JP2014004355A - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム Download PDF

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孝 末永
Yu Sakamoto
佑 坂本
Sadaaki Kaneyoshi
完聡 兼吉
Ryosaku UENO
亮作 上野
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Abstract

【課題】キャラクタに対する投票によってゲームに対するユーザの興味を向上させる。
【解決手段】ゲーム装置は、複数のキャラクタに対するユーザによる選択指示情報に基づく選択結果を前記キャラクタ毎に集計する集計部と、前記集計部による集計結果に基づいて前記複数のキャラクタのうちからキャラクタを抽出する抽出部と、前記抽出部により抽出された前記キャラクタを識別するキャラクタ識別情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報とに関連付けられたシナリオ識別情報を変更する変更部と、を少なくとも含む。
【選択図】図3

Description

本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
従来、ゲームシステムには、複数のユーザが参加可能であり、参加する各ユーザが互いに異なるタイミングによってゲームをプレイする非同期型のゲームシステムがある。このようなゲームシステムには、ゲームに登場するキャラクタに対して各ユーザが投票できるようにして、投票結果に基づいたキャラクタの人気度や知名度などの順位を各ユーザに提示するものがある(例えば、特許文献1を参照)。
特開2010−239990号公報
このような従来のゲームシステムにおいては、各ユーザに対して投票結果を表示するにとどまる。
本発明の幾つかの態様は、ユーザによるキャラクタに対する選択によってゲームに対するユーザの興味を向上させることができるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供する。
本発明の一態様は、ゲーム装置を提供する。前記ゲーム装置は、複数のキャラクタに対するユーザによる選択指示情報に基づく選択結果を、前記キャラクタ毎に集計する集計部と、前記集計部による集計結果に基づいて、前記複数のキャラクタのうちからキャラクタを抽出する抽出部と、前記抽出部により抽出された前記キャラクタを識別するキャラクタ識別情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報とに関連付けられたシナリオ識別情報を変更する変更部と、を少なくとも含む。
本発明の一態様は、ゲーム装置の制御方法を提供する。ゲーム装置の制御方法は、複数のキャラクタに対するユーザによる選択指示情報に基づく選択結果を、前記キャラクタ毎に集計する手順と、前記集計結果に基づいて、前記複数のキャラクタのうちからキャラクタを抽出する手順と、抽出された前記キャラクタを識別するキャラクタ識別情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報とに関連付けられたシナリオ識別情報を変更する手順と、を少なくとも含む。
本発明の一態様は、ゲーム装置の制御方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを提供する。プログラムにより実行される制御方法は、複数のキャラクタに対するユーザによる選択指示情報に基づく選択結果を、前記キャラクタ毎に集計するステップ、前記集計結果に基づいて、前記複数のキャラクタのうちからキャラクタを抽出するステップ、及び抽出された前記キャラクタを識別するキャラクタ識別情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報とに関連付けられたシナリオ識別情報を変更するステップ、を少なくとも含む。
本発明の第1の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本実施形態の端末装置の構成の一例を示す斜視図である。 本実施形態のゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本実施形態のサーバ記憶部が記憶するユーザ情報管理テーブルの一例を示す表である。 本実施形態のサーバ記憶部が記憶するシナリオ管理テーブルの一例を示す表である。 本実施形態のシナリオに沿って進行するゲームの一例を示す模式図である。 本実施形態のシナリオに沿って進行するゲームの一例を示す模式図である。 本実施形態のサーバ記憶部が記憶する集計結果情報の一例を示す表である。 本実施形態の端末装置が表示する選択画面の構成の一例を示す図である。 本実施形態の端末装置が表示するキャラクタ表示画面の一例を示す図である。 本実施形態の端末装置が表示するキャラクタ表示画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本発明の第3の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本発明の第4の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
[第1の実施形態]
本発明を実施するための第1の実施形態について、図面を参照して説明する。
図1は、本発明の第1の実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1は、複数の端末装置100と、サーバ装置200(ゲーム装置)とを備えている。この複数の端末装置100とは、例えば、端末装置100−1〜100−n(nは自然数。)である。また、これらの端末装置100と、サーバ装置200とは、ネットワーク2を介して接続されている。すなわち、このゲームシステム1は、複数の端末装置と、端末装置にゲームの情報を提供するサーバ装置とがネットワーク2を介して相互に通信を行う。なお、端末装置100−1〜100−nは、いずれも同様の構成であるため、特に区別しない場合には、端末装置100と総称して説明する。
ネットワーク2は、サーバ装置200と複数の端末装置100とが通信を行う無線または有線による通信網である。これらの通信網には、例えば、携帯電話回線網やインターネットが適用できる。
サーバ装置200は、ネットワーク2を介して複数の端末装置100と通信する。このサーバ装置200が通信する情報には、サーバ装置200から端末装置100に供給されるゲームデータや、端末装置100から出力される選択指示情報が含まれる。ここで、ゲームデータとは、端末装置100がゲームを進行する際に利用されるデータである。このゲームデータには、ゲームに登場するキャラクタの行動を設定するシナリオが含まれている。また、選択指示情報とは、キャラクタの人気投票において、ユーザが選択したキャラクタを示す情報である。このシナリオ、および選択指示情報の詳細については、後述する。
このユーザとは、ゲームにユーザ登録されているユーザ(ゲームユーザ)である。このユーザには、ユーザID(ユーザ識別情報)が付与されている。このユーザIDとは、ユーザを識別するためにゲーム内においてユーザに固有に割り当てられた識別情報である。
端末装置100(端末装置100−1〜−n)は、各ユーザが利用するコンピュータ装置であり、サーバ装置200からネットワーク2を介して供給されるゲームデータを利用したゲームをユーザに提供する。端末装置100には、例えばPC(Personal Computer)やタブレットPC、スマートフォン、フィーチャーフォン等が適用できる。以下、これら端末装置100、およびサーバ装置200の詳細な構成について説明する。まず、図2を参照して、端末装置100の構成について説明する。
図2は、本実施形態の端末装置100の構成の一例を示す斜視図である。端末装置100は、画像を表示する表示部DSと、ユーザの操作を検出する操作検出部TPと、音声を出力する音声出力部SPとを備えている。
表示部DSは、液晶パネルや有機ELパネルなどの画像表示パネルを備えており、入力される画像信号に基づいた画像を表示する。音声出力部SPは、スピーカーを備えており、入力される音声信号に基づいた音声を出力する。
操作検出部TPは、表示部DSの画像表示パネルに配置されたタッチセンサを備えており、ゲームをプレイするユーザによる操作を検出するとともに、検出した操作を示す操作情報を出力する。
ここで、このゲームシステム1におけるゲームの一例を説明する。以下に述べるように、このゲームは、ユーザ毎にストーリーを進行していくゲームである。当該ゲームでは、ユーザは、所有するキャラクタについてのみ、ストーリー中でセリフ等を見ることができ、当該セリフ等を楽しみながら、ゲームを進行していく。
また、このゲームは、ユーザが所有するカードと、コンピュータ(または他のユーザ)が所有するカードとによって対戦するカード対戦ゲームでもある。各カードには、例えば、戦国武将や英雄などのキャラクタが設定されている。このゲームは、このキャラクタが有する各種のパラメータを、カード間において比較することにより、ユーザの勝敗を判定する。このパラメータには、攻撃力値、防御力値、残り体力値などが含まれている。このゲームにおいて、ユーザは、複数のカードを所有することができる。ユーザは、所有する複数のカードの中から、各カードのキャラクタに応じて設定されているパラメータを考慮して選択した1または複数枚のカードを対戦の場であるデッキに並べて、コンピュータ(または他のユーザ)と対戦する。また、このゲームは、所定のイベント期間(投票期間)において、各キャラクタの人気投票を行う。この人気投票においては、ユーザは、自己の所有するキャラクタや、他のユーザが所有するキャラクタに投票することができる。
本発明の実施形態は、当該投票に関する発明であり、各ユーザの投票の集計結果に応じて、各ユーザが進行している中で登場するキャラクタのセリフ等が、ユーザ毎に変更される点に特徴がある。
なお、本発明では、一例として、以下に述べるように、ユーザ毎に所有するキャラクタのセリフのみを楽しむことができるようになっており、そのセリフは、ユーザのゲーム進行度、当該ユーザの所有するキャラクタのシナリオID(シナリオ識別情報)に応じて、ユーザ毎に異なる態様でゲーム実行中に表示されることになる。
本実施形態は、以下に示すように、予めサーバ装置200からダウンロードしたシナリオ情報等を含むゲームプログラムに基づいて、ゲームを進行するものであり、当該シナリオ情報は、サーバ装置200からのシナリオ変更要求を受けて、逐次変更され、ユーザは変更されたセリフ等のシナリオに基づいてゲームを進行する態様となっている。
以下、このゲームを実現する、端末装置100、およびサーバ装置200の詳細な構成について、図3を参照して説明する。まず、サーバ装置200の詳細な構成について説明する。
図3は、本実施形態のゲームシステム1の構成の一例を示す構成図である。同図に示すようにサーバ装置200は、サーバ通信部201と、サーバ記憶部202(記憶部)と、受付部203と、集計部204と、抽出部205と、変更部206と、バスBSとを備えている。まず、図4〜図7を参照して、サーバ記憶部202が記憶する情報について説明する。
図4は、本実施形態のサーバ記憶部202が記憶するユーザ情報管理テーブルの一例を示す表である。同図に示すように、サーバ記憶部202は、ユーザIDと、ユーザが所有するキャラクタのキャラクタID(キャラクタ識別情報)と、シナリオIDとを関連付けて、ユーザ情報管理テーブルとして記憶する。ここで、キャラクタIDとは、ゲームに登場するキャラクタを識別する情報である。また、シナリオIDとは、各キャラクタに設定されているシナリオを識別する情報である。ここで、シナリオとは、ゲームに登場するキャラクタの行動を設定する情報である。このシナリオには、例えば、キャラクタのセリフや表示されるキャラクタの画像などが含まれる。具体的には、サーバ記憶部202は、ユーザU1のユーザID(U1)と、ユーザU1が所有するキャラクタのキャラクタID(C1)と、ユーザU1が所有するキャラクタのシナリオID(S1−1)とを関連付けて記憶する。同様にして、サーバ記憶部202は、ユーザU2、ユーザU3、・・・、ユーザUnについて、ユーザIDと、キャラクタIDと、シナリオIDとを関連付けて記憶する。
すなわち、本実施形態では、図4に示すように、ユーザ毎に所有するキャラクタのセリフのみを楽しむことができるようになっている。
図5は、本実施形態のサーバ記憶部202が記憶するシナリオ管理テーブルの一例を示す表である。同図に示すように、サーバ記憶部202は、キャラクタIDと、シナリオIDと、キャラクタのセリフを示すシナリオテキストと、キャラクタの画像を示すシナリオ画像とを関連付けてシナリオ管理テーブルとして記憶する。例えば、サーバ記憶部202は、キャラクタC1の第1シナリオとして、キャラクタID(C1)と、シナリオID(S1−1)と、シナリオテキスト(キャラクタC1 セリフ1)と、シナリオ画像(キャラクタC1 画像1)とを関連付けて記憶する。同様に、サーバ記憶部202は、キャラクタC1の第2シナリオとして、キャラクタID(C1)と、シナリオID(S1−2)と、シナリオテキスト(キャラクタC1 セリフ2)と、シナリオ画像(キャラクタC1 画像2)とを関連付けて記憶する。同様にして、サーバ記憶部202は、各キャラクタの各シナリオを記憶する。
図6は、本実施形態のキャラクタC1のシナリオに沿って進行するゲームの一例を示す模式図である。ここで、ステージ1、ステージ2、ステージ3、ステージ4は、ゲームの進行度を表している。そして、サーバ記憶部202には、図6Aに示すゲーム進行度に応じたシナリオ管理テーブルが図6Bに示すように記憶されており、当該シナリオ情報は予め端末装置100にダウンロードされており、ユーザはゲーム進行中に変更部206に変更されたキャラクタC1のシナリオに沿ってゲームを進行する。また、キャラクタC1の他にキャラクタが出現するシナリオにおいても、ユーザは、それぞれ変更部206によって変更されたキャラクタのシナリオ(シナリオ画像やシナリオテキスト)を興じることができる。図6A及び図6Bでは、ユーザは、ステージ2において、キャラクタC2が出現するシーンにおいて変更されたキャラクタC2のシナリオ画像やシナリオテキストを見ることができる。この変更部206については、後述する。
すなわち、本実施形態では、図5、図6に示すとおり、キャラクタのセリフ等のシナリオは、ユーザ毎に設定されており、ユーザ毎に異なるセリフ等のシナリオを楽しむことができるようになっている。
以下、本発明の特徴である、投票方法、及び当該投票結果に伴って、セリフ当のシナリオを変更させる方法について説明する。
図7は、本実施形態のサーバ記憶部202が記憶する集計結果情報の一例を示す表である。同図に示すように、サーバ記憶部202は、キャラクタIDと、集計結果とを関連付けて集計結果情報として記憶する。例えば、サーバ記憶部202は、キャラクタC1のキャラクタIDと、キャラクタC1が選択された結果を集計した集計結果(10票)とを関連付けて集計結果情報として記憶する。同様に、サーバ記憶部202は、各キャラクタの集計結果情報を記憶する。このキャラクタC1が選択された結果を集計する構成については、後述する。
再び、図3を参照して、サーバ装置200の構成について説明する。
サーバ通信部201は、ネットワーク2を介して端末装置100と通信を行う。具体的には、サーバ通信部201は、サーバ装置200が備える各部が出力する情報をバスBSを介して取得し、取得した情報をネットワーク2を介して端末装置100に送信する。また、サーバ通信部201は、端末装置100から送信される情報を、ネットワーク2を介して受信し、受信した情報をバスBSを介してサーバ装置200が備える各部に出力する。
受付部203は、ユーザIDと関連付けてサーバ記憶部202が記憶するキャラクタを、複数のキャラクタの中からユーザが選択する選択指示を受け付ける。具体的には、受付部203は、サーバ通信部201が受信した選択指示を示す情報をバスBSを介してサーバ通信部201から取得し、取得した情報を選択指示情報として受け付ける。この受付部203が受け付ける選択指示情報について、図8を参照して説明する。
図8は、本実施形態の端末装置100が表示する選択画面の構成の一例を示す図である。同図に示すように、本実施形態の端末装置100は、その表示部DSに選択指示を受け付ける選択画面を表示する。以下、ユーザU1が端末装置100−1を利用する場合について説明する。端末装置100−1が表示する選択画面とは、表示される複数のキャラクタC1〜C3の中から、ユーザU1が選択した1つのキャラクタに対して投票する画面である。この表示される複数のキャラクタとは、ユーザIDと関連付けてサーバ記憶部202が記憶するキャラクタIDが示すキャラクタである。例えば、表示される複数のキャラクタC1〜C3とは、ユーザU1のユーザID(U1)と関連付けてサーバ記憶部202が記憶するキャラクタである。つまり、端末装置100−1は、ユーザU1が所有するキャラクタC1〜C3の画像を選択画面に表示する。この選択画面は、キャラクタC1〜C3の画像と、キャラクタC1〜C3のいずれを選択するかを設定する操作領域CA1、および操作領域CA2を示す画像と、選択したキャラクタを示す選択領域SAを示す画像と、選択したキャラクタに対して投票する操作領域CA3を示す画像とを含む。端末装置100−1は、ユーザU1による操作領域CA1、および操作領域CA2に対する操作を操作検出部TPにより検出して、検出した操作に基づいて選択領域SAを表示部DS内において左右に移動させて表示する。次に、端末装置100−1は、ユーザU1による操作領域CA3に対する操作を操作検出部TPにより検出して、検出した操作に基づいて選択領域SAが示すキャラクタのキャラクタIDを選択する。端末装置100−1は、ユーザU1のユーザIDと、選択したキャラクタIDとを関連付けて選択指示を示す情報として、ネットワーク2を介してサーバ装置200に送信する。サーバ装置200の受付部203は、端末装置100−1が送信した選択指示を示す情報をサーバ通信部201およびバスBSを介して取得し、取得した選択指示を示す情報を選択指示情報として受け付ける。
再び、図3を参照して、サーバ装置200の構成について説明する。
集計部204は、受付部203が受け付けた選択指示によってキャラクタが選択された選択結果を、キャラクタ毎に集計する。具体的には、集計部204は、受付部203が選択指示情報を受け付けると、その選択指示情報をバスBSを介して受付部203から取得し、取得した選択指示情報に含まれるキャラクタIDを取得する。次に、集計部204は、サーバ記憶部202が記憶する集計結果情報の中から、取得したキャラクタIDに一致するキャラクタID(例えば、C1)に関連付けられている集計結果(例えば、10)を、バスBSを介して読み出す。次に、集計部204は、読み出した集計結果に1票が投票されたことを示す値(1)を加算して、加算した集計結果(例えば、11)を、取得したキャラクタID(例えば、C1)に関連付けて、サーバ記憶部202が記憶する集計結果情報にバスBSを介して書き込む。このようにして、集計部204は、キャラクタに対する投票が行われる毎に、得票数(選択結果)をキャラクタ毎に集計する。
抽出部205は、集計部204が選択結果を集計した集計結果に基づいて、複数のキャラクタのうちから、所定の抽出条件でキャラクタを抽出する。具体的には、抽出部205は、集計部204が選択結果を集計した集計結果を集計結果情報として記憶するサーバ記憶部202から、バスBSを介して集計結果情報を読み出す。次に、抽出部205は、所定の抽出条件によってキャラクタを抽出する。この所定の抽出条件には、様々な条件が適用できる。
この所定の抽出条件には、一例として、複数のキャラクタのうち、集計部204が集計した集計結果に基づく順位が上昇したキャラクタを、抽出対象のキャラクタとして抽出するという条件が適用できる。この場合、抽出部205は、複数のキャラクタのうち、集計部204が集計した集計結果に基づく順位が上昇したキャラクタを、抽出対象のキャラクタとして抽出する。具体的には、抽出部205は、バスBSを介してサーバ記憶部202から読み出した集計結果情報に基づいて、各キャラクタの集計結果が示す得票数が多い順にキャラクタを順位付けした現在の順位情報を生成する。また、抽出部205は、バスBSを介してサーバ記憶部202から予め読み出してある過去の集計結果情報に基づいて、各キャラクタの集計結果が示す得票数が多い順にキャラクタを順位付けした過去の順位情報を生成する。次に、抽出部205は、生成した過去の順位情報と、現在の順位情報とに基づいて、順位が上昇したキャラクタを抽出対象のキャラクタとして抽出する。
なお、この所定の抽出条件には、一例として、複数のキャラクタのうち、集計部204が集計した集計結果に基づく順位が所定の順位より高いキャラクタを、抽出対象のキャラクタとして抽出する条件が適用できる。この場合、抽出部205は、複数のキャラクタのうち、集計部204が集計した集計結果に基づく順位が所定の順位より高いキャラクタを、抽出対象のキャラクタとして抽出する。具体的には、抽出部205は、バスBSを介してサーバ記憶部202から読み出した集計結果情報に基づいて、各キャラクタの集計結果が示す得票数が多い順にキャラクタを順位付けした現在の順位情報を生成する。次に、抽出部205は、生成した現在の順位情報が示すキャラクタの順位のうち、所定の順位(例えば、11位)より高い順位のキャラクタを抽出対象のキャラクタとして抽出する。この例においては、抽出部205は、上位10位までのキャラクタを抽出する。
変更部206は、抽出部205が抽出したキャラクタのシナリオを変更する。すなわち、変更部206は、キャラクタのシナリオであって、キャラクタと関連付けてサーバ記憶部202が記憶するシナリオID(識別情報)のうちの、抽出部205が抽出したキャラクタと関連付けてサーバ記憶部202が記憶するシナリオIDと一致するシナリオIDと関連付けてサーバ記憶部202が記憶するシナリオを変更する。
ここで、変更部206がシナリオを変更する構成の一例として、変更部206が、キャラクタC1のシナリオをシナリオID(S1−1)からシナリオID(S1−2)に変更する構成について説明する。まず、変更部206は、抽出部205が抽出したキャラクタのキャラクタID(C1)を、抽出部205からバスBSを介して取得する。次に、変更部206は、シナリオ管理テーブルの中から読み出したシナリオIDの中から、ユーザ情報管理テーブルの中から読み出したシナリオID(S1−1)とシナリオの内容が異なるシナリオID(S1−2)を選択する。次に、変更部206は、選択したシナリオID(S1−2)を、サーバ記憶部202が記憶するユーザ情報管理テーブルのシナリオIDのうち、取得したキャラクタID(C1)と関連付けられているシナリオIDに上書きする。このようにして、変更部206は、キャラクタのシナリオを変更する。次に、変更部206が変更するシナリオの具体例について、図9を参照して説明する。
図9A及び図9Bは、本実施形態の端末装置100が表示するキャラクタ表示画面の一例を示す図である。同図に示すように、端末装置100の表示部DSには、キャラクタの画像の表示領域DA1と、セリフの表示領域DA2とが設定されている。端末装置100は、サーバ記憶部202から供給されるユーザ情報管理テーブルとシナリオ管理テーブルとに基づいて、キャラクタの画像を表示領域DA1に、キャラクタのセリフを表示領域DA2にそれぞれ表示する。具体例として、ユーザU1が利用する端末装置100−1が、キャラクタC1のシナリオを表示部DSに表示する構成について説明する。
まず、端末装置100−1には、サーバ記憶部202が記憶するシナリオ管理テーブルが、予めサーバ装置200からネットワーク2を介して供給される。上述したように、このシナリオ管理テーブルには、互いに関連付けられたキャラクタIDと、シナリオIDと、各キャラクタの画像(シナリオ画像)と、各キャラクタのセリフ(シナリオテキスト)とが含まれている。また、端末装置100−1には、サーバ記憶部202が記憶するユーザ情報管理テーブルのうち、ユーザID(U1)と、キャラクタID(C1)とに関連付けられているシナリオID(S1−1)が、サーバ装置200からネットワーク2を介して供給される。このとき、端末装置100−1は、供給されたシナリオ管理テーブルの中から、供給されたシナリオID(S1−1)に一致するシナリオIDに関連付けられているキャラクタC1の画像1と、キャラクタC1のセリフ1とを取得する。そして、図9Aに示すように、端末装置100−1は、取得したキャラクタC1の画像1を表示領域DA1に、取得したキャラクタC1のセリフ1を表示領域DA2にそれぞれ表示する。
次に、サーバ装置200の変更部206は、上述した構成によりキャラクタC1のシナリオIDを(S1−1)から(S1−2)に変更する。これにより、端末装置100−1には、サーバ記憶部202が記憶するユーザ情報管理テーブルのうち、ユーザID(U1)と、キャラクタID(C1)とに関連付けられているシナリオID(S1−2)が、サーバ装置200からネットワーク2を介して供給される。このとき、端末装置100−1は、供給されたシナリオ管理テーブルの中から、供給されたシナリオID(S1−2)に一致するシナリオIDに関連付けられているキャラクタC1の画像2と、キャラクタC1のセリフ2とを取得する。そして、図9Bに示すように、端末装置100−1は、取得したキャラクタC1の画像2を表示領域DA1に、取得したキャラクタC1のセリフ2を表示領域DA2にそれぞれ表示する。このようにして、端末装置100−1は、変更部206が変更したシナリオに基づいて、表示部DSにキャラクタの画像やセリフを表示する。
次に、図10を参照して、ゲームシステム1の動作について説明する。
図10は、本実施形態のゲームシステム1の動作の一例を示すフローチャートである。
ここでは、ユーザU1〜Unが、キャラクタに対して投票を行う場合の動作を説明する。
このユーザU1は、端末装置100−1を利用する。同様にユーザUnは端末装置100−nを利用する。端末装置100−1は、ユーザU1のユーザID(U1)を予め記憶している。同様に、端末装置100−nは、ユーザUnのユーザID(Un)を予め記憶している。
まず、端末装置100−1は、表示部DSに選択画面を表示し、ユーザU1によるキャラクタを選択する操作を検出する(ステップS1−10)。次に、端末装置100−1は、検出した操作に基づいて選択されたキャラクタのキャラクタIDを含む選択指示を示す情報を、ネットワーク2を介してサーバ装置200に送信する。
サーバ装置200の受付部203は、端末装置100−1からネットワーク2を介してサーバ通信部201が受信した選択指示を示す情報を、バスBSを介してサーバ通信部201から取得し、取得した情報を選択指示情報として受け付ける(ステップS5−10−1)。
次に、サーバ装置200の集計部204は、受付部203が受け付けた選択指示によってキャラクタが選択された選択結果を、キャラクタ毎に集計する(ステップS5−20−1)。
このようにして、端末装置100−nによるキャラクタ選択(ステップSn−10)と、受付部203による選択指示情報の受付(ステップS5−10−n)と、集計部204による選択指示情報の集計(ステップS5−20−n)とを、投票期間が終了するまで繰り返し実行する。
より具体的には、端末装置100−nは、ステップS1−10−1における端末装置100−1の動作と同様にして、表示部DSに選択画面を表示し、ユーザUnによるキャラクタを選択する操作を検出する(ステップSn−10)。次に、端末装置100−nは、検出した操作に基づいて選択されたキャラクタのキャラクタIDを含む選択指示を示す情報を、ネットワーク2を介してサーバ装置200に送信する。そして、端末装置100−nは、ゲームにおける様々な処理を実行した後、処理を終了する。
次に、サーバ装置200の受付部203は、ステップS5−10−1における受付部203の動作と同様にして、端末装置100−nからネットワーク2を介してサーバ通信部201が受信した選択指示を示す情報を、バスBSを介してサーバ通信部201から取得し、取得した情報を選択指示情報として受け付ける(ステップS5−10−n)。
次に、サーバ装置200の集計部204は、ステップS5−10−2における集計部204の動作と同様にして、受付部203が受け付けた選択指示によってキャラクタが選択された選択結果を、キャラクタ毎に集計する(ステップS5−20−n)。集計処理は前述した通りである。
次に、集計部204は、投票期間が終了したか否かを判定する(ステップS5−30)。集計部204は、投票期間が終了したと判定した場合(ステップS5−30:YES)には、処理をステップS5−40に進める。一方、集計部204は、投票期間が終了していない判定した場合(ステップS5−30:NO)には、処理をステップS5−10−nに戻す。
次に、ステップS5−40において、抽出部205は、集計部204が選択結果を集計した集計結果に基づいて、複数のキャラクタのうちから、所定の抽出条件でキャラクタを抽出する。所定の抽出条件は前述した通りである。
次に、変更部206は、抽出部205が抽出したキャラクタのシナリオを変更する(ステップS5−50)。具体的なシナリオ変更処理は前述した通りである。
ここで、端末装置100−1は、ゲーム開始を示す情報をサーバ装置200にネットワーク2を介して送信する(ステップS1−20)。
次に、サーバ装置200は、端末装置100−1からネットワーク2を介してサーバ通信部201がゲーム開始を示す情報を受信したことに基づいて、サーバ記憶部202が記憶するユーザ情報管理テーブルおよびシナリオ管理テーブルを、端末装置100−1に供給する(ステップS5−60)。サーバ装置200は、ゲームにおける所定の処理を実行した後、キャラクタの投票およびシナリオの変更についての処理を終了する。
すなわち、本ゲームシステム1は、集計結果に応じて、サーバ装置200上に格納されたユーザ毎に所定のキャラクタのセリフ等のシナリオ情報を変更する。そして、サーバ装置200は、シナリオ変更要求を端末装置100に行い、当該要求を受けて、端末装置100においてシナリオ情報を更新し、ユーザは変更されたセリフ等のシナリオに基づいてゲームを進行する態様となっている。
次に、端末装置100−1は、サーバ装置200からネットワーク2を介して供給されたユーザ情報管理テーブルおよびシナリオ管理テーブルに基づいてゲームを進行して、処理を終了する(ステップS1−30)。
以上説明したように、本実施形態のサーバ装置200(ゲーム装置)は、複数の端末装置と、端末装置にゲームの情報を提供するサーバ装置とがネットワーク2を介して相互に通信を行うゲームシステム1に含まれる。このサーバ装置200は、受付部203と、集計部204と、抽出部205と、変更部206とを備えている。この受付部203は、ユーザを識別する識別情報と関連付けてサーバ記憶部202(記憶部)が記憶するキャラクタを、複数のキャラクタの中からユーザが選択する選択指示を受け付ける。また、この集計部204は、受付部203が受け付けた選択指示によってキャラクタが選択された選択結果を、キャラクタ毎に集計する。また、この抽出部205は、集計部204が選択結果を集計した集計結果に基づいて、複数のキャラクタのうちから、所定の抽出条件でキャラクタを抽出する。また、この変更部206は、キャラクタのシナリオであって、キャラクタと関連付けてサーバ記憶部202が記憶する識別情報のうちの、抽出部205が抽出したキャラクタと関連付けてサーバ記憶部202が記憶する識別情報と一致する識別情報と関連付けてサーバ記憶部202が記憶するシナリオを変更する。
これにより、このゲーム装置は、ユーザがキャラクタを選択した結果、すなわち、キャラクタに投票した結果に基づいて、キャラクタのシナリオを変更することができる。したがって、このゲーム装置は、キャラクタに投票するというユーザ自身の行動によってキャラクタの行動を変化させることができるため、キャラクタの行動が変化しない場合に比して、ユーザが感じるキャラクタに対する親近感や思い入れをユーザが抱きやすい状態にすることができる。つまり、このゲーム装置は、キャラクタに対する投票によってゲームに対するユーザの興味を向上させることができる。
また、このサーバ装置200(ゲーム装置)が備える抽出部205は、複数のキャラクタのうち、集計部204が集計した集計結果に基づく順位が上昇したキャラクタを、抽出対象のキャラクタとして抽出し、変更部206は、抽出部205が抽出した順位が上昇したキャラクタのシナリオを変更する。これにより、このゲーム装置は、キャラクタの順位の上昇率、つまり、キャラクタの人気度の上昇率が高いキャラクタを抽出して、そのキャラクタのシナリオを変更することができる。したがって、このゲーム装置によれば、ユーザが感じる親近感や思い入れがあるキャラクタの人気度の上昇率を、他のキャラクタの人気度の上昇率に対して高くするためにユーザが投票を行うようになるため、ユーザに対して投票の動機づけをすることができる。さらに、このゲーム装置によれば、キャラクタの順位(人気度)が相対的に低くても、人気度の上昇率が相対的に高ければ、そのキャラクタのシナリオを変更することができる。つまり、このゲーム装置は、キャラクタに対する投票によってゲームに対するユーザの興味を向上させることができる。
また、このサーバ装置200(ゲーム装置)が備える抽出部205は、複数のキャラクタのうち、集計部204が集計した集計結果に基づく順位が所定の順位より高いキャラクタを、抽出対象のキャラクタとして抽出し、変更部206は、抽出部205が抽出した順位が所定の順位より高いキャラクタのシナリオを変更する。これにより、このゲーム装置は、キャラクタの順位、つまり、キャラクタの人気度が高いキャラクタを抽出して、そのキャラクタのシナリオを変更することができる。したがって、このゲーム装置によれば、ユーザが感じる親近感や思い入れがあるキャラクタの人気度を、他のキャラクタの人気度に対して高くするためにユーザが投票を行うようになるため、ユーザに対して投票の動機づけをすることができる。つまり、このゲーム装置は、キャラクタに対する投票によってゲームに対するユーザの興味を向上させることができる。
[第2の実施形態]
次に、本発明を実施するための第2の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した第1の実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。本実施形態のゲームシステム1aは、サーバ装置200aがサーバ記憶部202a(記憶部)と、変更部206aとを備える点において、第1の実施形態と異なる。
すなわち、以下に示すように、本実施形態では、ユーザはキャラクタを選択(投票)する際、その度合いを異ならせることができる。そして、ユーザがあるキャラクタを選択(投票)した場合、その選択の度合いに応じて、当該ユーザのキャラクタのシナリオ(セリフ)の変更度合いも異ならせる点で、第1の実施形態と異なる。
図11は、本発明の第2の実施形態に係るゲームシステム1aの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1aは、複数の端末装置100と、サーバ装置200a(ゲーム装置)とを備えている。これらの複数の端末装置100と、サーバ装置200aとはネットワーク2を介して接続されている。以下、サーバ装置200aの構成について説明する。
サーバ装置200aは、サーバ通信部201と、受付部203と、集計部204と、抽出部205と、バスBSとに加え、サーバ記憶部202a(記憶部)と、変更部206aとを備えている。
サーバ記憶部202aは、ユーザを識別する識別情報と関連付けて、キャラクタ毎に各ユーザが一キャラクタを選択した選択度を更に記憶する。ここで、選択度について説明する。ゲームシステム1aのゲームにおいては、ユーザが勝利した場合に、所定のゲーム上の価値をユーザに付与する。なお、このゲーム上の価値は、ユーザが勝利した場合のほか、ユーザがゲームをプレイした回数や期間に応じて付与してもよい。このゲーム上の価値とは、例えば、キャラクタの体力回復アイテムや、攻撃力や防御力を増加させる武器アイテムなどである。このゲーム上の価値には、キャラクタとユーザとの親密度を向上させる親密度向上アイテムも含まれる。ユーザは、この親密度向上アイテムをいずれかのキャラクタに使用することにより、そのキャラクタとユーザとの親密度を向上させることができる。あるキャラクタ(例えば、キャラクタC1)に使用する親密度向上アイテムの量や回数が多ければ、当該キャラクタ(キャラクタC1)とユーザとの親密度もより向上する。
このゲームは、キャラクタとユーザとの親密度に応じて、キャラクタとユーザとの間に提示するキャラクタのシナリオを設定する。このように、ユーザは、キャラクタを選択して、親密度向上アイテムを選択したキャラクタに使用する。ここでいう選択度とは、この親密度のことである。つまり、サーバ記憶部202aは、キャラクタ毎に、ユーザとの親密度を記憶する。具体的には、サーバ記憶部202aのキャラクタ記憶部は、ユーザIDと、キャラクタIDと、シナリオIDとに加えて、当該ユーザIDが示すユーザと当該キャラクタIDが示すキャラクタとの親密度とを互いに関連付けて記憶する。
変更部206aは、抽出部205が抽出したキャラクタが、ユーザが投票したキャラクタである場合には、ユーザが投票していないキャラクタである場合に比して、そのキャラクタのシナリオの変化の程度を大きくして、シナリオを変化させる。一例として、キャラクタC1のシナリオとして、シナリオID(S1−1)、シナリオID(S1−2)、シナリオID(S1−3)とが設定されている場合について説明する。このシナリオID(S1−1)からシナリオID(S1−3)への変化は、シナリオID(S1−1)からシナリオID(S1−2)への変化よりも、その変化の程度が大きくなるように設定されている。このとき、変更部206aは、抽出部205が抽出したキャラクタが、ユーザが投票したキャラクタであるか否かを判定する。そして、変更部206aは、抽出部205が抽出したキャラクタが、ユーザが投票したキャラクタであると判定した場合には、シナリオID(S1−1)から、シナリオID(S1−3)にシナリオを変化させる。一方、変更部206aは、抽出部205が抽出したキャラクタが、ユーザが投票したキャラクタでないと判定した場合には、シナリオID(S1−1)から、シナリオID(S1−2)にシナリオを変化させる。すなわち、変更部206aは、受付部203が受け付けた選択指示に含まれるユーザID(識別情報)と、抽出部205が抽出したキャラクタと関連付けてサーバ記憶部202aが記憶するユーザIDとが一致するか否かの判定結果に応じて、抽出部205が抽出したキャラクタと関連付けてサーバ記憶部202aが記憶するユーザIDと一致するユーザIDと関連付けてサーバ記憶部202aが記憶するシナリオを変更する程度を変化させる。
また、変更部206aは、各ユーザのキャラクタへの選択度に応じて、ユーザID(識別情報)と関連付けてサーバ記憶部202aが記憶するシナリオを変更する程度を変化させる。この選択度に応じて、シナリオを変更する程度を変化させるとは、キャラクタとユーザとの親密度に応じて、キャラクタのゲーム中における行動を変化させることである。
変更部206aは、キャラクタとユーザとの親密度に応じてシナリオを変更することにより、例えば、ユーザとの親密度が高いキャラクタが、親密度が低い状態のセリフとは異なるセリフを表示したり、親密度が低い状態においては秘密にされているエピソードを明かすなどの演出によって、ゲーム中におけるキャラクタのシナリオを変化させる。
以上説明したように、本実施形態のサーバ装置200a(ゲーム装置)は、サーバ通信部201と、受付部203と、集計部204と、抽出部205と、バスBSとに加え、サーバ記憶部202a(記憶部)と、変更部206aとを備えている。このサーバ記憶部202aは、ユーザを識別する識別情報と関連付けて、キャラクタ毎に各ユーザが一キャラクタを選択した選択度を更に記憶する。また、この変更部206aは、各ユーザのキャラクタへの選択度に応じて、ユーザID(識別情報)と関連付けてサーバ記憶部202aが記憶するシナリオを変更する程度を変化させる。これにより、ゲーム装置は、ユーザがキャラクタを選択した選択度によって、ユーザが感じるキャラクタに対する親近感や思い入れの大きさを表現することができる。さらに、このゲーム装置は、ユーザがキャラクタに抱く親近感や思い入れの大きさに応じて、当該ユーザと当該キャラクタとの間に、他のユーザまたは他のキャラクタとの間に提示されるシナリオとは内容が異なるシナリオを提示することができる。つまり、このゲーム装置は、ユーザとキャラクタとの間の親密度に基づいた演出によって、ゲームに対するユーザの興味を向上させることができる。
また、この変更部206aは、受付部203が受け付けた選択指示に含まれるユーザID(識別情報)と、抽出部205が抽出したキャラクタと関連付けてサーバ記憶部202aが記憶するユーザIDとが一致するか否かの判定結果に応じて、抽出部205が抽出したキャラクタと関連付けてサーバ記憶部202aが記憶するユーザIDと一致するユーザIDと関連付けてサーバ記憶部202aが記憶するシナリオを変更する程度を変化させる。これにより、このゲーム装置は、シナリオが変更される対象のキャラクタが、ユーザが投票したキャラクタである場合には、ユーザが投票していないキャラクタである場合に比して、当該ユーザと当該キャラクタの間に提示されるシナリオの変化の程度を大きくして、シナリオを変化させることができる。したがって、このゲーム装置は、シナリオの変化を求めるユーザに対してキャラクタに投票する動機を与えることができる。
なお、変更部206aは、キャラクタのシナリオを変更してから所定の期間経過後に、当該シナリオを変更前のシナリオに戻してもよい。これにより、ゲーム装置は、シナリオの変化を求めるユーザに対して、キャラクタに再び投票を行う動機を与えることができる。つまり、このゲーム装置は、キャラクタに対する投票を促すことができ、ゲームに対するユーザの興味を向上させることができる。
また、変更部206aは、集計部204が集計したキャラクタ毎の選択結果に基づく順位に応じて、キャラクタのシナリオを変更する程度を変化させてもよい。これにより、ゲーム装置は、人気が低いキャラクタのシナリオの変化の程度に比して、人気が高いキャラクタのシナリオの変化の程度を大きくすることができる。したがって、ゲーム装置は、あるキャラクタのシナリオの変化を求めるユーザに対して、当該キャラクタを人気が高いキャラクタにするように多くの投票を行う動機を与えることができる。つまり、このゲーム装置は、キャラクタに対する投票を促すことができ、ゲームに対するユーザの興味を向上させることができる。
すなわち、変更部206aは、ユーザがあるキャラクタを選択したとき、その選択度合い、及び集計部204の集計結果に応じて、キャラクタのセリフ等のシナリオを変更させるものである。
なお、本実施形態で示した集計部204は、ユーザがあるキャラクタに対して選択する際、当該キャラクタの選択度合いを考慮して、図7に示した集計結果を算出してもよいし、当該キャラクタの選択度合いによらず、同じ1回の選択(投票)として集計結果を算出してもよい。
[第3の実施形態]
次に、本発明を実施するための第3の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。本実施形態のゲームシステム1bは、サーバ装置200bが表示制御部207を備える点において、上述した各実施形態と異なる。
図12は、本発明の第3の実施形態に係るゲームシステム1bの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1bは、複数の端末装置100と、サーバ装置200b(ゲーム装置)とを備えている。これらの複数の端末装置100と、サーバ装置200bとはネットワーク2を介して接続されている。以下、サーバ装置200bの構成について説明する。
サーバ装置200bは、サーバ通信部201と、サーバ記憶部202(記憶部)と、受付部203と、集計部204と、抽出部205と、変更部206と、バスBSとに加え、表示制御部207を備えている。
表示制御部207は、集計部204が集計した選択結果を示す情報を、端末装置が有する表示部に表示させる。具体的には、表示制御部207は、集計部204が集計して、サーバ記憶部202に書き込んだ集計結果情報を、バスBSを介して読み出す。次に、表示制御部207は、読み出した集計結果情報を、バスBS、サーバ通信部201、およびネットワーク2を介して、端末装置100に供給する。端末装置100は、供給された集計結果情報に基づいて、集計部204が集計した選択結果を示す情報を表示する。
以上説明したように、本実施形態のサーバ装置200b(ゲーム装置)は、表示制御部207を備えている。この、表示制御部207は、集計部204が集計した選択結果を示す情報を、端末装置が有する表示部に表示させる。これにより、ゲーム装置は、ユーザに対して投票期間におけるキャラクタの順位などを提示することができるため、ユーザに投票を促すことができる。
[第4の実施形態]
次に、本発明を実施するための第4の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
図13は、本発明の第4の実施形態に係るゲームシステム1cの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1cは、複数の端末装置100と、サーバ装置200c(ゲーム装置)とに加え、クラウドサーバ300を備えている。これらの複数の端末装置100と、サーバ装置200cと、クラウドサーバ300とは、ネットワーク2を介して互いに接続されている。
クラウドサーバ300は、上述した各実施形態におけるサーバ装置200(または、サーバ装置200a、200b)が備えるサーバ記憶部202(または、サーバ記憶部202a)としてのクラウド記憶部301を備えている。サーバ装置200cは、ネットワーク2を介して、クラウド記憶部301が記憶する情報を読み出し、またはクラウド記憶部301に情報を書き込む。
以上説明したように、ゲームシステム1cにおいては、クラウドサーバ300が、サーバ記憶部202(または、サーバ記憶部202a)に相当するクラウド記憶部301を備えている。このように構成しても、このサーバ装置200c(ゲーム装置)は、ユーザがキャラクタを選択した結果に基づいて、キャラクタのシナリオを変更することができる。
したがって、このゲーム装置は、キャラクタに投票するというユーザ自身の行動によってキャラクタの行動を変化させることができるため、キャラクタの行動が変化しない場合に比して、ユーザが感じるキャラクタに対する親近感や思い入れを、ユーザにより強く感じさせることができる。つまり、このゲーム装置は、キャラクタに対する投票によってゲームに対するユーザの興味を向上させることができる。
なお、上記各実施形態では、一例として1つのストーリーを進行していくゲームを記載したが、上述したとおり、複数ユーザの選択結果に応じてユーザと関連付けられたキャラクタに関するセリフ等が変更されれば、必ずしもストーリーを有するゲームである必要はない。たとえば、対戦ゲームや、パズルゲーム等であってもよい。
さらに、このゲーム装置は、クラウド記憶部にユーザ情報管理テーブルやシナリオ管理テーブルを記憶させるため、その記憶容量の上限値を容易に増加させることができる。つまり、このゲーム装置は、キャラクタやシナリオを容易に増加させることができる。また、このゲーム装置は、クラウド記憶部にユーザ情報管理テーブルやシナリオ管理テーブルを記憶させるため、ゲーム装置が故障した場合にユーザ情報管理テーブルやシナリオ管理テーブルが消失する危険性を低減することができる。
以上、本発明の実施の形態について図面を参照して詳述したが、具体的な構成はその実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。また、各実施形態は、上記の各実施形態を組み合せて実施してもよい。
また、上記の各実施形態においては、サーバ装置200、200a、200bがサーバ記憶部202(または、サーバ記憶部202a)を、または、クラウドサーバ300が、クラウド記憶部301を備える例を示したが、これら各構成を他の装置が備えるようにシステムを構成してもよい。また、これら各構成を複数の装置に分散させて設けるようにしてもよい。
なお、サーバ装置200、200a、200b、200c(以下これらのサーバ装置を総称して、単にサーバ装置と記載する。)が備える各部は、他の装置から各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。
なお、上記の各実施形態における端末装置100は、他の装置からこれらの端末装置の各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。
なお、このサーバ装置が備える各部は、専用のハードウェアにより実現されるものであってもよく、また、このサーバ装置が備える各部はメモリおよびCPU(中央演算装置)により構成され、サーバ装置が備える各部の機能を実現するためのプログラムをメモリにロードして実行することによりその機能を実現させるものであってもよい。
また、サーバ装置が備える各部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより、サーバ装置が備える各部による処理を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。
また、「コンピュータシステム」は、マークアップ言語で記述されたいわゆるウェブページの形態によって情報を提供する機能およびその情報をブラウザで表示する機能を含むものとする。
また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムを送信する場合の通信線のように、短時間の間、動的にプログラムを保持するもの、その場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリのように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであってもよく、さらに前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるものであってもよい。
本発明の実施形態は、ゲームシステム(1、1a、1b、1c)を提供する。前記ゲームシステム(1、1a、1b、1c)は、集計部(204)と、抽出部(205)と、変更部(206)とを少なくとも含む。前記集計部(204)は、ユーザを識別する識別情報と関連付けて記憶部(202、202a、301)が記憶するキャラクタを、複数のキャラクタの中からユーザが選択する選択指示によってキャラクタが選択された選択結果を、前記キャラクタ毎に集計する。前記抽出部(205)は、前記集計部(204)が前記選択結果を集計した集計結果に基づいて、前記複数のキャラクタのうちから、所定の抽出条件でキャラクタを抽出する。前記変更部(206)は、前記抽出部(205)が抽出した前記キャラクタと関連付けて前記記憶部(202、202a、301)が記憶する前記識別情報と一致する前記識別情報と関連付けて前記記憶部(202、202a、301)が記憶するシナリオを変更する。
前記選択指示には、前記キャラクタを選択したユーザを識別する識別情報が含まれてもよい。前記変更部(206)は、前記選択指示に含まれる前記識別情報と、前記抽出部(205)が抽出した前記キャラクタと関連付けて前記記憶部(202、202a、301)が記憶する前記識別情報とが一致するか否かの判定を行い、前記判定の結果に応じて、前記抽出部(205)が抽出した前記キャラクタと関連付けて前記記憶部(202、202a、301)が記憶する前記識別情報と一致する前記識別情報と関連付けて前記記憶部が記憶する前記シナリオを変更する程度を変化させてもよい。
前記抽出部(205)は、複数の前記キャラクタのうち、前記集計部(204)が集計した前記集計結果に基づく順位が上昇した前記キャラクタを、抽出対象の前記キャラクタとして抽出してもよい。前記変更部(206)は、前記抽出部(205)が抽出した前記順位が上昇した前記キャラクタのシナリオを変更してもよい。
前記記憶部(202、202a、301)には、ユーザを識別する識別情報と関連付けて、キャラクタ毎に各ユーザが一キャラクタを選択した選択度が更に記憶されている。前記変更部(206)は、各ユーザの前記キャラクタへの選択度に応じて、前記識別情報と関連付けて前記記憶部(202、202a、301)が記憶する前記シナリオを変更する程度を変化させてもよい。
前記抽出部(205)は、複数の前記キャラクタのうち、前記集計部(204)が集計した前記集計結果に基づく順位が所定の順位より高い前記キャラクタを、抽出対象の前記キャラクタとして抽出してもよい。前記変更部(206)は、前記抽出部(205)が抽出した前記順位が所定の順位より高い前記キャラクタのシナリオを変更してもよい。
前記変更部(206)は、前記集計部(204)が集計した前記キャラクタ毎の前記選択結果に基づく順位に応じて、前記キャラクタのシナリオを変更する程度を変化さてもよい。
前記ゲームシステム(1b)は、前記集計部(204)が集計した前記選択結果を示す情報を、端末装置が有する表示部に表示させる表示制御部(207)を更に含んでもよい。
前記変更部(206)は、前記キャラクタのシナリオを変更してから所定の期間経過後に、当該シナリオを変更前の前記シナリオに戻してもよい。
本発明の実施形態は、ゲーム方法を提供する。前記ゲーム方法は、ユーザを識別する識別情報と関連付けて記憶部(202、202a、301)が記憶するキャラクタを、前記ユーザが複数のキャラクタの中から選択する選択指示によってキャラクタが選択された選択結果を、前記キャラクタ毎に集計する集計ステップ(S5−20−1)と、前記集計ステップ(S5−20−1)により前記選択結果が集計された集計結果に基づいて、前記複数のキャラクタのうちから、所定の抽出条件でキャラクタを抽出する抽出ステップ(S5−40)と、前記抽出ステップにより抽出された前記キャラクタと関連付けて前記記憶部(202、202a、301)が記憶する前記識別情報と一致する前記識別情報と関連付けて前記記憶部(202、202a、301)が記憶するシナリオを変更する変更ステップ(S5−50)とを少なくとも含む。
本発明の実施形態は、ユーザを識別する識別情報と関連付けて記憶部(202、202a、301)が記憶するキャラクタを、前記ユーザが複数のキャラクタの中から選択する選択指示によってキャラクタが選択された選択結果を、前記キャラクタ毎に集計する集計ステップ(S5−20−1)と、前記集計ステップ(S5−20−1)により前記選択結果が集計された集計結果に基づいて、前記複数のキャラクタのうちから、所定の抽出条件でキャラクタを抽出する抽出ステップ(S5−40)と、前記抽出ステップにより抽出された前記キャラクタと関連付けて前記記憶部(202、202a、301)が記憶する前記識別情報と一致する前記識別情報と関連付けて前記記憶部(202、202a、301)が記憶するシナリオを変更する変更ステップ(S5−50)とをコンピュータに実行させるためのプログラムを提供する。
1、1a、1b、1c…ゲームシステム、2…ネットワーク、100…端末装置、200、200a、200b…サーバ装置(ゲーム装置)、201…サーバ通信部、202、202a…サーバ記憶部、203…受付部、204…集計部、205…抽出部、206、206a…変更部、207…表示制御部、300…クラウドサーバ、301…クラウド記憶部、BS…バス、DS…表示部、TP…操作検出部、SP…音声出力部

Claims (10)

  1. 複数のキャラクタに対するユーザによる選択指示情報に基づく選択結果を、前記キャラクタ毎に集計する集計部と、
    前記集計部による集計結果に基づいて、前記複数のキャラクタのうちからキャラクタを抽出する抽出部と、
    前記抽出部により抽出された前記キャラクタを識別するキャラクタ識別情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報とに関連付けられたシナリオ識別情報を変更する変更部と、
    を少なくとも含むゲーム装置。
  2. 前記選択指示情報には、前記キャラクタを選択したユーザを識別する識別情報が含まれ、
    前記変更部は、
    前記選択指示情報に含まれる前記識別情報に基づいて、ユーザごとに変更するシナリオ識別情報を異ならせる
    請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記抽出部は、前記集計結果に基づいて、順位が上昇した前記キャラクタを、抽出対象の前記キャラクタとして抽出する
    請求項1または請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記選択指示情報には、前記キャラクタを選択したユーザの選択度が含まれ、
    前記変更部は、前記選択指示情報に基づいて、ユーザごとに変更するシナリオ識別情報を異ならせる
    請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  5. 前記抽出部は、
    前記集計部が集計した前記集計結果に基づいて、順位が所定の順位より高い前記キャラクタを、抽出対象の前記キャラクタとして抽出する
    請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  6. 前記変更部は、
    前記キャラクタ毎の前記選択結果に基づく順位に応じて、変更する前記キャラクタのシナリオ識別情報を異ならせる請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  7. 前記集計部が集計した前記選択結果を示す情報を、端末装置が有する表示部に表示させる表示制御部
    を更に含む請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  8. 前記変更部は、
    前記キャラクタのシナリオを変更してから所定の期間経過後に、当該シナリオを変更前の前記シナリオに戻す
    請求項1から請求項7のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  9. 複数のキャラクタに対するユーザによる選択指示情報に基づく選択結果を、前記キャラクタ毎に集計する手順と、
    前記集計結果に基づいて、前記複数のキャラクタのうちからキャラクタを抽出する手順と、
    抽出された前記キャラクタを識別するキャラクタ識別情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報とに関連付けられたシナリオ識別情報を変更する手順と、
    を少なくとも含むゲーム装置の制御方法。
  10. 複数のキャラクタに対するユーザによる選択指示情報に基づく選択結果を、前記キャラクタ毎に集計するステップ、
    前記集計結果に基づいて、前記複数のキャラクタのうちからキャラクタを抽出するステップ、及び
    抽出された前記キャラクタを識別するキャラクタ識別情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報とに関連付けられたシナリオ識別情報を変更するステップ、
    をコンピュータに実行させるためのプログラム。
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