JP3827190B2 - ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び記録媒体 Download PDF

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させるゲーム装置、ゲーム制御方法、記録媒体、及びプログラムデータ信号に関する。
【0002】
【従来の技術】
近年、ビデオゲームにおけるゲームジャンルの1つとして、RPG(Role Playing Game)が知られている。
【0003】
RPGにおいて、プレイヤキャラクタは、敵キャラクタとの間で所定のルールに従って戦闘を行い、戦闘経験を積むことによって段階的に成長していくものが多い。また、このようにプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間で所定のルールに従って戦闘が行われるゲームとしては、RPG以外にもシミュレーションゲーム(以下、SLG:Simulation Game )やアドベンチャーゲーム(以下、ADG:Adventure Game)など様々なジャンルのものがある。
【0004】
このRPGの戦闘においても、キャラクタは各々独自の技を習得して成長するようになっている。戦闘の経験あるいは技を使う頻度に応じてプレイヤキャラクタの習得する技は格好良くなり、相手である敵キャラクタに与えるダメージ量も大きくなる。
【0005】
より格好良く戦闘を演出する手法として、複数のプレイヤキャラクタの攻撃行動を一連に繋げて攻撃させるものがある。一般に連係攻撃と呼ばれるものである。攻撃の連携を行うに際しては、プレイヤキャラクタが実際の行動を開始前に連携が行えるか否かの判定を行っている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、プレイヤキャラクタ同士の連携によって従来に比べてより派手な演出を実現できるものの、連携パターンをより多く持たせたい場合、更にプレイヤキャラクタが敵キャラクタとも連携可能とすれば、プレイヤの意図しない敵キャラクタとの連携によって多くのダメージを攻撃対象に与えることが可能になり、ゲームに意外性が増すことになる。
【0007】
本発明は、プレイヤの意図しないプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの連携を可能とするゲーム装置、ゲーム制御方法及びその制御プログラムを記録した記録媒体を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
請求項1の発明のゲーム装置は、
1又は複数のプレイヤキャラクタと1又は複数の敵キャラクタとを表示装置の表示画面上に表示し、所定の順序に応じてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとに順次行動させるゲーム装置において、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとに実行させる複数の行動データに対して当該行動データの実行によりターゲットに生ずる状態を示す状態データが対応させられた行動データテーブルと、
前記プレイヤキャラクタ及び前記敵キャラクタが前記行動データを実行する行動速度を記憶するキャラクタテーブルと、
所定の前記行動データと所定の前記状態データとが対応付けられることで当該行動データが連携行動となることを定義する連携テーブルと、を記憶する記憶手段と、
前記複数の行動データから前記敵キャラクタの行動データ及びそのターゲットを選択する敵キャラクタ行動選択手段と、
プレイヤからの指示入力に応じて、前記複数の行動データから前記プレイヤキャラクタの行動データ及びそのターゲットを選択するプレイヤキャラクタ行動選択手段と、
前記キャラクタテーブルを参照し、前記敵キャラクタ行動選択手段により選択された行動データ及びそのターゲットと、前記プレイヤキャラクタ行動選択手段により選択された行動データ及びそのターゲットと、を前記行動速度に基づいて行動実行順に記憶させる行動バッファと、
前記行動バッファに記憶された行動実行順に基づいて、直前のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのターゲットと、今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのターゲットとが同一であるかを調べ、同一である場合に前記行動データテーブルを参照して直前のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのターゲットの状態データを取得する状態データ取得手段と、
前記連携テーブルを参照し、前記状態データ取得手段により取得された状態データと今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの行動データとの対応を比較することで今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの行動データが前記連携行動となるか否かを判定する連携行動判定手段と、
前記連携行動判定手段による判定の結果、今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの行動データが連携行動であると判定されると、前記行動バッファに記憶された直前のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの連携情報に基づいて今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの連携情報を決定し、前記行動バッファに更に記憶させる手段と、
前記連携情報が記憶されていない場合、前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタの行動データに対応するキャラクタの画像を前記表示画面上に順次表示させ、前記連携情報が記憶されている場合、前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタの行動データに対応するキャラクタの画像に加えて前記連携行動に対応する画像を前記表示装置上に順次表示させる行動連携実行手段と、
を備えることを特徴とする。
【0009】
この請求項1記載の発明のゲーム装置によれば、
1又は複数のプレイヤキャラクタと1又は複数の敵キャラクタとを表示装置の表示画面上に表示し、所定の順序に応じてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとに順次行動させるゲーム装置において、記憶手段は、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとに実行させる複数の行動データに対して当該行動データの実行によりターゲットに生ずる状態を示す状態データが対応させられた行動データテーブルと、前記プレイヤキャラクタ及び前記敵キャラクタが前記行動データを実行する行動速度を記憶するキャラクタテーブルと、所定の前記行動データと所定の前記状態データとが対応付けられることで当該行動データが連携行動となることを定義する連携テーブルと、を記憶し、
敵キャラクタ行動選択手段は、前記複数の行動データから前記敵キャラクタの行動データ及びそのターゲットを選択し、
プレイヤキャラクタ行動選択手段は、プレイヤからの指示入力に応じて、前記複数の行動データから前記プレイヤキャラクタの行動データ及びそのターゲットを選択し、
行動バッファは、前記キャラクタテーブルを参照し、前記敵キャラクタ行動選択手段により選択された行動データ及びそのターゲットと、前記プレイヤキャラクタ行動選択手段により選択された行動データ及びそのターゲットと、を前記行動速度に基づいて行動実行順に記憶し、
状態データ取得手段は、前記行動バッファに記憶された行動実行順に基づいて、直前のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのターゲットと、今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのターゲットとが同一であるかを調べ、同一である場合に前記行動データテーブルを参照して直前のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのターゲットの状態データを取得し、
連携行動判定手段は、前記連携テーブルを参照し、前記状態データ取得手段により取得された状態データと今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの行動データとの対応を比較することで今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの行動データが前記連携行動となるか否かを判定し、
前記連携行動判定手段による判定の結果、今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの行動データが連携行動であると判定されると、前記行動バッファに記憶された直前のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの連携情報に基づいて今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの連携情報を決定し、前記行動バッファに更に記憶し、
行動連携実行手段は、前記連携情報が記憶されていない場合、前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタの行動データに対応するキャラクタの画像を前記表示画面上に順次表示させ、前記連携情報が記憶されている場合、前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタの行動データに対応するキャラクタの画像に加えて前記連携行動に対応する画像を前記表示装置上に順次表示させる。
【0010】
したがって、キャラクタ相互間の行動連携に多様性を持たせることができ、より派手な戦闘場面等の演出を実現できる。
【0011】
請求項4記載の発明のゲーム制御方法は、
1又は複数のプレイヤキャラクタと1又は複数の敵キャラクタとを表示装置の表示画面上に表示し、所定の順序に応じてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとに順次行動させるゲーム装置を制御するゲーム制御方法において、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとに実行させる複数の行動データに対して当該行動データの実行によりターゲットに生ずる状態を示す状態データが対応させられた行動データテーブルと、
前記プレイヤキャラクタ及び前記敵キャラクタが前記行動データを実行する行動速度を記憶するキャラクタテーブルと、
所定の前記行動データと所定の前記状態データとが対応付けられることで当該行動データが連携行動となることを定義する連携テーブルと、があり、
前記複数の行動データから前記敵キャラクタの行動データ及びそのターゲットを選択する第1工程と、
プレイヤからの指示入力に応じて、前記複数の行動データから前記プレイヤキャラクタの行動データ及びそのターゲットを選択するプレイヤキャラクタ第2工程と、
前記キャラクタテーブルを参照し、前記第1工程で選択された前記敵キャラクタの行動データ及びそのターゲットと、前記第2工程で選択された前記プレイヤキャラクタの行動データ及びそのターゲットと、を前記行動速度に基づいて行動実行順に行動バッファに記憶させる第3工程と、
前記行動バッファに記憶された行動実行順に基づいて、直前のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのターゲットと、今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのターゲットとが同一であるかを調べ、同一である場合に前記行動データテーブルを参照して直前のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのターゲットの状態データを取得する第4工程と、
前記連携テーブルを参照し、前記第4工程で取得された状態データと今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの行動データとの対応を比較することで、今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの行動データが前記連携行動となるか否かを判定する第5工程と、
前記第5工程による判定の結果、今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの行動データが連携行動であると判定されると、前記行動バッファに記憶された直前のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの連携情報に基づいて今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの連携情報を決定し、前記行動バッファに更に記憶させる第6工程と、
前記連携情報が記憶されていない場合、前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタの行動データに対応するキャラクタの画像を前記表示画面上に順次表示させ、前記連携情報が記憶されている場合、前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタの行動データに対応するキャラクタの画像に加えて前記連携行動に対応する画像を前記表示装置上に順次表示させる第7工程と、を含むことを特徴としている。
【0012】
この請求項に記載する工程でコンピュータに処理を実行させることにより、請求項1に記載する発明と同様の効果を得ることが可能となる。
【0013】
従って、記載される工程の処理を汎用コンピュータや汎用ゲーム装置などのハードウェアを用いて実行することにより、これらのハードウェアで本発明のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
【0014】
請求項6記載の発明の記録媒体は、
コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
1又は複数のプレイヤキャラクタと1又は複数の敵キャラクタとを表示装置の表示画面上に表示し、所定の順序に応じてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとに順次行動させるゲーム装置を制御するコンピュータに
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとに実行させる複数の行動データに対して当該行動データの実行によりターゲットに生ずる状態を示す状態データが対応させられた行動データテーブルと、
前記プレイヤキャラクタ及び前記敵キャラクタが前記行動データを実行する行動速度を記憶するキャラクタテーブルと、
所定の前記行動データと所定の前記状態データとが対応付けられることで当該行動データが連携行動となることを定義する連携テーブルと、があり、
前記複数の行動データから前記敵キャラクタの行動データ及びそのターゲットを選択する第1ステップと、
プレイヤからの指示入力に応じて、前記複数の行動データから前記プレイヤキャラクタの行動データ及びそのターゲットを選択する第2ステップと、
前記キャラクタテーブルを参照し、前記第1ステップで選択された行動データ及びそのターゲットと、前記第2ステップで選択された前記プレイヤキャラクタの行動データ及びそのターゲットと、を前記行動速度に基づいて行動実行順に行動バッファに記憶させる第3ステップと、
前記行動バッファに記憶された行動実行順に基づいて、直前のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのターゲットと、今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのターゲットとが同一であるかを調べ、同一である場合に前記行動データテーブルを参照して直前のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのターゲットの状態データを取得する第4ステップと、
前記連携テーブルを参照し、前記第4ステップで取得された状態データと今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの行動データとの対応を比較することで、今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの行動データが前記連携行動となるか否かを判定する第5ステップと、
前記第5ステップによる判定の結果、今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの行動データが連携行動であると判定されると、前記行動バッファに記憶された直前のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの連携情報に基づいて今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの連携情報を決定し、前記行動バッファに更に記憶させる第6ステップと、
前記連携情報が記憶されていない場合、前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタの行動データに対応するキャラクタの画像を前記表示画面上に順次表示させ、前記連携情報が記憶されている場合、前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタの行動データに対応するキャラクタの画像に加えて前記連携行動に対応する画像を前記表示装置上に順次表示させる第7ステップと、
を実行させる為のプログラムを記録する。
【0015】
これらの請求項6記載の発明によれば、記録媒体に含まれるプログラムをコンピュータに読み込ませて実行することで請求項1に記載するゲーム装置を実現できる。
【0016】
したがって、記録媒体によってこれをソフトウェア製品として装置と独立して容易に配布、販売することができるようになる。また、汎用コンピュータや汎用ゲーム装置などのハードウェアを用いてこのソフトウェアを使用することにより、これらのハードウェアで本発明のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下、図を参照して本発明の実施の形態を詳細に説明する。
以下の説明は、本発明をゲーム装置に適用した例を説明し、具体的なゲームとしてはRPGを例として説明する。なお、RPGに限るものではなく、アクションゲーム、テーブルゲーム等、連携技が多数登場する可能性のあるゲームにも適用可能である。
【0018】
まず、図1を用いて、本実施の形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を説明する。
図1において、ゲームシステムは、CD−ROM10、ゲーム装置20、出力装置30などにより構成される。ゲーム装置20は、制御部21、RAM22、サウンド処理部23、インターフェイス部24、グラフィック処理部26、CD−ROMドライブ27、バス29、通信インターフェイス32を備える。これらの構成要素は、バス29を介して相互に接続されている。
【0019】
制御部21は、CPU(Central Processing Unit )、ROM(Read Only Memory)等からなる回路であり、CPUは、RAM(Random Access Memory)22(場合によってはROM)に記憶されたプログラムに従って各部を制御する。サウンド処理部23は、バス29を介して出力装置30に接続される、音楽や効果音等を発生する機能を有する回路であり、制御部21の制御下、RAM22内に記憶されたデータに基づいて出力装置30にサウンド出力をして、出力装置30のスピーカ(図示せず)からサウンド出力に応じた音を発生させる。
【0020】
さらに、制御部21は、CD−ROM10に格納されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行する。ゲーム処理において、制御部21は、プレイヤによる入力装置25からの指示入力に従ってCD−ROM10から表示データ(タイトルデータやデモ画面データ)、プレイヤが選択した複数のキャラクタデータなどを読み出してRAM22に展開した後、この展開した各データに基づく画像の描画をグラフィック処理部26に適宜指示して、指示入力に応じたゲームに関わるゲーム画面を出力装置30の表示画面に表示させる。
【0021】
そして、制御部21は、プレイヤの指示入力によりゲームが進行して戦闘場面になると、選択された複数のプレイヤキャラクタと、その戦闘場面で登場する複数の敵キャラクタとにより後述する戦闘処理(図8参照)を実行する。戦闘処理において、制御部21は、当該戦闘場面に対してゲームプログラムにより予め設定された複数の敵キャラクタの行動(攻撃技、回復術等)及びその各行動のターゲットを決定し、プレイヤが選択した攻撃の指示入力に従って、RAM22内の技テーブル231(図4参照)を参照してプレイヤキャラクタが装備している技を戦闘画面上に一覧表示する。プレイヤからの指示入力により技の一覧表示からプレイヤキャラクタの行動が決定されると、制御部21は、当該行動のターゲットを先に決定した敵キャラクタに決定する。また、プレイヤキャラクタと共に行動する他のプレイヤキャラクタが複数選択されていれば、制御部21は、同様に他のプレイヤキャラクタの行動と当該行動のターゲットも順次決定する。
【0022】
そして、制御部21は、複数の敵キャラクタの各行動とターゲット、及び複数のプレイヤキャラクタの各行動とターゲットがそれぞれ決定すると、その複数の敵キャラクタと複数のプレイヤキャラクタの行動実行順の決定処理、プレイヤキャラクタ同士の連携行動の有無の判定処理、敵キャラクタ同士の連携行動の有無の判定処理、及びプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの連携行動の有無の判定処理等を含む連携判定処理(図9参照)を実行して、決定した行動実行順にキャラクタ名、行動番号、ターゲット、及び連携情報を行動バッファ241(図6参照)に記憶する。
【0023】
連携判定処理後、制御部21は、各敵キャラクタの行動がターゲットに与えるダメージ値と、各プレイヤキャラクタの行動がターゲットに与えるダメージ値とを算出するダメージ値算出処理(図10参照)を実行して、算出した各ダメージ値を行動バッファ241に記憶する。
【0024】
ダメージ値算出処理後、制御部21は、行動バッファ241に行動実行順に記憶された各キャラクタの行動番号に基づいて、各行動番号に対応する画像(グラフィックNo.)を技テーブル231を参照してCD−ROM10から読み出してグラフィック処理部26に転送し、各キャラクタの行動に対応したアニメーションを出力装置30の表示画面に表示させる。
【0025】
RAM22は、制御部21のCPUが実行するプログラムやその実行のために必要となるデータなどが格納されるメモリである。図2は本発明を実行させるときのゲーム装置20内のRAM22のメモリ構成を示す図である。図2に示すように、RAM22は、ゲームプログラムを格納するプログラム格納領域22aと、詳細を後述する複数のプレイヤキャラクタと敵キャラクタに関する複数のキャラクタテーブル221、222、・・・を格納するキャラクタデータ格納領域22bと、詳細を後述するプレイヤキャラクタと敵キャラクタの使用できる技に関する技テーブル231、及びプレイヤキャラクタの実行できる連携技に関する状態−技連携テーブル232を格納する技データ格納領域22cと、詳細を後述するプレイヤキャラクタと敵キャラクタに関する行動データを格納する行動バッファを格納するキャラクタ行動データ格納領域22dと、その他のデータを格納するその他データ格納領域22eと、等を有する。
【0026】
図3は図2のキャラクタテーブル221内のメモリ構成を示す図である。図3に示すキャラクタテーブル221の例では、プレイヤキャラクタあるいは敵キャラクタを特定する「ID No.」を記憶するID番号記憶領域221a、プレイヤにより当該キャラクタに付けられた「NAME」を記憶する名前記憶領域221b、現在の当該キャラクタの能力値「HP NOW」を記憶する現在HP記憶領域221c、当該キャラクタの最大能力値「HP MAX」を記憶する最大HP記憶領域221d、当該キャラクタが行える技を技のID番号で記憶する技記憶領域221e、当該キャラクタが所持しているアイテムをアイテムのID番号で記憶するアイテム記憶領域221f、当該キャラクタの行動速度(素早さ)「SPEED」を記憶する行動速度記憶領域221g、当該キャラクタが行える術を術のID番号で記憶する術記憶領域221h、及び当該キャラクタが行える技の各技パラメータ「WP,技術レベル」を記憶する技パラメータ記憶領域221i等が格納される。キャラクタデータ格納領域22bには、図3に示したメモリ構成のキャラクタテーブルが、当該ゲームにおいてプレイ可能なプレイヤキャラクタと敵キャラクタの数分格納されている。
【0027】
図4は図2の技テーブル231内のメモリ構成を示す図である。図4に示す技テーブル231の例では、各技のID番号「ID」を記憶するID番号記憶領域231a、各技の名前「NAME」を記憶する技名記憶領域231b、各技に対応して表示するグラフィックを特定するためのグラフィックの番号「グラフィックNo.」を記憶するグラフィック番号記憶領域231c、各技で使用する武器を分類する「属性」を記憶する属性記憶領域231d、各技の「基本攻撃力」を数値で記憶する攻撃力記憶領域231e、ゲーム中にプレイヤキャラクタが当該技を取得したか否かを示す「取得フラグ」を記憶する取得フラグ記憶領域231f、及び各技で攻撃されたターゲットの状態を示す状態番号「状態No.」で記憶する状態番号記憶領域231g等が格納される。
【0028】
図5は図2の状態−技連携テーブル232内のメモリ構成を示す図である。図5に示す状態−技連携テーブル232の例では、上記技テーブル231内の状態番号記憶領域231gに格納された各「状態No.」を記憶する状態番号記憶領域232a、及び各「状態No.」と対応して連携可能な技の名前と技のID番号とを対応付けて定義記憶した連携技記憶領域232b等が格納される。
【0029】
図6は図2のキャラクタ行動データ格納領域22dに格納される行動バッファ241内のメモリ構成を示す図である。図6に示す行動バッファ241の例では、上記戦闘処理において決定された各キャラクタの行動の「実行順」を示す数値を記憶する実行順記憶領域241a、実行順で行動する「キャラクタ」名を記憶するキャラクタ名記憶領域241b、実行順に対応する「行動」内容を行動番号で記憶する行動番号記憶領域241c、実行順の行動に対応する「ターゲット」を記憶するターゲット記憶領域241d、実行順の行動に対応する「連携情報」を記憶する連携情報記憶領域241e、及び実行順の行動に対応する「ターゲットダメージ値」を記憶するダメージ記憶領域241f等が格納される。
【0030】
図7は図2のその他データ格納領域22eに格納される連携ボーナス値テーブル251内のメモリ構成を示す図である。図7に示す連携ボーナス値テーブル251の例では、連携数を示す「n連携目(n:1〜8)」を「連携情報」として記憶する連携情報記憶領域251a、及び連携数に対応してダメージ値に加算する「連携ボーナス値」を記憶する連携ボーナス記憶領域251b等が格納される。
【0031】
入力装置25は、本装置の利用者(以下、プレイヤ)が、ゲーム装置20に対して各種の情報(指示)を入力するために用いる機器である。入力装置25は、インターフェイス部24を介して、バス29と接続されている。インターフェイス部24は、メモリカード31を接続することができる回路となっており、バス29に接続された回路(主に、制御部21)と、入力装置25或いはメモリカード31との間のデータ転送のタイミング制御を行う。なお、ゲーム装置20の入力装置25を除いた構成要素は、1つの筐体内に収められており、入力装置25は、ケーブルによって当該筐体と接続される機器(コントローラ或いは操作パッドと呼ばれている機器)となっている。
【0032】
グラフィック処理部26は、フレームバッファを備えた回路であり、制御部21から与えられる命令に応じた画像(ポリゴン)をフレームバッファ上に描画するとともに、そのフレームバッファに記憶された画像情報に応じたビデオ信号を生成、出力する。また、グラフィック処理部26は、ビデオ信号を出力する処理も行う。ゲーム装置20は、このグラフィック処理部26を介して出力装置30と接続されて使用される。
【0033】
通信インターフェイス32は、ネットワーク100上の他装置との間で情報交換を行うための回路であり、随時、通信回線33を介してネットワーク100に接続される。CD−ROMドライブ27は、CD−ROM10の読取装置である。後述するゲームの例は、制御部21に、CD−ROM10に記録されたゲームプログラムに従った制御を行わせることにより実現される。
【0034】
尚、本実施の形態において、制御部21及びグラフィック処理部26によって実行されるプログラムが、各表示制御手段の機能を有する。そして、RAM22、CD−ROM10等の各種メモリが記憶手段の機能を有する。
【0035】
以下、実施形態に係るゲーム装置20の動作を具体的に説明する。なお、本ゲーム装置20で行われる制御動作の中には、制御部21以外の回路が制御部21と協動して実際の制御を行っているものも存在するのであるが、説明の便宜上、以下では、制御部21が関係する制御は、制御部21が直接的に制御しているものとしてその説明を行う。
【0036】
本ゲーム装置20の起動時には、制御部21内のROMに記憶されたプログラムに従った制御部21内のCPUの制御によって、ROMに記録されているプログラム(OS)や、CD−ROM10に記録されているゲームプログラムがRAM22のシステム領域とプログラム領域に読み込まれ、図2のような所定のデータ領域が確保される。その後、ゲームプログラムに従ったCPUの制御により、入力装置25に設けられているスタートボタン(図示せず)の状態を監視しながら、出力装置30の表示画面に、タイトル画面あるいはオープニング画面を交互に表示させるための処理が開始される。
【0037】
すなわち、制御部21内のCPUは、スタートボタンの状態を監視しながら、CD−ROM10内に記録されているタイトル画面用グラフィックデータを利用して、タイトル画面を出力装置30の表示画面に表示させる。そして、所定時間が経過したことを検出した際には、CD−ROM10内に記録されているオープニング画面用のムービーデータの再生を開始させ、ムービーデータの再生が終了した際には、再び、タイトル画面の表示を行う。
【0038】
CD−ROMドライブ27にセットされたCD−ROM10にRPGゲームプログラムが格納されていた場合に、ゲーム装置20内の制御部21は、プレイヤによる入力部25からの指示入力に従ってCD−ROM10から表示データ(タイトルデータやデモ画面データ)、プレイヤが選択した複数のキャラクタデータなどを読み出してRAM22に展開した後、この展開した各データに基づく画像の描画をグラフィック処理部26に適宜指示して、指示入力に応じたゲームに関わるゲーム画面を出力装置30の表示画面に表示させる。
【0039】
そして、制御部21は、プレイヤの指示入力によりRPGゲームが進行して戦闘場面になると、選択された複数のプレイヤキャラクタと、その戦闘場面で登場する複数の敵キャラクタとにより戦闘処理を実行する。
【0040】
図8において、制御部21は、まず、当該戦闘場面に対してゲームプログラムにより予め設定された複数の敵キャラクタの行動(技名)及びその各行動に対するターゲット(プレイヤキャラクタ名)を決定し(ステップS101)、プレイヤが選択した攻撃の指示入力に従って、図4の技テーブル231を参照してプレイヤキャラクタが装備している技名を戦闘画面上に一覧表示する(ステップS102)。プレイヤからの指示入力により技名の一覧表示からプレイヤキャラクタの行動(技名)が決定されると(ステップS103)、制御部21は、当該行動(技名)のターゲットを先に決定した敵キャラクタに決定する(ステップS104)。
【0041】
次いで、制御部21は、全ての選択されたプレイヤキャラクタについて行動(技名)とターゲット(敵キャラクタ名)を決定したか否かを判定し(ステップS105)、共に行動する他のプレイヤキャラクタが複数選択されていれば、ステップS102に戻って、ステップS102〜ステップS104の処理を繰り返し実行して、同様に他のプレイヤキャラクタの行動(技名)と当該行動のターゲット(敵キャラクタ名)も順次決定する。
【0042】
そして、制御部21は、複数の敵キャラクタの各行動(技名)とターゲット(プレイヤキャラクタ名)、及び複数のプレイヤキャラクタの各行動(技名)とターゲット(敵キャラクタ名)がそれぞれ決定すると、連携判定処理を実行する(ステップS105)。図9は図8の戦闘処理において図1の制御部21により実行される連携判定処理を示すフローチャートである。このステップS105の連携判定処理の詳細について図9に示すフローチャートに基づいて説明する。
【0043】
この連携判定処理において、制御部21は、まず、各敵キャラクタと各プレイヤキャラクタの行動速度を図3のキャラクタテーブル221に記憶された「SPEED」数値から取得し、その各キャラクタの行動速度から行動実行順を決定する(ステップS201)。次いで、制御部21は、図6の行動バッファ241に格納された行動内容を実行順に参照して、行動のターゲット(敵キャラクタあるいはプレイヤキャラクタ)が、直前に実行される行動のターゲットと同一か否かを判別する(ステップS202)。
【0044】
そして、行動ターゲットが同一でなければ、ステップS208に移行して、全てのプレイヤキャラクタと敵キャラクタの行動について連携判定処理を終了したかを確認し、終了していなければ、ステップS202に戻って、次の行動実行順のプレイヤキャラクタあるいは敵キャラクタの行動に対するターゲットの同一判別を繰り返し実行する。
【0045】
また、行動ターゲットが同一であれば、その行動(技のID番号)に基づいて図4の技テーブル231を参照して、当該キャラクタの行動によりターゲットに発生する状態(状態No.)を取得する(ステップS203)。
【0046】
次いで、制御部21は、取得したターゲットの状態(状態No.)に基づいて図5の状態−技連携テーブル232を参照して連携技が可能か否かを調べ(ステップS204)、今回のプレイヤキャラクタあるいは敵キャラクタの行動(技名)が連携可能か否かを判別する(ステップS205)。連携可能でなければ、ステップS208に移行して、全てのプレイヤキャラクタと敵キャラクタの各行動について連携判定処理を終了したかを確認する。連携可能であれば、図6の行動バッファ241を参照して、前回の戦闘処理で記憶された当該キャラクタの行動の連携情報に基づいて、今回の連携情報を決定する(ステップS206)。
【0047】
例えば、直前に実行されるキャラクタの行動の連携情報が「1連携目」であれば、今回の連携情報は「2連携目」に決定される。
【0048】
そして、制御部21は、その決定した連携情報を含み、図6の行動バッファ241内の当該キャラクタの実行順に対応する記憶領域に、当該キャラクタ番号、行動番号、ターゲット番号、及び連携情報を記憶し(ステップS207)、全てのプレイヤキャラクタと敵キャラクタの各行動について連携判定処理を終了したかを確認する(ステップS208)。終了していなければ、制御部21は、ステップS202に戻って、上記ステップS202からステップS207の処理を繰り返し実行して、他のプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタに対する連携判定処理を実行して、図6の行動バッファ241内の各キャラクタの実行順に対応する各記憶領域に、各キャラクタ番号、行動番号、ターゲット番号、及び連携情報を順次記憶する。
【0049】
以上の連携判定処理により、図6の行動バッファ241内の記憶領域は、今回の戦闘処理で決定された行動実行順で各キャラクタのキャラクタ番号、行動番号、ターゲット番号、及び連携情報により書き換えられ、その各記憶領域内でターゲットダメージ値の書き換えが以下のダメージ値算出処理により行われる。
【0050】
そして、全てのプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタに対する連携判定処理を終了すると、制御部21は、図8のステップS108に移行し、行動バッファ241に記憶した全てのプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの行動に対するダメージ値を算出するダメージ値算出処理を実行する。このステップS108のダメージ値算出処理の詳細について図10に示すフローチャートに基づいて説明する。
【0051】
このダメージ値算出処理において、制御部21は、まず、上記連携判定処理により図6の行動バッファ241に記憶された行動実行順が1番目のプレイヤキャラクタあるいは敵キャラクタに基づいて、当該キャラクタに対応する図3のキャラクタテーブル221に記憶された「技パラメータ」から技レベル値を取得する(ステップS301)。次いで、制御部21は、行動バッファ241に記憶された当該キャラクタの行動番号(技IDに相当)に基づいて、図4の技テーブル231から該当技の基本攻撃力値を取得する(ステップS302)。
【0052】
そして、制御部21は、取得した技レベル値と基本攻撃力値とを加算して攻撃力を算出(攻撃力=技レベル+基本攻撃力)し(ステップS303)、当該キャラクタの行動について行動バッファ241に連携情報が記憶されているか否かにより、当該行動が連携組み込み技か否かを判定する(ステップS304)。当該行動が連携組み込み技でなければ、当該行動(攻撃)によりターゲットに与えるダメージ率を算出する(ステップS305)。
【0053】
このダメージ率は、キャラクタで特定される攻撃されるターゲットに装着されたアイテム、例えば、鎧、盾等について、防御力値が予め設定されており、この防御力値に基づいてダメージ率が算出される。次いで、制御部21は、算出した攻撃力とダメージ率とからターゲットのダメージ量を算出(ダメージ量=攻撃力×ダメージ率)する(ステップS306)。
【0054】
また、ステップS304において当該行動が連携組み込み技であれば、ステップS307に移行して当該行動(攻撃)に基づく連携組み込み技によりターゲットに与えるダメージ率を「1.0」に設定し、更にステップS308において、算出した攻撃力と、設定したダメージ率と、当該行動(攻撃)の連携情報に対応して図7の連携ボーナス値テーブル251に設定された連携ボーナス値とに基づいてダメージ量を算出(ダメージ量=攻撃力×ダメージ率+連携ボーナス値)する。
【0055】
そして、制御部21は、ステップS306あるいはステップS308で算出されたターゲットのダメージ量を、行動バッファ241内の当該キャラクタのターゲットダメージ値記憶領域に記憶し(ステップS309)、全てのキャラクタの行動についてターゲットダメージ値の算出が終了したか否かを確認する(ステップS310)。全キャラクタ行動のダメージ値の算出が終了していなければ、次の行動実行順が2番目のプレイヤキャラクタあるいは敵キャラクタを指定して(ステップS311)、ステップS301に戻る。
【0056】
そして、制御部21は、上記ステップS301〜ステップS309の処理を再度実行することにより、行動実行順が2番目のキャラクタ行動に対するターゲットダメージ値を同様に算出して行動バッファ241内の当該キャラクタのターゲットダメージ値記憶領域に記憶する。
【0057】
以上のダメージ値算出処理を実行することにより、行動バッファ241内に記憶された行動実行順の全キャラクタ行動に対応するターゲットダメージ値が記憶される。
【0058】
そして、全てのプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタに対するダメージ値算出処理を終了すると、制御部21は、図8のステップS109に移行し、行動バッファ241内に行動実行順に記憶された各キャラクタの行動に関わる情報(行動番号)に基づいて、その実行順に各キャラクタ行動の画像(グラフィックNo.)を技テーブル231を参照してCD−ROM10から読み出してグラフィック処理部26に転送し、各キャラクタの行動に対応したアニメーションを出力装置30に表示させる。
【0059】
次いで、制御部21は、前記場面における戦闘処理が終了したか否かを確認し(ステップS110)、終了していなければ、ステップS10に戻って、再度上記ステップS10〜ステップS109の処理を実行して、当該戦闘場面に対応した各キャラクタの戦闘処理を実行する。また、戦闘場面における戦闘処理が終了していれば、本戦闘処理を終了する。
【0060】
以上の戦闘処理における具体的な戦闘画面における表示例を図11〜図15に示して説明する。なお、図11〜図15に示す戦闘画面の表示例では、4体のプレイヤキャラクタの行動と1体の敵キャラクタの行動が連携する場合を示す。
【0061】
図11は、図8のプレイヤキャラクタの行動を決定する画面301を出力装置30の表示画面120に表示した一例を示す図である。この戦闘画面301上では、「CHARACTER」表示枠301a内に表示されたプレイヤキャラクタ名「パトリック」が装備している技名が、「COMMAND」表示枠301b内に「叩く、獣、削岩撃、ハートビート」として一覧表示されて、プレイヤにより操作される指示マーク301cにより「削岩撃」が選択された場合を示している。
【0062】
また、この戦闘画面301上では、「WEAPON」表示枠301d内に当該プレイヤキャラクタが装備した武器として「波蛇の杖」が表示され、選択された技「削岩撃」の左横に表示された「WP」表示枠301e内には当該技の「攻撃力」を示す数値として「7/63」が表示され、画面下側に表示された「LIFE」表示枠301f内には当該キャラクタの生命力を示す数値として「931/531 12/14」が表示され、「HELP」表示枠301g内には選択された技「削岩撃」の攻撃内容を解説する解説文が表示された例を示している。
【0063】
なお、この戦闘画面301上においては、プレイヤキャラクタ「パトリック」以外の3体のプレイヤキャラクタについても、各プレイヤキャラクタについて同様に表示される技の一覧表示から、プレイヤの選択により技が選択される。また、この戦闘画面301が表示される以前に、当該戦闘場面に登場する敵キャラクタと、その行動及びターゲットはゲームプログラムにより決定されている。
【0064】
この戦闘画面301上で4体のプレイヤキャラクタのそれぞれについて技の選択が終了すると、上記連携判定処理において説明したように、当該戦闘場面における各キャラクタの行動実行順と、行動番号、ターゲット、及び連携情報が決定されて行動バッファ241に記憶され、さらに上記ダメージ値算出処理において説明したように、各ターゲットのダメージ値が算出されて行動バッファ241に記憶される。
【0065】
図12は、図8の行動のターゲットを決定する画面302を出力装置30の表示画面120に表示した一例を示す図である。図12に示す戦闘画面302上では、プレイヤによって選択されたターゲットである敵キャラクタENと、その敵キャラクタ名「ガーゴイル」が表示枠302a内に表示され、当該ゲーム開始時にプレイヤにより選択された4体のプレイヤキャラクタCR1〜CR4が表示されている。
【0066】
図13は、図8の決定した情報に基づいて画像、アニメーション表示を行った画面303を出力装置30の表示画面120に表示した一例を示す図である。図13に示す戦闘画面303上では、行動バッファ241に記憶された行動実行順1の敵キャラクタ0(EN)が、行動番号07で、当該行動のターゲットを敵キャラクタ0(EN)自身とする画像が表示されている。
【0067】
行動番号07は、図4の技テーブル231によると技名「ハードフォーム」であるため、画面左上に技名「ハードフォーム」303aが表示され、この行動のターゲットが敵キャラクタEN自身であるため、この場合、敵キャラクタENが自身のダメージを回復する回復術を実行した場面が表示されている。この回復行動のため、行動バッファ241内の当該行動実行順1の敵キャラクタ0の行動に対応するターゲットダメージ値は記憶されていない。
【0068】
この戦闘画面303により敵キャラクタENの行動画面が表示された後、行動バッファ241に記憶された行動実行順2のプレイヤキャラクタ2の行動を出力装置30の表示画面120に表示する図14に示す戦闘画面304に移行する。図14に示す戦闘画面304上では、行動バッファ241に記憶された行動実行順2のプレイヤキャラクタ2(図中のCR2)「パトリック」が、行動番号05で、当該行動のターゲットを敵キャラクタ0「ガーゴイル」とする戦闘行動を示した画像が表示されている。
【0069】
この場合、図11の戦闘画面301で選択された技名「削岩撃」に対応する行動番号05が行動バッファ241に記憶されており、行動番号05によりターゲットである敵キャラクタ0「ガーゴイル」を攻撃した場合、図4の技テーブル231によると状態No.「0」で示す状態になる。この状態No.「0」で連携可能な技連携は、図5の状態−技連携テーブル232によれば、連携技「削岩撃(5)」が連携可能であると設定されており、更に今回のプレイヤキャラクタ2「パトリック」の行動のターゲットは、前回の戦闘処理と同一の敵キャラクタ0「ガーゴイル」であるため、行動バッファ241内の当該行動実行順2のプレイヤキャラクタ2の連携情報には「2連携目」が記憶されている。
【0070】
この連携情報「2連携目」の設定により、図13の戦闘画面303で表示された敵キャラクタ0(図中のEN)「ガーゴイル」の行動と、図14の戦闘画面304で表示されたプレイヤキャラクタ2(図中のCR2)「パトリック」の行動が連携する行動であることを示すため、戦闘画面304では画面左上に連携する各技名「ハードフォーム 削岩撃」304aが表示され、プレイヤキャラクタ2が「削岩撃」で敵キャラクタ0を攻撃している戦闘画像が表示されている。
【0071】
この戦闘画面304によりプレイヤキャラクタ2の行動画面が表示された後、敵キャラクタ0の行動とプレイヤキャラクタ2の行動との連携結果を出力装置30の表示画面120に表示した図15に示す戦闘画面305に移行する。図15に示す戦闘画面305上では、戦闘画面303で表示した敵キャラクタ0の行動「ハードフォーム」と、戦闘画面304で表示したプレイヤキャラクタ2の行動「削岩撃」とが連携した結果として、その各技名を連携した技名「ハード削岩撃」を表示枠305a内に表示している。
【0072】
この敵キャラクタ0の行動「ハードフォーム」とプレイヤキャラクタ2の行動「削岩撃」とが連携した際に、行動バッファ241内の行動実行順2のターゲットダメージ値には、上記連携情報「2連携目」に対応して図7の連携ボーナス値テーブル251に記憶された連携ボーナス値「200」が加算された、上記ダメージ量算出式(ダメージ量=攻撃力×ダメージ率+連携ボーナス値)に基づいて、「50×1.0+200=250」のダメージが敵キャラクタ0「ガーゴイル」に与えられている。
【0073】
従って、図11〜図15に示した戦闘場面では、敵キャラクタ0(図中のEN)「ガーゴイル」により実行される行動「ハードフォーム」と、プレイヤキャラクタ2(図中のCR2)「パトリック」により実行される「削岩撃」とが連携し、連携行動名称「ハード削岩撃」が実行された結果、プレイヤキャラクタ2が単独行動の「削岩撃」で敵キャラクタ0を攻撃した場合と異なるダメージが敵キャラクタ0に発生する。
【0074】
このようなプレイヤキャラクタの行動と敵キャラクタの行動との連携状態は、プレイヤが意識して選択した行動とは異なる行動であるため、戦闘場面における各キャラクタ行動の意外性と多様性が増すことになる。
【0075】
なお、図11〜図15に示した戦闘場面では、プレイヤキャラクタの行動と敵キャラクタの行動とが連携する場合を示したが、プレイヤキャラクタ同士の行動、あるいは敵キャラクタ同士の行動が連携する行動連携も発生可能であることは勿論である。
【0076】
以上のように、本実施の形態におけるゲーム装置20では、複数のプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間で実行される戦闘処理に対応して、各キャラクタが戦闘相手に繰り出す複数の技情報を格納した図4の技テーブル231内には、技毎に攻撃されたターゲットの状態を示す状態番号「状態No.」を記憶し、この「状態No.」と対応して連携可能な技の名前と技のID番号とを対応付けて定義記憶した状態−技連携テーブル232を用意し、更に、各戦闘場面の戦闘処理において各キャラクタに決定した行動とターゲット、及びキャラクタ相互間で実行された連携行動内容を示す連携情報とを、各キャラクタの行動実行順に記憶する行動バッファ241も用意した。
【0077】
そして、ゲーム装置20により戦闘処理において実行される連携判定処理では、直前の戦闘処理で行動バッファ241に記憶された各キャラクタの行動内容と連携情報と、状態−技連携テーブル232とが参照されて、今回のプレイヤキャラクタ相互間あるいはプレイヤキャラクタと敵キャラクタ相互間との行動連携の有無が判定され、行動連携有りと判定された場合は、その連携情報を含む各キャラクタの行動とターゲットとが実行行動順に行動バッファ241に記憶された後、当該戦闘場面に対応する各キャラクタの行動(攻撃)と敵キャラクタの行動(攻撃)の連携行動が実行される。
【0078】
さらに、ゲーム装置20により戦闘処理において実行されるダメージ算出処理では、行動連携が有る場合は、行動連携数に対応して連携ボーナス値を設定した連携ボーナス値テーブル251を参照して、行動連携のターゲットに対して算出するターゲットダメージ値に連携ボーナス値を加算するようにした。
【0079】
したがって、プレイヤキャラクタ同士あるいは敵キャラクタ同士の連携に、更にプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの連携も可能になり、従来に比べてより派手な戦闘場面の演出を実現でき、プレイヤの意図しない敵キャラクタとの連携によって多くのダメージを攻撃対象に与えることが可能になり、RPG、SLG、ADG等の様々なゲームにおける意外性を増すことができる。その結果、プレイヤのゲームに対する興趣性も増すことができる。
【0080】
また、上記実施の形態では、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発明を実現した場合について述べた。しかし、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホームとして実現してもよい。携帯電話、携帯情報端末、カーナビゲーションなどの通信端末をプラットフォームとして実現してもよい。
【0081】
さらに、上記実施の形態では、本発明を実現するためのプログラムやデータをCD−ROMに格納し、このCD−ROMを情報記録媒体として用いた。しかしながら、情報記録媒体はCD−ROMに限定されるものではなく、磁気ディスクやROMカードなどコンピュータが読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよい。
【0082】
また、本発明を実現するためのプログラムやデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱的なCD−ROMなどのメディアにより提供される形態に限定されず、あらかじめゲーム機やコンピュータのメモリにプレインストールしてある形態であってもよい。
【0083】
また、本発明を実現するためのプログラムやデータは、通信回線などを介して接続された他の機器から受信してメモリに記録する形態であってもよい。さらには、通信回線などを介して接続された他の機器側のメモリに上記プログラムやデータを記録し、このプログラムやデータを通信回線などを介して使用する形態であってもよい。
【0084】
【発明の効果】
本発明によれば、プレイヤキャラクタ同士あるいは敵キャラクタ同士の連携に、更にプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの連携も可能になり、より派手な戦闘場面の演出を実現でき、プレイヤの意図しない敵キャラクタとの攻撃技の連携により、例えば、多くのダメージを攻撃対象に与えることが可能になり、ゲームにおける意外性を増すことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用した一実施の形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図2】図1のゲーム装置20内のRAM22のメモリ構成を示す図である。
【図3】図2のキャラクタテーブル221内のメモリ構成を示す図である。
【図4】図2の技テーブル231内のメモリ構成を示す図である。
【図5】図2の状態−技連携テーブル232内のメモリ構成を示す図である。
【図6】図2のキャラクタ行動データ格納領域22dに格納される行動バッファ241内のメモリ構成を示す図である。
【図7】図2のその他データ格納領域22eに格納される連携ボーナス値テーブル251内のメモリ構成を示す図である。
【図8】図1のゲーム装置20内の制御部21により実行される戦闘処理を示すフローチャートである。
【図9】図8の戦闘処理において図1の制御部21により実行される連携判定処理を示すフローチャートである。
【図10】図8の戦闘処理において図1の制御部21により実行されるダメージ値算出処理を示すフローチャートである。
【図11】図8のプレイヤキャラクタの行動力を決定する画面を表示画面に表示した一例を示す図である。
【図12】図8のプレイヤキャラクタのターゲット決定の画面を表示画面に表示した一例を示す図である。
【図13】図8の決定した情報に基づいて画像、アニメーション表示を行った画面を表示装置に表示した一例を示す図である。
【図14】図8の決定した情報に基づいて画像、アニメーション表示を行った画面を表示装置に表示した一例を示す図である。
【図15】図14の戦闘画面から移行して敵キャラクタの行動とプレイヤキャラクタの行動との連携結果を表示した戦闘画面の一例を示した図である。
【符号の説明】
10 CD−ROM
20 ゲーム装置
21 制御部
22 RAM
22a プログラム格納領域
22b キャラクタデータ格納領域
221 キャラクタテーブル
22c 技データ格納領域
231 技テーブル
232 状態−技連携テーブル
22d キャラクタ行動データ格納領域
241 行動バッファ
22e その他データ格納領域
251 連携ボーナス値テーブル
23 サウンド処理部
24 インターフェイス部
25 入力部
26 グラフィック処理部
27 CD−ROMドライブ
30 表示部
31 メモリカード
32 通信インターフェイス
CR1〜CR4 プレイヤキャラクタ
EN 敵キャラクタ

Claims (7)

  1. 1又は複数のプレイヤキャラクタと1又は複数の敵キャラクタとを表示装置の表示画面上に表示し、所定の順序に応じてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとに順次行動させるゲーム装置において、
    前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとに実行させる複数の行動データに対して当該行動データの実行によりターゲットに生ずる状態を示す状態データが対応させられた行動データテーブルと、
    前記プレイヤキャラクタ及び前記敵キャラクタが前記行動データを実行する行動速度を記憶するキャラクタテーブルと、
    所定の前記行動データと所定の前記状態データとが対応付けられることで当該行動データが連携行動となることを定義する連携テーブルと、を記憶する記憶手段と、
    前記複数の行動データから前記敵キャラクタの行動データ及びそのターゲットを選択する敵キャラクタ行動選択手段と、
    プレイヤからの指示入力に応じて、前記複数の行動データから前記プレイヤキャラクタの行動データ及びそのターゲットを選択するプレイヤキャラクタ行動選択手段と、
    前記キャラクタテーブルを参照し、前記敵キャラクタ行動選択手段により選択された行動データ及びそのターゲットと、前記プレイヤキャラクタ行動選択手段により選択された行動データ及びそのターゲットと、を前記行動速度に基づいて行動実行順に記憶させる行動バッファと、
    前記行動バッファに記憶された行動実行順に基づいて、直前のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのターゲットと、今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのターゲットとが同一であるかを調べ、同一である場合に、前記行動データテーブルを参照して直前のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのターゲットの状態データを取得する状態データ取得手段と、
    前記連携テーブルを参照し、前記状態データ取得手段により取得された状態データと今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの行動データとの対応を比較することで今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの行動データが前記連携行動となるか否かを判定する連携行動判定手段と、
    前記連携行動判定手段による判定の結果、今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの行動データが連携行動であると判定されると、前記行動バッファに記憶された直前のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの連携情報に基づいて今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの連携情報を決定し、前記行動バッファに更に記憶させる手段と、
    前記連携情報が記憶されていない場合、前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタの行動データに対応するキャラクタの画像を前記表示装置上に順次表示させ、前記連携情報が記憶されている場合、前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタの行動データに対応するキャラクタの画像に加えて前記連携行動に対応する画像を前記表示装置上に順次表示させる行動連携実行手段と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記記憶手段は、
    前記プレイヤキャラクタ及び前記敵キャラクタ毎の基本行動力値と、
    前記複数の行動データに対して行動レベルが対応させられているテーブルと、
    前記連携情報に対して連携ボーナス値が対応させられている連携ボーナステーブルと、を更に記憶し、
    前記基本行動力及び前記行動レベルに基づいて前記行動データの行動力を算出する行動力算出手段と、
    前記行動バッファに前記行動データに対応する連携情報が記憶されていない場合、前記行動データの行動力に基づいて前記ターゲットに与えるダメージ値を算出し、前記行動バッファに前記行動データに対応する連携情報が記憶されている場合、前記行動力及び前記 連携ボーナス値に基づいて前記ターゲットに与えるダメージ値を算出するダメージ値算出手段と、
    を更に備えることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. 前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとで実行される前記複数の行動データは、前記プレイヤキャラクタから前記敵キャラクタへの攻撃及び前記敵キャラクタから前記プレイヤキャラクタへの攻撃であり、前記連携行動は連携攻撃であることを特徴とする請求項1又は2の何れか一項に記載のゲーム装置。
  4. 1又は複数のプレイヤキャラクタと1又は複数の敵キャラクタとを表示装置の表示画面上に表示し、所定の順序に応じてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとに順次行動させるゲーム装置を制御するゲーム制御方法において、
    前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとに実行させる複数の行動データに対して当該行動データの実行によりターゲットに生ずる状態を示す状態データが対応させられた行動データテーブルと、
    前記プレイヤキャラクタ及び前記敵キャラクタが前記行動データを実行する行動速度を記憶するキャラクタテーブルと、
    所定の前記行動データと所定の前記状態データとが対応付けられることで当該行動データが連携行動となることを定義する連携テーブルと、があり、
    前記複数の行動データから前記敵キャラクタの行動データ及びそのターゲットを選択する第1工程と、
    プレイヤからの指示入力に応じて、前記複数の行動データから前記プレイヤキャラクタの行動データ及びそのターゲットを選択するプレイヤキャラクタ第2工程と、
    前記キャラクタテーブルを参照し、前記第1工程で選択された前記敵キャラクタの行動データ及びそのターゲットと、前記第2工程で選択された前記プレイヤキャラクタの行動データ及びそのターゲットと、を前記行動速度に基づいて行動実行順に行動バッファに記憶させる第3工程と、
    前記行動バッファに記憶された行動実行順に基づいて、直前のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのターゲットと、今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのターゲットとが同一であるかを調べ、同一である場合に前記行動データテーブルを参照して直前のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのターゲットの状態データを取得する第4工程と、
    前記連携テーブルを参照し、前記第4工程で取得された状態データと今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの行動データとの対応を比較することで、今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの行動データが前記連携行動となるか否かを判定する第5工程と、
    前記第5工程による判定の結果、今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの行動データが連携行動であると判定されると、前記行動バッファに記憶された直前のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの連携情報に基づいて今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの連携情報を決定し、前記行動バッファに更に記憶させる第6工程と、
    前記連携情報が記憶されていない場合、前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタの行動データに対応するキャラクタの画像を前記表示画面上に順次表示させ、前記連携情報が記憶されている場合、前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタの行動データに対応するキャラクタの画像に加えて前記連携行動に対応する画像を前記表示装置上に順次表示させる第7工程と、
    を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
  5. 請求項4に記載のゲーム制御方法において、
    前記プレイヤキャラクタ及び前記敵キャラクタ毎の基本行動力値と、
    前記複数の行動データに対して行動レベルが対応させられているテーブルと、
    前記連携情報に対して連携ボーナス値が対応させられている連携ボーナステーブルと、 が更にあり、
    前記基本行動力及び前記行動レベルに基づいて前記行動データの行動力を算出する工程と、
    前記行動バッファに連携情報が記憶されていない場合、前記行動データの行動力に基づいて前記ターゲットに与えるダメージ値を算出し、前記行動バッファに前記行動データに対応する連携情報が記憶されている場合、前記行動力及び前記連携ボーナス値に基づいて前記ターゲットに与えるダメージ値を算出する工程と、を前記第6工程と第7工程との間に更に含むことを特徴とするゲーム制御方法。
  6. コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
    1又は複数のプレイヤキャラクタと1又は複数の敵キャラクタとを表示装置の表示画面上に表示し、所定の順序に応じてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとに順次行動させるゲーム装置を制御するコンピュータに
    前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとに実行させる複数の行動データに対して当該行動データの実行によりターゲットに生ずる状態を示す状態データが対応させられた行動データテーブルと、
    前記プレイヤキャラクタ及び前記敵キャラクタが前記行動データを実行する行動速度を記憶するキャラクタテーブルと、
    所定の前記行動データと所定の前記状態データとが対応付けられることで当該行動データが連携行動となることを定義する連携テーブルと、があり、
    前記複数の行動データから前記敵キャラクタの行動データ及びそのターゲットを選択する第1ステップと、
    プレイヤからの指示入力に応じて、前記複数の行動データから前記プレイヤキャラクタの行動データ及びそのターゲットを選択する第2ステップと、
    前記キャラクタテーブルを参照し、前記第1ステップで選択された行動データ及びそのターゲットと、前記第2ステップで選択された前記プレイヤキャラクタの行動データ及びそのターゲットと、を前記行動速度に基づいて行動実行順に行動バッファに記憶させる第3ステップと、
    前記行動バッファに記憶された行動実行順に基づいて、直前のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのターゲットと、今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのターゲットとが同一であるかを調べ、同一である場合に前記行動データテーブルを参照して直前のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのターゲットの状態データを取得する第4ステップと、
    前記連携テーブルを参照し、前記第4ステップで取得された状態データと今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの行動データとの対応を比較することで、今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの行動データが前記連携行動となるか否かを判定する第5ステップと、
    前記第5ステップによる判定の結果、今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの行動データが連携行動であると判定されると、前記行動バッファに記憶された直前のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの連携情報に基づいて今回のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの連携情報を決定し、前記行動バッファに更に記憶させる第6ステップと、
    前記連携情報が記憶されていない場合、前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタの行動データに対応するキャラクタの画像を前記表示画面上に順次表示させ、前記連携情報が記憶されている場合、前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタの行動データに対応するキャラクタの画像に加えて前記連携行動に対応する画像を前記表示装置上に順次表示させる第7ステップと、
    を実行させる為のプログラムを記録する記録媒体。
  7. 前記プログラムは、
    前記プレイヤキャラクタ及び前記敵キャラクタ毎の基本行動力値と、
    前記複数の行動データに対して行動レベルが対応させられているテーブルと、
    前記連携情報に対して連携ボーナス値が対応させられている連携ボーナステーブルと、が更にあり、
    前記基本行動力及び前記行動レベルに基づいて前記行動データの行動力を算出するステップと、
    前記行動バッファに連携情報が記憶されていない場合、前記行動データの行動力に基づいて前記ターゲットに与えるダメージ値を算出し、前記行動バッファに前記行動データに対応する連携情報が記憶されている場合、前記行動力及び前記連携ボーナス値に基づいて前記ターゲットに与えるダメージ値を算出するステップと、を前記第6ステップと第7ステップとの間に更に含むことを特徴とする請求項6に記載の記録媒体。
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