JP3848320B2 - ゲームプログラム及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
前記ゲームプログラム(GSW)は、攻撃力(AT)と防御力(DF)とを示す攻守データ(ADD)及びカード(CD)の識別データ(CND)を各カード(CD)について格納した、属性データファイル(ADT)を有しており、
前記ゲームプログラム(GSW)は、更に、前記コンピュータ(1)に、
所定枚数のカード(CD)を各プレーヤについて決定し、決定されたカード(CD)の前記識別データを、山札を構成するカードの前記識別データを格納した山札テーブルから読み出し、各プレーヤに対応する手札として、所定メモリ(13、PCTH)に格納する、手札設定手順(CMP)、
前記各プレーヤの手札から選択されたカードをサイコロの各面に設置すべきサイコロカード(CDD)として決定する、サイコロカード選択決定手順(DMP)、
前記サイコロカード選択決定手順(DMP)により決定されたサイコロカード(CDD)の識別データ(CND)を前記所定メモリ(13、PCTH)から読み出し、各プレーヤについてのサイコロ(DC)の各面(SF)に対応させて、前記所定メモリ(13、DCT)に格納する、サイコロカード識別データ格納手順(DMP)、
プレーヤ間のターンを制御する、ターン制御手順(SGP、BTP)、
前記プレーヤのターンに際して、所定の確率に基づいて、当該プレーヤについてのサイコロ(DC)の出る面(SF)を決定し、決定された面(SF)に対応する識別データ(CND)を前記所定メモリ(13、DCT)から読み出す、面決定手順(SGP、BTP)、
前記面決定手順(SGP、BTP)により読み出された識別データ(CND)に対応するサイコロカード(CDD)を、当該プレーヤについてのサイコロ(DC)の出た面(SF)として、前記ディスプレイ(3)上で表示制御する、サイコロ表示制御手順(ANP)、
前記面決定手順(SGP、BTP)により読み出された識別データ(CND)に対応するサイコロカード(CDD)を、前記対戦カード(CDB)として決定し、決定された対戦カード(CDB)についての攻守データ(ADD)を、前記属性データファイル(ADT)から読み出し、その攻守データ(ADD)に基づいて当該対戦カード(CDB)についての勝敗を判定する、カード対戦処理手順(BTP)、
当該プレーヤについての手札から選択されたカードを、当該プレーヤについてのサイコロの面に設置すべきサイコロカードとして決定する、入れ替えサイコロカード選択決定手順(DMP)、
前記面決定手順(SGP、BTP)により決定された面(SF)に対応する識別データ(CND)を、前記面決定手順(SGP、BTP)により読み出された識別データ(CND)から、前記入れ替えサイコロカード選択決定手順(DMP)により決定されたサイコロカードの識別データ(CND)に入れ替える形で更新する、サイコロカード識別データ更新手順(DMP)、
を実行させるためのゲームプログラムであることを特徴として構成される。
前記ゲームプログラム(GSW)は、更に、前記コンピュータ(1)に、
前記プレーヤに対応する駒(CH1、CH2、CH3…)を配置すべき、複数のマス(MS)から構成される盤面(BD)を生成して前記ディスプレイ(3)上に表示する、盤面生成表示手順(BTP)、
前記面決定手順(SGP、BTP)により読み出された識別データ(CND)に対応するサイコロカード(CDD)についての数データ(LVD)を、前記属性データファイル(ADT)から読み出し、その数データ(LVD)が示す数だけマス(MS)を進める形で、前記プレーヤに対応する駒(CH1、CH2、CH3…)を、前記盤面(BD)上で移動制御すると共に前記ディスプレイ(3)上に表示する、駒移動制御手順(SGP)、
前記駒移動制御手順(SGP)により駒(CH1、CH2、CH3…)が所定のマス(MS)に配置された場合に、前記カード対戦処理手順(BTP)を実行させる、カード対戦処理手順実行手順(BTP)、
を実行させるためのゲームプログラムとして構成される。
前記数データ(LVD)が示す数は、前記攻守レベル(LV)に対応している、
ことを特徴として構成される。
ことを特徴として構成される。
前記ゲーム装置(1)は、攻撃力(AT)と防御力(DF)とを示す攻守データ(ADD)及びカード(CD)の識別データ(CND)を各カード(CD)について格納した、属性データファイル(13、ADT)を有しており、
所定枚数のカード(CD)を各プレーヤについて決定し、決定されたカード(CD)の前記識別データを、山札を構成するカードの前記識別データを格納した山札テーブルから読み出し、各プレーヤに対応する手札として、所定メモリ(13、PCTH)に格納する、手札設定手段(11、CMP)、
前記各プレーヤの手札から選択されたカードをサイコロの各面に設置すべきサイコロカード(DCD)として決定する、サイコロカード選択決定手段(11、DMP)、
前記サイコロカード選択決定手段(11、DMP)により決定されたサイコロカード(DCD)の識別データ(CND)を前記所定メモリ(13、PCTH)から読み出し、各プレーヤについてのサイコロ(DC)の各面(SF)に対応させて、前記所定メモリ(13、DCT)に格納する、サイコロカード識別データ格納手段(11、DMP)、
プレーヤ間のターンを制御する、ターン制御手段(11、SGP、BTP)、
前記プレーヤのターンに際して、所定の確率に基づいて、当該プレーヤについてのサイコロ(DC)の出る面(SF)を決定し、決定された面(SF)に対応する識別データ(CND)を前記所定メモリ(13、DCT)から読み出す、面決定手段(11、SGP、BTP)、
前記面決定手段(11、SGP、BTP)により読み出された識別データ(CND)に対応するサイコロカード(DCD)を、当該プレーヤについてのサイコロ(DC)の出た面(SF)として、前記ディスプレイ(3)上で表示制御する、サイコロ表示制御手段(11、ANP)、
前記面決定手段(11、SGP、BTP)により読み出された識別データ(CND)に対応するサイコロカード(DCD)を、前記対戦カード(DCB)として決定し、決定された対戦カード(DCB)についての攻守データ(AD)を、前記属性データファイル(11、ADT)から読み出し、その攻守データ(AD)に基づいて当該対戦カード(DCB)についての勝敗を判定する、カード対戦処理手段(11、BTP)、
当該プレーヤについての手札から選択されたカードを、当該プレーヤについてのサイコロの面に設置すべきサイコロカードとして決定する、入れ替えサイコロカード選択決定手段(11、DMP)、
前記面決定手段(11、SGP、BTP)により決定された面(SF)に対応する識別データ(CND)を、前記面決定手段(11、SGP、BTP)により読み出された識別データ(CND)から、前記入れ替えサイコロカード選択決定手段(11、DMP)により決定されたサイコロカー(DCD)ドの識別データ(CND)に入れ替える形で更新する、サイコロカード識別データ更新手段(11、DMP)、
を有して構成される。
図3中左方に示す下位の階層には、入力処理プログラムINP、サウンド処理プログラムSDP、画像処理プログラムANPなどの、ユーザインターフェースを処理するプログラムが記録されている。図中略中央に示す上位の階層には、シナリオ処理プログラムSCPなどが記録されている。図中右方に示す更に上位の階層には、カード管理プログラムCMP、サイコロカード管理プログラムDMP、対戦処理プログラムBTP、双六処理プログラムSGPなどの、ゲーム進行に必要な各種タスクを実行制御するプログラムが記録されている。
3……ディスプレイ
11……手札設定手段、サイコロカード選択決定手段、サイコロカード識別データ格納手段、ターン制御手段、面決定手段、サイコロ表示制御手段、カード対戦処理手段、入れ替えサイコロカード選択決定手段、サイコロカード識別データ更新手段(CPU)
13……所定メモリ、属性データファイル(RAM)
ADD……攻守データ
ADT……属性データファイル(属性データテーブル)
ANP……サイコロ表示制御手順、サイコロ表示制御手段(画像処理プログラム)
AT……攻撃力
BD……盤面
BTP……ターン制御手順、面決定手順、カード対戦処理手順、カード対戦処理手順実行手順、ターン制御手段、面決定手段、カード対戦処理手段(対戦処理プログラム)
CD……カード
CDB……対戦カード
CDD……サイコロカード
CH1、CH2、CH3… ……駒(キャラクタ)
CMP……手札設定手順、手札設定手段(カード管理プログラム)
CND……識別データ(カード番号データ)
DC……サイコロ
DCT……所定メモリ(サイコロカードテーブル)
DF……防御力
DMP……サイコロカード選択決定手順、サイコロカード識別データ格納手順、入れ替えサイコロカード選択決定手順、サイコロカード識別データ更新手順、サイコロカード選択決定手段、サイコロカード識別データ格納手段、入れ替えサイコロカード選択決定手段、サイコロカード識別データ更新手段(サイコロカード管理プログラム)
GSW……ゲームソフトウェア
LV……攻守レベル
LVD……数データ(攻守レベルデータ)
MS……マス
PCTH……所定メモリ(手札テーブル)
SGP……ターン制御手順、面決定手順、入れ替えサイコロカード選択決定手順、サイコロカード識別データ更新手順、盤面生成表示手順、駒移動制御手順、駒移動制御停止手順、ターン制御手段、面決定手段(双六処理プログラム)
SF……面
Claims (5)
- 手札から引いたカードを対戦カードとして出し合い、出し合った対戦カードについての勝敗を判定するカードゲームを、コンピュータに実行させるためのプログラムを有するゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、攻撃力と防御力とを示す攻守データ及びカードの識別データを前記各カードについて格納した、属性データファイルを有しており、
前記ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータに、
所定枚数のカードを各プレーヤについて決定し、決定されたカードの前記識別データを、山札を構成するカードの前記識別データを格納した山札テーブルから読み出し、各プレーヤに対応する手札として、所定メモリに格納する、手札設定手順、
前記各プレーヤの手札から選択されたカードをサイコロの各面に設置すべきサイコロカードとして決定する、サイコロカード選択決定手順、
前記サイコロカード選択決定手順により決定されたサイコロカードの識別データを前記所定メモリから読み出し、各プレーヤについてのサイコロの各面に対応させて、前記所定メモリに格納する、サイコロカード識別データ格納手順、
プレーヤ間のターンを制御する、ターン制御手順、
前記プレーヤのターンに際して、所定の確率に基づいて、当該プレーヤについてのサイコロの出る面を決定し、決定された面に対応する識別データを前記所定メモリから読み出す、面決定手順、
前記面決定手順により読み出された識別データに対応するサイコロカードを、当該プレーヤについてのサイコロの出た面として、前記ディスプレイ上で表示制御する、サイコロ表示制御手順、
前記面決定手順により読み出された識別データに対応するサイコロカードを、前記対戦カードとして決定し、決定された対戦カードについての攻守データを、前記属性データファイルから読み出し、その攻守データに基づいて当該対戦カードについての勝敗を判定する、カード対戦処理手順、
当該プレーヤについての手札から選択されたカードを、当該プレーヤについてのサイコロの面に設置すべきサイコロカードとして決定する、入れ替えサイコロカード選択決定手順、
前記面決定手順により決定された面に対応する識別データを、前記面決定手順により読み出された識別データから、前記入れ替えサイコロカード選択決定手順により決定されたサイコロカードの識別データに入れ替える形で更新する、サイコロカード識別データ更新手順、
を実行させるためのゲームプログラム。 - 前記属性データファイルは、自然数で示される数データを前記各カードについて格納しており、
前記ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータに、
前記プレーヤに対応する駒を配置すべき、複数のマスから構成される盤面を生成して前記ディスプレイ上に表示する、盤面生成表示手順、
前記面決定手順により読み出された識別データに対応するサイコロカードについての数データを、前記属性データファイルから読み出し、その数データが示す数だけマスを進める形で、前記プレーヤに対応する駒を、前記盤面上で移動制御すると共に前記ディスプレイ上に表示する、駒移動制御手順、
前記駒移動制御手順により駒が所定のマスに配置された場合に、前記カード対戦処理手順を実行させる、カード対戦処理手順実行手順、
を実行させるための、請求項1記載のゲームプログラム。 - 前記カードは、前記攻守データが示す強さについての攻守レベルに分類されており、
前記数データが示す数は、前記攻守レベルに対応している、
ことを特徴として構成した、請求項2記載のゲームプログラム。 - 前記数データが示す数の種類は、前記サイコロの面数より多い、
ことを特徴として構成した、請求項2記載のゲームプログラム。 - 手札から引いたカードを対戦カードとして出し合い、出し合った対戦カードについての勝敗を判定するカードゲームを実行することの出来る、ゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、攻撃力と防御力とを示す攻守データ及びカードの識別データを各カードについて格納した、属性データファイルを有しており、
所定枚数のカードを各プレーヤについて決定し、決定されたカードの前記識別データを、山札を構成するカードの前記識別データを格納した山札テーブルから読み出し、各プレーヤに対応する手札として、所定メモリに格納する、手札設定手段、
前記各プレーヤの手札から選択されたカードをサイコロの各面に設置すべきサイコロカードとして決定する、サイコロカード選択決定手段、
前記サイコロカード選択決定手段により決定されたサイコロカードの識別データを前記所定メモリから読み出し、各プレーヤについてのサイコロの各面に対応させて、前記所定メモリに格納する、サイコロカード識別データ格納手段、
プレーヤ間のターンを制御する、ターン制御手段、
前記プレーヤのターンに際して、所定の確率に基づいて、当該プレーヤについてのサイコロの出る面を決定し、決定された面に対応する識別データを前記所定メモリから読み出す、面決定手段、
前記面決定手段により読み出された識別データに対応するサイコロカードを、当該プレーヤについてのサイコロの出た面として、前記ディスプレイ上で表示制御する、サイコロ表示制御手段、
前記面決定手段により読み出された識別データに対応するサイコロカードを、前記対戦カードとして決定し、決定された対戦カードについての攻守データを、前記属性データファイルから読み出し、その攻守データに基づいて当該対戦カードについての勝敗を判定する、カード対戦処理手段、
当該プレーヤについての手札から選択されたカードを、当該プレーヤについてのサイコロの面に設置すべきサイコロカードとして決定する、入れ替えサイコロカード選択決定手段、
前記面決定手段により決定された面に対応する識別データを、前記面決定手段により読み出された識別データから、前記入れ替えサイコロカード選択決定手段により決定されたサイコロカードの識別データに入れ替える形で更新する、サイコロカード識別データ更新手段、
を有して構成したことを特徴とするゲーム装置。
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