JP3699080B2 - ゲームプログラム及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、カードゲームを行なうことの出来るゲームプログラムに係り、詳しくは、プレーヤが収集したカードにより行なわれるカードゲーム、いわゆるトレーディングカードゲームを行なうことの出来るゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
一般的に、この種のゲームプログラムにおいては、プレーヤは、自らが収集したカードの中から、カードゲームに用いる所定枚数のカードを選択することにより、カードの束(いわゆるデッキ)を用いて、CPUや通信回線を介した他のプレーヤとの対戦が行なわれる。このようなカードゲームに使用されるカードには、その種類に応じて様々な能力値が付与されており、基本的な能力値として、攻撃と防御の能力値を示すパラメータが設定されている。各プレーヤは、上記デッキから手札を引いて、その手札の中から交互にカードを場に提示する。カードが提示されると、該カード間でそのパラメータの大小に基づいて勝敗が判定され、これを繰り返して1回の対戦の勝敗が決せられることとなる。
【0003】
また、上記ゲームプログラムには、基本的な能力値のカードの他に、特殊な能力値が付与されているカード(以下、「効果カード」という。)が準備されている。プレーヤは、これらの効果カードを場に提示することにより、例えば、場に存在する全ての相手カードを場から除去(いわゆる破壊)したり、相手カードの能力値を下げたりする作用を発揮させることが出来る。このため、対戦の勝敗が基本的な能力値の大小関係のみでは決まらず、カードを提示する手順などが戦略上重要となるので、カードゲームの興趣を高めることが出来る。
【0004】
従来、関連する技術としては、特許文献1に開示されたものが知られている。
【特許文献1】
特開2000−157744号公報
【0005】
ところで、場に存在する複数の効果カードの作用を発揮させることにより、ゲーム展開の多様性を向上させて、カードゲームの興趣を高めたいという要望がある。しかし、複数の効果カードの作用を発揮させるには、複数のカード間の処理が錯綜しないように行なわれる必要があるため、従来の技術にはないデータ管理上の工夫が必要となってくる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
そこで、場に提示された複数の効果カードについて、その作用を個別に発揮させることにより、ゲーム展開の多様性を向上することの出来る、ゲームプログラムを提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
請求項1の発明は、入力装置(4)からの信号に応じて、ディスプレイ(3)上に表示された場(FD)にカード(CD)を表示させることにより、カードゲームを行なうことの出来るゲームプログラム(CGP)において、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータ(1)に、
前記カードゲームに使用することのできるカード(CD)についての、他のカードについてのステータス情報を変更させる処理内容を示すステータス変更処理情報を有するステータス情報(例えばAD、PWD)を各カード(CD)について格納したデータリスト(例えばCPLA)を、前記コンピュータの主記憶装置(13)に格納する、データリスト格納手順(CGP)、
自プレーヤのフィールドと敵プレーヤのフィールドについてそれぞれ設定された前記カード(CD)を提示すべき複数の提示場所(P)から構成される前記場(FD)を生成して前記ディスプレイ(3)上に表示する、フィールド生成表示手順(TCP)、
前記自プレーヤ及び敵プレーヤについて、それぞれのターンにおいて前記カードをそれぞれのフィールドの提示場所に提示するカード提示手順、
前記複数の提示場所(P)に対して、前記自プレーヤ及び敵プレーヤのフィールドについて所定の順番(例えばSCM、SCE)でサーチし、該提示場所(P)に表示されたそれぞれのカード(CD)に対応する前記ステータス情報を前記データリストから読み出し、他のカードについての前記ステータス情報を変更させる処理内容を示すステータス変更処理情報を順次サーチする、ステータス変更情報サーチ手順、
前記ステータス変更情報サーチ手順によりサーチされたステータス変更処理情報に基づく、前記場に表示された他のカードについてのステータス情報の変更処理を、当該ステータス変更処理情報がサーチされた順番に個別に実行する、ステータス変更処理手順(ADP)、
前記場(FD)に表示された各カードの前記ステータス情報(例えばPWD)をメモリ(例えば13)に格納し、それら表示されたカードのステータス情報(例えばPWD)に前記ステータス変更処理手順による処理により変更が生じた場合に当該メモリ(例えば13)に格納されたステータス情報(例えばPWD)を更新する、フィールドカードステータス更新格納手順(ADP)、
前記フィールドカードステータス更新格納手順(ADP)により更新されたステータス情報(例えばPWD)に基づいて、前記場(FD)に表示されているカード(CD)についての勝敗を判定する、カード勝敗判定処理手順(CJP)、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とする、ゲームプログラム(CGP)として構成される。
【0009】
請求項2の発明は、前記ステータス情報は、前記カード(CD)の攻守に関するカード属性情報(例えばPWD)を有しており、
前記ステータス変更処理情報は、前記カード属性情報(例えばPWD)を変更させる処理内容を示すカード属性変更処理情報(AD)であることを特徴とする、請求項1記載のゲームプログラム(CGP)として構成される。
【0010】
請求項3の発明は、前記ゲームプログラム(CGP)は、更に、前記コンピュータ(1)に、
前記複数の提示場所(P)に対して前記ステータス変更処理手順(ADP)がサーチする順番(例えばSCM、SCE)を、所定の条件に応じて変更する、サーチ順変更手順(ADP)、を実行させるためのプログラムを有しており、
前記ステータス変更処理手順(ADP)は、前記サーチ順変更手順(ADP)により変更された順番(例えばSCM)でサーチすることを特徴とする、請求項1記載のゲームプログラム(CGP)として構成される。
【0011】
請求項4の発明は、前記サーチ順変更手順(ADP)は、前記複数の提示場所(P)に対してサーチする順番(例えばSCM、SCE)を、プレーヤのターンの切り替えに応じて変更することを特徴とする、請求項3記載のゲームプログラム(CGP)として構成される。
【0012】
請求項5の発明は、前記ゲームプログラム(CGP)は、更に、前記コンピュータ(1)に、
前記ステータス変更処理手順(ADP)が現在サーチしている提示場所(P)を検出し、該検出された提示場所(P)に対して所定のカーソル(CS)を生成・表示する、サーチ対象表示手順(CUP、ANP)、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とする、請求項1記載のゲームプログラム(CGP)として構成される。
【0013】
請求項6の発明は、前記ゲームプログラム(CGP)は、更に、前記コンピュータ(1)に、
前記フィールドカードステータス更新格納手順(ADP)により更新されたステータス情報(例えばAD、PWD)を前記メモリ(例えば13)から読み出し、表現手段(例えば3、7)上に表現する、更新ステータス情報表現手順(TCP、ANP、SDP)、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とする、請求項1記載のゲームプログラム(CGP)として構成される。
【0014】
請求項7の発明は、入力装置(4)からの信号に応じて、ディスプレイ(3)上に表示された場(FD)にカード(CD)を表示させることにより、カードゲームを行なうことの出来るゲーム装置(1)において、
該ゲーム装置(1)は、
前記カードゲームに使用することのできるカード(CD)についての、他のカードについてのステータス情報を変更させる処理内容を示すステータス変更処理情報を有するステータス情報(例えばAD、PWD)を各カード(CD)について格納したデータリスト(例えばCPLA)を格納する、データリスト格納手段(13)、
自プレーヤのフィールドと敵プレーヤのフィールドについてそれぞれ設定された前記カード(CD)を提示すべき複数の提示場所(P)から構成される前記場(FD)を生成して前記ディスプレイ(3)上に表示する、フィールド生成表示手段(11、TCP)、
前記自プレーヤ及び敵プレーヤについて、それぞれのターンにおいて前記カードをそれぞれのフィールドの提示場所に提示するカード提示手段、
前記複数の提示場所(P)に対して、前記自プレーヤ及び敵プレーヤのフィールドについて所定の順番(例えばSCM、SCE)でサーチし、該提示場所(P)に表示されたカード(CD)に対応する前記ステータス情報を前記データリストから読み出し、他のカードについての前記ステータス情報を変更させる処理内容を示すステータス変更処理情報を順次サーチする、ステータス変更情報サーチ手段、
前記ステータス変更情報サーチ手段によりサーチされたステータス変更処理情報に基づく、前記場に表示された他のカードについてのステータス情報の変更処理を、当該ステータス変更処理情報がサーチされた順番に個別に実行する、ステータス変更処理手段(11、ADP)、
前記場(FD)に表示された各カードの前記ステータス情報(例えばPWD)をメモリ(例えば13)に格納し、それら表示されたカードのステータス情報(例えばPWD)に前記ステータス変更処理手段による処理により変更が生じた場合に当該メモリ(例えば13)に格納されたステータス情報(例えばPWD)を更新する、フィールドカードステータス更新格納手段(11、ADP)、
前記フィールドカードステータス更新格納手段(11、ADP)により更新されたステータス情報(例えばPWD)に基づいて、前記場(FD)に表示されているカード(CD)についての勝敗を判定する、カード勝敗判定処理手段(11、CJP)、
を有することを特徴とするゲーム装置(1)として構成される。
【0015】
【発明の効果】
請求項1又は7の発明によれば、ステータス変更情報サーチ手順(ADP)は、複数の提示場所(P)に対して所定の順番(例えばSCM、SCE)でサーチし、ステータス変更処理手順が該提示場所(P)に表示されているカード(CD)に対応するステータス変更処理情報(AD)に示されている処理を個別に実行するので、各カードの対応するステータス情報のステータス変更処理情報に示されたこれらの処理内容が、複雑な場合であっても、カード同士の当該処理が互いに錯綜することなく実行することが出来る。これにより、ゲーム展開の多様性を向上することが出来、カードゲームの興趣を高めることが出来る。
【0016】
また、場(FD)に表示された他のカード(CD)についてのステータス情報(例えばPWD)が、提示場所(P)に表示されたカード(CD)に対応するステータス変更情報のステータス変更処理情報に基づいて変更されるので、場(FD)に表示されている複数のカード(CD)同士が、ステータス変更処理情報(AD)による作用を互いに発揮することが出来る。これによりプレーヤによるカードの選択や提示のタイミングなどが戦略上重要となり、プレーヤに対して、高度な戦略を立案したくなる動機付けを与えることが出来る。
【0017】
請求項2の発明によれば、場(FD)に表示された他のカード(CD)の攻守に関するカード属性情報(例えばPWD)が、提示場所(P)に表示されたカード(CD)に対応するステータス変更情報(AD)に基づいて変更されるので、上記ステータス変更処理情報(AD)による作用が、カード間の勝敗に直接影響を与えることが出来、緊張感のあるゲーム展開を演出することが出来る。
【0018】
請求項3の発明によれば、ステータス変更処理手順(ADP)がサーチする順番(例えばSCM、SCE)が、固定されることなく、所定の条件に応じて変更されるので、更に複雑な処理を実行することが可能となり、ゲーム展開の多様性を更に向上することが出来る。
【0019】
請求項4の発明によれば、ステータス変更処理手順(ADP)がサーチする順番(SCM、SCE)を、プレーヤのターンの切り替えに応じて変更することが出来るので、カード(CD)の種類や提示場所(P)についての場(FD)の状態が同じであっても、ゲーム展開を上記ターンの切り替えに応じて異なるようにすることが出来る。
【0020】
請求項5の発明によれば、現在サーチしている提示場所(P)に対して所定カーソル(CS)が生成・表示されるので、プレーヤは、ステータス変更処理手順(ADP)による処理内容が複雑であっても、現在サーチしている提示場所(P)を常に認識することが出来る。これによりプレーヤは、複雑に進行するゲーム展開を容易に把握することが出来る。
【0021】
請求項6の発明によれば、フィールドカードステータス更新格納手順(ADP)により更新されたステータス情報(例えばAD、PWD)が、表現手段(例えば3、7)上に表現されるので、プレーヤは、ステータス変更処理手順(ADP)による処理内容が複雑であっても、更新されたステータス情報(例えばAD、PWD)の内容を、容易に認識することが出来る。これによりプレーヤは、更新されたステータス情報の内容に応じて戦略を立案することが出来る。
【0022】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図、図2は、図1のゲーム機の制御ブロック図、図3は、本発明に係るゲームプログラムの構成の一例を示す構成図、図4は、カードゲーム処理の説明図で、(a)はディスプレイ上に表示された場の一例を示す図、(b)は提示カードデータリストの内容の一例を示す表、図5は、自プレーヤ側のターンにおける作用データ処理の説明図、図6は、自プレーヤ側のターンにおける提示カードデータリストの内容の一例を示す表で、(a)は初期状態、(b)は作用データ処理後の状態、図7は、作用データ処理に必要なデータリストの内容の一例を示す表で、(a)は作用データリスト、(b)はサーチデータリスト、図8は、敵プレーヤ側のターンにおける作用データ処理の説明図、図9は、敵プレーヤ側のターンにおける提示カードデータリストの内容の一例を示す表で、(a)は初期状態、(b)は作用データ処理後の状態である。
【0023】
図1は、ゲームシステムを構成するコンピュータとしての携帯型ゲーム機を示している。携帯型ゲーム機1は、本体2と、その本体2に取り付けられた表示装置としての反射形液晶ディスプレイ3と、入力装置4とを有している。入力装置4は、本体2の図中下部の操作部2aに設けられた、方向キー5と、複数の押釦スイッチ6a、6bなどを備えている。方向キー5は、例えば十字型の操作部材5aを有し、その操作部材5aの上下左右方向の操作(上下左右の端部の押し込み操作)に対応した信号を出力する。
【0024】
なお、入力装置4の方向キー5、押釦スイッチ6a、6bなどの各種操作部材が設けられる操作部2aは、必ずしもディスプレイ3と一体に備えられてなくてもよく、例えば、ディスプレイ3が操作部2aと別体となった構成であってもよい。
【0025】
このような入力装置4の構成は公知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材5aに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよい。また、押釦スイッチ6a、6bの個数及び配置は、種々変更してもよい。以下の説明では、これら押釦スイッチ6a、6bを区別する必要がないときは、押釦スイッチ6と表現する。この他に、ゲーム機1には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。
【0026】
図2は、ゲーム機1に設けられた制御装置10の構成を示している。制御装置10(破線枠内)は、マイクロプロセッサを利用したCPU(セントラルプロセッシングユニット)11を主体とするコンピュータとして構成されている。CPU11には、主記憶装置としてのROM(リードオンリーメモリ)12及びRAM(ランダムアクセスメモリ)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15とが、バス16を介してそれぞれ接続される。
【0027】
ROM12には、ゲーム機1の基本的な制御(例えば起動処理)に必要なプログラムが格納される。RAM13には、CPU11に対する作業領域が確保される。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じて液晶ディスプレイ3を制御して、その画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路15は、CPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ7に出力する。
【0028】
CPU11には、バス16を介して入力装置4の方向キー5及び押釦スイッチ6a、6bが接続され、それによりCPU11は方向キー5及び押釦スイッチ6の操作状態を判別可能である。また、バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。
【0029】
外部記憶装置17は、例えば本体2に対して着脱自在なカートリッジ型に構成され、その内部には記憶媒体としてROM(リードオンリーメモリ)18、及び書き換え可能なユーザ用メモリとしてのRAM(ランダムアクセスメモリ)19が設けられる。ROM18には、ゲーム機1をコンピュータとして機能させるためのゲームプログラムCGPが予め記録されており、また、RAM19は、フラッシュメモリのような書き換え可能なROMが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。
【0030】
なお、外部記憶装置17の記憶媒体は、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。また、このような記憶媒体を用いることなく、インターネットなどのネットワークを介してゲームプログラムCGPを供給することも可能である。或いはピアツーピアで接続された別のゲーム機からゲームプログラムCGRを読込んで起動するものであってもよい。なお、バス16と各要素との問には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置10の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
【0031】
ゲーム機1を所定の通信回線や他のゲーム機等に接続するため、CPU11には、バス16を介して通信制御回路20が接続される。通信制御回路20には、通信I/F(通信インターフェース)21を介して通信コネクタ22が接続される。通信制御回路20としては、例えばDSP(デジタルシグナルプロセッサ)とソフトウエアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。通信コネクタ22や通信インターフェース21を、ゲーム機1に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
【0032】
図3は、本発明に係るゲームプログラムCGPの構成の一例を示す。ゲームプログラムCGPは、図3に示すように、複数のプログラムがモジュール化された階層構造として構成されて、ゲーム機1を機能させている。
【0033】
図中左方に示す下位の階層には、入力処理プログラムIPP、画像処理プログラムANP、サウンド処理プログラムSDPなどの、ユーザ・インターフェースを処理するプログラムが記録されている。図中略中央に示す上位の階層には、シナリオに基づいてゲームを進行させるシナリオ処理プログラムSSPが記録されている。また、図中右方に示す更に上位の階層には、カード管理プログラムCMP、カードゲーム進行プログラム(一点鎖線枠内)など、ゲーム進行に必要な各種タスクを実行制御するプログラムが記録されている。更に、該カードゲーム進行プログラムは、カードゲーム処理プログラムTCP、カード間勝敗判定処理プログラムCJP、対戦勝敗判定処理プログラムMJP、作用データ処理プログラムADP、カーソル生成処理プログラムCUPにより構成されている。
【0034】
また、図中右方に示す上位の階層におけるデータ領域には、カードデータリストCDL、カード属性データリストCPL、後述するサーチ順SCM、SCEを記録するサーチデータリストSDLなどが予め記録されている。該カード属性データリストCPLには、後述する作用データADを記録する作用データリストCPLAなどが記録されている。なお、上記カードデータリストCDLには、提示カードリストCDLFが準備されているが、これを構成する各種のデータは、後述するゲームプログラムCGPの実行中において順次記録される。
【0035】
これらの各プログラムCMP、TCP、… に基づいて生成された複数のタスクは、不図示のマルチタスクオペレーションシステム(マルチタスクOS)によりマルチタスクとしてその優先順位に応じて順次実行される。なお、上述した階層構造は、本発明を説明する上で必要なプログラムのみを、簡単な階層構造として示したものであり、実際の階層構造は更に複雑で、並列処理プログラムなどの種々のプログラムを含むものである。また、各プログラム間には、指令やデータの受け渡しを示す矢印を示しているが、該矢印は発明を理解し易くするためのものであり、これらの矢印によってプログラムの処理方法やデータの取り扱いが限定されるものでない。
【0036】
以上の構成におけるゲーム機1では、所定の初期化操作(例えば電源の投入操作)が行なわれると、CPU11は、まずROM12のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化処理が終わるとCPU11は、外部記憶装置17のROM18に記録された、ゲームプログラムCGPの各プログラム及び各データを読み込んでRAM13に格納する。こうして、RAM13に格納されたゲームプログラムCGP中の図3に示すシナリオ処理プログラムSSPに基づいて、CPU11は、当該シナリオ処理プログラムSSPに示されたシナリオに応じてストーリ進行を開始する。また、図3に示すカードゲーム処理プログラムTCPは、該ストーリの進行中に所定条件に応じて適宜カードゲーム処理を行なう。
【0037】
本実施例におけるカードゲームは、プレーヤが収集したカードから所定枚数(例えば40枚)のカードを選択し、該選択したカードの束、いわゆるデッキを用いて敵プレーヤと対戦する、いわゆるトレーディングカードゲームである。カードの収集は、プレーヤによる入力装置4を介した操作に応じて、例えばゲーム世界内のショップでの購入などにより適宜行なわれる。なお、収集はこの他、通信回線を介した他のプレーヤとの交換や、市販されている紙のカードに記載されたコードの入力装置4を介した入力などにより行ってもよい。
【0038】
該トレーディングカードゲームに使用するカードは、一般的に膨大な種類が準備されており、本ゲームプログラムCGPにあっては、例えば1、000種類のカードが準備されている。これらのカードには、その種類に応じて様々な能力値が設定されており、基本的な能力値として、カード間の勝敗においてその優劣を示す攻撃力のパラメータ(以下、「パワーPW」という)と、守備力のパラメータが設定されている。
【0039】
各プレーヤは、ターンに従って上述したデッキから引いたカードを後述する場FDに提示し合い、提示されたカード間でそのパラメータの大小に基づいて勝敗が判定される。このカード間の勝負は1回の対戦が繰り返され、例えばデフォルト値が設定されている各プレーヤの持ち点から、各回の勝敗に応じた点数が加算又は減算されて、先に相手の持ち点を0以下にしたプレーヤが勝者となる。
【0040】
プレーヤが上記カードゲームを開始しようとする場合、例えば、ストーリ進行中にディスプレイ3上に表示される操作キャラクタ(不図示)を、入力装置4を介して操作して、所定のCPUキャラクタに対してカードゲームを申し込む旨の信号を入力する。すると図3に示す入力処理プログラムIPPは、カードゲーム処理プログラムTCPに所定信号を出力し、これを受けてカードゲーム処理プログラムTCPは、上述したトレーディングカードゲームのカードゲーム処理が開始する。カードゲーム処理が開始されると、初めに、場FDの表示、手札の配布などの初期処理が行なわれる。
【0041】
即ち、カードゲーム処理プログラムTCPは、まず、図3に示す画像処理プログラムANPに対して、カードゲームに使用される場FDの描画指令を出力する。これを受けて画像処理プログラムANPは、上記場FDが表示された図4(a)に示す画像PCを、図2に示す画像処理回路14を介してディスプレイ3上に表示する。
【0042】
図4(a)は、ディスプレイ3上に表示された場FDの一例を示している。場FDは、花札やトランプなどで札を積み重ねたり捨てたりしてゲームが行われる「場」に相当する場所であり、プレーヤ(以下、「自プレーヤ」という。)と敵プレーヤが、交互にカードCDを提示していく場所である。従って場FDは、カードCDを提示すべき複数の提示場所から構成されている。
【0043】
具体的には、場FDは、図4(a)に示すように矩形状の枠からなり、該枠の略中央の境界線CLを境として、自プレーヤのフィールド(以下、「自フィールドFDM」という。)と、敵プレーヤのフィールド(以下、「敵フィールドFDE」という。)に2分割されている。自フィールドFDMは、図中上下段の2列からなり、上段に配列された5つの配置PM1、PM2、PM3、PM4、PM5と、下段に配列された5つの配置PM6、PM7、PM8、PM9、PM10を有している。同様に、敵フィールドFDEは、上段に配列された配置PE6、PE7、PE8、PE9、PE10と、下段に配列された配置PE1、PE2、PE3、PE4、PE5を有している。なお、これらの配置PM1〜PM10、PE1〜PE10を区別する必要がないときは、単に配置Pと表現する。
【0044】
各配置Pには、それぞれ1枚のカードCDが提示できるように設定されており、図4(a)に示すように、例えば、配置PM2に1枚の「カードA」CDAが、また配置PE4に1枚の「カードB」CDBが提示されることとなる。従って、各プレーヤは、自己のフィールドFDM、FDEに最大10枚のカードCDを提示することが出来る。なお、図4に示した場FDはその一例であって、配置Pの配列の仕方やその配置数など種々変形が可能である。
【0045】
場FDが表示されると、カードゲーム処理プログラムTCPは、カード管理プログラムCMPに対して手札の配布処理を指令する。するとカード管理プログラムCMPは、図2に示すRAM13中のデータ領域に格納されたカードデータリストCDLから、プレーヤが所有するカードから予め選択して構成されたデッキカードデータ(不図示)を呼び出す。そして該デッキカードデータから所定枚数(例えば5枚)に相当するカード名データNMDにより手札カードデータ(不図示)を作成する。カードゲーム処理プログラムTCPは、画像処理プログラムANPに対して当該手札カードデータに基づく描画指令を出力し、画像処理プログラムANPにより、自プレーヤ側の5枚の手札カード(不図示)が表表示でディスプレイ3上に表示されることとなる。
【0046】
こうして初期処理が終了すると、カードゲーム処理プログラムTCPは、自プレーヤと敵プレーヤとのカードゲームの対戦処理を開始する。ここで、該カードゲームの対戦処理の流れについて図2ないし図4に沿って説明する。なお、ターンは自プレーヤ側からとする。
【0047】
カードゲーム処理プログラムTCPは、まず、カード管理プログラムCMPに対して、自プレーヤ側のデッキから手札カードとして例えば1枚のカードを引く処理を指令する。即ち、カード管理プログラムCMPは、図2に示すRAM13中のデータ領域に格納されたカードデータリストCDLから、自プレーヤのデッキカードデータ(不図示)及び手札カードデータ(不図示)を呼び出し、該デッキカードデータから手札カードデータに1枚分のカード名データNMDを転記する。また画像処理プログラムANPは、上記手札カードデータに基づいて、1枚のカードCDが追加された手札カード(不図示)を表表示でディスプレイ3上に表示する。
【0048】
自プレーヤは、該手札カードの内容を見て、手札カードから場FDに提示する所定カードと、該カードを提示する自フィールドFDMの所定配置P(図4(a)参照)を選択する旨を、入力装置4を介して入力する。するとカードゲーム処理プログラムTCPは、カード管理プログラムCMPに対して、当該所定カードの提示処理を指令する。するとカード管理プログラムCMPは、図2に示すRAM13中のデータ領域に格納されたカードデータリストCDLから、手札カードデータ(不図示)、及び提示カードデータリストCDLFを呼び出す。
【0049】
図4(b)は、提示カードデータリストCDLFの内容の一例を示している。提示カードデータリストCDLFは、カード名NMとしてカード名データNMDが、場FDの各配置P(図4(a)参照)に対応して記録されている。即ち、提示カードデータリストCDLFは、配置PM2、PE4にそれぞれカード名データ「A」、「B」NMDが記録されることにより、上述した図4(a)に示す場FDの状態を示している。また、提示カードデータリストCDLFには、カード名NMに応じて各種のパワーPWが記録されたパワーデータリスト(不図示)に基づいて、提示されているカード名NMに対応して現在のパワーPWなどが記録されている。例えば、カード名データNMD「A」、「B」にそれぞれパワーデータ「1」、「2」PWDなどが記録されている。
【0050】
手札カードデータ、及び提示カードデータリストCDLFが呼び出されると、カードゲーム処理プログラムTCPは、該手札カードデータから自プレーヤが選択したカード名データNMDを、提示カードデータリストCDLFの所定配置Pに転記する。また画像処理プログラムANPは、選択された所定カードCDが、選択された配置Pに提示された場FDを、ディスプレイ3上に表示する。
【0051】
所定カードCDが提示されると、カードゲーム処理プログラムTCPは、図3に示す作用データ処理プログラムADPに対して作用データ処理の実行を指令し、これを受けて作用データ処理プログラムADPは、作用データ処理を実行する(詳細は後述)。
【0052】
次いで、自プレーヤは、入力装置4を介して、攻撃又は防御のいずれかを選択する旨と、自己のターンが終了した旨を入力する。例えば防御を選択すると、カードゲーム処理プログラムTCPは、図3に示すカード間勝敗判定処理プログラムCJPに、後述するカード間の勝敗判定処理を実行させることなく、提示カードデータリストCDLF中の、例えばパワーデータPWDを所定守備力に書き換え、ターンを敵プレーヤ側に切り替える。
【0053】
一方、自プレーヤが攻撃を選択すると、カードゲーム処理プログラムTCPは、カード間勝敗判定処理プログラムCJPに対してカード間の勝敗判定処理の実行を指令する。この際自プレーヤは、入力装置4を介して、当該攻撃に用いる自分のカード(例えばCDA)とその攻撃対象とする相手のカード(例えばCDB)を指定した上で、自己のターンが終了した旨を入力する。
【0054】
すると、カード間勝敗判定処理プログラムCJPは、図2に示すRAM13中のデータ領域に格納されたカードデータリストCDLから、場提示カードデータリストCDLFを呼び出し、自プレーヤが指定したカード名データ「A」、「B」NMDに対応するパワーPWに基づいて、当該カード間の勝敗を判定する。例えば、提示カードデータリストCDLF中のパワーデータ「1」、「2」PWDを対比して、当該パワーデータPWDの大きい敵プレーヤ側が勝利したものと判定する。なお、指定された相手のカードについて、敵プレーヤが予め防御を選択をしていた場合は、当該カードに対応する守備力が呼び出され、自プレーヤ側のパワーデータPWD(攻撃力)と、敵プレーヤ側の守備力が対比されて、上記判定が行なわれる。そして、該判定結果をカードゲーム処理プログラムTCPに対して出力する。これを受けてカードゲーム処理プログラムTCPは、該判定結果などに基づいて、各プレーヤの持ち点を演算し、該演算結果が各プレーヤの持ち点データ(不図示)を更新する形で、図2に示すRAM13中のデータ領域に記録する。
【0055】
そして、図3に示す対戦勝敗判定処理プログラムMJPは、上記持ち点データに基づいて、カードゲームの対戦の勝敗を判定する。上記演算の結果、自プレーヤの持ち点が0以下となった場合、自プレーヤの負けと判定し、カードゲーム処理プログラムTCPに対して該判定結果を出力する。これを受けてカードゲーム処理プログラムTCPは、カードゲームの対戦処理を終了すると共に、画像処理プログラムANPは、自プレーヤが負けた旨をディスプレイ3上に表示する。
【0056】
自プレーヤの持ち点が0以下でない場合、カードゲーム処理プログラムTCPは、ターンを敵プレーヤ側に切り替え、上述と同様に、デッキからカードを引く処理、場FDにカードを提示する処理、作用データ処理、カード間の勝敗判定処理、及び対戦の勝敗判定処理を実行する。その結果、敵プレーヤの持ち点が0以下となった場合、カードゲーム処理プログラムTCPは、上述と同様にカードゲームの対戦処理を終了すると共に、画像処理プログラムANPは、敵プレーヤが負けた旨をディスプレイ3上に表示する。敵プレーヤ側の持ち点が0以下でない場合、カードゲーム処理プログラムTCPは、再び自プレーヤ側のターンに切り替え、互いの持ち点が0以下になるまで、つまり対戦の勝負が決するまで上述した処理を繰り返す。
【0057】
次いで、本発明に関する作用データ処理について、図5ないし図7に沿って詳細に説明する。図5は、自プレーヤ側のターンにおける作用データ処理の説明図、図6は、自プレーヤ側のターンにおける提示カードデータリストCDLFの内容の一例を示す表で、(a)は初期状態、(b)は作用データ処理後の状態、図7は、作用データ処理に必要なデータリストの内容の一例を示す表で、(a)は作用データリストCPLA、(b)はサーチデータリストSDLを示している。
【0058】
なお、場FDの状態は、上述したカード管理プログラムCMPよりカードCDが提示された直後で、図5(a)に示す状態であるとする。即ち、図5(a)に示すように、自フィールドFDMの配置PM1、PM2、PM3、PM4には、それぞれ「カードC」CDC、「カードA」CDA、「カードB」CDB、「カードA」CDAが提示されている。また敵フィールドFDEの配置PE2、PE4、PE5には、それぞれ「カードC」CDC、「カードB」CDB、「カードA」CDAが提示されている。従って、この状態を示す提示カードデータリストCDLFは、図6(a)に示すような配置Pとカード名データNMDの対応関係にある。なお、パワーPWは、同図(a)に示すように、「カードA」CDA、「カードB」CDB、「カードC」CDCの種類に対して、それぞれ「1」、「2」、「3」が設定されているとする。
【0059】
また、図5(a)に示す場FDの提示場所は、説明に必要な配置Pのみに符号を付し、同図(b)ないし(f)の配置Pの符号は、同図(a)と同様として省略している。更に、各配置P内の図中左上隅には、後述するサーチ順SCMとして配置PM1からPM5の順に「1」、…、「5」、及び配置PE1からPE5の順に「6」、…、「10」が表示されているが、同図(b)ないし(f)のサーチ順SCMの符号は、同図(a)と同様として省略している。また、同図(c)ないし(f)の配置PM3に提示されている「カードB」CDBの図中右上隅には、後述するパワーアップ値PUが表示されている。
【0060】
このような状態で、カードゲーム処理プログラムTCPは、作用データ処理プログラムADPに対して、作用データ処理の実行を指令したとする。これを受けて作用データ処理プログラムADPは、図2に示すRAM13中のデータ領域に格納されているカード属性データリストCPL(図3参照)から、作用データリストCPLAを呼び出す。
【0061】
本カードゲームに使用されるカードCDには、上述したパワーPW(攻撃力と守備力のパラメータ)などの基本的な能力値の他に、特殊な能力が設定されており、図7(a)に示す作用データリストCPLAは、その特殊な能力値の具体的な内容を示している。
【0062】
作用データリストCPLAには、図7(a)に示すように、カードのステータス情報を変更させる作用内容を示す作用データADが、カード名NMに対応して記録されている。ここで、カードのステータス情報とは、カードゲームに使用することのできるカードに関する情報をいい、例えば、カードの属性情報や作用データAD各種などである。カードの属性情報としては、攻撃力(パワーPW)や守備力のパラメータなどの、攻守に関するカード属性情報の他、提示カードデータリストCDLF中の配置P、カードデータリストCDLでの記録場所(例えば提示カードデータリストCDLF、手札データリスト、デッキデータリスト)などがある。
【0063】
具体的には、作用データADとして、図7(a)に示すように、例えばカード名データ「A」NMDに対して、図5中左右方向に隣り合う配置Pの「カードB」CDBのパワーデータPWDに所定値を加算するように、「左右隣の配置のカードBをパワーアップする」の作用内容が記録されている。また、カード名データ「C」NMDに対して、対向する相手フィールドFDM、FDEの配置PのカードCDを場FDから除外するように、「前の配置のカードを破壊する」の作用内容が記録されている。なお、他のカードに対して何ら作用を発揮させない場合は、カード名データ「B」NMDのように、「なし」の作用データADが記録されている。
【0064】
作用データリストCPLAを呼び出すと、作用データ処理プログラムADPは、作用データリストCPLAに基づいて、場FDに提示されているカードCDに対応する各作用データADを検索(サーチ)するため、そのサーチ順SCM、SCEを記録するサーチデータリストSDL(図3参照)を、図2に示すRAM13中のデータ領域から呼び出す。
【0065】
即ち、本発明に係るゲームプログラムCGPは、場FDに複数存在する、特殊な能力が設定されるカードCDについて、予め設定されている規則的なサーチの順番に従って各カードCDの作用データADをサーチし、該サーチされた順に当該作用データADに基づく処理を個別に行なうことにより、カードのステータス情報を順次変更させて、多様なゲーム展開を実現しようとするものである。
【0066】
サーチデータリストSDLには、図7(b)に示すように、場FDの配置P(図4(a)参照)に対応したサーチの順番が、例えばサーチ順SCM、SCEとして記録されている。サーチ順は、各プレーヤのターンに応じて設定されており、自プレーヤのターンにおけるサーチ順SCMでは、自フィールドFDM側からサーチされ、配置PM1→ … →PM5→PE1→ … →PE5と設定されている。また、敵プレーヤのターンにおけるサーチ順SCEでは、敵フィールドFDE側からサーチされ、配置PE1→ … →PE5→PM1→ … →PM5と設定されている。
【0067】
なお、上述したサーチ順SCM、SCEは一例であってこれに限られず、規則的であればいずれの順番でもよいが、一方のプレーヤが有利になり過ぎず、またゲーム展開が単純にならないように、ゲームバランスを損なわない順番が好ましい。
【0068】
また、以下の説明では、自プレーヤはサーチ順SCM、SCEを予め知っているものとするが、サーチ順SCM、SCEを予め知らせることなく、図5に示す各配置Pに表示されるサーチ順SCMなどの画像情報により、プレーヤがカードゲーム中に常に認識できるように設定してもよい。更に、ターンは現在自プレーヤ側であるものとして以下の説明を進める。
【0069】
呼び出したサーチデータリストSDLのサーチ順SCMは、図7(b)に示すように配置PM1→ … →PM5→PE1→ … →PE5の順なので、作用データ処理プログラムADPは、まず、このサーチ順SCMに従ってサーチを行なう。従って、図5(a)に示す自フィールドFDMの配置PM1に提示されている「カードC」CDCを、1番目のサーチ対象として、作用データADのサーチが行なわれる。
【0070】
またこの際、サーチ対象のカードCDに対してカーソルの生成・表示処理が行なわれる。具体的には、作用データ処理プログラムADPが、図3に示すカーソル生成処理プログラムCUPに対して、カーソル生成処理を指令する。これを受けてカーソル生成処理プログラムCUPが、所定のカーソルデータ(不図示)を生成し、画像処理プログラムANPに対して、該カーソルデータに基づく描画指令を出力する。そして画像処理プログラムANPは、図5(b)に示すように、1番目のサーチ対象である「カードC」CDCを囲む形で、カーソルCS(太線枠)をディスプレイ3上に表示する。これにより、自プレーヤは、現在いずれのカードCDの作用データADがサーチされているか認識することが出来る。なお、サーチ対象がディスプレイ3上に明示できるものであれば上記カーソルCSに限らず、例えばサーチ対象の配置Pを、他の配置Pと異なる色彩、模様、絵図などを表示するようにしてもよい。
【0071】
そして、作用データ処理プログラムADPは、図2に示すRAM13中のデータ領域に格納されている作用データリストCPLAから、「カードC」CDCの作用データADをサーチする。カード名データ「C」NMDの作用データADは、図7(a)に示すように、「前の配置のカードを破壊する」なので、作用データ処理プログラムADPは、配置PM1の「カードC」CDCに対して対向する敵フィールドFDEの配置PE5に提示されている、「カードA」CDAを場FDから除外する処理を行なう。
【0072】
即ち、作用データ処理プログラムADPは、図2に示すRAM13中のデータ領域に格納されている提示カードデータリストCDLF(図6(a)参照)を呼び出し、上記配置PE5に対応するカード名データ「A」NMDをNullに書き換える。同時に、作用データ処理プログラムADPは、カードゲーム処理プログラムTCPを介して、画像処理プログラムANPに上記「カードA」CDAの描画停止を指令する。こうして場FDは、画像処理プログラムANPにより、図5(b)に示すように、配置PE5に提示されていた「カードA」CDAが削除された形で、ディスプレイ3上に表示される。
【0073】
次いで、作用データ処理プログラムADPは、上記作用データリストCPLAに基づいて、2番目のサーチ対象である配置PM2に提示された「カードA」CDAの作用データADのサーチを行なう。また、上述と同様に、サーチ対象のカードに対してカーソルの生成・表示処理が行なわれ、画像処理プログラムANPにより、カーソルCS(太線枠)が、図5(c)に示すように「カードC」CDCから「カードA」CDAに移動・表示される。
【0074】
なお、該カーソルCSの隣り合う配置P間の移動に要す時間は、自プレーヤが現在いずれのカードCDの作用データADがサーチされているか認識することが出来る程度の所定時間(例えば1.5秒)が好ましい。
【0075】
2番目のサーチ対象であるカード名データ「A」NMDの作用データADは、図7(a)に示すように、「左右隣の配置のカードBをパワーアップする」なので、作用データ処理プログラムADPは、「カードA」CDAについて図5中左右方向に隣り合う配置PM3に提示されている、「カードB」CDBのパワーPWについて演算処理を行なう。
【0076】
即ち、作用データ処理プログラムADPは、上記呼び出した提示カードデータリストCDLF(図6(a)参照)について、配置PM3に対応するカード名データ「B」NMDのパワーデータ「2」PWDに、例えば「1」を加算して、「3」に書き換える。
【0077】
この際、作用データ処理プログラムADPは、カードゲーム処理プログラムTCPを介して、画像処理プログラムANPにパワーアップ値PUの描画指令を出力する。すると画像処理プログラムANPは、図5(c)に示すように、例えば、配置PM3に提示されている「カードB」CDBの図中右上隅に、当該パワーデータPWDに加算されたパワーアップ値PUとして「+1」を表示する。これにより、プレーヤは刻々と変更されるカードのステータス情報を逐次認識することが出来る。
【0078】
次いで、3番目のサーチ対象である配置PM3に提示された「カードB」CDBの作用データADのサーチが行なれる。カード名データ「B」NMDの作用内容ADは、図7(a)に示すように「なし」なので、作用データ処理プログラムADPは、該「カードB」CDBについて作用データ処理を実行することなく、次の処理に移る。次いで、4番目のサーチ対象である配置PM4に提示された「カードA」CDAの作用データADのサーチが行なわれ、画像処理プログラムANPにより、カーソルCS(太線枠)が、図5(d)に示すように上記4番目のサーチ対象である「カードA」CDAに移動・表示される。
【0079】
カード名データ「A」NMDの作用データADは、図7(a)に示すように、「左右隣の配置のカードBをパワーアップする」である。従って、作用データ処理プログラムADPは、上述と同様に、上記呼び出した提示カードデータリストCDLF(図6(a)参照)について、配置PM4と隣り合う配置PM3に対応するカード名データ「B」NMDのパワーデータ「3」PWDに、更に「1」を加算して、図6(b)に示すように「4」に書き換える。また画像処理プログラムANPも、上述と同様に、図5(d)に示すように、配置PM3の「カードB」CDBの図中右上隅に、更に加算されたパワーアップ値PUとして「+2」を表示する。
【0080】
次いで、5番及び6番目のサーチ対象である配置PM5、PE1は、図6(a)に示すように、カード名データNMDはNull(図中では空欄で示す)なので、つまり図5(d)に示すようにカードCDが存在しないので、作用データ処理プログラムADPは、作用データ処理を実行することなく、7番目のサーチ対象である配置PE2に提示された「カードC」CDCの作用データADのサーチを行なう。
【0081】
カード名データ「C」NMDの作用データADは、図7(a)に示すように「前の配置のカードを破壊する」なので、作用データ処理プログラムADPは、上述と同様に、上記呼び出した提示カードデータリストCDLF(図6(a)参照)について、配置PE2に対向する配置PM4に対応する、カード名データ「A」NMDを、図6(b)に示すように、Null(図中では空欄で示す)に書き換える。また、画像処理プログラムANPも、上述と同様に、図5(e)に示すように、配置PM4に提示されていた「カードA」CDAが削除された形で、場FDをディスプレイ3上に表示する。
【0082】
次いで、8番及び10番目のサーチ対象である配置PE5、PE3は、図5(e)に示すようにカードCDが存在せず、また9番目のサーチ対象である配置PE4に提示されている「カードB」CDBの作用データADは、図7(a)に示すように「なし」である。従って、当該8番目ないし10番目のサーチ対象では、作用データ処理プログラムADPにより作用データ処理が実行されず、自プレーヤ側のターンにおける全サーチが終了する。
【0083】
この結果、場FDは、図5(f)に示す状態となり、即ち、配置PM4、PE5に提示されていた「カードA」CDAが破壊されると共に、配置PM3に提示される「カードB」CDBのパワーアップ値PUは「+2」となる。従って、提示カードデータリストCDLFは、図6(b)に示すように、配置PM4、PE5のカード名データ「A」、「A」NMDが、Null(図中では空欄で示す)となると共に、配置PM3のカード名データ「B」NMDのパワーデータPWDが、図6(a)に示す「2」から「4」と変化することとなる。作用データ処理プログラムADPは、該提示カードデータリストCDLFを、図2に示すRAM13中のデータ領域に更新する形で格納する。
【0084】
こうして全サーチが終了すると、作用データ処理プログラムADPは、カードゲーム処理プログラムTCPを介して、画像処理プログラムANPに対して上記作用データ処理結果の描画指令を出力する。画像処理プログラムANPは、図2に示すRAM13中のデータ領域に格納されているメッセージデータ(不図示)に基づいて、上記作用データ処理の結果に応じたメッセージとして、例えば、自プレーヤ側の「カードB」CDBがパワーアップされた旨や、各プレーヤの「カードA」CDAが互いに1枚破壊された旨などをディスプレイ3上に表示し、作用データ処理が終了する。なお、上記メッセージデータは、図3に示すサウンド処理プログラムSDPにより、サウンドデータとして図2に示すサウンド処理回路15及びスピーカ7を介して音声出力することも可能である。
【0085】
つまり、自プレーヤは、上述したメッセージデータにより、作用データ処理の結果を認識した形で、次の処理に進むための攻撃又は防御の選択をすることとなる。即ち、カードCDを場FDに提示する度に、上述した作用データ処理の実行により場FDの状態が刻々と変化していくので、自プレーヤは、多様なゲーム展開に応じて適切な選択をする必要となり、プレーヤに対して高度な戦略を立案したくなる動機付けを与えることが出来る。
【0086】
自プレーヤが、例えば攻撃を選択する旨を、入力装置4を介して入力すると、カード間勝敗判定処理プログラムCJPは、提示カードデータリストCDLFに基づいて、既に述べたカード間の勝敗判定処理を実行する。提示カードデータリストCDLFは、上述した作用データ処理により、図6(b)に示すように更新されているので、カード間の勝敗判定処理は、該更新された提示カードデータリストCDLFに基づいて実行されることとなる。
【0087】
次いで、自プレーヤは、入力装置4を介して、攻撃に用いる自分のカードCDとして、例えば配置PM3に提示されているカードCDBを選択し、またその攻撃対象とする相手のカードCDとして、例えば配置PE4に提示されているカードCDBを選択したとする。すると、カード勝敗判定処理プログラムCJPは、図2に示すRAM13中のデータ領域に格納されたカードデータリストCDLから、提示カードデータリストCDLFを呼び出し、自プレーヤが指定した配置PM3、配置PE4のカード名NMに対応する、例えばパワーデータPWDに基づいて、カード間の勝敗を判定する。
【0088】
配置PM3、配置PE4のカード名NMに対応するパワーデータPWDは、図6(a)に示す作用データ処理前では、共に「2」、「2」であったものが、図6(b)に示す作用データ処理後では、「4」、「2」に更新されている。従って、カード勝敗判定処理プログラムCJPは、パワーデータPWDを対比して、当該パワーデータPWDの大きい自プレーヤ側を勝利したものと判定することとなる。
【0089】
こうして、カードゲーム処理プログラムTCPが、該判定結果などに基づいて、各プレーヤの持ち点の演算、及び持ち点データの更新を行ない、対戦勝敗判定処理プログラムMJPが、更新された持ち点データに基づいて、カードゲームの勝敗の判定を行なう。そして、カードゲーム処理プログラムTCPによりターンが切り替えられるたびに、上述した作用データ処理が実行され、場FDの状態が刻々と変化しながら、互いの持ち点が0以下となるまで、カードの対戦処理が行なわれていく。
【0090】
その結果、場FDに複数存在する、特殊な能力が設定されるカードCDについて、個々の作用データに基づく処理が、互いに錯綜することなく行なわれるので、複雑な作用データ処理が可能となり、ゲーム展開の多様性を向上させて、カードゲームの興趣を高めることが出来る。
【0091】
また、サーチ順は、既に述べたように規則的であればいずれの順番であってもよいが、上述したように、例えばターン毎にサーチ順SCM、SCEを切り替えるなど、所定条件に応じて変化させることによって、ゲーム展開の多様性を更に向上させることが出来る。
【0092】
ここで、図5(a)に示す場FDの初期状態において、サーチ順のみをSCM→SCEに変更した場合の作用データ処理について、図8及び図9に沿って説明する。図8は、敵プレーヤ側のターンにおける作用データ処理の説明図、図9は、敵プレーヤ側のターンにおける提示カードデータリストCDLFの内容の一例を示す表で、(a)は初期状態、(b)は作用データ処理後の状態である。
【0093】
なお、図8(a)に示す場FDの初期状態は、上述したように図5(a)の状態と同一であり、従って、図9(a)に示す初期状態の提示カードデータリストCDLFは、図6(a)と同一である。また、図8(a)ないし(f)には、図5と同様の符号を付している。
【0094】
サーチデータリストSDLのサーチ順SCEは、図7(b)に示すように配置PE1→ … →PE5→PM1→ … →PM5の順なので、作用データ処理プログラムADPは、このサーチ順SCEに従ってサーチを行なう。なお、1番ないし4番目のサーチ対象である、配置PE1ないしPE4における作用データ処理は、図5における説明と同様なのでその説明を省略する。
【0095】
5番目のサーチ対象である配置PE5の「カードA」CDAの作用データADは、図7(a)に示すように、「左右隣の配置のカードBをパワーアップする」である。従って、作用データ処理プログラムADPは、上述と同様に、図2に示すRAM13中のデータ領域に格納されている提示カードデータリストCDLF(図9(a)参照)を呼び出し、配置PE5と隣り合う配置PE4に対応するカード名データ「B」NMDのパワーデータ「2」PWDに、例えば「1」を加算して、図9(b)に示すように「3」に書き換える。また画像処理プログラムANPは、図8(c)に示すように、配置PE4の「カードB」CDBのパワーアップ値PUとして、「+1」をディスプレイ3上に表示する。
【0096】
つまり、配置PE5の「カードA」CDAは、図8(c)に示す配置PM1の「カード」CDCの作用データ処理により場FDから除外されることなく、当該「カードA」CDAの作用データ処理が実行されるので(つまり破壊される前に作用が発揮されるので)、図5の場合と異なり、配置PE4の「カードB」CDBをパワーアップすることとなる。
【0097】
次いで、6番ないし8番目のサーチ対象である配置PM1、PM2、PM3における作用データ処理は、図5における説明と同様である。従って、配置PE5の「カードA」CDAが、図8(d)に示すように場FDから除外されると共に、配置PM3の「カードB」CDBがパワーアップされ、該パワーアップ値PUとして、図8(e)に示すように「+1」が表示される。
【0098】
次いで、9番目のサーチ対象である配置PM4では、図8(e)に示すように、配置PM4に提示されていた「カードA」CDAが、上述した図5(d)の場合と異なり、配置PE2の「カード」CDCの作用データ処理により、既に場FDから除外されている(図8(b)参照)。従って配置PM4では、作用データ処理が実行されることなく、図5(d)の場合と異なり、配置PM3に提示されている「カードB」CDBのパワーアップ値PUが「+1」のまま(つまりパワーアップ値PUが「+2」となることなく)、次の処理に進むこととなる。
【0099】
そして、10番目のサーチ対象である配置PM5は、図8(e)に示すように、場FDにカードCDが存在しないので、作用データ処理が実行されることなく、敵プレーヤ側のターンにおける全サーチが終了する。
【0100】
その結果、図8(f)に示す場FDの状態は、図5(f)の場合と同様に、配置PM4、PE5に提示されていた「カードA」CDAが破壊されることとなるが、図5(f)の場合と異なり、配置PM3に提示される「カードB」CDBのパワーアップ値PUが「+1」となるに加え、配置PE4に提示される「カードB」CDBがパワーアップされることとなる。
【0101】
従って、提示カードデータリストCDLFは、図9(b)に示すように、図6(b)と異なり、配置PM3、PE4のカード名データ「B」NMDのパワーデータPWDが、図9(a)に示す「2」から、それぞれ「3」、「3」と変化することとなる。
【0102】
このように、サーチ順SCM、SCEを、例えばターン毎に切り替えなどにより変化させることにより、場FDの初期状態が同じであっても、異なる状態となるため、場FDに提示するカードの選択や該提示するタイミングが戦略上更に重要となり、プレーヤに対して、更に高度な戦略を立案したくなる動機付けを与えることが出来る。
【0103】
なお、上述した実施の形態において、対戦形式の一例としてプレーヤ対CPU11との対戦について説明したが、通信回線を介して他のプレーヤと対戦する場合や、CPU11を含み3人以上で対戦する場合などであっても本発明を適用することが出来る。
【0104】
また、上述した実施の形態において、2DCG(2次元コンピュータグラフィックに基づくゲーム)について説明したが、これに限らず3DCG(3次元コンピュータグラフィックに基づくゲーム)についても、本発明を適用することが出来る。
【0105】
更に、上述した実施の形態において、ゲームプログラムとして本発明を説明したが、ゲームプログラムCGP中の各種プログラムIPP、ANP、… からなるソフトウェアと、該ソフトウェアを機能させるハードウェアを備えるものであれば上述したゲームプログラムCGPに限らず、例えばゲーム装置として構成されていても本発明を適用することが出来るのは勿論である。
【0106】
また、上述した実施の形態において、図1に示す携帯型ゲーム機1をゲーム装置として示したが、同様の構成を備えたものであればこれに限られず、いわゆるアーケードゲーム機などのゲームを主目的とした装置を含むのは勿論であり、さらに携帯電話、パーソナルコンピュータなどもゲーム装置として本発明を適用することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図である。
【図2】図2は、図1のゲーム機の制御ブロック図である。
【図3】図3は、本発明に係るゲームプログラムの構成の一例を示す構成図である。
【図4】図4は、カードゲーム処理の説明図で、(a)はディスプレイ上に表示された場の一例を示す図、(b)は提示カードデータリストの内容の一例を示す表である。
【図5】図5は、自プレーヤ側のターンにおける作用データ処理の説明図である。
【図6】図6は、自プレーヤ側のターンにおける提示カードデータリストの内容の一例を示す表で、(a)は初期状態、(b)は作用データ処理後の状態である。
【図7】図7は、作用データ処理に必要なデータリストの内容の一例を示す表で、(a)は作用データリスト、(b)はサーチデータリストである。
【図8】図8は、敵プレーヤ側のターンにおける作用データ処理の説明図である。
【図9】図9は、敵プレーヤ側のターンにおける提示カードデータリストの内容の一例を示す表で、(a)は初期状態、(b)は作用データ処理後の状態である。
【符号の説明】
1……コンピュータ、ゲーム装置(携帯型ゲーム機)
3……ディスプレイ、表現手段(ディスプレイ)
4……入力装置
7……表現手段(スピーカ)
11……フィールド生成表示手段、ステータス変更処理手段、フィールドカードステータス更新格納手段、カード勝敗判定処理手段(CPU)
13……主記憶装置、メモリ、データリスト格納手段(RAM)
AD……ステータス情報(作用データ)
ADP……ステータス変更処理手順、フィールドカードステータス更新格納手順、サーチ順変更手順、ステータス変更処理手段、フィールドカードステータス更新格納手段(作用データ処理プログラム)
ANP……サーチ対象表示手順、更新ステータス情報表現手順(画像処理プログラム)
CD……カード
CPLA……データリスト(作用データリスト)
CGP……ゲームプログラム、データリスト格納手順(ゲームプログラム)
CJP……カード勝敗判定処理手順、カード勝敗判定処理手段(カード間勝敗判定処理プログラム)
CS……カーソル
CUP……サーチ対象表示手順(カーソル生成処理プログラム)
FD……場
P……提示場所(配置)
PWD……ステータス情報、カード属性情報(パワーデータ)
SCM、SCE……順番(サーチ順)
SDP……更新ステータス情報表現手順(サウンド処理プログラム)
TCP……フィールド生成表示手順、更新ステータス情報表現手順、フィールド生成表示手段(カードゲーム処理プログラム)
Claims (7)
- 入力装置からの信号に応じて、ディスプレイ上に表示された場にカードを表示させることにより、カードゲームを行なうことの出来るゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記カードゲームに使用することのできるカードについての、他のカードについてのステータス情報を変更させる処理内容を示すステータス変更処理情報を有するステータス情報を、各カードについて格納したデータリストを、前記コンピュータの主記憶装置に格納する、データリスト格納手順、
自プレーヤのフィールドと敵プレーヤのフィールドについてそれぞれ設定された前記カードを提示すべき複数の提示場所から構成される前記場を生成して前記ディスプレイ上に表示する、フィールド生成表示手順、
前記自プレーヤ及び敵プレーヤについて、それぞれのターンにおいて前記カードをそれぞれのフィールドの提示場所に提示するカード提示手順、
前記複数の提示場所に対して、前記自プレーヤ及び敵プレーヤのフィールドについて所定の順番でサーチし、該提示場所に表示されたそれぞれのカードに対応する前記ステータス情報を前記データリストから読み出し、他のカードについての前記ステータス情報を変更させる処理内容を示すステータス変更処理情報を順次サーチする、ステータス変更情報サーチ手順、
前記ステータス変更情報サーチ手順によりサーチされたステータス変更処理情報に基づく、前記場に表示された他のカードについてのステータス情報の変更処理を、当該ステータス変更処理情報がサーチされた順番に個別に実行する、ステータス変更処理手順、
前記場に表示された各カードの前記ステータス情報をメモリに格納し、それら表示されたカードのステータス情報に前記ステータス変更処理手順による処理により変更が生じた場合に、当該メモリに格納されたステータス情報を順次更新する、フィールドカードステータス更新格納手順、
前記フィールドカードステータス更新格納手順により更新されたステータス情報に基づいて、前記場に表示されているカードについての勝敗を判定する、カード勝敗判定処理手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とする、ゲームプログラム。 - 前記ステータス情報は、前記カードの攻守に関するカード属性情報を有しており、
前記ステータス変更処理情報は、前記カード属性情報を変更させる処理内容を示すカード属性変更処理情報であることを特徴とする、請求項1記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータに、
前記複数の提示場所に対して前記ステータス変更情報サーチ手順がサーチする順番を、所定の条件に応じて変更する、サーチ順変更手順、を実行させるためのプログラムを有しており、
前記ステータス変更情報サーチ手順は、前記サーチ順変更手順により変更された順番でサーチすることを特徴とする、請求項1記載のゲームプログラム。 - 前記サーチ順変更手順は、前記複数の提示場所に対してサーチする順番を、プレーヤのターンの切り替えに応じて変更することを特徴とする、請求項3記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータに、
前記ステータス変更情報サーチ手順が現在サーチしている提示場所を検出し、該検出された提示場所に対して所定のカーソルを生成・表示する、サーチ対象表示手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とする、請求項1記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータに、
前記フィールドカードステータス更新格納手順により更新されたステータス情報を前記メモリから読み出し、表現手段上に表現する、更新ステータス情報表現手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とする、請求項1記載のゲームプログラム。 - 入力装置からの信号に応じて、ディスプレイ上に表示された場にカードを表示させることにより、カードゲームを行なうことの出来るゲーム装置において、
該ゲーム装置は、
前記カードゲームに使用することのできるカードについての、他のカードについてのステータス情報を変更させる処理内容を示すステータス変更処理情報を有するステータス情報を各カードについて格納したデータリストを格納する、データリスト格納手段、
自プレーヤのフィールドと敵プレーヤのフィールドについてそれぞれ設定された前記カードを提示すべき複数の提示場所から構成される前記場を生成して前記ディスプレイ上に表示する、フィールド生成表示手段、
前記自プレーヤ及び敵プレーヤについて、それぞれのターンにおいて前記カードをそれぞれのフィールドの提示場所に提示するカード提示手段、
前記複数の提示場所に対して、前記自プレーヤ及び敵プレーヤのフィールドについて所定の順番でサーチし、該提示場所に表示されたそれぞれのカードに対応する前記ステータス情報を前記データリストから読み出し、他のカードについての前記ステータス情報を変更させる処理内容を示すステータス変更処理情報を順次サーチする、ステータス変更情報サーチ手段、
前記ステータス変更情報サーチ手段によりサーチされたステータス変更処理情報に基づく、前記場に表示された他のカードについてのステータス情報の変更処理を、当該ステータス変更処理情報がサーチされた順番に個別に実行する、ステータス変更処理手段、
前記場に表示された各カードの前記ステータス情報をメモリに格納し、それら表示されたカードのステータス情報に前記ステータス変更処理手段による処理により変更が生じた場合に当該メモリに格納されたステータス情報を更新する、フィールドカードステータス更新格納手段、
前記フィールドカードステータス更新格納手段により更新されたステータス情報に基づいて、前記場に表示されているカードについての勝敗を判定する、カード勝敗判定処理手段、
を有することを特徴とするゲーム装置。
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