JP6117417B1 - プログラム、情報処理装置、及び制御方法 - Google Patents

プログラム、情報処理装置、及び制御方法 Download PDF

Info

Publication number
JP6117417B1
JP6117417B1 JP2016212490A JP2016212490A JP6117417B1 JP 6117417 B1 JP6117417 B1 JP 6117417B1 JP 2016212490 A JP2016212490 A JP 2016212490A JP 2016212490 A JP2016212490 A JP 2016212490A JP 6117417 B1 JP6117417 B1 JP 6117417B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
user
game
parameter
game medium
character
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2016212490A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2018068685A (ja
Inventor
寛史 川原
寛史 川原
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
GREE Inc
Original Assignee
GREE Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by GREE Inc filed Critical GREE Inc
Priority to JP2016212490A priority Critical patent/JP6117417B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6117417B1 publication Critical patent/JP6117417B1/ja
Priority to US15/792,161 priority patent/US10406444B2/en
Publication of JP2018068685A publication Critical patent/JP2018068685A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

【課題】ゲームバランスの調整を容易にするプログラム、情報処理装置、及び制御方法を提供する。【解決手段】プログラムは、情報処理装置に、ゲーム媒体に関する情報を記憶するステップと、ユーザのゲーム媒体について、第2パラメータの変化に応じて第1パラメータを変化させ、又は、第2パラメータを、第1パラメータに応じた範囲内で変化させるステップと、第1ユーザのゲーム媒体に関する情報に基づいて特性値を決定するステップと、第2ユーザの基準ゲーム媒体に関する情報と、基準ゲーム媒体の第1パラメータに対する特性値の割合と、に基づいて新たなゲーム媒体を作成するステップと、新たなゲーム媒体を用いて進行するゲームコンテンツの実行に必要な情報を第1ユーザの第1端末装置へ送信するステップと、を実行させる。【選択図】図10

Description

本発明は、プログラム、情報処理装置、及び制御方法に関する。
従来、例えばユーザによってゲーム内で育成されたキャラクタを用いるゲームが知られている。例えば特許文献1には、ユーザが、他のユーザのキャラクタを借りてプレイするゲームが開示されている。
特許第5819510号
しかしながら、他のユーザのキャラクタを借りるゲームにおいて、ユーザ毎にキャラクタの強さが異なるため、ゲームバランスの調整が困難となる場合がある。例えば、強力なキャラクタを所有していないユーザが、他のユーザの所有する強力なキャラクタを借りてゲームをプレイする場合、ゲームの難度が低下する場合がある。したがって、ゲームバランスの調整について改善の余地があった。
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲームバランスの調整を容易にするプログラム、情報処理装置、及び制御方法を提供することにある。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、
複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置と通信可能な情報処理装置に、
前記複数のユーザそれぞれと、ゲーム媒体毎に1つの第1パラメータ及び複数の第2パラメータを含む1つ以上のゲーム媒体に関する情報と、を対応付けて記憶するステップと、
ユーザに対応付けられた1つのゲーム媒体について、自動的に選択され若しくはユーザ操作に応じて選択された少なくとも1つの第2パラメータの変化に応じて第1パラメータを変化させ、又は、自動的に選択され若しくはユーザ操作に応じて選択された少なくとも1つの前記第2パラメータを、前記第1パラメータに応じた範囲内で変化させるステップと、
第1ユーザに対応付けられたゲーム媒体に関する情報に基づいて特性値を決定するステップと、
第2ユーザに対応付けられた1つ以上のゲーム媒体のうち基準ゲーム媒体の前記第2パラメータのそれぞれを、前記基準ゲーム媒体の第1パラメータに対する前記特性値の割合を用いて調整した新たなゲーム媒体を作成するステップと、
前記新たなゲーム媒体を用いて進行するゲームコンテンツの実行に必要な情報を前記第1ユーザの第1端末装置へ送信するステップと、を実行させる。
また、本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、
複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置と通信可能な情報処理装置であって、
前記複数のユーザそれぞれと、ゲーム媒体毎に1つの第1パラメータ及び複数の第2パラメータを含む1つ以上のゲーム媒体に関する情報と、を対応付けて記憶する記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
ユーザに対応付けられた1つのゲーム媒体について、自動的に選択され若しくはユーザ操作に応じて選択された少なくとも1つの第2パラメータの変化に応じて第1パラメータを変化させ、又は、自動的に選択され若しくはユーザ操作に応じて選択された少なくとも1つの前記第2パラメータを、前記第1パラメータに応じた範囲内で変化させ、
第1ユーザに対応付けられた少なくとも1つのゲーム媒体に関する情報に基づいて特性値を決定し、
第2ユーザに対応付けられた1つ以上のゲーム媒体のうち基準ゲーム媒体の前記第2パラメータのそれぞれを、前記基準ゲーム媒体の第1パラメータに対する前記特性値の割合を用いて調整した新たなゲーム媒体を作成し、
前記新たなゲーム媒体を用いて進行するゲームコンテンツの実行に必要な情報を前記第1ユーザの第1端末装置へ送信する。
また、本発明の一実施形態に係る制御方法は、
複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置と通信可能な情報処理装置が実行するゲームの制御方法であって、
前記複数のユーザそれぞれと、ゲーム媒体毎に1つの第1パラメータ及び複数の第2パラメータを含む1つ以上のゲーム媒体に関する情報と、を対応付けて記憶するステップと、
ユーザに対応付けられた1つのゲーム媒体について、自動的に選択され若しくはユーザ操作に応じて選択された少なくとも1つの第2パラメータの変化に応じて第1パラメータを変化させ、又は、自動的に選択され若しくはユーザ操作に応じて選択された少なくとも1つの前記第2パラメータを、前記第1パラメータに応じた範囲内で変化させるステップと、
第1ユーザに対応付けられた少なくとも1つのゲーム媒体に関する情報に基づいて特性値を決定するステップと、
第2ユーザに対応付けられた1つ以上のゲーム媒体のうち基準ゲーム媒体の前記第2パラメータのそれぞれを、前記基準ゲーム媒体の第1パラメータに対する前記特性値の割合を用いて調整した新たなゲーム媒体を作成するステップと、
前記新たなゲーム媒体を用いて進行するゲームコンテンツの実行に必要な情報を前記第1ユーザの第1端末装置へ送信するステップと、を含む。
本発明の一実施形態に係るプログラム、情報処理装置、及び制御方法によれば、ゲームバランスの調整が容易になる。
本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。 ユーザに関する情報を示す図である。 ゲーム媒体に関する情報を示す図である。 第2ユーザの基準ゲーム媒体の第2パラメータと、新たなゲーム媒体の第2パラメータと、を示すレーダーチャートである。 端末装置に表示される第1画面の例を示す図である。 端末装置に表示される第2画面の例を示す図である。 端末装置に表示される第3画面の例を示す図である。 端末装置に表示される第4画面の例を示す図である。 サーバ装置の第1動作を示すフローチャートである。 サーバ装置の第2動作を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態について説明する。
(ゲームシステムの概要)
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム10の概要について説明する。ゲームシステム10は、サーバ装置11と、複数の端末装置12と、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置12を図示しているが、端末装置12の数は2つ以上であればよい。
サーバ装置11は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等の情報処理装置である。端末装置12は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Computer)、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。サーバ装置11及び端末装置12は、例えばインターネット等のネットワーク16を介して通信可能に接続される。例えば、サーバ装置11及び端末装置12が協働して、ゲームに関する多様な処理を実行する。
(ゲームの概要)
本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、多様なゲームコンテンツを含む。多様なゲームコンテンツのうち少なくとも一部のゲームコンテンツは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、及びアバタ等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、当該ユーザを一意に識別可能なユーザIDに所有ゲーム媒体として対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザIDに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ユーザAが所有するゲーム媒体をユーザBに譲渡する」とは、ユーザAのユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザBのユーザIDに当該ゲーム媒体を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ゲーム媒体を作成する」とは、ゲーム媒体に関する情報の少なくとも一部を定義又は決定することを示す。ゲーム媒体に関する情報の詳細については後述する。
ゲームコンテンツは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の育成、強化、及び合成、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、並びに対戦相手(例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等)との対戦イベント等を含む。例えば、ゲームコンテンツ毎に設定される1つ以上の所定の条件(ゲーム課題)の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、及び仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題等、ゲームコンテンツの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームコンテンツに設定された1つ以上のゲーム課題のうち、特定の課題(クリア課題)が達成されることを、ゲームコンテンツのクリアともいう。ゲームコンテンツをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームコンテンツのクリアと判定され、当該ゲームコンテンツが終了する。
多様なゲームコンテンツには、シングルプレイ用のゲームコンテンツと、マルチプレイ用のゲームコンテンツと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームコンテンツとは、1のユーザが使用する1の端末装置12に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームコンテンツ(例えば、一人用のゲームコンテンツ)である。1の端末装置12が単独で、又は1の端末装置12とサーバ装置11とが協働して、シングルプレイ用のゲームコンテンツを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームコンテンツとは、2つ以上のユーザがそれぞれ使用する2つ以上の端末装置12に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該2つ以上のユーザに共通のゲームコンテンツ(例えば、複数人用のゲームコンテンツ)である。2つ以上のユーザに共通のゲームコンテンツとは、例えば当該ゲームコンテンツの進行処理及び処理結果等の少なくとも一部が、当該2つ以上のユーザに対して共通して適用されるゲームコンテンツを含んでもよい。2つ以上の端末装置12が協働して、又は2つ以上の端末装置12とサーバ装置11とが協働して、マルチプレイ用のゲームコンテンツを実行する。
本実施形態に係るゲームは、ユーザがゲーム媒体を操作して仮想空間の探索及び対戦相手との対戦を行うゲームコンテンツを含む。以下、当該ゲームコンテンツを対戦コンテンツともいう。対戦コンテンツに用いられるゲーム媒体は、例えばユーザがゲーム内で所有するユーザキャラクタを含むものとして説明するが、これに限られない。また、対戦相手は、例えばNPC(Non Player Character)等の敵キャラクタを含むものとして説明するが、これに限られない。例えば、マルチプレイ用のゲームコンテンツにおいて、他のユーザが操作するゲーム媒体が対戦相手に定められてもよい。
概略として、本実施形態に係るゲームの対戦コンテンツでは、ユーザが所有するユーザキャラクタと、他のユーザによって育成されたユーザキャラクタを基準として調整された新たなユーザキャラクタと、を用いて、対戦相手との対戦が行われる。当該新たなユーザキャラクタの詳細については後述する。
(サーバ装置の構成)
サーバ装置11の構成について具体的に説明する。サーバ装置11は、サーバ通信部13と、サーバ記憶部14と、サーバ制御部15と、を備える。
サーバ通信部13は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。サーバ通信部13は、例えば無線LAN(Local Area Network)通信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部13は、ネットワーク16を介して、端末装置12との間で情報を送受信可能である。
サーバ記憶部14は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶部14は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部14は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部14に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置12との間で共有及び同期されてもよい。例えばサーバ記憶部14は、1つ以上のユーザに関する情報を記憶する。
図2を参照して、ユーザに関する情報について説明する。図2は、3人のユーザそれぞれに関する情報を示す。ユーザに関する情報は、当該ユーザに固有の種々の情報を含む。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザIDと、所有ゲーム媒体に関する情報と、使用ゲーム媒体に関する情報と、を含む。
ユーザIDは、上述したようにユーザを一意に識別可能な情報である。以下、ユーザIDを単にユーザともいう。
所有ゲーム媒体に関する情報は、ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体に固有の種々の情報を含む。ゲーム媒体がユーザに取得された場合、当該ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。本実施形態において、所有ゲーム媒体は、ユーザが所有するユーザキャラクタを含むが、これに限られない。所有ゲーム媒体に関する情報の詳細については後述する。
使用ゲーム媒体に関する情報は、対戦コンテンツにおいてユーザに使用させるゲーム媒体を示す情報である。使用ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体のうちから選択される。本実施形態において、1つ以上の所有ゲーム媒体のうちから選択された、例えば最大3つのユーザキャラクタが、それぞれ使用ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。したがって、1つのユーザキャラクタが、所有ゲーム媒体であると同時に使用ゲーム媒体でもあり得る。使用ゲーム媒体の選択は、例えば専用のゲームコンテンツにおいて、自動的に又はユーザ操作に応じて実行されてもよい。例えば、当該専用のゲームコンテンツは、いわゆるデッキ編成又はチーム編成等を行うゲームコンテンツを含んでもよい。
ユーザに関する情報において、複数のユーザそれぞれと、所有ゲーム媒体に関する情報及び使用ゲーム媒体に関する情報と、が対応付けられている。
上述した所有ゲーム媒体に関する情報について詳細に説明する。ここでは、多様な所有ゲーム媒体に関する情報のうち、ユーザキャラクタに関する情報について説明する。図3は、1人のユーザが所有する3つのユーザキャラクタ(キャラクタA、キャラクタB、及びキャラクタC)に関する情報を示す。例えば、各ユーザキャラクタに関する情報は、キャラクタIDと、キャラクタ名と、レベルと、希少度と、最大HP(Hit Point)と、HPグレードと、最大SP(Special Point)と、SPグレードと、攻撃力と、攻撃力グレードと、防御力と、防御力グレードと、会心と、会心グレードと、属性と、ゲーム機能に関する情報と、を含む。以下、レベルを第1パラメータともいう。また、最大HP、最大SP、攻撃力、防御力、及び会心のそれぞれを、特に区別することなく第2パラメータともいう。また、HPグレード、SPグレード、攻撃力グレード、防御力グレード、及び会心グレードのそれぞれを、特に区別することなく第3パラメータともいう。一実施形態において、第1パラメータは、ユーザが任意に調整不可能なパラメータを含んでもよい。第2パラメータは、ユーザが任意に調整可能なパラメータを含んでもよい。第3パラメータは、第2パラメータの変化に応じて変化するパラメータを含んでもよい。ここで、ユーザが任意に調整可能なパラメータは、例えば、ユーザ操作に応じて選択可能であってユーザ操作に応じて値が決定し又は変化し得るパラメータを含んでもよい。一方、ユーザが任意に調整不可能なパラメータは、例えば、ユーザ操作に拠らず自動的に決定し又は変化し得るパラメータを含んでもよい。例えば、ユーザが任意に調整不可能なパラメータは、ユーザが任意に調整可能なパラメータ(例えば、第2パラメータ)の変化に連動して自動的に変化するパラメータ、及びゲーム内における所定のイベントの発生に連動して自動的に変化するパラメータを含んでもよい。所定のイベントには、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利したとのイベントが含まれてもよい。
キャラクタIDは、ユーザキャラクタを一意に識別可能な情報である。キャラクタIDは、例えば予めサーバ記憶部14に記憶されてもよい。或いは、キャラクタIDは、ユーザキャラクタをユーザに取得させるときに、サーバ装置11によって決定されてもよい。
キャラクタ名は、ユーザキャラクタの名前を示す情報である。キャラクタ名は、キャラクタIDとは異なり、ユーザキャラクタを一意に識別可能でなくてもよい。キャラクタ名の初期値が、予めサーバ記憶部14に記憶される。キャラクタ名は、ユーザキャラクタを取得したユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。
レベルは、ユーザキャラクタの成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、ユーザキャラクタの成長度が大きい。本実施形態において、レベルの値は、HPグレード、SPグレード、攻撃力グレード、防御力グレード、及び会心グレードの合計値である。HPグレード、SPグレード、攻撃力グレード、防御力グレード、及び会心グレードの詳細については後述する。
希少度は、ユーザキャラクタの希少性の度合いを示す情報である。例えば、希少度の値が大きいほど、ユーザキャラクタの希少性の度合いが高い。希少度は、ユーザキャラクタを取得したユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。本実施形態では、後述するユーザキャラクタの育成に関する処理において、特定のゲーム媒体の消費によって、希少度が増加する。希少度の値が増加するほど、HPグレード、SPグレード、攻撃力グレード、防御力グレード、及び会心グレードそれぞれの上限値が大きくなる。例えば、特定のゲーム媒体の消費によって、希少度が増加するとともに、HPグレード、SPグレード、攻撃力グレード、防御力グレード、及び会心グレードのうち少なくとも1つの上限値が増加してもよい。したがって、希少度が大きいほどユーザに有利であり得る。以下、希少度の増加に必要な当該特定のゲーム媒体を、第1素材ともいう。
最大HPは、例えばユーザキャラクタの生命力を示すパラメータであるHPの最大値を示す情報である。本実施形態において、ユーザキャラクタが敵キャラクタの攻撃動作によってダメージを受けると、HPがダメージ量だけ減少する。また、ユーザキャラクタが回復動作によって回復すると、HPが回復量だけ増加する。また、HPがゼロまで減少すると、ユーザキャラクタは行動不能になり、或いはゲームコンテンツのクリアに失敗したと判定される。したがって、ユーザキャラクタの最大HPが大きいほどユーザに有利である。
HPグレードは、ユーザキャラクタの最大HPに関する成長度を示す情報である。本実施形態では、後述するユーザキャラクタの育成に関する処理において、特定のゲーム媒体の消費によって、最大HP及びHPグレードが増加する。したがって、HPグレードが増加するほど、最大HPが大きくなるので、ユーザに有利である。以下、最大HP及びHPグレードの増加に必要な当該特定のゲーム媒体を、第2素材ともいう。
最大SPは、例えばユーザキャラクタが所定の動作を実行する際に消費されるパラメータであるSPの最大値を示す情報である。所定の動作は、例えば後述するように、当該動作に対応するゲーム機能が有効化されることによって実行可能となる動作を含んでもよい。本実施形態において、ユーザキャラクタに対して所定の動作を実行させるユーザ操作が検出されると、当該動作に設定された消費SPの値だけ、ユーザキャラクタのSPが減少し、当該動作が実行される。ユーザキャラクタのSPが、当該動作の消費SPの値に満たない場合には、当該動作が実行できないように制御される。したがって、ユーザキャラクタの最大SPが大きいほどユーザに有利である。
SPグレードは、ユーザキャラクタの最大SPに関する成長度を示す情報である。SPグレードは、最大SPに対応する点を除き、最大HPに対応するHPグレードと同様であるため、説明は省略する。
攻撃力は、例えばユーザキャラクタの攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量に寄与する情報である。攻撃力の値が大きくなるほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。したがって、ユーザキャラクタの攻撃力が大きいほどユーザに有利である。
攻撃力グレードは、ユーザキャラクタの攻撃力に関する成長度を示す情報である。攻撃力グレードは、攻撃力に対応する点を除き、最大HPに対応するHPグレードと同様であるため、説明は省略する。
防御力は、例えばユーザキャラクタが対戦相手からの攻撃によって受けるダメージ量に寄与する情報である。防御力の値が大きくなるほど、対戦相手から受けるダメージ量が小さくなる。したがって、ユーザキャラクタの防御力が大きいほどユーザに有利である。
防御力グレードは、ユーザキャラクタの防御力に関する成長度を示す情報である。防御力グレードは、防御力に対応する点を除き、最大HPに対応するHPグレードと同様であるため、説明は省略する。
会心は、例えばユーザキャラクタによる動作の実行結果が、通常とは異なる結果となる確率に寄与する情報である。例えば、会心の値が大きくなるほど、ユーザキャラクタの攻撃によって対戦相手に与えるダメージが通常よりも大きくなる確率が大きくなってもよい。また例えば、会心の値が大きくなるほど、ユーザキャラクタが攻撃を行う際に追加効果(例えば、追撃)が発生する確率が大きくなってもよい。したがって、ユーザキャラクタの会心が大きいほどユーザに有利である。
会心グレードは、ユーザキャラクタの会心に関する成長度を示す情報である。会心グレードは、会心に対応する点を除き、最大HPに対応するHPグレードと同様であるため、説明は省略する。
属性は、対戦を行うキャラクタ間の優劣関係を示す情報である。属性は、例えば火、木、及び水の属性のうち少なくとも1つの属性を示す。例えば火属性のキャラクタは、木属性のキャラクタに対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のキャラクタに対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。このように、例えば火属性は、木属性に対して有利であり、水属性に対して不利である。
ゲーム機能に関する情報は、ユーザキャラクタに対応付けられた1つ以上のゲーム機能それぞれについて、ゲーム機能が有効化されているか否かを示す情報と、有効化されたゲーム機能のグレードと、を含む。1つのユーザキャラクタには、任意の数のゲーム機能が対応付けられてもよい。ゲーム機能を有効化するための処理については後述する。有効化されたゲーム機能の発揮が許可され、有効化されていないゲーム機能の発揮が禁止される。ゲーム機能は、ゲームの実行中に発揮され得る多様な機能を含む。例えば、ゲーム機能が発揮されると、ゲームにおいてユーザに有利な効果が発生し得る。したがって、ゲーム機能が有効化されることによって、ユーザに有利となり得る。
例えば、ゲーム機能は、ユーザ操作に応じたタイミングで発揮される機能を含んでもよい。以下、ユーザ操作に応じたタイミングで発揮されるゲーム機能を、アクティブスキルともいう。アクティブスキルが発揮されると、例えばユーザキャラクタが特定の動作を実行する。特定の動作の実行によって、例えば通常の攻撃動作よりも大きなダメージを対戦相手に与える効果が発生する。アクティブスキルには、消費SPが設定されてもよい。かかる場合、消費SPの値だけユーザキャラクタのSPが消費されることを条件に、アクティブスキルが発揮される。また例えば、ゲーム機能は、例えば有効化された時点から継続的に発揮される機能を含んでもよい。以下、継続的に発揮されるゲーム機能を、パッシブスキルともいう。パッシブスキルが発揮されると、例えばユーザキャラクタの状態が変化する。ユーザキャラクタの状態が変化することによって、例えばユーザキャラクタの最大HP等の第2パラメータが増加する効果、及びユーザキャラクタに所定の特性(例えば、被ダメージ量を減少させる特性等)が付与される効果等が発生する。
ゲーム機能のグレードの値が大きくなるほど、当該ゲーム機能の発揮によって発生する効果が大きくなってもよい。例えば、対戦相手にダメージを与えるアクティブスキルのグレードが大きくなるほど、当該アクティブスキルによって対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。本実施形態において、特定のゲーム媒体の消費によって、ゲーム機能のグレードが増加する。以下、ゲーム機能のグレードの増加に必要な当該特定のゲーム媒体を、第3素材ともいう。例えば、有効化された1つ以上のゲーム機能に共通する1つのグレードが設定されてもよい。或いは、有効化されたゲーム機能毎にグレードが設定されてもよい。
ユーザに関する情報の内容は、上述したものに限られない。例えば、ユーザに関する情報は、基準ゲーム媒体を示す情報を更に含んでもよい。本実施形態において、基準ゲーム媒体は、ユーザが所有する1つ以上のユーザキャラクタのうちから、ユーザ操作に応じて又は自動的に選択された1つ以上のユーザキャラクタである。基準ゲーム媒体を用いた処理については後述する。また例えば、ユーザに関する情報は、所定の条件を満たす他のユーザを示す情報を更に含んでもよい。本実施形態において、所定の条件を満たす他のユーザを示す情報は、例えばユーザとの間で一方向的又は双方向的に関連付けられた他のユーザのユーザIDを含む。関連付けられたユーザ同士は、例えばゲームシステム10上でメッセージの送受信等のコミュニケーションが可能であってもよい。以下、第1ユーザから他のユーザへ一方向的に関連付けられた当該他のユーザを、第1ユーザのフォローユーザともいう。また、他のユーザから第1ユーザへ一方向的に関連付けられた当該他のユーザを、第1ユーザのフォロワーユーザともいう。また、第1ユーザと他のユーザとが双方向的に関連付けられた当該他のユーザを、第1ユーザのフレンドユーザともいう。
また、図1に示すサーバ記憶部14は、敵キャラクタに関する情報を記憶する。敵キャラクタは、対戦においてユーザの使用ゲーム媒体であるユーザキャラクタの対戦相手として用いられる。敵キャラクタに関する情報は、敵キャラクタに固有の任意の情報を含む。例えば、敵キャラクタに関する情報は、キャラクタIDと、キャラクタ名と、レベルと、最大HPと、最大SPと、攻撃力と、防御力と、会心と、属性と、を含でもよい。敵キャラクタに関する情報は、上述したユーザキャラクタに関する情報と同様であるため、説明は省略する。
サーバ制御部15は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する1つ以上の汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した1つ以上の専用プロセッサのうち、少なくとも一方を含む。サーバ制御部15は、サーバ装置11全体の動作を制御する。以下、サーバ制御部15の動作の例について具体的に説明する。
サーバ制御部15は、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部14に記憶する。ゲームの処理に必要な情報には、上述したユーザに関する情報及び敵キャラクタに関する情報、並びに後述する対戦の実行に必要な情報等が含まれてもよい。ユーザに関する情報を記憶する処理には、複数のユーザそれぞれと、ユーザキャラクタ毎に1つの第1パラメータ(例えば、レベル)及び複数の第2パラメータ(例えば、最大HP等)を含む1つ以上のユーザキャラクタに関する情報と、を対応付けて記憶する処理が含まれてもよい。
サーバ制御部15は、サーバ通信部13を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部15は、サーバ記憶部14に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置12へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部14に記憶された情報と端末装置12に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部14に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部14に記憶された情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。
サーバ制御部15は、端末装置12と協働して、ゲームの処理を実行する。ゲームの処理には、例えばユーザの所有ゲーム媒体であるユーザキャラクタの育成に関する処理と、対戦コンテンツの処理と、が含まれてもよい。以下、ゲームの処理を実行するサーバ制御部15の動作の例について具体的に説明する。
(育成に関する処理)
ユーザキャラクタの育成に関する処理について説明する。サーバ制御部15は、ユーザの端末装置12に対するユーザ操作に応じて又は自動的に、当該ユーザのユーザキャラクタに関する情報を変化させる。サーバ制御部15は、ユーザキャラクタに関する情報の他、当該ユーザに関する情報に含まれる任意の情報を更に変化させてもよい。情報を変化させる処理には、サーバ記憶部14に記憶された当該情報を変化後の内容で更新する処理が含まれてもよい。
具体的には、サーバ制御部15は、ユーザが所有する第1素材を消費することによって、ユーザキャラクタの希少度を増加させてもよい。サーバ制御部15は、所定の1つ以上の条件が満たされる場合に希少度の増加を許可し、当該1つ以上の条件が満たされない場合に希少度の増加を禁止してもよい。当該1つ以上の条件には、ユーザキャラクタのレベルが所定の基準値以上であるとの条件が含まれてもよい。当該基準値は、例えばユーザキャラクタのレベルの上限値に等しくてもよいし、任意に定められてもよい。当該1つ以上の条件は、上述したものに限られない。以下、ユーザキャラクタの希少度を増加させる許可判断に用いられる当該1つ以上の条件を、1つ以上の希少度増加条件ともいう。
また、サーバ制御部15は、ユーザが所有する第2素材を消費することによって、ユーザキャラクタの複数の第2パラメータのうち、自動的に選択され又は端末装置12に対するユーザ操作に応じて選択された少なくとも1つの第2パラメータ(例えば、最大HP)を変化させてもよい。サーバ制御部15は、第2パラメータの変化に応じて、当該第2パラメータに対応する第3パラメータ(例えば、HPグレード)及びユーザキャラクタの第1パラメータ(レベル)を変化させる。
また、サーバ制御部15は、ユーザキャラクタのゲーム機能を有効化してもよい。サーバ制御部15は、所定の1つ以上の条件が満たされる場合にゲーム機能の有効化を許可し、当該1つ以上の条件が満たされない場合にゲーム機能の有効化を禁止してもよい。或いは、サーバ制御部15は、当該1つ以上の条件が満たされることとなった場合に、自動的にゲーム機能を有効化してもよい。当該1つ以上の条件には、ユーザキャラクタのレベルがゲーム機能に対応する所定の基準値以上であるとの条件が含まれてもよい。当該基準値は、任意に定められてもよい。また、当該1つ以上の条件には、ゲーム機能に対応する特定のゲームコンテンツに設定されたゲーム課題(例えば、クリア課題)が過去に達成されているとの条件が含まれてもよい。当該1つ以上の条件は、上述したものに限られない。以下、ユーザキャラクタのゲーム機能の有効化の許可判断に用いられる当該1つ以上の条件を、1つ以上の第1有効化条件ともいう。また、ゲーム機能に対応する当該特定のゲームコンテンツを、当該ゲーム機能の解放コンテンツともいう。解放コンテンツとして、例えばミニゲーム又は対戦コンテンツ等、任意のゲームコンテンツが採用可能である。
また、サーバ制御部15は、ユーザが所有する第3素材を消費することによって、ユーザキャラクタのゲーム機能のグレードを増加させてもよい。
(対戦コンテンツの処理)
対戦コンテンツの処理について説明する。サーバ制御部15は、第1ユーザの端末装置12からの要求に応じて、当該第1ユーザを除く複数のユーザのうちから、所定のアルゴリズムで1つ以上のユーザを抽出する。所定のアルゴリズムは、例えば第1ユーザのフォローユーザ、フォロワーユーザ、及びフレンドユーザのうち少なくとも1つを優先的に抽出するアルゴリズムを含んでもよい。また、所定のアルゴリズムは、後述するようにフィルタ条件を用いるアルゴリズムを含んでもよい。
サーバ制御部15は、抽出された1つ以上のユーザに関する情報を、第1ユーザの端末装置12へ送信する。端末装置12へ送信されるユーザに関する情報は、例えば当該ユーザのユーザ名と、当該ユーザの基準ゲーム媒体に関する情報と、を含んでもよい。例えば、端末装置12へ送信されたユーザに関する情報が、端末装置12に表示されてもよい。
サーバ制御部15は、抽出された1つ以上のユーザのうちから、自動的に選択され又はユーザの端末装置12に対するユーザ操作に応じて選択された1つのユーザを第2ユーザに決定する。
サーバ制御部15は、第1ユーザの使用ゲーム媒体である1つ以上のユーザキャラクタに関する情報に基づいて、特性値を決定する。特性値は、当該1つ以上のユーザキャラクタにおける、レベルの最大値又は平均値である。例えば、第1ユーザの使用ゲーム媒体である3つのユーザキャラクタのレベルが、それぞれ50ポイント、60ポイント、および100ポイントである場合、特性値は、レベルの最大値である100ポイント又はレベルの平均値である70ポイントである。特性値は、上述した例に限られない。例えば、特性値として、第1ユーザの使用ゲーム媒体のレベル、強さ、及び性能等の特性の程度を示す任意の指標が採用可能である。
サーバ制御部15は、第2ユーザの基準ゲーム媒体に関する情報と、当該基準ゲーム媒体のレベルに対する上述の特性値の割合と、に基づいて、新たなゲーム媒体を作成する。本実施形態において、新たなゲーム媒体は、第1ユーザの使用ゲーム媒体とともに対戦に用いられる新たなユーザキャラクタである。以下、新たなユーザキャラクタを、助っ人キャラクタともいう。助っ人キャラクタの第1パラメータは、特性値に等しくてもよい。助っ人キャラクタの複数の第2パラメータそれぞれは、第2ユーザの基準ゲーム媒体の複数の第2パラメータそれぞれを上述の割合で変化させた値に等しい。例えば、第2ユーザの基準ゲーム媒体のレベルが200ポイントであり、特性値が100ポイントである場合、新たなゲーム媒体の各第2パラメータは、例えば図4に示すように、第2ユーザの基準ゲーム媒体の各第2パラメータに100ポイント/200ポイント=1/2を乗じた値に等しい。このように、基準ゲーム媒体のレベルの方が特性値よりも大きい場合には、基準ゲーム媒体の各第2パラメータよりも、新たなゲーム媒体の各第2パラメータの方が小さくなる。一方、例えば、第2ユーザの基準ゲーム媒体のレベルが100ポイントであり、特性値が200ポイントである場合、新たなゲーム媒体の各第2パラメータは、第2ユーザの基準ゲーム媒体の各第2パラメータに200ポイント/100ポイント=2を乗じた値に等しい。このように、基準ゲーム媒体のレベルの方が特性値よりも小さい場合には、基準ゲーム媒体の各第2パラメータよりも、新たなゲーム媒体の各第2パラメータの方が大きくなる。
このように、新たなゲーム媒体(助っ人キャラクタ)の各第2パラメータ(例えば、最大HP)は、第2ユーザの基準ゲーム媒体の各第2パラメータを基準として、当該基準ゲーム媒体の第1パラメータ(例えば、レベル)に対する特性値の割合で調整される。ここで特性値は、上述したように第1ユーザの使用ゲーム媒体に関する情報に基づいて決定される。かかる構成によれば、第1ユーザの使用ゲーム媒体のレベルに応じて新たなゲーム媒体が作成されるので、ゲームバランスの調整が容易になる。また、第2ユーザの基準ゲーム媒体の特徴(例えば、各第2パラメータのばらつき傾向等)が助っ人キャラクタにも反映されるので、ゲームの興趣性が向上する。
作成された助っ人キャラクタには、第2ユーザの基準ゲーム媒体と同一のゲーム機能が対応付けられてもよい。かかる場合、サーバ制御部15は、所定の2つ以上の条件が満たされるか否かを判定する。当該2つ以上の条件には、第2ユーザの基準ゲーム媒体のレベルが当該ゲーム機能に対応する基準値以上であるとの条件が含まれてもよい。また、当該2つ以上の条件には、上述した特性値が当該基準値以上であるとの条件が含まれてもよい。当該2つ以上の条件は、上述したものに限られない。例えば、ユーザキャラクタのゲーム機能の有効化の許可判断に用いられる上述した1つ以上の第1有効化条件の一部又は全部が、当該第2つ以上の条件に含まれてもよい。以下、助っ人キャラクタのゲーム機能の有効化の許可判断に用いられる当該2つ以上の条件を、2つ以上の第2有効化条件ともいう。当該2つ以上の第2有効化条件が満たされると判定された場合、サーバ制御部15は、助っ人キャラクタに対応付けられた当該ゲーム機能を有効化する。
サーバ制御部15は、対戦コンテンツの実行に必要な情報を第1ユーザの端末装置12へ送信する。対戦コンテンツの実行に必要な情報は、第1ユーザに関する情報、当該対戦において対戦相手となる敵キャラクタに関する情報、及び新たなゲーム媒体である助っ人キャラクタに関する情報を含み得るが、これらに限られない。例えば、対戦コンテンツの実行に必要な情報は、対戦コンテンツの実行に用いられる画像データ及び音声データ等、いわゆるアセットデータを更に含んでもよい。第1ユーザの端末装置12において、サーバ装置11から受信した情報を用いて対戦コンテンツが実行される。
(端末装置の構成)
端末装置12の構成について具体的に説明する。図1に示すように、端末装置12は、端末通信部17と、端末記憶部18と、表示部19と、入力部20と、端末制御部21とを備える。
端末通信部17は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部17は、例えばLTE(Long Term Evolution)(登録商標)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部17は、ネットワーク16を介して、サーバ装置11との間で情報を送受信可能である。
端末記憶部18は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部18は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ装置11から受信する、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば端末記憶部18は、上述したユーザに関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。これらの情報の一部又は全部は、例えば端末制御部21によってサーバ装置11から取得される。
表示部19は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部19は、多様な画面を表示可能である。
入力部20は、例えば表示部19と一体的に設けられたタッチパネルを含む入力インタフェースを含む。入力部20は、端末装置12に対するユーザ入力を受付可能である。また入力部20は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめとする任意の入力インタフェースを更に含んでもよい。
端末制御部21は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する1つ以上の汎用のプロセッサ、及び特定の処理に特化した1つ以上の専用のプロセッサのうち、少なくとも一方を含む。端末制御部21は、端末装置12全体の動作を制御する。端末制御部21は、サーバ装置11と協働して、ゲームの処理を実行する。以下、端末制御部21の動作の例について具体的に説明する。
端末制御部21は、端末通信部17を介して情報の送受信を行う。例えば、端末制御部21は、ゲームの処理に必要な情報をサーバ装置11から受信する。端末制御部21は、サーバ装置11から受信した情報を、端末記憶部18に記憶する。
端末制御部21は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部21は、サーバ装置11と協働して、ゲームの処理を実行する。例えば、端末制御部21は、種々の画面を表示部19に表示させる。画面上には、例えばユーザ操作を検出するGUI(Graphic User Interface)が表示されてもよい。端末制御部21は、画面に対するユーザ操作を検出可能である。
図5乃至図8を参照して、協働してゲームの処理を実行するサーバ装置11および端末装置12の動作の例について具体的に説明する。
図5は、ユーザキャラクタの育成に関する処理の実行に用いられる第1画面の例を示す。概略として、第1画面に対するユーザ操作に応じて、ユーザキャラクタの複数の第2パラメータのうち少なくとも1つが変化する。第1画面は、第1領域22と、第2領域23と、自動ボタン24と、確定ボタン25と、を含む。
第1領域22には、ユーザの所有ゲーム媒体である複数のユーザキャラクタのうちから選択された1つのユーザキャラクタに関する情報が表示される。例えば図5に示す第1領域22には、ユーザキャラクタの画像と、キャラクタ名と、レベルの現在値及び最大値と、が表示されている。第1領域22内に表示される情報は、上述したものに限られない。
第2領域23には、ユーザキャラクタの第2パラメータ毎に、第2パラメータの現在値及び増加値と、グレード画像26と、必要素材数と、増加ボタン27と、減少ボタン28と、が表示される。
第2パラメータの増加値は、第2パラメータの現在値を増加させる処理に用いられるパラメータである。第2パラメータの増加値は、0ポイント以上の値をとり得る。後述するように、増加ボタン27又は減少ボタン28に対するユーザ操作に応じて、第2パラメータの増加値が変化する。また、確定ボタン25に対するユーザ操作に応じて、増加値分のポイントが第2パラメータの現在値に加算される。
グレード画像26は、第2パラメータのグレード(即ち、第2パラメータに対応する第3パラメータ)の現在値及び増加値を示す画像である。例えば図5に示すグレード画像26は、左端を下限値(例えば、0ポイント)とし、右端を上限値(例えば、20ポイント)とするインジケータである。インジケータに含まれる20個のマスそれぞれが、1ポイントに相当する。例えば、塗りつぶされたマスの数は、第3パラメータの現在値を示す。また、ハッチングされたマスの数は、第3パラメータの増加値を示す。第3パラメータの増加値は、第3パラメータの現在値を増加させる処理に用いられるパラメータである。第3パラメータの増加値は、0ポイント以上の値をとり得る。例えば、第3パラメータの現在値及び増加値の合計が第3パラメータの上限値以下となる範囲で、第2パラメータの増加値を変化可能であってもよい。図5に示すグレード画像26において、第3パラメータの上限値は、一本の斜線が引かれた1つ以上のマスを用いて示されている。具体的には、インジケータの上限値である20ポイントから、一本の斜線が引かれたマスの数に相当するポイント(例えば、7ポイント)を減じた値(例えば、13ポイント)が、第3パラメータの上限値である。
必要素材数は、第2パラメータの現在値及び第3パラメータの現在値を増加させるために必要な第2素材の数を示す。必要素材数は、第3パラメータの現在値及び増加値の少なくとも一方に応じて決定されてもよい。例えば、第3パラメータの現在値又は増加値が大きくなるほど、必要素材数が大きくなる。必要素材数に示される数の第2素材をユーザが所有していない場合、後述する増加ボタン27に対するユーザ操作の受け付けが禁止されてもよい。或いは、必要素材数に示される数の第2素材をユーザが所有していない場合、後述する確定ボタン25に対するユーザ操作の受け付けが禁止されてもよい。
増加ボタン27は、第3パラメータの増加値等を増加させるユーザ操作を受け付けるGUIである。端末制御部21は、増加ボタン27に対するユーザ操作に応じて、第3パラメータの増加値と、第2パラメータの増加値と、必要素材数と、をそれぞれ増加させる。減少ボタン28は、第3パラメータの増加値等を減少させるユーザ操作を受け付けるGUIである。端末制御部21は、減少ボタン28に対するユーザ操作に応じて、第3パラメータの増加値と、第2パラメータの増加値と、必要素材数と、をそれぞれ減少させる。
自動ボタン24は、複数の第2パラメータのうち少なくとも1つについて、第2パラメータの増加値と、第3パラメータの増加値と、必要素材数と、を自動的に決定させるユーザ操作を受け付けるGUIである。本実施形態において、端末制御部21は、自動ボタン24に対するユーザ操作に応じて、各第2パラメータについて、第2パラメータの増加値、第3パラメータの増加値、及び必要素材数を自動的に決定する。第2パラメータの増加値、第3パラメータの増加値、及び必要素材数を自動的に決定する処理には、任意のアルゴリズムが採用可能である。
確定ボタン25は、複数の第2パラメータの変化を確定させるユーザ操作を受け付けるGUIである。端末制御部21は、必要素材数に示される数の第2素材をユーザが所有している場合に、確定ボタン25に対するユーザ操作の受け付けを許可してもよい。端末制御部21は、必要素材数に示される数の第2素材をユーザが所有していない場合、確定ボタン25に対するユーザ操作の受け付けを禁止してもよい。端末制御部21は、ユーザ操作の受け付けが禁止された確定ボタン25の表示態様を、例えばグレーアウト表示等、通常とは異なる態様で表示させてもよい。或いは、端末制御部21は、ユーザ操作の受け付けが禁止された確定ボタン25を非表示にしてもよい。
端末制御部21は、確定ボタン25に対するユーザ操作に応じて、第2パラメータ毎に、第2パラメータの増加値と、第3パラメータの増加値と、必要素材数と、を示す情報をサーバ装置11へ送信してもよい。かかる場合、サーバ装置11のサーバ制御部15は、端末装置12から受信した情報に基づいて、サーバ記憶部14に記憶されたユーザに関する情報を変化させる。例えば、サーバ制御部15は、第2パラメータを増加させるとともに、当該第2パラメータに対応する第3パラメータを増加させる。具体的には、サーバ制御部15は、各第2パラメータの増加値分のポイントを、各第2パラメータの現在値に加算する。また、サーバ制御部15は、各第3パラメータの増加値分のポイントを、各第3パラメータの現在値に加算する。また、サーバ制御部15は、複数の第2パラメータの変化に応じて、ユーザキャラクタの第1パラメータであるレベルを増加させる。また、サーバ制御部15は、ユーザが所有する第2素材の数を必要素材数の分だけ減少させる。
或いは、端末制御部21が、確定ボタン25に対するユーザ操作に応じてユーザに関する情報を変化させてもよい。かかる場合、端末制御部21は、変化後のユーザに関する情報をサーバ装置11へ送信する。サーバ装置11のサーバ制御部15は、端末装置12から受信した変化後のユーザに関する情報で、サーバ記憶部14に記憶された変化前のユーザに関する情報を更新する。
図6は、ユーザキャラクタの育成に関する処理の実行に用いられる第2画面の例を示す。概略として、第2画面に対するユーザ操作に応じて、ユーザキャラクタのゲーム機能が有効化される。第2画面は、第1領域22と、第3領域29と、を含む。第2画面における第1領域22は、上述した第1画面における第1領域22と同様であるため、説明は省略する。
第3領域29には、ユーザキャラクタのゲーム機能毎に、開始ボタン30と、発生条件31と、が表示される。
開始ボタン30は、ゲーム機能の解放コンテンツを開始するユーザ操作を受け付けるGUIである。端末制御部21は、開始ボタン30に対するユーザ操作に応じて、対応する解放コンテンツを実行する。端末制御部21は、解放コンテンツの実行に際して、当該解放コンテンツの実行に必要な情報をサーバ装置11から取得してもよい。例えば図6に示す例では、3つの開始ボタン30が表示されている。
発生条件31は、開始ボタン30に対するユーザ操作の受け付けを許可するための1つ以上の条件を示す。例えば、発生条件31には、ユーザキャラクタのレベルがゲーム機能に対応する所定の基準値以上であるとの条件が含まれてもよい。また、発生条件31には、ゲーム機能に対応する解放コンテンツに設定された所定のゲーム課題(例えば、クリア課題)が過去に達成されていないとの条件が含まれてもよい。また、発生条件31には、ゲーム機能が有効化されていないとの条件が含まれてもよい。端末制御部21は、発生条件31が満たされる場合に開始ボタン30に対するユーザ操作の受け付けを許可し、発生条件31が満たされない場合に開始ボタン30に対するユーザ操作の受け付けを禁止する。端末制御部21は、ユーザ操作の受け付けが禁止された開始ボタン30の表示態様を、例えばグレーアウト表示等、通常とは異なる態様で表示させてもよい。或いは、端末制御部21は、ユーザ操作の受け付けが禁止された開始ボタン30を非表示にしてもよい。
本実施形態において、端末制御部21は、解放コンテンツの実行結果をサーバ装置11へ送信する。解放コンテンツの実行結果には、例えば当該解放コンテンツに設定されたゲーム課題(例えば、クリア課題)の達成に成功したか否かを示す情報が含まれてもよい。サーバ装置11のサーバ制御部15は、端末装置12から解放コンテンツの実行結果を受信すると、上述した1つ以上の第1有効化条件が満たされるか否かを判定する。サーバ制御部15は、1つ以上の第1有効化条件が満たされると判定された場合、ゲーム機能を有効化する。
図7は、ユーザキャラクタの育成に関する処理の実行に用いられる第3画面の例を示す。概略として、第3画面に対するユーザ操作に応じて、ユーザキャラクタのゲーム機能のグレードが変化する。第3画面は、第1領域22と、第4領域32と、を含む。第3画面における第1領域22は、上述した第1画面における第1領域22と同様であるため、説明は省略する。
第4領域32には、ユーザキャラクタのゲーム機能毎に、ゲーム機能画像33が表示される。ゲーム機能画像33には、ゲーム機能に関する情報が表示される。例えば、ゲーム機能画像33には、ゲーム機能の名称、ゲーム機能の発揮によって発生する効果、ゲーム機能の有効若しくは無効を示す情報、及びゲーム機能のグレード等が表示されてもよい。
ゲーム機能画像33は、ゲーム機能のグレードを増加させるユーザ操作を受け付けるGUIとして機能してもよい。端末制御部21は、ゲーム機能のグレードを増加させるために必要な数の第3素材をユーザが所有している場合に、ゲーム機能画像33に対するユーザ操作の受け付けを許可してもよい。端末制御部21は、ゲーム機能のグレードを増加させるために必要な数の第3素材をユーザが所有していない場合、ゲーム機能画像33に対するユーザ操作の受け付けを禁止してもよい。端末制御部21は、ユーザ操作の受け付けが禁止されたゲーム機能画像33の表示態様を、例えばグレーアウト表示等、通常とは異なる態様で表示させてもよい。或いは、端末制御部21は、ユーザ操作の受け付けが禁止されたゲーム機能画像33を非表示にしてもよい。
端末制御部21は、ゲーム機能画像33に対するユーザ操作に応じて、ゲーム機能のグレードを増加させる要求をサーバ装置11へ送信してもよい。かかる場合、サーバ装置11のサーバ制御部15は、端末装置12から当該要求を受信すると、サーバ記憶部14に記憶されたユーザに関する情報を変化させる。具体的には、サーバ制御部15は、ユーザキャラクタのゲーム機能のグレードを増加させる。また、サーバ制御部15は、ユーザが所有する第3素材の数を、ゲーム機能のグレードの増加に必要な数だけ減少させる。
図8は、対戦コンテンツの処理の実行に用いられる第4画面の例を示す。概略として、第4画面に対するユーザ操作に応じて、対戦コンテンツにおいてユーザに使用させる助っ人キャラクタが作成される。また、第4画面に対するユーザ操作に応じて、対戦コンテンツが開始する。第4画面は、第5領域34と、第6領域35と、更新ボタン36と、開始ボタン37と、を含む。
第5領域34には、ユーザの使用ゲーム媒体であるユーザキャラクタ毎に、ユーザキャラクタに関する情報が表示される。例えば図8に示す第5領域34には、ユーザキャラクタの画像と、キャラクタ名と、第1パラメータ(レベル)と、複数の第2パラメータ(最大HP等)と、が表示されている。第5領域34内に表示される情報は、上述したものに限られない。
第6領域35には、助っ人キャラクタに関する情報が表示される。例えば図8に示す第6領域35には、助っ人キャラクタの画像と、キャラクタ名と、第1パラメータ(レベル)と、複数の第2パラメータ(最大HP等)と、通知画像38と、が表示されている。助っ人キャラクタの画像及びキャラクタ名は、上述したようにサーバ装置11において決定された第2ユーザの基準ゲーム媒体と同一であってもよい。通知画像38は、例えば第2ユーザの基準ゲーム媒体のレベルよりも上述した特性値の方が小さい場合に表示される。通知画像38を視認したユーザは、例えば第2ユーザの基準ゲーム媒体を基準に助っ人キャラクタが調整されていることを一見して認識可能である。第5領域34内に表示される情報は、上述したものに限られない。例えば、第2ユーザの基準ゲーム媒体の複数の第2パラメータと、助っ人キャラクタの複数の第2パラメータと、を比較する画像が、第5領域34内に表示されてもよい。当該比較する画像は、例えば、図4に示すレーダーチャート等を含んでもよい。
更新ボタン36は、助っ人キャラクタを変更するユーザ操作を受け付けるGUIである。端末制御部21は、更新ボタン36に対するユーザ操作に応じて、所定の要求をサーバ装置11へ送信してもよい。かかる場合、サーバ装置11及び端末装置12が協働して、複数のユーザのうちから第2ユーザを決定し直す。また、サーバ装置11のサーバ制御部15は、決定された第2ユーザの基準ゲーム媒体に関する情報に基づいて、助っ人キャラクタを作成し直す。このようにして、助っ人キャラクタが変更される。
或いは、端末制御部21は、更新ボタン36に対するユーザ操作に応じて、上述の要求とともに、フィルタ条件を示す情報をサーバ装置11へ送信してもよい。フィルタ条件は、助っ人キャラクタに関する任意の条件を含んでもよい。例えば、フィルタ条件は、助っ人キャラクタが作成される際に当該助っ人キャラクタの第1パラメータ(レベル)、第2パラメータ(例えば、最大HP)、若しくは第3パラメータ(例えば、HPグレード)が所定値以上になるとの条件、及び助っ人キャラクタが作成される際に当該助っ人キャラクタに所定のゲーム機能が有効化された状態で設定されるとの条件を含んでもよい。フィルタ条件に含まれる当該所定値及び所定のゲーム機能は、端末装置12に対するユーザ操作に応じて決定されてもよく、或いは端末制御部21が自動的に決定してもよい。サーバ制御部15は、フィルタ条件を満たす助っ人キャラクタを作成可能となるように、複数のユーザのうちから第2ユーザを決定する。かかる構成によれば、フィルタ条件を満たす助っ人キャラクタのみが作成される。したがって、ユーザが所望のフィルタ条件を満たす助っ人キャラクタを用いてゲームコンテンツをプレイ可能となる蓋然性が向上するので、ユーザビリティが向上する。フィルタ条件を示す情報の送信は、更新ボタン36に対するユーザ操作に限られず、端末装置12に対する任意のユーザ操作に応じて行われてもよい。
助っ人キャラクタの変更及び決定は、上述の処理に限られず、任意の処理によって実行されてもよい。例えば、端末制御部21は、自動的に又はユーザ操作に応じて、助っ人キャラクタの候補と成る1つ以上の候補キャラクタを作成させる要求をサーバ装置11へ送信する。端末制御部21は、上述したフィルタ条件を示す情報を更にサーバ装置11へ送信してもよい。サーバ装置11のサーバ制御部15は、複数のユーザのうちから、第2ユーザの候補となる1人以上の候補ユーザを選択する。ここでサーバ制御部15は、フィルタ条件を満たす助っ人キャラクタを作成可能となるように、複数のユーザのうちから1つ以上の候補ユーザを選択してもよい。サーバ制御部15は、1人以上の候補ユーザにそれぞれ対応する1つ以上の助っ人キャラクタを、候補キャラクタとして作成する。サーバ制御部15は、1つ以上の候補キャラクタに関する情報を、端末装置12へ送信する。端末制御部21は、1つ以上の候補キャラクタのうちから助っ人キャラクタを選択するための専用の画面又はダイアログ等を表示部19に表示させる。当該画面又はダイアログには、各候補キャラクタに関する情報(例えば、キャラクタ名、レベル、最大HP、及びゲーム効果等)が表示されてもよい。端末制御部21は、自動的に又はユーザ操作に応じて、1つ以上の候補キャラクタの中から助っ人キャラクタを選択する。選択された助っ人キャラクタが、例えば図8に示す第4画面に表示される。
開始ボタン37は、対戦コンテンツを開始させるユーザ操作を受け付けるGUIである。端末制御部21は、開始ボタン37に対するユーザ操作に応じて、対戦コンテンツを開始する。対戦コンテンツにおいて、ユーザは、使用ゲーム媒体であるユーザキャラクタ及び助っ人キャラクタを操作して、例えば仮想空間の探索及び対戦相手との対戦を行う。
図9を参照して、ユーザキャラクタの育成に関する処理を実行するサーバ装置11の動作について説明する。
ステップS100:サーバ制御部15は、ユーザに関する情報をサーバ記憶部14に記憶する。ユーザに関する情報を記憶する処理には、複数のユーザそれぞれと、ユーザキャラクタ毎に1つの第1パラメータ及び複数の第2パラメータを含む1つ以上のユーザキャラクタに関する情報と、を対応付けて記憶する処理が含まれてもよい。
ステップS101:サーバ制御部15は、例えば1つ以上の希少度条件が満たされる場合に、ユーザが所有する第1素材を消費することによって、ユーザキャラクタの希少度を変化させる。
ステップS102:サーバ制御部15は、ユーザが所有する第2素材を消費することによって、ユーザキャラクタの複数の第2パラメータのうち、自動的に選択され又は端末装置12に対するユーザ操作に応じて選択された少なくとも1つの第2パラメータを変化させる。
ステップS103:サーバ制御部15は、ステップS102における第2パラメータの変化に応じて、当該第2パラメータに対応する第3パラメータ及びユーザキャラクタの第1パラメータを変化させる。
ステップS104:サーバ制御部15は、例えば1つ以上の第1有効化条件が満たされる場合に、ユーザキャラクタのゲーム機能を有効化する。1つ以上の第1有効化条件には、ユーザキャラクタの第1パラメータが所定の基準値以上であるとの条件が含まれてもよい。
ステップS105:サーバ制御部15は、ユーザが所有する第3素材を消費することによって、ユーザキャラクタのゲーム機能のグレードを変化させる。
上述したステップS100からステップS105までの各ステップの順番は、論理的に矛盾しない範囲で任意に入れ替わってもよい。また、ステップS100からステップS105のうち、一部のステップが実行されなくてもよい。
図10を参照して、対戦コンテンツの処理を実行するサーバ装置11の動作について説明する。
ステップS200:サーバ制御部15は、第1ユーザの端末装置12からの要求に応じて、当該第1ユーザを除く複数のユーザのうちから、所定のアルゴリズムで1つ以上のユーザを抽出する。
ステップS201:サーバ制御部15は、抽出された1つ以上のユーザに関する情報を、第1ユーザの端末装置12へ送信する。
ステップS202:サーバ制御部15は、第2ユーザを決定する。具体的には、サーバ制御部15は、抽出された1つ以上のユーザのうちから、自動的に選択され又はユーザの端末装置12に対するユーザ操作に応じて選択された1つのユーザを第2ユーザに決定する。
ステップS203:サーバ制御部15は、第1ユーザの使用ゲーム媒体である1つ以上のユーザキャラクタに関する情報に基づいて、特性値を決定する。
ステップS204:サーバ制御部15は、第2ユーザの基準ゲーム媒体に関する情報と、当該基準ゲーム媒体のレベルに対する特性値の割合と、に基づいて、新たなゲーム媒体(例えば、助っ人キャラクタ)を作成する。
ステップS205:サーバ制御部15は、2つ以上の第2有効化条件が満たされるか否かを判定する。2つ以上の第2有効化条件には、例えば第2ユーザの基準ゲーム媒体の第1パラメータが基準値以上であるとの条件と、ステップS203で決定された特性値が当該基準値以上であるとの条件と、が含まれる。2つ以上の第2有効化条件が満たされると判定された場合(ステップS205−Yes)、プロセスはステップS206に進む。一方、2つ以上の第2有効化条件が満たされないと判定された場合(ステップS205−No)、プロセスはステップS207に進む。
ステップS206:ステップS205において2つ以上の第2有効化条件が満たされると判定された場合(ステップS205−Yes)、サーバ制御部15は、ステップS204で作成された新たなゲーム媒体のゲーム機能を有効化する。
ステップS207:ステップS206の後、又はステップS205において2つ以上の第2有効化条件が満たされないと判定された場合(ステップS205−No)、サーバ制御部15は、ステップS204で作成された新たなゲーム媒体を用いて進行するゲームコンテンツの実行に必要な情報を、端末装置12へ送信する。
上述したステップS200からステップS207までの各ステップの順番は、論理的に矛盾しない範囲で任意に入れ替わってもよい。また、ステップS200からステップS207のうち、一部のステップが実行されなくてもよい。
以上述べたように、本実施形態に係るサーバ装置11は、第1ユーザに対応付けられたゲーム媒体に関する情報に基づいて特性値を決定する。サーバ装置11は、第2ユーザの基準ゲーム媒体に関する情報と、当該基準ゲーム媒体の第1パラメータに対する特性値の割合と、に基づいて新たなゲーム媒体を作成する。第1ユーザは、当該新たなゲーム媒体を用いて、ゲームコンテンツをプレイする。かかる構成によれば、例えば第2ユーザの基準ゲーム媒体の強さを基準としつつ、第1ユーザのゲーム媒体の強さを考慮して、第1ユーザに使用させる当該新たなゲーム媒体の強さを調整可能である。したがって、例えば第2ユーザの基準ゲーム媒体と同一のゲーム媒体を第1ユーザが使用する構成と比較して、ゲームバランスの調整が容易になる。また、第2ユーザの基準ゲーム媒体の特徴(例えば、各第2パラメータのばらつき傾向等)が助っ人キャラクタにも反映されるので、ゲームの興趣性が向上する。
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
例えば、上述した本実施形態において、サーバ装置11が実行する動作及び処理の一部又は全部を、端末装置12が実行する構成であってもよい。同様に、端末装置12が実行する動作の一部を、サーバ装置11が実行する構成であってもよい。例えば、端末装置12に表示される各種画面の表示制御及び各種GUIの制御等の処理は、サーバ装置11及び端末装置12の何れか一方が実行してもよく、サーバ装置11及び端末装置12が協働して実行してもよい。或いは、ゲームシステム10は、サーバ装置11を備えなくてもよい。かかる場合、端末装置12は、上述した実施形態においてサーバ装置11から受信する情報を、予め記憶してもよい。
また、上述した実施形態において、サーバ装置11のサーバ制御部15が、ユーザキャラクタの複数の第2パラメータのうち、自動的に選択され又はユーザ操作に応じて選択された第2パラメータ(例えば、最大HP)の変化に応じて第1パラメータ(レベル)を変化させる構成について説明した。しかしながら、ユーザキャラクタの第1パラメータ及び第2パラメータを変化させる処理は、上述したものに限られない。例えば、サーバ制御部15は、自動的に選択され又はユーザ操作に応じて選択された第2パラメータを、第1パラメータに応じた範囲内で変化させてもよい。具体的には、サーバ制御部15は、例えばゲームの進行に応じて、ユーザキャラクタの第1パラメータを増加させる。サーバ制御部15は、第1パラメータが増加するたびに、第2パラメータを変化させるために必要なポイントを増加させる。当該ポイントの合計値は、任意に定められてもよい。例えば、当該ポイントの合計値は、ユーザキャラクタの第1パラメータに所定の係数を乗じた値に等しくてもよいし、ユーザキャラクタの第1パラメータの値毎に設定された値であってもよい。サーバ制御部15は、当該ポイントを消費することによって、自動的に選択され又はユーザ操作に応じて選択された第2パラメータを変化させる。したがって、第1パラメータに応じたポイントの範囲内で、第2パラメータが変化可能である。
また、上述した実施形態において、第2ユーザの基準ゲーム媒体に関する情報と、基準ゲーム媒体の第1パラメータに対する特性値の割合と、に基づいて作成された新たなゲーム媒体(例えば、助っ人キャラクタ)を用いて、第1ユーザがゲームコンテンツをプレイする構成について説明した。しかしながら、新たなゲーム媒体を作成する構成に替えて、例えば第2ユーザの基準ゲーム媒体の各第2パラメータに上述の割合を乗じることで一時的に補正する構成も可能である。かかる場合、補正された基準ゲーム媒体を用いて第1ユーザがゲームコンテンツをプレイする。一時的に補正された各第2パラメータは、例えばゲームコンテンツが終了すると、補正前の値に戻ってもよい。
また、例えば第1ユーザのゲーム媒体と対戦相手のゲーム媒体との対戦を行うゲームコンテンツにおいて、対戦相手のゲーム媒体の第1パラメータに対する特性値の割合で、対戦相手の当該ゲーム媒体の各第2パラメータを一時的に補正してもよい。或いは、特性値に対する対戦相手のゲーム媒体の第1パラメータの割合で、第1ユーザのゲーム媒体の各第2パラメータを一時的に補正してもよい。かかる構成によれば、互いに対戦するゲーム媒体の強さを拮抗させつつ、各ゲーム媒体の特徴を維持することができる。このため、ゲームバランスが適切に調整され、ゲームの興趣性が向上する。
また、例えば複数のユーザがそれぞれゲーム媒体を操作するマルチプレイ型のゲームコンテンツにおいて、第2ユーザのゲーム媒体の第1パラメータに対する特性値の割合で、第2ユーザの当該ゲーム媒体の各第2パラメータを一時的に補正してもよい。或いは、特性値に対する第2ユーザのゲーム媒体の第1パラメータの割合で、第1ユーザのゲーム媒体の各第2パラメータを一時的に補正してもよい。当該第2ユーザは、例えば所定のユーザグループに含まれるユーザであってもよいし、第1ユーザと同一のユーザグループに含まれるユーザであってもよい。かかる構成によれば、互いに協力するゲーム媒体の強さを拮抗させつつ、各ゲーム媒体の特徴を維持することができる。このため、ゲームバランスが適切に調整され、ゲームの興趣性が向上する。
また、特性値に対する、第1ユーザがプレイするゲームコンテンツに定められた所定のパラメータの割合で、第1ユーザのゲーム媒体の各第2パラメータを一時的に補正してもよい。ゲームコンテンツに定められた所定のパラメータには、例えばゲームコンテンツの難度及びレベル等が含まれてもよい。例えば、サーバ制御部15は、ゲームコンテンツ毎に当該所定のパラメータを決定してもよい。かかる構成によれば、上述した実施形態と同様に、ゲームバランスの調整が容易になる。
また、上述した実施形態において、第1パラメータ(例えば、レベル)が、複数の第3パラメータ(例えば、HPグレード、SPグレード、攻撃力グレード、防御力グレード、及び会心グレード)の合計値である構成について説明した。しかしながら、第1パラメータを決定するアルゴリズムは、上述した例に限られない。例えば、ユーザキャラクタに関する情報に、第3パラメータが含まれていなくてもよい。かかる場合、サーバ制御部15は、第2パラメータの変化に応じて、ユーザキャラクタの第1パラメータ(レベル)を変化させる。具体的には、サーバ制御部15は、例えば第2パラメータが変化する度に、ユーザキャラクタの第1パラメータを変化させてもよい。
また、上述した実施形態において、ユーザキャラクタの希少度の増加に必要な第1素材、第2パラメータおよび第2パラメータのグレードの増加に必要な第2素材、及びゲーム機能のグレードの増加に必要な第3素材について説明した。しかしながら、第1素材、第2素材、及び第3素材それぞれは、1種類以上のゲーム媒体を含んでもよい。例えば、2種類のゲーム媒体A及びゲーム媒体Bが第1素材として用いられてもよい。また、第1素材、第2素材、及び第3素材は、互いに共通するゲーム媒体を含んでよい。例えば、ゲーム媒体Aが、第1素材として利用可能であるとともに、第2素材として利用可能であってもよい。
また、上述した実施形態において、端末装置12に表示される画面の少なくとも一部を、サーバ装置11が生成したデータに基づいて端末装置12に表示させるウェブ表示とし、画面の少なくとも一部を、端末装置12にインストールされているネイティブアプリケーションによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置11及び端末装置12のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
また、上述した実施形態に係るサーバ装置11又は端末装置12として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置11又は端末装置12の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
10 ゲームシステム
11 サーバ装置
12 端末装置
13 サーバ通信部
14 サーバ記憶部
15 サーバ制御部
16 ネットワーク
17 端末通信部
18 端末記憶部
19 表示部
20 入力部
21 端末制御部
22 第1領域
23 第2領域
24 自動ボタン
25 確定ボタン
26 グレード画像
27 増加ボタン
28 減少ボタン
29 第3領域
30 開始ボタン
31 発生条件
32 第4領域
33 ゲーム機能画像
34 第5領域
35 第6領域
36 更新ボタン
37 開始ボタン
38 通知画像

Claims (7)

  1. 複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置と通信可能な情報処理装置に、
    前記複数のユーザそれぞれと、ゲーム媒体毎に1つの第1パラメータ及び複数の第2パラメータを含む1つ以上のゲーム媒体に関する情報と、を対応付けて記憶するステップと、
    ユーザに対応付けられた1つのゲーム媒体について、自動的に選択され若しくはユーザ操作に応じて選択された少なくとも1つの第2パラメータの変化に応じて第1パラメータを変化させ、又は、自動的に選択され若しくはユーザ操作に応じて選択された少なくとも1つの前記第2パラメータを、前記第1パラメータに応じた範囲内で変化させるステップと、
    第1ユーザに対応付けられたゲーム媒体に関する情報に基づいて特性値を決定するステップと、
    第2ユーザに対応付けられた1つ以上のゲーム媒体のうち基準ゲーム媒体の前記第2パラメータのそれぞれを、前記基準ゲーム媒体の第1パラメータに対する前記特性値の割合を用いて調整した新たなゲーム媒体を作成するステップと、
    前記新たなゲーム媒体を用いて進行するゲームコンテンツの実行に必要な情報を前記第1ユーザの第1端末装置へ送信するステップと、
    を実行させる、プログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムであって、
    前記ゲームコンテンツは、前記新たなゲーム媒体と、前記第1ユーザに対応付けられた前記少なくとも1つのゲーム媒体と、を用いて進行するコンテンツであって、
    前記特性値は、前記少なくとも1つのゲーム媒体における、第1パラメータの最大値又は平均値である、プログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のプログラムであって、
    前記新たなゲーム媒体の複数の第2パラメータそれぞれは、前記基準ゲーム媒体の複数の第2パラメータそれぞれを前記割合で変化させた値に等しい、プログラム。
  4. 請求項1乃至3の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記情報処理装置に、
    ユーザに対応付けられた1つのゲーム媒体について、前記ゲーム媒体の第1パラメータが基準値以上であるとの条件を少なくとも含む1つ以上の条件が満たされる場合に、前記ゲーム媒体に対応するゲーム機能を有効化するステップと、
    前記新たなゲーム媒体について、前記基準ゲーム媒体の第1パラメータが前記基準値以上であるとの条件と、前記特性値が前記基準値以上であるとの条件と、を少なくとも含む2つ以上の条件が満たされる場合に、前記新たなゲーム媒体に対応するゲーム機能を有効化するステップと、
    を更に実行させる、プログラム。
  5. 請求項1乃至4の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記情報処理装置に、
    前記第1ユーザを除く前記複数のユーザのうちから、所定のアルゴリズムで1つ以上のユーザを抽出するステップと、
    抽出された前記1つ以上のユーザのうちから、自動的に又は前記第1端末装置に対するユーザ操作に応じて選択された1つのユーザを前記第2ユーザに決定するステップと、を更に実行させる、プログラム。
  6. 複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置と通信可能な情報処理装置であって、
    前記複数のユーザそれぞれと、ゲーム媒体毎に1つの第1パラメータ及び複数の第2パラメータを含む1つ以上のゲーム媒体に関する情報と、を対応付けて記憶する記憶部と、
    制御部と、を備え、
    前記制御部は、
    ユーザに対応付けられた1つのゲーム媒体について、自動的に選択され若しくはユーザ操作に応じて選択された少なくとも1つの第2パラメータの変化に応じて第1パラメータを変化させ、又は、自動的に選択され若しくはユーザ操作に応じて選択された少なくとも1つの前記第2パラメータを、前記第1パラメータに応じた範囲内で変化させ、
    第1ユーザに対応付けられた少なくとも1つのゲーム媒体に関する情報に基づいて特性値を決定し、
    第2ユーザに対応付けられた1つ以上のゲーム媒体のうち基準ゲーム媒体の前記第2パラメータのそれぞれを、前記基準ゲーム媒体の第1パラメータに対する前記特性値の割合を用いて調整した新たなゲーム媒体を作成し、
    前記新たなゲーム媒体を用いて進行するゲームコンテンツの実行に必要な情報を前記第1ユーザの第1端末装置へ送信する、情報処理装置。
  7. 複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置と通信可能な情報処理装置が実行するゲームの制御方法であって、
    前記複数のユーザそれぞれと、ゲーム媒体毎に1つの第1パラメータ及び複数の第2パラメータを含む1つ以上のゲーム媒体に関する情報と、を対応付けて記憶するステップと、
    ユーザに対応付けられた1つのゲーム媒体について、自動的に選択され若しくはユーザ操作に応じて選択された少なくとも1つの第2パラメータの変化に応じて第1パラメータを変化させ、又は、自動的に選択され若しくはユーザ操作に応じて選択された少なくとも1つの前記第2パラメータを、前記第1パラメータに応じた範囲内で変化させるステップと、
    第1ユーザに対応付けられた少なくとも1つのゲーム媒体に関する情報に基づいて特性値を決定するステップと、
    第2ユーザに対応付けられた1つ以上のゲーム媒体のうち基準ゲーム媒体の前記第2パラメータのそれぞれを、前記基準ゲーム媒体の第1パラメータに対する前記特性値の割合を用いて調整した新たなゲーム媒体を作成するステップと、
    前記新たなゲーム媒体を用いて進行するゲームコンテンツの実行に必要な情報を前記第1ユーザの第1端末装置へ送信するステップと、
    を含む、制御方法。
JP2016212490A 2016-10-31 2016-10-31 プログラム、情報処理装置、及び制御方法 Active JP6117417B1 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016212490A JP6117417B1 (ja) 2016-10-31 2016-10-31 プログラム、情報処理装置、及び制御方法
US15/792,161 US10406444B2 (en) 2016-10-31 2017-10-24 Program, information processing apparatus, and control method

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016212490A JP6117417B1 (ja) 2016-10-31 2016-10-31 プログラム、情報処理装置、及び制御方法

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017056386A Division JP6140913B1 (ja) 2016-10-31 2017-03-22 プログラム、情報処理装置、及び制御方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6117417B1 true JP6117417B1 (ja) 2017-04-19
JP2018068685A JP2018068685A (ja) 2018-05-10

Family

ID=58667219

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016212490A Active JP6117417B1 (ja) 2016-10-31 2016-10-31 プログラム、情報処理装置、及び制御方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6117417B1 (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019017973A (ja) * 2017-12-22 2019-02-07 グリー株式会社 プログラム、制御方法、および情報処理装置
CN109316744A (zh) * 2017-07-31 2019-02-12 日本聚逸株式会社 控制方法、信息处理装置以及计算机可读存储介质
JP2019187999A (ja) * 2018-04-27 2019-10-31 株式会社コロプラ ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置
JP2019187997A (ja) * 2018-04-27 2019-10-31 株式会社コロプラ ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置
JP2019188131A (ja) * 2019-04-08 2019-10-31 株式会社コロプラ ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019178389A (ja) 2018-03-30 2019-10-17 株式会社フジミインコーポレーテッド 溶射用スラリー

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012176138A (ja) * 2011-02-25 2012-09-13 Sega Corp ネットワークゲームシステム、クライアント端末、ゲーム提供サーバ、クライアントプログラム、及びゲーム提供プログラム
JP5819510B1 (ja) * 2014-12-22 2015-11-24 グリー株式会社 プログラム、制御方法及びサーバ装置

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012176138A (ja) * 2011-02-25 2012-09-13 Sega Corp ネットワークゲームシステム、クライアント端末、ゲーム提供サーバ、クライアントプログラム、及びゲーム提供プログラム
JP5819510B1 (ja) * 2014-12-22 2015-11-24 グリー株式会社 プログラム、制御方法及びサーバ装置

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN109316744A (zh) * 2017-07-31 2019-02-12 日本聚逸株式会社 控制方法、信息处理装置以及计算机可读存储介质
JP2019017973A (ja) * 2017-12-22 2019-02-07 グリー株式会社 プログラム、制御方法、および情報処理装置
JP2019187999A (ja) * 2018-04-27 2019-10-31 株式会社コロプラ ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置
JP2019187997A (ja) * 2018-04-27 2019-10-31 株式会社コロプラ ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置
JP2019188131A (ja) * 2019-04-08 2019-10-31 株式会社コロプラ ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置
JP7285120B2 (ja) 2019-04-08 2023-06-01 株式会社コロプラ プログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018068685A (ja) 2018-05-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6117417B1 (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP6096973B1 (ja) プログラム、サーバ装置、及びゲームシステム
JP6483218B1 (ja) プログラム、制御方法、サーバ装置および端末装置
JP6297732B1 (ja) プログラム及び制御方法
JP6151407B1 (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP2019080984A (ja) プログラム、制御方法、サーバ装置および端末装置
JP6930945B2 (ja) プログラム、情報処理装置、及びゲームシステム
JP6240359B1 (ja) プログラム、制御方法、および情報処理装置
JP2021166896A (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置
JP6140913B1 (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP2019209200A (ja) プログラム、制御方法、および情報処理装置
JP6189995B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
US10406444B2 (en) Program, information processing apparatus, and control method
JP6772086B2 (ja) プログラム、情報処理装置、及びゲームシステム
JP7427365B2 (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP7330250B2 (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP6679530B2 (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP6441981B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP6125698B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP5964489B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP7343125B2 (ja) プログラム、情報処理装置、及びゲームシステム
JP2019010490A (ja) プログラム、制御方法、および情報処理装置
JP6936746B2 (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP2019022851A (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP2018153622A (ja) プログラム及び制御方法

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170117

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170215

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20170228

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20170322

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6117417

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250