JP2001353372A - リンクゲームシステムおよびリンクゲームプログラムを記憶したゲーム情報記憶媒体並びにリンクゲーム方法 - Google Patents

リンクゲームシステムおよびリンクゲームプログラムを記憶したゲーム情報記憶媒体並びにリンクゲーム方法

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JP2001353372A JP2000180879A JP2000180879A JP2001353372A JP 2001353372 A JP2001353372 A JP 2001353372A JP 2000180879 A JP2000180879 A JP 2000180879A JP 2000180879 A JP2000180879 A JP 2000180879A JP 2001353372 A JP2001353372 A JP 2001353372A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 複数のゲームをそれぞれが相互に関連させ
て、遊戯者の面白味を増大させることができるゲーム装
置を提供する。 【解決手段】 第1のカートリッジによってゲームが開
始されると、フラグデータ「00B」がセットされる。
そして、そのフラグデータに基づいたシナリオによって
第1章のゲームが開始される。そのシナリオがクリアさ
れると、フラグデータ「01B」を含んだリンクパスワ
ードを発生させる。次に、第2のカートリッジによって
ゲームが開始されたときにリンクパスワードが入力され
ると、リンクパスワードに含まれるフラグデータ「01
B」に基づいて、フラグデータ「11B」がセットされ
る。そして、そのフラグデータに基づいたシナリオによ
って第2章のゲームが開始される。第2章のゲームで
は、フラグデータ「11B」によって、第1章のクリア
されたシナリオが反映されたシナリオが実行される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、リンクゲームシ
ステムおよびリンクゲームプログラムを記憶したゲーム
情報記憶媒体並びにリンクゲーム方法に関し、特に複数
の関連するいずれかをプレイして得た結果に基づき他の
ゲームをプレイするときに関連したゲームを実現させる
技術に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、ゲーム装置は、半導体メモリ、半
導体メモリを搭載するカートリッジおよびCD−ROM
等のゲーム情報記憶媒体に記憶されたゲームプログラム
を実行することにより、プログラムとプレイヤの操作に
応じた画像及び/又は音声を発生している。これによ
り、ゲーム装置は、そのゲームプログラムによって設定
されるゲーム空間をテレビなどの表示装置に表示すると
ともに、コントローラ等の操作器を遊戯者に操作させる
ことにより、ゲーム空間に登場する主人公のキャラクタ
を操作させて、そのゲーム空間におけるゲームのシナリ
オの最終的な目的を達成させるように遊戯者に遊ばせて
いる。このようなゲームとしては、ゲーム空間に登場す
る主人公のキャラクタを遊戯者に操作させることによ
り、予め決められたシナリオに沿った複数のイベントを
順次クリアさせて、そのシナリオの最終的な目的を達成
させるロールプレイングゲーム、アクションゲーム、ア
ドベンチャーゲームおよびシュミレーションゲームなど
の各種のゲームがある。
【0003】近年、この種のゲーム装置として、例え
ば、特許第2930237号公報に示されるようなもの
が提案されている。具体的には、このゲーム装置には、
予め用意された複数の主人公のキャラクタにそれぞれ対
応させたシナリオを実現するためのゲームプログラムが
記憶された単一の情報記憶媒体が装着されている。その
ゲームプログラムをゲーム装置において実行させること
により、第1のキャラクタを主人公とする第1のゲーム
と第2のキャラクタを主人公とする第2のゲームとをそ
れぞれ遊戯者に遊戯させて、第1および第2のゲームを
それぞれクリアさせている。そして、第3のゲームを遊
戯させる際には、第1および第2のゲームのクリアを条
件に、第1、第2および第3のキャラクタのいずれか一
つのキャラクタが主人公として選択可能になり、その主
人公のキャラクタに対応した内容のシナリオで第3のゲ
ームを遊戯させることを可能にしている。つまり、この
ゲーム装置では、第1または第2のゲームのクリアを条
件に、第1または第2のゲームにおける主人公のキャラ
クタを第3のゲームで選択できるようして、第1または
第2のゲームの主人公キャラクタを第3のゲームに利用
している
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな構成を有する従来のゲーム装置の場合には、次のよ
うな問題がある。すなわち、第3のゲームの内容には、
第1または第2のゲームの内容が反映されるが、第1ま
たは第2のゲームの内容には第3のゲームの内容が反映
されないので、第3のゲームを繰り返し異なる内容で遊
ぶことができても、第1または第2の各ゲームを繰り返
し異なる内容で遊ぶと単調になり、ゲーム全体として遊
戯者にとって面白味がないという問題がある。
【0005】また、第3のゲームを行なうためには、第
1または第2のゲームをクリアすることが条件になるの
で、第3のゲームを遊戯しようとすれば、第1または第
2のゲームを必ずクリアする必要があり、第3のゲーム
だけを遊戯したい遊戯者にとって面白味ないものである
という問題もある。
【0006】また、第3のゲームの内容には、第1およ
び第2のゲームに内容が反映されているが、第1、第2
および第3のゲームはそれぞれを個別に遊戯することに
より各ゲームをそれぞれクリアするものであるので、第
1、第2および第3のゲームにおける遊戯自体が相互に
関連するものではない。したがって、遊戯者は、各ゲー
ムを個別に遊戯するという単調なものになり、遊戯者に
とって面白味ないものであるという問題もある。
【0007】さらに、第1ないし第3のゲームは同一の
情報記憶媒体またはゲーム装置で実行されるものであ
り、さらに、第3のゲーム内容が第1または第2のゲー
ムの内容に関連するものであるので、遊戯者には単一の
ゲームに複数のゲーム内容が盛り込まれたものと判断さ
れやすく、遊戯者の購買意欲を増大させることができな
いという問題もある。
【0008】それゆえ、この発明の主たる目的は、少な
くとも2つのゲーム情報記憶媒体において提供されるゲ
ームを相互に関連させることにより、遊戯者の面白味を
増大させることができるリンクゲームシステムおよびリ
ンクゲームプログラムを記憶したゲーム情報記憶媒体並
びにリンクゲーム方法を提供することである。
【0009】また、この発明の他の目的は、少なくとも
2つのゲーム情報記憶媒体を利用することにより提供さ
れるリンクゲームによって、遊戯者の購買意欲を増大さ
せることができるリンクゲームシステムおよびリンクゲ
ームプログラムを記憶したゲーム情報記憶媒体並びにリ
ンクゲーム方法を提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】本願第1の発明(請求項
1に記載の発明)は、処理手段及び操作手段を含むゲー
ム装置と、ゲーム装置に交換可能に装着され、処理手段
によって実行されるゲームプログラムを記憶した少なく
とも2つのゲーム情報記憶媒体とからなるリンクゲーム
システムである。各ゲーム情報記憶媒体は、シナリオプ
ログラムと、判別プログラムと、リンクゲームデータ発
生プログラムと、シナリオ選択プログラムとをそれぞれ
記憶している。シナリオプログラムは、少なくとも主人
公キャラクタが共通するゲーム空間をそれぞれ有し、ゲ
ーム空間におけるゲームの進行状態の異なる複数種類の
シナリオを実行する。判別プログラムは、シナリオプロ
グラムによって実行されるゲーム空間の或るシナリオに
おいて、他のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間でリンク
ゲームをプレイすることを許容する予め定める条件にな
ったことを判別する。リンクゲームデータ発生プログラ
ムは、判別プログラムによって予め定める条件であるこ
とが判別されたとき、他のゲーム情報記憶媒体をゲーム
装置に装着してゲームプレイする際に、リンクゲームを
許容することを条件付けるリンクゲームデータを発生す
る。シナリオ選択プログラムは、リンクゲームデータが
与えられたとき、当該リンクゲームデータに基づいて、
他のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間のシナリオの少な
くとも一部が関連付けられたシナリオを選択する。ゲー
ム機の処理手段は、ゲーム情報記憶媒体が装着されかつ
操作手段の操作によってゲームをプレイする際に、シナ
リオ選択プログラムによって選択された種類のシナリオ
を実行させることにより、先にプレイしたゲーム情報記
憶媒体のゲームが関連付けられたリンクゲームを行わせ
る。
【0011】また、好ましい実施態様(請求項2に記載
の発明)のリンクゲームシステムは、第1の発明に加え
て次のように構成される。判別プログラムは、ゲーム空
間で進行するシナリオの最終的な目的を達成したことを
判別する第1のプログラムを含む。リンクゲームデータ
発生プログラムは、最終的な目的を達成したシナリオの
種類を示す履歴情報を含むリンクゲームデータを発生さ
せるプログラムを含む。シナリオ選択プログラムは、ゲ
ームの開始に際して、リンクゲームデータが与えれたと
き、当該リンクゲームデータに含まれる履歴情報に基づ
いて、他のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間で既に最終
的な目的を達成しているシナリオの少なくとも一部が関
連付けられたシナリオを選択するプログラムを含む。
【0012】また、好ましい実施態様(請求項3に記載
の発明)のリンクゲームシステムは、第1の発明に加え
て次のように構成される。判別プログラムは、ゲーム空
間で進行しているシナリオの進行状態の変化を許可する
ための許可情報を発生させる条件になったことを判別す
る第2のプログラムを含む。リンクゲームデータ発生プ
ログラムは、判別プログラムによって許可情報を発生さ
せる条件であることが判別されたとき、許可情報を含む
リンクデータを発生させるプログラムを含む。判別プロ
グラムは、さらに、ゲーム空間における或るシナリオの
進行途中においてシナリオの進行状態を変化させること
が可能な条件になったことを判別するプログラムを含
む。シナリオ選択プログラムは、判別プログラムによっ
てゲームの進行状態が変化可能な条件であることが判別
されたとき、リンクデータの入力を求め、当該リンクデ
ータが与えられたとき、当該リンクゲームデータに含ま
れる許可情報に基づく新たなシナリオを選択するプログ
ラムとを含む。シナリオプログラムは、さらに、シナリ
オ選択プログラムによって選択された新たなシナリオを
実行することにより、進行途中における或るシナリオの
進行状態を変化させるプログラムを含む。
【0013】また、他の実施態様(請求項4に記載の発
明)は、ゲーム情報記憶媒体に、個人識別情報を記憶す
るための識別情報入力プログラムをさらに記憶したもの
である。個人識別情報は、ゲームプレイするプレイヤを
識別するための情報である。識別情報入力プログラム
は、ゲームプレイするプレイヤを識別するための個人識
別情報を操作手段によって入力させ、その個人識別情報
をゲーム情報記憶媒体に記憶する。リンクデータ発生プ
ログラムは、識別情報入力プログラムによって入力され
た個人識別情報を含むリンクゲームデータを発生させる
プログラムを含む。シナリオ選択プログラムは、リンク
ゲームデータに含まれる個人識別情報と、識別情報入力
プログラムによって既に記憶されている個人識別情報と
が所定の範囲にあることを条件に、当該リンクゲームデ
ータに基づいたシナリオを選択するプログラムを含む。
なお、所定の範囲とは、リンクゲームデータに含まれる
個人識別情報と識別情報入力プログラムによって記憶さ
れている個人識別情報とが、実質的に同一のものである
ことがわかる範囲であり、例えば両個人識別情報が一致
している場合や、両個人識別情報に既知の差分がる場合
などがある。
【0014】また、他の実施態様(請求項5に記載の発
明)は、リンクゲームデータをパスワードで特定したも
のである。リンクゲームデータ発生プログラムは、リン
クゲームデータとしてパスワードを発生させる。
【0015】本願第2の発明(請求項6に記載の発明)
は、処理手段及び操作手段を含むゲーム装置に交換可能
に装着され、処理手段によって実行されるリンクゲーム
プログラムを記憶したゲーム情報記憶媒体である。この
ゲーム情報記憶媒体は、シナリオプログラムと、判別プ
ログラムと、リンクゲームデータ発生プログラムと、シ
ナリオ選択プログラムとを記憶する。シナリオプログラ
ムは、少なくとも主人公キャラクタが共通するゲーム空
間におけるゲームの進行状態の異なる複数種類のシナリ
オを選択的に実行する。判別プログラムは、シナリオプ
ログラムによって実行されるゲーム空間の或るシナリオ
において、他のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間でリン
クゲームをプレイすることを許容する予め定める条件に
なったことを判別する。リンクデータ発生プログラム
は、判別プログラムによって予め定める条件であること
が判別されたとき、前記他のゲーム情報記憶媒体を前記
ゲーム装置に装着してゲームプレイする際にリンクゲー
ムを許容することを条件付けるリンクゲームデータを発
生する。シナリオ選択プログラムは、リンクゲームデー
タが与えられたとき、当該リンクゲームデータに基づい
て、他のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間のシナリオの
少なくとも一部が関連付けられたシナリオを選択する。
このゲーム情報記憶媒体がゲーム機に装着されかつ操作
手段の操作によってゲームをプレイされる際には、シナ
リオ選択プログラムによって選択された種類のシナリオ
を実行させることにより、先にプレイしたゲーム情報記
憶媒体のゲームの内容が関連付けられたリンクゲームを
行わせる。
【0016】また、好ましい実施態様(請求項7に記載
の発明)のゲーム情報記憶媒体は、第2の発明に加えて
次のように構成される。判別プログラムは、前記ゲーム
空間で進行するシナリオの最終的な目的を達成したこと
を判別する第1の判別プログラムを含む。リンクゲーム
データ発生プログラムは、最終的な目的を達成したシナ
リオの種類を示す履歴情報を含むリンクゲームデータを
発生させるプログラムを含む。シナリオ選択プログラム
は、ゲームの開始に際して、前記リンクゲームデータが
与えれたとき、当該リンクゲームデータに含まれる履歴
情報に基づいて、他のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間
で既に最終的な目的を達成しているシナリオの少なくと
も一部が関連付けられたシナリオを選択するプログラム
を含む。
【0017】また、好ましい実施態様(請求項8に記載
の発明)のゲーム情報記憶媒体は、第2の発明に加えて
次のように構成される。判別プログラムは、ゲーム空間
で進行しているシナリオの進行状態の変化を許可するた
めの許可情報を発生させる条件になったことを判別する
第2の判別プログラムを含む。リンクゲームデータ発生
プログラムは、判別プログラムによって許可情報を発生
させる条件であることが判別されたとき、許可情報を含
むリンクデータを発生させるプログラムを含む。判別プ
ログラムは、さらに、ゲーム空間における或るシナリオ
の進行途中においてシナリオの進行状態を変化させるこ
とが可能な条件になったことを判別するプログラムを含
む。シナリオ選択プログラムは、判別プログラムによっ
てゲームの進行状態が変化可能な条件であることが判別
されたとき、リンクデータの入力を求め、当該リンクデ
ータが与えられたとき、当該リンクゲームデータに含ま
れる許可情報に基づく新たなシナリオを選択するプログ
ラムとを含む。シナリオプログラムは、さらに、シナリ
オ選択プログラムによって選択された新たなシナリオを
実行することにより、進行途中における或るシナリオの
進行状態を変化させるプログラムを含む。
【0018】また、他の実施態様(請求項9に記載の発
明)は、個人識別情報を記憶するための識別情報入力プ
ログラムをさらに記憶したものである。個人識別情報
は、ゲームプレイするプレイヤを識別するための情報で
ある。識別情報入力プログラムは、ゲームプレイするプ
レイヤを識別するための個人識別情報を操作手段によっ
て入力させ、その個人識別情報をゲーム情報記憶媒体に
記憶する。リンクデータ発生プログラムは、識別情報入
力プログラムによって入力された個人識別情報を含むリ
ンクゲームデータを発生させるプログラムを含む。シナ
リオ選択プログラムは、リンクゲームデータに含まれる
個人識別情報と、識別情報入力プログラムによって既に
記憶されている個人識別情報とが所定の範囲にあること
を条件に、当該リンクゲームデータに基づいたシナリオ
を選択するプログラムを含む。
【0019】また、他の実施態様(請求項10に記載の
発明)は、リンクゲームデータをパスワードで特定した
ものである。リンクゲームデータ発生プログラムは、リ
ンクゲームデータとしてパスワードを発生させる。
【0020】本願第3の発明(請求項11に記載の発
明)は、第1のゲーム情報記憶媒体と第2のゲーム情報
記憶媒体との少なくとも2つのゲーム情報記憶媒体をゲ
ーム機に順次に装着することにより、いずれか一方のゲ
ーム情報記憶媒体において、他方のゲーム情報記憶媒体
のゲームのシナリオが関連づけられたシナリオのリンク
ゲームを提供するリンクゲーム方法である。まず。第1
のゲーム情報記憶媒体がゲーム機に装着され、当該第1
のゲーム情報記憶媒体によって提供されるゲームにおい
て、当該ゲームのシナリオをクリアしたとき、そのシナ
リオをクリアしたことを示す履歴情報を含むパスワード
を発生させる。次に、第2のゲーム情報記憶媒体がゲー
ム機に装着され、当該第2のゲーム情報記憶媒体によっ
て提供されるゲームを開始する際に、前記パスワードを
入力させることにより、当該パスワードに含まれる履歴
情報に基づいたシナリオを実行させて、第1のゲーム情
報記憶媒体のゲームにおけるクリアしたシナリオの少な
くとも一部が関連付けられたシナリオでリンクゲームを
開始させる。
【0021】本願第4の発明(請求項12に記載の発
明)は、第1のゲーム情報記憶媒体と第2のゲーム情報
記憶媒体との少なくとも2つのゲーム情報記憶媒体をゲ
ーム機に順次に装着することにより、いずれか一方のゲ
ーム情報記憶媒体において、他方のゲーム情報記憶媒体
のゲームのシナリオが関連づけられたシナリオのリンク
ゲームを提供するリンクゲーム方法である。まず、第1
のゲーム情報記憶媒体がゲーム機に装着され、当該第1
のゲーム情報記憶媒体によって提供されるゲームにおい
て、前記第2のゲーム情報記憶媒体のゲームで進行途中
のシナリオの進行状態の変化を許可するための許可情報
を含むパスワードを発生させる。次に、第2のゲーム情
報記憶媒体がゲーム機に装着され、当該第2のゲーム情
報記憶媒体によって提供されるゲームの進行途中に、前
記パスワードを入力させることにより、当該パスワード
に含まれる許可情報に基づいた新たなシナリオを実行さ
せて、進行途中のシナリオを変化させる。
【0022】
【作用】第1及び第2の発明では、少なくとも2つのゲ
ーム情報記憶媒体うちの一方をゲーム機に装着して、そ
の装着されたゲーム情報記憶媒体のシナリオプログラム
によってゲーム空間における或るシナリオのゲームを行
わせる。判別プログラムは、他のゲーム情報記憶媒体の
ゲーム空間でリンクゲームをプレイすることを許容する
予め定める条件となったことを判別する。リンクゲーム
データ発生プログラムは、判別プログラムの判別によっ
て、リンクゲームを許容することを条件付けるリンクゲ
ームデータを発生させる。そして、一方のゲーム情報記
憶媒体の替わりに、他方のゲーム情報記憶媒体をゲーム
機に装着して、その装着されたゲーム情報記憶媒体のゲ
ームを行う。一方のゲーム情報記憶媒体のゲームで得ら
れたリンクゲームデータを、他方のゲーム情報記憶媒体
のゲームにおいて与えることで、シナリオ選択プログラ
ムは、先にプレイした一方のゲーム情報記憶媒体のゲー
ム空間のシナリオの少なくとも一部が関連付けられたシ
ナリオの選択する。シナリオプログラムは、そのシナリ
オを実行することにより、先にプレイしたゲーム情報記
憶媒体のゲームが関連付けられたリンクゲームを開始す
る。
【0023】第3の発明では、第1のゲーム情報記憶媒
体のゲームの或るシナリオをクリアしたときに、クリア
したシナリオを示す履歴情報を含むパスワードを発生さ
せる。そして、第2のゲーム情報記憶媒体をゲーム機に
装着してゲームを開始するときに、パスワードを入力さ
せることによる。これにより、パスワードに含まれる履
歴情報に応じたシナリオでリンクゲームを開始する。
【0024】第4の発明では、第1のゲーム情報記憶媒
体のゲームの或るシナリオを行わせて、許可情報を含む
パスワードを発生させる。そして、第2のゲーム情報記
憶媒体のゲーム空間において或るシナリオで進行してい
る進行途中に、一方のゲーム情報記憶媒体のゲームで得
られたパスワードを入力させることで、パスワードに含
まれる許可情報に基づくシナリオによって、それ以降の
ゲームの進行を変化させる。
【0025】
【発明の効果】この発明によれば、一方のゲーム情報記
憶媒体のゲーム空間で得られたリンクゲームデータに基
づいて、他方のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間でリン
クゲームを許容しているので、少なくとも2つのゲーム
情報記憶媒体で各々提供されるゲームを互いにリンクさ
せることができる。その結果、遊戯者に面白味のあるゲ
ームを提供することができる。また、遊戯者がこのよう
な関連する少なくとも2つのゲーム情報記憶媒体に対す
る購買意欲を増大させることもできる。
【0026】また、先にプレイしたゲーム情報記憶媒体
のゲームにおいて最終的な目的が既に達成されたシナリ
オの種類を示す履歴情報を含むリンクゲームデータによ
って、そのシナリオが関連付けられたシナリオで、その
後にプレイするゲーム情報記憶媒体のゲームをプレイさ
せるので、先にプレイしたゲーム情報記憶媒体によっ
て、ゲームのシナリオが変化する。その結果、先にプレ
イしたゲーム情報記憶媒体のゲームのシナリオに応じ
て、例えば登場キャラクタや、主人公キャラクタが取得
するアイテムや、エンディングなどのゲーム展開を変化
させることにより、単一のゲーム情報記憶媒体によって
多種多様な楽しみ方をプレイヤに提供することができ、
また、単一のゲーム情報記憶媒体でゲームを長く楽しま
せることもできる。
【0027】さらに、一方のゲーム情報記憶媒体のゲー
ムの進行途中においてリンクゲームデータの入力を要求
し、そのリンクゲームデータを他方のゲーム情報記憶媒
体のゲームで取得させている。そして、そのリンクゲー
ムデータが一方のゲーム情報記憶媒体のゲームにおいて
入力されたときには、その進行途中のシナリオを変化さ
せている。すなわち、一方のゲーム情報記憶媒体のゲー
ムのプレイの一部を、他方のゲーム情報記憶媒体のゲー
ムで行わせて、少なくとも2つのゲーム情報記憶媒体の
ゲームを直接関連付けている。その結果、少なくとも2
つの関連するゲーム情報記憶媒体を所有するプレイヤの
みが別のシナリオのゲームをプレイできるという楽しみ
方を提供することができるとともに、プレイヤの購買意
欲を増大することもできる。
【0028】また、リンクゲームデータにプレイヤを識
別する個人識別情報を含ませるているので、例えば雑誌
などの情報源から得た情報に基づいて簡単にリンクゲー
ムが可能になるようなゲームの面白味を半減させるよう
な状況を防ぐことができる。
【0029】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照してこの発明の
一実施例を説明する。図1(a)はこの実施例に係るゲ
ーム装置の一例であるリンクゲームシステムの外観を示
す正面図であり、図1(b)はその側面図である。ま
た、図2はそのリンクゲームシステムのブロック図であ
る。
【0030】図1に示すように、リンクゲームシステム
1は、ゲーム情報記憶媒体の一例のゲームカートリッジ
2Cと、ゲーム装置の一例の携帯ゲーム装置3とから構
成される。ゲームカートリッジ(以下、単に「カートリ
ッジ」と呼ぶ)2Cには、ゲームプログラムを記憶した
メモリ(ROM)が搭載されている。携帯ゲーム装置3
は、カートリッジ2Cを着脱自在であり、取付けられた
カートリッジ2Cのゲームプログラムを実行して遊戯者
にゲームをプレイさせる。また、リンクゲームシステム
1では、ゲームの種類ごとに異なるゲームプログラムを
記憶したメモリがそれぞれ搭載された複数種類のカート
リッジ2C1〜2Cn(図2参照)が予め用意されてい
る。携帯ゲーム装置3に装着されるカートリッジ2Cの
種類を変えることにより、単一の携帯ゲーム装置3で複
数種類のゲームを遊戯者に行なわせることができる。な
お、この実施例では、リンクゲームシステムとして、携
帯ゲーム装置に適用したものについて説明するが、この
発明はこれに限定されるものではなく、例えば据置型の
ビデオゲーム装置などに適用してもよい。
【0031】カートリッジ2Cは、各種の電子部品が搭
載された図示しないプリント基板が収納されるハウジン
グ20を含む。そのハウジング20には、図2に示すよ
うに、プログラムROM(Read Only Memory)21と、バ
ックアップRAM(Random Access Memory)22と、カー
トリッジ側のコネクタ23等の電子部品を実装したプリ
ント基板が収納されている。なお、ゲーム情報記憶媒体
の他の例としては、ゲーム装置の種類に応じて、ゲーム
プログラムを記憶したCD−ROM(Compact Disc -RO
M)、DVD−ROM(Digital Versatile Disc ROM)など
の光学的に読取り可能な情報記憶媒体や、HD(Hard Di
sk)、FD(Floppy Disk)などの磁気的に読取り可能な情
報記憶媒体を用いても良い。
【0032】プログラムROM(以下、単に「ROM」
という)21は、ゲームプログラムを固定的に記憶する
不揮発性の半導体メモリである。不揮発性の半導体メモ
リとしては、フラッシュメモリ、強誘電体メモリ、EE
PROM(Electrically Erasable Programmable ROM)、
EPROM(Electrical Programmable ROM)などが用い
られる。
【0033】ROM21には、図3に示すように、シナ
リオプログラム,判別プログラム,リンクゲームデータ
発生プログラム、シナリオ選択プログラムの一例のメイ
ンプログラム、イベントのプログラム、画像処理プログ
ラム、サウンド処理プログラム、パスワード処理プログ
ラムおよび各プログラムで利用される各種のデータなど
から構成されるゲームプログラムが記憶されている。メ
インプログラムは、ゲームの内容を決める標準シナリオ
または関連シナリオやそのシナリオに登場する各種キャ
ラクタやゲーム空間の地形等を示すマップのデータに基
づいてゲーム空間を設定する。各イベントのプログラム
は、シナリオに基づいて例えばアイテムやキャラクタや
鍵取得データや鍵データなどを発生させる各種のイベン
トを発生させる。画像及びサウンド処理プログラムは、
各種画像及び音声データを処理する。この実施例のゲー
ムプログラムでは、例えばシューティングゲーム、シュ
ミレーションゲームまたはロールプレイングゲームなど
のゲーム空間において、人物や戦闘機などの主人公キャ
ラクタを登場させて、その主人公キャラクタを遊戯者に
操作させることにより、ゲーム空間における敵のボスキ
ャラクタを倒すなどのシナリオの最終的な目的を達成さ
せるものである。
【0034】バックアップRAM22(以下、単に「R
AM22」と呼ぶ)は、ゲームの途中経過などを示すデ
ータであるバップアップデータを書き換え可能に記憶す
る半導体メモリである。このような半導体メモリとして
は、例えば、電池から電力供給を受けることによりデー
タを保持するSRAM(Static RAM)又はDRAM(Dynam
ic RAM)、フラッシュメモリ、EPROMなどが用いら
れる。
【0035】RAM22には、図4に示すように、フラ
グデータ、ゲーム空間における場所や時間などの進行状
況を示すデータ、アイテムのデータ、主人公キャラクタ
の攻撃力や体力を示すデータ、および、プレイヤ名のデ
ータなどから構成されるバックアップデータが記憶され
る。フラグデータは、ゲーム空間のシナリオの種類を示
すデータである。アイテムのデータは、主人公キャラク
タがゲーム空間で取得した剣などの道具を示すデータで
ある。プレイヤ名のデータは、本ゲームを遊戯している
遊戯者を識別する個人識別情報の一例のデータである。
【0036】コネクタ23は、プリント基板の一辺に複
数の端子を形成したエッジコネクタであり、ハウジング
20の一側面の開口部分20aから露出している。ま
た、コネクタ23の各端子は、携帯ゲーム装置3の後述
するCPU31がROM21およびRAM22にアクセ
スを可能にさせるためのアドレスバスやデータバス等と
して用いられる。このコネクタ23が、携帯ゲーム装置
3の後述するコネクタ37に差込まれることにより、カ
ートリッジ2と携帯ゲーム装置3とが電気的に接続され
る。
【0037】携帯ゲーム装置3は、図1に示すように、
その本体を覆うハウジング3aの一方主面(表面)に、
ゲーム空間を表示する画面36aが設けられる。その画
面36aの下方には、リンクゲームシステムに対する操
作を遊戯者に行わせるめの操作手段の一例の操作部33
が設けらる。操作部33は複数個の操作キー33a〜3
3eを含む。例えば、操作キー33aは、画面36aに
表示されるゲーム空間に登場する主人公キャラクタの移
動方向等を遊戯者に指示させるものである。操作キー3
3b,33cは、その主人公キャラクタにジャンプなど
の動作を指示させるものである。操作キー33dは、ゲ
ームにおける所定の選択項目を選択させるためのもので
ある。操作キー33eは、ゲームを開始を指示するため
のものである。また、携帯ゲーム装置3のハウジング3
aの側面には、携帯電話などの端末や他のリンクゲーム
システムなどと通信を可能にするための通信ポート34
と、本体の電源のON/OFFを行うための電源スイッ
チ(図示せず)とが設けられる。さらに、ハウジング3
aの他方主面(裏面)には、挿入口3bが形成され、そ
の挿入口3bの奥には挿入されたカートリッジ2Cのコ
ネクタ23が差込まれるコネクタ37が設けられる。な
お、この実施例では、携帯ゲーム機を用いたリンクゲー
ムシステムについて説明しているので、複数個の操作キ
ーがハウジング3aに設けられた状態の操作部33を例
に挙げたが、例えば操作部33をハウジング3aから独
立させた状態(いわゆるゲームパッド,コントローラ
等)で設けてもよい。
【0038】また、携帯ゲーム装置3は、各種の電子部
品が搭載されたプリント基板(図示せず)が収納される
ハウジング3aを含む。ハウジング3aには、図2に示
すように、本体側のコネクタ37,処理手段の一例のC
PU(Central Processing Unit)31,ワークRAM3
2,スピーカ35およびLCD(Liquid Crystal Displa
y)36等の各電子部品を実装したプリント基板が内蔵さ
れる。コネクタ37には、カートリッジ2Cのコネクタ
23が差込まれる。CPU31は、カートリッジ2Cの
ゲームプログラムを実行するとともに、操作部33およ
び通信ポート34からの信号を適宜処理する。ワークR
AM32は、CPU31での演算結果等のデータを一時
記憶する。スピーカ35は、ゲーム上で発生するべき音
楽又は効果音等を鳴らす。LCD36は、ゲーム空間を
表示する。なお、上述した携帯ゲーム装置3およびカー
トリッジ2Cには、各種のインターフェイス回路および
制御回路なども設けられているが、この実施例ではそれ
らの説明を便宜上省略する。
【0039】CPU31は、コネクタ37を介して接続
されるカートリッジ2C(2C1〜2Cn)のROM2
1(21a〜21n)に記憶されたゲームプログラムを実
行して、そのゲームプログラムに基づく所定のゲーム空
間を設定したり、そのゲーム空間をLCD36の画面3
6aに表示させたり、そのゲーム空間で生じる音をスピ
ーカ35から鳴らさせたり、操作部33の各操作キー3
3a〜33eで行われた操作をゲーム空間に登場する主
人公キャラクタの動作に反映させたりするなどの各種処
理を行うものである。具体的な処理は、後述する。
【0040】ワークRAM32は、SRAMやDRAM
などの揮発性の半導体メモリで構成される。ワークRA
M32には、図4に示すように、プレイヤID,フラグ
データ,ゲーム空間における場所や時間などの進行状況
を示すデータ,アイテムのデータ、および主人公キャラ
クタの攻撃力や体力を示すデータなどの各種のデータが
ゲームの進行に合わせて逐次記憶される。ワークRAM
32に記憶されたゲームの進行状況を再現するのに必要
な各データは、後述の終了処理においてRAM22に記
憶される。
【0041】次に、この実施例のリンクゲームシステム
の動作を詳細に説明するのに先立ち、その概要を説明す
る。この実施例では、大別して2つの方法によって異な
るカートリッジで提供される少なくとも2種類のゲーム
を相互に関連させるゲーム装置を提供する。第1の方法
は、メインリンクと呼び、一方のカートリッジで提供さ
れるゲームのシナリオをクリアしたことを条件に、その
シナリオが関連付けられたシナリオのゲームを他方のカ
ートリッジによって提供することであり、一方のゲーム
の内容を他方のゲームの内容に盛り込んで、少なくとも
2つのゲームを相互に関連付けるものである(請求項
1,2,4,5,6,7,9,10,11に相当)。第
2の方法は、リターンリンクと呼び、一方のゲームにお
けるプレイの一部を他方のゲームにおいて行わせること
により、一方のゲームの進行状態(例えば、新たなアイ
テムやキャラクタを登場させたり、以降のゲーム展開)
を変化させて、少なくとも2つのゲームを相互に関連付
けるものである(本願発明の請求項1,3〜5,6,8
〜10,12に相当)。以下、一方のカートリッジで提
供されるゲームの仮想的な空間を第1のゲーム空間と
し、他方のカートリッジで提供されるゲームの仮想的な
空間を第2のゲーム空間として、メインリンクとリター
ンリンクの概要を説明する。
【0042】メインリンクの場合は、遊戯者は、第1の
ゲーム空間におけるゲームのシナリオの最終的な目的を
達成する。このとき、第1のゲーム空間をクリアした履
歴情報の含まれたリンクゲームデータの一例のパスワー
ドaが遊戯者に付与される(又は知らされる)。遊戯者
は、第2のゲーム空間のゲームを始めるときに、パスワ
ードaを入力する。第2のゲーム空間では、入力された
パスワードaに含まれる履歴の情報に基づいて、第2の
ゲーム空間のシナリオ(すなわちストーリ)が決定され
る。例えば、先に、第1のゲーム空間を終了し、その第
1のゲーム空間において敵キャラクタαを倒していたと
きは、第2のゲーム空間においてキャラクタαが復讐に
来るようなシナリオのリンクゲームを行わせる。また、
先に、第1のゲーム空間と第3のゲーム空間とを終了
し、第3のゲーム空間ではさらに味方キャラクタβをお
供につけているようなときは、第2のゲーム空間におい
てゲーム開始当初から味方キャラクタβがお供について
いるようなシナリオでリンクゲームを行わせる。このよ
うに、メインリンクでは、カートリッジでゲームをする
当初から、先にプレイした一方のカートリッジのゲーム
の内容と関連つけられた内容でゲームを行わせることに
より、ゲーム同士を関連付けている。なお、先に終了し
たゲームがない場合には、他のゲームの内容が関連付け
られていない標準のシナリオでゲームプレイが開始され
る。
【0043】リターンリンクの場合は、遊戯者は、第1
のゲーム空間のゲームをプレイする。第1のゲーム空間
では、そのゲームの進行途中において、それ以降の進行
状態を変化させるための特別イベントを第1のゲーム空
間で発生させようとしたとき、その特別イベントを発生
させるためのパスワードbを第2のゲーム空間で取得し
た後に第1のゲーム空間のゲームをプレイするように指
示する。このとき、第2のゲーム空間でパスワードbを
取得するためのパスワードcを遊戯者に与える。これに
より、遊戯者は、カートリッジを交換して、第2のゲー
ム空間のゲームをプレイする。第2のゲーム空間では、
パスワードcが入力されたことを条件に、パスワードb
を遊戯者に与える。そして、遊戯者は、元のカートリッ
ジに再び付け替えて、第1のゲーム空間をプレイし、第
1のゲーム空間でパスワードbが入力されたことを条件
に特別イベントを発生させる。これにより、第1のゲー
ム空間では、特別イベントを発生させない場合に比べ
て、そのゲームの進行状態に変化が生じる。例えば、特
別イベントによって、主人公キャラクタが特別イベント
以外では入手できない強力な剣を入手した場合には、そ
の剣を使用することによって、その後のゲーム展開が早
くなるなどの変化が生じる。このように、リターンリン
クでは、一方のカートリッジで提供されるゲームプレイ
の一部を、他方のカートリッジで提供されるゲームでプ
レイさせることにより、複数機種のゲーム同士を関連付
けてプレイできる。
【0044】次に、具体的な実施例について、図5〜図
16を参照して説明する。ここで、図5は各ゲームプロ
グラムG1,G2におけるゲーム空間を説明する説明図
である。図6は2つのカートリッジ2C1,2C2に搭
載されるROM20a1,20a2のゲームプログラム
G1,G2を示す図である。図7は各ゲームプログラム
G1,G2に含まれるシナリオとイベントとの関係を説
明する説明図である。図8〜図16は、この実施例のリ
ンクゲームシステムで行われる具体的処理を示すフロー
チャートである。
【0045】ゲームプログラムG1によって実現される
第1のゲーム空間である第1章のゲームおよびゲームプ
ログラムG2によって実現される第2のゲーム空間であ
る第2章のゲームは、図5に示すように、例えば、開始
地点Sから出発する主人公キャラクタSC(以下、単に
「主人公SC」)を遊戯者に操作させて、その主人公SC
を目的地点Fにまで移動させることをこのゲームのシナ
リオの最終的な目的とするロールプレイングゲームであ
る。これら第1章と第2章のゲームでは、その開始地点
Sから目的地点Fまでの間に、「ダンジョン(洞窟)の
探索」や「敵キャラクタを倒す」や「盾や剣などのアイテム
の取得」などの各種のイベントA1等が設定されてい
る。それらのイベントA1等が遊戯者によって操作され
る主人公SCによって順次攻略(以下、単に「クリア」と
呼ぶ)されることにより、遊戯者に所定のシナリオのゲ
ーム空間内を冒険させるものである。なお、図5におい
て、各符号に併記した括弧内の符号は、第2章のゲーム
空間に設定されるイベントの符号を示す。また、太字で
示す「×」印は、そのシナリオで発生可能なイベントを示
す。この実施例の第1章と第2章とのゲームでは説明を
容易にするために、基本的なシナリオ(ゲーム内容また
はストーリを示す)は同じにして、遊戯者に攻略させる
イベントの種類だけが異なるようなロールプレイングゲ
ームとする。しかし、この発明はこれに限定されるもの
ではなく、例えば、異なるシナリオのゲーム同士、ロー
ルプレイングゲームとシューティングゲーム、シューテ
ィングゲームとアドベンチャーゲームなどの組合せも可
能である。
【0046】図6に示すように、ROM21a(21
b)のゲームプログラムG1(G2)には、特に、標準
シナリオのデータ、イベントA1,B1,C1(A2,
B2,C2)のプログラム、関連シナリオのデータ、イ
ベントB12,D1(B21,D2)のプログラム、特
別イベントα1(α2)のプログラム、鍵取得データS
J1(SJ2)およびイベントY1(Y2)のプログラ
ムなどが含まれる。標準シナリオのデータは、第1章
(第2章)を最初にプレイする場合に実行されるシナリ
オのデータである。イベントA1,B1,C1(A2,
B2,C2)のプログラムは、標準のシナリオにおいて
イベントを発生させるためのプログラムである。関連シ
ナリオのデータは、既にプレイした第2章(第1章)の
ストーリを関連させたシナリオのデータである。イベン
トB12,D1(B21,D2)のプログラムは、関連
シナリオにおいてイベントを発生させるためのプログラ
ムである。特別イベントα1(α2)のプログラムは、
第2章(第1章)のゲームで得られるリンクゲームデー
タの一例の鍵データJ1(J2)によって特別イベント
α1(α2)を発生させるためのプログラムである。鍵
取得データSJ1(SJ2)は、リンクゲームデータの
一例であり、鍵データJ1(J2)を第2章(第1章)
のゲームにおいて遊戯者に取得させるためのデータであ
る。イベントY1(Y2)のプログラムは、鍵取得デー
タSJ1(SJ2)を発生させるためのイベントY1
(Y2)を発生させるプログラムである。さらに、ゲー
ムプログラムG1(G2)には、鍵データJ2(J1)
と、鍵データJ2(J1)を発生させるイベントZ1
(Z2)とを含む。鍵データJ2(J1)は、第2章
(第1章)のゲームにおける特別イベントα2(α1)
を発生させるためのデータである。イベントZ1(Z
2)のプログラムは、鍵データJ2(J1)を発生させ
るイベントを発生させるプログラムである。ここで、各
符号に併記した括弧内の符号は、ROM21bのゲーム
プログラムG2に関するデータおよびプログラム等を示
すものである。
【0047】図7(a)は履歴の情報に応じたシナリオ
とイベントとの関係を説明するものである。例えば、他
章を終えることなく第1章のゲームを行なう場合は、シ
ナリオのフラグデータ「00B(Bは2進数を示す)」が
ワークRAM32またはRAM22の所定の記憶領域に
書込まれる(以下、「セットする」と呼ぶ)。このフラグ
データ「00B」によって、イベントA1,B1,C1が
第1章のゲーム空間に発生可能に設定される。また、第
1章のゲームにおける最終的な目的を達成した(以下、
「ゲームクリア」と呼ぶ)後には、フラグデータ「00B」
をフラグデータ「01B」に書きかえる。これによって、
第1章のゲーム空間には、イベントZ1が発生可能に設
定される。一方、第2章のゲームをクリア後に第1章の
ゲームを行なう場合は、シナリオのフラグデータ「11
B」がセットされる。このフラグデータ「11B」によっ
て、イベントA1,Y1,α1,B12,C1,D1が
第1章のゲーム空間に発生可能に設定される。Y1,α
1はリターンリンクに関連するイベントである。第2章
のゲームの場合も第1章のゲームの場合と同様である。
【0048】図7(b)はシナリオのフラグデータとゲ
ーム空間で発生するイベントとの関係を説明するもので
ある。例えば、第1章のゲーム空間には、その章の全て
イベントA1〜D1が設定されており、セットされたフ
ラグデータの値によって第1章のゲーム空間で発生する
か否かが決定される。つまり、イベントA1は、フラグ
データ「00B,01B,11B」のときに発生可能にな
る。また、イベントY1,α1は、フラグデータ「11
B」のときにのみ発生可能になる。他のイベントも同様
の内容を示している。
【0049】図8を参照して、リンクゲームシステムに
おける全体フローについて説明する。ステップ1におい
て、カートリッジ2C1が装着された携帯ゲーム装置3
の電源がONされると、CPU31は、ゲームプログラ
ムに基づいて、以下の処理を実行する。すなわち、ゲー
ムプログラムG1に含まれるメインプログラムが実行さ
れる。これにより、ゲームタイトルやデモンストレーシ
ョン画面などがLCD36の画面36aに表示される。
このとき、操作キー33eが遊戯者によって操作され
る。これに応じて、メニュー画面、例えば遊戯者の選択
すべき少なくとも第1〜第3の項目が表示される。第1
の項目は、第1章のゲームを新規に開始する新規ゲーム
開始を選択するためのものである。第2の項目は、前回
の続きからゲームを開始する続きゲーム開始を選択する
ためのものである。第3の項目は、既に終了した例えば
第2章のゲームで発行されたパスワードを入力して、第
2章のゲームの内容が関連した内容の第1章のゲームを
新規に開始するメインリンクゲーム開始を選択するため
のものである。
【0050】ステップ2において、遊戯者は、操作キー
33a等を操作し、メニュー画面上に表示される第1な
いし第3の項目いずれかを選択して所望の処理を開始さ
せる。ステップ3〜6において、CPU31は、遊戯者
によって選択された項目に応じた処理を行なうためのプ
ログラムを実行する。これにより、遊戯者は、第1章の
ゲーム空間でゲームをプレイすることが可能になる。具
体的には、新規ゲーム開始が選択された場合はステップ
4の処理が行われ、メインリンクゲーム開始が選択され
た場合はステップ5の処理が行われ、続きゲーム開始が
選択された場合にはステップ6の処理が行われる。そし
て、ステップ4〜6のいずれかの処理に基づく第1章の
ゲームを行なっている場合において、遊戯者がゲームク
リアまたはゲームを中断したいとき、遊戯者の所定の操
作を行なわせることで終了処理を行いカートリッジ2C
1による第1章のゲームを終了(または中断)する(S
7)。以下、ステップ4〜7のサブルーチンについて図
9〜図15を参照して説明する。
【0051】まず、図9を参照して、新規ゲームの処理
(S4の詳細)について説明する。ステップ11におい
て、新規ゲームの処理が開始されると、遊戯者を識別す
るためのプレイヤ名の入力を要求するメッセージ(例え
ば、50音文字やアルファベット文字等が表示された画
面)が表示される。遊戯者は、操作キー33a等を操作
して文字等を選択することにより、自分を識別するため
のプレイヤ名を入力する。入力されたプレイヤ名がゲー
ムプログラムG1において識別可能なように数値化され
たプレイヤIDとして、ワークメモリ32に書込まれ
る。これにより、第1章のゲーム空間をゲームする遊戯
者の識別情報として、プレイヤIDがカートリッジ2C
1に登録される。なお、プレイヤIDとしては、プレイ
ヤ名をそのままアスキーコードに変換した数値や、プレ
イヤ名に含まれる文字に予め割り当てられた所定値によ
って決まる数値などが用いられる。ステップ11および
後述するステップ41によって、個人情報入力処理が行
われる。
【0052】ステップ12において、第1章のゲーム空
間において標準シナリオでゲームを開始させるために、
標準シナリオのデータを選択するためのフラグデータ
(例えば、「00B」)がワークRAM32に書込まれ
る。
【0053】ステップ13において、プログラムROM
21aに記憶されているマップデータや主人公キャラク
タデータ等が読出され、図5(a)に示すような第1章
のゲーム空間が設定される。具体的には、画面36aに
表示される領域部分のマップデータが読出され、その領
域部分に主人公SCを配置したゲーム空間の画像データ
が生成される。例えば、開始地点Sにおいて、開始地点
Sの背景画像上に主人公SCの画像が重なった状態の画
像が生成される。また、このゲーム空間の開始地点Sか
ら目的地点Fまでの間には、主人公SCが全てのイベン
トA1,B1,C1等に遭遇するように設定されてい
る。
【0054】ステップ14において、主人公SCととも
に第1章のゲーム空間の画像が画面36aに表示され
る。ステップ15において、遊戯者は、画面36aを観
察しながら操作キー33a等を操作して、第1章のゲー
ム空間における目的地点Fに向かうように主人公SCを
移動させる。このとき、遊戯者による操作キー33a等
の操作に応じて出力される信号に基づいて、ゲーム空間
における主人公SCの配置位置が順次変化される。これ
により、第1のゲーム空間がスクロールされて、主人公
SCが遊戯者の操作に応じて第1のゲーム空間を移動し
ているように画面36a上に表示される。
【0055】ステップ16において、遊戯者によって操
作される主人公SCが目的地点Fにまで達するまでの間
に、標準シナリオで発生されるイベントA1,B1,B
12に遭遇したとき、そのイベントに対応するプログラ
ムが順次実行される。そして、標準シナリオの全てのイ
ベントが終了すると、主人公SCが目的地点Fに到達し
て、第1章における標準シナリオのゲームが終了する。
【0056】具体的には、主人公SCがイベント(例え
ばA1)を発生させるための地点に達すると、ワークR
AM32に書込まれているフラグデータ「00B」が参照
される。このとき、図7(b)に示したように、イベン
トA1はフラグデータ「00B」のときに発生するイベン
トであるので、イベントA1のプログラムが実行されて
イベントA1を発生させる。例えばイベントA1が第1
章でのみ登場する敵モンスター(敵キャラクタ)を倒す
ものである場合は、主人公SCがその敵モンスターを倒
すように処理される。これにより、イベントA1がクリ
アされてそのイベントが終了し、そのことを示すデータ
がワークRAM32に書込まれる。これにより、主人公
SCが再びイベントA1が発生する場所に訪れたとき、
イベントA1が終了したことを示すデータが参照され、
同じ場所でイベントA1が再び発生しない。遊戯者は、
イベントA1をクリアすることにより、主人公SCを目
的地Fに向かってさらに移動させることが可能になる。
イベントB1,B12,C1についても同様の処理が行
われる。一方、イベントY1が発生する地点に主人公S
Cが達すると、ワークRAM32に書込まれているフラ
グデータ「00B」が参照される。このとき、図7(b)
に示したように、イベントY1はフラグデータ「00B」
のときに発生しないイベントであるので、イベントY1
のプログラムは実行されない。イベントY1,Z1,D
1についても同様の処理が行われる。したがって、新規
ゲームの処理では、標準シナリオに沿ったイベントA
1,B1,C1が発生し、それらの各イベントをクリア
させることで、第1章の標準シナリオのゲーム空間のゲ
ームを遊戯者に行わせる。
【0057】次に、図10を参照して、終了処理(S7
の詳細)を説明する。終了処理は、ステップ4,S5,
S6の次に実行される。終了処理では、主に、ゲームの
途中経過等のデータの保存する処理、リンクゲームデー
タの一例のメインリンクパスワードを発行する処理、お
よびゲームをクリアした後のゲーム空間に新たなイベン
トを発生可能に設定する処理などが行なわれる。
【0058】ステップ21において、シナリオをクリア
したか否かが判断される。クリアしているか否かの判断
は、例えば、主人公SCの配置される位置(例えばゲー
ム空間における座標)が目的地点F(例えば目的地点F
の座標)とほぼ同一か否かによって判断される。なお、
全てのイベントを終了することがシナリオをクリアする
条件になっている場合は、全てのイベントを終了したか
否かが判断される。
【0059】シナリオをクリアしていることが判断され
ると、ステップ25において、標準シナリオの終了した
履歴を示すフラグデータがセットされる。例えば、ワー
クRAM32に現在記憶されている第1章の標準シナリ
オのフラグデータ「00B」が、第1章の標準シナリオを
クリアしたことを示すフラグデータ「01B」に書き換え
られる。そして、バックアップデータにフラグデータ
「01B」が含まれる場合は、そのバックアップデータに
よって標準シナリオのクリアされた後のゲーム空間が再
現される。例えば、第1章の標準シナリオをクリアした
ときに初めて発生可能になる新たなイベントZ1(図5
(a)参照)がある場合は、その新たなイベントZ1が
ゲーム再開後のゲーム空間に発生なように設定される。
【0060】続くステップ26において、第1章のシナ
リオのゲームを終了したことを示すメインリンクパスワ
ードが発行される。なお、遊戯者は、カートリッジ2C
2の第2章のゲームにおいて、メインリンクパスワード
を入力することにより、第1章のシナリオの反映された
イベントB21(図5(a)参照)が発生する関連シナ
リオのゲームを行なうことが可能になる。ステップ26
の詳細は、図11のフローチャートを参照して後述す
る。
【0061】ステップ31〜33において、プレイヤ名
のデータ(プレイヤID)と、主人公SCの所持してい
るアイテムデータと、第1章のゲームを終了したことを
示す履歴のデータ(クリア時にセットされるフラグデー
タ)とがワークRAM32から読み出される。例えば、
プレイヤ名のデータ「XYZ」と、アイテムのデータ「K
EN1」と、履歴を示すフラグデータ「01B」とがワー
クRAM32からそれぞれ読み出される。
【0062】ステップ34において、取得した各データ
に基づいてメインリンクパスワードが生成される。例え
ば、プレイヤ名「XYZ」と、アイテム「KEN1」と、フ
ラグデータ「01B」とが結合されて、データ「XYZK
EN101」が生成される。次に、データ「XYZKEN
101」に番号「5」で決められたスクランブルをかける
処理が行われる。ここで、番号「5」は、結合されている
2進の各ビットに所定の演算(例えば論理和や排他的論
理和等)によってスクランブルをかけていることを示
す。これによって、データ「XYZKEN101」は、例
えばデータ「○×△□」に変換される。そして、スクラン
ブルの番号「5」の付加したデータ「5○×△□」が生成さ
れる。さらに、データ「5○×△□」が文字列(例えば
「FP1VHB」)に変換される。なお、データ「○×△
□」にスクランブル番号を付加する理由は、第2章のカ
ートリッジ2C2のプログラムを実行しているCPU3
1に、スクランブルの種類を把握させるためである。
【0063】ステップ35において、文字列「FP1V
HB」がメインリンクパスワードとして画面36aに表
示され、その後、ステップ23へ進む。このようにし
て、遊戯者は、メインリンクパスワードを取得すること
ができる。なお、この実施例ではプレイヤIDをパスワ
ードに含ませた場合を説明したが、この発明の技術的思
想はこれに限定されるものではなく、プレイヤIDを含
まれないパスワードを発生してもよい。
【0064】一方、前述のステップ21において、シナ
リオをクリアしていないことが判断されると、ステップ
22において、ゲームを終了させるための終了操作が遊
戯者によって行なわれたか否かが判断される。終了操作
が行なわれていないときは、第1章のゲーム空間を続け
て遊戯するものとしてステップ14に戻る。終了操作が
行なわれたときは、第1章のゲームを終了するものであ
るためステップ23へ進む。
【0065】ステップ23において、セーブ用画面(図
示せず)が画面63aに表示され、ゲームの経過を示す
バックアップデータをセーブすることが選択されたか否
かによって、バックアップデータをセーブするか否かが
判断される。遊戯者がセーブを希望する場合は、セーブ
の項目が選択されるので、ステップ24の処理へ進む。
【0066】ステップ24において、ワークRAM32
に書込まれたバックアップデータが、バックアップRA
M22に書き込まれる。これによって、バックアップR
AM22には、これまでの処理によって、フラグデー
タ、第1章のゲーム空間における主人公SCの現在位置
等を示すシナリオの進行状況を示すデータ、主人公SC
が取得した剣などのアイテムデータ、主人公SCの体力
や強さなどパラメータを示すデータ、プレイヤIDなど
のバックアップデータが書込まれる。これらのデータ
は、続きのゲーム空間を再現するのに必要なゲームデー
タである。そして、バックアップRAM22にバックア
ップデータがセーブされた後に、前述のステップ7にお
いて終了処理が行われ、遊戯者によって電源がOFFさ
れる。なお、前述のステップ23において、バックアッ
プデータをセーブする必要のないことが選択されて、そ
のことが判断されたときは、ステップ7へ戻り、終了処
理の後ゲームを終了する。
【0067】次に、図12,13を参照して、メインリ
ンクの詳細(ステップ5)を説明する。まず、遊戯者
は、携帯ゲーム装置3に取付けられていたカートリッジ
2C1を、カートリッジ2C2に取り替えて、第2章の
ゲームをスタートさせる。このとき、CPU31は、ゲ
ームプログラムG2を実行することにより、上述したス
テップ1〜3と同様の処理を行う。遊戯者は、この第2
章において第1章の内容を反映させた内容のシナリオで
ゲームを行うために、メニュー画面において「メインリ
ンクゲームスタート」の項目を選択する。
【0068】ステップ41において、例えばアルファベ
ット文字等の一覧表が表示されて、パスワード入力用の
画面が表示される。遊戯者は、各文字を選択し、第1章
で得られたメインリンクパスワード「FP1VHB」を入
力する。
【0069】ステップ42において、ステップ11と同
様の処理によって遊戯者にプレイヤ名の入力が要求され
る。遊戯者がプレイヤ名を入力すると、入力されたプレ
イヤ名に対応するプレイヤIDが第2章のゲーム空間を
プレイする遊戯者の識別情報として登録される。
【0070】ステップ43において、登録されたユーザ
名とメインリンクパスワードに含まれるユーザ名とが一
致するか否かが判断される。一致するときはステップ4
4の処理に進み、一致しないときはステップ42へ戻っ
て再度の入力を求める。具体的には、CPU31は、入
力されたメインリンクパスワード「FP1VHB」からデ
ータ「5○×△□」を算出し、その先頭の番号「5」に基づ
いてデータ「○×△□」のスクランブルを解除して、ユー
ザID「XYZ」を抽出し、第2章で入力されたユーザ名
とパスワードから取出したユーザ名「XYZ」とを比較し
て一致するか否かを判断する。
【0071】ステップ44において、メインリンクパス
ワードからアイテムのデータが取り出され、そのアイテ
ムデータがセットされる。具体的には、メインリンクパ
スワードから取出したアイテムのデータ「KEN1」がワ
ークRAM32に書き込まれることにより、第2章にお
ける主人公SCがゲーム開始当初から第1章で取得した
アイテムを所持した状態で、第2章のゲームをスタート
することが可能になる。
【0072】ステップ45において、第1章を終了した
ことを示すフラグデータがメインリンクパスワードから
取出され、このフラグデータに基づいて第2章における
関連シナリオを選択するためのフラグデータがセットさ
れる、具体的には、メインリンクパスワードからフラグ
データ「01B」が取出されて、これに関連するフラグデ
ータ「11B」がワークRAM32に書込まれる。その結
果、これ以降の処理では、フラグデータ「11B」に基づ
いて関連シナリオの各イベントが発生可能となり、第2
章において関連シナリオに基づくゲームが進行される。
【0073】ステップ46において、前述のステップ1
3と同様にして、ワークRAM32に書込まれた各デー
タに基づいて、第2章のゲーム空間(図5(c)参照)
が設定される。なお、図13に示すステップ47,48
もステップ14,S15とほぼ同様であるのでその説明
を省略する。ここで、第2章の関連シナリオのゲーム空
間(図5(c)参照)において主人公SCが操作される
ことにより、主人公SCはイベントA2,Y2,α2,
B21,C2,D2に遭遇することになる。特に、イベ
ントB21,D2は、メインリンクに関連したイベント
である。例えば、イベントB21は第1章のキャラクタ
の会話を反映させたものであり、イベントD2は第1章
をクリアすることで始めて現れるものである。また、イ
ベントY2,α2は、リターンリンクに関連したイベン
トである。例えば、イベントY2は第1章において鍵デ
ータJ2(図6参照)を取得させるイベントであり、イ
ベントα2はその鍵データJ2によって始めて発生する
ものある。これら各イベントは、図7(b)に示したよ
うに、フラグデータ「11B」に基づいて発生可能に設定
されている。
【0074】ステップ49において、主人公SCの居る
領域(又は座標位置)がイベントY2を発生させる位置
か否かが判断される。イベントY2以外のイベントの位
置であるときにはそれらのイベントを実行するステップ
50へ進み、イベントY2の発生位置であるときはリタ
ーンリンクを行なわせるためにステップ51へ進む。
【0075】ステップ50において、主人公SCがイベ
ントA2,B2,C2,D1の発生する位置に到達して
いるときは、関連のシナリオのデータに基づくイベント
の発生処理が行われる。上述したステップ16の場合と
同様の処理が行なわれ、各イベントが発生される。その
後、ステップ7に戻り、上述の終了処理が行なわれる。
【0076】ステップ51において、主人公SCがイベ
ントY2を発生させる位置に到達したとき、イベントY
2のプログラムが実行される。これに応じて、リンクゲ
ームデータの一例のリターンリンクパスワードの入力が
要求される。遊戯者によってリターンリンクパスワード
が入力されないときはステップ55の処理に移行し、リ
ターンリンクパスワードが入力されたときはステップ5
2の処理に移行する。なお、リターンリンクの理解を容
易にするために、先にリターンリンクパスワードが入力
されない場合を説明し、次にバックアップゲームの処理
(ステップ6)の後にリターンリンクパスワードが入力
された場合を説明する。
【0077】まず、リターンリンクパスワードが入力さ
れない場合は、ステップ55において、リターンリンク
パスワードを取得するための取得用パスワードが発行さ
れる。具体的には、図14に示すように、ステップ61
において、ステップ41でワークRAM32に書込まれ
たプレイヤIDが読み出され、ステップ62において、
カートリッジ2C2のROM21bに記憶されている鍵
取得データSJ2が読み出される。ステップ63におい
て、プレイヤIDと鍵取得データSJ2とに基づいて、
鍵取得用パスワードが生成される。ステップ64におい
て、上述のステップ26と同様の処理を行うことによ
り、鍵取得用パスワードが画面63aに表示され、その
パスワードが遊戯者に与えれる。例えば、プレイヤ名が
例えば「XYZ」であり、鍵取得データが例えば「SJ2」
である場合は、プレイヤ名と鍵取得データとを結合した
データ「XYZSJ2」が生成される。そのデータに番号
「5」のスクランブルがかけられることで、データ「5×
○□」が生成される。さらに、このデータ「5×○□」が
文字列「RPAS」に変換され、この文字列が鍵取得用パ
スワード「RPAS」として遊戯者に付与される。なお、
この実施例では、パスワードを文字列としたが、例えば
「右移動、ジャンプ、左移動」などのような主人公SCの
操作順序をパスワードにすることもできる。また、鍵取
得用パスワードまたは後述の鍵パスワードには、遊戯者
を識別するためのデータであるプレイヤIDが含まれて
いるが、この発明はこれに限定されるものではなく、プ
レイヤIDを含まないパスワードであってもよい。
【0078】次に、図15を参照して、バックアップデ
ータに基づくゲームの処理について説明する。遊戯者
は、上述の鍵取得用パスワード「RPAS」を取得したこ
とに応じて、第2章のゲームを一旦終了する。そして、
遊戯者は、既にクリアしている第1章のカートリッジ2
C1を携帯ゲーム装置3に再び装着し、携帯ゲーム装置
3の電源をONにする。これにより、CPU31が、ゲ
ームプログラムG1に基づいたステップ1〜3の処理を
行う。ここで、遊戯者は、クリア後の第1章のゲーム空
間のバックアップデータに基づくゲーム空間を再現する
ために、上述のステップ2において「続きゲーム開始」
を指示する第2の項目を選択する。これにより、ステッ
プ3において、ステップ6のバックアップデータのゲー
ムの処理が開始される。
【0079】ステップ81において、バックアップRO
M22からバックアップデータ(図4参照)が読出され
てワークRAM32に記憶される。ステップ82におい
て、そのバックアップデータに基づいて、上述したステ
ップ13と同様の処理、例えばクリア後の第1章のゲー
ム空間が設定されて、そのゲーム空間が表示される。な
お、この実施例では、第1章のクリア後のゲーム空間を
説明しているが、例えば第1章をクリアする前のデータ
がセーブされている場合は、そのセーブをした時(中断
された状態)のゲーム空間が表示される。
【0080】ステップ83において、シナリオ終了後の
ゲーム空間か否かが判断される。例えば、バックアップ
データにクリアした履歴を示すフラグデータが含まれて
いないときはステップ84に進み、フラグデータが含ま
れているときにはステップ86に進む。
【0081】ステップ84,85において、ステップ1
5,16と同様の処理が行なわれることにより、第1章
のクリア前のゲーム空間が再現される。遊戯者は、この
ゲーム空間におけるシナリオをクリアするために、主人
公SCを操作してゲームをプレイする。
【0082】ステップ86において、ステップ15,1
6と同様の処理が行われることにより、バックアップデ
ータに含まれるフラグデータ「01」(図7参照)に基づ
いて、第1章のクリア後のゲーム空間が再現される。こ
れにより、ゲーム空間には、図5(b)に示すように、
イベントZ1のみが発生可能な状態に設定される。
【0083】ステップ87において、遊戯者が主人公S
Cを操作してイベントZ1を発生させようとしたことに
応じて、イベントZ1のプログラムが実行される。例え
ば、図5(b)に示すように、クリア後のゲーム空間が
再現されたとき、クリア時の状態である例えば目的地点
Fに主人公SCが配置される。遊戯者は、イベントZ1
を発生させるために、主人公SCを操作してイベントZ
1が発生する位置にまで移動させる。主人公SCがイベ
ントZ1の発生位置にまで移動すると、フラグデータ
「01B」に基づいてイベントZ1のプログラムが実行さ
れてイベントZ1が発生される。
【0084】ステップ88において、イベントZ1のプ
ログラムに基づいて、パスワード入力用画面(図示せ
ず)が表示されて、鍵取得用パスワードの入力が遊戯者
に要求される。遊戯者は、操作キー33a等を操作して
第2章で発行された取得用パスワード(例えば「RPA
S」)を入力する。
【0085】ステップ89において、入力された取得用
パスワードが正規のものであるか否かが判断される。パ
スワードが正規のものでないと判断したときには鍵取得
用パスワードの入力を再度求められ、正規のものである
と判断したときにはステップ90に進む。具体的には、
ステップ43と同様の処理を行なうことにより、入力さ
れた鍵取得用パスワード「RPAS」からユーザ名が取出
され、ユーザ名がワークRAM32に書込まれているユ
ーザ名と一致するか否かが判断される。なお、この実施
例のステップ89では、ユーザ名が一致するか否かに基
づいて、パスワードが正規のものか否かを判断している
が、ユーザ名が含まれない鍵取得用パスワードの場合は
このステップを無くしてもよい。また、鍵取得用パスワ
ードが主人公SCの操作順序であるような場合には、イ
ベントZ1においてその操作順序を入力させるための指
示が遊戯者に伝えられる。
【0086】ステップ90において、第1章のゲームに
おいて後述する特別イベントα2を発生させるための鍵
データJ2(図6参照)を含むリターンリンクパスワー
ドが発行される。リターンリンクパスワードの発行処理
(ステップ90詳細)は、図16のフローチャートを参
照して説明する。
【0087】ステップ91において、ワークRAM32
からユーザID(例えば「XYZ」)が読み出される。ス
テップ92において、プログラムROM21aから鍵デ
ータJ2(例えば「J2」)が読み出される)。ステップ
93において、ステップ34と同様の処理によって、ユ
ーザIDと鍵データJ2に基づいて、文字列のリターン
リンクパスワードが生成される。ステップ94におい
て、生成されたリターンリンクパスワード(例えば「H
IRAKEGOMA」)が表示される。これらの処理に
よって、遊戯者は、第2章の特別イベントα2を発生さ
せるためのメインリンクパスワードを取得することにな
る。
【0088】遊戯者がメインリンクパスワードを取得す
ると、このカートリッジ2C1における第1章のゲーム
が終了する。そして、再びカートリッジ2C2を携帯ゲ
ーム装置3に装着して、バックアップデータに基づく第
2章のプレイが再開される。従って、バックアップデー
タに基づいてバックアップゲームの処理を開始する。バ
ックアップデータは第2章においてイベントY2を発生
させようとしたときのデータであるので、第2章のゲー
ムはリターンリンクパスワードの入力を求められる場面
(図13のステップ52)から再開される。
【0089】次に、上述したステップ51において、リ
ターンリンクパスワードが入力される場合を説明する
(ステップ51〜54)。上述したように、ステップ5
1において、遊戯者が主人公SCをイベントY2の発生
される位置にまで移動させたことに応じて、リターンリ
ンクパスワードの入力が要求される。ステップ52にお
いて、遊戯者が第1章で取得したリターンリンクパスワ
ード「HIRAKEGOMA」を入力する。
【0090】ステップ53において、入力されたリター
ンリンクパスワードが正規のものか否かが判断される。
正規のものでないときはリターンリンクパスワードの入
力を再度要求し、正規のものであるときはステップ54
に進む。具体的には、上述したステップ43と同様の処
理が行なわれることによって、リターンリンクパスワー
ド「HIRAKEGOMA」に含まれるユーザ名「XYZ」
と、ワークRAM32に記憶されているユーザ名「XY
Z」とが一致するか否かが判断される。ユーザ名が一致
するときは、リターンリンクパスワードを正規のものと
判断して、ステップ54に進む。なお、ユーザ名がリタ
ーンリンクパスワードに含まれていない場合はステップ
53の処理を省略してもよい。
【0091】ステップ54において、リターンリンクパ
スワード「HIRAKEGOMA」から鍵データJ2が取
出され、その鍵データJ2に基づく特別イベントα2が
実行される。このステップ54の処理は、ステップ16
と同様なので、その詳細を省略する。ここで、ステップ
51〜55によって実行される実際のゲームにおいて、
上述した特別イベントα2が隠されたダンジョンを攻略
させるものであり、イベントY2がそのダンジョンの扉
を開く呪文を遊戯者に入力させるものであるとき、イベ
ントY2では、「第1章で教えられた呪文を唱えろ」と所
定のキャラクタに喋らせる(又はテキスト表示され
る)。そして、その呪文が入力されないとき、イベント
Y2では、「第1章で呪文(リターンリンクパスワード
「HIRAKEGOMA」)を取得して来い、その取得す
るときにこの呪文(鍵取得用パスワード「RPAS」)を
唱えろ」と喋らせる。一方、第1章で教えられた呪文が
入力されたとき、イベントY2では、「この扉からダン
ジョンに入るがいい」と喋らせる。これに応じて、特別
イベントα2のプログラムが実行され、隠されたダンジ
ョンが第2章のゲーム空間に現れるようなゲームとして
実現される。このように、一方のカートリッジのゲーム
で得られたリターンリンクパスワードによって、他方の
カートリッジのゲームにおけるシナリオを変化させるリ
ターンリンクのゲームが実現される。
【0092】上述した各ステップが繰り返し行われるこ
とにより、第1章と第2章のゲームをそれぞれ関連させ
ることができる。すなわち、メインリンクによって、少
なくとも2つカートリッジの一方のゲームを先にプレイ
するか後にプレイするかによって、シナリオを変化させ
ることができ、同一カートリッジのゲームを繰り返し遊
ばせることができる。また、リターンリンクによって、
一方のゲーム途中において他方のゲームをプレイさせる
ことにより、当該一方のゲームのシナリオを変化させる
ことができ、より密接に相互に関連(リンク)するゲー
ムシステムを提供することができる。
【0093】なお、上述の実施例では、メインリンクさ
せたときにリターンリンクを行なうことを説明したが、
この発明の技術的思想はこれに限定されるものではな
く、新規のゲームにおいてリターンリンクを発生させる
ようにすることもできる。
【0094】また、上述の実施例では、単一の携帯ゲー
ム装置3に複数種類のカートリッジ2C1〜2Cnを装
着してプレイする場合を説明したが、複数個の携帯ゲー
ム装置3と複数種類のカートリッジ2C1〜2Cnとを
利用した構成でプレイすることもできる。
【0095】また、上述の実施例では、リンクゲームシ
ステム1がカートリッジ2Cと携帯ゲーム装置3とから
構成される場合について説明したが、例えば、ゲームプ
ログラムをゲーム装置3側に搭載させたゲーム装置自体
をリンクゲームシステムにすることもできる。
【0096】また、上述の実施例では、説明を容易にす
るために第1章と第2章の2つのゲームを相互に関連さ
せる場合について説明したが、この発明の技術的思想は
これに限定されるものではなく、3つ以上のゲームをそ
れぞれ相互に関連させることもできる。例えば、3つの
ゲームを関連させる場合には、図7に示した履歴とシナ
リオ、フラグデータとそのフラグデータによって発生す
るイベントの関係を適宜変更することによって実現でき
る。例えば、第1章,第2章,第3章の3つのゲームを
関連させる場合には、第1章の標準シナリオと、第2章
クリア後の第1章の関連シナリオと、第3章クリア後の
第1章の関連シナリオと、第2章,第3章の順番でクリ
ア後の第1章の関連シナリオと、第3章,第2章の順番
でクリア後の第1章の関連シナリオという少なくとも5
つのシナリオが必要になる。さらに、それら5つのシナ
リオに対応するフラグデータの他に、第1章をクリアし
たこと、第2章クリア後の第1章をクリアしたこと、お
よび第3章クリア後の第1章をクリアしたことをそれぞ
れ記憶する3つのフラグデータも必要になる。このよう
な各データを用意すれば、メインリンクにおいて、クリ
アしたゲームの順番によってシナリオの異なる少なくと
も5つのシナリオのゲームを同じカートリッジで実現で
きる。また、リターンリンクによって、3つのゲームを
それぞれ相互に関連付けて遊戯させることもできる。そ
の結果、遊戯者により面白味を感じさせることができ、
遊戯者の購買意欲を増大できる。
【0097】さらに、上述の実施例では、文字列のパス
ワードを入力させることにより、メインリンク,リター
ンリンクさせる場合を説明したが、この発明の技術的思
想はこれに限定されるものではなく、例えば2台以上の
携帯ゲーム装置を利用する場合に、有線又は無線通信に
よってリンクデータを送受信することによって、メイン
リンク,リターンリンクさせることも可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】この実施例に係るリンクゲームシステムの外観
図である。
【図2】リンクゲームシステムのブロック図である。
【図3】ゲームカートリッジのプログラムROM内のデ
ータの様子を示す図である。
【図4】バックアップRAM内のデータの様子を示す図
である。
【図5】この実施例に係るゲーム空間を説明する説明図
である。
【図6】第1章と第2章のゲームプログラムの様子を示
す図である。
【図7】ゲームにおけるシナリオ、フラグデータおよび
イベントの関係を示す説明図である。
【図8】リンクゲームシステムにおける全体の処理を示
すフローチャートである。
【図9】新規ゲームの処理を示すフローチャートであ
る。
【図10】終了処理を示すフローチャートである。
【図11】メインリンクパスワードを発行する処理を示
すフローチャートである。
【図12】メインリンクゲームの処理を示すフローチャ
ートである。
【図13】メインリンクゲームの処理の続きを示すフロ
ーチャートである。
【図14】鍵取得用パスワードを発行する処理を示すフ
ローチャートである。
【図15】バックアップゲームの処理を示すフローチャ
ートである。
【図16】リターンリンクパスワードを発行する処理を
示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 … リンクゲームシステム 2C… ゲームカートリッジ 3 … 携帯ゲーム装置 20a1… 第1章のゲームを記憶したゲームカートリ
ッジ 20a2… 第2章のゲームを記憶したゲームカートリ
ッジ 21 … プログラムROM 22 … バックアップRAM 31 … CPU 32 … ワークRAM 33 … 操作部 SC … 主人公キャラクタ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 吉田 幸司 大阪市中央区内平野町3丁目1番3号 株 式会社カプコン内 (72)発明者 本田 俊彦 大阪市中央区内平野町3丁目1番3号 株 式会社カプコン内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA09 AA17 BB00 BB05 BB07 BB08 BC00 BC01 BD00 BD07 CB01 CB05 CB08 CC02 CC03

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 処理手段及び操作手段を含むゲーム装置
    と、ゲーム装置に交換可能に装着され、前記処理手段に
    よって実行されるゲームプログラムを記憶した少なくと
    も2つのゲーム情報記憶媒体とからなるリンクゲームシ
    ステムであって、 前記各ゲーム情報記憶媒体は、 少なくとも主人公キャラクタが共通するゲーム空間をそ
    れぞれ有し、前記ゲーム空間におけるゲームの進行状態
    の異なる複数種類のシナリオを実行するためのシナリオ
    プログラム、 前記シナリオプログラムによって実行されるゲーム空間
    の或るシナリオにおいて、他のゲーム情報記憶媒体のゲ
    ーム空間でリンクゲームをプレイすることを許容する予
    め定める条件になったことを判別する判別プログラム、 前記判別プログラムによって予め定める条件であること
    が判別されたとき、前記他のゲーム情報記憶媒体を前記
    ゲーム装置に装着してゲームプレイする際にリンクゲー
    ムを許容することを条件付けるリンクゲームデータを発
    生するリンクゲームデータ発生プログラム、および、 前記リンクゲームデータが与えられたとき、当該リンク
    ゲームデータに基づいて、他のゲーム情報記憶媒体のゲ
    ーム空間のシナリオの少なくとも一部が関連付けられた
    シナリオを選択するシナリオ選択プログラムを記憶し、 前記処理手段は、前記ゲーム情報記憶媒体が装着されか
    つ前記操作手段の操作によってゲームをプレイする際
    に、前記シナリオ選択プログラムによって選択された種
    類のシナリオを実行させることにより、先にプレイした
    ゲーム情報記憶媒体のゲームが関連付けられたリンクゲ
    ームを行わせることを特徴とする、リンクゲームシステ
    ム。
  2. 【請求項2】 前記判別プログラムは、前記ゲーム空間
    で進行するシナリオの最終的な目的を達成したことを判
    別する第1の判別プログラムを含み、 前記リンクゲームデータ発生プログラムは、最終的な目
    的を達成したシナリオの種類を示す履歴情報を含むリン
    クゲームデータを発生させるプログラムを含み、 前記シナリオ選択プログラムは、ゲームの開始に際し
    て、前記リンクゲームデータが与えれたとき、当該リン
    クゲームデータに含まれる履歴情報に基づいて、他のゲ
    ーム情報記憶媒体のゲーム空間で既に最終的な目的を達
    成しているシナリオの少なくとも一部が関連付けられた
    シナリオを選択するプログラムを含む、請求項1に記載
    のリンクゲームシステム。
  3. 【請求項3】 前記判別プログラムは、ゲーム空間で進
    行しているシナリオの進行状態の変化を許可するための
    許可情報を発生させる条件になったことを判別する第2
    の判別プログラムを含み、 前記リンクゲームデータ発生プログラムは、前記判別プ
    ログラムによって許可情報を発生させる条件であること
    が判別されたとき、前記許可情報を含むリンクデータを
    発生させるプログラムを含み、 前記判別プログラムは、ゲーム空間における或るシナリ
    オの進行途中においてシナリオの進行状態を変化させる
    ことが可能な条件になったことを判別するプログラムを
    さらに含み、 前記シナリオ選択プログラムは、前記判別プログラムに
    よってゲームの進行状態が変化可能な条件であることが
    判別されたとき、前記リンクデータの入力を求め、当該
    リンクデータが与えられたとき、当該リンクゲームデー
    タに含まれる許可情報に基づく新たなシナリオを選択す
    るプログラムとを含み、 前記シナリオプログラムは、さらに、前記シナリオ選択
    プログラムによって選択された新たなシナリオを実行す
    ることにより、前記進行途中における或るシナリオの進
    行状態を変化させるプログラムを含む、請求項1に記載
    のゲームシステム。
  4. 【請求項4】 前記各ゲーム情報記憶媒体は、ゲームプ
    レイするプレイヤを識別するための個人識別情報を前記
    操作手段によって入力させ、その個人識別情報を前記ゲ
    ーム情報記憶媒体に記憶させる識別情報入力プログラム
    をさらに記憶し、 前記リンクデータ発生プログラムは、前記識別情報入力
    プログラムによって入力された個人識別情報を含むリン
    クゲームデータを発生させるプログラムを含み、 前記シナリオ選択プログラムは、前記リンクゲームデー
    タに含まれる個人識別情報と、前記識別情報入力プログ
    ラムによって既に記憶されている個人識別情報とが所定
    の範囲にあることを条件に、当該リンクゲームデータに
    基づいたシナリオを選択するプログラムを含む、請求項
    1ないし請求項3のいずれかに記載のゲームシステム。
  5. 【請求項5】 前記リンクゲームデータ発生プログラム
    は、リンクゲームデータとしてパスワードを発生する、
    請求項1ないし請求項4のいずれかに記載のリンクゲー
    ムシステム。
  6. 【請求項6】 処理手段及び操作手段を含むゲーム装置
    に交換可能に装着され、前記処理手段によって実行され
    るリンクゲームプログラムを記憶したゲーム情報記憶媒
    体であって、 少なくとも主人公キャラクタが共通するゲーム空間にお
    けるゲームの進行状態の異なる複数種類のシナリオを実
    行するためのシナリオプログラム、 前記シナリオプログラムによって実行されるゲーム空間
    の或るシナリオにおいて、他のゲーム情報記憶媒体のゲ
    ーム空間でリンクゲームをプレイすることを許容する予
    め定める条件になったことを判別する判別プログラム、 前記判別プログラムによって予め定める条件であること
    が判別されたとき、前記他のゲーム情報記憶媒体を前記
    ゲーム装置に装着してゲームプレイする際にリンクゲー
    ムを許容することを条件付けるリンクゲームデータを発
    生するリンクゲームデータ発生プログラム、および、 前記リンクゲームデータが与えられたとき、当該リンク
    ゲームデータに基づいて、他のゲーム情報記憶媒体のゲ
    ーム空間のシナリオの少なくとも一部が関連付けられた
    シナリオを選択するシナリオ選択プログラムを記憶し、 前記ゲーム機に装着されかつ前記操作手段の操作によっ
    てゲームをプレイする際に、前記シナリオ選択プログラ
    ムによって選択された種類のシナリオを実行させること
    により、先にプレイしたゲーム情報記憶媒体のゲームの
    内容が関連付けられたリンクゲームを行わせることを特
    徴とする、ゲーム情報記憶媒体。
  7. 【請求項7】 前記判別プログラムは、前記ゲーム空間
    で進行するシナリオの最終的な目的を達成したことを判
    別する第1の判別プログラムを含み、 前記リンクゲームデータ発生プログラムは、最終的な目
    的を達成したシナリオの種類を示す履歴情報を含むリン
    クゲームデータを発生させるプログラムを含み、 前記シナリオ選択プログラムは、ゲームの開始に際し
    て、前記リンクゲームデータが与えられたとき、当該リ
    ンクゲームデータに含まれる履歴情報に応じて、他のゲ
    ーム情報記憶媒体のゲーム空間で既に最終的な目的を達
    成しているシナリオの少なくとも一部が関連付けられた
    シナリオを選択するプログラムを含む、請求項6に記載
    のゲーム情報記憶媒体。
  8. 【請求項8】 前記判別プログラムは、ゲーム空間で進
    行しているシナリオの進行状態の変化を許可するための
    許可情報を発生させる条件になったことを判別する第2
    の判別プログラムを含み、 前記リンクゲームデータ発生プログラムは、前記判別プ
    ログラムによって許可情報を発生させる条件であること
    が判別されたとき、前記許可情報を含むリンクデータを
    発生させるプログラムを含み、 前記判別プログラムは、ゲーム空間における或るシナリ
    オの進行途中においてシナリオの進行状態を変化させる
    ことが可能な条件になったことを判別する第3のプログ
    ラムをさらに含み前記シナリオ選択プログラムは、前記
    判別プログラムによってゲームの進行状態が変化可能な
    条件であることが判別されたとき、前記リンクデータの
    入力を求め、当該リンクデータが与えられたとき、当該
    リンクゲームデータに含まれる許可情報に基づく新たな
    シナリオを選択するプログラムを含み、 前記シナリオプログラムは、さらに、前記シナリオ選択
    プログラムによって選択された新たなシナリオを実行す
    ることにより、前記進行途中における或るシナリオの進
    行状態を変化させる、請求項6に記載のゲーム情報記憶
    媒体。
  9. 【請求項9】 前記各ゲーム情報記憶媒体は、ゲームプ
    レイするプレイヤを識別するための個人識別情報を前記
    操作手段によって入力させ、その個人識別情報を前記ゲ
    ーム情報記憶媒体側に記憶させる識別情報入力プログラ
    ムをさらに記憶し、 前記リンクデータ発生プログラムは、前記識別情報入力
    プログラムによって入力された個人識別情報を含むリン
    クゲームデータを発生させるプログラムを含み、 前記シナリオ選択プログラムは、前記リンクゲームデー
    タに含まれる個人識別情報と、前記識別情報入力プログ
    ラムによって既に記憶されている個人識別情報とが所定
    の範囲にあることを条件に、当該リンクゲームデータに
    基づいたシナリオを選択するプログラムを含む、請求項
    6ないし請求項8のいずれかに記載のゲームシステム。
  10. 【請求項10】 前記リンクゲームデータ発生プログラ
    ムは、リンクゲームデータとしてパスワードを発生す
    る、請求項6ないし請求項9のいずれかに記載のリンク
    ゲームシステム。
  11. 【請求項11】 第1のゲーム情報記憶媒体と第2のゲ
    ーム情報記憶媒体との少なくとも2つのゲーム情報記憶
    媒体をゲーム機に順次に装着することにより、いずれか
    一方のゲーム情報記憶媒体において、他方のゲーム情報
    記憶媒体のゲームのシナリオが関連づけられたシナリオ
    のリンクゲームを提供するリンクゲーム方法であって、 前記第1のゲーム情報記憶媒体がゲーム機に装着され、
    当該第1のゲーム情報記憶媒体によって提供されるゲー
    ムにおいて、当該ゲームのシナリオをクリアしたとき、
    そのシナリオをクリアしたことを示す履歴情報を含むパ
    スワードを発生させ、 前記第2のゲーム情報記憶媒体がゲーム機に装着され、
    当該第2のゲーム情報記憶媒体によって提供されるゲー
    ムを開始する際に、前記パスワードを入力させることに
    より、当該パスワードに含まれる履歴情報に基づいたシ
    ナリオを実行させて、前記第1のゲーム情報記憶媒体の
    ゲームにおけるクリアしたシナリオの少なくとも一部が
    関連付けられたシナリオでリンクゲームを開始させるこ
    とを特徴とする、リンクゲーム方法。
  12. 【請求項12】 第1のゲーム情報記憶媒体と第2のゲ
    ーム情報記憶媒体との少なくとも2つのゲーム情報記憶
    媒体をゲーム機に順次に装着することにより、いずれか
    一方のゲーム情報記憶媒体において、他方のゲーム情報
    記憶媒体のゲームのシナリオが関連づけられたシナリオ
    のリンクゲームを提供するリンクゲーム方法であって、 前記第1のゲーム情報記憶媒体がゲーム機に装着され、
    当該第1のゲーム情報記憶媒体によって提供されるゲー
    ムにおいて、前記第2のゲーム情報記憶媒体のゲームで
    進行途中のシナリオの進行状態の変化を許可するための
    許可情報を含むパスワードを発生させ、 前記第2のゲーム情報記憶媒体がゲーム機に装着され、
    当該第2のゲーム情報記憶媒体によって提供されるゲー
    ムの進行途中に、前記パスワードを入力させることによ
    り、当該パスワードに含まれる許可情報に基づいた新た
    なシナリオを実行させて、進行途中のシナリオを変化さ
    せることを特徴とする、リンクゲーム方法。
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