JP2015150270A - プログラムおよびサーバ - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザの認証のための操作を容易に行うこと。
【解決手段】本発明のプログラムは、複数のユーザがチャットをするためのチャット画面を表示し、いずれかのユーザによって対戦時間が設定されたゲームの開始指示をユーザのそれぞれから受け付けるための指示子を、チャット画面に表示し、ゲームの開始指示を受け付けると当該ゲームの画面を表示し、対戦時間に基づいて決められた集計期間における各ユーザの前記ゲームの結果に応じた情報を、チャット画面に表示することをコンピュータに実行させる。
【選択図】図4

Description

本発明は、端末間で対戦型ゲームを実施する技術に関する。
現在、スマートフォン等の携帯型の通信端末の普及が進んでいる。このような通信端末は、いつでも手軽にゲームを楽しむことも可能である。このようなゲームは、ユーザが一人で楽しむ場合に限らず、通信端末の通信機能を用いることによるユーザ同士の対戦が可能なものも多い。
一方、通信端末を用いて、ユーザ間の対話(チャット)等を支援するインスタントメッセンジャについても広く普及している。インスタントメッセンジャでは、ユーザ間のつながり(以下、友人関係という場合がある)が予め設定されている。このつながりを利用するためインスタントメッセンジャとゲームとを連携させて、ゲームの対戦相手の指定を簡単に行うことができるようにする技術が、例えば、特許文献1に開示されている。
特開2009−148580号公報
特許文献1に開示された技術では、各ユーザは各ゲームにおける勝敗を確認することができる。一方、ゲームの楽しみ方によっては、ゲーム単位での勝敗のみならず、何回かのゲームで最高得点を競うような対戦方法もある。しかしながら、各ユーザの最高得点は、ゲームごとに、そのゲームのアプリケーションを起動することができる全ユーザの全ての過去の結果を対象として、ランキング形式で提供される場合が多い。そのため、1人以上の特定の相手(ユーザ)とチャットをしているときに、少しだけゲームで対戦したい場合などには、対戦結果がわかりにくかった。例えば、従来のように提供されるランキング形式では他のユーザや過去のゲーム結果に埋もれた結果しか得られず、ゲーム終了後に各ユーザがそのときの点数を自己申告するなどの必要があり、ゲームの対戦結果がわかりにくかった。
本発明の目的の一つは、チャットをするような特定の相手とゲームの対戦を行う場合において、ゲームの結果を容易に把握できるようにすることにある。
本発明の一実施形態によると、複数のユーザがチャットをするためのチャット画面を表示し、いずれかの前記ユーザによって対戦時間が設定されたゲームの開始指示を前記ユーザのそれぞれから受け付けるための指示子を、前記チャット画面に表示し、前記ゲームの開始指示を受け付けると当該ゲームの画面を表示し、前記対戦時間に基づいて決められた集計期間における各ユーザの前記ゲームの結果に応じた情報を、前記チャット画面に表示することをコンピュータに実行させるためのプログラムが提供される。
また、本発明の一実施形態によると、ユーザにより入力された指示に基づいて、ゲームの対戦相手となる他のユーザおよび当該ゲームの対戦時間を設定し、前記ゲームの画面を表示し、前記対戦時間に基づいて決められた集計期間における前記ユーザの前記ゲームの結果に応じた情報を、前記ユーザおよび前記他のユーザが含まれるグループでチャットをするためのチャット画面に表示することをコンピュータに実行させるためのプログラムが提供される。
また、本発明の一実施形態によると、複数のユーザがチャットをするためのチャット画面に、いずれかの前記ユーザによって対戦時間が設定されたゲームの開始指示を前記ユーザのそれぞれから受け付けるための指示子を表示し、前記ゲームの開始指示を受け付けると当該ゲームの画面を表示し、前記対戦時間に基づいて決められた集計期間における各ユーザの前記ゲームの結果に応じた情報を、前記チャット画面に表示することをコンピュータに実行させるためのプログラムが提供される。
また、本発明の一実施形態によると、複数のユーザがチャットをするためのチャット画面を複数の前記ユーザの端末に提供する手段と、ゲームサーバと連携されるゲームの開始指示を前記ユーザのそれぞれから受け付けるための指示子を、前記チャット画面に表示させる手段と、前記ゲームの開始指示を受け付けると当該ゲームの画面を表示させる手段と、いずれかの前記端末から前記ゲームサーバに予め設定された対戦時間に基づく集計期間における各ユーザの前記ゲームの結果を前記ゲームサーバから受信する手段と、前記ゲームの結果に応じた情報を前記チャット画面に表示する手段と、を備えるサーバが提供される。
本発明の一実施形態によれば、チャットをするような特定の相手とゲームの対戦を行う場合において、ゲームの結果を容易に把握できるようにすることができる。
本発明の第1実施形態におけるメッセンジャシステムの構成を示すブロック図である。 本発明の第1実施形態におけるゲーム結果提供機能を示すブロック図である。 本発明の第1実施形態におけるゲーム結果集計情報を説明する図である。 本発明の第1実施形態におけるメッセンジャシステムの処理を示す通信フロー図である。 本発明の第1実施形態におけるゲームアプリケーションを起動した直後の起動画面を示す図である。 本発明の第1実施形態における招待グループ指定画面を示す図である。 本発明の第1実施形態における対戦時間指定画面を示す図である。 本発明の第1実施形態における招待メッセージを表示させたチャット画面を示す図である。 本発明の第1実施形態におけるゲーム画面を示す図である。 本発明の第1実施形態における各ゲーム終了後のリトライ画面を示す図である。 本発明の第1実施形態における結果メッセージを表示させたチャット画面を示す図である。 本発明の第2実施形態におけるメッセンジャシステムの処理を示す通信フロー図である。 本発明の第2実施形態におけるチャット画面を示す図である。 本発明の第2実施形態におけるゲーム開始の指示をするための画面を示す図である。 本発明の第2実施形態におけるゲームの種類を指定するための画面を示す図である。 本発明の第2実施形態における対戦時間を指定するための画面を示す図である。
以下、本発明の一実施形態におけるゲームシステムについて、図面を参照しながら詳細に説明する。以下に示す実施形態は本発明の実施形態の一例であって、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではない。
<第1実施形態>
本発明の第1実施形態におけるゲームシステムについて、図面を参照しながら詳細に説明する。
[概要]
図1は、本発明の第1実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。メッセンジャシステム1は、端末10、メッセンジャサーバ50およびゲームサーバ70を有する。端末10、メッセンジャサーバ50およびゲームサーバ70は、インターネット、通信回線などのネットワークNWに接続され、互いに情報の送受信が可能である。
この例における端末10は、通信基地局等を介してネットワークNWに接続可能なスマートフォンである。端末10は、ネットワークNWに接続可能な端末であればよく、例えば、携帯電話、携帯型ゲーム機などであってもよい。また、端末10は、携帯型の端末に限らず、据置型の端末であってもよい。
メッセンジャサーバ50は、端末10のユーザ間でのチャット等を実行するためのメッセンジャサービスを提供するサーバであり、例えば、各端末10に特定のユーザ間でチャットをするためのチャット画面を提供する。なお、チャット画面は、以下の説明ではテキストデータでのチャットを行うことを中心とした画面として説明するが、画像データ、音声データ等についても提示できるようにしてもよい。
ゲームサーバ70は、端末10でのゲームを管理するためのサーバであり、例えば、各ユーザのゲーム結果の管理等を行う。
図1に示す例では、メッセンジャサーバ50およびゲームサーバ70はそれぞれ単独のサーバであるように記載してあるが、この場合に限られない。すなわち、メッセンジャサーバ50およびゲームサーバ70のそれぞれの機能は、複数のサーバが協働して実現されるものであってもよい。また、メッセンジャサーバ50およびゲームサーバ70が同じサーバにおいて実現されていてもよい。
第1実施形態においてメッセンジャシステム1は、ユーザから指定された対戦相手となる別のユーザと対戦時間とに基づいて端末10のユーザ間にゲームを提供し、そのゲームの対戦結果を提供する。この対戦結果は、ゲームサーバ70において管理され、メッセンジャサーバ50によって各端末10に表示されるチャット画面上で提供される。このチャット画面は、少なくともゲームの対戦を行った複数のユーザがチャットをするための画面である。
以下、上述したメッセンジャシステム1の機能を実現する構成を説明する。まず、端末10、メッセンジャサーバ50およびゲームサーバ70の構成について説明する。
[端末10のハードウエア構成]
図1に示すように、端末10は、制御部11、記憶部13、通信モジュール15およびタッチパネル17を有する。なお、図1においては示していないが、操作ボタン、マイクロフォン、スピーカ、メモリカードスロット、ヘッドフォン端子等、一般的にスマートフォン等の端末に備えられている構成が備えられていてもよい。
制御部11は、CPUなどの演算処理回路、メモリ等を有する。制御部11は、記憶部13に記憶されたプログラムを実行して、各種機能を端末10において実現させる。プログラムには、チャット画面、ゲーム画面等を端末10のディスプレイ171に表示させたり、チャット、ゲーム等を実行させたりするネイティブアプリケーションが含まれる。ユーザ間でチャットをするためのチャット画面を提供するメッセンジャアプリケーションと、各ユーザがゲームを行うためのゲーム画面を提供するゲームアプリケーションとは、それぞれ独立したアプリケーションである。
このようなプログラムは、ネットワークNW経由で端末10にダウンロードされて記憶部13に記憶される。なお、磁気記録媒体、光記録媒体、光磁気記録媒体、半導体メモリなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶した状態で提供されてもよい。この場合には、端末10は、記録媒体を読み取る装置を備えていればよい。また、予め記憶部13に記憶されていてもよい。
記憶部13は、不揮発性メモリ、ハードディスクなどの記憶装置である。記憶部13には、上述したようなプログラムが記憶される。
通信モジュール15は、制御部11の制御により、ネットワークNWと接続して、ネットワークNWに接続された他の装置と情報の送受信を行う。
タッチパネル17は、ディスプレイ171とタッチセンサ173とで構成されている。ディスプレイ171は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイなどの表示デバイスであって、制御部11の制御によって、チャット画面およびゲーム画面などの様々な画面を表示する。
タッチセンサ173は、ユーザからの入力操作を受け付けて、入力操作に応じた信号を出力する装置である。ユーザからの入力操作は、例えば、スタイラスペンなどのポインティングデバイスまたはユーザの指などの接触によってタッチセンサ173に受け付けられる。以下の説明では、ディスプレイ171に表示された操作ボタンに対応する位置にユーザの指が接触する行為等の入力操作を、単に、操作ボタンをユーザが操作する、というように表現する。
[メッセンジャサーバ50のハードウエア構成]
メッセンジャサーバ50は、制御部51、記憶部53および通信モジュール55を有する。
制御部51は、CPUなどの演算処理回路、メモリ等を有する。制御部51は、記憶部53に記憶されたプログラムを実行して、チャット画面を端末10に表示させて端末10のユーザ間におけるチャット等のサービスを提供するためのメッセンジャサービス機能など、各種機能をメッセンジャサーバ50において実現させる。
このようなプログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体、光磁気記録媒体、半導体メモリなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶した状態で提供されてもよい。この場合には、メッセンジャサーバ50は、記録媒体を読み取る装置を備えていればよい。また、予め記憶部53に記憶されていてもよい。なお、ネットワークNW経由でメッセンジャサーバ50にダウンロードされて記憶部53に記憶されてもよい。
記憶部53は、不揮発性メモリ、ハードディスクなどの記憶装置である。記憶部53には、制御部51で実行されるプログラムが記憶されている。また、記憶部53には、端末10のユーザ間のつながり(友人関係)を規定する友人関係情報、および友人関係情報に規定されたユーザのうち、一部のユーザをまとめたグループを規定したグループ情報が記憶されている。なお、友人関係情報およびグループ情報はメッセンジャアプリケーションにおいて用いられる情報である。ゲームアプリケーションは、上述したとおりメッセンジャアプリケーションとは独立したネイティブアプリケーションであるため、これらの情報を用いるためには所定の認証を受ける必要がある。例えば、ゲームアプリケーションは、予めメッセンジャサーバ50の認証を受けておくことによって、これらの情報を用いることができる。
通信モジュール55は、制御部51の制御により、ネットワークNWと接続して、ネットワークNWに接続された他の装置と情報の送受信を行う。
[ゲームサーバ70のハードウエア構成]
ゲームサーバ70は、制御部71、記憶部73および通信モジュール75を有する。この例では、メッセンジャサーバ50とゲームサーバ70とは、プログラムの実行により実現される機能が異なるだけであり、ハードウエア構成については同様である。
制御部71は、CPUなどの演算処理回路、メモリ等を有する。制御部71は、記憶部73に記憶されたプログラムを実行して、ゲーム画面を端末10に表示させて端末10のユーザにゲームを提供したり、ゲームの結果を管理したりするゲーム提供機能など、各種機能をゲームサーバ70において実現させる。
記憶部73は、不揮発性メモリ、ハードディスクなどの記憶装置である。記憶部73には、上述したようなプログラムが記憶される。また、記憶部73には、端末10のユーザが実施したゲームに関する情報、例えば、ゲームの結果を表す結果情報、対戦時間内のゲーム結果を表すゲーム結果集計情報等が記憶されている。
その他の構成については、上述したメッセンジャサーバ50とほぼ同様であるため、説明を省略する。
[メッセンジャシステム1の機能構成]
メッセンジャシステム1は、メッセンジャサーバ50で実現される機能とゲームサーバ70で実現される機能とにより、複数の端末10のユーザで対戦したゲームの結果を各端末10に提供する機能(以下、ゲーム結果提供機能という場合がある)を実現する。
図2は、本発明の第1実施形態におけるゲーム結果提供機能を示すブロック図である。メッセンジャサーバ50では、チャット画面提供部501、指示子提供部503、対戦時間提供部505、画面切換部507、ゲーム結果受信部509および結果提供部511の各機能が実現される。ゲームサーバ70では、ゲーム画面提供部701、ゲーム結果管理部703、対戦時間設定部705、ゲーム結果集計部707、途中経過提供部709およびゲーム結果送信部711の各機能が実現される。これらの各機能によってゲーム結果提供機能が実現される。
チャット画面提供部501は、端末10にチャット画面(例えば、図8参照)を提供する。チャット画面は、端末10のユーザ(以下、説明の便宜のためユーザAという)と友人関係にある他のユーザ(以下、説明の便宜のためユーザCという)の少なくとも一部のユーザ(以下、説明の便宜のためユーザBという)とチャットを行う際に、端末10のディスプレイ171に表示される画面である。ユーザAは、ユーザCのうち一部のユーザが属するグループを指定することによって、チャットをする対象のユーザBを指定してもよい。グループに属するユーザは、いずれかのユーザによって予め設定され、上述したグループ情報として記憶部53に記憶されている。
指示子提供部503は、友人関係にあるユーザからゲームの対戦をする招待があると、ゲームを開始するための指示子(例えば、図8の招待メッセージ参照)をチャット画面上に表示させる。
対戦時間提供部505は、上記の指示子とともに、ユーザにより設定されたゲームの対戦時間(例えば、図8参照)をチャット画面上に表示させる。
画面切替部507は、チャット画面上に表示された指示子へのユーザの操作によってゲームを開始する指示が入力されると、チャット画面をゲーム画面に切り替える。これは、例えば、端末10にインストールされているゲームアプリケーションを起動させることにより実現される。また、画面切替部507は、ゲームの対戦が終了すると、ゲームの結果を表示させるために、端末10のディスプレイ171に表示されているゲーム画面をチャット画面に切り替えさせる。これは、例えば、端末10にインストールされているチャットアプリケーションを起動させることにより実現される。
ゲーム結果受信部509は、ゲームサーバ70において集計されたゲームの対戦結果を受信する。
結果提供部511は、ゲームサーバ70から受信したゲームの対戦結果をチャット画面上に表示させる。
ゲーム画面提供部701は、端末10にゲーム画面(例えば、図9参照)を提供する。ユーザが実施するゲームは、この例では、各ユーザが個別に進行させるゲームである。なお、各ユーザが個別に進行させるゲームに限らず、各ユーザのゲームの進行状況に応じて他のユーザのゲームの進行状況を変化させるゲームであってもよい。例えば、あるユーザがゲーム中に所定の動作を行った場合、他のユーザのゲームにおいて進行を妨げるような状況を作り出して進行状況を変化させ、最高得点を低くするようにしてもよい。
ゲーム結果管理部703は、各ユーザのゲームの結果を管理する。ゲームの結果には、例えば、これまでの最高得点、実行回数等、ユーザがゲームを実施することにより変化していく様々なパラメータが含まれる。
対戦時間設定部705は、ユーザからの指示に基づいて、ゲームの対戦時間を設定する。
ゲーム結果集計部707は、ゲームの対戦開始から対戦時間が経過するまでの集計期間にわたって、各ユーザが実施したゲームの結果を蓄積していく。この例では、蓄積されるゲームの結果は各ユーザの最高得点であり、この例ではゲーム結果集計情報として記憶部73に記憶される。なお、集計期間は、ゲームの対戦開始から対戦時間が経過するまでの期間に一致しなくてもよく、対戦時間が経過する少し前までの期間であってもよいし、少し後まで期間であってもよく、ユーザによって指定された対戦時間に基づいて集計期間の終了タイミングが決まっていればよい。
図3は、本発明の第1実施形態におけるゲーム結果集計情報を説明する図である。ゲーム結果集計情報は、ユーザIDと最高得点とを対応付けた情報である。ユーザIDは、各端末10のユーザに対して割り当てられたIDである。ゲーム結果集計情報は、ゲームの対戦が行われる度にその対戦に対応して生成される。ユーザによって対戦相手がグループで指定された場合には、ゲーム結果集計情報にはグループID(グループに対して割り当てられたID)が関連付けられていてもよい。このように生成されたゲーム結果集計情報は、ゲームの対戦が行われている集計期間において、各ユーザの最高得点が記録、更新されていく。図3の例では、ユーザIDが「AAA」のユーザは、最高得点が「3,531,257」である。一方、「CCC」のユーザは、最高得点が「0」であり、ゲームの結果が出ていない、すなわちゲームを行っていないか、未だ最初のゲームが終わっていない状況であることを示している。なお、ゲーム進行中に既に過去の最高得点を更新している場合には、ゲーム進行中であっても順次ゲーム結果集計情報の最高得点が更新されていってもよい。
図2に戻って説明を続ける。途中経過提供部709は、ゲーム結果集計情報を参照して、ゲーム画面において、対戦中の各ユーザのゲームの進行状況(例えば、図9参照)として、各ユーザの現時点での最高得点を提供する。
ゲーム結果送信部711は、対戦時間が経過した後に、ゲーム結果集計情報を参照して集計期間において集計された各ユーザの最高得点をメッセンジャサーバ50に送信する。
[メッセンジャシステム1の動作]
続いて、上記のメッセンジャシステム1の機能構成において実現される動作を、図4に示す通信フローを用いて説明する。なお、端末10のディスプレイ171に表示されるチャット画面およびゲーム画面についても説明する。以下の説明において、端末10を端末A、端末Bと示すことがある。端末Aは、ゲームの対戦を始めることを提案するユーザAが使用する端末10である。一方、端末BはユーザAによりゲームの対戦に招待されたユーザBが使用する端末10である。上述したとおり、ユーザAとユーザBとは友人関係情報によって友人関係と規定され、また、グループ情報によって同一グループに所属するように規定されている。なお、ユーザBは、1人以上であり、複数人の場合もある。複数人の場合であっても、その中の1人を代表して、ユーザBとして説明する。
図4は、本発明の第1実施形態におけるメッセンジャシステムの処理を示す通信フロー図である。まず、端末Aは、対戦しようとするゲームのアプリケーションをユーザAの指示によって起動する(ステップS101)。アプリケーションが起動すると、起動画面がディスプレイ171に表示される。
図5は、本発明の第1実施形態におけるゲームアプリケーションを起動した直後の起動画面を示す図である。ディスプレイ171に表示される起動画面には、この例では、最高得点の週間ランキングが表示される。この週間ランキングはゲームサーバ70から受信される。また、起動画面には、対戦相手指定ボタンB1およびスタートボタンB2についても表示されている。スタートボタンB2をユーザが操作すると、他のユーザとの対戦ではなく、ユーザが個人でゲームを楽しむモードでゲームが開始される。一方、ユーザが対戦相手指定ボタンB1を操作すると、対戦相手を招待するためのユーザを指定する画面(招待ユーザ指定画面)またはグループを指定する画面(招待グループ指定画面)が表示される。
図6は、本発明の第1実施形態における招待グループ指定画面を示す図である。ディスプレイ171に表示される招待グループ指定画面には、フレンドタブT1とグループタブT2とが表示され、ユーザの操作によってグループタブT2が選択されている状態である。招待グループ指定画面には、対戦相手として指定可能なグループのリストが表示され、それぞれのグループ名の横には、グループに所属するユーザを対戦相手として招待するための招待ボタンB3が表示されている。ユーザが招待ボタンB3を操作すると、対応するグループが対戦相手として指定される。なお、ユーザの操作によってフレンドタブT1が選択されると、招待ユーザ指定画面に切り替わり、対戦相手として指定可能なユーザのリストが、グループのリストに代えて表示される。
図4に戻って説明を続ける。招待グループ指定画面において、ユーザAが招待ボタンB3を操作して対戦相手となるグループを指定する(ステップS103)と、対戦時間を指定する画面(対戦時間指定画面)が表示される。上述したとおり、対戦相手として指定されたグループに属するユーザは、ユーザBという。端末BはユーザBに使用されている。なお、フレンドタブT1を操作して招待ユーザ指定画面に切り替えることによって、グループではなく1以上のユーザが対戦相手として指定されてもよい。
図7は、本発明の第1実施形態における対戦時間指定画面を示す図である。ディスプレイ171に表示される対戦時間指定画面には、対戦時間を指定するための領域BTおよび確認ボタンB4が表示されている。この例では、対戦時間は、予め設定された6種類の時間(10分、30分、1時間、2時間、24時間、1週間)のいずれかを選択できるように表示されている。なお、さらに細かく選択肢が提示されてもよいし、例えば、30秒単位、1分単位等でユーザが入力できるようになっていてもよい。
図4に戻って説明を続ける。対戦時間指定画面において、ユーザAが対戦時間を選択して確認ボタンB4を操作することによって対戦時間を指定する(ステップS105)と、起動しているゲームの種類(名称)、対戦相手および対戦時間を示す対戦条件情報が端末Aからゲームサーバ70に送信される(ステップS107)。
ゲームサーバ70は、対戦条件を端末Aから受信すると、この対戦条件情報が示す対戦相手として指定されたグループに属するユーザBおよび対戦時間を、今回のゲームの対戦条件として設定する(ステップS701)。そして、ゲームサーバ70は、対戦条件情報をメッセンジャサーバ50に送信し(ステップS703)、ゲーム時間のカウントを開始する(ステップS705)。
メッセンジャサーバ50は、対戦条件情報を受信すると、対戦条件情報が示すユーザB(対戦相手として指定されたユーザ)に通知するための招待メッセージを生成し(ステップS501)、ユーザAおよびユーザBが参加するグループのチャット画面に招待メッセージを表示させるために、端末Aおよび端末Bに招待メッセージを送信する(ステップS503)。以下、単にチャット画面という場合には、ユーザAおよびユーザBが参加するグループ(ステップS103で指定されたグループ)のチャット画面を示す。
端末A、端末Bにおいてメッセンジャサーバ50から招待メッセージを受信すると、端末A、端末Bのディスプレイ171にチャット画面が表示され、そのチャット画面に招待メッセージが表示される。
図8は、本発明の第1実施形態における招待メッセージを表示させたチャット画面を示す図である。図8は、指定されたグループ(図の例ではグループC)に所属するユーザAおよびユーザBがチャットをするためのチャット画面であり、招待メッセージICが表示されている。この例では、招待メッセージICには、ゲームの種類(名称)、対戦時間が表示されている。なお、招待メッセージICは少なくともゲームの開始をするための指示子として機能すればよく、表示内容については、ゲームの種類(名称)および対戦時間でなくてもよい。
また、招待メッセージICの部分をユーザが操作すると、その名称のゲームのアプリケーションが起動されるようになっている。すなわち、招待メッセージICは、ゲームを開始するための指示子としても機能する。なお、ゲームを開始するための指示子は、招待メッセージとは別のアイコン(画像表示)、リンク(テキスト表示)等であってもよい。
端末A、端末Bのディスプレイ171に表されているチャット画面上の招待メッセージIC(指示子)をユーザが操作すると、対戦するためのゲームのアプリケーションが起動される。これによってチャット画面からゲーム画面に切り替わってゲームが開始される。端末Aおよび端末Bにおいて1回のゲームが終了する度に、ゲームサーバ70にゲームの結果(この例では点数)が送信される(ステップS111、S211)。なお、端末AのユーザAは、招待メッセージICへの操作をせずに、起動しているゲームアプリケーションを用いてゲームを開始してもよい。
ゲームサーバ70は、端末Aまたは端末Bからゲーム結果を受信すると、ゲーム結果集計情報にゲーム結果を記録する(ステップS711)。このとき、ゲーム結果の送信元の端末10のユーザを示すユーザIDの最高得点を参照し、受信したゲーム結果の得点がこの最高得点を超えていれば、ゲーム結果集計情報を更新するように記録していく。
ゲームサーバ70は、ゲーム結果集計情報を更新すると、更新したゲーム結果(ユーザの情報と最高得点)を端末Aおよび端末Bに送信する(ステップS713)。送信されるゲームの結果はゲーム結果集計情報であってもよい。なお、そのほかにも、ゲーム開始時、ゲームの途中で端末Aおよび端末Bとゲームサーバ70との間で必要な情報の送受信がされてもよい。
ゲームサーバ70は、カウントしているゲーム時間が対戦時間を経過していない場合(ステップS715;No)、端末A、Bからのゲーム結果の送信をまち、送信があればゲーム結果の記録を続ける。一方、ゲーム時間が対戦時間を経過した場合(ステップS715;Yes)には、ゲーム結果集計情報への更新を終了し、ゲームの対戦を終了させる(ステップS717)。このとき、ゲームサーバ70は、端末A、端末Bにゲームの対戦期間が終了したことを通知してもよい。
端末A、端末Bにおいては、ゲームの対戦期間が終了したことが通知された場合、強制的にゲームが終了するように制御してもよいし、そのまま、ゲームを継続させてもよい。ゲームを継続させた場合であっても、ゲームサーバ70は、その後にゲーム結果を受信してもゲーム結果集計情報には反映しない。なお、ゲームの対戦期間が終了したことを、端末A、端末Bにおいて表示させてもよい。この対戦期間終了の表示は、ゲーム画面上であってもよいし、チャット画面上であってもよい。チャット画面上に表示させる場合には、ゲームサーバ70は、メッセンジャサーバ50を介して、端末A、端末Bに対して対戦期間終了の通知をする。このとき、端末Aおよび端末Bのディスプレイ171に表示されているゲーム画面は、チャット画面に切り替えられる。
ここで、ゲーム対戦期間において、端末A、端末Bのディスプレイ171に表示されるゲーム画面の例について説明する。
図9は、本発明の第1実施形態におけるゲーム画面を示す図である。ディスプレイ171に表示されるゲーム画面の上部には、各ユーザのゲームの状況に応じた途中経過を示す表示領域PAが設けられている。表示領域PAには、端末10のユーザの現在までの最高得点を示すゲージGGと、他のユーザの最高得点を示すアイコンGNとが表示されている。アイコンGNには、対戦中のユーザに対する現在の順位を示す数字が記載されている。図9の例では、このゲーム画面の端末10のユーザは5人中の「3位」であり、これまでの最高得点が「1,345,112」である。なお、このような途中経過のランキングを定期的または順位が変わったときにチャット画面に表示させてもよい。この場合には、ゲーム結果がゲームサーバ70からメッセージサーバ50にも送信されればよい。
この表示領域PAは、ゲーム結果集計情報が更新されたときに、ゲームサーバ70から送信されるゲーム結果に基づいて表示内容が決定される。したがって、このゲーム中に対戦相手のユーザのいずれかにおいて最高得点が更新されると、順次表示領域PAの内容が変更されていく。また、この端末10でのゲームにおいて最高得点が更新されると、その点に併せてゲージGGの表示が変化していってもよい。
図10は、本発明の第1実施形態における各ゲーム終了後のリトライ画面を示す図である。1回のゲームが終了すると、図10に示すディスプレイ171にリトライ画面が表示される。リトライ画面には、今回のゲームでの得点、これまでの最高得点を示す表示領域GP、現在対戦中の各ユーザのランキングを示す表示領域RA、および対戦時間の残り時間を示す表示領域RTが表示される。これらの情報は、ゲームサーバ70から受信すればよい。また、ゲームを終了するためのクローズボタンB6、ゲームを再開させるためのリトライボタンB7もリトライ画面に表示されている。なお、ゲームを終了した場合であっても対戦期間であれば、チャット画面の指示子の操作またはゲームアプリケーションの起動によりゲームを再開することで、ゲームの対戦に再び参加することができる。
図4に戻って説明を続ける。ゲームサーバ70は、対戦が終了する(ステップS717)と、ゲーム結果集計情報を読み出し(ステップS721)、メッセンジャサーバ50に送信する(ステップS723)。
メッセンジャサーバ50は、ゲーム結果集計情報を受信すると、ゲーム結果を示す結果メッセージを生成し(ステップS511)、端末Aおよび端末Bに送信する(ステップS513)。端末Aおよび端末Bにおいては、結果メッセージをチャット画面に表示させる(ステップS120)。
図11は、本発明の第1実施形態における結果メッセージを表示させたチャット画面を示す図である。図11は、ゲームで対戦したユーザ(ユーザAおよびユーザB)がチャットをするためのチャット画面であり、図8に対応したチャット画面であり、結果メッセージRCが表示されている。結果メッセージRCには、対戦したゲームの種類、各ユーザの最高得点の最終的なランキングが表示されている。この表示の態様は一例であって、対戦に参加した全ユーザのランキングに限らず、一部のユーザのランキング(例えば、1位から3位まで)のみ表示されてもよい。以上が、メッセンジャシステム1の動作についての説明である。
このように、本発明の第1実施形態におけるメッセンジャシステム1においては、上述したゲーム結果提供機能を実現することができる。これによって、チャットを行うことができる友人関係のユーザ間でゲームの対戦をするときに、対戦時間を決めてゲームを実施する。そして、その対戦時間に基づいて決められるゲーム対戦期間においてゲームの結果がユーザごとに集計され、少なくとも対戦に参加したユーザ間でチャットをすることができるチャット画面上に、ゲーム対戦期間における各ユーザのランキングを表示させることができる。したがって、ゲームの対戦をした各ユーザは、チャットの延長という感覚で、ゲーム結果を容易に把握することができる。
<第2実施形態>
第1実施形態においては、ユーザAがゲームアプリケーションを起動させて、対戦条件を指定するメッセンジャシステム1について説明した。第2実施形態においては、チャット画面上で対戦条件を指定できるようにしたメッセンジャシステム1Aについて説明する。第2実施形態におけるメッセンジャシステム1Aの動作について説明する。なお、メッセンジャシステム1Aの機能構成、端末10、メッセンジャサーバ50およびゲームサーバ70のハードウエア構成については、第1実施形態と同様であるため、説明を省略する。
図12は、本発明の第2実施形態におけるメッセンジャシステムの処理を示す通信フロー図である。第2実施形態においては、まず、チャット画面がメッセンジャサーバ50から提供され、端末AのユーザAと端末BのユーザBとがチャットをしている(ステップS102)。対戦するゲームの種類(名称)をユーザAがチャット画面上で指定(ステップS104)し、対戦時間を指定する(ステップS105)と、対戦する対象のゲームの種類(名称)、対戦相手および対戦時間を示す対戦条件情報が端末Aからメッセンジャサーバ50を介してゲームサーバ70に送信される(ステップS107)。
ここでの対戦相手は、ステップS102において実施されているチャットに参加可能なユーザまたはグループであり、この例では、ユーザAおよびユーザBである。なお、端末Aからメッセンジャサーバ50へは、対戦する対象のゲームの種類(名称)および対戦時間を示す対戦条件情報が送信され、メッセンジャサーバ50においてステップS102において実施されているチャットに参加可能なユーザまたはグループを判断して、そのユーザまたはグループを対戦するユーザとして対戦条件情報に付加してゲームサーバ70に送信されるようにしてもよい。この後の処理は、第1実施形態と同じであるため、説明を省略する。なお、ステップS120において結果メッセージを表示させるチャット画面は、ステップ102において表示されているチャット画面である。
続いて、チャット画面からゲームの種類(名称)の指定、対戦時間の指定をする方法の一例について、図13〜16に示すディスプレイ171の表示内容を用いて説明する。
図13は、本発明の第2実施形態におけるチャット画面を示す図である。図14は、本発明の第2実施形態におけるゲーム開始の指示をするための画面を示す図である。図15は、本発明の第2実施形態におけるゲームの種類を指定するための画面を示す図である。図16は、本発明の第2実施形態における対戦時間を指定するための画面を示す図である。
図13に示すチャット画面は、図12のステップ102において表示されている画面である。チャット画面には、チャットする文字を入力するための入力領域CIおよび設定ボタンB11が表示されている。ユーザAが設定ボタンB11を操作すると、図14に示す設定メニューSMが表示される。設定メニューSMに表示されているゲームアイコンGIを操作すると、図15に示すように、ゲームの種類を選択するための領域GSが表示される。この例では、「bubble」または「pop」という名称のゲームが選択でき、選択したゲームを確定するための確定ボタンB12が表示されている。ユーザAが確定ボタンB12を操作すると、図16に示すように、対戦時間を設定するための領域BTおよびセッティング完了ボタンB13が表示されている。第1実施形態と同様に、ユーザAが対戦時間を選択してセッティング完了ボタンB13を操作することによって対戦時間が指定される。
このように、友人関係の特定のユーザ間でゲームの対戦をするときには、ゲームアプリケーションを起動してから対戦条件を指定する場合に限らず、チャット画面において対戦条件を指定することも可能である。
<その他の実施形態>
上述した実施形態では、集計期間におけるゲームの結果は、ゲームサーバ70によってゲーム結果集計情報として記録されていたが、メッセンジャサーバ50において記録されてもよい。この場合には、メッセンジャサーバ50において対戦時間を管理するようにし、ゲームサーバ70は、端末10からゲームの結果を受信する度にメッセンジャサーバ50に端末10を識別する情報とゲーム結果とを対応付けて送信するようにすればよい。
上述した実施形態では、端末10でゲームのアプリケーションを起動することによってゲームがユーザに提供されていたが、ゲームサーバ70からウェブブラウザ等を介してユーザに提供されてもよい。
上述した実施形態において、特定のユーザが複数のグループに属している場合、複数のグループからゲームの対戦の招待を受ける場合がある。この場合、このユーザの端末10にはそれぞれのグループのチャット画面上に招待メッセージICが表示されることになる。このユーザは、参加したいグループのチャット画面上の招待メッセージICを操作することにより、そのグループでのゲームの対戦が可能となる。一方のグループでの対戦時間中であっても、他方のグループのチャット画面上の招待メッセージICを操作することで、そのグループでのゲームの対戦に随時切り替えることも可能である。このような場合には、この特定のユーザのゲーム結果(最高得点)が複数のゲーム結果集計情報に含まれることもあるが、いずれのグループでの対戦での結果であるかは、ゲーム結果集計情報に関連付けられたグループIDから判定可能である。
上述した実施形態において、チャット画面に招待メッセージICが表示されたとき(または、招待メッセージICを端末で受信したとき)に、招待メッセージICを操作することにより起動されるべきゲームのアプリケーションが端末Bにインストールされていない場合(第2実施形態の場合には端末Aにインストールされていない場合もある)には、そのアプリケーションが起動されるのではなく、以下のように端末10が制御されるようにしてもよい。招待メッセージICが操作されると、そのアプリケーションをダウンロードするための画面がその端末10のディスプレイ171に表示されるようにして、そのアプリケーションのダウンロードをユーザに対して促すようにしてもよい。また、招待メッセージICが操作されると、そのアプリケーションが自動的に端末10にダウンロードされるようにしてもよい。
1…メッセンジャシステム、10…端末、11…制御部、13…記憶部、15…通信モジュール、17…タッチパネル、171…ディスプレイ、172…タッチセンサ、50…メッセンジャサーバ、51…制御部、53…記憶部、55…通信モジュール、70…ゲームサーバ、71…制御部、73…記憶部、75…通信モジュール、50…メッセンジャサーバ、51…制御部、53…記憶部、55…通信モジュール、501…チャット画面提供部、503…指示子提供部、505…対戦時間提供部、507…画面切替部、509…ゲーム結果受信部、511…結果提供部、701…ゲーム画面提供部、703…ゲーム結果管理部、705…対戦時間設定部、707…ゲーム結果集計部、709…途中経過提供部、711…ゲーム結果送信部

Claims (15)

  1. 複数のユーザがチャットをするためのチャット画面を表示し、
    いずれかの前記ユーザによって対戦時間が設定されたゲームの開始指示を前記ユーザのそれぞれから受け付けるための指示子を、前記チャット画面に表示し、
    前記ゲームの開始指示を受け付けると当該ゲームの画面を表示し、
    前記対戦時間に基づいて決められた集計期間における各ユーザの前記ゲームの結果に応じた情報を、前記チャット画面に表示すること
    をコンピュータに実行させるためのプログラム。
  2. ユーザにより入力された指示に基づいて、ゲームの対戦相手となる他のユーザおよび当該ゲームの対戦時間を設定し、
    前記ゲームの画面を表示し、
    前記対戦時間に基づいて決められた集計期間における前記ユーザの前記ゲームの結果に応じた情報を、前記ユーザおよび前記他のユーザが含まれるグループでチャットをするためのチャット画面に表示すること
    をコンピュータに実行させるためのプログラム。
  3. 前記ユーザにより入力された指示に基づいて、予め規定されている前記グループを設定することにより、前記ゲームの対戦相手となる前記他のユーザが設定されることを特徴とする請求項2に記載のプログラム。
  4. 複数のユーザがチャットをするためのチャット画面に、いずれかの前記ユーザによって対戦時間が設定されたゲームの開始指示を前記ユーザのそれぞれから受け付けるための指示子を表示し、
    前記ゲームの開始指示を受け付けると当該ゲームの画面を表示し、
    前記対戦時間に基づいて決められた集計期間における各ユーザの前記ゲームの結果に応じた情報を、前記チャット画面に表示すること
    をコンピュータに実行させるためのプログラム。
  5. 前記ゲームの画面が表示される前に、当該ゲームに設定された前記対戦時間が前記チャット画面に表示されることを特徴とする請求項1または請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記ユーザの端末に表示されている前記ゲームの画面に、当該ユーザとは別のユーザによるゲームの状況に応じた情報が表示されることを特徴とする請求項1乃至請求項5のいずれかに記載のプログラム。
  7. 前記チャット画面および前記ゲーム画面は、いずれか一方が端末の表示部に表示されるように切り換えて表示されることを特徴とする請求項1乃至請求項6のいずれかに記載のプログラム。
  8. 前記ゲームは、それぞれの前記ユーザにより個別に進行させるゲームであることを特徴とする請求項1乃至請求項7のいずれかに記載のプログラム。
  9. 前記ゲームは、それぞれの前記ユーザのゲーム進行の状況に応じて、他のユーザのゲーム進行を変化させるゲームであることを特徴とする請求項1乃至請求項7のいずれかに記載のプログラム。
  10. 複数のユーザがチャットをするためのチャット画面を複数の前記ユーザの端末に提供する手段と、
    ゲームサーバと連携されるゲームの開始指示を前記ユーザのそれぞれから受け付けるための指示子を、前記チャット画面に表示させる手段と、
    前記ゲームの開始指示を受け付けると当該ゲームの画面を表示させる手段と、
    いずれかの前記端末から前記ゲームサーバに予め設定された対戦時間に基づく集計期間における各ユーザの前記ゲームの結果を前記ゲームサーバから受信する手段と、
    前記ゲームの結果に応じた情報を前記チャット画面に表示する手段と、
    を備えるサーバ。
  11. 前記ゲームの画面が表示される前に、前記ゲームサーバから前記対戦時間を受信して前記チャット画面に表示する手段をさらに備えることを特徴とする請求項10に記載のサーバ。
  12. 前記ユーザの前記端末に表示されている前記ゲームの画面には、当該ユーザとは別のユーザによるゲームの状況に応じた情報が表示されることを特徴とする請求項10または請求項11に記載のサーバ。
  13. 前記チャット画面および前記ゲーム画面は、いずれか一方が前記端末の表示部に表示されるように切り替えて表示されることを特徴とする請求項10乃至請求項12のいずれかに記載のサーバ。
  14. 前記ゲームは、それぞれの前記ユーザにより個別に進行させるゲームであることを特徴とする請求項10乃至請求項13のいずれかに記載のサーバ。
  15. 前記ゲームは、それぞれの前記ユーザのゲーム進行の状況に応じて、他のユーザのゲーム進行を変化させるゲームであることを特徴とする請求項10乃至請求項13のいずれかに記載のサーバ。

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