)とは離れ過ぎているため、直接
相手のキャラクタに触れることによってダメージを与え
る「攻撃」を行っても、相手のキャラクタに「攻撃」が
届かずダメージを与えることができない。
タ401とキャラクタ402との相対的な位置関係によ
って、相手のキャラクタに対してダメージを与えること
ができない場合がある。例えば、パターン3の場合、キ
ャラクタ401の位置(図6のA位置)とキャラクタ4
02の位置(B’位置)とは離れ過ぎているため、直接
相手のキャラクタに触れることによってダメージを与え
る「攻撃」を行っても、相手のキャラクタに「攻撃」が
届かずダメージを与えることができない。
【0055】一方、図8(a)および(b)から明らか
なように、「特殊攻撃」は相手のキャラクタとの相対的
な位置関係に依存しないため、相手のキャラクタに対し
て大きなダメージを与えることができる。ただし、相手
のキャラクタが盾などを構えている状態、言換えれば、
相手のキャラクタが「防御」をしている状態において、
この「特殊攻撃」を行うと、その「特殊攻撃」は、自分
のキャラクタに対して跳ね返ってくるため、自分のキャ
ラクタが大きなダメージを受けてしまうということもあ
り得る。
なように、「特殊攻撃」は相手のキャラクタとの相対的
な位置関係に依存しないため、相手のキャラクタに対し
て大きなダメージを与えることができる。ただし、相手
のキャラクタが盾などを構えている状態、言換えれば、
相手のキャラクタが「防御」をしている状態において、
この「特殊攻撃」を行うと、その「特殊攻撃」は、自分
のキャラクタに対して跳ね返ってくるため、自分のキャ
ラクタが大きなダメージを受けてしまうということもあ
り得る。
【0056】なお、キャラクタの相対的な位置関係とコ
マンドの有効性、および、コマンドと攻撃力との関係は
これに限られたものではなく、例えば、図8(a)のパ
ターン6のように、キャラクタ401とキャラクタ40
2との間隔が最も離れている場合は、「特殊攻撃」を行
っても相手のキャラクタにダメージを与えることができ
ないようにしてもよい。
マンドの有効性、および、コマンドと攻撃力との関係は
これに限られたものではなく、例えば、図8(a)のパ
ターン6のように、キャラクタ401とキャラクタ40
2との間隔が最も離れている場合は、「特殊攻撃」を行
っても相手のキャラクタにダメージを与えることができ
ないようにしてもよい。
【0057】次に、上述したコマンドを組合わせること
によって、実現することができる戦略的な対戦例を以下
に示す。
によって、実現することができる戦略的な対戦例を以下
に示す。
【0058】第一の例として、例えば、ユーザはキャラ
クタ401の動作を指示するために、第一コマンドとし
て方向キー702(後退)を押下し(ステップS50
4)、第二コマンドとしてキー708を押下(特殊攻
撃)したとする(ステップS505)。一方、CPU1
05はキャラクタ402の動作を指示するために、第一
コマンドとしてキー706(攻撃)に対応するコマンド
を指示し(ステップS504)、第二コマンドとしてキ
ー706(攻撃)に対応するコマンドを指示したとする
(ステップS505)。
クタ401の動作を指示するために、第一コマンドとし
て方向キー702(後退)を押下し(ステップS50
4)、第二コマンドとしてキー708を押下(特殊攻
撃)したとする(ステップS505)。一方、CPU1
05はキャラクタ402の動作を指示するために、第一
コマンドとしてキー706(攻撃)に対応するコマンド
を指示し(ステップS504)、第二コマンドとしてキ
ー706(攻撃)に対応するコマンドを指示したとする
(ステップS505)。
【0059】次に、ステップS506において、第一コ
マンドを実行すると、キャラクタ401は図6のA位置
まで後退するのに対し、キャラクタ402はキャラクタ
401に対して攻撃を仕掛ける。ここで、キャラクタ4
01とキャラクタ402との相対的な位置関係は、図8
(a)のパターン3に対応し、キャラクタ402の攻撃
は、キャラクタ401に届かないためキャラクタ401
にダメージを与えることができない。
マンドを実行すると、キャラクタ401は図6のA位置
まで後退するのに対し、キャラクタ402はキャラクタ
401に対して攻撃を仕掛ける。ここで、キャラクタ4
01とキャラクタ402との相対的な位置関係は、図8
(a)のパターン3に対応し、キャラクタ402の攻撃
は、キャラクタ401に届かないためキャラクタ401
にダメージを与えることができない。
【0060】次に、ステップS512において、第二コ
マンドを実行すると、キャラクタ401はキャラクタ4
02に対して特殊攻撃を仕掛けるのに対し、キャラクタ
402はキャラクタ401に対して攻撃を仕掛ける。こ
こで、キャラクタ401とキャラクタ402との相対的
な位置関係は、図8(a)のパターン3に対応し、キャ
ラクタ402の攻撃は、キャラクタ401に届かないた
めキャラクタ401にダメージを与えることができな
い。一方、キャラクタ401の特殊攻撃は、キャラクタ
402との相対的な位置関係に依存しないため、キャラ
クタ402にダメージを与えることができる。
マンドを実行すると、キャラクタ401はキャラクタ4
02に対して特殊攻撃を仕掛けるのに対し、キャラクタ
402はキャラクタ401に対して攻撃を仕掛ける。こ
こで、キャラクタ401とキャラクタ402との相対的
な位置関係は、図8(a)のパターン3に対応し、キャ
ラクタ402の攻撃は、キャラクタ401に届かないた
めキャラクタ401にダメージを与えることができな
い。一方、キャラクタ401の特殊攻撃は、キャラクタ
402との相対的な位置関係に依存しないため、キャラ
クタ402にダメージを与えることができる。
【0061】第二の例として、例えば、ユーザはキャラ
クタ401の動作を指示するために、第一コマンドとし
て方向キー702(後退)を押下し(ステップS50
4)、第二コマンドとしてキー708(特殊攻撃)を押
下したとする(ステップS505)。一方、CPU10
5はキャラクタ402の動作を指示するために、第一コ
マンドとしてキー706(攻撃)に対応するコマンドを
指示し(ステップS504)、第二コマンドとしてキー
707(防御)に対応するコマンドを指示したとする
(ステップS505)。
クタ401の動作を指示するために、第一コマンドとし
て方向キー702(後退)を押下し(ステップS50
4)、第二コマンドとしてキー708(特殊攻撃)を押
下したとする(ステップS505)。一方、CPU10
5はキャラクタ402の動作を指示するために、第一コ
マンドとしてキー706(攻撃)に対応するコマンドを
指示し(ステップS504)、第二コマンドとしてキー
707(防御)に対応するコマンドを指示したとする
(ステップS505)。
【0062】次に、ステップS506において、第一コ
マンドを実行すると、キャラクタ401は図6のA位置
まで後退するのに対し、キャラクタ402はキャラクタ
401に対して攻撃を仕掛ける。ここで、キャラクタ4
01とキャラクタ402との相対的な位置関係は、図8
のパターン3に対応し、キャラクタ402の攻撃は、キ
ャラクタ401に届かないためキャラクタ401にダメ
ージを与えることができない。
マンドを実行すると、キャラクタ401は図6のA位置
まで後退するのに対し、キャラクタ402はキャラクタ
401に対して攻撃を仕掛ける。ここで、キャラクタ4
01とキャラクタ402との相対的な位置関係は、図8
のパターン3に対応し、キャラクタ402の攻撃は、キ
ャラクタ401に届かないためキャラクタ401にダメ
ージを与えることができない。
【0063】次に、ステップS512において、第二コ
マンドを実行すると、キャラクタ401はキャラクタ4
02に対して特殊攻撃を仕掛けるのに対し、キャラクタ
402はキャラクタ401に対して盾を構えて防御の体
勢を取る。そして、キャラクタ401が仕掛けた特殊攻
撃は、キャラクタ402が構えた盾に当って跳ね返り、
その跳ね返った特殊攻撃がキャラクタ401に当たる。
つまり、キャラクタ401は、自分の仕掛けた特殊攻撃
によって、大きなダメージを受けることになる。
マンドを実行すると、キャラクタ401はキャラクタ4
02に対して特殊攻撃を仕掛けるのに対し、キャラクタ
402はキャラクタ401に対して盾を構えて防御の体
勢を取る。そして、キャラクタ401が仕掛けた特殊攻
撃は、キャラクタ402が構えた盾に当って跳ね返り、
その跳ね返った特殊攻撃がキャラクタ401に当たる。
つまり、キャラクタ401は、自分の仕掛けた特殊攻撃
によって、大きなダメージを受けることになる。
【0064】以上説明したように、第一実施形態では、
図7に示すコマンドの組合わせによって、戦闘を有利に
進めることもできるし、逆に戦況が不利になることもあ
る。つまり、如何に相手キャラクタの行動を推理し、裏
をかくかということが重要となるため、今までにない戦
略的な対戦を実現することができる。
図7に示すコマンドの組合わせによって、戦闘を有利に
進めることもできるし、逆に戦況が不利になることもあ
る。つまり、如何に相手キャラクタの行動を推理し、裏
をかくかということが重要となるため、今までにない戦
略的な対戦を実現することができる。
【0065】[第二実施形態]第一実施形態では、連続
して入力される複数のコマンドを、入力された順に実行
するように構成されていたが、第二実施形態では、あら
かじめコマンドに優先順位を付けておくことによって、
連続して入力される複数のコマンドを、コマンドの優先
順位にしたがって実行することができる。
して入力される複数のコマンドを、入力された順に実行
するように構成されていたが、第二実施形態では、あら
かじめコマンドに優先順位を付けておくことによって、
連続して入力される複数のコマンドを、コマンドの優先
順位にしたがって実行することができる。
【0066】なお、第二実施形態におけるゲーム装置1
00の構成例は、第一実施形態のそれと同じであるため
説明を省略する。
00の構成例は、第一実施形態のそれと同じであるため
説明を省略する。
【0067】図10は、ステップS204における戦闘
モードの処理を詳細に説明するためのフローチャートで
ある。なお、この図10において、図5Aと同様な処理
を行う処理ステップには同じ符号が付してあり詳細な説
明は省略する。したがって、ここでは、図5Aと異なる
処理ステップについてのみ説明を行う。
モードの処理を詳細に説明するためのフローチャートで
ある。なお、この図10において、図5Aと同様な処理
を行う処理ステップには同じ符号が付してあり詳細な説
明は省略する。したがって、ここでは、図5Aと異なる
処理ステップについてのみ説明を行う。
【0068】例えば、ユーザはキャラクタ401の動作
を指示するために、第一コマンドとしてキー708(特
殊攻撃)を押下し(ステップS504)、第二コマンド
として方向キー702(後退)を押下したとする(ステ
ップS505)。一方、CPU105はキャラクタ40
2の動作を指示するために、第一コマンドとしてキー7
06(攻撃)に対応するコマンドを指示し(ステップS
504)、第二コマンドとしてキー706(攻撃)に対
応するコマンドを指示したとする(ステップS50
5)。
を指示するために、第一コマンドとしてキー708(特
殊攻撃)を押下し(ステップS504)、第二コマンド
として方向キー702(後退)を押下したとする(ステ
ップS505)。一方、CPU105はキャラクタ40
2の動作を指示するために、第一コマンドとしてキー7
06(攻撃)に対応するコマンドを指示し(ステップS
504)、第二コマンドとしてキー706(攻撃)に対
応するコマンドを指示したとする(ステップS50
5)。
【0069】ステップS1001では、CPU105
は、図11に示すテーブルを参照し、ユーザにより入力
された第一および第二コマンドの実行順を決定する。な
お、この図11に示すテーブルは、例えば、あらかじめ
CD−ROM110に格納されており、ゲームが開始さ
れたときにRAM111などに記憶される。
は、図11に示すテーブルを参照し、ユーザにより入力
された第一および第二コマンドの実行順を決定する。な
お、この図11に示すテーブルは、例えば、あらかじめ
CD−ROM110に格納されており、ゲームが開始さ
れたときにRAM111などに記憶される。
【0070】したがって、図11に示すテーブルによる
と、キャラクタ401は第二コマンド、第一コマンドの
順番にコマンドが実行されることになる。一方、キャラ
クタ402は、第一および第二コマンドともに同じ内容
を示すコマンドであるため、この場合は、例えば、入力
された順番にコマンドが実行されることになる。
と、キャラクタ401は第二コマンド、第一コマンドの
順番にコマンドが実行されることになる。一方、キャラ
クタ402は、第一および第二コマンドともに同じ内容
を示すコマンドであるため、この場合は、例えば、入力
された順番にコマンドが実行されることになる。
【0071】この図11のテーブルに示すコマンドの優
先順位は、これに限られたものではなく、例えば、図3
のオプション303を選択して、ユーザがカスタマイズ
することも可能である。
先順位は、これに限られたものではなく、例えば、図3
のオプション303を選択して、ユーザがカスタマイズ
することも可能である。
【0072】以上説明したように、第二実施形態では、
連続して入力される複数のコマンドを、コマンドの優先
順位にしたがって実行することができるため、例えば、
ユーザがコマンドを同時に入力したとしても、優先順位
にしたがってコマンドが実行される。
連続して入力される複数のコマンドを、コマンドの優先
順位にしたがって実行することができるため、例えば、
ユーザがコマンドを同時に入力したとしても、優先順位
にしたがってコマンドが実行される。
【0073】このように、本発明にかかるゲーム装置1
00は、ユーザ(あるいはCPU)により入力されたコ
マンドと、別のユーザ(あるいはCPU)により入力さ
れたコマンドとを同時に実行することを特徴としてい
る。
00は、ユーザ(あるいはCPU)により入力されたコ
マンドと、別のユーザ(あるいはCPU)により入力さ
れたコマンドとを同時に実行することを特徴としてい
る。
【0074】また、本発明にかかるゲーム装置100
は、連続して複数のコマンドが入力可能となっており、
この場合、例えば、入力された順にコマンドが実行され
るように構成されている。したがって、相手キャラクタ
の行動を推理した上で、自分のキャラクタの行動を決定
するという今までにない戦略的な対戦を実現することが
できる。
は、連続して複数のコマンドが入力可能となっており、
この場合、例えば、入力された順にコマンドが実行され
るように構成されている。したがって、相手キャラクタ
の行動を推理した上で、自分のキャラクタの行動を決定
するという今までにない戦略的な対戦を実現することが
できる。
【0075】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
プレーヤにより入力される複数のコマンドと、相手のプ
レーヤにより入力される複数のコマンドとを同時に実行
することにより、戦略的な対戦を実現することができる
ゲーム装置およびその制御方法を提供することができ
る。
プレーヤにより入力される複数のコマンドと、相手のプ
レーヤにより入力される複数のコマンドとを同時に実行
することにより、戦略的な対戦を実現することができる
ゲーム装置およびその制御方法を提供することができ
る。
【0076】
【図1】 ゲーム装置100の構成例を示すブロック
図、
図、
【図2】 ゲームの全体の流れを説明するためのフロー
チャート、
チャート、
【図3】 ゲームの初期画面の例を示す図、
【図4】 ゲームのマップ画面の例を示す図、
【図5A】 第一実施形態におけるゲームの戦闘モード
の流れを説明するためのフローチャート、
の流れを説明するためのフローチャート、
【図5B】 第一実施形態におけるゲームの戦闘モード
の流れを説明するためのフローチャート、
の流れを説明するためのフローチャート、
【図6】 ゲームの戦闘画面の例を示す図、
【図7】 操作部102のキー配列例を説明するための
図、
図、
【図8】 キャラクタ401とキャラクタ402との相
対的な位置関係とコマンドの有効性を説明するための
図、
対的な位置関係とコマンドの有効性を説明するための
図、
【図9】 ゲームの戦績表示画面の例を示す図、
【図10】 第二実施形態におけるゲームの戦闘モード
の流れを説明するためのフローチャート、
の流れを説明するためのフローチャート、
【図11】 コマンドの優先順位を説明するための図、
【図12】 CD−ROM110のデータ構成例を示す
図である。
図である。
Claims (20)
- 【請求項1】 プレーヤにより入力されたコマンドに従
って、キャラクタを操作し、このキャラクタと相手のキ
ャラクタとを対戦させるゲーム装置であって、 プレーヤにより連続して入力される複数のコマンドを、
入力された順に実行する実行手段を有することを特徴と
するゲーム装置。 - 【請求項2】 プレーヤにより入力されたコマンドに従
って、キャラクタを操作し、このキャラクタと相手のキ
ャラクタとを対戦させるゲーム装置であって、 プレーヤにより連続して入力される複数のコマンドを、
あらかじめ設定されたコマンドの実行順に従って、実行
する実行手段を有することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項3】 プレーヤにより入力されたコマンドに従
って、キャラクタを操作し、このキャラクタと相手のキ
ャラクタとを対戦させるゲーム装置であって、 キャラクタの位置を指示するコマンドと、キャラクタの
行動を指示するコマンドとを入力し、これらのコマンド
を入力された順に実行する実行手段を有することを特徴
とするゲーム装置。 - 【請求項4】 プレーヤにより入力されたコマンドに従
って、キャラクタを操作し、このキャラクタと相手のキ
ャラクタとを対戦させるゲーム装置であって、 前記プレーヤにより入力された複数のコマンドと、相手
のプレーヤにより入力された複数のコマンドとを同時に
実行する実行手段を有することを特徴とするゲーム装
置。 - 【請求項5】 前記コマンドは、少なくともキャラクタ
の位置を指示するコマンド、あるいは、キャラクタの行
動を指示するコマンドであることを特徴とする請求項1
から請求項4の何れか1つに記載されたゲーム装置。 - 【請求項6】 前記複数のコマンドは、ゲームのプレー
中、または、所定の時間内に入力されることを特徴とす
る請求項1から請求項5の何れか1つに記載されたゲー
ム装置。 - 【請求項7】 前記ゲームのプレー中、または、前記所
定の時間内に、規定の数のコマンドが入力されたとき
に、前記実行手段は実行を開始することを特徴とする請
求項6に記載されたゲーム装置。 - 【請求項8】 前記所定の時間が設定されている場合、
規定の数のコマンドが入力されないうちに、前記所定の
時間が経過すると、前記実行手段は実行を開始すること
を特徴とする請求項6に記載されたゲーム装置。 - 【請求項9】 前記キャラクタはRPGゲームのキャラ
クタであることを特徴とする請求項1から請求項8の何
れか1つに記載されたゲーム装置。 - 【請求項10】 プレーヤにより入力されたコマンドに
従って、キャラクタを操作し、このキャラクタと相手の
キャラクタとを対戦させるゲーム装置の制御方法であっ
て、 プレーヤにより連続して入力される複数のコマンドを、
入力された順に実行することを特徴とするゲーム装置の
制御方法。 - 【請求項11】 プレーヤにより入力されたコマンドに
従って、キャラクタを操作し、このキャラクタと相手の
キャラクタとを対戦させるゲーム装置の制御方法であっ
て、 プレーヤにより連続して入力される複数のコマンドを、
あらかじめ設定されたコマンドの実行順に従って、実行
することを特徴とするゲーム装置の制御方法。 - 【請求項12】 プレーヤにより入力されたコマンドに
従って、キャラクタを操作し、このキャラクタと相手の
キャラクタとを対戦させるゲーム装置の制御方法であっ
て、 キャラクタの位置を指示するコマンドと、キャラクタの
行動を指示するコマンドとを入力し、これらのコマンド
を入力された順に実行することを特徴とするゲーム装置
の制御方法。 - 【請求項13】 プレーヤにより入力されたコマンドに
従って、キャラクタを操作し、このキャラクタと相手の
キャラクタとを対戦させるゲーム装置の制御方法であっ
て、 前記プレーヤにより入力された複数のコマンドと、相手
のプレーヤにより入力された複数のコマンドとを同時に
実行することを特徴とするゲーム装置の制御方法。 - 【請求項14】 少なくとも最初に入力されたコマンド
の内容を画面に表示しないことを特徴とする請求項10
から請求項13の何れか1つに記載されたゲーム装置の
制御方法。 - 【請求項15】 前記ゲーム装置は、前記相手のキャラ
クタを相手プレーヤによって操作されるか、前記ゲーム
装置によって操作されるかを選択可能であって、前記相
手のキャラクタが、前記相手プレーヤまたは前記ゲーム
装置によって操作される場合に於いて、前記最初に入力
されたコマンドは表示されないことを特徴とする請求項
14に記載されたゲーム装置の制御方法。 - 【請求項16】 プレーヤにより入力されたコマンドに
従って、キャラクタを操作し、このキャラクタと相手の
キャラクタとを対戦させるゲーム装置の制御方法のプロ
グラムコードが記憶されている記憶媒体であって、 プレーヤにより連続して入力される複数のコマンドを、
入力された順に実行するステップのプログラムコードを
有することを特徴とする記憶媒体。 - 【請求項17】 プレーヤにより入力されたコマンドに
従って、キャラクタを操作し、このキャラクタと相手の
キャラクタとを対戦させるゲーム装置の制御方法のプロ
グラムコードが記憶されている記憶媒体であって、 プレーヤにより連続して入力される複数のコマンドを、
あらかじめ設定されたコマンドの実行順に従って、実行
するステップのプログラムコードを有することを特徴と
する記憶媒体。 - 【請求項18】 プレーヤにより入力されたコマンドに
従って、キャラクタを操作し、このキャラクタと相手の
キャラクタとを対戦させるゲーム装置の制御方法のプロ
グラムコードが記憶されている記憶媒体であって、 キャラクタの位置を指示するコマンドと、キャラクタの
行動を指示するコマンドとを入力し、これらのコマンド
を入力された順に実行するステップのプログラムコード
を有することを特徴とする記憶媒体。 - 【請求項19】 プレーヤにより入力されたコマンドに
従って、キャラクタを操作し、このキャラクタと相手の
キャラクタとを対戦させるゲーム装置の制御方法のプロ
グラムコードが記憶されている記憶媒体であって、 前記プレーヤにより入力された複数のコマンドと、相手
のプレーヤにより入力された複数のコマンドとを同時に
実行するステップのプログラムコードを有することを特
徴とする記憶媒体。 - 【請求項20】 コンピュータ制御されたゲーム装置に
ロードされ、所定のゲームプログラムを記憶する記憶媒
体であって、 少なくとも、ゲームを進行するのに必要な各種動作モジ
ュール、キャラクタに関する情報、各種パラメータに関
する情報が格納されていることを特徴とする記憶媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP9355811A JPH11179048A (ja) | 1997-12-24 | 1997-12-24 | ゲーム装置およびその制御方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP9355811A JPH11179048A (ja) | 1997-12-24 | 1997-12-24 | ゲーム装置およびその制御方法 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH11179048A true JPH11179048A (ja) | 1999-07-06 |
Family
ID=18445878
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP9355811A Withdrawn JPH11179048A (ja) | 1997-12-24 | 1997-12-24 | ゲーム装置およびその制御方法 |
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Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH11179048A (ja) |
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1997
- 1997-12-24 JP JP9355811A patent/JPH11179048A/ja not_active Withdrawn
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