KR20210016575A - 다중 사용자 애플리케이션을 론칭하기 위한 초대 링크 - Google Patents

다중 사용자 애플리케이션을 론칭하기 위한 초대 링크 Download PDF

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Abstract

개시된 주제는 사용자가 게임 또는 파티와 같은 다중 사용자 애플리케이션의 동일한 세션으로 직접 론칭하도록 다른 사용자를 초대하는 선택 가능한 링크를 구성할 수 있게 한다. 초대하는 사용자는 다중 사용자 애플리케이션을 론칭하지 않고도 링크를 구성할 수 있다. 그런 다음 초대한 사용자와 초대받은 사용자 모두 기존의 전자 통신 형식을 사용하여 다른 사용자와 링크를 공유할 수 있다.

Description

다중 사용자 애플리케이션을 론칭하기 위한 초대 링크
현재 콘솔 및 컴퓨터 시스템상의 멀티 플레이어 게임 및 멀티 유저 파티를 조정하는 것은 일반적으로 여러 단계를 필요로 한다. 플레이어들은 일반적으로 이메일, 인스턴트 메시징, SMS/문자 메시징, 채팅 등을 사용하여 동료들과 게임 세션의 실행 계획을 협상한다. 일단 플레이할 게임과 시기에 대한 결정이 이루어지면 호스트로서 한 플레이어가 게임을 론칭(launch, 시작)하는데 동의하고 동일한 게임 세션에 참여할 수 있도록 다른 플레이어들에게 초대를 보낸다. 다른 플레이어들은 호스트 플레이어가 게임을 론칭하고, 자신들의 관련 게임 ID로 다른 플레이어를 검색하여 올바르게 식별하고, 멀티 플레이어 세션을 생성할 때까지 게임에 참여할 수 없다. 호스트를 포함한 모든 플레이어가 플레이하려면 일반적으로 동일한 버전의 게임을 소유해야 한다.
개시된 주제의 일 실시예에 따르면, 방법은 초대자와 고유하게 관련된 제1 사용자 식별자를 수신하는 단계와, 제1 식별자와 다르고 초대 대상자와 고유하게 관련된 제2 사용자 식별자를 수신하는 단계와, 선택된 애플리케이션과 관련된 식별자를 수신하는 단계와, 애플리케이션 식별자 및 제1 사용자 식별자에 기초하여 초대 식별자 생성하는 단계와, 초대 식별자와 고유하게 관련된 링크를 생성하는 단계를 포함하고, 상기 링크는 애플리케이션이 초대자 또는 초대 대상자에 의해 선택되는 링크에 응답하여 론칭하게 한다. 방법은 초대자 또는 초대 대상자가 링크를 선택했다는 표시를 수신하는 단계 및 애플리케이션의 고유 세션으로 초대자 또는 초대 대상자를 론칭하는 단계를 포함할 수 있으며, 고유 애플리캐이션 세션은 초대 식별자와 고유하게 관련된다. 초대자는 애플리케이션을 소유하지 않을 수 있다. 초대 대상자은 애플리케이션을 소유할 수 없다.
링크는 론칭되는 애플리케이션 이전에 그리고 독립적으로 제공될 수 있다. 링크는 론칭된 애플리케이션의 인터페이스를 통해 제공될 수 있다. 링크는 애플리케이션이 론칭되기 전에 웹 브라우저 인터페이스를 통해 제공될 수 있다. 링크는 애플리케이션이 비디오 게임이고, 선택된 파라미터가 세이브포인트 또는 레벨 정보에 해당하는 경우와 같이 선택된 파라미터를 기반으로 하는 모드에서 애플리케이션이 론칭되도록 할 수 있다.
방법은 제1 디바이스를 사용하여 제2 디바이스의 선택을 수신하는 단계와, 초대자 또는 초대 대상자가 제1 디바이스를 사용하여 링크를 선택했다는 표시를 수신하는 단계와, 제2 디바이스에서 애플리케이션을 론칭하는 단계를 포함할 수 있다. 제1 디바이스는 애플리케이션을 론칭할 수 없다. 방법은 초대자가 링크를 선택했는지 여부에 관계없이 초대 대상자가 링크를 선택하는 것에 응답하여 초대 대상자가 링크를 선택했다는 제1 표시를 수신하는 단계를 포함할 수 있다. 방법은 초대자가 링크를 선택하는 것에 응답하여 초대자가 링크를 선택했다는 제2 표시를 수신하는 단계를 포함할 수 있으며, 제1 표시는 제2 표시 이전에 수신된다.
개시된 주제의 추가적인 특징, 장점 및 실시예는 다음의 상세한 설명, 도면 및 청구 범위를 고려하여 설명되거나 명백해질 수 있다. 더욱이, 전술한 요약 및 다음의 상세한 설명은 모두 예시적이며 청구항의 범위를 제한하지 않고 추가 설명을 제공하기 위한 것임을 이해해야 한다.
개시된 주제의 추가 이해를 제공하기 위해 포함된 첨부 도면은 본 명세서에 포함되고 그 일부를 구성한다. 도면들은 또한 개시된 주제의 실시예를 예시하고 상세한 설명과 함께 개시된 주제의 실시예의 원리를 설명하는 역할을 한다. 개시된 주제 및 그것이 실행될 수 있는 다양한 방식의 근본적인 이해에 필요한 것보다 더 상세하게 구조적 세부 사항을 보여 주려는 시도는 이루어지지 않는다.
도 1은 개시된 주제의 일 실시예에 따른 흐름도를 도시한다.
도 2a는 개시된 주제의 일 실시예에 따른 테이블을 도시한다.
도 2b는 개시된 주제의 일 실시예에 따른 상태도를 도시한다.
도 3a는 개시된 주제의 일 실시예에 따른 게임 라이브러리 인터페이스를 도시한다.
도 3b는 개시된 주제의 일 실시예에 따른 게임 라이브러리 인터페이스를 도시한다.
도 4는 개시된 주제의 일 실시예에 따른 게임 인터페이스를 도시한다.
도 5는 개시된 주제의 일 실시예에 따른 웹 브라우저 인터페이스를 도시한다.
도 6은 개시된 주제의 일 실시예에 따른 웹 브라우저 인터페이스를 도시한다.
도 7은 개시된 주제의 일 실시예에 따른 웹 브라우저 인터페이스를 도시한다.
도 8은 개시된 주제의 일 실시예에 따른 디바이스들 간의 전자 통신을 도시한다.
도 9는 개시된 주제의 일 실시예에 따른 컴퓨팅 디바이스를 도시한다.
도 10은 개시된 주제의 일 실시예에 따른 네트워크 구성을 도시한다.
현재 콘솔 및 개인용 컴퓨터 시스템상의 멀티 플레이어 게임 또는 파티를 조정하는 것은 관련된 순차적 단계의 수로 인해 불편하고 번거로울 수 있다. 호스트 플레이어가 이러한 작업을 수행하거나 철회하는 중에 어려움을 겪을 경우, 다른 플레이어는 게임 세션을 시작할 수 없거나 불필요하게 기다릴 수 있다. 한 명 이상의 플레이어가 게임을 소유하지 않거나, 다른 버전의 게임을 소유하거나 또는 필요한 게임 확장이 없는 경우 해당 플레이어들은 참여하지 못할 수 있다.
본 주제는 사용자가 게임 또는 파티와 같은 다중 사용자 애플리케이션에 다른 사용자를 직접 초대할 수 있는 링크를 제공하는 시스템 및 기술을 개시한다. 사용자("초대자")는 본 명세서에 개시된 다양한 방식으로 링크를 획득할 수 있다. 예를 들어, 초대자는 론칭(launch, 시작)된 다중 사용자 애플리케이션 내에서 링크를 생성할 수 있지만 반드시 필요한 것은 아니다. 다른 예로서, 초대자는 링크가 적용되는 다중 사용자 애플리케이션으로 론칭하지 않고 다른 사람들을 초대하기 위해서만 링크를 생성할 수 있다. 일단 링크가 생성되면, 초대자는 채팅, 이메일, 인스턴트 메시징, 소셜 미디어, SMS 메시징 등과 같은 기존의 전자 통신 방식을 사용하여 다른 사용자("초대 대상자")에게 이를 전달할 수 있다. 링크는 웹 사이트나 인쇄 매체와 같이 공개적으로 게시(post)될 수도 있다. 이 링크를 본 임의의 사용자는 동일한 고유 세션에서 다른 초대 대상자들과 참여하고 및/또는 다른 사람들과 링크를 공유할 수 있으므로 많은 수의 사용자를 게임 또는 파티 세션에 초대하는 것은 비교적 간단한 문제가 된다. 일부 실시예에서, 사용자는 통신을 수신할 수 있는 사실상 임의의 제1 디바이스에서 링크를 포함하는 메시지를 수신하지만, 대신 제2 디바이스에서 다중 사용자 애플리케이션으로 론칭하도록 선택할 수 있다. 특정 상황에서, 사용자들은 이전에 다중 사용자 애플리케이션을 론칭한 적이 있을 필요가 없거나 세션에 참가하기 위해 다중 사용자 애플리케이션의 사본을 소유할 필요가 없다.
다중 사용자 애플리케이션의 인스턴스는 다중 사용자에 의해 동시에 수천 개의 컴퓨팅 디바이스에서 실행될 수 있다. 일반적으로, 각 사용자는 자신의 컴퓨팅 디바이스를 사용하여 다중 사용자 애플리케이션의 인스턴스를 실행할 수 있으며, 다중 사용자 애플리케이션의 하나 이상의 인스턴스에 참여할 수 없다. 세션은 하나 이상의 인스턴스로 구성될 수 있는데, 여기서 각 사용자의 세션 인스턴스는 세션 내의 하나 이상의 다른 사용자의 인스턴스와 함께 참여한다. 각 사용자는 하나의 인스턴스에만 참여할 수 있고 마찬가지로 하나의 세션에 참여할 수 있기 때문에, 각 세션은 해당 세션에 참여하는 고유한 사용자 세트에 근거하여 고유하다. 예를 들어, 케빈(Kevin)과 이안(Ian)은 자신의 개별 컴퓨팅 디바이스 각각에서 함께 "게임 타이틀"을 플레이할 수 있다. 케빈과 이안의 컴퓨팅 디바이스 각각은 "게임 타이틀"의 인스턴스를 실행할 수 있다. 각 사용자의 인스턴스가 다른 사용자의 인스턴스에 참여하고 있고 케빈이나 이안이 다른 세션에서 플레이할 수 없기 때문에 케빈과 이안의 인스턴스는 모두 "게임 타이틀"의 고유한 세션을 구성할 수 있다. 사용자 아멜리아(Amelia)가 케빈 및 이안이 플레이하는데 참여하기를 원한다면, 그녀는 케빈과 이안에 의해 점유된 동일한 고유 세션에 참여하기를 원할 것이다. 따라서, 세 명의 사용자 각각이 "게임 타이틀"의 3개의 개별 인스턴스를 실행하는 동안, 3명의 사용자 모두 동일한 단일 고유 세션에 참여하게 된다. 대안적으로, 아멜리아는 혼자 플레이하고 싶을 수도 있다. 이 경우, 그녀는 자신의 고유 세션을 정의하는 "게임 타이틀"의 단일 인스턴스를 실행할 것이다.
후속 논의 및 관련 도면은 멀티 플레이어 게임의 맥락에서 예시적인 실시예들을 설명하지만, 이 개념은 다양한 비-게임 환경에 적용될 수 있음을 이해해야 한다. 예를 들어, 개시된 주제의 양태 및 특징은 회의, 경매 및 판매, 사교 및 여가 활동, 그룹 협업, 교육, 시연, 프레젠테이션 및 기타 다양한 형태의 오디오 및/또는 시각적 미디어 전시에 사용되는 것과 같은 임의의 다중 사용자 애플리케이션과 관련될 수 있다. 따라서, 본 명세서에 개시된 실시예들의 범위 및 문맥은 멀티 플레이어 게임 애플리케이션으로 제한되지 않는다.
도 1은 초대자의 게임(110), 초대 대상자의 게임(120), 초대자의 포털(105), 초대 대상자의 포털(125) 및 멀티 플레이어 서비스(115)를 통한 초대자와 초대받은 사용자의 상호 작용의 예시적인 멀티 플레이어 흐름(100)의 개요를 도시한다. 초대 포털(105)로부터, 초대 사용자는 멀티 플레이어 게임과 관련된 단계(S101에서 링크를 생성하는 프로세스를 시작할 수 있다. 멀티 플레이어 게임은 초대자에 의해 사용되는 컴퓨팅 디바이스와 같이 로컬로 저장되고 실행될 수 있고, 클라우드 기반 게임 서버와 같이 원격으로 실행될 수 있음을 인식해야 한다. 따라서, 초대자의 게임(110) 및 초대 대상자의 게임(120)은 초대자와 초대 대상자에게 제시되는 멀티 플레이어 게임의 표현인 것으로 보다 광범위하게 이해되어야 하며 사용자의 컴퓨팅 디바이스에 저장되고 실행되는 게임의 사용자 소유 사본일 필요는 없다. 포털(105)은 소프트웨어 플랫폼 애플리케이션, 웹 사이트, 웹 브라우저, 웹 브라우저 플러그인 또는 확장, 멀티 플레이어 게임 자체 등의 메뉴 또는 임의의 다른 적절한 메커니즘을 통하는 것을 포함하여 다양한 방식으로 제공될 수 있다. 초대 사용자 단계(S101)에서 링크를 생성하기 위해 포털 기능을 실행하는 것에 응답하여, 멀티 플레이어 서비스(115)는 단계(S102에서 새로운 초대를 생성하고, 단계(S103)에서 그 초대와 관련된 초대 문자열을 생성할 수 있다. 단계(S102)에서 생성된 초대는 멀티 플레이어 서비스(115)에 의해 내부적으로 사용될 수 있으며, 도 2a에 도시된 바와 같이 플레이어 ID(205) 및 초대 ID(210)에 기초하여 생성될 수 있다. 테이블(200)의 각 행은 미결 초대(outstanding invite)를 나타낼 수 있다. 각 플레이어 ID(205)는 멀티 플레이어 서비스(115)와 상호 작용하는 각 사용자에게 고유할 수 있다. 각 초대 ID(210)는 단계(S101)에서 링크를 생성할 때 초대 사용자에 의해 생성된 고유한 멀티 플레이어 게임 세션에 대해 고유할 수 있다. 멀티 플레이어 서비스(115)는 각각의 미결 초대 및 그와 관련된 상태(220)를 테이블(200)에 기록할 수 있으며, 여기서 각 행은 사용자 별 초대에 대응할 수 있다. 예를 들어, 플레이어 ID가 "매트(Matt)"인 초대 사용자가 단계(S101에서 멀티 플레이어 게임 세션에 대한 링크를 생성하기 위한 호출을 생성하면, 초대 사용자의 플레이어 ID(205), 세션을 식별하는 초대 ID(210), 게임을 식별하는 앱 ID(215), 초대(220)의 상태, 초대자(225)의 플레이어 ID 및 관련 링크(235)를 사용하여 새로운 행이 테이블(200)에 추가될 수 있다. 도시되지 않은 추가 데이터 필드가 테이블(200)의 각 행에 포함될 수 있다. 이 시점에서, 멀티 플레이어 서비스(115)의 테이블(200)은 상태(220)가 "송신 보류(Pending Sent)"로 설정된 "매트"에 대한 단일 초대를 나타내는 단일 행을 포함한다.
도 2b는 테이블(200)에 저장된 각 초대의 상태(220)를 관리하는 상태도(235)를 도시한다. 송신 보류 상태(240)는 초대자 초대에 대한 초기 상태일 수 있는 반면 수신 보류(Pending Received) 상태(255)는 초대 대상자 초대에 대한 초기 상태일 수 있다. 각각의 포털(105/125)을 통한 초대 대상자 또는 초대 사용자의 상호 작용에 기초하여, 테이블(200)에 저장된 초대는 그 초대의 수락시에 종료될 수 있다. 이 경우, 초대는 사용자가 멀티 플레이어 게임 세션에 참여할 때 완료(Done) 상태(250)로 전환할 수 있다. 테이블(200)에 저장된 초대는 또한 사용자가 초대가 취소되어야 한다고 표시하거나 초대와 관련된 세션이 더 이상 활성 상태가 아닌 것으로 결정되는 경우와 같이 그 초대의 취소시에 종료될 수 있다. 이 경우, 초대는 관련 멀티 플레이어 게임 세션이 시작 및 종료된 후 또는 타임 아웃 기간이 경과한 후 취소(Cancelled) 상태(245)로 전환될 수 있다.
도 1로 돌아 가면, 단계(S103)에서 생성된 초대 문자열은 초대 사용자에게 제시될 수 있는 단계(S104)에서 링크를 구성하는데 사용될 수 있는 초대자의 포털(105)로 반환될 수 있다. 단계(S104)에서 생성된 링크는 단계(S103)에서 생성된 초대 문자열 또는 임의의 다른 문자열, URL(Uniform Resource Locator), 하이퍼 링크의 형태로 텍스트로 표시될 수 있으며, 이미지, 아이콘, 사진, 이모티콘 또는 애니메이션 또는 이미지와 텍스트의 조합으로 그림으로 표현될 수 있다. 따라서, 링크의 텍스트 컨텐츠가 가시적이거나 가려지거나 수정될 수 있다. 단계(S104)에서 생성된 링크를 수신한 초대 사용자는 플레이를 원할 경우 단계(S116)에서 링크를 선택할 수 있는 초대받는 사용자에게 링크를 전송할 수 있다. 하나의 예에서, 플레이어 ID "트레이(Trey)"를 갖는 초대받은 사용자가 단계(S116)에서 초대자 매트로부터 수신된 링크를 선택하는 경우, 초대 대상자의 포털(125)은 링크를 멀티 플레이어 게임 링크로 해석하고 멀티 플레이어 서비스(115)를 호출하여 단계(S109)에서 초대에 참여할 수 있다. 멀티 플레이어 서비스(115)는 초대받은 사용자의 플레이어 ID(205), "트레이"를 갖는 새로운 행을 생성함으로써 테이블(200)에 초대받은 사용자의 링크 선택을 기록하고 상태(220)를 수신 보류(255)로 설정한다. 초대 대상자의 포털(125)은 예를 들어 트레이가 멀티 플레이어 게임에 참여할 수 있는 디바이스에서 링크를 선택했는지 여부, 트레이가 멀티 플레이어 게임을 대체 디바이스로 전송하도록 선택했는지 여부, 트레이가 멀티 플레이어 게임을 소유하고 있는지 여부, 및 트레이가 할당된 재생 시간을 초과했는지 여부를 포함하여, 단계(S110)에서 트레이에 대해 다양한 자격 확인을 수행할 수 있다. 자격 단계(S110)을 완료하면, 초대 대상자 포털(125)은 멀티 플레이어 서비스(115)를 호출함으로써 단계(S111에서 트레이를 대신하여 초대를 수락할 수 있으며, 이는 트레이의 초대를 승인 보류(Pending Accepted) 상태(260)로 전환한다. 그런 다음 초대 대상자 포털(125)은 단계(S112에서 초대 대상자의 게임(120)으로 직접 론칭될 수 있다. "직접" 실행은 사용자가 추가 단계를 요구하지 않는 것으로 이해될 수 있다. 예를 들어, 링크 선택에 대한 응답으로 멀티 플레이어 게임이 직접 실행되는 경우, 사용자는 구성 수행, 현재 론칭된 애플리케이션 종료, 게임 세션 찾기, 다른 플레이어 찾기 또는 게임 서버 정보 지정을 위한 단계들을 수행할 필요가 없다. 단계(S111)에서 초대 수락을 수신하는 것에 응답하여, 멀티 플레이어 서비스(115)는 단계(S113)에서 승인 보류 상태(260)의 초대가 있음을 초대 대상자의 게임(120)에 통지할 수 있다. 그런 다음 초대 대상자의 게임(120)은 멀티 플레이어 서비스(115)를 호출하여, 매트가 보낸 초대의 초대 ID(210)에 기초하여 올바른 게임 대기실(lobby)을 찾아 참여할 수 있다. 예를 들어, 게임 대기실은 참가한 플레이어들이 게임 설정, 플레이어 프로필 정보를 보고 음성 채팅, 문자 메시지 등을 통해 다른 플레이어들과 통신할 수 있는 메뉴 화면일 수 있다. 대안적으로, 초대자가 멀티 플레이어 게임 세션에 참가하지 않은 경우, 초대 대상자의 게임(120)은 매트가 보낸 초대의 초대 ID(210)에 기초하여 멀티 플레이어 게임 대기실을 생성할 수 있다. 그런 다음 초대 대상자의 게임(120)은 멀티 플레이어 서비스(115)에 대한 초대를 승인할 수 있는데, 이는 초대 대상자의 초대 상태를 승인 보류(260)에서 완료(250)로 전환한다. 링크를 선택하는 사용자들은 대안적으로 멀티 플레이어 게임 대기실에 먼저 액세스하지 않고 개별 포털(105/125)에서 멀티 플레이어 게임 세션으로 직접 론칭할 수 있음을 이해해야 한다.
초대자는 자신이 링크를 생성했음에도 불구하고 멀티 플레이어 게임 세션에 참여할 필요가 없다. 이 기능은 초대 사용자가 동일한 작업을 수행하는지 여부에 관계없이 링크를 선택한 초대된 사용자들이 즉시 멀티 플레이어 게임 세션에 입장할 수 있게 한다. 마찬가지로, 만약 초대자가 멀티 플레이어 게임에 참가한 후 나가면, 멀티 플레이어 게임 세션은 모든 플레이어가 떠날 때까지 열려 있을 수 있다. 멀티 플레이어 게임 세션에 참여하기 위한 제1 플레이어는 호스트 플레이어로 지정될 수 있다. 호스트 플레이어는 다양한 게임 파라미터를 제어하고, 다른 플레이어를 음소거하고, 멀티 플레이어 게임 세션에서 다른 플레이어를 퇴장시킬 수 있는 권한과 같은 독점적인 권한을 가질 수 있다. 제1 플레이어가 초대자가 아닌 초대 대상자인 경우에도 제1 플레이어는 호스트로 지정될 수 있다. 초대 사용자가 이후에 참여하는 경우, 해당 사용자는 입장시 호스트 플레이어로 지정될 수 있다. 초대자가 호스트로 지정되고 이후에 떠나는 경우, 임의의 나머지 플레이어는 랜덤 선택, 플레이어 선임 순위 또는 기타 다양한 계획에 따라 새로운 호스트로 지정될 수 있다.
도 1로 돌아가서, 단계(S104)에서 멀티 플레이어 게임 링크를 구축하면, 초대자의 포털은 단계(S105)에서 자동으로 게임을 직접 론칭하거나 나중에 새로 생성된 링크를 선택함으로써 수동으로 론칭할 수 있다. 단계(S104)에서 링크의 구성은 단계(S105)에서 게임이 론칭되는지 여부와 무관하게 발생한다는 것을 이해해야 한다. 실제로 초대 사용자는 단계(S105)에서 게임을 론칭할 필요가 없다. 단계(S105)에서 초대자 게임(110)을 론칭하면, 멀티 플레이어 서비스(115)는 단계(S117)에서 임의의 보류중인 초대를 나열하도록 호출될 수 있다. 단계(S117)에서 초대자의 게임(110)으로부터 호출을 수신하는 것에 응답하여, 멀티 플레이어 서비스(115)는 송신 보류 상태(240)의 초대가 있음을 단계(S106에서 초대자의 게임(110)에게 통보한다. 그 후, 초대자의 게임(110)은 멀티 플레이어 서비스(115)를 호출하여, 단계 (S102)에서 생성된 초대 ID(210)에 기초하여 단계(S107)에서 올바른 멀티 플레이어 게임 대기실을 생성하고 참가할 수 있다. 대안적으로, 초대받은 사용자가 초대 사용자보다 먼저 멀티 플레이어 게임에 참여할 링크를 선택한 경우, 초대 ID(210)에 기초한 멀티 플레이어 게임 대기실은 단계(S114)에서 이미 생성되었을 수 있으며, 초대자 사용자는 대신 멀티 플레이어 게임 대기실에 참여할 수 있다. 그런 다음, 초대자의 게임(110)은 단계(S115)에서 초대를 승인할 수 있는데, 이는 초대자의 초대 상태를 송신 보류(240)에서 완료(250)로 전환한다.
단계(S101)에서 초대 포털(105)을 통해 링크를 생성하기 위한 초대 사용자의 호출은 여러 가지 방법으로 이루어질 수 있다. 도 3a는 초대 사용자에게 다양한 멀티 플레이어 게임 타이틀(315-317)이 제시되는 예시적인 게임 라이브러리 인터페이스(300)를 도시한다. 각각의 게임 타이틀(315-317)은 선택될 수 있고 관련 "게임 플레이" 버튼(305) 및 "친구와 함께 플레이" 버튼(310)을 추가로 포함할 수 있다. 예를 들어, 선택 버튼(305)은 직접 게임으로 론칭할 수 있고 솔로 플레이를 위해 또는 플레이어의 매치메이킹(matchmaking)이 후속적으로 발생하는 경우에 사용될 수 있다. 선택 버튼(310)은 관련된 멀티 플레이어 게임 링크를 시스템 메모리로 복사할 수 있고, 여기서 이것은 운영 체제 클립 보드 애플리케이션으로부터 액세스될 수 있고 이전에 논의된 종래의 방법을 사용하여 원하는 초대 대상자를 대상으로 하는 통신에 붙여 넣을 수 있다. 이 예로부터, 초대 포털(105)을 통해 게임 라이브러리 인터페이스(300)를 론칭하는 초대 사용자의 행위는 멀티 플레이어 게임 링크 (310)를 생성하기 위한 호출 또는 일련의 호출을 실행하기 위해 도 1의 단계(S101을 수행하는 것에 대응할 수 있음을 이해해야 한다.
사용자가 멀티 플레이어 게임 타이틀(315)을 선택하면, 인터페이스는 도 3b에 도시된 바와 같이 선택된 멀티 플레이어 게임 타이틀(315)과 관련된 추가 정보를 반영하도록 업데이트할 수 있다. 이전에 논의된 "게임 플레이"버튼(305)에 추가하여, 게임 라이브러리 인터페이스(300)는 게임 타이틀(315)의 진행중인 세션(306-308)의 목록을 제시할 수 있다. 진행중인 세션(306-308)중 임의의 것을 선택하는 것은 초대자로서 멀티 플레이어 게임에 참여하기 위해 도 1의 단계(S115)를 수행하는 것에 대응할 수 있다. 게임 라이브러리 인터페이스(300)는 또한 게임 타이틀(315)을 소유하거나 플레이할 자격이 있는 사용자의 친구(311-313)의 목록을 포함할 수 있다. 친구(311-313) 중 임의를 선택하면 예를 들어 친구와의 채팅 상자 열기, 게임 타이틀(315)에 대한 링크 생성 및 전송, 또는 플레이어 통계 디스플레이를 포함하여 다양한 기능이 제공될 수 있다. 게임 라이브러리 인터페이스(300)는 또한 사용자의 세이브포인트(savepoints, 저장점)(320-322)의 목록을 포함할 수 있는데, 이는 예를 들어 게임 레벨 내에서 그리고 게임 타이틀(315) 내의 모든 관련 자산, 잠금 해제, 상태 및 관련 통계와 같이 사용자 진행 상황의 플레이스홀더를 나타낼 수 있다. 세이브포인트(320-322) 중 임의의 것을 선택하면 사용자가 선택한 세이브포인트에서 게임 타이틀(315)로 직접 론칭될 수 있다. "세이브포인트 공유" 버튼(330)을 선택하면 선택된 세이브포인트(320)로부터 시작하는 멀티 플레이어 게임 링크를 클립 보드 애플리케이션으로 복사할 수 있는데, 여기서 이것은 이전에 논의된 바와 같이 다른 초대 대상자들과 공유될 수 있다. 대안적으로, 선택 버튼(330)은 세이브포인트에 대한 링크가 전송될 수 있는 사용자의 친구의 선택 가능한 목록을 제시하거나, 세이브포인트 링크를 사용자의 소셜 미디어 계정에 게시하거나, 세이브포인트 링크를 데이터베이스 인덱스에 게시할 수 있는데, 여기서 이것은 다른 사용자의 게임 타이틀(315) 게임 라이브러리 인터페이스(300) 내의 "게임 참여" 제목하의 사용 가능한 멀티 플레이어 게임 세션(306-308)으로 표시된다.
초대 사용자는 멀티 플레이어 게임 내에서 링크를 생성할 수도 있다. 도 4는 사용자에게 제시될 수 있는 게임 타이틀(415)의 예시적인 게임 내 인터페이스(400)의 특징을 도시한다. 게임 내 인터페이스(400)는 "선택된 친구들로 링크 전송" 버튼(425)을 사용하여 멀티 플레이어 게임 세션에 참여하기 위한 링크를 전송하도록 개별적으로 선택될 수 있는 사용자의 친구(401-406)의 목록을 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 4에 도시된 바와 같이, 애런(Aaron)(401) 및 로라(Laura)(406)가 선택될 수 있다. 사용자가 이후에 "선택된 친구들로 링크 전송" 버튼(425)을 선택하면, 애런(401)과 로라(406)는 선택될 경우 게임 타이틀(415)의 초대 사용자 세션에서 초대받는 사용자로서 참여하게 될 선택 가능한 링크를 수신할 수 있다. 대안으로 또는 추가로, "파티 링크 복사" 버튼(420)은 관련 멀티 플레이어 게임 링크를 시스템 메모리로 복사하기 위해 제공될 수 있으며, 여기서 이것은 운영 체제 클립 보드 애플리케이션에서 액세스할 수 있으며 이전에 논의한 기존 방법을 사용하여 원하는 초대 대상자를 대상으로 하는 통신에 붙여넣을 수 있다. 이 예로부터, 초대자 포털(105)을 통해 게임 타이틀 또는 게임 타이틀 내 인터페이스(400)를 론칭하는 초대 사용자의 행위는 버튼(420)을 통해 복사되거나 버튼(425)을 통해 친구들에게 전송될 멀티 플레이어 게임 링크를 생성하기 위한 호출 또는 일련의 호출을 실행하기 위해 도 1의 단계(S101을 수행하는 것에 대응할 수 있음을 이해해야 한다.
초대 사용자는 웹 브라우저를 사용하여 링크를 생성할 수도 있다. 도 5는 예시적인 웹 브라우저 인터페이스(500)를 도시한다. 인터페이스(500)는 예를 들어 웹 사이트를 통해, 웹 브라우저 확장 또는 플러그인을 통해 제공되거나 웹 브라우저 자체 내에 통합될 수 있다. 인터페이스(500)는 사용자와 관련된 파티 링크(505)를 포함할 수 있다. 파티 링크(505)는 멀티 플레이어 게임 링크와 유사하게 동작할 수 있지만 반드시 멀티 플레이어 게임과 관련되는 것은 아니다. 파티 링크를 선택하면, 초대 대상자의 포털(125)은 동일한 파티의 다른 초대 대상자들과의 다중 사용자 채팅 또는 화상 회의로 직접 론칭할 수 있다. 다중 사용자 채팅 또는 화상 회의 내에서, 사용자는 멀티 플레이어 게임 링크를 생성하고 파티에서 직접 멀티 플레이어 게임으로 시작할 수 있다. 인터페이스(500)는 새로운 메시지 및 파티들 및/또는 멀티 플레이어 게임들에 대한 초대의 표시(510)를 추가로 포함할 수 있다. 도 5는 웹 브라우저(500)를 사용하는 동안 사용자(매트)가 게임 1로 직접 론칭하기 위해 멀티 플레이어 게임 링크를 포함하는 사용자(트레이)로부터 메시지(510)를 수신한 예를 도시한다. 멀티 플레이어 게임 링크 인터페이스(500)를 선택하는 것은 또한 론칭될 수 있는 다수의 게임을 갖는 게임 라이브러리(515)를 포함할 수 있다. 일 예에서, 사용자(매트)는 "게임 2"(530)를 선택했다. 이에 응답하여, 인터페이스 (500)는 게임(520)을 플레이하고, 세이브포인트를 링크(521)에 복사하고, 친구들(511)과 게임을 플레이하기 위한 링크를 복사하기 위한 옵션(540)을 제시할 수 있다. 게임(520)을 플레이하기 위한 옵션을 선택하는 것은 솔로 플레이를 위해 또는 플레이어의 매치메이킹이 후속적으로 발생하는 경우에 이용될 수 있다. 옵션(521)을 선택하면 디폴트 또는 선택된 세이브포인트에서 멀티 플레이어 게임 링크를 클립 보드 애플리케이션에 복사할 수 있으며, 이것은 이전에 논의한 대로 다른 초대 대상자와 공유될 수 있다. 대안적으로, 옵션(521)을 선택하면 세이브포인트에 대한 링크가 전송될 수 있는 사용자의 친구의 선택 가능한 목록을 제시하거나 세이브포인트 링크를 사용자의 소셜 미디어 계정에 게시할 수 있다. 옵션(522)을 선택하면 게임 2에 대한 멀티 플레이어 게임 링크를 시스템 메모리로 복사할 수 있으며, 여기서 이것은 운영 체제 클립 보드 애플리케이션에서 액세스할 수 있으며 이전에 논의된 종래의 방법을 사용하여 원하는 초대 대상자를 대상으로 하는 통신에 붙여 넣을 수 있다. 이 예로부터, 인터페이스(500)를 통해 "링크에 세이브포인트 복사"(521) 옵션 또는 "친구들과 플레이할 링크 복사"(522) 옵션을 선택하는 초대 사용자의 행위는 옵션(521 및 522)에서 복사된 전술한 링크들을 생성하기 위한 호출 또는 일련의 호출을 실행하기 위해 도 1의 단계(S101)를 수행하는 것에 대응할 수 있다. 예를 들어, 트레이로부터 수신된 "게임 1을 플레이할 링크" 메시지(510)를 선택하는 매트의 행위는 초대 대상자로서 게임 1의 트레이의 고유 세션에 참여하기 위해 도 1의 단계(S116)를 수행하는 것에 대응할 수 있다. 이에 따라, 웹 브라우저 인터페이스(500)를 론칭하는 초대 사용자의 행위는 친구들 및 다른 사용자들에게 복사 및 전달될 수 있는 파티 링크(505)를 생성하기 위한 호출을 실행하기 위해 도 1의 단계(S101)를 수행하는 것에 대응할 수 있음을 인식해야 한다.
링크들은 비디오 컨텐츠 내에 삽입될 수 있다. 도 6은 예시적인 웹 브라우저 인터페이스(600)를 도시한다. 웹 브라우저 인터페이스(600)는 웹 사이트로부터 비디오(610)를 로드하고 비디오(610)의 컨텐츠와 관련된 다양한 사용자 선택 가능한 버튼(601-603)을 제공할 수 있다. 예를 들어, 비디오(610)는 게임 타이틀에 대한 예고편일 수 있다. 버튼(601)은 솔로 또는 멀티 플레이어 게임 모드에서 게임 타이틀(600)의 데모 버전으로 직접 론칭할 수 있다. 멀티 플레이어 게임 모드의 경우, 버튼(601)은 모든 시청 사용자 또는 모든 시청 사용자의 서브 세트가 동일한 고유 게임 타이틀 데모 세션으로 론칭되도록 전술한 바와 같이 멀티 플레이어 게임 링크를 사용하여 구현될 수 있다. 앞에서 논의된 바와같이 링크의 텍스트 컨텐츠는 가시적이거나 가려질 수 있다. 예를 들어, 비디오(610)에 등장하는 게임과 관련된 게임 게시자는 예고편 비디오(610)를 보는 것을 통해서만 링크를 사용할 수 있도록 하고 싶어할 수 있다. 버튼(601)을 통해 선택된 게임 링크의 기본 텍스트를 가림으로써, 사용자들은 링크를 복사하고 붙여 넣을 수 없으며, 이에 따라 대체 및/또는 바람직하지 않은 포럼을 통한 게임 액세스를 방지 및/또는 감소시킬 수 있다. 버튼(602)의 선택은 가격, 출시 날짜, 시스템 요구 사항 및 콘솔 가용성, 다른 게임에 대한 링크 및 기타 세부 사항과 같은 게임에 관한 추가 정보를 제공할 수 있다. 버튼(603)은 버튼(601)의 선택을 통해 론칭된 기본(underlying) 게임 링크와 동일하거나 구별될 수 있는 게임 타이틀에 대한 멀티 플레이어 게임 링크(604)를 제공할 수 있다. 이러한 방식으로, 링크(604)를 선택하여 다른 사용자들과 공유하는 사용자는 일반 대중의 사용자가 아닌 그 링크를 수신한 플레이어들로만 제한되는 멀티 플레이어 게임 타이틀 데모 세션을 시작할 수 있다. 버튼(605)은 멀티 플레이어 게임 타이틀 링크를 시스템 메모리로 복사할 수 있고, 여기서 이것은 운영 체제 클립 보드 애플리케이션에서 액세스할 수 있으며 이전에 논의한 종래의 방법을 사용하여 원하는 초대 대상자를 대상으로 하는 통신에 붙여 넣을 수 있다.
세이브포인트 링크들은 비디오 컨텐츠 내에 임베딩될 수 있다. 도 7은 예시적인 웹 브라우저 인터페이스(700)를 도시한다. 웹 브라우저 인터페이스(700)는 웹 사이트로부터 비디오(710)를 로드할 수 있다. 비디오(710)는 특정 게임 타이틀에서 플레이어의 진행 상황을 보여주는 게임 플레이 비디오일 수 있다. 진행 바(715)가 인터페이스(700) 내에 제공되어 비디오의 어느 부분이 전체에 대해 현재 보여지고 있는지를 나타낼 수 있다. 세이브포인트 마커(721-723)는 선택 가능한 게임 링크를 나타내는 진행 바(715)와 함께 디스플레이될 수 있다. 세이브포인트 마커(721-723) 중 임의의 것을 선택하면 개별 세이브포인트 마커에 의해 표현된 세이브포인트에서 게임 타이틀로 직접 론칭될 수 있다. 각 세이브포인트 마커(721-723)는 세이브포인트 마커(721-723)가 진행 바(715)에 존재하는 시간적 순간에 게임 플레이 비디오(710)에 나타난 플레이어의 진행 포인트에 대응할 수 있다. 임의의 세이브포인트 마커(721-723)는 진행 바(715)를 따르는 비디오(710)의 진행에 관계없이 사용자에 의해 선택될 수 있다. 도 3과 관련하여 이전에 설명된 바와 같이, 세이브포인트들은 게임 타이틀의 진행 내의 특정 레벨 및 관련 플레이어 속성에 대응할 수 있거나, 게임 플레이가 비디오(710)에 표시되는 플레이어에 의해 임의로 선택될 수 있다. 비디오(710) 내의 세이브포인트 마커(721-723)는 사용자에 의해 수동으로 배치되거나 하드웨어 또는 하드웨어에 의해 실행되는 소프트웨어 알고리즘을 통해 구현될 수 있는 비디오 프로세서에 의해 자동으로 배치될 수 있다.
이전에 논의된 바와 같이, 멀티 플레이어 게임 링크 및 파티 링크는 사용자 간의 임의의 종래의 통신 방식을 사용하여 통신될 수 있다. 거의 모든 최신 전자 디바이스가 전자 통신을 수행할 수 있지만, 모든 디바이스가 멀티 플레이어 게임 경험을 제공할 수 있거나 제공하는에 바람직한 것은 아니며, 다른 유형의 엔터테인먼트 및/또는 소프트웨어 제품의 경우와 마찬가지로 특정 유형의 소프트웨어에 적합하지 않을 수 있다. 마찬가지로, 사용자는 멀티 플레이어 게임 경험을 제공할 수 있는 여러 디바이스(예를 들어, 게임용 개인용 컴퓨터, 게임 콘솔 디바이스, 컨트롤러가 있는 셋탑 박스, 원격 호스팅 게임 시스템 및 태블릿 컴퓨터)를 소유할 수 있지만, 여러 가지 이유로 다른 디바이스를 선호한다. 따라서, 하나 이상의 전자 디바이스를 사용할 수 있는 경우, 하나의 전자 디바이스를 통해 게임 또는 파티 링크를 수신하는 사용자는 게임 또는 파티 링크의 론칭을 제2 전자 디바이스로 전송하도록 선택할 수 있다. 도 8은 사용자가 제1 전자 디바이스(800)를 통해 전자 통신을 수신할 수 있는 예시적인 실시예를 도시한다. 전자 통신은 제1 전자 디바이스(800)에서 실행되는 통신 애플리케이션(805)을 통해 수신될 수 있으며 멀티 플레이어 게임 링크(810)를 포함할 수 있다. 링크(810)를 선택하면, 사용자에게 멀티 플레이어 게임 링크(810)의 론칭을 제2 전자 디바이스(820)로 전송하기 위한 옵션(815)이 제시될 수 있다. 옵션(815)은 팝업 메뉴, 웹 브라우저, 다른 애플리케이션 등으로 제시될 수 있다. 그 결과, 멀티 플레이어 게임 링크(810)와 관련된 멀티 플레이어 게임 세션(830)이 제2 전자 디바이스(820)에서 실행된다. 제2 전자 디바이스(820)는 전용 게임 또는 컴퓨팅 디바이스일 필요는 없으며; 이는 정보를 전송, 수신 및 출력하는 기능만 있을 수 있다. 더욱이, 제2 전자 디바이스(820)는 제1 전자 디바이스(800)보다 더 계산적으로 정교하거나 더 높은 성능을 가질 필요가 없다. 사용자는 예를 들어 배터리 잔량, 사용자와의 물리적 근접성, 네트워크 자원의 가용성 및 기타 요인에 기초하여, 다양한 이유로 특정 게임 또는 파티를 하나 또는 다른 디바이스에서 론칭하기를 원할 수 있음을 이애해야 한다.
일반적으로 초대자로서 링크를 생성하거나 초대자로서 링크를 선택하는 사용자는 게임을 구매했거나 적어도 명시적 또는 묵시적 라이선스를 통해 게임을 플레이할 수 있는 권리를 보유해야 할 수 있다. 다른 한편으로, 예를 들어 게임 게시자는 사용자가 구매하지 않았거나 프로모션의 일부로 플레이할 자격이 없는 게임을 사용자가 플레이할 수 있도록 링크를 생성할 수 있다. 논의를 위해, 이 사용자를 "게스트" 사용자라고 한다. 이 경우, 게스트 사용자가 게임을 하기 위한 링크를 선택하는 경우, 초대 대상자 포털(125)은 게임 소유권이 없다는 이유로 단계(S110에서 게스트 사용자의 게임(120) 입장을 거부하지 않을 것이다. 대안적으로 또는 추가적으로, 게임 게시자는 프로모션의 맥락에서 게스트 사용자에게 제한된 양의 플레이 시간을 허용하거나 게임을 소유한 초대 사용자에 의해 초대된 경우에 허용할 수 있다. 게스트 사용자는 예를 들어 구독 게임 서비스의 등록을 통해 자신이 소유하지 않은 게임을 플레이할 수 있다. 이 경우, 하나 이상의 게임은 게스트 사용자가 멀티 플레이어 게임에 초대 대상자로 참여하거나 단일 플레이어로 게임을 론칭할 수 있는 구독의 일부로서 포함될 수 있다. 이전에 논의된 바와같이, 링크를 생성하는 초대 사용자는 게임(110)을 론칭할 필요가 없을 수 있다. 따라서, 게임을 소유한 단일 초대 사용자가 게임 내에 초대 사용자가 존재하지 않는 경우 한 명 이상의 게스트 사용자가 게임(120)을 무제한 또는 제한된 시간 동안 플레이할 수 있는 기회를 제공하는 링크를 생성할 수 있다. 전형적으로, 게임 게시자는 멀티 플레이어 서비스(115)에 의해 시행될 수 있는 정책을 생성함으로써 게스트 사용자에 대한 플레이 제한을 설정할 수 있다. 게임 플레이 제한은 시간 기반, 이벤트 기반 또는 지속 기간 및/또는 범위를 기반으로 할 수 있다. 예를 들어, 멀티 플레이어 서비스(115)는 소정 시간이 지난 후, 플레이어가 소정 수의 레벨을 진행한 후, 플레이어가 소정 횟수 죽으면 플레이어를 퇴장시킬 수 있다. 각 게임 플레이 제한에 따라 남은 레벨, 시간 또는 남은 수명을 적절하게 나타내기 위해 관련 경고 메시지가 사용자에게 디스플레이될 수 있다.
링크들은 유한한 수명을 가질 수 있다. 링크의 만료는 사전 결정된 만료 시간 및 날짜에 따라 설정되거나 이벤트 발생 이후 경과된 시간에 기초하여 설정될 수 있다. 게임 게시자가 프로모션의 일환으로 게임 링크를 제공하거나 게임을 시연할 수 있는 경우, 해당 링크는 프로모션 기간 동안 존재할 수 있다. 링크가 일반 사용자에 의해 생성될 수 있는 경우, 그 링크는 생성 후 24 시간 후에 만료될 수 있다. 링크는 예를 들어 적어도 한 명의 사용자가 링크를 통해 게임 세션을 론칭하고 그 이후에 나가는 경우 24 시간보다 빨리 만료될 수 있다. 링크가 존재하는 시간은 사용자의 요구를 충족하고, 서버 워크로드의 균형을 맞추고, 및/또는 데이터 혼잡을 줄이기 위해 구성될 수 있음을 이해해야 한다.
도 9는 개시된 주제의 일 실시예에 따른 예시적인 네트워크 배열을 도시한다. 로컬 컴퓨터, 스마트 폰, 태블릿 컴퓨팅 디바이스, 셋탑 박스 등과 같은 하나 이상의 디바이스(10, 11)는 하나 이상의 네트워크(7)를 통해 다른 디바이스에 연결할 수 있다. 각 디바이스는 전술한 바와같이 컴퓨팅 디바이스일 수 있다. 네트워크는 로컬 네트워크, 광역 네트워크, 인터넷 또는 임의의 다른 적절한 통신 네트워크 또는 네트워크들일 수 있으며, 유선 및/또는 무선 네트워크를 포함한 임의의 적절한 플랫폼에서 구현될 수 있다. 디바이스는 서버(13) 및/또는 데이터베이스(15)와 같은 하나 이상의 원격 디바이스와 통신할 수 있다. 원격 디바이스는 디바이스(10, 11)에 의해 직접 액세스될 수 있거나, 서버(13)가 데이터베이스(15)에 저장된 자원들에 대한 액세스를 제공하는 것과 같은 중개 액세스를 제공할 수 있는 하나 이상의 다른 디바이스가 있을 수 있다. 디바이스(10, 11)는 또한 원격 플랫폼(17) 또는 클라우드 컴퓨팅 배열 및 서비스와 같은 원격 플랫폼(17)에 의해 제공되는 서비스에 액세스할 수 있다. 원격 플랫폼(17)은 하나 이상의 서버(13) 및/또는 데이터베이스(15)를 포함할 수 있다.
현재 개시된 주제의 실시예는 다양한 구성 요소 및 네트워크 아키텍처에서 구현되고 함께 사용될 수 있다. 도 10은 현재 개시된 주제의 실시예들을 구현하기에 적합한 예시적인 컴퓨팅 디바이스(20)이다. 디바이스(20)는 예를 들어 데스크탑 또는 랩탑 컴퓨터, 게임 콘솔, 게임 서버, 셋탑 박스, 또는 스마트 폰, 태블릿 등과 같은 모바일 컴퓨팅 디바이스일 수 있다. 디바이스(20)는 중앙 프로세서(24), RAM, ROM, 플래시 RAM 등과 같은 메모리(27), 디스플레이 스크린과 같은 사용자 디스플레이(22), 하나 이상의 컨트롤러 및 키보드, 마우스, 터치 스크린과 같은 관련 사용자 입력 디바이스를 포함할 수 있는 사용자 입력 인터페이스(26), 하드 드라이브, 플래시 스토리지 등과 같은 고정 저장소(23), 광 디스크, 플래시 드라이브 등을 제어하고 수신하도록 동작하는 이동식 미디어 구성 요소(25), 및 적절한 네트워크 연결을 통해 하나 이상의 원격 디바이스와 통신하도록 동작할 수 있는 네트워크 인터페이스(29)와 같은 컴퓨팅 디바이스(20)의 주요 구성 요소를 상호 연결하는 버스(21)를 포함할 수 있다.
버스(21)는 중앙 프로세서(24)와 이전에 언급한 바와 같이 RAM, ROM 및 다른 메모리를 포함할 수 있는 하나 이상의 메모리 구성 요소 사이의 데이터 통신을 허용한다. 일반적으로 RAM은 운영 체제와 애플리케이션 프로그램이 로드되는 메인 메모리이다. ROM 또는 플래시 메모리 구성 요소에는 주변 구성 요소와의 상호 작용과 같은 기본 하드웨어 작동을 제어하는 BIOS(Basic Input-Output System)가 포함될 수 있다. 컴퓨터(20)에 상주하는 애플리케이션들은 일반적으로 하드 디스크 드라이브(예를 들어, 고정 저장소(23)), 광학 드라이브, 플로피 디스크 또는 다른 저장 매체와 같은 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장되고 액세스된다.
고정 저장소(23)는 컴퓨터(20)와 통합될 수 있거나 분리되어 다른 인터페이스를 통해 액세스될 수 있다. 네트워크 인터페이스(29)는 유선 또는 무선 연결을 통해 원격 서버에 직접 연결을 제공할 수 있다. 네트워크 인터페이스(29)는 디지털 셀룰러 전화, WiFi, 블루투스(R), 근거리 등을 포함하여 당업자에 의해 쉽게 이해될 임의의 적절한 기술 및 프로토콜을 사용하여 이러한 연결을 제공할 수 있다. 예를 들어, 네트워크 인터페이스(29)는 아래에서 더 상세히 설명되는 바와 같이, 컴퓨터가 하나 이상의 로컬, 광역 또는 다른 통신 네트워크를 통해 다른 컴퓨터와 통신하도록 할 수 있다.
많은 다른 디바이스 또는 구성 요소(미도시)가 유사한 방식(예를 들어, 문서 스캐너, 디지털 카메라 등)으로 연결될 수 있다. 반대로, 도 10에 도시된 모든 구성 요소가 본 개시 내용을 실행하기 위해 존재할 필요는 없다. 구성 요소들은 도시된 것과 다른 방식으로 상호 연결될 수 있다. 도 10에 도시된 것과 같은 컴퓨터의 동작은 당 업계에 쉽게 알려져 있고 본 출원에서 상세히 논의되지 않는다. 본 개시 내용을 구현하기 위한 코드는 메모리(27), 고정 저장소(23), 이동식 매체(25) 중 하나 이상과 같은 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 또는 원격 저장 위치에 저장될 수 있다.
본 명세서에서 논의된 시스템이 사용자에 대한 개인 정보를 수집하거나 개인 정보를 사용할 수 있는 상황에서, 사용자는 프로그램 또는 기능이 사용자 정보(예를 들어, 사용자의 소셜 네트워크, 소셜 액션 또는 활동, 직업, 사용자의 선호도 또는 사용자의 현재 위치에 관한 정보)를 수집하는지 여부를 제어하거나 사용자와 더 관련이 있을 수 있는 컨텐츠 서버로부터 컨텐츠를 수신하는지 여부 및/또는 방법을 제어할 수 있는 기회를 제공받을 수 있다. 또한 특정 데이터는 개인 식별 정보가 제거되거나 제한되도록 저장 또는 사용되기 전에 하나 이상의 방법으로 처리될 수 있다. 예를 들어, 사용자의 신원은 개인 식별 정보가 사용자에 대해 결정되지 않도록 처리될 수 있거나 사용자의 지리적 위치는 사용자의 특정 위치가 결정될 수 없도록 위치 정보가 획득한 위치(예를 들어, 도시, 우편 번호 또는 주 수준)로 일반화할 수 있다. 반면에, 사용자가 게임이나 파티 내에서 알려진 친구 또는 지인과 상호 작용하는 경우, 일부 또는 모든 개인 정보는 다른 사용자가 선택적으로 액세스할 수 있다. 따라서, 사용자는 본 명세서에 개시된 바와 같이 사용자에 관한 정보가 어떻게 수집되고 시스템에 의해 사용되는 방법을 제어할 수 있다.
보다 일반적으로, 현재 개시된 주제의 다양한 실시예는 이러한 프로세스를 실행하기 위한 컴퓨터 구현 프로세스 및 디바이스의 형태를 포함하거나 그 형태로 구현될 수 있다. 실시예들은 또한 플로피 디스켓, CD-ROM, 하드 드라이브, USB 드라이브, 또는 컴퓨터 프로그램 코드가 컴퓨터에 로드되고 컴퓨터에 의해 실행될 때, 컴퓨터가 개시된 주제의 실시예를 실행하기 위한 장치가 되도록 하는 임의의 다른 기계 판독 가능 저장 매체와 같은 비-일시적 및/또는 유형의 매체에 구현된 명령들을 포함하는 컴퓨터 프로그램 코드를 갖는 컴퓨터 프로그램 제품의 형태로 구현될 수 있다. 실시예들은 또한 컴퓨터 프로그램 코드가 컴퓨터에 로드되어 컴퓨터에 의해 실행될 때 컴퓨터가 개시된 주제의 실시예를 실행하기 위한 장치가 되도록 예를 들어, 저장 매체에 저장되거나, 컴퓨터에 의해 로딩 및/또는 실행되거나, 전기 배선 또는 케이블, 광섬유 또는 전자기 방사와 같은 일부 전송 매체를 통해 전송되는지 여부와 같이 컴퓨터 프로그램 코드의 형태로 구현될 수 있다. 범용 마이크로 프로세서에서 구현될 때 컴퓨터 프로그램 코드 세그먼트는 특정 논리 회로를 생성하도록 마이크로 프로세서를 구성한다.
일부 구성에서, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 판독 가능 명령 세트는 범용 프로세서에 의해 구현될 수 있으며, 이는 범용 프로세서 또는 범용 프로세서를 포함하는 디바이스를 그 명령을 구현하거나 수행하도록 구성된 특수 목적 디바이스로 변환할 수 있다. 실시예들은 하드웨어 및/또는 펌웨어로 개시된 주제의 실시예에 따른 기술의 전부 또는 일부를 구현하는 범용 마이크로 프로세서 및/또는 ASIC과 같은 프로세서를 포함할 수 있는 하드웨어를 사용하여 구현될 수 있다. 프로세서는 RAM, ROM, 플래시 메모리, 하드 디스크 또는 전자 정보를 저장할 수 있는 임의의 다른 디바이스와 같은 메모리에 연결될 수 있다. 메모리는 개시된 주제의 실시예에 따른 기술을 수행하기 위해 프로세서에 의해 실행되도록 적응된 명령을 저장할 수 있다.
다음에서 일부 예가 설명된다.
예 1 : 방법은 초대자와 고유하게 관련된 제1 사용자 식별자를 수신하는 단계;
제1 식별자와 상이하고 초대 대상자와 고유하게 관련된 제2 사용자 식별자를 수신하는 단계;
선택된 애플리케이션과 관련된 애플리케이션 식별자를 수신하는 단계;
애플리케이션 식별자 및 제1 사용자 식별자에 기초하여 초대 식별자를 생성하는 단계;
초대 식별자와 고유하게 관련된 링크를 생성하는 단계, 상기 링크는 초대자 또는 초대 대상자에 의해 선택되는 링크에 응답하여 애플리케이션이 론칭(launch)되도록 하고; 및
링크를 제공하는 단계를 포함한다.
예 2 : 예 1에 있어서,
초대자 및 초대 대상자으로 구성된 그룹에서 선택된 적어도 하나의 사용자가 링크를 선택했다는 표시를 수신하는 단계; 및
애플리케이션의 교유 세션으로 적어도 하나의 사용자를 론칭하는 단계를 더 포함하고, 고유한 애플리케이션 식별자는 초대 식별자와 고유하게 관련된다.
예 3 : 예 1 또는 에 2에 있어서, 링크는 론칭되는 애플리케이션 이전에 그리고 독립적으로 제공된다.
예 4 : 선행하는 예들 중 적어도 하나의 예에 있어서, 링크는 론칭된 애플리케이션의 인터페이스를 통해 제공된다.
예 5 : 선행하는 예들 중 적어도 하나의 예에 있어서, 링크는 애플리케이션이 론칭되기 전에 웹 브라우저 인터페이스를 통해 제공된다.
예 6 : 선행하는 예들 중 적어도 하나의 예에 있어서, 링크는 애플리케이션이 선택된 파라미터를 기반으로 한 모드에서 론칭되도록 한다.
예 7 : 예 6에 있어서, 애플리케이션은 비디오 게임이고, 상기 선택된 파라미터는 세이브포인트 또는 레벨 정보에 대응한다.
예 8 : 선행하는 예들 중 적어도 하나의 예에 있어서,
제1 디바이스를 사용하여 제2 디바이스의 선택을 수신하는 단계;
초대자 또는 초대 대상자가 제1 디바이스를 사용하여 링크를 선택했다는 표시를 수신하는 단계; 및
제2 디바이스에서 애플리케이션을 론칭하는 단계를 더 포함한다.
예 9 : 에 8에 있어서, 제1 디바이스는 애플리케이션을 론칭할 수 없다.
예 10 : 선행하는 예들 중 적어도 하나의 예에 있어서, 초대자는 애플리케이션을 소유하지 않는다.
예 11 : 선행하는 예들 중 적어도 하나의 예에 있어서, 초대 대상자는 애플리케이션을 소유하지 않는다.
예 12 : 선행하는 예들 중 적어도 하나의 예에 있어서,
초대자가 링크를 선택했는지 여부에 관계없이 초대 대상자가 링크를 선택하는 것에 응답하여 초대 대상자가 링크를 선택했다는 제1 표시를 수신하는 단계를 더 포함한다.
예 13 : 예 12에 있어서, 초대자가 링크를 선택하는 것에 응답하여 초대자가 링크를 선택했다는 제2 표시를 수신하는 단계를 더 포함하고, 제1 표시는 제2 표시 이전에 수신된다.
예 14 : 선행하는 예들 중 적어도 하나의 예에 있어서, 링크는 문자열, URL, 하이퍼 링크, 이미지, 아이콘, 사진, 이모티콘 또는 애니메이션의 형태이거나 이미지와 텍스트의 조합이다.
예 15 : 명령들을 포함하는 비-일시적 컴퓨터 판독 가능 매체로서, 상기 명령들은 하나 이상의 컴퓨팅 시스템에 의해 실행될 때 하나 이상의 컴퓨팅 시스템으로 하여금:
초대자와 고유하게 관련된 제1 사용자 식별자를 수신하고;
제1 식별자와 상이하고 초대 대상자와 고유하게 관련된 제2 사용자 식별자를 수신하고;
선택된 애플리케이션과 관련된 애플리케이션 식별자를 수신하고;
애플리케이션 식별자 및 제1 사용자 식별자에 기초하여 초대 식별자를 생성하고;
초대 식별자와 고유하게 관련된 링크를 생성하고, 상기 링크는 초대자 또는 초대 대상자에 의해 선택되는 링크에 응답하여 애플리케이션이 론칭되도록 하고; 그리고
링크를 제공하도록 한다.
예 16 : 예 15에 있어서,
상기 명령들은 하나 이상의 컴퓨팅 시스템으로 하여금 추가로:
초대자 및 초대 대상자으로 구성된 그룹에서 선택된 적어도 하나의 사용자가 링크를 선택했다는 표시를 수신하고; 그리고
애플리케이션의 교유 세션으로 적어도 하나의 사용자를 론칭하도록 하고, 상기 고유한 애플리케이션 식별자는 초대 식별자와 고유하게 관련된다.
예 17 : 예 15 또는 예 16에 있어서, 링크는 론칭되는 애플리케이션 이전에 그리고 독립적으로 제공된다.
예 18 : 예 15 또는 예 17에 있어서, 링크는 론칭된 애플리케이션의 인터페이스를 통해 제공된다.
예 19 : 예 15 내지 예 18 중 어느 한 예에 있어서, 링크는 애플리케이션이 시작되기 전에 웹 브라우저 인터페이스를 통해 제공된다.
예 20 : 예 15 내지 예 19 중 어느 한 예에 있어서, 링크는 애플리케이션이 선택된 파라미터에 근거한 모드에서 론칭되도록 한다.
예 21 : 예 20에 있어서, 애플리케이션은 비디오 게임이고, 선택된 파라미터는 세이브포인트 또는 레벨 정보에 대응한다.
예 22 : 예 15 내지 예 21 중 어느 한 예에 있어서,
상기 명령들은 하나 이상의 컴퓨팅 시스템으로 하여금 추가로:
제1 디바이스를 사용하여 제2 디바이스의 선택을 수신하고;
초대자 또는 초대 대상자가 제1 디바이스를 사용하여 링크를 선택했다는 표시를 수신하고; 그리고
제2 디바이스에서 애플리케이션을 시작하도록 한다.
예 23 : 예 22에 있어서, 제1 디바이스는 애플리케이션을 론칭할 수 없다.
예 24 : 예 15 내지 예 23 중 어느 한 예에 있어서, 초대자는 애플리케이션을 소유하지 않는다.
예 25 : 예 15 내지 예 24 중 어느 한 예에 있어서, 초대 대상자는 애플리케이션을 소유하지 않는다.
예 26 : 예 제15 내지 예 25 중 어느 한 예에 있어서, 초대자가 링크를 선택했는지 여부에 관계없이 초대 대상자가 링크를 선택하는 것에 응답하여 초대 대상자가 링크를 선택했다는 제1 표시를 수신하는 것을 더 포함한다.
예 27 : 예 26에 있어서, 초대자가 링크를 선택하는 것에 응답하여 초대자가 링크를 선택했다는 제2 표시를 수신하는 것을 더 포함하고; 그리고 제1 표시는 제2 표시 이전에 수신된다.
예 28 : 예 15 내지 예 27 중 적어도 어느 한 예에 있어서, 링크는 문자열, URL, 하이퍼 링크, 이미지, 아이콘, 사진, 이모티콘 또는 애니메이션의 형태이거나 이미지와 텍스트의 조합이다.
전술한 설명은 설명을 목적으로 특정 실시예를 참조하여 설명되었다. 그러나, 예시적인 논의는 개시된 주제의 실시예를 개시된 정확한 형태로 제한하거나 포괄적인 것으로 의도되지 않는다. 위의 교시를 고려하여 많은 수정 및 변형이 가능하다. 실시예들은 개시된 주제의 실시예의 원리 및 그 실제 적용을 설명하기 위해 선택되고 설명되었으며, 이에 의해 당업자는 고려되는 특정 사용에 적합할 수 있는 다양한 수정을 갖는 다양한 실시예뿐만 아니라 이러한 실시예를 이용할 수 있다.

Claims (28)

  1. 방법으로서,
    초대자와 고유하게 관련된 제1 사용자 식별자를 수신하는 단계;
    제1 식별자와 상이하고 초대 대상자와 고유하게 관련된 제2 사용자 식별자를 수신하는 단계;
    선택된 애플리케이션과 관련된 애플리케이션 식별자를 수신하는 단계;
    애플리케이션 식별자 및 제1 사용자 식별자에 기초하여 초대 식별자를 생성하는 단계;
    초대 식별자와 고유하게 관련된 링크를 생성하는 단계, 상기 링크는 초대자 또는 초대 대상자에 의해 선택되는 링크에 응답하여 애플리케이션이 론칭(launch)되도록 하고; 및
    링크를 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    초대자 및 초대 대상자으로 구성된 그룹에서 선택된 적어도 하나의 사용자가 링크를 선택했다는 표시를 수신하는 단계; 및
    애플리케이션의 교유 세션으로 적어도 하나의 사용자를 론칭하는 단계를 더 포함하고, 상기 고유한 애플리케이션 식별자는 초대 식별자와 고유하게 관련되는 것을 특징으로 하는 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    링크는 론칭되는 애플리케이션 이전에 그리고 독립적으로 제공되는 것을 특징으로 하는 방법.
  4. 선행하는 청구항 중 적어도 하나의 항에 있어서,
    링크는 론칭된 애플리케이션의 인터페이스를 통해 제공되는 것을 특징으로 하는 방법.
  5. 선행하는 청구항 중 적어도 하나의 항에 있어서,
    링크는 애플리케이션이 론칭되기 전에 웹 브라우저 인터페이스를 통해 제공되는 것을 특징으로 하는 방법.
  6. 선행하는 청구항 중 어느 한 항에 있어서,
    링크는 애플리케이션이 선택된 파라미터를 기반으로 한 모드에서 론칭되도록 하는 것을 특징으로 하는 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    애플리케이션은 비디오 게임이고, 상기 선택된 파라미터는 세이브포인트 또는 레벨 정보에 대응하는 것을 특징으로 하는 방법.
  8. 선행하는 청구항 중 적어도 하나의 항에 있어서,
    제1 디바이스를 사용하여 제2 디바이스의 선택을 수신하는 단계;
    초대자 또는 초대 대상자가 제1 디바이스를 사용하여 링크를 선택했다는 표시를 수신하는 단계; 및
    제2 디바이스에서 애플리케이션을 론칭하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    제1 디바이스는 애플리케이션을 론칭할 수 없는 것을 특징으로 하는 방법.
  10. 선행하는 청구항 중 적어도 하나의 항에 있어서,
    초대자는 애플리케이션을 소유하지 않는 것을 특징으로 하는 방법.
  11. 선행하는 청구항 중 적어도 하나의 항에 있어서,
    초대 대상자는 애플리케이션을 소유하지 않는 것을 특징으로 하는 방법.
  12. 선행하는 청구항 중 적어도 하나의 항에 있어서,
    초대자가 링크를 선택했는지 여부에 관계없이 초대 대상자가 링크를 선택하는 것에 응답하여 초대 대상자가 링크를 선택했다는 제1 표시를 수신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    초대자가 링크를 선택하는 것에 응답하여 초대자가 링크를 선택했다는 제2 표시를 수신하는 단계를 더 포함하고,
    제1 표시는 제2 표시 이전에 수신되는 것을 특징으로 하는 방법.
  14. 선행하는 청구항 중 적어도 하나의 항에 있어서,
    링크는 문자열, URL, 하이퍼 링크, 이미지, 아이콘, 사진, 이모티콘 또는 애니메이션의 형태이거나 이미지와 텍스트의 조합인 것을 특징으로 하는 방법.
  15. 명령들을 포함하는 비-일시적 컴퓨터 판독 가능 매체로서, 상기 명령들은 하나 이상의 컴퓨팅 시스템에 의해 실행될 때 하나 이상의 컴퓨팅 시스템으로 하여금:
    초대자와 고유하게 관련된 제1 사용자 식별자를 수신하고;
    제1 식별자와 상이하고 초대 대상자와 고유하게 관련된 제2 사용자 식별자를 수신하고;
    선택된 애플리케이션과 관련된 애플리케이션 식별자를 수신하고;
    애플리케이션 식별자 및 제1 사용자 식별자에 기초하여 초대 식별자를 생성하고;
    초대 식별자와 고유하게 관련된 링크를 생성하고, 상기 링크는 초대자 또는 초대 대상자에 의해 선택되는 링크에 응답하여 애플리케이션이 론칭되도록 하고; 그리고
    링크를 제공하도록 하는 것을 특징으로 하는 비-일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 명령들은 하나 이상의 컴퓨팅 시스템으로 하여금 추가로:
    초대자 및 초대 대상자으로 구성된 그룹에서 선택된 적어도 하나의 사용자가 링크를 선택했다는 표시를 수신하고; 그리고
    애플리케이션의 교유 세션으로 적어도 하나의 사용자를 론칭하도록 하고, 상기 고유한 애플리케이션 식별자는 초대 식별자와 고유하게 관련되는 것을 특징으로 하는 비-일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  17. 제15항 또는 제16항에 있어서,
    링크는 론칭되는 애플리케이션 이전에 그리고 독립적으로 제공되는 것을 특징으로 하는 비-일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  18. 제15항 또는 제17항에 있어서,
    링크는 론칭된 애플리케이션의 인터페이스를 통해 제공되는 것을 특징으로 하는 비-일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  19. 제15항 내지 제18항 중 어느 한 항에 있어서,
    링크는 애플리케이션이 시작되기 전에 웹 브라우저 인터페이스를 통해 제공되는 것을 특징으로 하는 비-일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  20. 제15항 내지 제19항 중 어느 한 항에 있어서,
    링크는 애플리케이션이 선택된 파라미터에 근거한 모드에서 론칭되도록 하는 것을 특징으로 하는 비-일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  21. 제20항에 있어서,
    애플리케이션은 비디오 게임이고,
    선택된 파라미터는 세이브포인트 또는 레벨 정보에 대응하는 것을 특징으로 하는 비-일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  22. 제15항 내지 제21항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 명령들은 하나 이상의 컴퓨팅 시스템으로 하여금 추가로:
    제1 디바이스를 사용하여 제2 디바이스의 선택을 수신하고;
    초대자 또는 초대 대상자가 제1 디바이스를 사용하여 링크를 선택했다는 표시를 수신하고; 그리고
    제2 디바이스에서 애플리케이션을 시작하도록 하는 것을 특징으로 하는 비-일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  23. 제22항에 있어서,
    제1 디바이스는 애플리케이션을 론칭할 수 없는 것을 특징으로 하는 비-일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  24. 제15항 내지 제23항 중 어느 한 항에 있어서,
    초대자는 애플리케이션을 소유하지 않는 것을 특징으로 하는 비-일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  25. 제15항 내지 제24항 중 어느 한 항에 있어서,
    초대 대상자는 애플리케이션을 소유하지 않는 것을 특징으로 하는 비-일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  26. 제15항 내지 제25항 중 어느 한 항에 있어서,
    초대자가 링크를 선택했는지 여부에 관계없이 초대 대상자가 링크를 선택하는 것에 응답하여 초대 대상자가 링크를 선택했다는 제1 표시를 수신하는 것을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 비-일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  27. 제26항에 있어서,
    초대자가 링크를 선택하는 것에 응답하여 초대자가 링크를 선택했다는 제2 표시를 수신하는 것을 더 포함하고; 그리고
    제1 표시는 제2 표시 이전에 수신되는 것을 특징으로 하는 비-일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  28. 제15항 내지 제27항 중 적어도 어느 한 항에 있어서,
    링크는 문자열, URL, 하이퍼 링크, 이미지, 아이콘, 사진, 이모티콘 또는 애니메이션의 형태이거나 이미지와 텍스트의 조합인 것을 특징으로 하는 비-일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
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