JP3822889B2 - 対戦ゲームプログラム - Google Patents

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本発明は、異なる内容からなるゲームプログラムを実行するコンピュータ間で、対戦ゲームを行うための対戦ゲームプログラムに関する。
従来、同じゲームプログラムを実行している複数のゲーム機を、有線/無線を用いて相互に接続して、それらゲーム機間でプレーヤ同士が対戦を行うことが行われている。なお、先行特許文献としては、次のものがある。
特開平01−91888号公報 実開平06−77362号公報
しかし、アドベンチャーゲームやアクションゲームなどのジャンルが異なったゲームプログラムや、同じジャンルのゲームであっても、異なる内容のプログラムを有するゲームプログラムを実行しているゲーム機間で、プレーヤ同士が対戦を行うことは出来なかった。
ゲームプログラムの構造が全く異なるゲームプログラム同士で、対戦を行うには、互いのゲームプログラム中に、同一の対戦用のプログラムを準備する必要があるが、こうした対戦用プログラムを準備するには、その対戦用プログラムの仕様が、互いのゲームプログラムの実行の障害とならないようにする必要がある。しかし、異なるプログラム構造を有するゲームプログラムにおいて、そうした作業は極めて困難であり、その実現に多くの時間と手間が掛かってしまうことから、そうした試みはなされていないのが現状である。
そこで、本発明は、異なる内容からなるゲームプログラムを実行しているコンピュータ間で、互いのゲームプログラムの実行の障害となることを極力少なくした形で、プレーヤ同士が対戦ゲームを行うことの出来る、対戦ゲームプログラムを提供することを目的とする。
本発明は、プレーヤが実行しているゲームプログラムとはプログラム構造が相違するゲームプログラムを実行している他のコンピュータに通信手段を介して接続されたコンピュータを、前記プレーヤと前記他のコンピュータを操作しているプレーヤとの間で、1ターンが所定時間からなる複数の戦闘ターンから構成される対戦ゲームを実行させる手段として機能させるための対戦ゲームプログラムであって、
前記対戦ゲームプログラムは、更に前記コンピュータを、
前記対戦ゲームに使用する対戦キャラクタ(BT)をフィールドに配置するフィールド配置手段、
前記入力手段を介してプレーヤから入力された戦闘開始信号を前記他のコンピュータに出力すると共に、前記他のコンピュータからの戦闘開始信号が入力されるのを待つ、戦闘開始信号管理手段、
前記他のコンピュータから戦闘開始信号が入力されたところで、前記戦闘ターンを開始する戦闘開始手段、
前記戦闘ターン中の戦闘を、前記対戦キャラクタ及び前記プレーヤが前記入力手段を介して操作する操作キャラクタとの間で、他のコンピュータにおける前記対戦ゲームの進行程度とは無関係に実行させる戦闘実行手段、
前記プレーヤの戦闘中は、前記対戦キャラクタと該プレーヤが操作する操作キャラクタの残り体力についての体力情報のみを、所定時間間隔毎に、他のコンピュータに対して送信する体力情報送信手段、
前記他のゲーム機から、前記他のプレーヤの行っている戦闘について、前記対戦キャラクタと当該他のプレーヤが操作する操作キャラクタの残り体力についての体力情報が送信されて来た場合には、当該送信されてきた前記対戦キャラクタと当該他のプレーヤが操作する操作キャラクタの残り体力についての体力情報を、ディスプレイ(3)上に表示する、体力表示手段、
実行している戦闘についてプレーヤが対戦キャラクタを打倒した場合には敵キャラクタ打倒信号を、操作キャラクタが打倒された場合に操作キャラクタ打倒信号を、他のコンピュータに対して出力する、戦闘情報出力手段、
他のコンピュータから入力される、当該他のコンピュータで他のプレーヤにより実行されている戦闘についての、敵キャラクタ打倒信号又は操作キャラクタ打倒信号、又は、前記プレーヤの戦闘についての敵キャラクタ打倒信号又は操作キャラクタ打倒信号に基づいて、前記プレーヤと前記他のゲーム機でプレイしている他のプレーヤとの間の前記対戦ゲームの勝敗を判定する勝敗判定手段、
として機能させるための対戦ゲームプログラムとして構成される。
本発明によれば、コンピュータ(1A、1B)間での対戦は、各コンピュータにおいて対戦キャラクタ(BT)との間で各プレーヤが行い、その対戦結果で勝敗を判定する形で行うので、ゲームプログラムの仕様がそれぞれ異なっていても、ゲーム機間の対戦を簡単に設定することが出来る。
従って、異なる内容からなるゲームプログラムを実行しているゲーム機間で、対戦用プログラムが、互いのゲームプログラムの実行の障害となることを極力少なくした形で、プレーヤ同士が対戦ゲームを行うことが可能となる。
また、戦闘を所定時間毎のターン制とすることにより、各ゲームプログラムにおける演算処理の速度に差が生じて、各ゲーム機における対戦ゲームの進行状態に大きな差が生じる前に、それらゲーム機間で対戦ゲームの進行状態の調整を容易に図ることが出来、プレーヤが対戦相手のプレーヤの対戦が終了するのを長時間待たされるような事態の発生を防止することが出来る。
また、操作キャラクタ及び対戦キャラクタの残り体力に関する体力情報のみを、対戦を行っているコンピュータ同士でやり取りすることで、対戦に関して互いのコンピュータ同士でやり取りするデータ量を最小限にすることが出来、CPUの負荷を極力抑えることが出来る。
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の外観図、図2は、図1のゲーム機の制御ブロック図、図3は、それぞれのゲーム機における対戦ゲームの実行状態の一例を示す図、図4は、対戦ゲーム実行時の制御の一例を示すフローチャートである。
図1はコンピュータを構成するゲーム機としての携帯型ゲーム機を示している。携帯型ゲーム機1は、図2に示すように、本体2と、その本体2に取り付けられた表示装置としての反射形液晶ディスプレイ3と、入力装置4とを有している。入力装置4は、方向指示スイッチ5と、複数の押釦スイッチ6a、6bなどを備えている。方向指示スイッチ5は例えば十字型の操作部材5aを有し、その操作部材5aの上下左右方向の操作(上下左右の端部の押し込み操作)に対応した信号を出力する。
このような入力装置4の構成は周知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材5aに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよい。押釦スイッチ6a、6bの個数および配置は種々変更してよいが、以下の説明では押釦スイッチ6aをAボタン、押釦スイッチ6bをBボタンと呼ぶ。但し、これらのボタンを区別する必要がないときは押釦スイッチ6と表現する。この他に、ゲーム機1には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。
図2はゲーム機1に設けられた制御装置10の構成を示している。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU11を主体とするコンピュータとして構成されている。CPU11には、主記憶装置としてのROM(リードオンリーメモリ)12およびRAM(ランダムアクセスメモリ)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15とがバス16を介してそれぞれ接続される。ROM12には、ゲーム機1の基本的な制御(例えば起動処理)に必要なプログラムが格納される。RAM13にはCPU11に対する作業領域が確保される。画像処理回路14はCPU11からの描画指示に応じて液晶ディスプレイ3を制御してその画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路15はCPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ7に出力する。
CPU11にはバス16を介して入力装置4の各スイッチ5、6が接続され、それによりCPU11は各スイッチ5、6の操作状態を判別可能である。また、バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。外部記憶装置17は、例えば本体2に対して着脱自在なカートリッジ25に収納される形で形成されており、その内部には記憶媒体としてROM18および書き換え可能なユーザ用メモリとしてのRAM19(読み書き自在な記憶素子)が格納される。ROM18には、ゲームプログラムGPRの実行に必要な各種プログラム及びデータが予め記録される。RAM19はフラッシュメモリのような書き換え可能なROMが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。外部記憶装置17の記憶媒体は半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。なお、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置10の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
ゲーム機1を所定の通信回線や他のゲーム機等に接続するため、CPU11には、バス16を介して通信制御回路20が接続される。通信制御回路20には通信インターフェース21を介して通信コネクタ22が接続される。通信制御回路20としては、例えばDSP(デジタルシグナルプロセッサ)とソフトウエアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。通信コネクタ22やインターフェース21をゲーム機1に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
以上の構成のゲーム機1では、外部記憶装置17のROM18に記録されたプログラムをRAM13にロードしてCPU11で実行することにより、様々なジャンルのゲームをディスプレイ3の画面上でプレイすることが出来る。また、通信制御回路20を制御して所定のネットワークに複数のゲーム機1を接続し、他のゲーム機1との間でメッセージの交換や後述する対戦型のゲームを行うことが出来る。
なお、本発明に係るゲームプログラムを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としての携帯型ゲーム機1を一例として説明したが、ゲーム機としては、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームプログラムを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
なお、ゲームプログラムGPRを構成する各種のプログラム及び各種のデータは、ゲームプログラムGPRのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームプログラムGPRのプログラムと共にROM18中に格納するほかに、ゲーム機1とは独立したサーバーなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームプログラムGPR中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してRAM13などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
ゲーム機1においては、所定の初期化操作(例えば電源の投入操作)が行われると、CPU11がまずROM12のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとCPU11は外部記憶装置17のROM18に格納された、ゲームプログラムGPRの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置4を操作して所定のゲーム開始操作を行うと、CPU11はゲームプログラムGPRの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の制御を開始する。
なお、図2に示した、ゲームプログラムGPRには、該ゲームプログラムGPRを構成する、本発明に関連するソフトウエア要素のみを記述しており、ゲームプログラムGPRには、図2に記載された以外に、当該ゲームプログラムGPRを用いてゲームを実行する上で必要な多様なプログラム及びデータが格納されている。
ここで、今、二人のプレーヤが、それぞれ異なる内容のゲームプログラムGPR、例えばアクションゲームやアドベンチャーゲームなどのジャンルが異なるゲームプログラムGPRや、同じジャンルであっても、シナリオ展開、従って、プログラム構造が相違する、異なるゲームプログラムGPRが格納された外部記憶装置(ゲームカートリッジ)17を、それぞれ自分のゲーム機1に装着し、ゲームを開始したとする。
各プレーヤは、自分のゲーム機1で、自分がセットした外部記憶装置17に格納されたゲームを、一人で行う場合には、RAM13にロードされたゲームプログラムGPRに従って、入力装置4を適宜操作することにより、それぞれのRAM13のメモリ空間に、仮想3次元(または2次元)空間からなるゲーム空間が生成される。
従って、プレーヤが、各ゲームプログラムGPRに設定されたゲームのデータ入力方法に従って、入力装置4を操作することにより、CPU11は、それぞれのゲームプログラムGPRに基づいて、シナリオを展開し、これにより、プレーヤは所定のゲームを、それぞれのゲーム機1でプレイすることが出来る。
例えば、一方のプレーヤが操作するゲーム機1Aでは、RAM13に、アクションゲームのゲームプログラムGPR1がロードされ、CPU11により実行されている。その結果、RAM13内には、ゲームプログラムGPR1により、CPU11を介して、3次元仮想空間30(2次元仮想空間でも良い)が生成され(図示略)、該3次元仮想空間には、ゲームの舞台となるフィールドFLD1が設定される。
フィールドFLD1上には、ゲームプログラムGPR1に基づいて、CPU11を介して、図3に示すように、敵キャラクタ31のオブジェクト及びプレーヤが入力装置4を介して操作可能な操作キャラクタ32のオブジェクトが配置され、それら配置されたオブジェクトは、CPU11及び画像処理回路14により、ゲームプログラムGPR1に基づいてレンダリングされ、所定のゲーム画像PC1が演算生成される。
こうして演算生成されたゲーム画像PC1は、CPU11及び画像処理回路14を介して、図3左方のゲーム機1Aの液晶ディスプレイ3に表示される。
一方、他方のプレーヤが操作するゲーム機1Bでは、RAM13に、ゲーム機1Aとは異なるゲームプログラムGPRである、シューティングゲームのゲームプログラムGPR2がロードされ、CPU11により実行されている。その結果、RAM13内には、ゲームプログラムGPR2により、CPU11を介して、3次元仮想空間30(2次元仮想空間でも良い)が生成され(図示略)、該3次元仮想空間30には、ゲームの舞台となるフィールドFLD2(当然、フィールドFLD1とは異なる)が設定される。
フィールドFLD2上には、ゲームプログラムGPR2に基づいて、CPU11を介して、図3に示すように、敵キャラクタ31のオブジェクト及びプレーヤが入力装置4を介して操作可能な操作キャラクタ32のオブジェクトが配置され、それら配置されたオブジェクトは、CPU11及び画像処理回路14により、ゲームプログラムGPR2に基づいてレンダリングされ、所定のゲーム画像PC2が演算生成される。
こうして演算生成されたゲーム画像PC2は、CPU11及び画像処理回路14を介して、図3右方のゲーム機1Bの液晶ディスプレイ3に表示される。
こうして、各プレーヤは、互いのゲーム機1A、1Bにより、各ゲーム機1A、1Bに装着された外部記憶装置17に格納されたゲームプログラムGPR1、GPR2に基づいたゲームをプレイすることが出来るが、プレーヤ同士が、各自が行っているゲーム内で、対戦ゲームを行いたいと思った場合には、図3に示すように、通信ケーブル35を、各ゲーム機1A、1Bの通信コネクタ22,22を介して接続する。
この状態で、各プレーヤは、自分のゲーム機1A、1Bの入力装置4を介して、対戦ゲームの実行をCPU11に指令する対戦ゲーム実行指令信号を入力する。CPU11はこれを受けて、現在実行中のゲームプログラムGPR1、GPR2に基づいて各外部記憶装置17,17に格納されたゲームプログラムGPR1、GPR2の対戦ゲームプログラムBGP1,BGP2をそれぞれ読み出して、RAM13,13にそれぞれ格納し、該対戦ゲームプログラムBGP1,BGP2に基づいた対戦ゲームの実行を開始する。
例えば、ゲーム機1Aでは、RAM13に格納された対戦ゲームプログラムBGP1に基づいて、ゲームプログラムGPR1中のキャラクタファイルCFL1から、対戦ゲームに使用する対戦キャラクタBTのデータを読み出し、当該データに基づいて、対戦キャラクタBTを、ゲームプログラムGPR1で使用するフィールドFLD1上に、図3に示すように配置する。
また、ゲーム機1Bでは、RAM13に格納された対戦ゲームプログラムBGP2に基づいて、ゲームプログラムGPR2中のキャラクタファイルCFL2から、対戦ゲームに使用する対戦キャラクタBTのデータを読み出し、当該データに基づいて、対戦キャラクタBTを、ゲームプログラムGPR2で使用するフィールドFLD2上に、図3に示すように配置する。
この際、対戦ゲームで使用する対戦キャラクタBTは、ゲームプログラムGPR1、GPR2同士で、同一の対戦キャラクタBTが使用されることが、対戦を行っているという実感をプレーヤ同士に生じさせるためには望ましいが、対戦キャラクタBTの強さのパラメータや、操作キャラクタ32の攻撃に対するダメージの受け方を示すダメージパラメータが同一に設定されている限り、必ずしも、ディスプレイ3に表示される対戦キャラクタBTが同一のキャラクタである必要はない。しかし、対戦キャラクタBTの操作キャラクタ32の対する戦闘面におけるパラメータの強さ(例えば、体力パラメータなど)は、各ゲームプログラムGPR1,GPR2で等しく設定されている。
各ゲーム機1A、1Bで実行しているゲームプログラムGPR1、GPR2のフィールドFLD1、FLD2に、図3に示すように、対戦キャラクタBTが、各ゲームプログラムGPR1、GPR2により、CPU11を介して、それぞれ配置されたところで、各プレーヤは自分のゲーム機1A、1Bの入力装置4を操作し、ターン開始の信号、即ち、戦闘開始信号をCPU11に対して入力する。
CPU11はこれを受けて、対戦ゲームプログラムBGP1に基づいて、自分のゲーム機1Aを操作するプレーヤが入力した戦闘開始信号を、通信制御回路20,通信ケーブル35等を介して、他のゲーム機1Bに対して出力すると共に、当該他のゲーム機1Bから、同様に、他のゲーム機1Bのプレーヤが入力した戦闘開始信号が伝送されてくるのを待つ(図4のステップS1)。
以後、各ゲーム機1A、1Bにおいて実行される各プレーヤの操作及び、対戦ゲームプログラムBGP1、BGP2に基づくCPU11、11の処理については、共通するものは、ゲーム機1Aについての処理のみについて述べ、ゲーム機1Bについての説明は、同じものとしてその説明を省略する。従って、説明がなされていないゲーム機1Bについての、処理については、特記しない限り、同一の処理がゲーム機1Bにおいてなされているものと解釈される必要があり、また、同様の記述が、ゲーム機1Bにおいてもなされているものと解釈されるべきである。しかし、特に説明を要するものついては、重複してもゲーム機1Bについての処理を説明する。
これにより、各ゲーム機1A、1Bは、図4のステップS1に示すように、互いに戦闘ターン開始待ち状態となる。ここで、ゲーム機1Aに、ゲーム機1B側から、戦闘開始信号が入力されると、ゲーム機1AのCPU11は、対戦ゲームプログラムBGP1に基づいて、戦闘ターンを開始する(図4のステップS2)。
各ゲーム機1A、1Bにおける、対戦キャラクタBT、BTとの戦いは、各ゲーム機1A、1Bについて、独立した形で制御され、各プレーヤは、自分のゲーム機1A、1Bの入力装置4を操作して、自分の実行していた、従って、ゲーム機1A、1Bに装着されている外部記憶装置17に格納されたゲームプログラムGPR1、GPR2に格納された対戦ゲームプログラムBGP1、BGP2に基づいてそれぞれ対戦を行なう。
即ち、各プレーヤは、自分が操作しているゲーム機1A、1Bのゲームの中で、自分が実行していたゲームプログラムGPR1、GPR2のフィールドFLD1、FLD2上にそれぞれ配置された対戦キャラクタBTを相手に、操作キャラクタを操作して、当該対戦キャラクタBTとの戦闘を、他のゲーム機での対戦キャラクタBTと操作キャラクタとの戦闘とは無関係に独立した形で開始し、実行する。
各プレーヤが行う戦闘の様子は、当該ゲーム機1A、1Bで行っている戦闘の状態が、対戦キャラクタBTと操作キャラクタ32と共に、対戦ゲームプログラムBGP1、BGP2に基づいてCPU11及び画像処理回路14により、各ゲーム機1A、1Bのディスプレイ3,3上に、図3に示すように、戦闘画面PC3として表示される。
各プレーヤが自分の実行しているゲームプログラムGPR1、GPR2内で、対戦キャラクタBTに与えるダメージや、逆に対戦キャラクタBTから操作キャラクタ32が与えられたダメージは、通常のゲームの場合と同様に、各対戦ゲームプログラムBGP1、BGP2に基づいて、CPU11により積算され、画像処理回路14,14により、例えば図3に示すように、各ゲーム機1A、1Bのディスプレイ3,3の戦闘画面PC3,PC3上に、敵キャラクタBTの体力ゲージ(体力情報)31a、操作キャラクタ32の体力ゲージ(体力情報)32aとして、各ゲームプログラムGPR1、GPR2に応じた表示態様で表示される。
また、対戦ゲームプログラムBGP1、BGP2は、自分のゲーム機1A、1Bでプレイしているプレーヤの戦闘について、対戦キャラクタBTと操作キャラクタ32の残り体力についての体力情報を、所定時間間隔毎、例えば1秒ごとに、対戦相手のゲーム機1B,1Aに対して通信ケーブル35等を介して対戦情報BIとして送信し、対戦情報BIが送信されてきたゲーム機1B、1A側では、当該送信されてきた対戦情報BIを、自分のゲーム機1A、1Bで行われている戦闘の戦闘画面PC3上に、図3に示すように、表示する。図3の場合、対戦相手の対戦情報BIは、相手のゲーム機1B、1Aで行われている戦闘の、対戦キャラクタBT及び操作キャラクタ32の体力情報に対応した、体力情報31a、32aである。
これにより、各ゲーム機1A、1Bのプレーヤは、相手プレーヤの戦闘における戦闘状態を、相手のゲーム機1B、1Aで行われている戦闘の、対戦キャラクタBT及び操作キャラクタ32の体力情報に対応して自分のゲーム機1A、1Bに表示される、相手プレーヤの体力情報31a、32aなどの対戦情報BIから入手することができる。そして、対戦相手のプレーヤの現在状態を示す対戦情報BIは、所定時間ごとに相手プレーヤのゲーム機から送信される最新の対戦情報BIに基づいて対戦ゲームプログラムBGP1、BGP2によりCPU11を介して、リアルタイムに更新表示される。また、自分が行っている戦闘についての対戦キャラクタBTの体力ゲージ31a、操作キャラクタ32の体力ゲージ32a等の戦闘情報FIから、相手プレーヤとの間の優劣を、それら戦闘情報FIと相手プレーヤの対戦情報BIを比較することにより、容易に認識することが出来る。
なお、各プレーヤの戦闘に関して、各ゲーム機1A、1Bのディスプレイ3上に表示される戦闘情報FI及び対戦相手のゲーム機1B、1Aに送信する対戦情報BIは、対戦キャラクタBT及び操作キャラクタ32の体力情報に限らず、魔力の程度を示すパラメータや、精神力の程度を示すパラメータなど対戦キャラクタBTと操作キャラクタ32の戦闘の勝敗に係わるパラメータである限り、どのようなパラメータからなる情報でも良い。
このように互いのゲーム機1A、1Bでやり取りされる対戦ゲームに関するデータは、各ゲーム機1A、1Bで実行されている、対戦キャラクタBTと操作キャラクタ32の残り体力に関するデータなど、戦闘の勝敗に係わるパラメータに関する対戦情報BIのみである。従って、それぞれのゲーム機1A、1Bで実行されているゲームプログラムGPR1、GPR2が異なるゲームであっても、そのプログラム構成に影響されることなく、即ち、対戦ゲームにおける各ゲーム機1A、1Bの戦闘場面PC3の生成演算に要する時間や、各ゲーム機の入力装置4からの入力信号に対応した各ゲームプログラムGPR1、GPR2の処理内容の相違などに起因する処理時間の相違や、処理データの相違などによって、互いのゲーム機1A、1Bにおける対戦ゲームの進行が影響されることなく、各ゲーム機1A、1Bの対戦ゲームの進行を円滑に行うことが出来る。
なお、各ゲーム機1A、1Bにおける対戦ゲームプログラムBGP1、BGP2が、CPU11を介して各ゲーム機1A、1Bで実行する対戦ゲームは、既に述べたように、各ゲームプログラムGPR1、GPR2でそれぞれ設定された、対戦キャラクタBTを、それぞれのゲームプログラムGPR1、GPR2で設定された操作キャラクタ32、32を各プレーヤが操作して倒すゲームとして設定されている。そして、二人(二人以上の複数でもよい)のプレーヤが対戦する場合には、それぞれ自分のゲーム機1A、1Bで、各ゲームプログラムGPRが設定した対戦ゲームプログラムBGPを実行して、当該ゲーム機1A、1Bで他のゲーム機で実行しているゲームプログラムGPR2,CPR1とは独立した形で実行している戦闘において、対戦キャラクタBTを先に倒したプレーヤが、他のプレーヤに対して勝利したものと各対戦ゲームプログラムBGPにより判定される。また、各ゲームプログラムGPR1、GPR2において、対戦キャラクタBTに先に倒されたプレーヤが、他のプレーヤに対して敗北したものと各対戦ゲームプログラムBGPにより判定される。
従って、各ゲームプログラムGPRに設定される対戦ゲームプログラムBGPによる対戦キャラクタBTの強さや、操作キャラクタ32の強さなどの戦闘条件は、各対戦ゲームプログラムBGP同士で、等しくなるように予め調整されている。
また、上記したように、対戦ゲームプログラムBGPを実行中に、プレーヤが対戦キャラクタBTを倒したり、また、自分が操作する操作キャラクタ32が対戦キャラクタBTに倒されたりした場合には、当該戦闘が行われているゲーム機1Aの対戦ゲームプログラムBGPは、戦闘終了信号を、対戦ゲームを行っている他のゲーム機1Bに対して通信ケーブル35を介して出力する。
そして、ゲーム機1Bは、他の対戦ゲームを行っているゲーム機1Aから、戦闘終了信号が入力されると、当該信号が入力されたゲーム機1Bの対戦ゲームプログラムBGPは、その信号内容に応じて、現在実行している対戦ゲームの勝敗を判定する。即ち、入力された戦闘終了信号が、対戦キャラクタBTを倒したことを通知する敵キャラクタ打倒信号の場合には、当該信号を出力したゲーム機1Aで対戦ゲームを実行しているプレーヤを勝者とし、入力された戦闘終了信号が、操作キャラクタ32が倒されたことを通知する操作キャラクタ打倒信号の場合には、当該信号を出力したゲーム機1Aで対戦ゲームを実行しているプレーヤを敗者とする処理(2台のゲーム機1A、1Bのみで対戦ゲームを行っている場合には、ゲーム機1Bのプレーヤを勝者とする処理)を、CPU11を介して行い、その旨を画像処理回路14を介してディスプレイ3に表示する。
また、戦闘終了信号を出力したゲーム機1Aの対戦ゲームプログラムBGPは、当該戦闘終了信号がいまだ他のゲーム機1Bから出力されていないことを条件に、戦闘終了信号が敵キャラクタ打倒信号の場合には、ゲーム機1Aのプレーヤを勝者とする処理を行い、戦闘終了信号が操作キャラクタ打倒信号の場合には、ゲーム機1Aのプレーヤを敗者とする処理を、CPU11を介して行い、その旨を画像処理回路14を介してディスプレイ3に表示する。
また、各ゲーム機1A、1BのゲームプログラムGPR1、GPR2の対戦ゲームプログラムBGP1、BGP2は、他のプレーヤ(ゲーム機)との対戦に際して、対戦時間を一定の時間(例えば12秒間)として、当該一定時間からなる対戦時間を一つのターンとするターン制による対戦処理を行う。即ち、各対戦ゲームプログラムBGPは、図4のステップS2に示すように、ゲーム機1Aでプレーヤが敵キャラクタ31を相手に戦闘を開始した時点から、CPU11に対して計時を開始させ、所定時間(例えば12秒)経過した時点で、図4のステップS3に示すように、ゲーム機1A(プレーヤ)の戦闘を強制的に終了させる。
各ゲーム機1A、1Bで、異なるゲームプログラムGPR1、GPR2によりそれぞれ実行される対戦ゲームは、それぞれ異なるゲームプログラムGPR1、GPR2により実行されるので、フィールドFLDや、対戦内容の異なる各対戦ゲームを各ゲーム機1で実行するためのCPU11の処理量(操作キャラクタと敵キャラクタの攻撃防御動作に伴う画像処理など)に差が生じ、各ゲーム機1のゲームプログラムGPRが実行するゲーム内、即ち各対戦ゲーム内で経過する時間が相違してくる危険性がある。この状態を放置すると、各プレーヤがプレイする対戦ゲームにおいて、実際にプレーヤがゲーム世界内で、入力装置4を介した指令入力などに有効に使用することの出来るプレーヤ使用可能時間に差が生じ、対戦ゲームが不公平なものとなる可能性が生じる。
そこで、各対戦ゲームプログラムBGPによる対戦ゲームは、図4のステップS3に示すように、所定時間毎のターン制となっており、各対戦ゲームプログラムBGPが各ゲーム機1で実行する対戦ゲームのゲーム世界において、プレーヤが入力装置4等を操作して指令をCPU11に対して入力することの出来る、プレーヤ使用可能時間が、前記所定時間となるように制御する。この所定時間を、例えば12秒程度の短い時間に設定することにより、CPU11の画像処理にそれほどの時間が掛からず、前記所定時間のプレーヤ使用可能時間を消費したゲーム機1Aのプレーヤのターンは、対戦ゲームプログラムBGP1により強制的に終了させられ、他のゲーム機1Aのプレーヤが、そのプレーヤ使用可能時間を消費して自らのターンが終了するのを待つ(図4のステップS4)。
このターンの時間を適宜な時間に設定することにより、各ゲーム機1A、1Bのプレーヤは、それぞれが相手をそれほど待たせることなくターンを終了させることが出来、プレーヤに待ち時間を意識させることなく、円滑に各ゲームプログラムGPR1、GPR2に基づく対戦ゲームを実行することが出来る。
このターンは、図4のステップS5からステップS7に示すように、対戦ゲームプログラムBGPにより、対戦ゲームに参加しているプレーヤについて、その勝敗が決するまで何度も繰り返される。
また、各ターンで、各プレーヤが操作する操作キャラクタ32が、対戦キャラクタBTに対して所定の攻撃を行い、各対戦ゲームプログラムBGP1、BGP2に設定されたポイントを獲得した場合には、ゲーム機1A(又は1B)は、図4のステップS6に示すように、対戦ゲームプログラムBGPに基づき、CPU11を介して、対戦相手のゲーム機1B(又は1A)に対して、「おじゃま」と称する援軍を送ることが出来、この場合、ゲーム機1A(又は1B)は、援軍信号を対戦相手のゲーム機1B(又は1A)に対して出力する。
援軍信号を受けた側のゲーム機1B(又は1A)の対戦ゲームプログラムBGP2(又はBGP1)は、対戦ゲームプログラムBGP2(又はBGP1)の援軍データファイルEAFから、所定の援軍のオブジェクトデータを読み出して、3次元仮想空間内に配置し、CPU11、画像処理回路14を介して戦闘画面PC3に対応する、対戦キャラクタBTに対する援軍の画像(図示せず)を生成表示する。この援軍は、各対戦ゲームプログラムBGP1、BGP2において、対戦キャラクタBTの味方として、操作キャラクタ32に対して敵対する形に設定されており、援軍が送られた(表示された)ゲーム機1A、1Bを操作するプレーヤは、対戦キャラクタBTのほかに援軍キャラクタに対しても戦って勝利する必要が生じるように、各対戦ゲームプログラムBGP1、BGP2がCPU11を介して制御する。
これにより、当該ゲーム機1B(又は1A)を操作していたプレーヤは、対戦相手のプレーヤから送られてきた援軍キャラクタの画像を認識することにより、当該援軍の登場を相手プレーヤからの攻撃と捉えることとなり、自分の実行しているゲームプログラムGPR2(又はGPR1)に基づく、自分のゲーム機1B(又は1A)内で実行されている(相手プレーヤが操作することはない)対戦キャラクタBTと自分が操作する操作キャラクタ32同士の対戦ゲームでありながら、あたかも相手プレーヤと直接戦っているような臨場感を味わいながらゲームをプレイすることが出来る。なお、通信ケーブル35を介してゲーム機が3台以上接続され、それら接続されたゲーム機1の間で対戦ゲームを行う場合でも、援軍キャラクタは各ゲーム機1間で、ゲームプログラムGPRの援軍キャラクタの生成条件を満たす限り、他のゲーム機1に対して出力される。また、この際、プレーヤが援軍キャラクタを送る対戦相手のゲーム機1を、入力装置4を操作することにより複数の接続されたゲーム機1の中から一つあるいはそれ以上、適宜選択出来るように、各ゲームプログラムGPRが設定されていても良い。
こうして、所定時間毎にターンを繰り返し、いずれかのプレーヤが対戦キャラクタBT(及び援軍キャラクタ)を倒すか、あるプレーヤと対戦している他のプレーヤの全てが対戦キャラクタBT(又は援軍キャラクタ)に倒されるまで、対戦は継続される。
なお、各対戦ゲームプログラムBGPに設定されている、援軍は、対戦キャラクタBTと同様に、そのディスプレイ3上で表示される映像は相違しても、その操作キャラクタ32との戦闘における援軍一体当たりの強さは、各対戦ゲームプログラムBGPにおいて、等しくなるように設定されている。
以上の実施形態においては、CPU11がゲーム制御装置を構成し、そのCPU11と特定のソフトウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよい。また、本発明は家庭用ゲームシステムに限らず、種々の規模のゲームシステムとして構成してもよい。
本発明は、異なるゲームプログラムGPRを実行するコンピュータを利用した複数のゲーム機同士で、対戦ゲームを行う際の制御方法として利用することが出来る。
図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の外観図。 図2は、図1のゲーム機の制御ブロック図。 図3は、それぞれのゲーム機における対戦ゲームの実行状態の一例を示す図。 図4は、対戦ゲーム実行時の制御の一例を示すフローチャート。
符号の説明
1、1A、1B……コンピュータ(携帯型ゲーム機)
3……ディスプレイ
4……入力手段(入力装置)
BI……対戦情報
BT……対戦キャラクタ
GPR、GPR1、GPR2……ゲームプログラム

Claims (1)

  1. プレーヤが実行しているゲームプログラムとはプログラム構造が相違するゲームプログラムを実行している他のコンピュータに通信手段を介して接続されたコンピュータを、前記プレーヤと前記他のコンピュータを操作しているプレーヤとの間で、1ターンが所定時間からなる複数の戦闘ターンから構成される対戦ゲームを実行させる手段として機能させるための対戦ゲームプログラムであって、
    前記対戦ゲームプログラムは、更に前記コンピュータを、
    前記対戦ゲームに使用する対戦キャラクタをフィールドに配置するフィールド配置手段、
    前記入力手段を介してプレーヤから入力された戦闘開始信号を前記他のコンピュータに出力すると共に、前記他のコンピュータからの戦闘開始信号が入力されるのを待つ、戦闘開始信号管理手段、
    前記他のコンピュータから戦闘開始信号が入力されたところで、前記戦闘ターンを開始する戦闘開始手段、
    前記戦闘ターン中の戦闘を、前記対戦キャラクタ及び前記プレーヤが前記入力手段を介して操作する操作キャラクタとの間で、他のコンピュータにおける前記対戦ゲームの進行程度とは無関係に実行させる戦闘実行手段、
    前記プレーヤの戦闘中は、前記対戦キャラクタと該プレーヤが操作する操作キャラクタの残り体力についての体力情報のみを、所定時間間隔毎に、他のコンピュータに対して送信する体力情報送信手段、
    前記他のゲーム機から、前記他のプレーヤの行っている戦闘について、前記対戦キャラクタと当該他のプレーヤが操作する操作キャラクタの残り体力についての体力情報が送信されて来た場合には、当該送信されてきた前記対戦キャラクタと当該他のプレーヤが操作する操作キャラクタの残り体力についての体力情報を、ディスプレイ上に表示する、体力表示手段、
    実行している戦闘についてプレーヤが対戦キャラクタを打倒した場合には敵キャラクタ打倒信号を、操作キャラクタが打倒された場合に操作キャラクタ打倒信号を、他のコンピュータに対して出力する、戦闘情報出力手段、
    他のコンピュータから入力される、当該他のコンピュータで他のプレーヤにより実行されている戦闘についての、敵キャラクタ打倒信号又は操作キャラクタ打倒信号、又は、前記プレーヤの戦闘についての敵キャラクタ打倒信号又は操作キャラクタ打倒信号に基づいて、前記プレーヤと前記他のゲーム機でプレイしている他のプレーヤとの間の前記対戦ゲームの勝敗を判定する勝敗判定手段
    として機能させるための対戦ゲームプログラム。
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