JP2018153622A - プログラム及び制御方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザ同士の協力関係の形成を促進可能とするプログラム及び制御方法を提供する。【解決手段】プログラムは、サーバ装置に、複数のユーザグループにそれぞれ対応する複数の第1ポイントと、複数の第1ポイントに基づいて決定される複数のユーザグループそれぞれの順位と、を含むランキング情報を記憶するステップと、端末装置によって実行された所定のゲームパートの実行結果が所定の条件を満たす場合、端末装置のユーザが属するユーザグループに対応する第1ポイントを変化させる変化ステップと、変化後の第1ポイントに基づいてランキング情報を更新するステップと、を実行させる。【選択図】図14

Description

本発明は、プログラム及び制御方法に関する。
従来、それぞれ複数のユーザが属するグループ同士が競い合うゲームが知られている。例えば、特許文献1には、グループ同士の対戦を行うゲームが開示されている。
特許第5477929号
従来、グループ同士が競い合うゲームにおいて、複数のユーザがゲーム操作を行うマルチプレイが一般的に採用される。しかしながら、例えば一人用のシングルプレイを好むユーザは、マルチプレイを敬遠してしまう場合がある。かかる場合、例えば同一のグループに属するユーザ同士の協力関係が形成される蓋然性が低下し得る。
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ユーザ同士の協力関係の形成を促進可能とするプログラム及び制御方法を提供することにある。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、
複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置と通信可能なサーバ装置に、
それぞれ1人以上のユーザが属する複数のユーザグループにそれぞれ対応する複数の第1ポイントと、前記複数の第1ポイントに基づいて決定される前記複数のユーザグループそれぞれの順位と、を含むランキング情報を記憶するステップと、
前記端末装置によって実行された所定のゲームパートの実行結果が所定の条件を満たす場合、前記端末装置の前記ユーザが属する前記ユーザグループに対応する前記第1ポイントを変化させる変化ステップと、
変化後の前記第1ポイントに基づいて前記ランキング情報を更新するステップと、を実行させる。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、
それぞれ1人以上のユーザが属する複数のユーザグループにそれぞれ対応する複数の第1ポイントと、前記複数の第1ポイントに基づいて決定される前記複数のユーザグループそれぞれの順位と、を含むランキング情報を記憶するサーバ装置と通信可能な端末装置に、
所定のゲームパートを実行するステップと、
前記ゲームパートの実行結果が所定の条件を満たす場合、自装置の前記ユーザが属する前記ユーザグループに対応する前記第1ポイントを変化させる要求を前記サーバ装置へ送信するステップと、を実行させる。
発明の一実施形態に係るゲームシステムは、
複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置と、前記複数の端末装置と通信可能なサーバ装置と、を備えるゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、それぞれ1人以上のユーザが属する複数のユーザグループにそれぞれ対応する複数のポイントと、前記複数のポイントに基づいて決定される前記複数のユーザグループそれぞれの順位と、を含むランキング情報を記憶し、
前記端末装置は、所定のゲームパートを実行し、
前記サーバ装置は、
前記端末装置による前記ゲームパートの実行結果が所定の条件を満たす場合、前記端末装置の前記ユーザが属する前記ユーザグループに対応する前記ポイントを変化させ、
変化後の前記ポイントに基づいて前記ランキング情報を更新する。
本発明の一実施形態に係るプログラム及び制御方法によれば、ユーザ同士の協力関係の形成を促進可能である。
本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。 ユーザに関する情報を示す図である。 ユーザグループに関する情報を示す図である。 ゲームパートに関する情報を示す図である。 ランキング情報を示す図である。 提供テーブルを示す図である。 取得テーブルを示す図である。 端末装置に表示される第1画面の例を示す図である。 端末装置に表示される第2画面の例を示す図である。 端末装置に表示される第3画面の例を示す図である。 端末装置に表示される第4画面の例を示す図である。 端末装置に表示される第5画面の例を示す図である。 端末装置に表示される第6画面の例を示す図である。 サーバ装置の第1動作を示すフローチャートである。 サーバ装置の第2動作を示すフローチャートである。 サーバ装置の第3動作を示すフローチャートである。 サーバ装置の第4動作を示すフローチャートである。 他の実施形態に係る端末装置の動作を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
(ゲームシステム)
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム10について説明する。ゲームシステム10は、サーバ装置11と、複数の端末装置12と、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置12を図示しているが、端末装置12の数は2つ以上であればよい。
サーバ装置11は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等の情報処理装置である。端末装置12は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Computer)、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。サーバ装置11及び端末装置12は、例えばインターネット等のネットワーク13を介して通信可能に接続される。例えば、サーバ装置11及び端末装置12が協働して、ゲームに関する多様な処理を実行する。
(ゲームの概要)
本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、多様なゲームパートを含む。多様なゲームパートのうち少なくとも一部のゲームパートは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、及びアバタ等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、当該ユーザを一意に識別可能なユーザIDに所有ゲーム媒体として対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザIDに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ユーザAが所有するゲーム媒体をユーザBに譲渡する」とは、ユーザAのユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザBのユーザIDに当該ゲーム媒体を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ゲーム媒体を作成する」とは、ゲーム媒体に関する情報の少なくとも一部を定義又は決定することを示す。ゲーム媒体に関する情報の詳細については後述する。
ゲームパートは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の育成、強化、及び合成、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、並びに対戦相手(例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等)との対戦イベント等を含む。各ゲームパートには、1つ以上の所定の課題(ゲーム課題)が設定されてもよい。例えば、ユーザによってプレイされるゲームパートに設定された1つ以上のゲーム課題の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題、及び所定時間が経過するまでユーザのキャラクタが所定の状態(例えば、行動不能の状態)にならないとの課題等、ゲームパートの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームパートに設定された1つ以上のゲーム課題のうち、特定の課題(クリア課題)が達成されることを、ゲームパートのクリアともいう。ゲームパートをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームパートのクリアと判定され、当該ゲームパートが終了してもよい。
多様なゲームパートには、シングルプレイ用のゲームパートと、マルチプレイ用のゲームパートと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームパートは、例えば、1人のユーザが使用する1つの端末装置12に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームパート(例えば、一人用のゲームパート)を含んでもよい。例えば、1つの端末装置12が単独で、又は1つの端末装置12とサーバ装置11とが協働して、シングルプレイ用のゲームパートを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームパートは、例えば、2人以上のユーザがそれぞれ使用する2つ以上の端末装置12に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該2人以上のユーザに共通のゲームパート(例えば、複数人用のゲームパート)を含んでもよい。2人以上のユーザに共通のゲームパートは、例えば、当該ゲームパートの進行処理の少なくとも一部及び処理結果の少なくとも一部が、当該2人以上のユーザに対して共通して適用されるゲームパートを含んでもよい。例えば、2つ以上の端末装置12が協働して、又は2つ以上の端末装置12とサーバ装置11とが協働して、マルチプレイ用のゲームパートを実行する。1つのゲームパートが、シングルプレイ及びマルチプレイの両方に対応してもよい。
本実施形態に係るゲームは、シングルプレイ用の特定ゲームパートを含む。ユーザは、自身が所有するゲーム媒体(所有ゲーム媒体)のうちから、特定ゲームパートに使用する1つ以上のゲーム媒体(使用ゲーム媒体)を選択する。以下、当該1つ以上の使用ゲーム媒体を纏めてデッキともいう。特定ゲームパートは、デッキに含まれる使用ゲーム媒体(例えば、キャラクタ等)をユーザが操作し、仮想空間内に出現する対戦相手(例えば、敵キャラクタ又は敵の建物等)との対戦を行うアクションゲームの要素を含むゲームパートである。対戦相手は、例えばNPC(Non-Player Character)等の自動的に操作されるゲーム媒体であるが、これに限られない。例えば、対戦相手は、他のユーザによって操作されるゲーム媒体であってもよい。出現する対戦相手の種類及び数は、例えばゲームの提供者によって予め定められてもよいし、ゲームの進行に応じて又は無作為に決定されてもよい。例えば、所定の制限時間が経過するまで、対戦相手に勝利する度に新たな対戦相手が出現してもよい。制限時間内により多くの対戦相手に勝利することで、スコアが高くなる。ユーザは、より高いスコアの獲得を目指す。
特定ゲームパートは、詳述した例に限られない。例えば、特定ゲームパートは、ユーザがより高いスコアの獲得を目指すリズムゲーム等の要素を含むゲームパートであってもよい。また例えば、特定ゲームパートは、ユーザがより短いクリアタイムを目指すレースゲーム又はパズルゲーム等の要素を含むゲームパートであってもよい。
ユーザが特定ゲームパートをプレイすると、特定ゲームパートの実行結果を示す第2ポイント(例えば、スコア又はクリアタイム等)が算出される。また、特定ゲームパートには、所定の集計期間が定められる。ユーザ毎に、集計期間内における特定ゲームパートの最良の実行結果を示す第2ポイント(例えば、最大スコア又は最短クリアタイム等)が記憶される。第2ポイントは、ゲームパートの実行結果の良し悪しを示唆する指標である。本実施形態では、第2ポイント(例えば、スコア)が大きいほど、ゲームパートの実行結果が良好である。一方、ゲームパートが例えばレースゲーム等の要素を含む他の実施形態では、第2ポイント(例えば、クリアタイム)が小さいほど、ゲームパートの実行結果が良好であってもよい。
また、それぞれ1人以上のユーザが属する複数のユーザグループが定められる。ユーザグループ毎に、第1ポイントが記憶される。第1ポイントは、ユーザグループ単位でゲームパートの実行結果の良し悪しを示唆する指標である。例えば、第1ポイントは、ユーザグループに属する1人以上のユーザの、特定ゲームパートの最良の実行結果を示す第2ポイントに基づいて定められてもよい。例えば、第1ポイントは、1人以上のユーザの第2ポイントの合計値(例えば、最大スコアの合計値又は最短クリアタイムの合計値等)であってもよい。また、第1ポイントに基づいて、複数のユーザグループそれぞれの順位が決定される。そして、集計期間が終了すると、例えば上位のユーザグループに属する各ユーザに対して、ゲーム媒体等が報酬として付与される。
(サーバ装置の構成)
サーバ装置11の構成について具体的に説明する。サーバ装置11は、サーバ通信部14と、サーバ記憶部15と、サーバ制御部16と、を備える。
サーバ通信部14は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。サーバ通信部14は、例えば無線LAN(Local Area Network)通信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部14は、ネットワーク13を介して、端末装置12との間で情報を送受信可能である。
サーバ記憶部15は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶部15は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部15は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部15に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置12との間で共有及び同期されてもよい。以下、ゲームの処理に用いられる情報の例について具体的に説明する。
(ユーザに関する情報)
サーバ記憶部15は、ユーザに関する情報を記憶する。図2を参照して、ユーザに関する情報について説明する。図2は、2人以上のユーザそれぞれに関する情報を示す。ユーザに関する情報は、当該ユーザに固有の種々の情報を含む。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザIDと、ユーザ名と、ゲーム媒体に関する情報と、を含む。ユーザに関する情報において、ユーザ名及びゲーム媒体に関する情報は、ユーザIDに対応付けられている。
ユーザIDは、ユーザを一意に識別可能な情報である。以下、ユーザIDを単にユーザともいう。
ユーザ名は、ユーザの名前を示す情報である。ユーザ名は、ユーザIDとは異なり、ユーザを一意に識別可能でなくてもよい。ユーザ名は、端末装置12に対するユーザ操作に応じて決定及び変更が可能であってもよい。
ゲーム媒体に関する情報は、ユーザがゲーム内で所有する所有ゲーム媒体に固有の種々の情報を含む。ゲーム媒体がユーザに取得された場合、当該ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。ゲーム媒体に関する情報は、例えばゲーム媒体ID、ゲーム媒体名、ゲームパラメータ、及びゲーム媒体を示す画像データ等を含んでもよい。
ゲーム媒体IDは、単独で又はユーザIDとの組み合わせによって、ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。以下、ゲーム媒体IDを、単にゲーム媒体ともいう。
ゲーム媒体名は、ゲーム媒体の名前を示す情報である。ゲーム媒体名は、ゲーム媒体IDとは異なり、ゲーム媒体を一意に識別可能でなくてもよい。ゲーム媒体名の初期値が、例えばゲームの提供者によって予め定められてもよい。ゲーム媒体名は、端末装置12に対するユーザ操作に応じて任意に決定及び変更が可能であってもよい。
ゲームパラメータは、ゲーム媒体に関する多様な処理に用いられる種々のパラメータを含む。例えば、ゲームパラメータは、ゲーム媒体の健全度及び攻撃力等を含んでもよい。
健全度は、特定ゲームパートの実行中におけるゲーム媒体の劣化度合いを示すパラメータである。例えば、健全度は、キャラクタの体力及び建物の耐久力等を含んでもよい。健全度が所定値まで減少すると、ゲーム媒体の機能の少なくとも一部が、当該特定ゲームパートの実行中において無効となる。例えば、キャラクタの体力が所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、キャラクタが行動不能となってもよい。また例えば、建物の耐久力が所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、建物が倒壊してもよい。したがって、ユーザの使用ゲーム媒体の健全度が大きいほどユーザに有利である。
攻撃力は、例えばゲーム媒体の攻撃によって、対戦相手であるゲーム媒体に与えるダメージ量に寄与するパラメータである。攻撃力の値が大きくなるほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。例えば、対戦相手に与えられたダメージ量だけ、対戦相手の健全度が減少する。対戦相手の健全度を所定値まで減少させると、当該対戦相手との対戦に勝利したと判定されてもよい。したがって、ユーザの使用ゲーム媒体の攻撃力が大きいほどユーザに有利である。
ユーザに関する情報の内容は、上述したものに限られない。例えば、ユーザに関する情報は、1つ以上のデッキに関する情報を含んでもよい。デッキ情報は、ユーザの所有ゲーム媒体のうち、ゲームパートの実行に用いられる1つ以上の使用ゲーム媒体の組み合わせを示す情報である。また例えば、上述したゲームパラメータの内容は、特定ゲームパートの内容に応じて異なり得る。例えば、特定ゲームパートがレースゲームの要素を含むゲームパートである他の実施形態において、ゲームパラメータは、ゲーム媒体(例えば、自動車)の最大速度及び加速度等を含んでもよい。
(ユーザグループに関する情報)
図1に示すサーバ記憶部15は、ユーザグループに関する情報を記憶する。図3を参照して、ユーザグループに関する情報について説明する。図3は、2つ以上のユーザグループそれぞれに関する情報を示す。ユーザグループに関する情報は、当該ユーザグループに固有の種々の情報を含む。例えば、ユーザグループに関する情報は、ユーザグループIDと、ユーザグループ名と、メンバー情報と、を含む。ユーザグループに関する情報において、ユーザグループ名及びメンバー情報は、ユーザグループIDに対応付けられている。
ユーザグループIDは、ユーザグループを一意に識別可能な情報である。以下、ユーザグループIDを単にユーザグループともいう。
ユーザグループ名は、ユーザグループの名前を示す情報である。ユーザグループ名は、ユーザグループIDとは異なり、ユーザグループを一意に識別可能でなくてもよい。ユーザグループ名は、端末装置12に対するユーザ操作に応じて決定及び変更が可能であってもよい。
メンバー情報は、ユーザグループに属する各ユーザのユーザIDを含む。例えば図3に示すメンバー情報は、ユーザグループ「グループ001」に2人のユーザ「ユーザ001」及び「ユーザ002」が属しており、ユーザグループ「グループ002」に1人のユーザ「ユーザ011」が属していることを示す。ユーザグループに所属可能なユーザの上限数(例えば、20人)が定められていてもよい。以下、ユーザグループに関する情報においてユーザグループに対応付けられたユーザを、当該ユーザグループのメンバーともいう。
ユーザグループに属する1人以上のユーザ(管理ユーザ)が、所定の権限を有してもよい。例えば、管理ユーザは、他のユーザに対して、ユーザグループへの加入の許否及びユーザグループからの離脱の許否を決定する権限を有してもよい。また例えば、管理ユーザは、ユーザグループに対応する提供テーブルを変化させる権限を有してもよい。提供テーブルについては後述する。
(ゲームパートに関する情報)
図1に示すサーバ記憶部15は、ゲームパートに関する情報を記憶する。図4を参照して、ゲームパートに関する情報について説明する。図4は、2つ以上の特定ゲームパートそれぞれに関する情報を示す。以下、特定ゲームパートを、単にゲームパートともいう。ゲームパートに関する情報は、当該ゲームパートに固有の種々の情報を含む。例えば、ゲームパートに関する情報は、ゲームパートIDと、ゲームパート名と、ゲームデータと、集計期間と、グループセット情報と、を含む。ゲームパートに関する情報において、ゲームパート名、ゲームデータ、集計期間、及びグループセット情報は、ゲームパートIDに対応付けられている。
ゲームパートIDは、ゲームパートを一意に識別可能な情報である。以下、ゲームパートIDを単にゲームパートともいう。
ゲームパート名は、ゲームパートの名前を示す情報である。ゲームパート名は、ゲームパートIDとは異なり、ゲームパートを一意に識別可能でなくてもよい。ゲーム媒体名は、例えばゲーム提供者によって予め定められてもよい。
ゲームデータは、ゲームパートの実行に用いられる種々の情報を含む。例えば、ゲームデータは、ゲームパートの実行に用いられる画像データ及び音声データ等、いわゆるアセットデータを含んでもよい。ゲームデータは、対戦相手であるゲーム媒体(例えば、敵キャラクタ又は敵の建物等)に関する情報を含んでもよい。後述するように、サーバ装置11は、ゲームデータを端末装置12に送信し得る。端末装置12は、受信したゲームデータを用いてゲームパートを実行可能である。
集計期間は、所定の期間を示す情報である。集計期間は、例えばゲームの提供者によって予め定められてもよい。後述するように、ユーザ毎に、集計期間内における特定ゲームパートの最良の実行結果を示す第2ポイント(例えば、最大スコア)を含むランキング情報が、サーバ記憶部15に記憶される。
グループセット情報は、セットIDと、複数のユーザグループIDと、を含む。グループセット情報において、複数のユーザグループIDは、セットIDに対応付けられている。
セットIDは、ゲームパートIDとの組み合わせによって、複数のユーザグループを識別可能な情報である。セットID及びゲームパートIDの組み合わせに対応付けられる複数のユーザグループは、ゲームパートの集計期間の開始前に、例えばゲームの提供者によって予め定められてもよい。或いは、セットID及びゲームパートIDの組み合わせに対応付けられる複数のユーザグループは、ゲームパートの集計期間の開始前に、サーバ装置11によって決定されてもよい。本実施形態において、1つのゲームパートにおいて、1つのユーザグループは何れか1つのセットIDに対応付けられるが、複数のセットIDに対応付けられてもよい。各セットID及びゲームパートIDの組み合わせには、後述するランキング情報が対応付けられる。
(ランキング情報)
図1に示すサーバ記憶部15は、セットID及びゲームパートIDの組み合わせ毎に、ランキング情報を記憶する。図5を参照して、ランキング情報について説明する。例えば図5は、ゲームパートID「パート001」及びセットID「セット001」の組み合わせに対応するランキング情報を示す。ランキング情報は、例えば複数のユーザグループIDと、当該複数のユーザグループIDにそれぞれ対応する複数の第1ポイントと、当該複数のユーザグループそれぞれの順位と、を含む。ランキング情報は、各ユーザグループIDに対応する1つ以上のユーザIDと、各ユーザIDに対応する第2ポイントと、を更に含み得る。
複数のユーザグループIDは、上述したゲームパートに関する情報において、セットID及びゲームパートIDの組み合わせに対応付けられた複数のユーザグループIDである。
複数の第1ポイントは、ユーザグループに対応付けられたパラメータである。例えば、第1ポイントは、ランキング情報においてユーザグループに対応付けられた各ユーザIDに対応する第2ポイントの合計値であってもよい。
順位は、複数の第1ポイントに基づいて決定される複数のユーザグループそれぞれの順位を示す。例えば、対応する第1ポイントが大きいほど(又は小さいほど)、ユーザグループの順位が上位になる。例えば、対応する第1ポイントが最大(又は最小)であるユーザグループの順位が、最上位である1位に定められる。
1つ以上のユーザIDは、対応するユーザグループに属しているときにゲームパートをプレイしたユーザであって、集計期間内における当該ゲームパートの最良の実行結果を示す第2ポイントが決定された当該ユーザのユーザIDである。上述したように、ユーザグループの第1ポイントは、当該ユーザグループに対応付けられた各ユーザの第2ポイントの合計値である。したがって、ランキング情報においてユーザグループに対応付けられたユーザは、当該ユーザグループの順位(又は第1ポイント)の決定に関与している点で、当該ユーザグループのランキングに貢献しているユーザを示唆している。ランキング情報において1つのユーザグループに対応付けられるユーザの上限数(例えば、20人)が定められていてもよい。以下、ランキング情報においてユーザグループに対応付けられたユーザを、当該ユーザグループに対応する貢献ユーザともいう。
図5に示す例では、ユーザグループ「グループ001」のランキングに貢献したのは、「ユーザ001」及び「ユーザ002」を含む2人以上のユーザである。また、ユーザグループ「グループ100」のランキングに貢献したのは、「ユーザ101」及び「ユーザ102」を含む2人以上のユーザである。
一方、ユーザグループ「グループ002」の第1ポイントはnullであり、当該ユーザグループのランキングに貢献したユーザは存在していない。このことは、例えば、ユーザグループ「グループ002」に属する何れのユーザも集計期間内にゲームパートをプレイしていないか、或いはプレイしても第2ポイントの決定に至っていないことを示唆している。例えば、ゲームパートのプレイ中にゲームオーバーになった場合、第2ポイントが決定されなくてもよい。一方、ゲームパートのプレイ中にゲームオーバーにならずに、例えばクリア課題が達成されると、ゲームパートの実行結果を示す第2ポイントが決定されてもよい。
第2ポイントは、対応するユーザが集計期間内においてゲームパートをプレイすることによって決定された、当該ゲームパートの最良の実行結果を示す第2ポイントである。
具体的には、ユーザグループに属するユーザがゲームパートをプレイし、集計期間内における当該ゲームパートの最良の実行結果を示す第2ポイントが決定された場合、当該ユーザ及び当該第2ポイントが、ランキング情報において当該ユーザグループに対応付けられる。
本実施形態において、ランキング情報におけるユーザ及びユーザグループの対応関係は、上述したユーザグループに関する情報におけるユーザ及びユーザグループの対応関係から独立して管理される。即ち、ユーザグループのメンバーと、当該ユーザグループに対応する貢献ユーザとは、必ずしも一致しない。例えば、ランキング情報においてユーザ(及び第2ポイント)がユーザグループに対応付けられた後、当該ユーザが当該ユーザグループを離脱した場合を考える。かかる場合、離脱によって、ユーザグループに関する情報における当該ユーザと当該ユーザグループとの対応付けが解消される。一方、ランキング情報における当該ユーザ(及び当該第2ポイント)と当該ユーザグループとの対応付けは、直ちに解消されない。かかる場合、当該ユーザは、当該ユーザグループのメンバーではないが、当該ユーザグループに対応する貢献ユーザであり得る。
他の実施形態において、離脱によって、ユーザグループに関する情報における当該ユーザと当該ユーザグループとの対応付けが解消されるとともに、ランキング情報における当該ユーザ(及び当該第2ポイント)と当該ユーザグループとの対応付けが解消されてもよい。ランキング情報における当該対応付けの解消によって、当該ユーザのユーザID及び当該第2ポイントが、ランキング情報から消去される。かかる場合、当該ユーザグループの第1ポイントが、例えば当該ユーザの第2ポイントの分だけ減少する。当該ユーザグループの第1ポイントの減少によって、当該ユーザグループの順位が変化し得る。
ランキング情報において、1つのユーザグループに対応付けられる貢献ユーザの上限数(例えば、20人)が定められてもよい。ランキング情報においてユーザグループに上限数の貢献ユーザが既に対応付けられている場合について説明する。
かかる場合、新たに当該ユーザグループに加入した新たなメンバーの端末装置12によるゲームパートの実行が禁止されてもよい。
或いは、新たなメンバーの端末装置12によって実行されたゲームパートの、集計期間内における最良の実行結果が決定されても、当該実行結果がランキング情報に反映されなくてもよい。ここで、新たなメンバーの端末装置12によって実行されたゲームパートの、集計期間内における最良の実行結果が決定され、且つ、所定の条件が満たされる場合、当該実行結果がランキング情報に反映されてもよい。
例えば、当該条件は、ユーザグループに対応する貢献ユーザであって、当該ユーザグループのメンバーではない1人以上の貢献ユーザが存在するとの条件を含んでもよい。当該条件は、当該新たなメンバーの端末装置12によるゲームパートの最良の実行結果を示す第2ポイントが、当該ユーザグループのメンバーではない1人以上の貢献ユーザのうち少なくとも1人の貢献ユーザの第2ポイント以上であるとの条件を更に含んでもよい。かかる場合、ランキング情報において、当該1人以上の貢献ユーザのうち第2ポイントが最小である貢献ユーザとユーザグループとの対応付けが解消される一方、当該新たなメンバーが貢献ユーザとしてユーザグループに対応付けられ得る。かかる構成によれば、上限数の貢献ユーザが既に対応付けられているユーザグループに加入した新たなメンバーであっても、当該ユーザグループから既に離脱した貢献ユーザに替わって当該ユーザグループのランキングに貢献することができる。このため、例えば新たなメンバーがユーザグループのランキングに貢献できない等の不都合が発生する蓋然性が低減され、ゲームに対するユーザの満足度が向上する。
(提供テーブル)
図1に示すサーバ記憶部15は、ユーザグループ毎に提供テーブルを記憶する。提供テーブルは、後述するゲームパート「グループショップ」の実行に用いられる情報である。図6を参照して、提供テーブルについて説明する。例えば図6は、ユーザグループ「グループ001」に対応する提供テーブルを示す。提供テーブルにおいて、ユーザグループIDに、1つ以上のパターンが対応付けられている。各パターンに、1組以上のゲーム媒体及び回数の組み合わせが対応付けられている。各パターンに対応付けられたゲーム媒体及び回数の組み合わせの数は、同一であってもよく、パターン毎に異なってもよい。図6に示す例では、提供テーブルの各行が各パターンに対応し、各列がゲーム媒体及び回数の各組み合わせに対応する。提供テーブルの各欄には、ゲーム媒体ID及び回数が定められている。提供テーブルの各欄に示されるゲーム媒体ID及び回数は、各ユーザグループで共通であってもよいし、ユーザグループ毎に異なってもよい。
後述するように、ユーザグループ毎に、提供テーブルに含まれる複数のパターンのうち何れか1つのパターンが選択される。選択されたパターンは、後述する取得テーブルの決定に用いられる。
後述するように、ユーザグループに属する管理ユーザは、提供テーブルを変化させ得る。例えば、図6において破線で示される、9個目のパターン(第9行)及び9組目のゲーム媒体及び回数(第9列)は、管理ユーザからの要求に応じて追加され得る。
(取得テーブル)
図1に示すサーバ記憶部15は、ユーザグループに属するユーザ毎に取得テーブルを記憶する。取得テーブルは、後述するゲームパート「グループショップ」の実行に用いられる情報である。図7を参照して、取得テーブルについて説明する。例えば図7は、ユーザグループ「グループ001」に属するユーザ「ユーザ001」に対応する取得テーブルを示す。取得テーブルは、ユーザグループに対応する提供テーブルから選択された1つのパターンに対応する、1組以上のゲーム媒体及び残り回数の組み合わせを含む。
「残り回数」は、提供テーブルに示される「回数」を初期値とするパラメータである。後述するように、ゲームパート「グループショップ」において、取得テーブルに示される何れかのゲーム媒体を当該ユーザに取得させると、当該ゲーム媒体に対応する残り回数が減少する。ゲーム媒体の取得は、当該ゲーム媒体に対応する残り回数が1回以上である場合に限り実行可能である。
図1に示すサーバ記憶部15が記憶する情報は、上述したものに限られない。サーバ記憶部15は、ゲームの実行に用いられる任意の情報を記憶してもよい。
サーバ制御部16は、1つ以上のプロセッサを含む。プロセッサは、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した専用プロセッサを含んでもよい。サーバ制御部16は、サーバ装置11全体の動作を制御する。以下、サーバ制御部16の動作の例について具体的に説明する。
サーバ制御部16は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部15に記憶する。ゲームの処理に用いられる情報には、上述したユーザに関する情報、ユーザグループに関する情報、ゲームパートに関する情報、ランキング情報、提供テーブル、及び取得テーブルが含まれてもよい。情報を記憶する処理には、例えば、互いに異なる複数の情報を対応付ける処理、及び、情報の少なくとも一部を決定する処理等、任意の処理が含まれてもよい。例えば、ユーザに関する情報を記憶する処理には、複数のユーザそれぞれと、ユーザの所有ゲーム媒体に関する情報と、を対応付けて記憶する処理が含まれてもよい。また例えば、ゲームパートに関する情報を記憶する処理には、ゲームパートに関する情報の一部であるグループセット情報を決定する処理が含まれてもよい。
サーバ制御部16は、サーバ通信部14を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部16は、サーバ記憶部15に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置12へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部15に記憶された情報と端末装置12に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部15に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部15に記憶された情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。
サーバ制御部16は、単独で又は端末装置12と協働して、ゲームの多様な処理を実行する。例えば、サーバ制御部16は、単独で又は端末装置12と協働して、多様なゲームパートに関する処理を実行する。サーバ装置11が単独で又は端末装置12と協働して実行する処理の詳細については後述する。
(端末装置の構成)
端末装置12の構成について具体的に説明する。端末装置12は、端末通信部17と、端末記憶部18と、表示部19と、入力部20と、端末制御部21とを備える。
端末通信部17は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部17は、例えばLTE(Long Term Evolution)(登録商標)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部17は、ネットワーク13を介して、サーバ装置11との間で情報を送受信可能である。
端末記憶部18は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部18は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。端末記憶部18は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを記憶する。ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムは、例えばネットワーク13を介して、サーバ装置11及び他の外部サーバの少なくとも一方から取得されてもよい。例えば、ゲームのアプリケーションプログラムが、他の外部サーバから取得されてもよい。以下、アプリケーションプログラムを、単にアプリケーションともいう。
表示部19は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部19は、多様な画面を表示可能である。
入力部20は、端末装置12に対するユーザ操作を受け付ける入力インタフェースを含む。入力インタフェースは、例えば表示部19と一体的に設けられたタッチパネル物理キー、及びマウス若しくはタッチパッド等のポインティングデバイスを含んでもよい。
端末制御部21は、1つ以上のプロセッサを含む。プロセッサは、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した専用プロセッサを含んでもよい。端末制御部21は、端末装置12全体の動作を制御する。端末制御部21は、サーバ装置11と協働して、ゲームの処理を実行する。以下、端末制御部21の動作の例について具体的に説明する。
端末制御部21は、端末通信部17を介して情報の送受信を行う。例えば、端末制御部21は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ装置11及び他の外部サーバの少なくとも一方から受信する。端末制御部21は、受信した情報及びプログラムを、端末記憶部18に記憶する。
端末制御部21は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部21は、サーバ装置11と協働して、ゲームの処理を実行する。例えば、端末制御部21は、種々の画面を表示部19に表示させる。画面上には、例えばユーザ操作を検出するGUI(Graphic User Interface)が表示されてもよい。端末制御部21は、入力部20を介して、画面に対するユーザ操作を検出可能である。
端末制御部21は、単独で又はサーバ装置11と協働して、ゲームの多様な処理を実行する。例えば、端末制御部21は、単独で又はサーバ装置11と協働して、多様なゲームパートに関する処理を実行する。
サーバ装置11及び端末装置12が、それぞれ単独で又は協働して実行するゲームの処理の例について、具体的に説明する。
(ゲームパートに関する処理)
サーバ装置11及び端末装置12が協働して実行する、ゲームパートに関する処理について説明する。サーバ装置11のサーバ制御部16は、ランキング情報をサーバ記憶部15に記憶する。
端末装置12の端末制御部21は、例えばユーザ操作に応じて、ゲームパートの実行要求をサーバ装置11へ送信する。
サーバ制御部16は、端末装置12からゲームパートの実行要求を受信すると、端末装置12のユーザが属するユーザグループに対応するランキング情報の少なくとも一部を複製する。複製されるランキング情報の少なくとも一部は、ランキング情報のうち、当該ユーザグループに対応する部分と、当該ユーザグループよりも上位である1つ以上の他のユーザグループに対応する部分と、を含んでもよい。サーバ制御部16は、複製されたランキング情報を、当該ユーザに対応付けてサーバ記憶部15に一時的に記憶する。以下、複製されたランキング情報を、過去のランキング情報ともいう。ユーザに対応付けられた過去のランキング情報は、当該ユーザの端末装置12によってゲームパートが実行される時点におけるランキング情報である。過去のランキング情報は、後述するように、端末装置12に所定の情報を表示させるために用いられ得る。
ユーザに対応付けて複製及び記憶された過去のランキング情報は、複製元のランキング情報から独立して管理される。例えば、複製元のランキング情報は、何れかのユーザの端末装置12によってゲームパートが実行される度に変化し得る。一方、例えばユーザAに対応付けて記憶された過去のランキング情報は、ユーザA以外の他のユーザの端末装置12によってゲームパートが実行された場合であっても変化しない。後述するように、ユーザAに対応付けて記憶された過去のランキング情報は、ユーザAの端末装置12によってゲームパートが実行された場合に変化し得る。
過去のランキング情報をサーバ記憶部15に記憶すると、サーバ制御部16は、ゲームパートの実行指示を端末装置12へ送信する。当該実行指示には、ゲームパートの実行に用いられる任意の情報が含まれてもよい。例えば、ゲームパートの実行に用いられる情報は、当該ゲームパートのゲームデータと、上述した過去のランキング情報と、を含み得るが、これらに限られない。例えば、ゲームパートの実行に用いられる情報は、ユーザに関する情報、ユーザグループに関する情報、ゲームパートに関する情報、ランキング情報、提供テーブル、及び取得テーブルを含んでもよい。
端末制御部21は、サーバ装置11からゲームパートの実行指示を受信すると、ゲームパートを実行する。端末制御部21は、例えばユーザ操作に応じて又は自動的に、ゲームパートを進行させる。
ここで、本実施形態におけるゲームパートは、上述したように、デッキに含まれる使用ゲーム媒体(例えば、キャラクタ)をユーザが操作し、仮想空間内に出現する対戦相手(例えば、敵キャラクタ及び敵の建物等)との対戦を行うアクションゲームの要素を含む。例えば、端末制御部21は、使用ゲーム媒体及び対戦相手を仮想空間内に配置する。端末制御部21は、ユーザ操作に応じて、使用ゲーム媒体と対戦相手との対戦を行う。端末制御部21は、対戦相手の健全度が所定値(例えば、ゼロ)まで減少した場合、当該対戦相手との対戦にユーザが勝利したと判定する。端末制御部21は、仮想空間内に新たな対戦相手を出現させてもよい。
端末制御部21は、例えばゲームパートが開始してから所定の制限時間が経過した時点において、デッキに関する情報に示される少なくとも1つの使用ゲーム媒体の健全度が所定値(例えば、ゼロ)よりも大きい場合、ゲームクリアと判定する。ゲームクリアと判定された場合、端末制御部21は、ゲームパートの実行結果として第2ポイント(例えば、スコア)を決定して、ゲームパートを終了する。
本実施形態において、ゲームパートの実行結果が良好であるほど、第2ポイント(例えば、スコア)が大きくなる。例えば、端末制御部21は、ユーザが勝利した対戦相手の数が多いほど、第2ポイントを増加させてもよい。また、本実施形態において、端末制御部21は、例えばユーザ操作に応じて、ゲームパートの難度を変更してもよい。ゲームパートの難度が高いほど、例えば対戦相手が強化される一方、当該対戦相手に勝利した場合に第2ポイントが大きく増加してもよい。
一方、端末制御部21は、制限時間が経過する前に、デッキに関する情報に示される各使用ゲーム媒体の健全度が所定値まで減少すると、ゲームオーバーと判定する。ゲームオーバーと判定された場合、端末制御部21は、ゲームパートの実行結果を示す第2ポイントを決定することなく、ゲームパートを終了する。
或いは、端末制御部21は、ゲームオーバーと判定された場合であっても、ゲームパートの実行結果を示す第2ポイントを決定してもよい。具体的には、端末制御部21は、ゲームパートの開始からゲームオーバーと判定されるまでの期間におけるゲームパートの進行状況に基づいて、ゲームパートの実行結果を示す第2ポイントを決定する。例えば、端末制御部21は、当該期間においてユーザが勝利した対戦相手の数が多いほど、第2ポイントを増加させてもよい。また例えば、端末制御部21は、第2ポイントを減点する処理又は第2ポイントに対して1よりも小さい係数を乗じる処理等、ゲームオーバーとならなかった場合と比較して算出する第2ポイントを小さくする処理を行ってもよい。
ゲームパートの実行結果が決定された場合、端末制御部21は、当該ゲームパートの実行結果をサーバ装置11へ送信する。
サーバ制御部16は、端末装置12からゲームパートの実行結果を受信すると、当該実行結果が所定の条件(更新条件)を満たすか否かを判定する。例えば、更新条件は、当該実行結果が、当該ゲームパートの集計期間内に受信されたとの条件を含んでもよい。また例えば、更新条件は、当該実行結果が、当該端末装置12によって集計期間内に実行されたゲームパートの実行結果の中で最良であるとの条件を含んでもよい。具体的には、サーバ制御部16は、端末装置12から集計期間内に受信した実行結果を示す第2ポイント(例えば、スコア)が、当該端末装置12によって集計期間内に実行されたゲームパートの実行結果の中で最大である場合(例えば、最大スコアである場合)、更新条件が満たされると判定する。
更新条件が満たされないと判定された場合、サーバ制御部16は、サーバ記憶部15に記憶された過去のランキング情報を破棄してもよい。そして、ゲームパートに関する処理が終了する。
一方、更新条件が満たされると判定された場合、サーバ制御部16は、サーバ記憶部15に記憶されたランキング情報において、ユーザ及び第2ポイントの初期値(例えば、ゼロ)の組み合わせを、当該ユーザが属するユーザグループに対応付けてもよい。また、サーバ制御部16は、ランキング情報に含まれる、当該ユーザの第2ポイントと、当該ユーザグループの第1ポイントと、をそれぞれ変化させる。
具体的には、サーバ制御部16は、端末装置12から受信した実行結果を示す第2ポイントに等しくなるように、ランキング情報に含まれる当該ユーザの第2ポイントを変化させる。第2ポイントを変化させるために、サーバ制御部16は、例えばランキング情報において第2ポイントを上書きする処理又は第2ポイントを増減させる処理等、任意の処理を実行してもよい。本実施形態では、ランキング情報に含まれる当該第2ポイントが増加する。
また具体的には、サーバ制御部16は、ユーザの第2ポイントの変化量だけ、ランキング情報に含まれる当該ユーザグループの第1ポイントを変化させる。本実施形態では、ユーザの第2ポイントの増加量だけ、ユーザグループの第1ポイントが増加する。
ここで、サーバ制御部16は、更新条件が満たされると判定され、且つ、ランキング情報においてユーザ(及び第2ポイント)が現在属するユーザグループとは異なる他のユーザグループに対応付けられていない場合に、ランキング情報に含まれる当該ユーザの第2ポイント及び当該ユーザが属するユーザグループの第1ポイントをそれぞれ変化させてもよい。換言すると、サーバ制御部16は、更新条件が満たされると判定され、且つ、当該ユーザが他のユーザグループに対応する貢献ユーザではない場合に、ランキング情報に含まれる当該ユーザの第2ポイント及び当該ユーザが属するユーザグループの第1ポイントをそれぞれ変化させてもよい。かかる構成によれば、ユーザは、過去に属していた他のユーザグループのランキングに貢献していない場合に限り、現在属するユーザグループのランキングに貢献することができる。したがって、1人のユーザが複数のユーザグループのランキングに貢献する等の不都合が発生する蓋然性が低減される。かかる構成が採用される場合、サーバ制御部16は、ユーザがユーザグループから離脱しようとする際に、当該ユーザの端末装置12へ注意喚起情報の表示指示を送信し、例えばユーザ操作に応じて当該端末装置12が送信する応答の受信に応じて、当該ユーザを当該ユーザグループから離脱させてもよい。注意喚起情報は、例えば、離脱後に所属した他のユーザグループのランキングには貢献できないことを示唆する情報を含んでもよい。具体的には、注意喚起情報は、ユーザグループを離脱すると、ゲームパートの集計期間の終了時刻まで、当該ゲームパートを再実行してもランキング情報が更新されず、又は当該ゲームパートの再実行が禁止されることを示唆するメッセージを含んでもよい。
ランキング情報に含まれるユーザの第2ポイント及びユーザグループの第1ポイントを変化させた場合、サーバ制御部16は、サーバ記憶部15に記憶されたランキング情報を更新する。具体的には、サーバ制御部16は、ランキング情報に含まれる各ユーザグループの第1ポイントに基づいて、各ユーザグループの順位を更新する。
ランキング情報に含まれるユーザの第2ポイント及びユーザグループの第1ポイントを変化させた場合、サーバ制御部16は、上述した更新条件が満たされたことを示す情報の表示指示を、端末装置12へ送信する。本実施形態において、情報の表示指示には、例えば画像データ等、当該情報の表示に用いられる任意の情報が含まれてもよい。
端末制御部21は、更新条件が満たされたことを示す情報の表示指示を受信すると、当該情報を表示部19に表示させる。当該情報が表示された画面の具体例(第3画面)については後述する。
ランキング情報に含まれるユーザの第2ポイント及びユーザグループの第1ポイントを変化させた場合、サーバ制御部16は、上述した過去のランキング情報に含まれる、ユーザの第2ポイントと、当該ユーザが属するユーザグループの第1ポイントと、をそれぞれ変化させる。過去のランキング情報に含まれる第2ポイント及び第1ポイントそれぞれの変化量は、上述したランキング情報に含まれる第2ポイント及び第1ポイントそれぞれの変化量に等しくてもよい。
サーバ制御部16は、過去のランキング情報に含まれる変化後の第1ポイントに基づいて、過去のランキング情報に含まれるユーザグループの順位が変化するか否かを判定する。
過去のランキング情報に含まれるユーザグループの順位が変化しないと判定された場合、サーバ制御部16は、サーバ記憶部15に記憶された過去のランキング情報を破棄してもよい。そして、ゲームパートに関する処理が終了する。
一方、過去のランキング情報に含まれるユーザグループの順位が変化すると判定された場合、サーバ制御部16は、当該ユーザグループの順位が変化したことを示す情報の表示指示を端末装置12へ送信する。サーバ制御部16は、サーバ記憶部15に記憶された過去のランキング情報を破棄してもよい。
端末制御部21は、ユーザグループの順位が変化したことを示す情報の表示指示を受信すると、当該情報を表示部19に表示させる。当該情報が表示された画面の具体例(第4画面)については後述する。そして、ゲームパートに関する処理が終了する。
(報酬に関する処理)
サーバ装置11及び端末装置12が協働して実行する、報酬に関する処理について説明する。サーバ装置11のサーバ制御部16は、ゲームパートの集計期間が終了すると、ランキング情報に基づいて、ランキング情報に示される複数のユーザグループの中から1つ以上のユーザグループを特定する。例えば、サーバ制御部16は、ランキング情報に示される順位に基づいて、上位から所定数のユーザグループを特定してもよい。
サーバ制御部16は、特定された各ユーザグループのランキングに貢献した各ユーザを特定する。具体的には、サーバ制御部16は、ランキング情報において、特定された各ユーザグループに対応付けられた各ユーザを特定する。
サーバ制御部16は、特定された各ユーザに報酬を付与する。報酬は、特定ゲーム媒体を含み得るが、任意のゲーム媒体を含んでもよい。特定ゲーム媒体は、後述するゲームパート「グループショップ」において使用可能な専用のゲーム媒体である。しかしながら、特定ゲーム媒体の用途はこれに限られず、例えば他のゲームパートにおいて使用可能であってもよい。具体的には、サーバ制御部16は、特定された各ユーザに、報酬としてゲーム媒体を対応付ける。例えば、特定されたユーザが貢献したユーザグループの順位に応じて、報酬の内容が異なってもよい。
サーバ制御部16は、報酬を付与した各ユーザの端末装置12へ、当該報酬に関する情報の表示指示を送信する。具体的には、サーバ制御部16は、報酬として付与されたゲーム媒体に関する任意の情報(例えば、ゲーム媒体の名前及び数等)の表示指示を端末装置12へ送信する。
端末装置12の端末制御部21は、報酬に関する情報の表示指示を受信すると、当該報酬に関する情報を表示部19に表示させる。そして、報酬に関する処理が終了する。
(グループショップに関する処理)
サーバ装置11及び端末装置12が協働して実行する、ゲームパート「グループショップ」に関する処理について説明する。概略として、グループショップは、ユーザが例えば特定ゲームパートの報酬として取得した特定ゲーム媒体を消費することによって、他のゲーム媒体を取得可能なゲームパートである。
サーバ装置11のサーバ制御部16は、ユーザグループ毎に、ユーザグループに対応する提供テーブルをサーバ記憶部15に記憶する。
サーバ制御部16は、ユーザグループ毎に、提供テーブルに含まれる複数のパターンのうち何れか1つのパターンを選択する。複数のパターンのうち何れか1つのパターンを選択する処理には、任意のアルゴリズムが採用可能である。例えば、サーバ制御部16は、複数のパターンのうち何れか1つのパターンをランダムに選択してもよい。各パターンが選択される確率は、同一であってもよく、パターン毎に異なってもよい。或いは、サーバ制御部16は、複数のパターンのうち、所定の順番で1つのパターンを選択してもよい。
サーバ制御部16は、ユーザ毎に、ユーザが属するユーザグループの提供テーブルに含まれる選択された1つのパターンに基づいて、当該ユーザに対応する取得テーブルをサーバ記憶部15に記憶する。具体的には、サーバ制御部16は、提供テーブルに含まれる選択された1つのパターンに対応付けられた1組以上のゲーム媒体及び回数の組み合わせを、1組以上のゲーム媒体及び残り回数の組み合わせとして含む取得テーブルを決定し、サーバ記憶部15に記憶する。
本実施形態において、提供テーブルに含まれる1つのパターンを選択する処理、及びユーザの取得テーブルを記憶する処理は、所定時間毎に(例えば、1日毎に)実行されてもよい。
サーバ制御部16は、例えばユーザの端末装置12からの要求に応じて、当該ユーザに対応する取得テーブルに関する情報の表示指示を端末装置12へ送信する。
端末装置12の端末制御部21は、取得テーブルに関する情報の表示指示を受信すると、当該情報を表示部19に表示させる。当該情報が表示された画面の具体例(第6画面)については後述する。
端末制御部21は、例えばユーザ操作に応じて、取得テーブルに示されるゲーム媒体の取得要求をサーバ装置11へ送信する。
サーバ制御部16は、ゲーム媒体の取得要求を端末装置12から受信すると、当該端末装置12のユーザに対応付けられた特定ゲーム媒体の数が、取得要求に係るゲーム媒体に対応する規定値以上であるか否かを判定する。
特定ゲーム媒体の数が規定値未満である場合、サーバ制御部16は、例えば特定ゲーム媒体の数が不足していることを示す情報の表示指示を端末装置12へ送信してもよい。
一方、特定ゲーム媒体の数が規定値以上である場合、サーバ制御部16は、ユーザに対応付けられた特定ゲーム媒体の数を規定値の分だけ減少させる。また、サーバ制御部16は、当該ユーザに対応する取得テーブルにおいて、取得要求に係るゲーム媒体の残り回数をデクリメントする。また、サーバ制御部16は、取得要求に係るゲーム媒体をユーザに対応付ける。そして、グループショップに関する処理が終了する。
(提供テーブルの拡張処理)
サーバ装置11及び端末装置12が協働して実行する、提供テーブルの拡張処理について説明する。端末装置12の端末制御部21は、例えばユーザ操作に応じて、提供テーブルの第1拡張要求をサーバ装置11へ送信してもよい。第1拡張要求は、端末装置12のユーザが属するユーザグループに対応する提供テーブルにおいて、1つ以上のパターンそれぞれに対応するゲーム媒体及び回数の組み合わせの数を増加させる要求である。第1拡張要求の送信は、例えば管理ユーザの端末装置12のみが実行可能であってもよい。
サーバ装置11のサーバ制御部16は、第1拡張要求を受信すると、提供テーブルにおいて、1つ以上のパターンそれぞれに対応するゲーム媒体及び回数の組み合わせの数を増加させる。かかる場合、例えば図6に示す提供テーブルにおいて、「第9列」の欄が追加されてもよい。サーバ制御部16は、管理ユーザに対応付けられた所定のゲーム媒体(例えば、アイテム又は仮想通貨等)を消費させることによって、各パターンに対応するゲーム媒体及び回数の組み合わせの数を増加させてもよい。第1拡張要求に応じて増加した組み合わせに係るゲーム媒体は、他の組み合わせに係るゲーム媒体よりも、例えば価値、希少度、又は性能等が高くてもよい。
端末制御部21は、例えばユーザ操作に応じて、提供テーブルの第2拡張要求をサーバ装置11へ送信してもよい。第2拡張要求は、端末装置12のユーザが属するユーザグループに対応する提供テーブルに含まれるパターンの数を増加させる要求である。第2拡張要求の送信は、例えば管理ユーザの端末装置12のみが実行可能であってもよい。
サーバ制御部16は、第2拡張要求を受信すると、提供テーブルに含まれるパターンの数を増加させる。かかる場合、例えば図6に示す提供テーブルにおいて、パターン「9」の行が追加されてもよい。サーバ制御部16は、管理ユーザに対応付けられた所定のゲーム媒体(例えば、アイテム又は仮想通貨等)を消費させることによって、パターンの数を増加させてもよい。第2拡張要求に応じて増加したパターンに対応するゲーム媒体は、他のパターンに対応するゲーム媒体よりも、例えば価値、希少度、又は性能等が高くてもよい。
図8乃至図13を参照して、端末装置12の表示部19に表示される画面の例について、具体的に説明する。
(第1画面)
図8は、第1画面の例を示す。第1画面は、例えばゲームパートを開始する前に表示される。第1画面は、グループ情報表示領域22と、1つ以上の貢献ユーザ情報表示領域23と、ゲームパート情報表示領域24と、集計期間表示領域25と、難度表示領域26と、減少ボタン27と、増加ボタン28と、デッキ情報表示領域29と、開始ボタン30と、を含む。
グループ情報表示領域22には、端末装置12のユーザが属するユーザグループに関する任意の情報が表示される。図8に示す例では、ユーザグループ名と、第1ポイント(図中の「グループスコア」)と、ランキング情報におけるユーザグループの順位と、が表示されている。
1つ以上の貢献ユーザ情報表示領域23は、ユーザグループに対応する1人以上の貢献ユーザ(即ち、ランキング情報においてユーザグループに対応付けられた1人以上のユーザ)にそれぞれ対応して設けられる。貢献ユーザ情報表示領域23には、対応する貢献ユーザに関する任意の情報が表示される。図8に示す例では、ユーザ名と、クリア難度と、ゲームパートの最良の実行結果を示す第2ポイント(図中の「ハイスコア」)と、が表示されている。クリア難度は、対応する貢献ユーザがゲームパートをクリアしたときの難度を示す。
貢献ユーザ情報表示領域23は、ユーザ操作を受け付けるGUIとして機能してもよい。
例えば、端末制御部21は、貢献ユーザ情報表示領域23に対するユーザ操作を受け付けると、対応する貢献ユーザがゲームパートをクリアしたときのデッキに関する情報又はリプレイデータの取得要求をサーバ装置11へ送信してもよい。サーバ制御部16は、当該取得要求の受信に応じて、当該デッキに関する情報又は当該リプレイデータを端末装置12へ送信する。端末制御部21は、受信した情報又はデータを表示部19に表示させる。
また例えば、端末制御部21は、貢献ユーザ情報表示領域23に対するユーザ操作を受け付けると、対応する貢献ユーザがゲームパートをクリアしたときのデッキに関する情報に基づいて、端末装置12のユーザのデッキを自動的に決定してもよい。具体的には、端末制御部21は、貢献ユーザ情報表示領域23に対応する貢献ユーザのデッキに含まれるゲーム媒体毎に、当該ゲーム媒体と同一のゲーム媒体名を有するゲーム媒体を、端末装置12のユーザが所有しているか否かを判定する。端末制御部21は、所有していると判定された各ゲーム媒体を少なくとも含む新たなデッキを自動的に決定する。端末制御部21は、所有していないと判定された1つ以上のゲーム媒体が存在する場合、デッキを自動的に決定する処理を停止し、且つ、デッキを自動的に決定できないことを示唆する情報を表示部19に表示させてもよい。
貢献ユーザ情報表示領域23がユーザ操作を受け付けるGUIとして機能する上述の構成によれば、端末装置12のユーザは、貢献ユーザ情報表示領域23に対応する貢献ユーザがゲームパートをクリアしたときの情報を参照することができるので、ゲームのユーザビリティが向上する。
ゲームパート情報表示領域24には、ゲームパートに関する任意の情報が表示される。図8に示す例では、ゲームパート名と、勝利条件と、敗北条件と、ステージ画像と、が表示されている。勝利条件は、ゲームクリアと判定される条件を示す。敗北条件は、ゲームオーバーと判定される条件を示す。ステージ画像は、ユーザの使用ゲーム媒体及び対戦相手等が配置される仮想空間を、例えば簡略化して示す画像である。
集計期間表示領域25には、集計期間が終了するまでの残り時間が表示される。
難度表示領域26には、ゲームパートの難度が表示される。減少ボタン27は、難度を減少させるユーザ操作を受け付けるGUI(Graphical User Interface)である。端末制御部21は、減少ボタン27に対するユーザ操作に応じて、難度を減少させる。増加ボタン28は、難度を増加させるユーザ操作を受け付けるGUIである。端末制御部21は、増加ボタン28に対するユーザ操作に応じて、難度を増加させる。
デッキ情報表示領域29には、選択中のデッキに含まれる各使用ゲーム媒体に関する情報が表示される。図8に示す例では、各使用ゲーム媒体の名前(図中の「キャラクタ名」)と、レベルと、が表示されている。端末制御部21は、複数のデッキが存在する場合、デッキ情報表示領域29に対するユーザ操作(例えば、スワイプ操作等)に応じて、選択中のデッキを他のデッキに切り替えてもよい。
開始ボタン30は、ゲームパートの実行要求をサーバ装置11へ送信するユーザ操作を受け付けるGUIである。端末制御部21は、開始ボタン30に対するユーザ操作に応じて、ゲームパートの実行要求をサーバ装置11へ送信する。
(第2画面)
図9は、第2画面の例を示す。第2画面は、例えばゲームパートが終了した後、ゲームパートの実行結果が更新条件を満たさない場合に表示される。図9に示す第2画面には、ゲームパートの実行結果を示す第2ポイント(図中の「今回のスコア」)と、集計期間内におけるゲームパートの最良の実行結果を示す第2ポイント(図中の「前回までのハイスコア」)と、が表示されている。端末制御部21は、例えば第2画面に対するユーザ操作に応じて、第2画面から第1画面に遷移させてもよい。
(第3画面)
図10は、第3画面の例を示す。第3画面は、例えばゲームパートが終了した後、ゲームパートの実行結果が更新条件を満たす場合に表示される。具体的には、端末制御部21は、更新条件が満たされたことを示す情報の表示指示をサーバ装置11から受信した場合、当該表示指示に基づいて第3画面を表示させる。
図10に示す第3画面には、更新条件が満たされたことを示す情報(図中の「HIGH SCORE」の文字)と、ゲームパートの実行結果を示す第2ポイント(図中の「今回のスコア」)と、集計期間内におけるゲームパートの前回までの最良の実行結果を示す第2ポイント(図中の「前回までのハイスコア」)と、「今回のスコア」と「前回までのハイスコア」との差(図中の「ハイスコアの増加分」)と、過去のランキング情報に含まれるユーザグループの変化後の第1ポイント(図中の「グループスコア」)と、が表示されている。
端末制御部21は、例えば第3画面に対するユーザ操作に応じて、第3画面から他の画面に遷移させてもよい。例えば、過去のランキング情報に含まれるユーザグループの順位が変化した場合、端末制御部21は、第3画面から後述する第4画面に遷移させる。一方、過去のランキング情報に含まれるユーザグループの順位が変化しない場合、端末制御部21は、第3画面から第1画面に遷移させてもよい。
(第4画面)
図11は、第4画面の例を示す。第4画面は、例えば第3画面が表示された後、過去のランキング情報に含まれる、端末装置12のユーザが属するユーザグループの順位が変化した場合に表示される。具体的には、端末制御部21は、過去のランキング情報に含まれるユーザグループの順位が変化したことを示す情報の表示指示をサーバ装置11から受信した場合、当該表示指示に基づいて第4画面を表示させる。図11に示す第4画面は、順位変化表示領域31と、複数のグループ情報表示領域32と、複数の詳細ボタン33と、を含む。
順位変化表示領域31には、過去のランキング情報に含まれるユーザグループの順位の変化前後の値が表示される。図11に示す例では、ユーザグループの順位が3位から2位に変化したことが表示されている。
複数のグループ情報表示領域32は、過去のランキング情報に含まれる複数のユーザグループにそれぞれ対応して設けられる。グループ情報表示領域32には、過去のランキング情報に基づくユーザグループに関する任意の情報が表示される。図11に示す例では、例えば過去のランキング情報に含まれるユーザグループの順位と、ユーザグループ名と、ユーザグループに属する管理ユーザのユーザ名(図中の「リーダー名」)と、ユーザグループの第1ポイント(図中の「グループスコア」)と、が表示されている。第4画面において、例えばユーザグループの順位に基づく降順又は昇順で、複数のグループ情報表示領域32が表示されてもよい。
端末制御部21は、端末装置12のユーザが属するユーザグループに対応するグループ情報表示領域32を、他のグループ情報表示領域32とは異なる態様で表示させてもよい。図11に示す例では、端末装置12のユーザが属するユーザグループに対応するグループ情報表示領域32の周囲にマーカ画像34が表示された例を示す。しかしながら、当該グループ情報表示領域32の表示態様は、これに限られず、例えば明滅等の他の表示態様を含んでもよい。
端末制御部21は、端末装置12のユーザが属するユーザグループに対応するグループ情報表示領域32に表示させる順位を変化前の値(例えば、3位)から変化後の値(例えば、2位)に変化させるとともに、例えばアニメーションによって当該グループ情報表示領域32の位置を他のグループ情報表示領域32の位置と入れ替えてもよい。
複数の詳細ボタン33は、過去のランキング情報に含まれる複数のユーザグループにそれぞれ対応して設けられる。詳細ボタン33は、対応するユーザグループに関する任意の情報を表示させるユーザ操作を受け付けるGUIである。端末制御部21は、詳細ボタン33に対するユーザ操作に応じて、対応するユーザグループに関する任意の情報を表示部19に表示させる。ユーザグループに関する任意の情報は、例えば、対応するユーザグループに属する1組以上のユーザ及び第2ポイントの組み合わせを含んでもよい。
(第5画面)
図12は、第5画面の例を示す。第5画面は、例えば端末装置12からの要求に応じてサーバ装置11が送信する表示指示に基づいて表示されてもよい。図12に示す第5画面は、複数のグループ情報表示領域35と、複数の詳細ボタン36と、を含む。
複数のグループ情報表示領域35は、ランキング情報に含まれる複数のユーザグループにそれぞれ対応して設けられる。グループ情報表示領域35には、ランキング情報に基づくユーザグループに関する任意の情報が表示される。図12に示す例では、例えばランキング情報に含まれるユーザグループの順位と、ユーザグループ名と、ユーザグループに属する管理ユーザのユーザ名(図中の「リーダー名」)と、ユーザグループの第1ポイント(図中の「グループスコア」)と、が表示されている。
端末制御部21は、端末装置12のユーザが属するユーザグループに対応するグループ情報表示領域53を、他のグループ情報表示領域53とは異なる態様で表示させてもよい。図12に示す例では、端末装置12のユーザが属するユーザグループに対応するグループ情報表示領域53の周囲にマーカ画像34が表示された例を示す。しかしながら、当該グループ情報表示領域53の表示態様は、これに限られず、例えば明滅等の他の表示態様を含んでもよい。
上述した第4画面のグループ情報表示領域32に表示される情報は、過去のランキング情報に基づく情報である。これに対して、第5画面のグループ情報表示領域35に表示される情報は、(過去のランキング情報ではなく)ランキング情報に基づく情報である。
複数の詳細ボタン36は、ランキング情報に含まれる複数のユーザグループにそれぞれ対応して設けられる。詳細ボタン36は、対応するユーザグループに関する任意の情報を表示させるユーザ操作を受け付けるGUIである。第5画面に表示される詳細ボタン36は、第4画面に表示させる詳細ボタン33と同様であってもよい。
(第6画面)
図13は、第6画面の例を示す。第6画面は、例えば端末装置12からの要求に応じてサーバ装置11が送信する、端末装置12のユーザに対応する取得テーブルに関する情報の表示指示に基づいて表示されてもよい。第6画面は、上述したゲームパート「グループショップ」に関する処理の実行中に表示される。図13に示す第6画面は、特定ゲーム媒体数表示領域37と、残り時間表示領域38と、1つ以上の取得ゲーム媒体表示領域39と、1つ以上の交換ボタン40と、を含む。
特定ゲーム媒体数表示領域37には、ユーザに対応付けられた特定ゲーム媒体の数(図中の「所有コイン数」)が表示される。
残り時間表示領域38には、上述したように提供テーブルに含まれる1つのパターンを選択する処理、及びユーザの取得テーブルを記憶する処理が次に実行されるまで(図中の「リセットまで」)の残り時間が表示される。
1つ以上の取得ゲーム媒体表示領域39は、ユーザの取得テーブルに含まれる1組以上のゲーム媒体及び残り回数の組み合わせにそれぞれ対応して設けられる。取得ゲーム媒体表示領域39には、対応するゲーム媒体に関する任意の情報が表示される。図13に示す例では、ゲーム媒体の名前と、ゲーム媒体を示す画像と、ゲーム媒体の説明と、ゲーム媒体の取得に必要な特定ゲーム媒体数(図中の「必要コイン数」)と、取得テーブルに含まれる残り回数と、が表示されている。
1つ以上の交換ボタン40は、1つ以上の取得ゲーム媒体表示領域39にそれぞれ対応して設けられる。交換ボタン40は、対応する取得ゲーム媒体表示領域39に示されるゲーム媒体の取得要求をサーバ装置11へ送信するユーザ操作を受け付けるGUIである。端末制御部21は、交換ボタン40に対するユーザ操作に応じて、ゲーム媒体の取得要求をサーバ装置11へ送信する。
端末制御部21は、交換ボタン40に対応する取得ゲーム媒体表示領域39に示される残り回数が0回である場合、当該交換ボタン40に対するユーザ操作の受け付けを停止してもよい。かかる場合、端末制御部21は、当該交換ボタン40を通常とは異なる態様(例えば、グレーアウト等)で表示してもよく、或いは当該交換ボタン40を非表示にしてもよい。
図14を参照して、サーバ装置11の第1動作について説明する。第1動作は、上述したゲームパートに関する処理を実行するサーバ装置11の動作を含む。
ステップS100:サーバ制御部16は、ランキング情報をサーバ記憶部15に記憶する。
ステップS101:サーバ制御部16は、端末装置12からゲームパートの実行要求を受信する。
ステップS102:サーバ制御部16は、端末装置12によってゲームパートが実行される時点における過去のランキング情報を、端末装置12のユーザに対応付けて記憶する。
ステップS103:サーバ制御部16は、ゲームパートの実行指示を端末装置12へ送信する。
ステップS104:サーバ制御部16は、端末装置12からゲームパートの実行結果を受信する。
ステップS105:サーバ制御部16は、受信された実行結果が更新条件を満たすか否かを判定する。更新条件が満たされると判定された場合(ステップS105−Yes)、プロセスはステップS106に進む。一方、更新条件が満たされないと判定された場合(ステップS105−No)、プロセスはステップS112に進む。
ステップS106:サーバ制御部16は、ステップS100で記憶されたランキング情報に含まれる、ユーザの第2ポイント及びユーザグループの第1ポイントを、それぞれ変化させる。
ステップS107:サーバ制御部16は、ステップS100で記憶されたランキング情報を更新する。具体的には、サーバ制御部16は、ランキング情報に含まれる各ユーザグループの第1ポイントに基づいて、各ユーザグループの順位を更新する。
ステップS108:サーバ制御部16は、更新条件が満たされたことを示す情報の表示指示を、端末装置12へ送信する。
ステップS109:サーバ制御部16は、ステップS102で記憶された過去のランキング情報に含まれる、ユーザの第2ポイント及びユーザグループの第1ポイントを、それぞれ変化させる。
ステップS110:サーバ制御部16は、過去のランキング情報に含まれる変化後の第1ポイントに基づいて、過去のランキング情報に含まれるユーザグループの順位が変化するか否かを判定する。順位が変化すると判定された場合(ステップS110−Yes)、プロセスはステップS111に進む。一方、順位が変化しないと判定された場合(ステップS110−No)、プロセスはステップS112に進む。
ステップS111:サーバ制御部16は、過去のランキング情報に含まれるユーザグループの順位が変化したことを示す情報の表示指示を、端末装置12へ送信する。
ステップS112:サーバ制御部16は、ステップS102で記憶された過去のランキング情報を破棄する。その後、プロセスはステップ101に戻る。
図15を参照して、サーバ装置11の第2動作について説明する。第2動作は、上述した報酬に関する処理を実行するサーバ装置11の動作を含む。
ステップS200:サーバ制御部16は、ゲームパートの集計期間が終了すると、ランキング情報に基づいて、ランキング情報に示される複数のユーザグループの中から1つ以上のユーザグループを特定する。例えば、サーバ制御部16は、ランキング情報に示される順位に基づいて、上位から所定数のユーザグループを特定してもよい。
ステップS201:サーバ制御部16は、ステップS200で特定された各ユーザグループのランキングに貢献したユーザを特定する。具体的には、サーバ制御部16は、ランキング情報において、特定された各ユーザグループに対応付けられた各ユーザを特定する。
ステップS202:サーバ制御部16は、ステップS201で特定された各ユーザに、報酬としてゲーム媒体を対応付ける。
ステップS203:サーバ制御部16は、ステップS202でゲーム媒体を対応付けた各ユーザの端末装置12へ、当該ゲーム媒体に関する任意の情報(例えば、ゲーム媒体の名前及び数等)の表示指示を、端末装置12へ送信する。そして、第2動作が終了する。
図16を参照して、サーバ装置11の第3動作について説明する。第3動作は、上述したグループショップに関する処理を実行するサーバ装置11の動作を含む。
ステップS300:サーバ制御部16は、ユーザグループ毎に、ユーザグループに対応する提供テーブルをサーバ記憶部15に記憶する。
ステップS301:サーバ制御部16は、ユーザグループ毎に、提供テーブルに含まれる複数のパターンのうち何れか1つのパターンを選択する。
ステップS302:サーバ制御部16は、ユーザ毎に、ユーザが属するユーザグループの提供テーブルに含まれる選択された1つのパターンに基づいて、当該ユーザに対応する取得テーブルをサーバ記憶部15に記憶する。
ステップS303:サーバ制御部16は、例えばユーザの端末装置12からの要求に応じて、当該ユーザに対応する取得テーブルに関する情報の表示指示を当該端末装置12へ送信する。
ステップS304:サーバ制御部16は、ステップS303の端末装置12から、取得テーブルに示されるゲーム媒体の取得要求を受信する。
ステップS305:サーバ制御部16は、ステップS303のユーザに対応する取得テーブルにおいて、ステップS303の取得要求に係るゲーム媒体の残り回数をデクリメントする。
ステップS306:サーバ制御部16は、ステップS303の取得要求に係るゲーム媒体を、ステップS303のユーザに対応付ける。そして、プロセスはステップS304に戻る。
図17を参照して、サーバ装置11の第4動作について説明する。第4動作は、上述した提供テーブルの拡張処理を実行するサーバ装置11の動作を含む。
ステップS400:サーバ制御部16は、ユーザの端末装置12から、当該ユーザが属するユーザグループに対応する提供テーブルの第1拡張要求を受信したか否かを判定する。第1拡張要求を受信したと判定された場合(ステップS400−Yes)、プロセスはステップS401に進む。一方、第1拡張要求を受信していないと判定された場合(ステップS400−No)、プロセスはステップS402に進む。
ステップS401:サーバ制御部16は、ステップS400の提供テーブルにおいて、1つ以上のパターンそれぞれに対応するゲーム媒体及び回数の組み合わせの数を増加させる。かかる場合、例えば図6に示す提供テーブルにおいて、「第9列」の欄が追加されてもよい。
ステップS402:サーバ制御部16は、ユーザの端末装置12から、当該ユーザが属するユーザグループに対応する提供テーブルの第2拡張要求を受信したか否かを判定する。第2拡張要求を受信したと判定された場合(ステップS402−Yes)、プロセスはステップS403に進む。一方、第2拡張要求を受信していないと判定された場合(ステップS402−No)、プロセスはステップS400に戻る。
ステップS403:サーバ制御部16は、ステップS402の提供テーブルに含まれるパターンの数を増加させる。かかる場合、例えば図6に示す提供テーブルにおいて、パターン「9」の行が追加されてもよい。
以上述べたように、本実施形態に係る発明によれば、ユーザの端末装置12によって実行されたゲームパートの実行結果が更新条件を満たす場合、ランキング情報に含まれる、当該ユーザが属するユーザグループに対応する第1ポイントが変化する。サーバ装置11は、変化後の第1ポイントに基づいてランキング情報を更新する。かかる構成によれば、端末装置12のユーザは、自身が属するユーザグループのランキングに貢献するために、必ずしもマルチプレイ用のゲームパートをプレイしなくてよい。したがって、例えばマルチプレイよりもシングルプレイを好むユーザであっても、ユーザグループのランキングに貢献しやすい。このため、同一のユーザグループに属するユーザ同士の協力関係の形成が促進される。
また、本実施形態に係る発明によれば、端末装置12によるゲームパートの実行結果が更新条件を満たす場合、当該更新条件が満たされたことを示す情報が、端末装置12に表示される。ここで、上述したように、更新条件が満たされる場合、ユーザが属するユーザグループの第1ポイントが変化する。したがって、かかる構成によれば、端末装置12のユーザは、ゲームパートをプレイすることによって、自身が属するユーザグループのランキングに貢献したことを視認可能である。
また、本実施形態に係る発明によれば、端末装置12によってゲームパートが実行される時点における過去のランキング情報の少なくとも一部が記憶される。当該端末装置12によるゲームパートの実行結果が更新条件を満たす場合、当該端末装置12のユーザが属するユーザグループに対応する、過去のランキング情報に含まれる第1ポイントが変化する。過去のランキング情報に含まれる変化後の第1ポイントに基づいて、過去のランキング情報に含まれる当該ユーザグループの順位が変化する場合、当該ユーザグループの順位が変化したことを示す情報が当該端末装置12に表示される。かかる構成によれば、以下に説明するように、ゲームパートをプレイしたユーザが、ユーザグループのランキングに貢献できたことを実感しやすくなる。このため、ユーザの満足度を向上可能である。
例えば、ユーザグループAに属するユーザAの端末装置12によってゲームパートが実行される時点において、ランキング情報におけるユーザグループAの順位が、例えば10位であるとする。このとき、ユーザAに対応付けて記憶される過去のランキング情報におけるユーザグループAの順位も10位である。その後、ユーザAの端末装置12によるゲームパートの実行中に、ユーザグループBに属するユーザBの端末装置12によるゲームパートの実行によって、ランキング情報におけるユーザグループAの順位が、例えば10位から11位に変化したとする。かかる場合であっても、ユーザAに対応付けて記憶された過去のランキング情報におけるユーザグループAの順位は10位のままである。
ここで、ユーザAの端末装置12によって実行されたゲームパートが終了して、当該ゲームパートの実行結果が更新条件を満たしている場合を考える。かかる場合、例えばユーザAの第2ポイントが増加することによって、ユーザグループAの第1ポイントも増加する。したがって、ユーザAは、ゲームパートをプレイすることによって、ユーザグループAの第1ポイントの増加に貢献している。
しかしながら、仮に、(過去のランキング情報ではなく)ランキング情報に示されるユーザグループAの順位が変化したことを示す情報がユーザAの端末装置12に表示される構成では、ユーザグループAの順位が10位から11位に下がったことが表示される。このため、ユーザAは、実際にはユーザグループAの第1ポイントの増加に貢献しているにも関わらず、当該貢献を実感しにくい。
これに対して、本実施形態に係る発明によれば、過去のランキング情報に示されるユーザグループAの順位が変化したことを示す情報がユーザAの端末装置12に表示される。例えば、ユーザグループAの順位が、10位よりも上位に変化したことが表示され得る。このため、ユーザAは、ユーザグループAの第1ポイントの増加に貢献できたことを実感しやすくなる。このため、ユーザの満足度が向上し得る。
また、本実施形態に係る発明において、更新条件は、端末装置12によって実行されたゲームパートの実行結果を示す第2ポイントが、当該端末装置12によって集計期間内に実行された当該ゲームパートの実行結果の中で最大又は最小であるとの条件を含んでもよい。かかる構成によれば、ユーザがプレイしたゲームパート実行結果のうち、集計期間内における最良の実行結果が、ユーザグループ間のランキングに反映される。このため、例えばゲームに不慣れなユーザであっても、他のユーザによるゲームパートの実行結果に関わらず、ユーザグループのランキングに貢献することができ、ゲームに対するユーザの満足度が向上する。
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
例えば、上述した本実施形態において、サーバ装置11が実行する動作及び処理の一部又は全部を、端末装置12が実行する構成であってもよい。同様に、端末装置12が実行する動作の一部を、サーバ装置11が実行する構成であってもよい。例えば、端末装置12に表示される各種画面の表示制御及び各種GUIの制御等の処理は、サーバ装置11及び端末装置12の何れか一方が実行してもよく、サーバ装置11及び端末装置12が協働して実行してもよい。或いは、ゲームシステム10は、サーバ装置11を備えなくてもよい。かかる場合、端末装置12は、上述した実施形態においてサーバ装置11から受信する情報を、予め記憶してもよい。
また、上述した実施形態において、1つのセットID及び1つのゲームパートIDの組み合わせ毎に、ランキング情報が記憶される構成について説明した。しかしながら、例えば1つのセットID及び複数のゲームパートIDに組み合わせ毎に、ランキング情報が記憶されてもよい。かかる場合、ランキング情報に含まれ得るユーザの第2ポイントは、当該ユーザの端末装置12によって実行された、当該複数のゲームパートそれぞれの実行結果を示す第2ポイントの合計値であってもよい。かかる構成によれば、ユーザは、自身が属するユーザグループのランキングに貢献するために、複数のゲームパートそれぞれにおいて最良の実行結果を目指す必要がある。このため、ゲームの興趣性が向上する。
1つのセットID及び複数のゲームパートIDに組み合わせ毎に、ランキング情報が記憶される上述の構成において、例えば、各ユーザがプレイ可能なゲームパートの上限数が設けられてもよい。具体的には、1つのセットID及び8つのゲームパートIDの組み合わせ毎にランキング情報が記憶されており、各ユーザは最大2つまでのゲームパートをプレイ可能であってもよい。かかる構成によれば、ユーザグループの各メンバーは、複数のゲームパートのうち何れのゲームパートをプレイするかを戦略的に検討する必要がある。このため、ユーザグループ内において、メンバー間の協力関係の形成が更に促進される。
また、上述した実施形態において、サーバ装置11が端末装置12のユーザに対応付けて過去のランキング情報を記憶する構成について説明したが、端末装置12が過去のランキング情報を記憶する構成であってもよい。図18を参照して、係る構成の端末装置12が実行する動作の例について説明する。当該動作は、上述したゲームパートに関する処理を実行する端末装置12の動作を含む。
ステップS500:端末制御部21は、ゲームパートの実行要求をサーバ装置11へ送信する。
ステップS501:端末制御部21は、ゲームパートの実行指示をサーバ装置11から受信する。ゲームパートの実行指示は、例えば、端末装置12によってゲームパートが実行される時点における過去のランキング情報を含む。
ステップS502:端末制御部21は、ステップS501で受信されたゲームパートの実行指示に基づいて、ゲームパートを実行する。
ステップS503:端末制御部21は、ゲームパートの実行結果を決定すると、当該実行結果が更新条件を満たすか否かを判定する。更新条件が満たされると判定された場合(ステップS503−Yes)、プロセスはステップS504に進む。一方、更新条件が満たされないと判定された場合(ステップS503−No)、端末制御部21は、例えば上述した第2画面を表示部19に表示させる。そして、プロセスはステップS509に進む。
ステップS504:端末制御部21は、サーバ装置11に記憶されたランキング情報に含まれる、ユーザの第2ポイント及びユーザグループの第1ポイントをそれぞれ変化させる要求を、サーバ装置11へ送信する。
ステップS505:端末制御部21は、更新条件が満たされたことを示す情報を、例えば上述した第3画面において表示部19に表示させる。
ステップS506:端末制御部21は、ステップS501で受信された過去のランキング情報に含まれる、ユーザの第2ポイント及びユーザグループの第1ポイントを、それぞれ変化させる。
ステップS507:端末制御部21は、過去のランキング情報に含まれる変化後の第1ポイントに基づいて、過去のランキング情報に含まれるユーザグループの順位が変化するか否かを判定する。順位が変化すると判定された場合(ステップS507−Yes)、プロセスはステップS508に進む。一方、順位が変化しないと判定された場合(ステップS507−No)、プロセスはステップS509に進む。
ステップS508:端末制御部21は、過去のランキング情報に含まれるユーザグループの順位が変化したことを示す情報を、例えば上述した第4画面において表示部19に表示させる。
ステップS509:端末制御部21は、ステップS501で受信された過去のランキング情報を破棄する。そして、本動作が終了する。
また、上述した実施形態において、端末装置12に表示される画面の少なくとも一部を、サーバ装置11が生成したデータに基づいて端末装置12に表示させるウェブ表示とし、画面の少なくとも一部を、端末装置12にインストールされているネイティブアプリケーションによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置11及び端末装置12のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
また、上述した実施形態に係るサーバ装置11又は端末装置12として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置11又は端末装置12の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
10 ゲームシステム
11 サーバ装置
12 端末装置
13 ネットワーク
14 サーバ通信部
15 サーバ記憶部
16 サーバ制御部
17 端末通信部
18 端末記憶部
19 表示部
20 入力部
21 端末制御部
22 グループ情報表示領域
23 貢献ユーザ情報表示領域
24 ゲームパート情報表示領域
25 集計期間表示領域
26 難度表示領域
27 減少ボタン
28 増加ボタン
29 デッキ情報表示領域
30 開始ボタン
31 順位変化表示領域
32 グループ情報表示領域
33 詳細ボタン
34 マーカ画像
35 グループ情報表示領域
36 詳細ボタン
37 表示領域
38 残り時間表示領域
39 取得ゲーム媒体表示領域
40 交換ボタン

Claims (1)

  1. 複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置と通信可能なサーバ装置に、
    それぞれ1人以上のユーザが属する複数のユーザグループにそれぞれ対応する複数の第
    1ポイントと、前記複数の第1ポイントに基づいて決定される前記複数のユーザグループ
    それぞれの順位と、を含むランキング情報を記憶するステップと、
    前記端末装置によって実行された所定のゲームパートの実行結果が所定の条件を満たす
    場合、前記端末装置の前記ユーザが属する前記ユーザグループに対応する前記第1ポイン
    トを変化させる変化ステップと、
    変化後の前記第1ポイントに基づいて前記ランキング情報を更新するステップと、
    を実行させる、プログラム。

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