WO2006011283A1 - ゲームソフトウエア及びゲーム装置 - Google Patents

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WO2006011283A1
WO2006011283A1 PCT/JP2005/008752 JP2005008752W WO2006011283A1 WO 2006011283 A1 WO2006011283 A1 WO 2006011283A1 JP 2005008752 W JP2005008752 W JP 2005008752W WO 2006011283 A1 WO2006011283 A1 WO 2006011283A1
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WO
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conversation
character
image
opponent character
eye
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PCT/JP2005/008752
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English (en)
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Takahiro Toda
Yutaka Nishino
Yuriko Kato
Original Assignee
Konami Computer Entertainment Japan, Inc.
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Publication date
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    • A63F2300/807Role playing or strategy games

Definitions

  • the present invention provides a game that can be produced such that the eyelid closing state and the line of sight of the opponent character in the game differ according to the familiarity calculated with the operation character operated by the player
  • the present invention relates to software and game devices.
  • game software is a concept including the program itself and various data associated with the program as necessary. However, “game software” is not necessarily associated with data! /, But there is always a program.
  • the “various associated data” may be stored together with the program in a memory means such as a ROM disk, or may be stored in an external memory means so as to be readable via a communication medium such as the Internet. It may be done.
  • the expression of the opponent character is fixed for a predetermined time for each predetermined conversation with the operation character, which is a lack of realism and is one factor that impairs the fun of the game.
  • the present invention can express the expression of the opponent character talking with the operating character in a finely varying manner according to the familiarity between the operating character and the opponent character. It is intended to provide game software and game devices.
  • an operation character that a player operates via a controller (12) and a partner character (CR) that is a conversation partner with the operation character as a scenario progresses in the game world.
  • the game software (GPR) that causes the computer (16) to execute the procedure for setting the conversation scene to be conversed and displaying the image (IM1) of the opponent character in the conversation scene on the display (9)! / ⁇ And
  • the game software is further stored in the computer.
  • the memory (3, 15) is read out emotion data (PD) indicating the emotion to be expressed to the opponent character! /, And the read emotion to be expressed and the From the evaluation value of the opponent character, the expression mode calculation determination procedure (CCP) of the eye, which determines the expression mode of the eyelid open / close state and the eye position in the image of the partner character in the conversation scene,
  • PD emotion data
  • CCP expression mode calculation determination procedure
  • a conversation image generation procedure for generating the conversation image on which the image of the opponent character in the conversation scene is displayed based on the calculated open / closed state and eye position of the eyelid, and displaying on the display ,
  • the eyelid open / close state and eye-gaze position in the image (IM1) of the opponent character talking to the operating character are the intimacy evaluation values (LV1 to LV) with the operating character.
  • the opponent character (CR) in the conversation scene are controlled in a manner that changes depending on the emotion to be expressed, so that the expression of the opponent character talking to the operation character is changed between the operation character and the opponent character.
  • the image can be expressed with finely changing according to the intimacy, which makes it possible to express images with a rich human touch.
  • the procedure for determining the expression mode of the eye is:
  • a blink control procedure for displaying blinks in such a manner that the eyelids are opened and closed every predetermined time in the image of the opponent character in the conversation image
  • Eye expression mode change procedure for calculating and determining the eyelid open / closed state or line-of-sight position expression mode of the opponent character after the blink is performed
  • the conversation image generation procedure generates a conversation image after the partner character blinks based on the eyelid opening / closing state or the eye-gaze position expression mode changed by the eye expression mode change procedure, and the display It is configured to be displayed on the screen.
  • the conversation image generation procedure includes:
  • Whether or not to generate the conversation image based on the eyelid opening / closing state and eye position determined by the calculation is determined by the occurrence rate (HP) set based on the evaluation values (LV1 to LV7). Lottery procedures (CCP) and
  • An image generation control procedure for controlling to generate the conversation image on which the image of the opponent character is displayed in the conversation scene is configured.
  • the image of the opponent character (IM1) 1S is always the eyelid opening / closing state and eye position corresponding to the evaluation value of closeness, and the player's expression of the opponent character is expected.
  • GPR game software
  • the present invention sets a conversation scene in which an operation character that a player operates via a controller and an opponent character that is a conversation partner with the operation character in a game world as the scenario progresses. And a game device capable of displaying an image of the opponent character in the conversation scene on a display.
  • the game device includes:
  • An intimacy calculation storage means for calculating intimacy between an operation character and each partner character in the form of an evaluation value and storing it in a memory each time a predetermined event set in the game occurs;
  • a conversation image generation command means for generating a conversation image by generating an image of the opponent character set in the scenario so as to have a conversation with the operation character in the conversation scene, and for instructing to display on the display ,
  • the emotion data indicating the emotion to be expressed to the opponent character is read from the memory, and the read emotion to be expressed and the evaluation value of the opponent character are obtained.
  • An eye expression mode calculation determining means for calculating and determining the eyelid opening / closing state and the eye-gaze position expression mode in the image of the opponent character in the conversation scene;
  • a conversation image generating means for generating the conversation image on which the image of the opponent character in the conversation scene is displayed based on the calculated open / closed state and eye position of the eyelid, and displaying the conversation image on the display;
  • the open / close state and eye position of the eyelid in the image (IM1) of the opponent character having a conversation with the operation character are the intimacy evaluation values (LV1 to LV7) between the operation character and the relevant character. Since it is controlled in a way that changes according to the emotion to be expressed about the opponent character (CR) in the conversation scene, the expression of the opponent character talking to the operation character depends on the familiarity between the operation character and the opponent character. It is possible to express the image with detailed changes, and it is possible to express images with a rich human touch.
  • FIG. 1 is a control block diagram of a game machine to which the present invention is applied.
  • FIG. 2 is a diagram showing an example of a table showing the expression form of the eyes according to the familiarity level set for each opponent character and the emotion to be expressed.
  • FIG. 3 is a diagram showing an example of an eye expression mode table.
  • FIG. 4 is a table showing an example of blink control contents according to the evaluation level of closeness.
  • FIG. 5 is a diagram showing an example of an image of an opponent character.
  • FIG. 6 is a diagram showing another image of the opponent character.
  • FIG. 7 is a diagram showing still another example of the partner character image.
  • FIG. 8 is a flowchart showing an example of eye expression control for the opponent character.
  • the game device 20 executes a predetermined game in accordance with game software GPR such as an adventure game recorded on a ROM disk 15 as a recording medium.
  • the game device 20 includes a CPU Ul composed mainly of a microprocessor, ROM2 and RAM3 as main storage devices for the CPU1, an image processing device 4 and a sound processing device 6, and buffers 5, 7 for these devices. And a ROM disk reader 8.
  • ROM2 an operating system is written as a program necessary for controlling the overall operation of the game machine.
  • the RAM 3 a game program and data read from the ROM disk 15 as a storage medium are written as necessary.
  • the image processing device 4 receives image data from the CPU 1 and draws a game screen on the frame buffer 5, converts the drawn image data into a predetermined video reproduction signal, and monitors it at a predetermined timing. Output to.
  • the sound processing device 6 reproduces data such as voice and musical sound and sound source data read from the ROM disk 15 and recorded in the sound buffer 7 and outputs them from the speaker 10.
  • the ROM disk reader 8 reads a program or data recorded on the ROM disk 15 in accordance with an instruction from the CPU 1 and outputs a signal corresponding to the read content.
  • the ROM disk 15 stores programs and data necessary for game execution.
  • the monitor 9 is a television receiver for home use. As the speaker 10, the built-in speaker of the television receiver is generally used.
  • a communication control device 11 is connected to the CPU 1 via a bus 14, and a controller 12 and an auxiliary storage device 13 as input devices are detachably attached to the device 11 via appropriate connection ports.
  • the controller 12 functions as an input device, and is provided with operation members such as operation keys for receiving operations by the player.
  • the communication control device 11 scans the operation state of the controller 12 at a constant cycle (for example, 1Z60 seconds), and outputs a signal corresponding to the scanning result to the CPU1.
  • the CPU 1 determines the operation state of the controller 12 based on the signal.
  • a plurality of controllers 12 and auxiliary storage devices 13 can be connected to the communication control device 11 in parallel.
  • the monitor 9, the speaker 10, the controller 12, the ROM disk 15 and The other components excluding the auxiliary storage device 13 are integrally accommodated in a predetermined housing to constitute the game machine body 16.
  • This game machine body 16 functions as a computer.
  • Game software GPR Stored on the ROM disk 15 is game software GPR in which a game progresses according to a predetermined scenario, such as an action game, a role playing game, or an adventor game.
  • CPU 1 when a predetermined initialization operation (for example, a power-on operation) is performed, CPU 1 first executes a predetermined initialization process according to a program stored in ROM 2. When initialization is completed, CPU 1 starts reading game software GPR stored on ROM disk 15, and starts game processing according to the program. When the player performs a predetermined game start operation on the controller 12 as an input device, the CPU 1 starts various processes necessary for executing the game according to the procedure of the game program GPR based on the instruction.
  • a predetermined initialization operation for example, a power-on operation
  • the game device 20 performs a predetermined process according to the read game software GPR, performs display control of an image displayed on the monitor 9, and controls the progress of a predetermined scenario.
  • a program recorded on the ROM disk 15 is loaded into the RAM 3 and executed by the CPU 1, thereby playing various genres of games on the screen of the display 9. I can do it.
  • the game machine 1 as a home game machine has been described as an example, but the game machine 1 may be a so-called portable game machine.
  • the present invention is not limited to a device capable of playing back general music or video recording media using a game-dedicated device, but a computer such as a personal computer, a mobile phone, etc. That is, any game software can be used.
  • a server independent from game machine 1 It may be stored in an external memory means such as, and downloaded to a memory such as RAM3 via a communication mediating means such as the Internet by a reading program provided in the game software GPR. .
  • the game by the game software GPR is, for example, an adventure game, and the player operates the controller 12 by operating the operation character set by the CPU 1 through the game software GPR. While talking with the opponent character set by the game software GPR in the game world set by the game software GPR, proceed with the predetermined scenario.
  • the game software GPR uses the scenario progress program SPP to control the progress of the game scenario via the CP U1.
  • the scenario the operation character and the character appearing in the game are displayed.
  • Various events are set up as events that occur between the two.
  • the scenario progress program SPP sends an operation character in the conversation scene to the character control program CCP constituting the game software GPR via the CPU 1.
  • An image of the opponent's CR that is set in the scenario to be conversing with! Is generated and commanded to be displayed on display 9 as an image of the conversation scene (step S1 in Fig. 8) .
  • the character control program CCP reads the character video data CID corresponding to the opponent character CR having a conversation with the operation character from the character data file CDF in the game software GPR via the CPU 1.
  • the conversation image CIM is generated via the image processing device 4 and the frame notifier 5 and displayed on the display 9 as shown in FIG.
  • the game software GPR shown in FIG. 1 describes only the software elements related to the present invention that constitute the game software GPR, and the game software GPR describes in FIG.
  • various programs and data necessary for executing a game using the game software GPR are stored.
  • Conversation image CIM is generated from character image data CID of video IM 1 of the other character who is supposed to have a conversation with the operating character in the scenario. It is displayed as a part of it.
  • the conversation image CIM can simultaneously display an image of a character other than the opponent character CR (one or more, or a plurality of characters) and a background image at the same time.
  • the conversation image CIM one or more opponent characters CR made up of independent objects and a background image made up of objects separate from these characters are drawn as screen images.
  • the object here means a sprite, a single-plate polygon to which a character image is mapped, a 3D polygon model, and the like.
  • a conversation display area CDA is set below the conversation image CIM and displayed on the display 9.
  • the player reads the message MSG displayed in the conversation display area CDA and proceeds with the conversation with the opponent character CR.
  • the conversation contents of the operation character operated by the player and the opponent character CR that communicates with the operation character are stored in the game software GPR via the CPU 1 in such a way that the scenario progress program SPP corresponds to the progress of the scenario.
  • the conversation progress program CPP to be configured is instructed to control the progress of the conversation, and the conversation progress program CPP reads the conversation data corresponding to the scenario development from the CDA, the conversation data file CAF that constitutes the game software GPR, and Image Conversation display area of CIM Controlled by displaying on CDA.
  • the conversation display area CDA has “Erica” as the name NAM of the opponent character CR, and “You” as the word uttered by the opponent character CR. "I will not forget you.”
  • the dialogue SF power message is displayed as MSG.
  • the game software GPR is operated in parallel with the progress of the scenario by the scenario progress program SPP, and the player operates through the controller 12 by the familiarity calculation program FRP constituting the game software GPR via the CPU 1.
  • the familiarity between the operation character and the opponent character CRT appearing in the game (known according to the closeness between the operation character and the opponent character, such as romance, compatibility, and favor) are always calculated for each predetermined event in the form of evaluation values.
  • the familiarity calculation program FRP is an operation character game that the player operates via the controller 12. Action in the game, speech and behavior, attitudes to the opponent character CR, attitudes to other characters in the game, selection of choices that can be selected by the player displayed in the conversation display area CDA by the scenario progress program SPP in the game, etc.
  • the familiarity between the operation character (ie, the player) and the opponent character CR is calculated as an evaluation value by a known method, and the RAM 3 Store it in a separate memory.
  • This evaluation value of closeness is calculated for all opponent characters CR appearing in the game, and stored in the memory for each opponent character CR.
  • the event is targeted by CPU1 via the intimacy calculation program FRP based on the scenario progress program SPP.
  • the intimacy with the opponent character CR is recalculated, and the evaluation value of the intimacy of the corresponding opponent character CR in the memory is updated.
  • the evaluation level LV is divided into seven levels from level LV1 to level LV7 according to the evaluation value of intimacy for all opponent characters CR.
  • the level LV1 is set so that the closeness between the operation character and the opponent character CR is the lowest
  • the level LV7 is set so that the closeness between the operation character and the opponent character CR is the highest.
  • the evaluation levels LV1 to LV7 are also stored in the RAM 3 together with the evaluation value for each opponent character CR, and are updated when the evaluation value is appropriately updated.
  • the evaluation levels LV1 to LV7 can be regarded as the evaluation values themselves.
  • the scenario progress program SPP instructs the character control program CCP to generate an image of the partner character CR
  • the emotion to be expressed is notified via CPU 1 as emotion data PD (step Sl in FIG. 8).
  • the emotion of the opponent character CR to be displayed on the display 9 is set as a parameter for each conversation scene to be displayed and as emotion data PD for each partner character CR. Therefore, when the conversation scene to be displayed on the display 9 is determined in the scenario development, emotion data PD power corresponding to the scene PD attribute data (RAM3, ROM disk 15, etc.) of the opponent character appearing in the conversation scene The force (stored in the appropriate memory) is also read and the character control program CCP is notified.
  • emotion data PD includes “normal”, “joy”, “sadness”, “drag”, “surprise”, “texture”, and the like. Multiple types (any type is acceptable) are set.
  • the character control program CCP receives the emotion data PD for the opponent character CR to be displayed from the scenario progress program SPP, the familiarity that forms the game software GPR Z emotion level table TBL Referring to the sentiment data PD and the evaluation value levels LV1 to LV7 of the current opponent character CR, the expression form of the eye of the opponent character CR to be displayed in the conversation image CIM is determined (step in FIG. 8). S3).
  • each opponent character CR in the familiarity Z emotion level table TBL, as shown in FIG. 2, each opponent character CR (in the case shown in FIG. 2, “Erica”, “Kiyoko”, “Luna” is shown as the opponent character CR.
  • the number of opponent characters CR can be set for one or more persons, regardless of the number of opponent characters CR), and the intimacy evaluation level LV1 to LV7 at that time and the opponent character CR are set.
  • the sentiment data PD there are multiple types of expression of the eyes. In the case of Fig. 2, for example, 5 types from No. 0 to No.
  • the opponent character CR is “Erica” and the emotion to be expressed is emotion data PD.
  • “Sadness” is specified from the scenario progress program SPP and the evaluation level of the intimacy of the opponent character CR “Erica” at that time is LV7, the expression mode of the eyes DM by the intimacy Z emotion level table TBL Is determined as “No. 0”.
  • the character representation program CCP By referring to the familiarity Z emotion level table TBL, the character representation program CCP generates the image IM1 of the opponent character CR via the CPU1 and the eye representation mode DM is determined.
  • the character control program CCP refers to the eye expression mode table TB2 constituting the game software GPR, and determines the eyelid opening / closing state and eye position corresponding to the determined eye expression mode DM.
  • a control mode expression mode is determined (step S4 in FIG. 8).
  • a specific representation mode of the eyelid open / close state and the position of the eye line is defined according to each eye representation mode DM.
  • the position of the line of sight has also been turned away from the normal frontal state force, so the expression in the form of removing the line of sight from the operating character is set. , “No.
  • the character control program CCP via the CPU 1, the expression mode of the eye for the determined opponent character CR.
  • DM in the actual conversation image CIM An operation is performed to determine the probability of occurrence, that is, the occurrence rate HP.
  • the blink control program ECP constituting the game software GPR
  • the CPU also instructs the CPU 1 to perform the determining operation for the expression mode DM of the eye.
  • the blink control program ECP displays the displayed eye of the opponent character CR in such a manner that the eyelid of the opponent character CR is opened and closed every predetermined time. Perform blink control. For example, for each opponent character CR, an image with the eyelids closed and a half-image prepared as character video data CID in the character data file CDF are replaced with the previous images when blinking. This is done by generating image IM1. Since the blink control in the conversation image CIM is a well-known technique in the game software GPR, detailed description thereof is omitted here.
  • the character control program CCP refers to the blink control table TB3 constituting the game software GPR, and expresses the eyes according to the evaluation value level LV of the intimacy of the opponent character CR.
  • the occurrence rate HP of the mode DM is determined, and the blink control program ECP calculates the expression mode DM of the eye after the blink.
  • the occurrence rate HP set for each of the evaluation value levels LV1 to LV7 and the subsequent control instruction data ID are stored.
  • Intimacy Z emotion level table Eye expression mode determined by TBL
  • the probability that the DM is actually expressed by the conversation image CIM is controlled by lottery at the occurrence rate HP set according to each evaluation value level LV1 to LV7 .
  • the winning rate HP set at each of the evaluation value levels LV1 to LV7 is selected and won (the familiarity Z emotion level table TBL generates the conversation image CIM based on the expression mode DM of the eyes)
  • the image IM1 of the opponent character CR is generated and displayed by the expression mode DM of the eye determined in the intimacy Z emotion level table TBL via the character control program CCP power SCPU1.
  • the eye expression DM is displayed in the normal state of “No. 0” and the eye of the opponent character CR is displayed. Randomness is given to the expression mode.
  • the expression mode of the eyes determined by the familiarity Z emotion level table TBL DM 1S is not necessarily expressed in the image IM1 of the opponent character CR of the conversation image CIM, and the predetermined evaluation value level LV
  • the image IM1 of the opponent character CR is always prevented from appearing in the same expression DM, and the power of the other character CR is one person with free will. You can express how it behaves.
  • the blink control table TB3 further specifies the control of the line of sight after blinking as the control instruction data ID, and the blink control program ECP performs the control after the partner character CR blinks for the partner character CR. This is performed based on the control instruction data ID set according to the evaluation value levels LV1 to LV7 (step S5 in FIG. 8).
  • the control instruction data ID is “In the next blink, the original eye In the case of an opponent character CR with high control and an intimate character, the occurrence rate HP indicates the image of the opponent character CR in IM1.
  • the line of sight is controlled to be deviated (corresponding to the case where the eye representation mode DM in Fig. 3 is No. 1 or No. 3), the line of sight is directed to the operating character at the next blink.
  • the image IM1 is generated and controlled to return to the line of sight, producing a high degree of intimacy.
  • the line of sight of the opponent character CR Each time, the appearance level HP corresponding to the evaluation value level LV of the intimacy becomes the line of sight calculated by lottery, and the state of calmness such as the line of sight deviating or returning to the operation character side is produced, and the opponent character CR It is possible to effectively produce a mental state that is confused.
  • the line of sight of the opponent character CR is controlled from the front direction, which is the direction of the operation character, so that it is displayed in the form of the specified dialogue SF while it is displayed. It is possible to effectively produce a mental state that avoids jakuta.
  • the blinking control program ECP can be controlled so that the eye expression DM after blinking via the CPU 1 is also changed to open and close the eyelids at the same time only by the line of sight. . Furthermore, it is possible to perform control so as to selectively change the position of the line of sight and the change of the open / closed state of the eyelid.
  • the first eye representation mode DM of the partner character CR image IM1 displayed in the conversation image CIM generated first, and the subsequent blink of the image IM1
  • the character control program CCP first generates the conversation image CIM.
  • the image IM1 of the character CR is generated based on the determined initial expression DM and occurrence rate HP.
  • the image IM1 of the character CR generated in this way is, for example, when the expression form DM of the eye is No. 0, the image IM1 is displayed with the eyelids open, as shown in FIG. It is generated in the form of facing the normal front, and therefore facing the operating character. Is displayed as a conversation image CIM (step S6 in FIG. 8).
  • the expression mode DM of the eye is No. 1, as shown in FIG. 7, the image I Ml is a state force with the eyelid open and the eye line facing the normal front. It is generated by turning it aside, so the line of sight is removed from the operating character, and is displayed on the display 9 as the conversation image CIM.
  • the control of changing the DM is performed by the conversation progress program CPP in a predetermined dialogue SF in the conversation display area CDA. Is displayed for a certain period of time.
  • the display progress of the dialogue SF displayed in the conversation display area CAD is determined by the conversation progression program C PP through the CPU 1 based on the dialogue display progression command input via the player's controller 12.
  • the dialogue SF is read from the conversation data file CAF, displayed in the conversation display area CAD until then, and displayed on the display 9 in a form replacing the dialogue SF.
  • the player controls the controller 12 to update (advance) the display of the dialogue SF in the conversation display area CAD.
  • the dialogue that is repeatedly input by the player while inputting the dialogue display progress command to the CPU 1, that is, with a predetermined time just enough for the player to read and understand the dialogue SF displayed on the display 9. It is performed during the time period between the display progress commands (during this time, the displayed dialogue SF does not change).
  • the eyelid state of the image IM 1 of the opponent character CR in the conversation image CIM according to the closeness between the operation characters and the feeling of the opponent character to be expressed in the conversation image CIM.
  • the state of the line of sight will change, so the player will feel like a real person You can feel as if you are having a conversation with the other party, you can respond to the operation character CR with reality, and you can enhance the fun of the game.
  • the expression mode DM of the subsequent eyes is determined again by the blink control table TB3.
  • FIG. As shown in Fig. 7, there is a possibility that the image IM1 may be represented via the CPU 1 by the character control program CCP in the DM expression mode DM, which is different from the eyelid open / closed state and eye position so far. Yes (Depends on occurrence rate HP and control instruction data ID).
  • the expression mode DM of the eye such as the open / closed state of the eyelids and the position of the line of sight, in various ways according to the evaluation level LV of the intimacy.
  • the expression of the opponent character can be expressed.
  • the CPU 1 constitutes a game control device, and various means of the game control device are constituted by a combination of the CPU 1 and specific software. At least one of these means is used.
  • the unit may be replaced with a logic circuit.
  • the present invention is not limited to a home game system, and may be configured as a game system of various scales. Industrial applicability
  • the present invention can be used as an electronic game device using a computer and entertainment software to be executed by the computer.

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Abstract

  所定のイベントが発生する度に、操作キャラクタと各相手キャラクタとの間の親密度を評価値の形で演算してメモリに格納する手順、会話場面で相手キャラクタの画像を生成してディスプレイに表示するように指令する手順、会話場面において、相手キャラクタについて表現すべき感情を示す感情データを読み出して、相手キャラクタについての評価値から、相手キャラクタのまぶたの開閉状態及び目線位置を演算決定する手順、演算されたまぶたの開閉状態と目線位置に基づいて、会話画像を生成しディスプレイに表示する手順、を実行させるためのプログラム。

Description

明 細 書
ゲームソフトウェア及びゲーム装置
技術分野
[0001] 本発明は、プレーヤが操作する操作キャラクタとの間で演算される親密度に応じ てゲーム中における相手キャラクタのまぶたの閉じ具合や目線の位置が異なるように 演出することの出来る、ゲームソフトウェア及びゲーム装置に関する。
[0002] なお、本明細書において、「ゲームソフトウェア」とは、プログラムそれ自体及び必 要に応じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。 しかし、「ゲームソフトウェア」は必ずしもデータと関連づけられて 、る必要はな!/、が、 プログラムは必ず有している。また、「この関連づけられた各種のデータ」は、プロダラ ムと共に ROMディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよぐ更には外部のメモリ 手段にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていても よい。
背景技術
[0003] 従来、この種のゲームソフトウェアとしては、プレーヤがコントローラを介して操作 することの出来る操作キャラクタとの間の親密度 (恋愛度、相性度、好意度など、操作 キャラクタとゲーム中で会話するようにシナリオ展開上、設定されて 、るキャラクタ (以 後、単に「相手キャラクタ」という)との間の親密さに応じて、所定のプログラムに基づ いて CPUにより演算されるパラメータであり、その演算方法には様々な手法が知られ ている。 )に応じて相手キャラクタの表情を変化さて、ディスプレイに表示する手法が 知られている。
[0004] これらの手法は、相手キャラクタの顔全体についての表現を変化させるものであり 、ー且、ディスプレイに表示された相手キャラクタの表情は、操作キャラクタと相手キヤ ラクタとの間で交わされる所定の台詞がディスプレイに表示されて!、る間は変化せず 、維持されるものが多い。
[0005] これでは、相手キャラクタの表情が、操作キャラクタとの所定の会話毎に一定時間 、固定されることとなり、現実性に欠けて、ゲームの興趣を損なう一因となっている。 [0006] 本発明は、上記した事情に鑑み、操作キャラクタと会話する相手キャラクタの表情 を、操作キャラクタと相手キャラクタとの間の親密度に応じてきめ細かに変化させて表 現することの出来る、ゲームソフトウェア及びゲーム装置を提供することを目的とする ものである。
発明の開示
[0007] 本発明は、シナリオの進行に応じて、プレーヤがコントローラ(12)を介して操作す る操作キャラクタと、当該操作キャラクタと会話する相手となる相手キャラクタ (CR)が ゲーム世界の中で会話する会話場面を設定し、該会話場面における前記相手キャラ クタの画像 (IM1)をディスプレイ(9)に表示する手順を、コンピュータ(16)に実行さ せるゲームソフトウェア(GPR)にお!/ヽて、
前記ゲームソフトウェアは、更に、前記コンピュータに、
前記ゲーム中で設定された所定のイベントが発生する度に、操作キャラクタと各相 手キャラクタとの間の親密度を評価値 (LV1〜LV7)の形で演算してメモリ(3)に格納 する親密度演算格納手順 (FRP)、
前記会話場面で前記操作キャラクタと会話を行うように前記シナリオ中で設定され て 、る相手キャラクタの画像を生成して会話画像 (CIM)を生成し、前記ディスプレイ に表示するように指令する会話画像生成指令手順 (SPP)、
前記会話場面において、前記相手キャラクタにつ!/、て表現すべき感情を示す感 情データ(PD)を前記メモリ(3, 15)力 読み出して、該読み出された表現すべき感 情と前記相手キャラクタについての評価値から、前記会話場面における当該相手キ ャラクタの画像における、まぶたの開閉状態と目線位置の表現態様を演算決定する 、目の表現態様演算決定手順 (CCP)、
前記演算されたまぶたの開閉状態と目線位置に基づいて、前記会話場面におけ る前記相手キャラクタの画像が表示された前記会話画像を生成し、前記ディスプレイ に表示する、会話画像生成手順 (CCP)、
を実行させるためのプログラムを有する、ゲームソフトウェアとして構成される。
これによれば、操作キャラクタと会話する相手キャラクタの画像 (IM1)におけるま ぶたの開閉状態と目線位置が、操作キャラクタとの間の親密度の評価値 (LV1〜LV 7)及び当該会話場面の相手キャラクタ(CR)について表現すべき感情に応じて変化 する形で制御されるので、操作キャラクタと会話する相手キャラクタの表情を、操作キ ャラクタと相手キャラクタとの間の親密度に応じてきめ細かに変化させて表現すること が出来、人間味豊カな画像表現が可能となる。
本発明は、前記目の表現態様演算決定手順は、
前記会話画像における前記相手キャラクタの画像における、まぶたを所定時間毎 に開閉させる形で瞬きを表示する、瞬き制御手順 (ECP)、
前記瞬きが行われた後の、前記相手キャラクタの、まぶたの開閉状態または目線 位置の表現態様を演算決定する、目の表現態様変更手順 (CCP)、
を有し、
前記会話画像生成手順は、前記目の表現態様変更手順により変更されたまぶた の開閉状態または目線位置の表現態様に基づいて、前記相手キャラクタが瞬きを行 つた後の会話画像を生成し、前記ディスプレイに表示することを特徴として構成され る。
[0008] これによれば、瞬きの前後で、まぶたの開閉状態又は目線位置を変えることが出 来、より人間味豊カな表現可能となる。
[0009] 本発明は、前記会話画像生成手順は、
前記演算決定されたまぶたの開閉状態と目線位置に基づいて、前記会話画像を 生成するか否かを、前記評価値 (LV1〜LV7)に基づいて設定された発生率 (HP) により、演算決定する抽選手順 (CCP)、及び、
前記抽選手順により、前記演算決定されたまぶたの開閉状態と目線位置に基づ いて、前記会話画像を生成すると決定された場合にのみ、前記演算されたまぶたの 開閉状態と目線位置に基づいて、前記会話場面における、前記相手キャラクタの画 像が表示された前記会話画像を生成するように制御する、画像生成制御手順 (CCP )を有するように構成される。
[0010] これによれば、相手キャラクタの画像 (IM1) 1S いつも親密度の評価値により対 応したまぶたの開閉状態と目線位置となってしまい、プレーヤに相手キャラクタの表 情が予想されてしま 、、ゲームの興趣がそがれるような事態の発生を防止することが 出来、変化に富んだゲームソフトウェア (GPR)の提供が可能となる。
[0011] 本発明は、シナリオの進行に応じて、プレーヤがコントローラを介して操作する操 作キャラクタと、当該操作キャラクタと会話する相手となる相手キャラクタがゲーム世界 の中で会話する会話場面を設定し、該会話場面における前記相手キャラクタの画像 をディスプレイに表示することの出来る、ゲーム装置において、
前記ゲーム装置は、
前記ゲーム中で設定された所定のイベントが発生する度に、操作キャラクタと各相 手キャラクタとの間の親密度を評価値の形で演算してメモリに格納する親密度演算 格納手段、
前記会話場面で前記操作キャラクタと会話を行うように前記シナリオ中で設定され て 、る相手キャラクタの画像を生成して会話画像を生成し、前記ディスプレイに表示 するように指令する会話画像生成指令手段、
前記会話場面において、前記相手キャラクタにつ!/、て表現すべき感情を示す感 情データを前記メモリから読み出して、該読み出された表現すべき感情と前記相手キ ャラクタについての評価値から、前記会話場面における当該相手キャラクタの画像に おける、まぶたの開閉状態と目線位置の表現態様を演算決定する、目の表現態様 演算決定手段、及び、
前記演算されたまぶたの開閉状態と目線位置に基づいて、前記会話場面におけ る前記相手キャラクタの画像が表示された前記会話画像を生成し、前記ディスプレイ に表示する、会話画像生成手段、
を有するゲーム装置として構成される。
[0012] これによれば、操作キャラクタと会話する相手キャラクタの画像 (IM1)におけるま ぶたの開閉状態と目線位置が、操作キャラクタとの間の親密度の評価値 (LV1〜LV 7)及び当該会話場面の相手キャラクタ(CR)について表現すべき感情に応じて変化 する形で制御されるので、操作キャラクタと会話する相手キャラクタの表情を、操作キ ャラクタと相手キャラクタとの間の親密度に応じてきめ細かに変化させて表現すること が出来、人間味豊カな画像表現が可能となる。
[0013] なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり 、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
図面の簡単な説明
[0014] [図 1]図 1は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図である。
[図 2]図 2は、相手キャラクタ毎に設定された親密度レベルと表現すべき感情に応じた 目の表現態様を示すテーブルの一例を示す図である。
[図 3]図 3は、 目の表現態様テーブルの一例を示す図である。
[図 4]図 4は、親密度の評価レベルに応じた瞬き制御内容の一例を示すテーブルで ある。
[図 5]図 5は、相手キャラクタの画像の一例を示す図である。
[図 6]図 6は、相手キャラクタの画像の別を示す図である。
[図 7]図 7は、相手キャラクタの画像の更に別の例を示す図である。
[図 8]図 8は、相手キャラクタについての、 目の表現制御の一例を示すフローチャート である。
符号の説明
[0015] 3……メモリ(RAM)
9……ディスプレイ
12……コン卜ローラ
15……メモリ(ROMディスク)
16 · ·… ·ゲーム機本体(コンピュータ)
20……ゲーム装置
CR……ネ目手キャラクタ
HP……発生率
PD……感情データ
IM1……画像
CCP……キャラクタ制御プログラム
CIM……会話画像
ECP……瞬き制御プログラム
FRP……親密度演算プログラム 発明を実施するための最良の形態
[0016] ゲーム装置 20は、図 1に示すように、記録媒体としての ROMディスク 15に記録さ れたアドベンチャーゲームなどのゲームソフトウェア GPRに従って所定のゲームを実 行するものである。ゲーム装置 20は、マイクロプロセッサを主体として構成された CP Ulと、その CPUlに対する主記憶装置としての、 ROM2および RAM3と、画像処理 装置 4およびサウンド処理装置 6と、それらの装置に対するバッファ 5、 7と、 ROMディ スク読取装置 8とを有している。 ROM2には、ゲーム機の全体の動作制御に必要な プログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。 RAM3には記憶媒体と しての ROMティスク 15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じ て書き込まれる。画像処理装置 4は CPU1から画像データを受け取ってフレームバッ ファ 5上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビ デォ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ 9に出力する。サウンド処理装置 6は、 ROMディスク 15から読み出されてサウンドバッファ 7に記録された音声、楽音 等のデータや音源データ等を再生してスピーカ 10から出力させる。 ROMディスク読 取装置 8は、 CPU 1からの指示に従って ROMディスク 15上に記録されたプログラム やデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。 ROMデイス ク 15にはゲームの実行に必要なプログラムやデータが記録されて 、る。モニタ 9には 家庭用のテレビ受像機力 スピーカ 10にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般 に使用される。
[0017] さらに、 CPU1にはバス 14を介して通信制御デバイス 11が接続され、そのデバイ ス 11には入力装置としてのコントローラ 12及び補助記憶装置 13が適宜な接続ポート を介してそれぞれ着脱自在に接続される。コントローラ 12は入力装置として機能する ものであり、そこにはプレーヤによる操作を受け付ける操作キーなどの操作部材が設 けられる。通信制御デバイス 11は一定周期(例えば 1Z60秒)でコントローラ 12の操 作状態を走査し、その走査結果に対応した信号を CPU1に出力する。 CPU1はその 信号に基づいてコントローラ 12の操作状態を判別する。コントローラ 12及び補助記 憶装置 13は通信制御デバイス 11に対して複数並列に接続可能である。
[0018] 以上の構成において、モニタ 9、スピーカ 10、コントローラ 12、 ROMディスク 15及 び補助記憶装置 13を除く他の構成要素は所定のハウジング内に一体的に収容され てゲーム機本体 16を構成する。このゲーム機本体 16がコンピュータとして機能する。
[0019] ROMディスク 15上には、アクションゲーム、ロールプレイングゲームやアドベンチ ヤーゲームなどの、所定のシナリオに従ってゲームが進行するゲームソフトウェア GP Rが格納されている。
[0020] ゲーム装置 20にお 、ては、所定の初期化操作 (例えば電源の投入操作)が行わ れると CPU1がまず ROM2のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初 期化が終わると CPU1は ROMディスク 15上に格納された、ゲームソフトウェア GPR の読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入 力装置であるコントローラ 12に対して所定のゲーム開始操作を行うと、 CPU1はその 指示に基づいたゲームプログラム GPRの手順に従ってゲームの実行に必要な種々 の処理を開始する。
[0021] 以後、ゲーム装置 20は、読み込んだゲームソフトウェア GPRに従って、所定の処 理を行って、モニタ 9上に表示される画像を表示制御して、所定のシナリオを進行制 御して行く。
[0022] 以上の構成のゲーム装置 20では、 ROMディスク 15に記録されたプログラムを R AM3にロードして CPU1で実行することにより、様々なジャンルのゲームをディスプ レイ 9の画面上でプレイすることが出来る。
[0023] なお、本発明に係るゲームソフトウェアを機能させるコンピュータとして、例えば家 庭用ゲーム機としてのゲーム機 1を一例として説明したが、該ゲーム機 1は、いわゆる 携帯型ゲーム機であってもよぐ更に、ゲーム専用の装置でなぐ一般的な音楽や映 像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよぐこれに限らず、コンピュータと して、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームソフトウェアを 機會させることのできるものであれば何れのものでもよい。
[0024] なお、ゲームソフトウェア GPRを構成する各種のプログラム及び各種のデータは、 ゲームソフトウェア GPRのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、そ の格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームソフトウェア GPRのプログ ラムと共に ROMディスク 15中に格納するほかに、ゲーム機 1とは独立したサーバー などの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームソフトウェア GPR中に設けられた読 み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介して RAM3などの メモリにダウンロードするように構成してもよ 、。
[0025] ゲームソフトウェア GPRによるゲームは、例えば、アドベンチャーゲームであり、プ レーャはコントローラ 12を操作することにより、ゲームソフトエア GPRを介して CPU 1 により設定された操作キャラクタを操作して、同様にゲームソフトウェア GPRにより設 定された相手キャラクタとゲームソフトウェア GPRにより設定されるゲーム世界で会話 をしながら、所定のシナリオを進行してゆく。
[0026] この際、ゲームソフトウェア GPRは、シナリオ進行プログラム SPPに基づいて、 CP U1を介して、ゲームのシナリオの進行を制御する力 当該シナリオ中には、操作キヤ ラクタとゲーム中に登場するキャラクタの間で発生するイベントとして、多様な会話場 面が設定されている。
[0027] シナリオ進行プログラム SPPは、こうした会話場面がシナリオ上で設定されている 場合には、 CPU1を介して、ゲームソフトウェア GPRを構成するキャラクタ制御プログ ラム CCPに対して、当該会話場面で操作キャラクタと会話を行うようにシナリオ中で設 定されて!/ヽる相手キャラクタ CRの画像を生成して、会話場面の画像としてディスプレ ィ 9に表示するように指令する(図 8のステップ S 1)。
[0028] キャラクタ制御プログラム CCPは、これを受けて、 CPU1を介してゲームソフトゥェ ァ GPR中のキャラクタデータファイル CDFから、操作キャラクタと会話する相手キャラ クタ CRに対応するキャラクタ映像データ CIDを読み出し、画像処理装置 4、フレーム ノ ッファ 5を介して、会話画像 CIMを生成し、ディスプレイ 9に、図 5に示すように表示 する。
[0029] なお、図 1に示した、ゲームソフトウェア GPRには、該ゲームソフトウェア GPRを構 成する、本発明に関連するソフトウェア要素のみを記述しており、ゲームソフトウェア GPRには、図 1に記載された以外に、当該ゲームソフトウェア GPRを用いてゲームを 実行する上で必要な多様なプログラム及びデータが格納されている。
[0030] 会話画像 CIMは、シナリオ中で、操作キャラクタと会話することとなっている相手 キャラクタの映像 IM 1がキャラクタ映像データ CIDにより生成され、会話画像 CIMの 一部を構成する形で表示されている。なお、会話画像 CIMには、相手キャラクタ CR( 一人以上、複数でも可)以外のキャラクタの画像や背景画像を同時に表示することも 当然可能である。会話画像 CIMの好ましい例としては、それぞれ独立したオブジェク トからなる一人以上の相手キャラクタ CRと、これらキャラクタとは別個のオブジェクトか らなる背景画像等をスクリーン画像として描画したものである。ここで言うオブジェクト とは、スプライト、キャラクタ画像をマッピングした単板ポリゴン、 3Dポリゴンモデル等 のことを意味する。
[0031] ディスプレイ 9に表示される会話画像 CIMには、相手キャラクタ CRの画像 IM1の 他に、会話表示領域 CDAが会話画像 CIMの下部に設定されており、ディスプレイ 9 に表示される。プレーヤは、当該会話表示領域 CDAに表示されたメッセージ MSG を読んで、相手キャラクタ CRとの会話を進めてゆく。これらの、プレーヤが操作する 操作キャラクタと該操作キャラクタと会話する相手キャラクタ CRの会話内容は、シナリ ォ進行プログラム SPPがシナリオの進行状況に対応する形で、 CPU1を介して、ゲー ムソフトウェア GPRを構成する会話進行プログラム CPPに会話の進行を制御するよう に指令し、会話進行プログラム CPPが、シナリオ展開に応じた会話データを CDAを、 ゲームソフトウェア GPRを構成する会話データファイル CAFより読み出して、会話画 像 CIMの会話表示領域 CDAに表示する形で制御される。
[0032] 例えば、図 5に示した会話画像 CIMの場合、会話表示領域 CDAには、相手キヤ ラクタ CRの名前 NAMとして「エリカ」が、また、当該相手キャラクタ CRの発した言葉 として、「あなたのことは 忘れないわ。」の台詞 SF力 メッセージ MSGとして表示さ れている。
[0033] ところで、ゲームソフトウェア GPRは、シナリオ進行プログラム SPPによるシナリオ の進行と並行する形で、 CPU1を介してゲームソフトウェア GPRを構成する親密度 演算プログラム FRPにより、プレーヤがコントローラ 12を介して操作する操作キャラク タと、ゲーム中に登場する相手キャラクタ CRTとの間の親密度 (恋愛度、相性度、好 意度など、操作キャラクタと相手キャラクタとの間の親密さに応じて、演算される公知 のパラメータ)を、評価値の形で所定のイベント毎に常に演算している。親密度演算 プログラム FRPは、プレーヤがコントローラ 12を介して操作する操作キャラクタのゲー ム中での行動や、言動、相手キャラクタ CRに対する態度、ゲーム中の他のキャラクタ に対する態度、ゲーム中でシナリオ進行プログラム SPPにより会話表示領域 CDAに 表示される、プレーヤが選択可能な選択肢に対する選択など、ゲーム中で設定され た所定のイベントが発生する度に、公知の手法で、操作キャラクタ (即ち、プレーヤ)と 相手キャラクタ CRとの間の親密度を評価値として演算して、 RAM3などの適宜なメ モリに格納しておく。
[0034] この親密度の評価値は、ゲーム中に登場する全ての相手キャラクタ CRについて、 演算され、各相手キャラクタ CR毎にメモリに格納される。また、シナリオ進行プロダラ ム SPPによる、シナリオ進行中に、親密度に影響を与えるイベントが発生した場合に は、シナリオ進行プログラム SPPに基づいて CPU1が親密度演算プログラム FRPを 介して、当該イベントが対象としている相手キャラクタ CRとの間の親密度を再演算し 、メモリ中の対応する相手キャラクタ CRの親密度の評価値を更新する。
[0035] 本実施例のゲームソフトウェア GPRの場合、図 4に示すように、全ての相手キャラ クタ CRについて、親密度の評価値に応じて、レベル LV1からレベル LV7の 7段階に 評価レベル LVが設定されており、レベル LV1は、操作キャラクタと相手キャラクタ CR との間の親密度は最も低ぐレベル LV7は、操作キャラクタと相手キャラクタ CRとの間 の親密度は最も高いものと設定される。この評価レベル LV1〜LV7も、評価値と共に RAM3に各相手キャラクタ CR毎に格納され、適宜評価値の更新と共に、更新される 。なお、この評価レベル LV1〜LV7を、評価値そのものと見なすことも出来る。
[0036] そこで、前述のキャラクタ制御プログラム CCPは、シナリオ進行プログラム SPPか ら、操作キャラクタと会話する相手の相手キャラクタ CRの映像を生成するように指令 された際に、その時点での当該相手キャラクタ CRと操作キャラクタとの間の親密度の 評価レベルを RAM3を参照することにより読み出す(図 8のステップ S2)。そして、シ ナリオ進行プログラム SPPにより生成を指令された相手キャラクタ CRについての、後 述する感情データ PDに基づ 、て、会話画像 CIMで表示すべき相手キャラクタ CRの 目の表現態様を決定する。
[0037] 即ち、シナリオ進行プログラム SPPは、キャラクタ制御プログラム CCPに対して相 手キャラクタ CRの映像を生成するように指令する際に、相手キャラクタ CRについて 表現するべき感情を、感情データ PDとして CPU 1を介して通知する(図 8のステップ Sl)。シナリオ進行プログラム SPPが実行するシナリオには、ディスプレイ 9に表現す べき相手キャラクタ CRの感情が、表示すべき会話場面ごとにパラメータとして、各相 手キャラクタ CR毎に、感情データ PDとして、設定されているので、ディスプレイ 9に表 示すべき会話場面がシナリオ展開上決定されると、その場面に応じた感情データ PD 力 当該会話場面に登場する相手キャラクタ CRの属性データ (RAM3また ROMデ イスク 15などの適宜なメモリに格納されている)力も読み出され、キャラクタ制御プログ ラム CCP〖こ通知される。
[0038] 例えば、本ゲームソフトウェア GPRの場合、感情データ PDとして、図 2に示すよう に、「通常」、「喜び」、「悲しみ」、「引き気味」、「驚き」、「キメ」などが複数種類 (何種 類でも良 ヽ)、設定されて 、る。
[0039] キャラクタ制御プログラム CCPは、シナリオ進行プログラム SPPから、表示すべき 相手キャラクタ CRにつ 、ての感情データ PDを受け取ったところで、ゲームソフトゥェ ァ GPRを構成する親密度 Z感情レベルテーブル TBLを参照して、通知された感情 データ PDと現在の相手キャラクタ CRの評価値レベル LV1〜LV7から、会話画像 CI Mで表示すべき相手キャラクタ CRの目の表現態様を決定する(図 8のステップ S3)。
[0040] 即ち、親密度 Z感情レベルテーブル TBLには、図 2に示すように、各相手キャラ クタ CR (図 2に示す場合は、相手キャラクタ CRとして「エリカ」、「キヨウコ」、「ルナ」の 3 人が設定されている力 相手キャラクタ CRの数は、一名以上、何人設定されていても 良い)毎に、その時点の親密度の評価値レベル LV1〜LV7及び当該相手キャラクタ CRについて設定されている感情データ PDに応じた、 目の表現態様が、複数種類、 図 2の場合、例えば No. 0から No. 4の 5種類設定されており(何種類設定されてい ても良い)、ディスプレイ 9で表現すべき場面の相手キャラクタ CRの感情が感情デー タ PDで指定され、更にその時点の相手キャラクタ CRの操作キャラクタに対する親密 度の評価値レベル LVが判明すると、会話画像 CIMで表現されるべき相手キャラクタ CRの目の表情、即ち目の表現態様 DMは、親密度 Z感情レベルテーブル TBLを参 照することにより直ちに決定される。
[0041] 例えば、相手キャラクタ CRが「エリカ」であり、表現する感情が感情データ PDで、 「悲しみ」と、シナリオ進行プログラム SPPから指定され、その時点の相手キャラクタ C R「エリカ」の親密度の評価値レベルが LV7の場合には、親密度 Z感情レベルテー ブル TBLにより、 目の表現態様 DMは、「No. 0」と決定される。
[0042] 親密度 Z感情レベルテーブル TBLを参照することにより、キャラクタ制御プロダラ ム CCPにより CPU1を介して、相手キャラクタ CRの画像 IM1を生成する際の目の表 現態様 DMが、決定されたところで、キャラクタ制御プログラム CCPは、ゲームソフトゥ エア GPRを構成する目の表現態様テーブル TB2を参照して、決定された目の表現 態様 DMに対応した、まぶたの開閉状態及び目線の位置の具体的なの制御態様( 表現態様)を決定する(図 8のステップ S4)。
[0043] 即ち、 目の表現態様テーブル TB2には、図 3に示すように、各目の表現態様 DM に応じて、まぶたの開閉状態及び目線の位置の具体的な表現態様が規定されて 、 る。即ち、 ΓΝο. 0」の表現態様 DMは、まぶたを開いた状態で、 目線の位置は通常 の正面を向いた、従って操作キャラクタの方を向いた形での表現が設定され、「No. 1」の表現態様 DMは、まぶたを開いた状態で、 目線の位置は、通常の正面を向いた 状態力も脇にそらした、従って操作キャラクタの方から目線を外した形での表現が設 定され、「No. 2」の表現態様 DMは、まぶたを半分開いた「半目」状態で、 目線の位 置は、通所の正面を向いた、従って操作キャラクタの方を向いた形での表現が設定さ れ、「No. 3」の表現態様 DMは、まぶたを半分開いた「半目」状態で、 目線の位置は 、通常の正面を向いた状態力 脇にそらした、従って操作キャラクタの方から目線を 外した形での表現が設定され、 ΓΝο. 4」の表現態様 DMは、まぶたを閉じた状態が 設定されている。
[0044] 従って、 目の表現態様 DMが、親密度 Z感情レベルテーブル TBLを参照するこ とにより、 No. 0力ら No. 4のいずれかに決定されると、その相手キャラクタ CRの目の 具体的な表現態様は、 目の表現態様テーブル TB2を参照することにより、キャラクタ 制御プログラム CCPにより CPU1を介して直ちに決定される。
[0045] こうして、会話画像 CIMにおける相手キャラクタ CRの目の表現態様 DMが具体的 に決定されると、キャラクタ制御プログラム CCPは CPU1を介して、当該決定された 相手キャラクタ CRについての目の表現態様 DMを、実際の会話画像 CIMにおいて 発生させる際の確率、即ち、発生率 HPを決定する演算を行う。また、同時に、ゲーム ソフトウェア GPRを構成する瞬き制御プログラム ECPに対して、決定された目の表現 態様 DMが No. 4以外の場合に、会話画像 CIMにおいて表示されている相手キャラ クタ CRが、瞬きを行った後の、 目の表現態様 DMについても、決定する演算を行うよ うに CPU 1を介して指令する。
[0046] 即ち、ディスプレイ 9に表示された相手キャラクタ CRの画像 IM1に対して、瞬き制 御プログラム ECPは、当該表示された相手キャラクタ CRのまぶたを所定時間毎に開 閉させる形で表示する、瞬き制御行う。これは、例えば、各相手キャラクタ CRについ て、まぶたを閉じた画像と、半目の画像をキャラクタ映像データ CIDとしてキャラクタ データファイル CDFに用意しておき、瞬きする時点で、それまでの画像と入れ替える 形で画像 IM1を生成することにより行う。この会話画像 CIMにおける瞬き制御は、ゲ ームソフトウェア GPRにおいては既に公知の技術なので、こここではその詳細な説明 は省略する。
[0047] 即ち、キャラクタ制御プログラム CCPは、ゲームソフトウェア GPRを構成する瞬き 制御テーブル TB3を参照して、相手キャラクタ CRにつ 、ての親密度の評価値レべ ル LVに応じて、 目の表現態様 DMの発生率 HPを決定すると共に、瞬き制御プログ ラム ECPは、瞬き後の目の表現態様 DMを、演算決定する。瞬き制御テーブル TB3 には、図 4に示すように、評価値レベル LV1〜LV7毎に設定された発生率 HPと、そ の後の制御指示データ IDが格納されており、発生率 HPには、親密度 Z感情レベル テーブル TBLで決定された目の表現態様 DMが実際に会話画像 CIMで表現される 確率を、各評価値レベル LV1〜LV7に応じて設定された発生率 HPで抽選制御す る。
[0048] 即ち、各評価値レベル LV1〜LV7で設定された発生率 HPで抽選し、当選した 場合 (親密度 Z感情レベルテーブル TBLで決定された目の表現態様 DMにより会 話画像 CIMを生成する旨の決定をした場合)に限り、キャラクタ制御プログラム CCP 力 SCPU1を介して、親密度 Z感情レベルテーブル TBLで決定された目の表現態様 DMにより、相手キャラクタ CRの画像 IM1が生成表示され、それ以外の場合には、 目の表現態様 DMが「No. 0」の通常の状態で表示され、相手キャラクタ CRの目の 表現態様にランダム性を付与する。
[0049] これにより、親密度 Z感情レベルテーブル TBLで決定される目の表現態様 DM 1S 必ずしも、会話画像 CIMの相手キャラクタ CRの画像 IM1において、表現される 訳ではなくなり、所定の評価値レベル LVの操作キャラクタに対して、相手キャラクタ C Rの画像 IM1が、常に同じ目の表現態様 DMで表現される事態の発生を防止し、相 手キャラクタ CRがあた力も自由意志を持った一人の人間のように振る舞う様子を表 現することが出来る。
[0050] 瞬き制御テーブル TB3は、更に、制御指示データ IDとして、瞬き後の目線の制御 について規定しており、瞬き制御プログラム ECPは、相手キャラクタ CRが瞬きした後 の制御を、相手キャラクタ CRについての評価値レベル LV1〜LV7に応じて設定さ れた制御指示データ IDに基づ 、て行う(図 8のステップ S5)。
[0051] 即ち、瞬き制御テーブル TB3は、親密度の評価値レベル LVが高い LV7から LV 5の場合には、制御指示データ IDとして、「次の瞬きで、必ず元の目線 (操作キャラク タの方に向いた、正面方向の目線)に戻る。」との指示がなされており、操作キャラク タと親密度が高い相手キャラクタ CRの場合には、発生率 HPにより、相手キャラクタ C Rの画像 IM1の目線がそれる方向に制御された場合(図 3の目の表現態様 DMが N o. 1又は No. 3の場合に相当)でも、次の瞬きで、 目線は操作キャラクタ側に向いた 通常の目線に戻すように画像 IM1が生成制御され、親密度の高さを演出する。
[0052] また、親密度の評価値レベル LVが中程度の LV4カゝら LV2の場合には、制御指 示データ IDとして、「次の瞬きで、また抽選をする。」との指示がなされており、操作キ ャラクタと親密度がそれほど高くな 、相手キャラクタ CRの場合には、発生率 HPにより 、相手キャラクタ CRの画像 IM1の目線がそれる方向に制御された場合(図 3の目の 表現態様 DMが No. 1又は No. 3の場合に相当)、次の瞬きに際しても、同様の発生 率 HPでの抽選 (実際に目線をそらせるか否かを発生率 HPに基 、て演算すること)を 行!、、瞬きの後の相手キャラクタ CRの目線は、「そらす」場合と「正常」に戻る場合が 、発生率 HPで演算決定される。この発生率 HPは、親密度の評価値レベルが高いほ ど低く設定されているために、親密度が高い相手キャラクタ CRの場合には、次の瞬 きで、正常な目線に戻る確率が高い。これにより、相手キャラクタ CRの目線は、瞬き の度に、親密度の評価値レベル LVに対応する発生率 HPで抽選演算された目線と なり、目線がそれたり、操作キャラクタ側に戻ったりといった、落ち着きのない状態が 演出され、相手キャラクタ CRが戸惑っているような精神状態を効果的に演出すること が出来る。し力も、親密度が高いほど、瞬きの度に、目線がそれる確率が低いので、 操作キャラクタ CR、即ちプレーヤに対する親密さを表現することが出来る。
[0053] また、親密度の評価値レベル LVが低 ヽ LV1の場合には、制御指示データ IDとし て、「一度目線をそらしたら、次の表情まで目線は戻らない」との指示がなされている 。即ち、操作キャラクタと親密度が低い相手キャラクタ CRの場合には、親密度の評価 値レベルの中では最も高い発生率 HP (図 4の場合、 70パーセント)で、相手キャラク タ CRの画像 IM1の目線がそれる方向に制御され(図 3の目の表現態様 DMが No. 1 又は No. 3の場合に相当)、更に、次の瞬き以降、相手キャラクタ CRの画像 IM1が 別の表情の画像に変更されるまで、目線が戻されることはない。これにより、相手キヤ ラクタ CRの目線は、操作キャラクタ方向である正面方向から、所定の台詞 SFが表示 されている間中、それた形で表示されるように制御され、相手キャラクタ CRが操作キ ャラクタを避けている精神状態を効果的に演出することが出来る。
[0054] なお、瞬き制御プログラム ECPによる、 CPU1を介した瞬きの後の目の表現態様 DMの変更対象は、目線ばかりでなぐまぶたの開閉についても同時に行うように制 御することも可能である。更に、目線の位置の変更とまぶたの開閉状態の変更を、瞬 きの度、選択的に行うように制御することも可能である。
[0055] こうして、会話画像 CIMを表示する際に、最初に生成される会話画像 CIMに表 示される相手キャラクタ CRの画像 IM1の、当初の目の表現態様 DM及び、その後の 、画像 IM1に対する瞬き制御が所定の時間間隔で行われて、各瞬きの後の目の表 現態様 DMが瞬き制御テーブル TB3で演算決定されると、キャラクタ制御プログラム CCPは、会話画像 CIMを生成するに際して、まず、当該決定された当初の目の表現 態様 DM及び発生率 HPに基づ!/、て、キャラクタ CRの画像 IM1を生成する。
[0056] こうして生成されたキャラクタ CRの画像 IM1は、例えば、目の表現態様 DMが No . 0の場合には、図 5に示すように、画像 IM1は、まぶたを開いた状態で、目線は通 常の正面を向いた、従って操作キャラクタの方を向いた形で生成され、ディスプレイ 9 に会話画像 CIMとして表示される(図 8のステップ S6)。
[0057] また、例えば、目の表現態様 DMが No. 2の場合には、図 6に示すように、画像 I Mlは、まぶたを半分開いた半目状態で、目線は通常の正面を向いた、従って操作 キャラクタの方を向いた形で生成され、ディスプレイ 9に会話画像 CIMとして表示され る。
[0058] 更に、例えば、目の表現態様 DMが No. 1の場合には、図 7に示すように、画像 I Mlは、まぶたを開いた状態で、目線は通常の正面を向いた状態力 脇にそらした、 従って操作キャラクタの方から目線を外した形で生成され、ディスプレイ 9に会話画像 CIMとして表示される。
[0059] これ以外に、目の表現態様 DMが No. 3及び No. 4が有るが、同様な形でデイス プレイ 9に生成表示されるので、その図示は省略する。
[0060] これらの会話画像 CIMにおける相手キャラクタ CRの画像 IM1に対する目の表現 態様 DMを変化させる制御は、図 5に示すように、会話進行プログラム CPPが、会話 表示領域 CDAにある所定の台詞 SFを表示している、一定時間の間において行われ る。通常、会話表示領域 CADに表示される台詞 SFの表示進行は、プレーヤのコント ローラ 12を介して入力される台詞表示進行指令に基づいて、会話進行プログラム C PPにより、 CPU1を介して、次の台詞 SFが会話データファイル CAFより読み出され 、それまで会話表示領域 CADに表示されて 、た台詞 SFと入れ替わる形でディスプ レイ 9に表示され形で行われる。従って、会話画像 CIMにおける相手キャラクタ CRの 画像 IM1に対する目の表現態様 DMを変化させる先述の制御は、会話表示領域 C ADの台詞 SFの表示を更新させる(進める)ために、プレーヤがコントローラ 12を介し て台詞表示進行指令を CPU1に対して入力する間、即ちプレーヤがディスプレイ 9に 表示された台詞 SFを読んで理解するに足だけの所定の時間をおいて、プレーヤに より繰り返し入力される台詞表示進行指令の間の時間帯 (この間は、表示されている 台詞 SFは変わらない)に行われることとなる。
[0061] このように、操作キャラクタと間の親密度と会話画像 CIMで表現すべき相手キャラ クタにつ ヽての感情に応じて、会話画像 CIMにおける相手キャラクタ CRの画像 IM 1 のまぶたの状態と目線の状態が変化するので、プレーヤは、あたかも現実の人間を 相手に会話を行っているような感覚を持つことが出来、操作キャラクタ CRに対してリ ァリティを持って対応することが可能となり、ゲームの興趣を高めることが出来る。
[0062] また、瞬き制御プログラム ECPにより、相手キャラクタ CRの画像 IM1に対して瞬き が表現されると、その後の目の表現態様 DMは、瞬き制御テーブル TB3により、再度 演算決定され、例えば図 5から図 7に示すように、それまでのまぶたの開閉状態や目 線の位置とは異なる目の表現態様 DMで、キャラクタ制御プログラム CCPにより CPU 1を介して、画像 IM1が表現される可能性が有る (発生率 HP及び制御指示データ I Dに依存)。これにより、瞬きの前後で、まぶたの開閉状態や目線の位置などの、目 の表現態様 DMを、親密度の評価値レベル LVに応じて多様に変化させることが出 来、自然で人間味に富んだ相手キャラクタの表情表現が可能となる。
[0063] 以上の実施形態においては、 CPU 1がゲーム制御装置を構成し、その CPU 1と 特定のソフトウェアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手段を構成し たが、それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよい。また、本発明は 家庭用ゲームシステムに限らず、種々の規模のゲームシステムとして構成してよい。 産業上の利用可能性
[0064] 本発明は、コンピュータを利用した電子ゲーム機器及びコンピュータに実行させる 娯楽用ソフトウェアとして利用することが出来る。

Claims

請求の範囲
[1] シナリオの進行に応じて、プレーヤがコントローラを介して操作する操作キャラクタと、 当該操作キャラクタと会話する相手となる相手キャラクタがゲーム世界の中で会話す る会話場面を設定し、該会話場面における前記相手キャラクタの画像をディスプレイ に表示する手順を、コンピュータに実行させるゲームソフトウェアにおいて、
前記ゲームソフトウェアは、更に、前記コンピュータに、
前記ゲーム中で設定された所定のイベントが発生する度に、操作キャラクタと各相 手キャラクタとの間の親密度を評価値の形で演算してメモリに格納する親密度演算 格納手順、
前記会話場面で前記操作キャラクタと会話を行うように前記シナリオ中で設定され て 、る相手キャラクタの画像を生成して会話画像を生成し、前記ディスプレイに表示 するように指令する会話画像生成指令手順、
前記会話場面において、前記相手キャラクタにつ!/、て表現すべき感情を示す感 情データを前記メモリから読み出して、該読み出された表現すべき感情と前記相手キ ャラクタについての評価値から、前記会話場面における当該相手キャラクタの画像に おける、まぶたの開閉状態と目線位置の表現態様を演算決定する、目の表現態様 演算決定手順、
前記演算されたまぶたの開閉状態と目線位置に基づいて、前記会話場面におけ る前記相手キャラクタの画像が表示された前記会話画像を生成し、前記ディスプレイ に表示する、会話画像生成手順、
を実行させるためのプログラムを有する、ゲームソフトウェア。
[2] 前記目の表現態様演算決定手順は、
前記会話画像における前記相手キャラクタの画像における、まぶたを所定時間毎 に開閉させる形で瞬きを表示する、瞬き制御手順、
前記瞬きが行われた後の、前記相手キャラクタの、まぶたの開閉状態または目線 位置の表現態様を演算決定する、目の表現態様変更手順、
を有し、
前記会話画像生成手順は、前記目の表現態様変更手順により変更されたまぶた の開閉状態または目線位置の表現態様に基づいて、前記相手キャラクタが瞬きを行 つた後の会話画像を生成し、前記ディスプレイに表示することを特徴とする、請求項 1 記載のゲームソフトウェア。
[3] 前記会話画像生成手順は、
前記演算決定されたまぶたの開閉状態と目線位置に基づいて、前記会話画像を 生成するか否かを、前記評価値に基づいて設定された発生率により、演算決定する 抽選手順、及び、
前記抽選手順により、前記演算決定されたまぶたの開閉状態と目線位置に基づ いて、前記会話画像を生成すると決定された場合にのみ、前記演算されたまぶたの 開閉状態と目線位置に基づいて、前記相手キャラクタの画像が表示された前記会話 画像を生成するように制御する、画像生成制御手順を有する、請求項 1記載のゲー ムソフトウェア。
[4] シナリオの進行に応じて、プレーヤがコントローラを介して操作する操作キャラクタと、 当該操作キャラクタと会話する相手となる相手キャラクタがゲーム世界の中で会話す る会話場面を設定し、該会話場面における前記相手キャラクタの画像をディスプレイ に表示することの出来る、ゲーム装置において、
前記ゲーム装置は、
前記ゲーム中で設定された所定のイベントが発生する度に、操作キャラクタと各相 手キャラクタとの間の親密度を評価値の形で演算してメモリに格納する親密度演算 格納手段、
前記会話場面で前記操作キャラクタと会話を行うように前記シナリオ中で設定され て 、る相手キャラクタの画像を生成して会話画像を生成し、前記ディスプレイに表示 するように指令する会話画像生成指令手段、
前記会話場面において、前記相手キャラクタにつ!/、て表現すべき感情を示す感 情データを前記メモリから読み出して、該読み出された表現すべき感情と前記相手キ ャラクタについての評価値から、前記会話場面における当該相手キャラクタの画像に おける、まぶたの開閉状態と目線位置の表現態様を演算決定する、目の表現態様 演算決定手段、及び、 前記演算されたまぶたの開閉状態と目線位置に基づいて、前記会話場面におけ る前記相手キャラクタの画像が表示された前記会話画像を生成し、前記ディスプレイ に表示する、会話画像生成手段、
を有するゲーム装置。
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