JP3534344B1 - ゲームプログラム及びゲーム装置 - Google Patents
ゲームプログラム及びゲーム装置Info
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Abstract
内で生じる事象に応じて変化させることより、キャラク
タとの会話を人間味豊かに演出することの出来る、ゲー
ムプログラムの提供。 【解決手段】 第1の事象データ転送記録手段RGPに
より、事象データベースMLに記録された事象データR
D1が、メモリ手段BFA1、BFB1、…に転記され
ると、該転記された事象データRD1は、第2の事象デ
ータ転送記録手段RTPにより、更にキャラクタ間を介
して互いに転記されて、その内容が表現手段ANP、S
DP上に表現されるので、ゲーム空間内に生じる事象の
内容が、複数のキャラクタ間において伝達する様を表現
することが出来、ゲームの興趣を高めることが出来る。
Description
ゲームやアドベンチャーゲームなどのゲームプログラム
において、ゲーム空間内に表示されるキャラクタ同士が
会話をしながら、ゲームを進行することの出来るゲーム
プログラムに関する。
どにおいては、プレーヤが操作するキャラクタを、ゲー
ム空間内に表示されるキャラクタと会話させながら、ゲ
ームを進行させるものがある。このような会話は、該キ
ャラクタ毎に予め準備された台詞データをテキスト表示
や音声出力することにより表現される。
したような台詞データの表現方法について体系的に記し
た技術文献を知らないため、開示すべき先行技術文献情
報はない。
において、上記会話の内容は、操作キャラクタからの問
い掛けに対して、予め設定されている台詞データの内容
が表現されるに過ぎずないため、現実の世界のように、
ゲーム世界の出来事やキャラクタの行動などに応じて会
話の内容が変化することがなく、キャラクタとの会話が
無味乾燥なものとなる不都合がある。
話内容を仮想ゲーム空間内で生じる事象に応じて変化さ
せることより、キャラクタとの会話を人間味豊かに演出
することの出来る、ゲームプログラムを提供することを
目的とする。
ゲーム空間内で複数のキャラクタ(A1、B1、…)を
移動制御しつつシナリオを進行させてゆくゲームプログ
ラム(CGP)において、前記ゲームプログラム(CG
P)は、コンピュータを、前記仮想ゲーム空間内で生じ
る複数の事象(例えばIV1)について、対応する事象
データ(例えばRD1)及び該事象データに対応する事
象についてのメッセージデータを記録した事象データベ
ース(ML)を、前記コンピュータ(1)のメインメモ
リ(5)内に格納する事象データベース格納手段(CG
P)、前記事象が前記仮想ゲーム空間内で生じたか否か
を判定する事象開始判定手段、前記事象開始判定手段
が、前記事象が前記仮想ゲーム空間内で生じたものと判
定した場合に、前記事象データベース(ML)に記録さ
れた該事象に対応する事象データ(例えばRD1)を、
前記仮想ゲーム空間内のキャラクタ(例えばA1、B
1、…)に対応する形で設定されたメモリ手段(例えば
BFA1、BFB1、…)に、選択的に転記する第1の
事象データ転送記録手段(RGP)、前記事象データが
転記されたキャラクタの配置座標から所定距離内に存在
するキャラクタを判定するキャラクタ存否判定手段、前
記キャラクタ存否判定手段により、前記事象データが転
記されたキャラクタの配置座標から所定距離内に存在す
るキャラクタが判定された場合、仮想ゲーム空間内の前
記事象データが転記されたキャラクタとその存在が前記
キャラクタ存否判定手段により判定されたキャラクタの
間で、前記事象データが転記されたキャラクタの前記メ
モリ手段(例えばBFA1)に記録された前記事象デー
タ(例えばRDA1)を、前記キャラクタ存否判定手段
により判定されたキャラクタの前記メモリ手段(例えば
BFB1)に転記する第2の事象データ転送記録手段
(RTP)、前記シナリオの進行に応じて、前記各キャ
ラクタ(例えばA1、B1、…)の前記メモリ手段(例
えばBFA1、BFB1、…)に記録された事象データ
(例えばRD1)の内容を読み出して、前記事象データ
ベース格納手段に格納された事象データベースの、前記
読み出された事象データに対応する事象についてのメッ
セージデータを参照し、該参照されたメッセージデータ
を表現手段(例えば11、12)に出力する事象データ
表現手段(CMP)、として機能させることを特徴とす
るゲームプログラム(CGP)として構成される。
ばRD1)は、前記第2の事象データ転送記録手段(R
TP)により前記事象データ(例えばRD1)に対応す
る事象を伝達すべきキャラクタ数を示す強さデータ(例
えばSTD1)を有しており、前記ゲームプログラム
(CGP)は、更に前記コンピュータ(1)を、前記第
2の事象データ転送記録手段(RTP)による、所定の
事象に関する事象データ(例えばRD1)のキャラクタ
(例えばA1、B1、…)間の転記回数を記録し、該転
記回数が前記強さデータ(STD)を越えないように制
御する第1の転送記録制限手段(RTP)、として機能
させることを特徴とする請求項1記載のゲームプログラ
ム(CGP)として構成される。
限手段(RTP)による転記回数の記録は、各キャラク
タ(例えばA1、B1、…)毎に独立して行われること
を特徴とする、請求項2記載のゲームプログラム(CG
P)として構成される。
限手段(RTP)は、前記第2の事象データ転送記録手
段(RTP)によるキャラクタ(例えばA1、B1)間
の事象データ(例えばRDA1)の転記が行われるたび
に、他方のキャラクタ(例えばB1)に対して前記強さ
データ(例えばSTDA1)を更新する形で設定し、当
該他方のキャラクタ(例えばB1)については、該更新
された強さデータ(例えばSTDB1)に基づいて前記
転記回数が前記更新された強さデータ(例えばSTD
B1)を越えないように制御することを特徴とする、請
求項3記載のゲームプログラム(CGP)として構成さ
れる。
ばRD1)は、該事象データに対応する事象(例えばI
V1)が生じる前記仮想ゲーム空間内における位置示す
発生地点データ(例えばHPD1)及び、該事象が広が
りうる範囲を示す範囲データ(例えばWDD1)を有し
ており、前記ゲームプログラム(CGP)は、更にコン
ピュータ(1)を、前記第1の事象データ転送記録手段
(RGP)による事象データ(例えばRD1)の各キャ
ラクタ(例えばA1、B1、…)への転記を、前記発生
地点データ(例えばHPD1)又は範囲データ(例えば
WDD1)に基づいて制御する第2の転送記録制限手段
(RGP)、として機能させることを特徴とする、請求
項1記載のゲームプログラム(CGP)として構成され
る。
限手段(RTP)は、更に前記第2の事象データ転送記
録手段(RTP)による事象データ(例えばRD1)の
各キャラクタ間(例えばA1、B1、…)の転記を、前
記発生地点データ(例えばHPD1)又は範囲データ
(例えばWDD1)に基づいて制御することを特徴とす
る、請求項5記載のゲームプログラム(CGP)として
構成される。
ばRD1)は、当該事象データ(例えばRD1)に対応
する事象(例えばIV1)の前記仮想ゲーム空間内にお
ける持続時間を示す持続時間データ(CTD1)を有し
ており、前記ゲームプログラム(CGP)は、更にコン
ピュータ(1)を、前記第1又は第2の事象データ転送
記録手段(RGP、RTP)が、所定の事象(例えばI
V1)に関する事象データ(例えばRD1)を前記キャ
ラクタ(例えばA1、B1、…)に対して転記した時点
からの経過時間を計時し、該経過時間が前記持続時間を
超えた場合に、前記キャラクタ(例えばA1、B1、
…)に対応する形で設定されたメモリ手段(例えばBF
A1、BFB1、…)中に格納された前記事象(例えば
IV1)に対応する事象データ(例えばRDA1、RD
B1、…)を削除する、事象データ削除手段(RE
P)、として機能させることを特徴とする請求項1記載
のゲームプログラム(CGP)として構成される。
(例えばMSD1)は、前記第2の事象データ転送記録
手段(RRTP)によるキャラクタ(例えばA1、B
1、C1)間の事象データ(例えばRDA1、R
DB1、RDC1)の転記回数に応じて複数種類(例え
ばMSD1TC0、MSD1TC1、MSD1TC2)
設定されており、前記事象データ表現手段(CMP)
は、当該事象データ(例えばRDA1、RDB1、RD
C1)が前記第2の事象データ転送記録手段(RTP)
により転記された回数に応じて前記メッセージデータ
(例えばMSD1TC0、MSD1TC1、MSD1
TC2)を選択し表現するようにして構成した、請求項
1記載のゲームプログラム(CGP)として構成され
る。
(CGP)は、更にコンピュータ(1)を、前記仮想ゲ
ーム空間内のキャラクタ(例えばA1、B1、…)につ
いて、前記第1又は第2の事象データ転送記録手段(R
GP、RTP)による事象データ(例えばRDA1、R
DB1、…)の転記を受け入れるか否かを示す転記可否
データ(例えばTP)を、前記コンピュータのメインメ
モリ(5)内に格納する転記可否データ格納手段(CG
P)、前記第1又は第2の事象データ転送記録手段(R
GP、RTP)による前記事象データ(例えばR
DA1、RDB1、…)の転記に際して、前記メインメ
モリ(5)内の転記可否データ(例えばTP)を参照し
て、前記第1又は第2の事象データ転送記録手段(RG
P、RTP)による前記キャラクタ(例えばA1、B
1、…)に対する当該事象データ(例えばRDA1、R
DB1、…)の転記の可否を判定し、転記が許可された
前記事象データ(例えばRDA1、RDB1、…)のみ
を当該キャラクタ(例えばA1、B1、…)のメモリ手
段(例えばBFA1、BFB1、…)に転記するように
制御する、第3の転送記録制限手段(RGP、RT
P)、として機能させることを特徴とする、請求項1記
載のゲームプログラム(CGP)として構成される。
複数のキャラクタ(例えばA1、B1、…)を移動制御
しつつシナリオを進行させてゆくゲーム装置(1)にお
いて、前記ゲーム装置(1)は、前記仮想ゲーム空間内
で生じる複数の事象(例えばIV1)について、対応す
る事象データ(RD1)及び該事象データに対応する事
象についてのメッセージデータを記録した事象データベ
ース(ML)を格納する事象データベースメモリ手段
(5)、前記事象が前記仮想ゲーム空間内で生じたか否
かを判定する事象開始判定手段、前記事象開始判定手段
が、前記事象が前記仮想ゲーム空間内で生じたものと判
定した場合に、前記事象データベース(ML)に記録さ
れた該事象に対応する事象データ(例えばRD1)を、
前記仮想ゲーム空間内のキャラクタ(例えばA1、B
1、…)に対応する形で設定されたメモリ手段(例えば
BFA1、BFB1、…)に、選択的に転記する第1の
事象データ転送記録手段(2、RGP)、前記事象デー
タが転記されたキャラクタの配置座標から所定距離内に
存在するキャラクタを判定するキャラクタ存否判定手
段、前記キャラクタ存否判定手段により、前記事象デー
タが転記されたキャラクタの配置座標から所定距離内に
存在するキャラクタが判定された場合、仮想ゲーム空間
内の前記事象データが転記されたキャラクタとその存在
が前記キャラクタ存否判定手段により判定されたキャラ
クタの間で、前記事象データが転記されたキャラクタの
前記メモリ手段(例えばBFA1)に記録された前記事
象データ(例えばRDA1)を、前記キャラクタ存否判
定手段により判定されたキャラクタの前記メモリ手段
(例えばBFB1)に転記する第2の事象データ転送記
録手段(2、RTP)、前記シナリオの進行に応じて、
前記各キャラクタ(例えばA1、B1、…)の前記メモ
リ手段(例えばBFA1、BFB1、…)に記録された
事象データ(例えばRDA1、RDB1)の内容を読み
出して、前記事象データベースメモリ手段に格納された
事象データベースの、前記読み出された事象データに対
応する事象についてのメッセージデータを参照し、該参
照されたメッセージデータを表現手段(例えば11、1
2)に出力する事象データ表現手段(2、CMP)、を
有することを特徴とするゲーム装置(1)として構成さ
れる。
データ(例えばRD1)は、第1の事象データ転送記録
手段(RGP)によりメモリ手段(例えばBFA1)に
転記されると、第2の事象データ転送記録手段(RT
P)により、更にキャラクタ(例えばA1、B1、…)
間を介して互いに転記されて、事象データに対応する事
象についてのメッセージデータが表現手段(例えば1
1、12)に出力されるので、ゲーム空間内に生じる事
象の内容が、複数のキャラクタ間において伝達する様を
表現することが出来、噂や流行といった現象をゲーム世
界の中で表現することが可能となり、ゲームの興趣を高
めることが出来る。
1)により事象(例えばIV1)の内容が表現されるの
で、キャラクタの会話内容を、イベントやキャラクタの
動作などのゲーム空間内に生じる事象に応じて、噂など
の形で変化させることが出来、キャラクタとの会話を人
間味豊かに演出することが出来る。
タ転送記録手段(RTP)による転記は、転記回数が強
さデータ(STD)を越えないように制御されるので、
ゲーム空間内に生じる噂や流行などの事象の内容の広が
り度合いを、強さデータに応じて表現することが出来
る。
制限手段(RTP)による転記回数の記録は、各キャラ
クタ(例えばA1、B1、…)毎に独立して行われるの
で、実際の事象の広がる様を、現実世界に似せた形で制
御することが出来る。また、ゲーム空間内に生じる事象
の内容の広がり度合い、キャラクタ毎にきめ細かく制御
することが出来る。
タ転送記録手段(RTP)による転記は、転記回数が更
新された強さデータ(STD)を越えないように制御さ
れるので、ゲーム空間内に生じる噂や流行などの事象の
内容の広がり度合いを、更新される強さデータの増減度
合いに応じて自由に制御することが出来る。
タ転送記録手段(RGP)による事象データ(RD)の
転記は、発生地点データ(HPD1)又は範囲データ
(WDD1)に基づいて制御されるので、ゲーム空間内
に生じる事象の内容の広がり度合いを、ゲーム空間内に
おける事象の発生する位置や広がうる範囲に応じて制御
することが出来る。
タ転送記録手段(RTP)による事象データ(例えばR
D1)の転記は、発生地点データ(HPD1)又は範囲
データ(WDD1)に基づいて制御されるので、複数の
キャラクタ間における事象の内容の伝達を、発生した位
置や広がうる範囲に応じて制御することが出来る。
(CTD1)による持続時間を超えた場合に、メモリ手
段(例えばBF A1、BF B1、…)に格納された事象
データ(RD A1、RD B1、…)が削除されるので、
第1又は2の事象データ転送記録手段(RGP、RT
P)による無制限な転記を防止することが出来、これに
より、ゲーム内容の過剰な複雑化や、処理負担の増大に
よる円滑なゲーム進行への阻害を防止することが出来
る。また、噂や流行がすたれた様をリアルに表現するこ
とが出来る。
てメッセージデータ(例えばMSD1TC0、MSD1
TC1、MSD1TC2)が選択表示されるので、事象
の内容を多様な形で表現することが出来、これにより、
ゲーム空間内に事象の内容が伝達する様を、例えば人伝
いに広がる噂として表現することが出来る。
事象データ転送記録手段(RGP、RTP)による事象
データ(例えばRDA1、RDB1、…)の転記は、転
記が許可された事象データ(例えばRDA1、R
DB1、…)のみについて、メモリ手段(例えばBF
A1、BFB1)に転記されるので、キャラクタの属性
に応じて事象データの伝達を制御することが出来、例え
ば事象の内容に対するキャラクタの好みや興味を表現す
ることが出来る。
用ゲーム機のブロック図、図2は、本発明に係るゲーム
プログラムの構成の一例を示す構成図、図3は、噂発生
制御及び噂伝達制御の内容を説明するゲーム空間の概念
図、図4は、噂ネタリストの内容の一例を示す表、図5
は、噂発生制御プログラムの内容の一例を示すフローチ
ャート、図6は、キャラクタ毎に対応する噂リストの内
容の一例を示す表で、(a)はキャラクタA1の噂リス
ト、(a’)は噂伝達後におけるキャラクタA1の噂リ
スト、(b)はキャラクタB1の噂リスト、(b’)は
噂伝達後におけるキャラクタB1の噂リスト、(c)は
キャラクタC1の噂リスト、図7は、噂伝達制御プログ
ラムの内容の一例を示すフローチャートである。
に示すように、マイクロプロセッサユニットを主体とし
て構成されたCPU2を有している。CPU2には、バ
ス3を介して主記憶装置としてのROM(リードオンリ
ーメモリ)4およびRAM(ランダムアクセスメモリ)
5が接続される。ROM4には、ゲーム機1の全体の動
作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシ
ステムやその実行に必要なデータが記録されている。
OM6からCD−ROM読取装置7を介して読み取った
ゲームプログラムCGPや各種データが記録される。ま
た、RAM5には、ゲームの進行に必要な各種の情報を
一時的に保存するためのエリアが、CD−ROM6から
読み込まれたゲームプログラムCGPに従って設定され
る。更に、CD−ROM6から読み取られ、CPU2に
よって加工された画像データもRAM5内に確保された
所定のビデオ領域に記録される。
もよい。ゲームプログラムCGPは、CD−ROM6に
代えて半導体メモリ、DVD−ROM、その他各種の記
録媒体により供給してもよい。また、このような記録媒
体を用いることなく、インターネットなどのネットワー
クを介してゲームプログラムCGPを供給することも可
能である。
処理装置8および音声処理装置9が接続される。画像処
理装置8は、RAM5のビデオ領域から画像データを読
み取ってフレームメモリ10上にゲーム画面を描画する
とともに、その描画された画像をディスプレイ11上に
表示させるためのビデオ信号に変換して所定タイミング
で出力する。
7にて読み取られたCD−ROM6上のサウンドデータ
を所定のアナログ音声信号に変換してスピーカ12から
出力させる。また、音声処理装置9は、CPU2からの
指示に従って効果音や楽音のデータを生成し、そのデー
タをアナログ信号に変換してスピーカ12から出力させ
る。なお、表現手段としてのディスプレイ11およびス
ピーカ12としては、一般に家庭用のテレビジョン受像
機およびそれに付属するスピーカが使用される。
コントローラ14および外部メモリ15が着脱自在に接
続される。コントローラ14には、プレーヤによる操作
を受け付ける操作部材が設けられる。例えば、上下左右
の方向を入力するための十字キー14aや押釦スイッチ
14bが操作部材として設けられる。
a、14bの操作状態に対応した操作信号が一定周期
(例えば1/60秒)で出力され、CPU2は、その信
号に基づいてコントローラ14の操作状態を判別する。
でかつ記憶保持が可能な半導体記憶素子を有するメモリ
カードやハードディスクなどからなる。外部メモリ15
には、プレイ中に所定条件が満たされた場合に、プレー
ヤの指示に応じてその時点でのステータス情報(セーブ
データ)が記録される(つまりセーブされる)。なお、
外部メモリ15は、インターフェース13に対して着脱
可能な携帯型ゲーム機を構成する要素として設けられて
もよい。
GPの構成の一例を示す。ゲームプログラムCGPは、
図2に示すように、予めCD−ROM6に記録されてお
り、複数のプログラムがモジュール化された階層構造と
して構成されて、ゲーム機1を機能させている。
プログラムIPP、画像処理プログラムANP、音声処
理プログラムSDPなどの、ユーザ・インターフェース
を処理するプログラムが記録されており、図中略中央に
示す上位の階層には、シナリオに基づいてゲームを進行
させるシナリオ処理プログラムSSPが記録されてい
る。また、図中右方に示す更に上位の階層には、操作キ
ャラクタ制御プログラムHCP、会話制御プログラムC
MP、キャラクタ制御プログラムCHP、噂制御プログ
ラム(破線枠内)など、ゲーム進行に必要な各種タスク
を実行制御するプログラムが記録されている。更に、上
記噂制御プログラムは、噂発生制御プログラムRGP、
噂伝達制御プログラムRTP、噂消滅制御プログラムR
EPにより構成されている。
データ領域には、噂ネタリストMLが予め記録されてい
る。なお、キャラクタの表示や動作に関する制御に必要
なデータとして、キャラクタデータCDA1、C
DB1、… が示されているが、これらのデータは、ゲ
ーム進行中においてゲームプログラムCGPがRAM5
に書き込むものである(後述)。
に基づいて生成された複数のタスクは、不図示のマルチ
タスクオペレーションシステム(マルチタスクOS)に
よりマルチタスクとしてその優先順位に応じて順次実行
される。なお、上述した階層構造は、本発明を説明する
上で必要なプログラムのみを、簡単な階層構造として構
成される形に示したものであり、実際の階層構造は更に
複雑で、並列処理プログラムなどの種々のプログラムを
含むものである。また、各プログラム間には、指令やデ
ータの受け渡しを示す矢印を示しているが、該矢印は発
明を理解し易くするためのものであり、これらの矢印に
よってプログラムの処理方法やデータの取り扱いが限定
されるものでない。
は、所定の初期化操作(例えば電源の投入操作)が行わ
れると、CPU2はまずROM4のプログラムに従って
所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとCPU
2は、CD−ROM6からゲームプログラムCGPの各
プログラム及びデータを読み込んでRAM5に格納す
る。そしてシナリオ処理プログラムSSPが、シナリオ
に応じてゲーム進行を開始する。
y、z軸座標(ワールド座標)による仮想3次元空間が
設定されており、該ゲーム空間には、ポリゴンにより構
成される多数のキャラクタや建物などの各種のオブジェ
クトが配置される。
Pは、シナリオに応じて、プレーヤの操作するキャラク
タを除いたキャラクタ(以下、単に「キャラクタ」とい
う。)を生成する。生成されたキャラクタが配置される
座標(配置座標)は、キャラクタ制御プログラムCHP
により、所定条件に基づいて順次変動制御される。これ
によりキャラクタは、プレーヤによる操作に関係なくゲ
ーム空間内を順次移動制御されている。この際、キャラ
クタ制御プログラムCHPは、その配置座標を、対応す
るキャラクタの座標データADA1、ADB1、… と
して、図1に示すRAM5のデータ領域に順次記録す
る。
示す操作キャラクタ制御プログラムHCPは、プレーヤ
が操作自在なキャラクタ(以下、「操作キャラクタC
C」という。)を、同様にゲーム空間内に生成し、所定
座標に配置する。
キャラクタCCをディスプレイ11上に表示できるよう
に、不図示のカメラとスクリーン平面が設定されてお
り、操作キャラクタCCなどのオブジェクトが、図2に
示す画像処理プログラムANPにより、上記カメラを視
点とするスクリーン平面に透視変換される。透視変換さ
れた平面画像データは、フレームメモリ10で描画され
て、画像処理装置8を介してディスプレイ11上に表示
される。これにより、操作キャラクタCCが存在するゲ
ーム空間が、操作キャラクタCC近傍に存在する(つま
りスクリーン平面内に収まる)キャラクタと共に、ディ
スプレイ11上に表示されることとなる。
タは、上述したように操作キャラクタCCと共に画像と
して表示されるが、他のキャラクタは、画像表示に関係
なく、キャラクタ制御プログラムCHPにより順次生成
・移動制御されており、該移動に応じた配置座標が、図
1に示すRAM5のデータ領域に順次記録されている。
れた画像を見ながら、コントローラ14に設けられた十
字キー14aや押釦スイッチ14bを介して、操作キャ
ラクタCCを移動させる旨の信号を入力すると、図2に
示す入力処理プログラムIPPは、上記信号を操作信号
として操作キャラクタ制御プログラムHCPに出力す
る。すると、操作キャラクタ制御プログラムHCPが、
上記操作信号に応じたモーションデータ(不図示)を呼
び出す。画像処理プログラムANPは、上記モーション
データに基づいて操作キャラクタを座標移動すると共
に、カメラ及びスクリーン平面の位置を所定長移動させ
て、上述と同様に透視変換された平面画像データを画像
としてディスプレイ11上に表示する。これにより、プ
レーヤの操作に応じて、操作キャラクタCCがゲーム空
間内を移動する態様が表示される。
CPは、キャラクタ制御プログラムCHPと同様に、移
動制御される操作キャラクタCCの配置座標を、操作キ
ャラクタCCの配置座標データ(不図示)として、図1
に示すRAM5のデータ領域に順次記録する。
キャラクタがディスプレイ11上に表示され、操作キャ
ラクタCCと所定キャラクタ間の仮想3次元空間におけ
る距離が所定値以下となった状態とする。この状態で、
プレーヤがコントローラ14の押し釦スイッチ14bな
どを押下すると、図2に示す会話制御プログラムCMP
が、操作キャラクタCCと所定のキャラクタとの間で、
会話処理を実行する。
された所定キャラクタに対応する台詞データ(不図示)
を呼び出し、画像処理プログラムANPに出力する。す
ると、画像処理プログラムANPは、該台詞データに応
じたテキスト(つまり会話内容)をディスプレイ11上
に表示する。なお、上記台詞データは、図2に示す音声
処理プログラムSDPにより、サウンドデータとしてス
ピーカ12を介して音声出力することも可能である。
介して操作キャラクタCCを操作し、ゲーム空間内を移
動させながら、ディスプレイ11上に順次表示されるキ
ャラクタと会話を行ないながら、ゲームが進行されてい
く。
すように、「山」のオブジェクトとして、例えば「富士
山」FJが配置されているものとし、更に当該「富士
山」FJを爆発させるイベントに関するモジュールが実
行されたとする。
を説明するゲーム空間の概念図である。なお、簡便な説
明とするために、キャラクタが移動可能なゲーム空間
を、同図に示すようにx、y座標の2次元空間とし、ま
た同図は説明に必要なオブジェクトのみを示している。
標P1(x1、y1)に配置されており、該座標P1の
近傍には、同図に示すようにキャラクタA1、A2、A
3が配置されている。またこれらのキャラクタA1、A
2、A3よりも、座標P1から離れた位置にキャラクタ
B1が配置され、更に離れた位置にキャラクタC1が配
置されている。
たように、シナリオに基づいて「富士山」FJを爆発さ
せるイベント開始のコマンドを発すると、「富士山」F
Jを爆発させるイベントに関するモジュールが実行され
る。
ムRGPは、噂発生判定リスト(不図示)を備えてい
る。噂発生判定リストには、特定のイベント開始に関す
る複数のコマンドに対応して、図1に示すRAM5に格
納されている、噂ネタリストML(図2参照)内の噂ネ
タ番号RN(後述)が記録されている。噂発生制御プロ
グラムRGPは、ゲーム進行中に発せられたイベント開
始のコマンドを常に監視しており、従って、上記噂発生
判定リストに基づき、発せられたコマンドが、特定のイ
ベント開始に関するコマンドに該当するか否かを判定す
る。
Pは、ゲーム進行中に特定のイベントが開始された際
に、噂ネタリストMLに記録されている所定メッセージ
の内、特定のイベント開始に関するコマンドに対応する
噂ネタ番号RNの(つまり特定のイベントに関する内容
の)メッセージを、所定キャラクタの台詞としてディス
プレイ11上に表示させるものである。
Jを爆発させるイベントが開始されると、所定キャラク
タの台詞として例えば「富士山が爆発したみたいだ
よ。」のメッセージを表示させることにより、あたか
も、所定キャラクタが「富士山」FJの爆発を知って、
「富士山」FJの爆発に関する「噂」が発生したかのよ
うに、ゲーム内容を表現するものである(詳細は後
述)。
て、図4に沿って説明する。図4は、噂ネタリストML
の内容の一例を示している。
図中左方に示すイベントIVの種類に応じて、噂ネタ番
号RN、強さST、持続時間CT、発生地点HP、及び
範囲WDのパラメータと、メッセージMSが準備されて
いる。前記パラメータのうち、強さST、持続時間C
T、及び範囲WDは、「噂」の広がる度合いを示してい
る(詳細は後述)。また各パラメータには、噂ネタ番号
データRND、強さデータSTD、持続時間データCT
D(これらを区別しない場合は、単に「噂データRD」
という。)、発生地点データHPD、及び範囲データW
DDが記録されている。更にメッセージMSには、メッ
セージデータMSDが記録されている。
ベントIV1に対しては、噂ネタ番号データRND1と
して、「001」、強さデータSTD1として、「10
人」、持続時間データCTD1として、「10」(これ
らを区別しない場合は、単に「噂データRD1」とい
う。)、及び範囲データWDD1として、「半径a」が
デフォルト値として記録されている。
値ではなく、噂発生制御プログラムRGPにより、ゲー
ム進行中に特定のイベントが開始されたとされる座標が
書き込まれる。
山の爆発」のイベントIV1に関する会話内容が、伝達
カウントTCの値が大きくなるにつれて曖昧な表現とな
るように準備されている。例えば、伝達カウントTCの
値が「0」に対して「富士山が爆発したみたいだよ。」
のメッセージデータMSD1TC0、伝達カウントTC
の値が「1」に対して、「何処かの山が爆発したみたい
だよ。」のメッセージデータMSD1TC1、及び伝達
カウントTCの値が「2」に対して、「工場が爆発した
みたいだよ。」のメッセージデータMSD1TC2が記
録されている(詳細は後述)。
の種類数が、例えば100種類の場合、噂ネタ番号デー
タRNDは「001」ないし「100」まで準備され、
各イベントIVの種類毎に関連する会話内容のメッセー
ジデータMSDが記録される。更に、イベントIVの種
類毎にそれぞれ異なるデフォルト値の、強さデータST
D、持続時間データCTD、及び範囲データWDDを準
備するようにしてもよい。
が何の「噂」が発生するか予想出来ないようにある程度
多く(例えば上述した100種類)準備する必要がある
が、ゲーム内容の過剰な複雑化や、処理負担の増大によ
る円滑なゲーム進行への阻害がない程度の種類数が好ま
しい。
「富士山」FJを爆発させるイベント開始のコマンド
が、上記噂発生判定リスト中のコマンドに該当すると判
定すると、まず「富士山」FJが配置される座標P1
(x1、y1)を、図4に示すように、発生地点データ
HPD1として、図1に示すRAM5のデータ領域に格
納する。
間内の固定オブジェクトに関するイベントIVの場合に
は、発生地点HPの発生地点データHPD1を予め格納
しておいてもよい。しかし、ワールド座標を移動制御さ
れるキャラクタ同士に生じるイベントIVに関しては、
当該イベントIVが生じた座標が、発生地点HPとして
噂ネタリストMLに書き込まれる。
噂ネタリストML中の「富士山の爆発」IV1に対する
各データRND1、STD1、… に基づいて、噂発生
制御を実行する。ここで、噂発生制御について、図1な
いし図6に沿って説明する。図5は、噂発生制御プログ
ラムRGPの内容の一例を示すフローチャートであり、
図6は、キャラクタ毎に対応する噂リストRLA1、P
LB1、… の内容の一例を示している。
ログラムRGPは、図3の斜線部分で示す噂発生領域R
A内に、ゲーム空間内に生成されたキャラクタが存在す
るか否かを判定する。噂発生領域RAは、図4に示す噂
ネタリストML中の発生地点データHPD1「座標(x
1、y1)」及び範囲データHPD1「半径a」に基づ
いて、図3に示す円形状の領域(図3の斜線部分)の形
に生成される。そして上記判定は、図1に示すRAM5
のデータ領域中に記録されている、各キャラクタの配置
座標データADA1、ADB1、… (図2参照)を参
照することにより行なわれる。
(STP1のNo)、噂発生制御の実行処理を終了す
る。つまり、「富士山」FJの爆発を知らせるキャラク
タが存在しないので、「富士山」FJの爆発に関する
「噂」が発生することなく、上記制御の実行処理が終了
することとなる。
3に示すように、噂発生領域RA内に存在するので、噂
発生制御プログラムRGPは、配置座標データA
DA1、ADB1、… 基づいて、噂発生領域RA内に
キャラクタが存在すると判定し(STP1のYes)、
ステップSTP2に進む。
ムRGPは、キャラクタA1、A2、A3うち一のキャ
ラクタ、例えばキャラクタA1の噂バッファBF
A1に、噂データRD1(図4参照)が既に記録されて
いるか否かを判定する。
のデータ領域に、図4に示す噂データRDを転記格納す
るために(つまり「噂」を知らせるために)、各キャラ
クタ毎に対応してハードウェア的に割り当てられてい
る。そして各噂バッファBF A1、BFB1、… に
は、図2に示すように、各キャラクタA1、B1、…
に対応して噂リストRLA1、RLB1、… が格納さ
れている。
に、噂ネタ番号RN、強さST、持続時間CT(噂デー
タRD)、及び伝達カウントTC(後述)のパラメータ
が準備されている。各パラメータには、噂ネタ番号デー
タRND、強さデータSTD、持続時間CTD、及び伝
達カウントデータTCDが記録されるが、初期値として
例えばNull値が記録されている。
リストMLが、複数の噂データRD及びメッセージデー
タMSDを記録しているのと同様に、複数の噂データR
Dが記録できるように設定されている。例えば、噂デー
タRDを記録できる数が、噂ネタリストMLでは100
種類に対して、噂リストRLでは10種類に設定されて
いる。
データRD1(図4参照)が既に記録されていると判定
されると、(STP2のYes)、ステップSTP3
で、キャラクタA1以外に、噂発生領域RA内に他のキ
ャラクタが存在するか否かを判定する。噂発生領域RA
内に他のキャラクタが存在しないと判定されると(ST
P3のNo)、噂発生制御の実行処理を終了する。例え
ば、「富士山」FJを爆発させるイベントに関するモジ
ュールが頻繁に実行され、キャラクタA1、A2、A3
に既に「富士山」FJの爆発が知らされている場合、改
めて知らされることなく上記制御の実行処理が終了する
こととなる。
FA1に噂データRD1(図4参照)がまだ転記格納さ
れていない、つまりキャラクタA1は、まだ「富士山」
FJの爆発をまだ知らないとする。従って、噂発生制御
プログラムRGPは、噂バッファBFA1に噂データR
D1がまだ記録されていないと判定し、(STP3のN
o)、ステップSTP4に進む。
ムRGPは、図4に示す噂ネタリストMLに基づいて、
「富士山の爆発」のイベントIV1に対する、噂ネタ番
号データRND1「001」、強さデータSTD1「1
0人」、及び持続時間データCTD1「10」を、図6
(a)に示すように、キャラクタA1の噂リストRL
A1の噂ネタ番号データRNDA1、強さデータSTD
A1、及び持続時間データCTDA1としてそれぞれ転
記する。またこの際、噂発生制御プログラムRGPは、
伝達カウントデータTCDA1として、「0」を書き込
む。
クタA1以外に、噂発生領域RA内に他のキャラクタが
存在するか否かを判定し、他のキャラクタA2、A3が
噂発生領域RA内に存在する場合には、ステップSTP
2からステップSTP3を繰り返し実行し、噂発生制御
の実行処理が終了する。
ベントに関するモジュールが実行されたことにより、
「富士山」FJの近傍に配置されるキャラクタA1、A
2、A3に、図4に示す噂データRD1がキャラクタA
1、A2、A3の各噂バッファBFA1、… にそれぞ
れ転記格納される。つまり、あたかも「噂」が発生した
かのように、キャラクタA1、A2、A3に「富士山」
FJの爆発に関する「噂」がセットされることとなる。
から他のキャラクタにあたかも伝達されていくように、
図2に示す噂伝達制御プログラムRTPが噂伝達制御を
実行する。ここで噂伝達制御について、図1ないし図
4、図6及び図7に沿って説明する。図7は、噂伝達制
御プログラムRTPの内容の一例を示すフローチャート
である。
1→キャラクタC1(図3参照)を経由した噂伝達制御
について説明するものとし、キャラクタB1の噂リスト
RLB1(図6(b)参照)、及びキャラクタC1の噂
リストRLC1(図6(c)参照)に、噂リストRL
A1(同図(a)参照)中の噂データRDA1がまだ記
録されていないとする。つまりキャラクタB1、C1
は、まだ「富士山」FJの爆発に関する「噂」を知らな
いとする。
プログラムRTPは、キャラクタA1の周囲に他のキャ
ラクタが存在するか否かを判定する。即ち、噂伝達制御
プログラムRTPは、図1に示すRAM5のデータ領域
に格納されたキャラクタA1の配置座標データADA1
を参照すると共に、キャラクタA1以外の全キャラクタ
の各配置座標データADを参照する。この際、例えば、
キャラクタA1の配置座標から所定距離内に存在するキ
ャラクタを、キャラクタA1の周囲に存在するものとし
て、上記判定を行なう。
存在しないと判定する場合(STP10のNo)、噂伝
達制御の実行処理が終了する。つまり、図5のステップ
STP1で説明した場合と同様に、キャラクタA1の周
囲に「富士山」FJの爆発に関する「噂」を知らせるキ
ャラクタが存在しないので、「富士山」FJの爆発に関
する「噂」が伝達されることなく、上記制御の実行処理
が終了することとなる。
1近傍に配置されているものとし、噂伝達制御プログラ
ムRTPは、キャラクタA1の周囲に他のキャラクタが
存在すると判定し(STP10のYes)、ステップS
TP20に進む。
ラムRTPは、「噂」として伝達すべき所定の噂データ
RDを選択する。つまり、噂伝達制御プログラムRTP
は、図2に示す噂バッファBFA1に格納されたキャラ
クタA1の噂リストRLA 1(図6(a)参照)を参照
し、所定条件に基づいて、複数の噂データRDの中から
いずれかの噂データRDを選択する。
ータRD中の各データRND、STD、CTDに応じて
設定することが可能である。例えば、「噂」の広がる度
合いが大きい「噂」が伝達されるように、複数の噂デー
タRDのうち、強さデータSTDが最も大きい噂データ
RDを選択してもよい。また上記パラメータに関係な
く、「噂」が極力伝達され得るように、噂リストRLに
キュー構造を採用し、時間的に最も前に記録された噂デ
ータRDを選択してもよい。
されている噂データRDは、図6(a)に示すように噂
データRDA1のみなので、噂伝達制御プログラムRT
Pは、噂データRDA1を選択して、ステップSTP3
0に進む。
ラムRTPは、キャラクタA1の周囲に存在するキャラ
クタのうち、一のキャラクタの噂バッファBFに、上記
選択された噂データRDA1が既に記録されているか否
かを判定する。つまり、噂伝達制御プログラムRTP
は、図2に示すキャラクタB1の噂バッファBFB1に
格納された噂リストRLB1を参照し、噂データRD
A1が既に記録されているか否かを判定する。
データRDA1が既に記録されていると判定すると、
(STP30のYes)、ステップSTP40で、キャ
ラクタB1以外に、キャラクタA1の周囲に他のキャラ
クタが存在するか否かを判定する。他のキャラクタが存
在しないと判定されると(STP40のNo)、噂伝達
制御の実行処理が終了する。つまり、図5のステップS
TP3で説明した場合と同様に、例えば、キャラクタA
1の周囲に配置されているキャラクタに、既に「富士
山」FJの爆発に関する「噂」が知らされている場合、
改めて知らされることなく上記制御の実行処理が終了す
ることとなる。
上述したように、噂データRDA 1がまだ記録されてい
ないので、噂伝達制御プログラムRTPは、噂リストR
L B1に噂データRDA1がまだ記録されていないと判
定し、(STP30のNo)、ステップSTP50に進
む。
ラムRTPは、図6(a)に示すキャラクタA1の噂リ
ストRLA1における噂データRDA1のうち、噂ネタ
番号データRNDA1「001」、及び持続時間データ
CTDA1「10」を、図6(b)に示すようにキャラ
クタB1の噂リストRLB1に、噂ネタ番号データRN
DB1及び持続時間データCTDB1として転記する。
また、キャラクタA1の噂リストRLA1における強さ
データSTDA1「10人」から「1人」を減算した
「9人」を、キャラクタB1の噂リストRLB1におけ
る強さデータSTDB1に書き込む。これにより、「富
士山」FJの爆発に関する「噂」が伝達されることとな
る。
リストRLB1における強さデータSTDB1と同様
に、キャラクタA1の噂リストRLA1における強さデ
ータSTDA1は、図6(a’)に示すキャラクタA1
の噂リストRLA1’における強さデータSTDA1’
として、強さデータSTDA1「10人」から「1人」
を減算した「9人」に書き換えられる。
ラクタからその噂データRDを他のキャラクタに転記・
書き換え可能な他のキャラクタの人数を示している。上
述したように、噂データRDを他のキャラクタに転記・
書き換えする度に(つまり「富士山」FJの爆発に関す
る「噂」が伝達される度に)、転記・書き換えする側の
噂リストRLと、転記・書き換えされる側の噂リストR
Lの強さデータSTDが、次第に減少していくこととな
る。従って、強さデータSTDが所定値(例えば0)以
下となった場合に、図2に示す噂消滅制御プログラムR
EPは、噂リストRLから該当する噂データRDを順次
削除し、噂リストRLに新たな噂データRLが記録可能
な空き領域を設ける。これにより、噂データRDの伝達
が急激に(いわゆるネズミ算的に)増大することを防止
することが出来る。
Dは、噂データRDが転記・書き換えされた回数を示し
ており、つまり、その「噂」が、何人のキャラクタを経
由して伝達されたかを示している。従って、噂伝達制御
プログラムRTPは、図6(b)に示すように、図6
(a)に示すキャラクタA1の噂リストRLA1におけ
る伝達カウントデータTCDA1「0」に「1」を加算
した「1」を、キャラクタB1の噂リストRLB1にお
ける伝達カウントデータTCDB1に書き込む。
噂リストRLA1’(図6(a’))、及び噂リストR
LB1(図6(b))を、図2に示す各噂バッファBF
A 1、BFB1に格納して、ステップSTP40に進
む。ステップSTP40で、キャラクタA1、B1の周
囲に他のキャラクタが存在するか否かが判定され、他の
キャラクタが存在すると判定されると(STP40のY
es)、上述と同様に、選択された噂データRDA1が
上記他のキャラクタの噂バッファBFに格納される。そ
して、「噂」を伝達すべき他のキャラクタが存在しなく
なるまで、ステップSTP20からステップSTP50
を繰り返し実行し、噂伝達制御の実行処理が終了する。
キャラクタ間の噂伝達制御は、噂を最初に伝達されたキ
ャラクタA1と他のキャラクタとの間ばかりでなく、噂
を伝達されたキャラクタA1、B1の周囲に存在する複
数のキャラクタ間で行われる。従って、キャラクタA1
から「噂」を伝達されたキャラクタB1の周囲にキャラ
クタC1が存在した場合には、キャラクタB1とキャラ
クタC1との間で、伝達制御プログラムRTPによる、
キャラクタ間の噂伝達制御が実行される。
B1の周囲に存在したキャラクタC1に対して、上述と
同様の噂伝達制御が実行される。
LC1には、図6(c)に示すように、噂ネタ番号デー
タRNDC1、及び持続時間データCTDC1として、
同図(b)に示す噂ネタ番号データRNDB1「00
1」、及び持続時間データCTDB1「10」が転記さ
れる。
における強さデータSTDC1は、噂リストRLB1の
強さデータSTDB1「9人」から「1人」減算された
「8人」が書き込まれる。同様に、図6(b)に示すキ
ャラクタB1の噂リストRLB1における強さデータS
TDB1は、図6(b’)に示すように、キャラクタB
1の噂リストRLB1’における強さデータST
DB1’として、「8人」に書き換えられる。
には、伝達カウントデータTCD C1として、図6
(b)に示す伝達カウントデータTCDB1「1」に
「1」を加算した「2」が書き込まれる。こうして、伝
達制御プログラムRTPは、噂リストRLB1’(図6
(b’))、及び噂リストRLC1(図6(c))を、
図2に示す各噂バッファBFB1、BFC1(不図示)
に格納し、噂伝達制御の実行処理が終了する。即ち、キ
ャラクタA1→キャラクタB1→キャラクタC1を経由
した噂伝達制御の実行処理が終了する。
タCCをキャラクタC1に接近させるように、コントロ
ーラ14を介して操作キャラクタCCを操作する所定信
号を入力したとする。すると画像処理プログラムANP
は、操作キャラクタ制御プログラムHCPにより参照さ
れたモーションデータに基づいて、操作キャラクタCC
を座標移動すると共に、カメラ及びスクリーン平面の位
置を所定量移動させて、ディスプレイ11上にキャラク
タC1が表示される。
共に接近した形で表示され、その状態でプレーヤがコン
トローラ14を介して会話を行うためのコマンド、例え
ば、押し釦スイッチ14bの押下などを行うと、会話制
御プログラムCMPは、操作キャラクタCCとキャラク
タC1との間で、会話処理を実行する。
会話処理は、会話の相手であるキャラクタの噂バッファ
BFに格納された噂リストRL中に、噂データRDが記
録されている場合、即ち、「噂」があるものと判定され
た場合には、当該「噂」の会話処理が優先する形で行わ
れる。
ーヤのコントローラ14を介した会話開始指令に基づ
き、操作キャラクタCCの会話の相手であるキャラクタ
C1について、噂バッファBFに格納された当該キャラ
クタC1の噂リストRLC1(図6(c)参照)を参照
する。噂リストRLC1には、噂ネタ番号データRND
C1「001」の噂ネタが既に記録されているので、会
話制御プログラムCMPは、当該噂ネタ番号データRN
DC1「001」及び伝達カウントデータTCD
C1「2」に基づいて、図4に示す噂ネタリストML中
の、対応するメッセージデータMSDを参照する。
するメッセージデータMSDは、図4に示すように、
「工場が爆発したみたいだよ。」のメッセージデータM
SD1TC2なので、画像処理プログラムANPは、プ
レーヤに対して「工場が爆発したみたいだよ。」のメッ
セージデータMSD1TC2を、表現手段としてのディ
スプレイ11上にテキスト表示させる。なおこの際、音
声処理プログラムSDPが、上記メッセージデータMS
D1TC2をサウンドデータとして、またはサウンドデ
ータと共に表現手段としてのスピーカ12により音声出
力してもよい。
ャラクタC1以外のキャラクタと会話をするために、例
えば操作キャラクタCCをキャラクタB1に接近させる
ように、コントローラ14を介して所定信号を入力した
とする。すると、上述と同様に、画像処理プログラムA
NPにより、操作キャラクタCC及びキャラクタB1が
共に接近した形で表示され、コントローラ14からの会
話開始指令を受けた会話制御プログラムCMPにより、
「噂」の会話処理が実行される。
に、会話の相手であるキャラクタB1について、噂バッ
ファBFに格納された当該キャラクタB1の噂リストR
L B1’(図6(b’)参照)を参照する。そして、当
該噂リストRLB1’の噂ネタ番号データRND
B1「001」及び伝達カウントデータTCD
B1「1」に基づいて、図4に示す噂ネタリストML中
の、対応するメッセージデータMSDを参照する。上記
データRNDB1、TCDB1対応するメッセージデー
タMSDは、図4に示すように、「何処かの山が爆発し
たみたいだよ。」のメッセージデータMSD1TC1な
ので、画像処理プログラムANPは、プレーヤに対し
て、上記テキスト表示された「工場が爆発したみたいだ
よ。」のメッセージデータMSD1TC2と異なり、
「何処かの山が爆発したみたいだよ。」のメッセージデ
ータMSD1TC1をディスプレイ11上にテキスト表
示させる。
外のキャラクタと会話をするために、例えば操作キャラ
クタCCをキャラクタA1に接近させるように、コント
ローラ14を介して所定信号を入力したとする。会話制
御プログラムCMPは、上述と同様の「噂」の会話処理
を実行し、キャラクタA1について、図2に示す噂バッ
ファBFA1に格納された当該キャラクタA1の噂リス
トRLA1’(図6(a’)参照)を参照する。そし
て、当該噂リストRLA1’の噂ネタ番号データRND
A1「001」及び伝達カウントデータTCD
A1「0」に基づいて、図4に示す噂ネタリストML中
の、対応するメッセージデータMSDを参照する。該対
応するメッセージデータMSDは、図4に示すように、
「富士山が爆発したみたいだよ。」のメッセージデータ
MSD1TC0なので、画像処理プログラムANPは、
プレーヤに対して、上記「工場が爆発したみたいだ
よ。」、「何処かの山が爆発したみたいだよ。」のメッ
セージデータMSD1TC2、MSD1 TC1と更に異
なる、「富士山が爆発したみたいだよ。」のメッセージ
データMSD1TC0をディスプレイ11上にテキスト
表示させる。
との会話を通じて、上述したメッセージデータMSDの
よる「噂」を聞きながらゲームが進行していく。こうし
て発生した「噂」は、あたかも時間の経過に応じて消滅
するように、噂消滅制御プログラムREPが、噂消滅処
理を実行する。
えば噂バッファBFに噂データRDが転記・書き換えさ
れた時点から、マシンサイクル(例えば1/60秒)な
どを利用して経過時間を計数する。計数した経過時間
が、例えば、図6(a’)に示すキャラクタA1の噂デ
ータRLA1’の持続時間データCTDA1「10」
(例えば単位を「分」として、「10分」)に達した場
合、噂バッファBFA1の噂リストRLA1’から噂デ
ータRDA1’を削除する(つまりNull値に書き換
える)。つまり、強さデータSTDが所定値(例えば
0)以下となった場合に、噂リストRLから該当する噂
データRDを削除する場合と同様に、噂リストRLに新
たな噂データRLが記録可能な空き領域を設ける。これ
により、発生する「噂」の数を過剰に多くなることを防
止して円滑なゲーム進行を維持することが出来る。
「噂」が順次発生し、キャラクタ間に「噂」が広がると
共に、上述した所定条件を満たすと「噂」が順次消滅し
て、これらの実行処理が繰り返されることにより、ゲー
ム空間内に次々と「噂」が飛び交うこととなる。プレー
ヤは、複数のキャラクタとの会話を通じて、これらの飛
び交う「噂」を聞きながらゲームが進行していく。
話を通じて、伝達の回数に応じて曖昧な形に表現された
メッセージデータを、あたかも人伝いに広がる「噂」と
して認識することが出来、これによりキャラクタとの会
話を人間味豊かに演出することの出来る。
ムなどにあっては、キャラクタとの会話を通じた情報収
集を多様に表現することが出来、ゲームの興趣を高める
ことが出来る。また、キャラクタ間の会話を主要素とす
るいわゆるコミュニケーション型のゲームなどにあって
は、キャラクタとの会話自体に多様性を持たせることが
出来、同様にゲームの興趣を高めることが出来る。
識しない場合、例えば「富士山」FJの爆発をディスプ
レイ11上に表示させない場合や、爆発があったことの
みを表現(例えば爆発の音や煙を表現)する場合などに
おいて、プレーヤに対して、飛び交う「噂」の真実を知
りたくなる動機付けを与えることが出来る。
示すように「噂」の内容が伝達カウントデータTCDに
応じて曖昧となるように、複数種類が準備されている
が、メッセージデータMSDとしては、その内容が極端
に曖昧にならず、かつゲームの興趣を損なわない程度の
種類数が好ましい。例えば、図4に示すように、メッセ
ージデータMSD1TC0、MSD1TC1、MSD1
TC2の内容を相互に(例えば一部の句を共通させた形
に)関連させて、更に、会話相手であるキャラクタの噂
リストRLにおける伝達カウントデータTCDが「3」
以上の場合は、伝達カウントデータTCD「2」に対応
したメッセージデータMSD1TC2を一律に参照・テ
キスト表示させてもよい。
のイベント開始に応じて「噂」を発生させる一例を示し
たがこれに限らない。例えばキャラクタの特定の動作に
より「噂」を発生させてもよい。
て、ゲーム空間内の特定エリアを示す座標領域に対応し
た、噂ネタ番号RN(図4参照)からなるリストを準備
する。噂発生制御プログラムRGPは、RAM5のデー
タ領域内に格納されている、操作キャラクタCCの配置
座標データAD(不図示)を常に監視して、操作キャラ
クタCCの配置座標が上記座標領域内にあるか否かを判
定する。例えば、特定エリアを示す座標領域を、ゲーム
空間内に配置された「家」のオブジェクト内部の座標領
域とし、また、該特定の動作に対応するメッセージデー
タMSDとして、「君は平気でよその家に入り込んでい
くねー。」のメッセージデータMSDを、図4に示す噂
ネタリストMLに記録しておく。
「家」のオブジェクトの中に入るように、コントローラ
14を介して所定信号を入力すると、噂発生制御プログ
ラムRGPは、操作キャラクタCCの配置座標が、
「家」のオブジェクト内部の座標領域内にあると判定す
る。すると、噂発生制御プログラムRGPは、発生地点
HPである操作キャラクタCCの配置座標において噂発
生領域(不図示)を生成し、該噂発生領域内に存在する
他のキャラクタに対して上述した噂発生制御(図5参
照)を実行する。これにより、他のキャラクタの噂バッ
ファBFに、図4に示す噂ネタリストMLの所定噂デー
タRDが転記格納される。
に存在していたキャラクタが、操作キャラクタCCと会
話する際には、会話制御プログラムCMPは、上記噂ネ
タリストMLに基づいて、対応するメッセージデータM
SDを参照して、「君は平気でよその家に入り込んでい
くねー。」のメッセージデータMSDをディスプレイ1
1上にテキスト表示する。これにより、何気ない操作キ
ャラクタCCの行動を「噂」として発生させることが出
来、上述と同様に、キャラクタとの会話を人間味豊かに
演出することの出来る。またプレーヤに対して、自らが
操作キャラクタCCを介して「噂」を発生させたくなる
動機付けを与えることも出来、ゲームの興趣を高めるこ
とが出来る。
容、ゲーム中のアイテムの取得など、キャラクタのあら
ゆる動作に応じて「噂」を発生させることが可能であ
る。更にキャラクタの特定の動作だけでなく、ゲームプ
ログラムCGPに対するプレーヤのあらゆる操作に応じ
て、「噂」を発生させることが可能である。
て、1度のプレイ中におけるセーブの回数(例えば10
回)に対応した、噂ネタ番号RN(図4参照)からなる
リストを準備する。また、該セーブ操作に対応するメッ
セージデータMSDとして「君は慎重な人だねー。」の
メッセージデータMSDを、図4に示す噂ネタリストM
Lに記録しておく。これにより、プレーヤが、1度のプ
レイ中においてコントローラ14を介して頻繁にセーブ
する旨の信号を入力すると、セーブの回数が10回に達
したと判定した際に、噂発生制御プログラムRGPは、
周囲の他のキャラクタに噂データRDをセットする。そ
の後、操作キャラクタCCが他のキャラクタと遭遇して
会話した際に、画像処理プログラムANPにより、対応
する「君は慎重な人だねー。」のメッセージデータMS
Dがディスプレイ11上にテキスト表示される。
「噂」の広がる度合いを示すパラメータとして、強さデ
ータSTD、持続時間データCT、及び範囲データWD
を示したが、「噂」の広がる度合いを示すパラメータで
あればこれに限らない。例えば、「噂」が発生地点HP
から伝達するゲーム空間内の所定速度を、上記パラメー
タとしてもよい。例えば、図3に示す噂発生領域RAの
半径を経過時間と共に大きくて、つまり噂発生領域RA
を上記所定速度に基づいて拡大する。そして、該噂発生
領域RA内に配置座標が含まれるキャラクタの噂リスト
RLに、噂データRDを順次書き込むことにより、噂伝
達制御(図7参照)を実行することも可能である。
ばキャラクタの属性を影響させてもよい。例えば、キャ
ラクタの属性として、キャラクタの種類毎に異なる嗜好
パラメータTPを設定しておき、該嗜好パラメータTP
と噂ネタ番号RNの対応リストを準備する。そして、噂
伝達制御プログラムRTPは、上記対応リストに基づい
て、「噂」が伝達するキャラクタの噂リストRLにおけ
る噂ネタ番号RNが、「噂」が伝達されるキャラクタの
嗜好パラメータTPと一致するか否かを判定する。一致
する場合は、上述した図7に示すステップSTP50
で、噂データRDを対応する噂リストRLに転記・書き
換え、一方、一致しない場合は、「噂」を伝達すること
なく噂伝達制御の実行処理を終了する。
いが大きい(例えば強さデータSTD、持続時間データ
CTD、及び範囲データWDDが比較的大きい値で設定
されている)「噂」が発生した場合であっても、上記嗜
好パラメータTPが一致しない場合は、キャラクタに
「噂」が伝達されないこととなる。その結果、あたかも
キャラクタの個人の好みによって「噂」が伝達したりし
なかったりするように、つまり、「噂」をいわゆる「流
行」の形として表現することが出来、「噂」をよりリア
ルに表現することが可能となる。
元コンピュータグラフィックに基づくゲームについて説
明したが、ゲーム空間内に表示される複数のキャラクタ
と会話をしながら進行されるゲームであれば、2次元コ
ンピュータグラフィックに基づくゲームについても本発
明を適用することが出来る。
ムプログラムCGPとして本発明を説明したが、ゲーム
プログラムCGP中の各種プログラムIPP、ANP、
…からなるソフトウェアと、該ソフトウェアを機能させ
るハードウェアを備えるものであれば上述したゲームプ
ログラムCGPに限らず、例えばゲーム装置として構成
されていても本発明を適用することが出来るのは勿論で
ある。
に示す家庭用ゲーム機をゲーム装置として示したが、同
様の構成を備えたものであればこれに限らず、ゲーム装
置として、いわゆるアーケードゲーム機などのゲームを
主目的とした装置が含まれるのは勿論、携帯電話、パー
ソナルコンピュータなど他の目的に使用される装置であ
っても、ゲーム装置として本発明を適用することが出来
る。
ブロック図である。
の一例を示す構成図である。
明するゲーム空間の概念図である。
ある。
示すフローチャートである。
容の一例を示す表で、(a)はキャラクタA1の噂リス
ト、(a’)は噂伝達後におけるキャラクタA1の噂リ
スト、(b)はキャラクタB1の噂リスト、(b’)は
噂伝達後におけるキャラクタB1の噂リスト、(c)は
キャラクタC1の噂リストである。
示すフローチャートである。
AM) 2……第1の事象データ転送記録手段、第2の事象デー
タ転送記録手段、事象データ表現手段(CPU) 11……表現手段(ディスプレイ) 12……表現手段(スピーカ) A1、B1、… ……複数のキャラクタ BFA1、BFB1、… ……メモリ手段(噂バッフ
ァ) CGP……ゲームプログラム、事象データベース格納手
段、転記可否データ格納手段 CMP……事象データ表現手段(会話制御プログラム) CTD1……持続時間データ HPD1……発生地点データ IV1……複数の事象(富士山の爆発) ML……事象データベース(噂ネタリスト) MSD1、MSD1TC0、MSD1TC1、MSD1
TC2……メッセージデータ RD1、RDA1、RDB1、RDC1… ……事象デ
ータ(噂データ) REP……事象データ削除手段(噂消滅制御プログラ
ム) RGP……第1の事象データ転送記録手段、第2の転送
記録制限手段、第3の転送記録制限手段(噂発生制御プ
ログラム) RTP……第2の事象データ転送記録手段、第1の転送
記録制限手段、第2の転送記録制限手段、第3の転送記
録制限手段(噂伝達制御プログラム) STD1、STDA1、STDB1……強さデータ TP……転記可否データ(嗜好パラメータ) WDD1……範囲データ
Claims (10)
- 【請求項1】 仮想ゲーム空間内で複数のキャラクタを
移動制御しつつシナリオを進行させてゆくゲームプログ
ラムにおいて、 前記ゲームプログラムは、コンピュータを、 前記仮想ゲーム空間内で生じる複数の事象について、対
応する事象データ及び該事象データに対応する事象につ
いてのメッセージデータを記録した事象データベース
を、前記コンピュータのメインメモリ内に格納する事象
データベース格納手段、前記事象が前記仮想ゲーム空間内で生じたか否かを判定
する事象開始判定手段、 前記事象開始判定手段が、前記事象が前記仮想ゲーム空
間内で生じたものと判定した場合に、 前記事象データベ
ースに記録された該事象に対応する事象データを、前記
仮想ゲーム空間内のキャラクタに対応する形で設定され
たメモリ手段に、選択的に転記する第1の事象データ転
送記録手段、前記事象データが転記されたキャラクタの配置座標から
所定距離内に存在するキャラクタを判定するキャラクタ
存否判定手段、 前記キャラクタ存否判定手段により、前記事象データが
転記されたキャラクタの配置座標から所定距離内に存在
するキャラクタが判定された場合、仮想ゲーム空間内の
前記事象データが転記されたキャラクタとその存在が前
記キャラクタ存否判定手段により判定されたキャラクタ
の間で、前記事象データが転記されたキャラクタ の前記
メモリ手段に記録された前記事象データを、前記キャラ
クタ存否判定手段により判定されたキャラクタの前記メ
モリ手段に転記する第2の事象データ転送記録手段、 前記シナリオの進行に応じて、前記各キャラクタの前記
メモリ手段に記録された事象データの内容を読み出し
て、前記事象データベース格納手段に格納された事象デ
ータベースの、前記読み出された事象データに対応する
事象についてのメッセージデータを参照し、該参照され
たメッセージデータを表現手段に出力する事象データ表
現手段、 として機能させることを特徴とするゲームプログラム。 - 【請求項2】 前記事象データは、前記第2の事象デー
タ転送記録手段により前記事象データに対応する事象を
伝達すべきキャラクタ数を示す強さデータを有してお
り、 前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータを、 前記第2の事象データ転送記録手段による、所定の事象
に関する事象データのキャラクタ間の転記回数を記録
し、該転記回数が前記強さデータを越えないように制御
する第1の転送記録制限手段、 として機能させることを特徴とする請求項1記載のゲー
ムプログラム。 - 【請求項3】 前記第1の転送記録制限手段による転記
回数の記録は、各キャラクタ毎に独立して行われること
を特徴とする、請求項2記載のゲームプログラム。 - 【請求項4】 前記第1の転送記録制限手段は、前記第
2の事象データ転送記録手段によるキャラクタ間の事象
データの転記が行われるたびに、他方のキャラクタに対
して前記強さデータを更新する形で設定し、当該他方の
キャラクタについては、該更新された強さデータに基づ
いて前記転記回数が前記更新された強さデータを越えな
いように制御することを特徴とする、請求項3記載のゲ
ームプログラム。 - 【請求項5】 前記事象データは、該事象データに対応
する事象が生じる前記仮想ゲーム空間内における位置示
す発生地点データ及び、該事象が広がりうる範囲を示す
範囲データを有しており、 前記ゲームプログラムは、更にコンピュータを、 前記第1の事象データ転送記録手段による事象データの
各キャラクタへの転記を、前記発生地点データ又は範囲
データに基づいて制御する第2の転送記録制限手段、 として機能させることを特徴とする、請求項1記載のゲ
ームプログラム。 - 【請求項6】 前記第2の転送記録制限手段は、更に前
記第2の事象データ転送記録手段による事象データの各
キャラクタ間の転記を、前記発生地点データ又は範囲デ
ータに基づいて制御することを特徴とする、請求項5記
載のゲームプログラム。 - 【請求項7】 前記事象データは、当該事象データに対
応する事象の前記仮想ゲーム空間内における持続時間を
示す持続時間データを有しており、 前記ゲームプログラムは、更にコンピュータを、 前記第1又は第2の事象データ転送記録手段が、所定の
事象に関する事象データを前記キャラクタに対して転記
した時点からの経過時間を計時し、該経過時間が前記持
続時間を超えた場合に、前記キャラクタに対応する形で
設定されたメモリ手段中に格納された前記事象に対応す
る事象データを削除する、事象データ削除手段、 として機能させることを特徴とする請求項1記載のゲー
ムプログラム。 - 【請求項8】 前記メッセージデータは、前記第2の事
象データ転送記録手段によるキャラクタ間の事象データ
の転記回数に応じて複数種類設定されており、 前記事象データ表現手段は、当該事象データが前記第2
の事象データ転送記録手段により転記された回数に応じ
て前記メッセージデータを選択し表現するようにして構
成した、請求項1記載のゲームプログラム。 - 【請求項9】 前記ゲームプログラムは、更にコンピュ
ータを、 前記仮想ゲーム空間内のキャラクタについて、前記第1
又は第2の事象データ転送記録手段による事象データの
転記を受け入れるか否かを示す転記可否データを、前記
コンピュータのメインメモリ内に格納する転記可否デー
タ格納手段、 前記第1又は第2の事象データ転送記録手段による前記
事象データの転記に際して、前記メインメモリ内の転記
可否データを参照して、前記第1又は第2の事象データ
転送記録手段による前記キャラクタに対する当該事象デ
ータの転記の可否を判定し、転記が許可された前記事象
データのみを当該キャラクタのメモリ手段に転記するよ
うに制御する、第3の転送記録制限手段、 として機能させることを特徴とする、請求項1記載のゲ
ームプログラム。 - 【請求項10】 仮想ゲーム空間内で複数のキャラクタ
を移動制御しつつシナリオを進行させてゆくゲーム装置
において、 前記ゲーム装置は、 前記仮想ゲーム空間内で生じる複数の事象について、対
応する事象データ及び該事象データに対応する事象につ
いてのメッセージデータを記録した事象データベース格
納する事象データベースメモリ手段、前記事象が前記仮想ゲーム空間内で生じたか否かを判定
する事象開始判定手段、 前記事象開始判定手段が、前記事象が前記仮想ゲーム空
間内で生じたものと判定した場合に、 前記事象データベ
ースに記録された該事象に対応する事象データを、前記
仮想ゲーム空間内のキャラクタに対応する形で設定され
たメモリ手段に、選択的に転記する第1の事象データ転
送記録手段、前記事象データが転記されたキャラクタの配置座標から
所定距離内に存在するキャラクタを判定するキャラクタ
存否判定手段、 前記キャラクタ存否判定手段により、前記事象データが
転記されたキャラクタの配置座標から所定距離内に存在
するキャラクタが判定された場合、仮想ゲーム空間内の
前記事象データが転記されたキャラクタとその存在が前
記キャラクタ存否判定手段により判定されたキャラクタ
の間で、前記事象データが転記されたキャラクタ の前記
メモリ手段に記録された前記事象データを、前記キャラ
クタ存否判定手段により判定されたキャラクタの前記メ
モリ手段に転記する第2の事象データ転送記録手段、 前記シナリオの進行に応じて、前記各キャラクタの前記
メモリ手段に記録された事象データの内容を読み出し
て、前記事象データベースメモリ手段に格納された事象
データベースの、前記読み出された事象データに対応す
る事象についてのメッセージデータを参照し、該参照さ
れたメッセージデータを表現手段に出力する事象データ
表現手段、 を有することを特徴とするゲーム装置。
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JP3827190B2 (ja) * | 1999-03-31 | 2006-09-27 | 株式会社スクウェア・エニックス | ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び記録媒体 |
JP2001038053A (ja) * | 1999-08-03 | 2001-02-13 | Konami Co Ltd | ゲーム展開の制御方法、ゲーム装置及び記録媒体 |
JP2001046734A (ja) * | 1999-08-05 | 2001-02-20 | Konami Co Ltd | ゲーム展開の制御方法、ゲーム装置及び記録媒体 |
JP2001212376A (ja) * | 2000-01-31 | 2001-08-07 | Enix Corp | ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体 |
JP2001334069A (ja) * | 2000-05-26 | 2001-12-04 | Taito Corp | 他プレイヤによる自キャラクタ成長システム |
JP2002282552A (ja) * | 2001-03-22 | 2002-10-02 | Square Co Ltd | ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置 |
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2002
- 2002-10-18 JP JP2002304147A patent/JP3534344B1/ja not_active Expired - Fee Related
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