JP3848320B2 - ゲームプログラム及びゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明は、カードゲームを行うことの出来るゲームプログラムに関し、特に、戦略を立てる面白みを損なうことなく、偶然的な要素を加味することにより、カードゲームの興趣を高めることの出来る、ゲームプログラムに関する。
本明細書において、「ゲームソフトウェア」とは、プログラムそれ自体及び必要に応じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。しかし、「ゲームソフトウェア」は必ずしもデータと関連づけられている必要はないが、プログラムは必ず有している。また、この「関連づけられた各種のデータ」は、プログラムと共にROMディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよく、更には、外部のメモリ手段にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていてもよい。
一般的に、この種のゲームソフトウェアでは、プレーヤが、多数のカードから自分のカードを収集してそれらのカードを用いて対戦する、カードゲーム(いわゆるトレーディングカードゲーム)が行われる。この多数のカードは、属性データ(例えば攻撃力や防御力)がそれぞれ異なる値に設定されているので、手札からの対戦に用いるカードの選択について、多様な戦略を立てることが出来、カードゲームの興趣を高めることが出来る。
なお、本出願人は、出願時において、トレーディングカードゲームのゲームソフトウェアについて、体系的に記した技術文献を知らないため、開示すべき先行技術文献情報はない。
しかし、上述したゲームソフトウェアでは、プレーヤ間の実力差が大きい場合や、プレーヤ間で手札の優位差が大きい場合などでは、対戦する前から勝負が決まってしまうことがあり、プレーヤに対して緊張感を高めることが出来ず、カードゲームの興趣を損なわせる不都合があった。
これに対して、カードゲームに、サイコロなどを用いて偶然的な要素を加味することで、上述したプレーヤ間の優位差だけでは勝負が決まらないようにすることも可能であるが、単に偶然的な要素を加味すると、戦略を立てる面白みを損なうことになり、上述と同様に、カードゲームの興趣を損なわせる不都合があった。
そこで、戦略を立てる面白みを損なうことなく、偶然的な要素を加味することにより、カードゲームの興趣を高めることの出来る、ゲームプログラムを提供することを目的とする。
請求項1の発明は、手札から引いたカード(CD)を対戦カード(CD)として出し合い、出し合った対戦カード(CD)についての勝敗を判定するカードゲームを、コンピュータ(1)に実行させるためのプログラムを有するゲームプログラム(GSW)であって、
前記ゲームプログラム(GSW)は、攻撃力(AT)と防御力(DF)とを示す攻守データ(ADD)及びカード(CD)の識別データ(CND)を各カード(CD)について格納した、属性データファイル(ADT)を有しており、
前記ゲームプログラム(GSW)は、更に、前記コンピュータ(1)に、
所定枚数のカード(CD)を各プレーヤについて決定し、決定されたカード(CD)の前記識別データを、山札を構成するカードの前記識別データを格納した山札テーブルから読み出し、各プレーヤに対応する手札として、所定メモリ(13、PCT)に格納する、手札設定手順(CMP)、
前記各プレーヤの手札から選択されたカードをサイコロの各面に設置すべきサイコロカード(CD)として決定する、サイコロカード選択決定手順(DMP)、
前記サイコロカード選択決定手順(DMP)により決定されたサイコロカード(CD)の識別データ(CND)を前記所定メモリ(13、PCT)から読み出し、各プレーヤについてのサイコロ(DC)の各面(SF)に対応させて、前記所定メモリ(13、DCT)に格納する、サイコロカード識別データ格納手順(DMP)、
プレーヤ間のターンを制御する、ターン制御手順(SGP、BTP)、
前記プレーヤのターンに際して、所定の確率に基づいて、当該プレーヤについてのサイコロ(DC)の出る面(SF)を決定し、決定された面(SF)に対応する識別データ(CND)を前記所定メモリ(13、DCT)から読み出す、面決定手順(SGP、BTP)、
前記面決定手順(SGP、BTP)により読み出された識別データ(CND)に対応するサイコロカード(CD)を、当該プレーヤについてのサイコロ(DC)の出た面(SF)として、前記ディスプレイ(3)上で表示制御する、サイコロ表示制御手順(ANP)、
前記面決定手順(SGP、BTP)により読み出された識別データ(CND)に対応するサイコロカード(CD)を、前記対戦カード(CD)として決定し、決定された対戦カード(CD)についての攻守データ(ADD)を、前記属性データファイル(ADT)から読み出し、その攻守データ(ADD)に基づいて当該対戦カード(CD)についての勝敗を判定する、カード対戦処理手順(BTP)、
当該プレーヤについての手札から選択されたカードを、当該プレーヤについてのサイコロの面に設置すべきサイコロカードとして決定する、入れ替えサイコロカード選択決定手順(DMP)、
前記面決定手順(SGP、BTP)により決定された面(SF)に対応する識別データ(CND)を、前記面決定手順(SGP、BTP)により読み出された識別データ(CND)から、前記入れ替えサイコロカード選択決定手順(DMP)により決定されたサイコロカードの識別データ(CND)に入れ替える形で更新する、サイコロカード識別データ更新手順(DMP)、
を実行させるためのゲームプログラムであることを特徴として構成される。
請求項2の発明は、前記属性データファイル(ADT)は、自然数で示される数データ(LVD)を前記各カード(CD)について格納しており、
前記ゲームプログラム(GSW)は、更に、前記コンピュータ(1)に、
前記プレーヤに対応する駒(CH1、CH2、CH3…)を配置すべき、複数のマス(MS)から構成される盤面(BD)を生成して前記ディスプレイ(3)上に表示する、盤面生成表示手順(BTP)、
前記面決定手順(SGP、BTP)により読み出された識別データ(CND)に対応するサイコロカード(CD)についての数データ(LVD)を、前記属性データファイル(ADT)から読み出し、その数データ(LVD)が示す数だけマス(MS)を進める形で、前記プレーヤに対応する駒(CH1、CH2、CH3…)を、前記盤面(BD)上で移動制御すると共に前記ディスプレイ(3)上に表示する、駒移動制御手順(SGP)、
前記駒移動制御手順(SGP)により駒(CH1、CH2、CH3…)が所定のマス(MS)に配置された場合に、前記カード対戦処理手順(BTP)を実行させる、カード対戦処理手順実行手順(BTP)、
を実行させるためのゲームプログラムとして構成される。
請求項3の発明は、前記カード(CD)は、前記攻守データ(ADD)が示す強さについての攻守レベル(LV)に分類されており、
前記数データ(LVD)が示す数は、前記攻守レベル(LV)に対応している、
ことを特徴として構成される。
請求項4の発明は、前記数データ(LVD)が示す数の種類は、前記サイコロの面数(例えば6面)より多い、
ことを特徴として構成される。
請求項5の発明は、手札から引いたカード(CD)を対戦カード(CD)として出し合い、出し合った対戦カード(CD)についての勝敗を判定するカードゲームを実行することの出来る、ゲーム装置(1)であって、
前記ゲーム装置(1)は、攻撃力(AT)と防御力(DF)とを示す攻守データ(ADD)及びカード(CD)の識別データ(CND)を各カード(CD)について格納した、属性データファイル(13、ADT)を有しており、
所定枚数のカード(CD)を各プレーヤについて決定し、決定されたカード(CD)の前記識別データを、山札を構成するカードの前記識別データを格納した山札テーブルから読み出し、各プレーヤに対応する手札として、所定メモリ(13、PCT)に格納する、手札設定手段(11、CMP)、
前記各プレーヤの手札から選択されたカードをサイコロの各面に設置すべきサイコロカード(DC)として決定する、サイコロカード選択決定手段(11、DMP)、
前記サイコロカード選択決定手段(11、DMP)により決定されたサイコロカード(DC)の識別データ(CND)を前記所定メモリ(13、PCT)から読み出し、各プレーヤについてのサイコロ(DC)の各面(SF)に対応させて、前記所定メモリ(13、DCT)に格納する、サイコロカード識別データ格納手段(11、DMP)、
プレーヤ間のターンを制御する、ターン制御手段(11、SGP、BTP)、
前記プレーヤのターンに際して、所定の確率に基づいて、当該プレーヤについてのサイコロ(DC)の出る面(SF)を決定し、決定された面(SF)に対応する識別データ(CND)を前記所定メモリ(13、DCT)から読み出す、面決定手段(11、SGP、BTP)、
前記面決定手段(11、SGP、BTP)により読み出された識別データ(CND)に対応するサイコロカード(DC)を、当該プレーヤについてのサイコロ(DC)の出た面(SF)として、前記ディスプレイ(3)上で表示制御する、サイコロ表示制御手段(11、ANP)、
前記面決定手段(11、SGP、BTP)により読み出された識別データ(CND)に対応するサイコロカード(DC)を、前記対戦カード(DC)として決定し、決定された対戦カード(DC)についての攻守データ(AD)を、前記属性データファイル(11、ADT)から読み出し、その攻守データ(AD)に基づいて当該対戦カード(DC)についての勝敗を判定する、カード対戦処理手段(11、BTP)、
当該プレーヤについての手札から選択されたカードを、当該プレーヤについてのサイコロの面に設置すべきサイコロカードとして決定する、入れ替えサイコロカード選択決定手段(11、DMP)、
前記面決定手段(11、SGP、BTP)により決定された面(SF)に対応する識別データ(CND)を、前記面決定手段(11、SGP、BTP)により読み出された識別データ(CND)から、前記入れ替えサイコロカード選択決定手段(11、DMP)により決定されたサイコロカー(DC)ドの識別データ(CND)に入れ替える形で更新する、サイコロカード識別データ更新手段(11、DMP)、
を有して構成される。
請求項1又は5の発明によれば、プレーヤは、サイコロ(DC)の各面(SF)に設置すべきカード(CD)を、手札から自由に選択することが出来る一方、サイコロ(DC)の出た面(SF)に対応するサイコロカード(CD)を、対戦カード(CD)として用いなければならないので、手札からいずれのカード(CD)を選択するかの戦略を確保しつつ、プレーヤ間における実力や手札の優位差が大きい場合であっても、対戦する前から勝負が決まってしまうことがないようにすることが出来る。これにより、戦略を立てる楽しみを損なうことなく、プレーヤに対して緊張感を高めることが出来、カードゲームの興趣を高めることが出来る。
請求項2の発明によれば、プレーヤに対応する駒(例えばCH1)が、サイコロ(DC)の出た面(SF)に対応するマス数だけ移動制御され、その駒(例えばCH1)が所定のマス(MS)に配置された場合に、カードの対戦が行われるので、プレーヤに対して、サイコロ(DC)の面(SF)に設置すべきカード(CD)を、攻守データ(ADD)だけでなく、数データ(LVD)に応じて選択させることが出来る。これにより、プレーヤは、カードの対戦が開始する前から戦略を立てることが出来、カードゲームの興趣を更に高めることが出来る。
請求項3の発明によれば、駒(例えばCH1)の進むマス数と、攻守データ(ADD)についてのレベル(LV)とが対応しているので、サイコロ(DC)の面(SF)に設置すべきカード(CD)を選択するに際し、プレーヤに、駒(例えばCH1)の進むマス数と、攻守データ(ADD)との両方を関連させて考慮させることが出来、戦略の立案についての難度を上がることが出来る。これにより、カードゲームに偶然的な要素を加味する場合であっても、実力のあるプレーヤがやる気をなくすことを防止することが出来る。
請求項4の発明によれば、数データ(LVD)が示す数の種類が、サイコロ(DC)の面数(たとえば6面)より多いので、駒(例えばCH1)の進むマス数を、サイコロ(DC)の面数に制限されることなく、多様なゲーム展開が可能とすることが出来る。
なお、括弧内の番号などは、本発明の理解を助けるために、図面における対応する要素を便宜的に示すものである。従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではなく、また、この符号の記載により本発明を解釈すべきでない。
図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図、図2は、図1に示すゲーム機の制御装置の一例を示すブロック図、図3は、ゲームソフトウェアの構成の一例を示す図、図4は、ディスプレイ上に表示されたカードのテキスト面の一例を示す図、図5は、ディスプレイ上に表示されたサイコロの一例を示す図、図6は、各面にサイコロカードが設置されたサイコロの一例を示す図、図7は、サイコロカードテーブルの内容の一例を示す図、図8は、ディスプレイ上に表示された盤面の一例を示す図である。
ゲーム機1は、図1に示すように、本体2と、その本体2に取り付けられた表示装置としての反射形液晶ディスプレイ3と、入力装置4とを有している。入力装置4は、本体2の図中下部の操作部2aに設けられた、方向指示スイッチ5と、複数の押釦スイッチ6a(A)、6b(B)とを備えている。方向指示スイッチ5は、例えば十字型の操作部材5aを有し、その操作部材5aの上下左右方向の操作(上下左右の端部の押し込み操作)に対応した信号を出力する。
なお、方向指示スイッチ5、押釦スイッチ6a、6bなどの各種操作部材が設けられた操作部2aは、必ずしもディスプレイ3と一体に備えられてなくてもよく、例えば、ディスプレイ3が操作部2aと別体となった構成であってもよい。このような入力装置4の構成は公知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材5aに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよい。また、押釦スイッチ6a、6bの個数及び配置は、種々変更してもよい。この他に、ゲーム機1には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。
次いで、ゲーム機1には、図2に示すように、制御装置10(破線枠内)が設けられており、制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU(セントラルプロセッシングユニット)11を主体とするコンピュータとして構成されている。CPU11には、主記憶装置としてのROM(リードオンリーメモリ)12及びRAM(ランダムアクセスメモリ)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15とが、バス16を介してそれぞれ接続される。画像処理回路14には、ディスプレイ3が接続され、サウンド処理回路15には、スピーカ7が接続される。
ROM12には、ゲーム機1の基本的な制御(例えば起動処理)に必要なプログラムが格納される。RAM13には、CPU11に対する作業領域が確保される。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じてディスプレイ3を制御して、その画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路15は、所定のPCMデータ(パルス符号変調データ)を、CPU11からの発音指示に応じて、所定のサンプリング周波数(例えば44.1kHz)でDA変換して、アナログ信号としてスピーカ7に出力する。
CPU11には、バス16を介して、入力装置4が備える、方向指示スイッチ5、Aボタン6a、及びBボタン6bが接続され、それによりCPU11は、方向指示スイッチ5、Aボタン6a、及びBボタン6bの操作状態を判別可能である。
また、CPU11には、バス16を介して通信制御回路20が接続され、通信制御回路20には、通信I/F(通信インターフェース)21を介して通信コネクタ22が接続される。通信コネクタ22は、通信ケーブル(図示せず)に接続自在であり、CPU11は、通信ケーブルを介して、他のゲーム機1とピア・ツー・ピアで接続可能である。通信制御回路20としては、例えばDSP(デジタルシグナルプロセッサ)とソフトウェアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。なお、通信I/F21や通信コネクタ22を、ゲーム機1に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
更に、CPU11には、バス16を介して制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。外部記憶装置17は、例えば本体2に対して着脱自在なカートリッジ型に構成されており、その内部には記憶媒体としてROM(リードオンリーメモリ)18、及び書き換え可能なユーザ用メモリとしてのRAM(ランダムアクセスメモリ)19が設けられる。ROM18には、ゲーム機1をコンピュータとして機能させるためのゲームソフトウェアGSWが格納される。RAM19は、フラッシュメモリのような書き換え可能なROMが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて格納される。
なお、外部記憶装置17の記憶媒体は、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。また、このような記憶媒体を用いることなく、ピア・ツー・ピアで接続された他のゲーム機1から、あるいは、インターネットなどの通信媒介手段を介して、ゲームソフトウェアGSWを読み込んで起動するものであってもよい。なお、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置10の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
次いで、ゲームソフトウェアGSWは、図3に示すように、後述するカードゲームを進行させる、複数のプログラムがモジュール化された階層構造として構成されている。
図3中左方に示す下位の階層には、入力処理プログラムINP、サウンド処理プログラムSDP、画像処理プログラムANPなどの、ユーザインターフェースを処理するプログラムが記録されている。図中略中央に示す上位の階層には、シナリオ処理プログラムSCPなどが記録されている。図中右方に示す更に上位の階層には、カード管理プログラムCMP、サイコロカード管理プログラムDMP、対戦処理プログラムBTP、双六処理プログラムSGPなどの、ゲーム進行に必要な各種タスクを実行制御するプログラムが記録されている。
また、図3中右方に示す上位の階層には、プレーヤカードテーブルPCT、属性データテーブルADT、サイコロカードテーブルDCTなどのデータ領域が設定されている。なお、プレーヤカードテーブルPCTは、山札テーブルPCT及び手札テーブルPCTを格納した形で示しているが、初期状態ではいずれもNullに設定されている。また、サイコロカードテーブルDCTも同様に、初期状態ではNullに設定されている。
なお、ゲームソフトウェアGSWのデータ領域に格納された各種のデータは、ゲームソフトウェアGSWが読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施形態のように、ゲームソフトウェアGSWをプログラムと共に、外部記憶装置17のROM18やRAM19(又はROMディスク)中に格納するほかに、外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームソフトウェアGSW中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介して、RAM13などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
また、ゲームソフトウェアGSWの各プログラムCMP、DMP、… に基づいて生成された複数のタスクは、不図示のマルチタスクオペレーションシステム(マルチタスクOS)によりマルチタスクとしてその優先順位に応じて順次実行される。なお、上述した階層構造は、本発明を説明する上で必要なプログラムのみを、簡単な階層構造として示したものであり、実際の階層構造は更に複雑で、並列処理プログラムなどの種々のプログラムを含むものである。また、各プログラム間には、指令やデータの受け渡しを示す矢印を示しているが、該矢印は発明を理解し易くするためのものであり、これらの矢印によってプログラムの処理方法やデータの取り扱いが限定されるものでない。
以上の構成におけるゲーム機1において、プレーヤが、ゲームソフトウェアGSWのカードゲームをプレイするには、外部記憶装置17をゲーム機1の本体2に装着し、電源スイッチ(図示せず)を介して電源を投入する。電源が投入されると、CPU11は、ROM12のプログラムに従って所定の初期化処理を実行し、外部記憶装置17のROM18に格納された、ゲームソフトウェアGSWのプログラム及びデータを読み込み、RAM13に格納する。プレーヤが入力装置4を操作して所定のゲーム開始操作を行うと、これ以降、CPU11は、RAM13に格納されたゲームソフトウェアGSWに基づいて、カードゲームに必要な種々の処理を開始する。なお、ゲームソフトウェアGSWのプログラム及びデータは、その全てを、初期化処理の実行後、直ちに読み込む必要はなく、ゲーム開始後の適宜な時点で、必要なプログラム及びデータを読み込むようにしてもよい。
本実施形態におけるカードゲームは、各プレーヤが、膨大な種類(例えば1000種類)のカードから、カードの対戦に使用するカードを収集してカードの対戦を行う、いわゆるトレーディングカードゲームである。なお、このカードゲームは、上述したカードの対戦を行うボードゲームであれば、種々のゲームの要素を組み合わせて構成してもよく、本実施形態におけるカードゲームは、「双六」の要素が組み合わされている(詳細は後述)。
また、上記カードゲームでは、ピア・ツー・ピアにより複数人でプレイすることも出来るが、説明を簡単にするために、1人でプレイする場合、即ち、ゲームソフトウェアGSW中の所定アルゴリズムに基づいてCPU11が演じるプレーヤを、対戦相手とした場合について説明する。なお、以下の説明では、入力装置4を実際に操作するプレーヤを「操作プレーヤ」と称し、CPU11が演じるプレーヤを「擬似プレーヤ」と称し、これらを特に区別する必要がないときは、単に「プレーヤ」と称する。
カードゲームの開始に際して、CPU11は、図3に示すカード管理プログラムCMPに基づいて、カードの対戦に必要な処理として、山札及び手札の設定処理を実行する。なお、操作プレーヤは、後述するデフォルトデータが示すカードでカードゲームをプレイするものとして、カードの収集によるカードの設定処理については説明を省略する。
即ち、カードには、例えば、通し番号(例えば「1」から「1000」)からなるカード番号CNが設定されており、カード番号CNは、それぞれカード番号データCNDで示される。これらカード番号データCNDのうち、山札に必要な枚数(例えば40枚)分が、デフォルトデータとして、RAM13の所定データ領域に格納されている。従って、CPU11は、カード管理プログラムCMPに基づいて、上記デフォルトデータのカード番号データCNDを、所定データ領域から読み出して、図3に示すプレーヤカードテーブルPCT中の山札テーブルPCTに、操作プレーヤの山札として格納する。これにより操作プレーヤの山札が設定される。
一方、擬似プレーヤに対応する山札は、上述した初期化処理において、外部記憶装置17のROM18から、擬似プレーヤの山札に対応するデフォルトデータが、プレーヤカードテーブルPCT中の山札テーブルPCTに、操作プレーヤとデータ領域を分けた形で格納されて、既に、擬似プレーヤの山札は設定されているものとする。
各プレーヤについて山札を設定すると、CPU11は、図3に示す画像処理プログラムANPに基づいて、操作プレーヤの山札を示す画像データを生成し、カードの共通面(表面)を操作プレーヤに向けた形で、山札をディスプレイ3上に表示する。
次いで、CPU11は、カード管理プログラムCMPに基づいて、各プレーヤの山札に対応するカード番号データCNDを、山札テーブルPCTから読み出し、それらから手札に必要な枚数(例えば15枚)分のカード番号データCNDを各プレーヤについて、適宜な選択方法(例えばランダム)で決定する。そして、それらのカード番号データCNDを、山札テーブルPCTから手札テーブルPCTに、各プレーヤ毎にデータ領域を分けた形で移転・格納し、これにより各プレーヤの手札が設定される。
各プレーヤについて手札を設定すると、CPU11は、画像処理プログラムANPに基づいて、手札テーブルPCTを参照し、操作プレーヤの手札に対応するカード番号データCNDにそれぞれ対応する、カードCDの画像データを生成する。そして、テキスト面(表面)を操作プレーヤに向けた形で、手札を構成する15枚のカードCDをディスプレイ3上に表示する。
図4は、ディスプレイ3上に表示された、カードCDのテキスト面の一例を示している(1枚のみを図示)。カードCDは、既に述べたように、膨大な種類が準備されており、その種類は、カードCD毎に設定されている属性データで特徴づけられている。この属性データとして、攻守データADD、及び攻守レベルデータLVDが設定されている。
攻守データADDは、攻撃力AT及び防御力DFにより、カードCDの強さを示している。具体的には、カードCDの対戦では、手札から引いたカードCDを対戦カードCDとして出し合い、出し合った対戦カードCDの攻撃力ATと防御力DFとが比較されて、その値の大きい対戦カードCDが勝利するようになっている。攻撃力AT及び防御力DFとしては、それぞれ、例えば「0」から「5000」までのいずれかの値が設定されている。
攻守レベルデータLVDは、攻守レベルLVにより、カードCDの強さのレベルを示している。具体的には、カードCDは、例えば、攻撃力ATと防御力DFとの和を「1000」毎に区切った、10段階からなる攻守レベルLVで分類されており、攻守レベルLVは、レベルの高い方から、「10」、「9」、「8」、…、「1」の値を示す。カードCDの対戦では、攻撃側のプレーヤが、所定値(例えば「5」)以上の攻守レベルの、対戦カードCDに種々の制限が課せられている。
図4に示すカードCDのテキスト面には、図中上方に、カードCDの種類に応じた、「ブラックマジシャン」のタイトルTYが示されており、図中下方に、「402」のカード番号CNが示されている。タイトルTYの下方には、そのタイトルTYに対応するイラストIL(具体的な図示は省略)が示されている。更にイラストILの下方には、攻撃力ATとして「2500」、防御力DFとして「1800」、攻守レベルLVとして、4個の星STが示されている。この星STの個数は、攻守レベルLVの値を示しており、従って、攻守レベルLVの値は「4」である。
こうして、操作プレーヤの山札及び手札をディスプレイ3上に表示すると、CPU11は、図3に示すサイコロカード管理プログラムDMPに基づいて、双六に必要な処理として、サイコロカードCD(後述)の設置処理を実行する。CPU11は、上記設置処理を実行するにあたり、まず、サイコロを示す画像データを生成し、図5に示すサイコロDCを、山札及び手札と共にディスプレイ3上に表示する。
図5は、ディスプレイ3上に表示されたサイコロDCの一例を示している。サイコロDCは、6面体で構成されており、6つの面SFとして、SF1、SF2、SF3、SF4、SF5、SF6を有している。これらの面SFは、点や数字などのサイコロの「目」がない、「空白」で表示されているが、操作プレーヤが面SF同士を識別することが出来るように、面SF1、SF2、…、SF6には、それぞれ、「1」、「2」、…、「6」の面番号SNが付されている(紙面裏側の「3」、「4」、「6」の面番号SNは、点線で示す)。
なお、サイコロDCは多面体であれば特に6面体である必要はなく、面数は4面以上で任意である。また、サイコロDCはいずれかの面SFを「出目」として示すことの出来るものであれば、必ずしもサイコロを立体的に表現する必要はない。例えば、1つ面SFのみをディスプレイ3上に表示する形で、複数の面SFを(スロットマシーンにおけるリール上の絵柄のように)切り替え表示するようにして、サイコロを平面的に表現することも可能である。この場合、面数は2面以上で任意である。
サイコロDCをディスプレイ3上に表示すると、CPU11は、操作プレーヤに対して、各面SFに設置すべきカードCDの選択を指示するために、適宜な表示方法(例えば点滅表示)で、カードCDを設置すべき面SFを変更表示する。
本実施形態におけるカードゲームは、既に述べたように「双六」の要素が組み合わされており、本カードゲームにおける双六のプレイは、一般的な双六と同様、各プレーヤが振ったサイコロの出目で進行するものであるが、各プレーヤが予めサイコロDCの各面SFに設置したカードCD(以下「サイコロカードCD」という。)の攻守レベルLVの値(図4参照)が、サイコロの「目」となるようになっている。
ここで、カードCDの設置順が、例えば面SF1、SF2、…であるものとして、操作プレーヤが、手札の中から、面SF1に設置すべきカードCDを選択する旨の信号を、入力装置4を介して入力したとする。するとCPU11は、サイコロカード管理プログラムDMPに基づいて、手札テーブルPCTを参照し、選択されたカードCDのカード番号CNを読み出し、そのカード番号CNのカードCDを、面SF1に対応するサイコロカードCDとして決定する。
以下と同様に、操作プレーヤが、残りの各面SF2、SF3、…、SF6に設置すべきカードCDの選択の指示に従って、各面SF2、SF3、…、SF6に設置すべきカードCDを、入力装置4を介して選択すると、CPU11は、選択された各カードCDを、それぞれ、面SF2、SF3、…、SF6に対応するサイコロカードCDとして決定する。そして、これら6枚のサイコロカードCDを各面SF1、SF2、…、SF6に設置した、図6に示すサイコロDCをディスプレイ3上に表示する。
こうして、各面SFに対応するサイコロカードCDを決定すると、CPU11は、サイコロカード管理プログラムDMPに基づいて、決定されたサイコロカードCDのカード番号データCNDを、面番号データSNに対応させて、RAM13中の、図3に示すサイコロカードテーブルDCTに格納する。
決定されたサイコロカードCDのカード番号CNが、例えば、面SF1、SF2、…、SF6に対応して、「402」、「026」、「372」、「043」、「805」、「517」とすると、サイコロカードテーブルDCTには、図7に示すように、「1」、「2」、…、「6」の面番号SNに対応して、それぞれ、「402」、「026」、「372」、「043」、「805」、「517」のカード番号CNを示すカード番号データCNDが格納されることになる。
また、CPU11は、上述と同様に、手札テーブルPCTを参照して、擬似プレーヤの手札から、サイコロカードDCを選択決定し、そのカード番号データCNDを面番号データSNに対応させて、RAM13中のサイコロカードテーブルDCTに、操作プレーヤとデータ領域を分けた形で格納する。
こうして、サイコロカードCDの設置処理が完了すると、CPU11は、シナリオ処理プログラムSCPの示すシナリオに従って、カードゲームを開始する。カードゲームは、双六のプレイ中に、カードの対戦が適宜行われるように設定されており、従って、CPU11は、まず、双六処理プログラムSGPに基づいて、双六のプレイに用いる、盤面BDの画像データを生成して、図8に示すようにディスプレイ3上に表示する。
図8は、ディスプレイ3上に表示された盤面BDの一例を示している。盤面BDは四角形からなり、盤面BD面上には複数のマスMSが配置されている。複数のマスMSは16個で構成されており、そのうち4個のマスMSが四角形の頂点位置に配置されている。頂点位置に配置されたマスMSの間は、それぞれ3個のマスMSで連結されており、従って、これらのマスMSは環状に連結されている。なお、図8に示す盤面BDは一例であって、必ずしも環状である必要はなく、種々の変更が可能である。また、マスは、サイコロの出目に応じて駒を移動配置することの出来る領域であれば、必ずしも図8に示す「枠」として表示する必要はない。
各プレーヤには、上述したマスMSを移動制御する、キャラクタCH1、CH2、CH3…が設定されており、CPU11は、ディスプレイ3上に盤面BDを表示すると、双六処理プログラムSGPに基づいて、各キャラクタCH1、CH2、CH3…の画像データを生成し、図8に示すように、それぞれのスタート位置に対応するマスMSに配置表示する。なお、ここでは説明を簡単にするため、操作プレーヤのキャラクタCH1及び擬似プレーヤのCH2のみを図示する。
こうして、各キャラクタCH1、CH2、CH3、…が配置された盤面BDをディスプレイ3上に表示したところで、CPU11は、双六処理プログラムSGPに基づいて、適宜な方法(例えばサイコロDCの出目など)でプレーヤ間のターンを設定する。
操作プレーヤが先行となるようにターンが設定されたとすると、CPU11が、画像処理プログラムANPに基づいて、操作プレーヤのターンである旨をディスプレイ3上に表示する。操作プレーヤは、その表示を見て、サイコロDCを振る指令を、入力装置4を介して入力する。これを受けてCPU11は、双六処理プログラムSGPに基づいて、投じられた態様のサイコロDCをディスプレイ3上に表示する共に、6つの面SF1、SF2、…、SF6からいずれかの面SFを、所定の確率で選択し、サイコロDCの出る面SFとして決定する。面SFの出る確率は任意であるが、ここでは各面SF共同じ(つまり1/6)に設定されているものとする。
サイコロDCの出る面SFが、例えば面SF1に決定されたとすると、CPU11は、双六処理プログラムSGPに基づいて、サイコロカードテーブルDCTを参照し、決定された面SF1に対応するカード番号データCNDを読み出す。面番号SN「1」に対応するカード番号CNは、図7に示すように「402」なので、CPU11は、「402」のカード番号CNを示すカード番号データCNDを、サイコロカードテーブルDCTから読み出す。
カード番号データCNDを読み出すと、CPU11は、図3に示す属性データテーブルADTを参照する。属性データテーブルADTには、攻守データADD、攻守レベルデータLVDなどの属性データが、各カードCDについて格納されており、CPU11は、読み出したカード番号データCNDに対応するカードCDの、攻守レベルデータLVDを、属性データテーブルADTから読み出す。
カード番号CN「402」のカードCDは、図4で説明したように、「4」の値の攻守レベルLVが設定されている。双六のプレイは、既に述べたように、攻守レベルLVの値をサイコロDCの「目」として進行するので、CPU11は、双六処理プログラムSGPに基づいて、マス数を「4」個だけ進める形で、キャラクタCH1を盤面BD上で移動制御し、図8に示すように、例えば、盤面BD上方から見て時計回りに4個のマス数を進めたマスMSに、配置表示する(破線で図示)。
同時に、CPU11は、出た面SF1に対応するサイコロカードCDの除去処理を実行する。即ち、CPU11は、サイコロカード管理プログラムDMPに基づいて、サイコロカードテーブルDCT中の、面番号SN「1」に対応するカード番号データCNDをNullに設定し(図示せず)、サイコロカードテーブルDCTをRAM13に更新格納する。また、CPU11は、画像処理プログラムANPに基づいて、面SF1に対応するサイコロカードCDを除外する形で、サイコロDCを変更表示する。即ち、サイコロDCの出た面SF1のみが、図5に示す「空白」で表示されることになる。
サイコロDCを変更表示したところで、操作プレーヤのターンが終了し、CPU11は、双六処理プログラムSGPに基づいて、ターンを擬似プレーヤに順次切り替えて、各擬似プレーヤについて、上述と同様の処理を実行する。各擬似プレーヤのキャラクタCH2、CH3、…は、キャラクタCH1と同様に、それぞれの攻守レベルLVの値に応じて盤面BD上を移動制御される。
攻守レベルLVの値は、既に述べたように、「1」、「2」、…、「10」が設定されているので、サイコロDCの面数が6つでありながら、各キャラクタCH1、CH2、CH3、…は、最大10個のマス数を移動することが出来る。なお、攻守レベルLVは特に10段階である必要はなく任意の段階に設定することが出来る。
こうして、ターンが一巡すると、CPU11は、ターンを再び操作プレーヤに切り替える。2回目以降のターンに際しては、その前のターンで、出た面SFに対応するサイコロカードCDの除去処理が実行されているので、CPU11は、「空白」になった面SFへのサイコロカードCDの設置処理を、ターン毎に実行する。また、2回目以降のターンでは、サイコロカードCDの設置処理にあたり、山札からカードCDを引き、そのカードCDを手札に追加する処理を実行するようになっている。なお、2回目以降のターンから、カードCDの対戦が開始されるまで、サイコロカードCDの設置処理を行わず、サイコロDCをそのまま使用することも可能である。
即ち、CPU11は、カード管理プログラムCMPに基づいて、山札テーブルPCTを参照して、1枚からなる所定カードCDのカード番号データCNDを、山札テーブルPCTから手札テーブルPCTに移転・格納し、そのカードCDを手札として追加する形で、ディスプレイ3上に表示する。そして、CPU11は、双六処理プログラムSGPに基づいて、操作プレーヤに対して、「空白」になっている面SF1に設置すべきカードCDを手札から選択するように、ディスプレイ3上にその旨を表示する。
カードの対戦は、既に述べたように、双六のプレイ中に適宜行われるように設定されており、ここでは、操作プレーヤのキャラクタCH1と、擬似プレーヤのキャラクタCH2、CH3、…とが同じマスMSに配置された場合に、カードCDの対戦が開始されるように設定されているものとする。従って、操作プレーヤは、擬似プレーヤとカードCDの対戦を行うべきか否かの戦略に応じて、カードCDを選択することになる。
例えば、自分の手札が強いカードCD(例えば攻撃力ATの値が高いカードCD)で構成されており、操作プレーヤが擬似プレーヤと直ちに対戦すべきと判断する場合は、キャラクタCH2が配置されたマスMSにキャラクタCH1を移動することの出来るカードCD(つまり、両キャラクタCH1、CH2が配置されたマスMS間のマス数が例えば4個の場合、攻守レベルLVの値が「5」のカードCD)を選択する。一方、擬似プレーヤと直ちに対戦すべきでないと判断する場合は、上記以外のカードCDを選択する。
こうして、操作プレーヤが、手札から1枚からなる所定カードCDを入力装置4を介して選択すると、CPU11は、サイコロカード管理プログラムDMPに基づいて、選択されたカードCDのカード番号データCNDを、面番号SN「1」に対応するカード番号データCNDとして、サイコロカードテーブルDCTに格納し、そのサイコロカードテーブルDCTをRAM13に更新格納する。そして、CPU11は、画像処理プログラムANPに基づいて、「空白」になっている面SF1に、選択されたカードCDが面SF1に設置した形で、サイコロDCを変更表示する。この状態で、操作プレーヤからサイコロDCを振る指令が、入力装置4を介して入力されると、CPU11は、上述と同様に、サイコロDCの出る面SFを決定し、決定された面SFに応じて、キャラクタCH1を移動制御する。
こうして、各プレーヤは、ターンに従って自分のサイコロDCを振って、それぞれのキャラクタCH1、CH2、CH3、…を盤面BD上で移動させていく。ここで、キャラクタCH1が、キャラクタCH2と同じマスMSに配置されたとすると、CPU11は、図3に示す対戦処理プログラムBTPに基づいて、操作プレーヤと、キャラクタCH2に対応する擬似プレーヤとの間で、対戦処理を実行する。
CPU11は、まず、画像処理プログラムANPに基づいて、ディスプレイ3上に表示されていた盤面BDを、対戦カードCDを出し合う「場」(図示せず)に切り替え表示する。なお、操作プレーヤの山札及び手札は、そのままディスプレイ3上に表示されているものとする。
「場」をディスプレイ3上に表示すると、CPU11は、対戦処理プログラムBTPに基づいて、操作プレーヤと対戦相手となる擬似プレーヤとの間で、ターンを切り替え、両プレーヤが交互の対戦カードを場に出し合っていく。ここでは、擬似プレーヤが、所定の対戦カードCDを「場」に出したところで、CPU11が、操作プレーヤにターンを切り替えたとする。
CPU11は、2回目以降のターンで説明したように、操作プレーヤの山札からカードCDを引き、そのカードCDを手札に追加する処理を実行する。即ち、CPU11は、カード管理プログラムCMPに基づいて、1枚からなる所定カードCDのカード番号データCNDを、山札テーブルPCTから手札テーブルPCTに移転・格納し、そのカードCDを手札として追加する形で、ディスプレイ3上に表示する。
こうして、引いたカードCDが手札に追加されると、操作プレーヤは対戦カードCDを「場」に出すことになるが、本実施形態におけるカードゲームでは、従来のカードゲームと異なり、対戦カードCDを手札から自由に選択することは出来ず、後述するように、サイコロDCを振って、出た面SFに対応するサイコロカードCDを、対戦カードCDとして使用しなければならないように設定されている。
また、双六のプレイと同様に、出た面SFに対応するサイコロカードCDの除去処理が、ターン毎に実行されるので、前のターンにおいて出た面SFに対応する、サイコロカードテーブルDCT中のカード番号データCNDはNullに設定されていると共に、サイコロDCは、その面SFが「空白」でディスプレイ3上に表示されている(図示せず)。従って、CPU11は、対戦処理プログラムBTPに基づいて、操作プレーヤに対して、「空白」になっている面SFに設置すべきカードCDを手札から選択するように、ディスプレイ3上にその旨を表示する。なお、キャラクタCH1、CH2が同じマスMSに配置された時に出た面SFに対応するサイコロカードCDを、対戦カードCDとして使用するようにしてもよい。
「場」には、既に、擬似プレーヤから所定の対戦カードCDが出されており、操作プレーヤは、この対戦カードCDと対戦して勝利するために、例えば、この対戦カードCDの防御力DFよりも大きい攻撃力ATのカードCDを、対戦カードCDとして使用すべきと判断し、手札の中で最も攻撃力ATの値が大きいカードCDを、入力装置4を介して選択したとする。
これを受けて、CPU11は、サイコロカード管理プログラムDMPに基づいて、選択されたカードCDをサイコロカードCDとして決定し、そのカードCDのカード番号データCNDを、前のターンにおいて出た面SFに対応させて、サイコロカードテーブルDCTに格納し、サイコロカードテーブルDCTをRAM13に更新格納する。そして、CPU11は、決定されたサイコロカードCDを「空白」になっている面SFに設置した形で、サイコロDCをディスプレイ3上に表示する。
この状態で、操作プレーヤが、上記サイコロDCを振る指令を、入力装置4を介して入力すると、CPU11は、対戦処理プログラムBTPに基づいて、上述した双六のプレイと同様に、投じられた態様のサイコロDCをディスプレイ3上に表示する共に、6つの面SF1、SF2、…、SF6からいずれかの面SFを選択し、サイコロDCの出る面SFを決定する。面SFの出る確率は、双六のプレイと同様に各面SF共同じ(1/6)に設定されており、操作プレーヤが設置したサイコロカードCDの出る確率は、同様に、1/6の確率である。
こうして、サイコロDCの出る面SFを決定されると、CPU11は、対戦処理プログラムBTPに基づいて、操作プレーヤに対して、出た面SFに対応するサイコロカードCDを対戦カードCDとする対戦可否を入力するように、ディスプレイ3上にその旨を表示する。
出た面SFに対応するサイコロカードCDが、最も攻撃力ATの値が大きいカードCD、あるいは、擬似プレーヤが出した対戦カードCDの防御力DFより大きい攻撃力ATのカードCDである場合は、操作プレーヤは、カードの対戦に勝利することが出来ると判断するので、カードの対戦を行う旨を入力装置4を介して入力することになる。
カードの対戦を行う旨が入力されると、CPU11は、対戦処理プログラムBTPに基づいて、出た面SFに対応するサイコロカードCDを、対戦カードCDとして決定し、その対戦カードCDを、「場」に出す形でディスプレイ3上に表示する。そして、CPU11は、属性データテーブルADTを参照して、それぞれの対戦カードCDに対応する攻守データADDを読み出す。
攻守データADDを読み出すと、CPU11は、対戦処理プログラムBTPに基づいて、攻守データADDについて比較演算する。即ち、CPU11は、対戦可否を入力したプレーヤが攻撃側に、及びその対戦相手が防御側になるように設定し、攻撃側が出した対戦カードCDの攻撃力ATと、防御側が出した対戦カードCDの防御力DFとを比較演算し、攻守データADDの大きい側が勝利するものと判定する。
この場合、操作プレーヤが攻撃側、及び擬似プレーヤが防御側となり、操作プレーヤが出した対戦カードCDの攻撃力ATは、擬似プレーヤが出した対戦カードCDの防御力DFより大きいので、CPU11は、操作プレーヤ側の対戦カードCDを勝利したと判定する。こうして、カードの対戦の勝敗を判定すると、CPU11は、上述と同様に、出た面SFに対応するサイコロカードCDの除去処理を実行し、ターンを擬似プレーヤに切り替える。
一方、出た面SFに対応するサイコロカードCDが、擬似プレーヤが出した対戦カードCDの防御力DFより小さい攻撃力ATのカードCDである場合は、操作プレーヤは、カードの対戦に敗北すると判断するので、カードの対戦を行わない旨を、入力装置4を介して入力することになる。するとCPU11は、上述した、属性データの読み出し処理及び勝敗の判定処理を行うことなく、出た面SFに対応するサイコロカードCDの除去処理を実行し、ターンを擬似プレーヤに切り替える。
なお、こうした対戦の制御方法は各種の仕様が考えられ、ここで示した処理の他に、攻撃側及び防御側のプレーヤのキャラクタCH1、CH2が同じマスMSに配置された場合に、上述した対戦可否を入力することなく、必ず対戦をするように制御することも出来る。
このように、本発明に係るゲームソフトウェアGSWでは、操作プレーヤは、サイコロDCの各面SFに設置すべきカードCDを、手札から自由に選択することが出来る一方、サイコロDCの出た面SFに対応するサイコロカードCDを、対戦カードCDとして用いなければならないので、手札からいずれのカードCDを選択するかの戦略を確保しつつ、カードゲームに、サイコロDCの出目による偶然的な要素を加味することが出来る。これにより、プレーヤ間における実力や手札の優位差が大きい場合であっても、対戦する前から勝負が決まってしまうことがないようにすることが出来、戦略を立てる楽しみを損なうことなく、操作プレーヤに対して緊張感を高めることが出来、カードゲームの興趣を高めることが出来る。
また、サイコロDCの各面SFへのカードCDの設置は、双六のプレイ時から行われているので、操作プレーヤは、双六のプレイにおいて(つまりカードの対戦前から)、キャラクタCH1の移動するマス数だけでなく、これから行うカードの対戦をも考慮した、戦略を立てることが出来、カードゲームの興趣を更に高めることが出来る。
更に、攻守レベルLVの値は、キャラクタCH1が移動するマス数を示すと共に、カードCDの強さ(攻守データADD)のレベルを示しているので、サイコロDCに設置するカードCDの選択に際して、操作プレーヤに、キャラクタCH1の移動するマス数と、攻守データADDとの両方を関連させて考慮させることが出来、戦略の立案についての難度を上がることが出来る。これにより、カードゲームに偶然的な要素を加味する場合であっても、実力のあるプレーヤがやる気をなくすことを防止することが出来る。なお、攻守レベルLVは、カードCDの強さの、レベルの高い方から、「10」、「9」、「8」、…、「1」の値を示すように設定しているが、これに限られず、例えば、上述とは逆に設定することも可能である。
こうして、各プレーヤは交互に、山札からカードCDを引いてその手札の中から、それぞれの戦略に応じたカードCDを対戦カードCDとして選択して、カードの対戦が行われていく。各プレーヤには、デフォルト値として持ち点が設定されており、CPU11は、対戦処理プログラムBTPに基づいて、攻守データADDについての比較演算結果に応じた点数を(例えば比較される攻守データADDの差分を)、勝者側の持ち点に加算すると共に、敗者側の持ち点から減算する。
カードの対戦が繰り返されて、擬似プレーヤ側の持ち点が「0」以下になったとすると、CPU11は、対戦処理プログラムBTPに基づいて、敗者側である擬似プレーヤのキャラクタCH2を、RAM13中の所定データ領域に格納されているキャラクタテーブル(図示せず)から除外して、上述した対戦処理が終了する。そして、CPU11は、双六処理プログラムSGPに基づいて、ディスプレイ3上に表示されていた「場」を再び盤面BDに切り替え表示し、双六のプレイを再開して、上述と同様に、双六のプレイ中に、操作プレーヤと他の擬似プレーヤとの間でカードの対戦を適宜行っていく。
なお、上述した実施の形態において、ゲームソフトウェアGSWとして本発明を説明したが、ゲームソフトウェアGSW中の各種プログラムINP、SDP、… からなるソフトウェアと、該ソフトウェアを機能させるハードウェアを備えるものであれば上述したゲームソフトウェアGSWに限らず、例えばゲーム装置として構成されていても本発明を適用することが出来るのはもちろんである。
なお、上述した実施の形態において、ゲーム装置の一例として図1に示す携帯型ゲーム機1を示したが、同様の構成を備えたものであればこれに限られず、非携帯型の家庭用ゲーム機、アーケードゲーム機は勿論、ゲーム以外の用途を備えた、携帯電話、PDA(携帯情報端末)、パーソナルコンピュータなども、ゲーム装置として本発明を適用することが出来る。
本発明の活用例としては、カードゲームを行うことの出来るゲームソフトウェアに適用することが出来、また、ハードウェアとしては、携帯型ゲーム機のみならず、非携帯型の家庭用ゲーム機、アーケードゲーム機、携帯電話、PDA(携帯情報端末)、パーソナルコンピュータなどにも適用することが出来る。
図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図である。 図2は、図1に示すゲーム機の制御装置の一例を示すブロック図である。 図3は、ゲームソフトウェアの構成の一例を示す図である。 図4は、ディスプレイ上に表示されたカードのテキスト面の一例を示す図である。 図5は、ディスプレイ上に表示されたサイコロの一例を示す図である。 図6は、各面にサイコロカードが設置されたサイコロの一例を示す図である 図7は、サイコロカードテーブルの内容の一例を示す図である。 図8は、ディスプレイ上に表示された盤面の一例を示す図である。
符号の説明
1……コンピュータ、ゲーム装置(ゲーム機)
3……ディスプレイ
11……手札設定手段、サイコロカード選択決定手段、サイコロカード識別データ格納手段、ターン制御手段、面決定手段、サイコロ表示制御手段、カード対戦処理手段、入れ替えサイコロカード選択決定手段、サイコロカード識別データ更新手段(CPU)
13……所定メモリ、属性データファイル(RAM)
ADD……攻守データ
ADT……属性データファイル(属性データテーブル)
ANP……サイコロ表示制御手順、サイコロ表示制御手段(画像処理プログラム)
AT……攻撃力
BD……盤面
BTP……ターン制御手順、面決定手順、カード対戦処理手順、カード対戦処理手順実行手順、ターン制御手段、面決定手段、カード対戦処理手段(対戦処理プログラム)
CD……カード
CD……対戦カード
CD……サイコロカード
CH1、CH2、CH3… ……駒(キャラクタ)
CMP……手札設定手順、手札設定手段(カード管理プログラム)
CND……識別データ(カード番号データ)
DC……サイコロ
DCT……所定メモリ(サイコロカードテーブル)
DF……防御力
DMP……サイコロカード選択決定手順、サイコロカード識別データ格納手順、入れ替えサイコロカード選択決定手順、サイコロカード識別データ更新手順、サイコロカード選択決定手段、サイコロカード識別データ格納手段、入れ替えサイコロカード選択決定手段、サイコロカード識別データ更新手段(サイコロカード管理プログラム)
GSW……ゲームソフトウェア
LV……攻守レベル
LVD……数データ(攻守レベルデータ)
MS……マス
PCT……所定メモリ(手札テーブル)
SGP……ターン制御手順、面決定手順、入れ替えサイコロカード選択決定手順、サイコロカード識別データ更新手順、盤面生成表示手順、駒移動制御手順、駒移動制御停止手順、ターン制御手段、面決定手段(双六処理プログラム)
SF……面

Claims (5)

  1. 手札から引いたカードを対戦カードとして出し合い、出し合った対戦カードについての勝敗を判定するカードゲームを、コンピュータに実行させるためのプログラムを有するゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、攻撃力と防御力とを示す攻守データ及びカードの識別データを前記各カードについて格納した、属性データファイルを有しており、
    前記ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータに、
    所定枚数のカードを各プレーヤについて決定し、決定されたカードの前記識別データを、山札を構成するカードの前記識別データを格納した山札テーブルから読み出し、各プレーヤに対応する手札として、所定メモリに格納する、手札設定手順、
    前記各プレーヤの手札から選択されたカードをサイコロの各面に設置すべきサイコロカードとして決定する、サイコロカード選択決定手順、
    前記サイコロカード選択決定手順により決定されたサイコロカードの識別データを前記所定メモリから読み出し、各プレーヤについてのサイコロの各面に対応させて、前記所定メモリに格納する、サイコロカード識別データ格納手順、
    プレーヤ間のターンを制御する、ターン制御手順、
    前記プレーヤのターンに際して、所定の確率に基づいて、当該プレーヤについてのサイコロの出る面を決定し、決定された面に対応する識別データを前記所定メモリから読み出す、面決定手順、
    前記面決定手順により読み出された識別データに対応するサイコロカードを、当該プレーヤについてのサイコロの出た面として、前記ディスプレイ上で表示制御する、サイコロ表示制御手順、
    前記面決定手順により読み出された識別データに対応するサイコロカードを、前記対戦カードとして決定し、決定された対戦カードについての攻守データを、前記属性データファイルから読み出し、その攻守データに基づいて当該対戦カードについての勝敗を判定する、カード対戦処理手順、
    当該プレーヤについての手札から選択されたカードを、当該プレーヤについてのサイコロの面に設置すべきサイコロカードとして決定する、入れ替えサイコロカード選択決定手順、
    前記面決定手順により決定された面に対応する識別データを、前記面決定手順により読み出された識別データから、前記入れ替えサイコロカード選択決定手順により決定されたサイコロカードの識別データに入れ替える形で更新する、サイコロカード識別データ更新手順、
    を実行させるためのゲームプログラム
  2. 前記属性データファイルは、自然数で示される数データを前記各カードについて格納しており、
    前記ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータに、
    前記プレーヤに対応する駒を配置すべき、複数のマスから構成される盤面を生成して前記ディスプレイ上に表示する、盤面生成表示手順、
    前記面決定手順により読み出された識別データに対応するサイコロカードについての数データを、前記属性データファイルから読み出し、その数データが示す数だけマスを進める形で、前記プレーヤに対応する駒を、前記盤面上で移動制御すると共に前記ディスプレイ上に表示する、駒移動制御手順、
    前記駒移動制御手順により駒が所定のマスに配置された場合に、前記カード対戦処理手順を実行させる、カード対戦処理手順実行手順、
    を実行させるための、請求項1記載のゲームプログラム。
  3. 前記カードは、前記攻守データが示す強さについての攻守レベルに分類されており、
    前記数データが示す数は、前記攻守レベルに対応している、
    ことを特徴として構成した、請求項2記載のゲームプログラム
  4. 前記数データが示す数の種類は、前記サイコロの面数より多い、
    ことを特徴として構成した、請求項2記載のゲームプログラム
  5. 手札から引いたカードを対戦カードとして出し合い、出し合った対戦カードについての勝敗を判定するカードゲームを実行することの出来る、ゲーム装置であって、
    前記ゲーム装置は、攻撃力と防御力とを示す攻守データ及びカードの識別データを各カードについて格納した、属性データファイルを有しており、
    所定枚数のカードを各プレーヤについて決定し、決定されたカードの前記識別データを、山札を構成するカードの前記識別データを格納した山札テーブルから読み出し、各プレーヤに対応する手札として、所定メモリに格納する、手札設定手段、
    前記各プレーヤの手札から選択されたカードをサイコロの各面に設置すべきサイコロカードとして決定する、サイコロカード選択決定手段、
    前記サイコロカード選択決定手段により決定されたサイコロカードの識別データを前記所定メモリから読み出し、各プレーヤについてのサイコロの各面に対応させて、前記所定メモリに格納する、サイコロカード識別データ格納手段、
    プレーヤ間のターンを制御する、ターン制御手段、
    前記プレーヤのターンに際して、所定の確率に基づいて、当該プレーヤについてのサイコロの出る面を決定し、決定された面に対応する識別データを前記所定メモリから読み出す、面決定手段、
    前記面決定手段により読み出された識別データに対応するサイコロカードを、当該プレーヤについてのサイコロの出た面として、前記ディスプレイ上で表示制御する、サイコロ表示制御手段、
    前記面決定手段により読み出された識別データに対応するサイコロカードを、前記対戦カードとして決定し、決定された対戦カードについての攻守データを、前記属性データファイルから読み出し、その攻守データに基づいて当該対戦カードについての勝敗を判定する、カード対戦処理手段、
    当該プレーヤについての手札から選択されたカードを、当該プレーヤについてのサイコロの面に設置すべきサイコロカードとして決定する、入れ替えサイコロカード選択決定手段、
    前記面決定手段により決定された面に対応する識別データを、前記面決定手段により読み出された識別データから、前記入れ替えサイコロカード選択決定手段により決定されたサイコロカードの識別データに入れ替える形で更新する、サイコロカード識別データ更新手段、
    を有して構成したことを特徴とするゲーム装置。
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