JP6467012B1 - プログラム、制御方法、および情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】記憶部(端末記憶部18)と、通信部(端末通信部17)と、を備え、複数のゲーム媒体を有するゲームの処理を実行する情報処理装置(端末装置12)に、ゲーム内で、メッセージ設定情報として、複数のゲーム媒体の中の少なくとも1つおよびメッセージを受信したいタイミングを、ユーザに設定させるステップと、メッセージ設定情報を、記憶部に記憶させるステップと、記憶部に記憶されたメッセージ設定情報を、通信部を介して送信するステップと、メッセージを、通信部を介して受信するステップと、受信したメッセージをユーザに対して表示するステップと、を実行させて、メッセージを受信するタイミングおよびメッセージの内容の少なくとも一方は、メッセージ設定情報に応じて異なる。
【選択図】図1
Description
図1に示すように、ゲームシステム10は、サーバ装置11と、複数の端末装置12と、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置12を図示しているが、端末装置12の数は1つ以上であればよい。
ゲームシステム10で実行されるゲームは、多様なゲームコンテンツを含む。多様なゲームコンテンツのうち少なくとも一部のゲームコンテンツは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
サーバ装置11は、サーバ通信部13と、サーバ記憶部14と、サーバ制御部15と、を備える。
図1に示すように、端末装置12は、端末通信部17と、端末記憶部18と、表示部19と、入力部20と、端末制御部21とを備える。
図2は、少なくとも3人のユーザを含むユーザに関する情報110を示す。ユーザに関する情報110は、例えばサーバ記憶部14に記憶されて、端末装置12との間で共有及び同期される。つまり、ユーザに関する情報110は、端末装置12の端末記憶部18に記憶される。ユーザに関する情報110はユーザの種々の情報を含む。本実施形態において、ユーザに関する情報110は、ユーザIDと、所有するカードの情報111(図3参照)と、を含む。つまり、ユーザに関する情報110は、複数のユーザそれぞれと、所有するカードの情報111と、を対応付けている。
図5はメッセージ設定画面を例示する図である。端末装置12は、表示部19にメッセージ設定画面を表示して、メッセージ設定情報をユーザに設定させる。ユーザがメッセージ設定画面で選択した、お気に入り、イベントおよびタイミングは、それぞれ、メッセージ設定情報114(図4参照)のキャラクタID、イベントおよび希望タイミングに反映される。
図10は、情報処理装置(端末装置12およびサーバ装置11)が実行する上記のメッセージ34に関する制御方法を示すシーケンス図である。ここで、以下のシーケンス図の説明におけるゲーム媒体の具体例はキャラクタである。
本開示を諸図面および実施形態に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形および修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形および修正は本開示の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段またはステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
11 サーバ装置
12 端末装置
13 サーバ通信部
14 サーバ記憶部
15 サーバ制御部
16 ネットワーク
17 端末通信部
18 端末記憶部
19 表示部
20 入力部
21 端末制御部
34 メッセージ
41 アイコン
42 テキスト
110 ユーザに関する情報
111 所有するカードの情報
114 メッセージ設定情報
Claims (7)
- 記憶部と、通信部と、を備え、複数のゲーム媒体を有するゲームの処理を実行する情報処理装置に、
ユーザによって設定された前記複数のゲーム媒体の中の少なくとも1つおよびメッセージを受信したいタイミングと、ユーザによって設定されたゲーム媒体に関連付けられた特性パラメータと、を含むメッセージ設定情報を、前記記憶部に記憶させるステップと、
前記記憶部に記憶された前記メッセージ設定情報を、前記通信部を介してサーバに送信するステップと、
前記メッセージ設定情報に含まれる前記タイミングと特性パラメータとに応じて決定されるタイミングに基づいて前記サーバから送信されたメッセージを、前記通信部を介して受信するステップと、
受信した前記メッセージを前記ユーザに対して表示するステップと、
を実行させるためのプログラム。 - 前記特性パラメータは、前記ユーザと前記ユーザが設定したゲーム媒体との前記ゲームにおける親密さを示す親密度を含む、請求項1に記載のプログラム。
- 前記メッセージの内容は、前記メッセージ設定情報において前記ユーザが設定したゲーム媒体の画像を含み、
前記親密度に応じて、前記画像が異なる、請求項2に記載のプログラム。 - 前記親密度が高いほど、前記メッセージをより多く受信できる、請求項2または3に記載のプログラム。
- 前記情報処理装置に、
受信した前記メッセージを、時刻情報と関連付けて前記記憶部に記憶させるステップと、
前記ユーザから要求があった場合に、前記記憶部に記憶された前記メッセージを、前記時刻情報に応じた順に表示させるステップと、を実行させる、請求項1から4のいずれか一項に記載のプログラム。 - 記憶部と、通信部と、を備え、複数のゲーム媒体を有するゲームの処理を実行する情報処理装置の制御方法であって、
ユーザによって設定された前記複数のゲーム媒体の中の少なくとも1つおよびメッセージを受信したいタイミングと、ユーザによって設定されたゲーム媒体に関連付けられた特性パラメータと、を含むメッセージ設定情報を、前記記憶部に記憶させるステップと、
前記記憶部に記憶された前記メッセージ設定情報を、前記通信部を介してサーバに送信するステップと、
前記メッセージ設定情報に含まれる前記タイミングと特性パラメータとに応じて決定されるタイミングに基づいて前記サーバから送信されたメッセージを、前記通信部を介して受信するステップと、
受信した前記メッセージを前記ユーザに対して表示するステップと、
を含むことを特徴とする制御方法。 - 複数のゲーム媒体を有するゲームの処理を実行する情報処理装置であって、
記憶部と、
通信部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
ユーザによって設定された前記複数のゲーム媒体の中の少なくとも1つおよびメッセージを受信したいタイミングと、ユーザによって設定されたゲーム媒体に関連付けられた特性パラメータと、を含むメッセージ設定情報を、前記記憶部に記憶させて、
前記記憶部に記憶された前記メッセージ設定情報を、前記通信部を介してサーバに送信し、
前記メッセージ設定情報に含まれる前記タイミングと特性パラメータとに応じて決定されるタイミングに基づいて前記サーバから送信されたメッセージを、前記通信部を介して受信し、
受信した前記メッセージを前記ユーザに対して表示する
ことを特徴とする情報処理装置。
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