JP2015139565A - ゲームに関わるサーバコンピュータ及びゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 ユーザ同士のゲームへの招待を簡単に行えるようにする。【解決手段】 本発明は、第1の情報通信端末からの招待キー発行要求を受信する手段;該招待キー発行要求に応答して招待キーを生成する手段と、該生成した招待キーを該リクエストを送信した第1のユーザのユーザIDと関連付けて保持する手段;該招待キーを該第1の情報通信端末に送信する手段;該第1の情報通信端末が該招待キーに基づいて生成した招待メッセージが、所定のメッセージングツールを用いて、第2のユーザの第2の情報通信端末に送信された場合に、該第2の情報通信端末から招待キーを受信する手段;該第2の情報通信端末からの招待キーに基づいて、該保持された招待キーに関連付けられたユーザIDを特定する手段;該特定したユーザIDのユーザのゲームにログインするため、該特定したユーザIDを該第2の情報通信端末に送信する手段;を備えるサーバコンピュータである。【選択図】 図8

Description

本発明は、コンピュータによって提供されるゲームに関し、特に、ネットワークを介して複数のユーザが一つの仮想ゲーム空間を共有することができるゲームに関する。
コンピュータデバイス上に表現された仮想ゲーム空間において、ユーザ(プレイヤ)がインタラクティブにキャラクタを操りながら、ゲームシナリオを進行させるロールプレイングゲーム(RPG)が知られている。例えば、いわゆるファンタジーRPGでは、プレイヤが扮する主人公のキャラクタは、与えられた目的を達成するために、他のプレイヤとお互いに協力して、待ち受ける試練(敵との戦い、探索等)を乗り越えながら、「世界」を冒険する。このようなRPGでは、典型的には、プレイヤが他のプレイヤ(友人)をゲームに招待する機能や、参加するプレイヤ達が待ち合わせる空間(ロビー)が用意されている。
例えば、下記特許文献1は、ユーザが、待ち合わせ文字列生成装置にてサービスの場所とサービス内の待ち合わせ場所からなる文字列を生成し、生成された文字列を待ち合わせ文字列送信装置を用いて待ち合わせをしたい相手に送信し、待ち合わせ相手が、待ち合わせ文字列を待ち合わせ文字列受信装置を用いて受信して、インターネットブラウザ等を利用してサービスのサイトに移動し、待ち合わせ場所の自動案内装置を利用して自動的にサービス内の待ち合わせ場所に移動する、オンラインゲームを開示する。
また、下記特許文献2は、URLを用いたフラッシュゲーム招待システム及び方法を開示する。具体的には、特許文献2は、ゲームルームを生成し、生成されたゲームルームを通してゲームルームに参加したユーザたちが転送するフラッシュゲームパケットを中継し、特定ゲームルームに他のユーザを招待するためのルーム接続URLを生成する少なくとも一つのゲームサーバと、ルーム接続URLを受信したユーザが接続し、ルーム接続URLから少なくともゲームルームID情報をパーシングして接続したユーザにルームID情報を提供するルーム接続ウェブサーバと、を含むシステムであって、該ゲームサーバが、ルーム接続ウェブサーバからゲームルームID情報の提供を受けたユーザが接続する場合、当該ユーザをゲームルームIDに対応するゲームルームに参加させる、システムを開示する。
特開2008−36373号公報 特表2009−526598号公報
特許文献1は、単に、待ち合わせ相手が文字列(URL)を受信すると、インターネットブラウザ等を利用してサービスのサイトに移動し、そこから、待ち合わせ場所に移動するというスキームを開示するに過ぎず、従って、待ち合わせ場所に移動したユーザを、直ちに、ゲームを開始できる状態にするものではなかった。従って、かかるユーザは、ゲームへのログインといった通常の手順を踏まなければゲームに参加し、開始することができなかった。
また、特許文献2に開示されたシステムは、ゲームサーバがURLを生成し、これをユーザに提供する構成であるため、ゲームサーバは、ネットワークを介して多数のユーザがゲームに参加する状態では、該生成に関わる処理及び通信に負荷がかかるおそれがあり、負荷の軽減の要求は依然として強い。
そこで、本発明は、ホストユーザの実行中のゲームに招待されたゲストユーザが、煩雑な手順を踏むことなく、より簡単に該ゲームを開始できるようにするゲーム環境を提供することを目的とする。
また、本発明は、ネットワークを介して多数のユーザが参加可能なゲームを効率的に提供することができるシステム環境を提供することを目的とする。
ある観点に従う本発明は、第1のユーザの第1の情報通信端末及び第2のユーザの第2の情報通信端末のそれぞれと通信可能に構成されたサーバコンピュータであって、前記第1のユーザの前記第1の情報通信端末から送信される招待キー発行リクエストを受信する手段と、前記招待キー発行リクエストに応答して、所定のアルゴリズムに従って、招待キーを生成する手段と、前記生成した招待キーを前記招待キー発行リクエストを送信した前記第1のユーザのユーザIDと関連付けて保持する手段と、前記生成した招待キーを前記第1の情報通信端末に送信する手段と、前記第1の情報通信端末が前記招待キーに基づいて生成した招待メッセージを、所定のメッセージングツールを用いて、前記第2の情報通信端末に送信することによって、該第2の情報通信端末から送信される招待キーを受信する手段と、前記第2の情報通信端末から送信される招待キーに基づいて、前記保持された招待キーに関連付けられたユーザIDを特定する手段と、前記特定したユーザIDのユーザがプレイしているゲームに前記第2のユーザがログインできるように、前記特定したユーザIDを前記第2の情報通信端末に送信する手段と、を備えるサーバコンピュータである。
ここで、前記招待メッセージは、前記第2の情報通信端末によって起動されるべきゲームプログラムを指定するためのオプションを含んでも良い。
また、別の観点に従う本発明は、ネットワークを介して複数のユーザにゲームを提供するゲームサーバと、前記複数のユーザのうちの第1のユーザと第2のユーザとが仮想ゲーム空間を共有することができるように処理を行うロビーサーバと、を備えるゲームサーバシステムである。前記ロビーサーバは、前記第1のユーザの第1の情報通信端末から送信される招待キー発行リクエストを受信する手段と、前記招待キー発行リクエストに応答して、所定のアルゴリズムに従って、招待キーを生成する手段と、前記生成した招待キーを前記招待キー発行リクエストを送信した前記第1のユーザのユーザIDと関連付けて保持する手段と、前記生成した招待キーを前記第1の情報通信端末に送信する手段と、前記第1の情報通信端末が前記招待キーに基づいて生成した招待メッセージを、所定のメッセージングツールを用いて、前記第2のユーザの第2の情報通信端末に送信することによって、該第2の情報通信端末から送信される招待キーを受信する手段と、前記第2の情報通信端末から送信される招待キーに基づいて、前記保持された招待キーに関連付けられたユーザIDを特定する手段と、前記特定したユーザIDのユーザがプレイしているゲームに前記第2のユーザがログインできるように、前記特定したユーザIDを前記第2の情報通信端末に送信する手段と、を備える。また、前記ゲームサーバは、前記第2の情報通信端末から送信される前記特定したユーザIDに基づいて、前記第1のユーザがプレイしているゲームに前記第2のユーザをログインさせる手段と、を備える。
また、前記ゲームサーバは、前記第2のユーザがログインした場合に、前記第1の情報通信端末及び前記第2の情報通信端末に共有仮想ゲーム画面を提供する手段をさらに備えても良い。
さらに、別の観点に従う本発明は、ネットワークを介して接続されるゲームサーバの管理の下、ゲームを実現するためのゲームプログラムを実行可能な情報通信端末であって、前記ネットワークを介して接続されるロビーサーバに招待キー発行リクエストを送信する手段と、前記招待キー発行リクエストに応答して、前記ロビーサーバから送信される第1の招待キーを受信する手段と、前記受信した第1の招待キーに基づいて第1の招待メッセージを生成する手段と、所定のメッセージングツールを用いて前記生成した第1の招待メッセージが他の情報通信端末に送信するように制御する手段と、所定のメッセージングツールを用いて他の情報通信端末から第2の招待メッセージを受信した場合に、該第2の招待メッセージに従って起動される前記ゲームプログラムの実行により、前記第2の招待メッセージに含まれる第2の招待キーを前記ロビーサーバに送信する手段と、前記ロビーサーバから送信されるユーザIDを受信する手段と、前記第2の招待メッセージを送信した情報通信端末で実現されているゲームにログインできるように、前記受信したユーザIDを前記ゲームサーバに送信する手段と、を備える情報通信端末である。
また、前記情報通信端末は、前記第2の招待メッセージを受信した場合に、前記第2の招待メッセージに従ってWebブラウザを起動し、該Webブラウザを介して前記ゲームサーバに接続し、該ゲームサーバの制御に従って前記ゲームプログラムを起動する手段をさらに備えても良い。
また、本発明は、方法の発明として把握することもできる。即ち、さらに別の観点に従う本発明は、第1のユーザの第1の情報通信端末及び第2のユーザの第2の情報通信端末のそれぞれと通信可能に構成されたサーバコンピュータによって実行されるユーザ招待方法であって、前記第1の情報通信端末から送信される招待キー発行リクエストを受信することと、前記招待キー発行リクエストに応答して、所定のアルゴリズムに従って、招待キーを生成することと、前記生成した招待キーを前記招待キー発行リクエストを送信した前記第1のユーザのユーザIDと関連付けて保持することと、前記生成した招待キーを前記第1の情報通信端末に送信することと、前記第1の情報通信端末が前記招待キーに基づいて生成した招待メッセージを、所定のメッセージングツールを用いて、前記第2の情報通信端末に送信することによって、該第2の情報通信端末から送信される招待キーを受信することと、前記第2の情報通信端末から送信される招待キーに基づいて、前記保持された招待キーに関連付けられたユーザIDを特定することと、前記特定したユーザIDのユーザがプレイしているゲームに前記第2のユーザがログインできるように、前記特定したユーザIDを前記第2の情報通信端末に送信することと、を含む、ユーザ招待方法である。
さらにまた別の観点に従う本発明は、ネットワークを介して複数のユーザにゲームを提供するゲームサーバと、前記複数のユーザのうちの第1のユーザと第2のユーザとが仮想ゲーム空間を共有することができるように処理を行うロビーサーバと、を備えるゲームサーバシステムによるゲーム制御方法である。該ゲーム制御方法において、前記ロビーサーバは、前記第1のユーザの第1の情報通信端末から送信される招待キー発行リクエストを受信することと、前記招待キー発行リクエストに応答して、所定のアルゴリズムに従って、招待キーを生成することと、前記生成した招待キーを前記招待キー発行リクエストを送信した前記第1のユーザのユーザIDと関連付けて保持することと、前記生成した招待キーを前記第1の情報通信端末に送信することと、前記第1の情報通信端末が前記招待キーに基づいて生成した招待メッセージを、所定のメッセージングツールを用いて、前記第2のユーザの第2の情報通信端末に送信することによって、該第2の情報通信端末から送信される招待キーを受信することと、前記第2の情報通信端末から送信される招待キーに基づいて、前記保持された招待キーに関連付けられたユーザIDを特定することと、前記特定したユーザIDのユーザがプレイしているゲームに前記第2のユーザがログインできるように、前記特定したユーザIDを前記第2の情報通信端末に送信することと、を実行する。また、前記ゲームサーバは、前記第2の情報通信端末から送信される前記特定したユーザIDに基づいて、前記第1のユーザがプレイしているゲームに前記第2のユーザをログインさせることを実行する。
また、本発明は、コンピュータに所定の機能を実現させるプログラムの発明及び該プログラムを記録した記録媒体の発明としても把握することができる。
即ち、ある観点に従う本発明は、ネットワークを介して接続されるゲームサーバの管理の下、情報通信端末にゲームを実現するためのゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記情報通信端末に、前記ネットワークを介して接続されるロビーサーバに招待キー発行リクエストを送信する手段、前記招待キー発行リクエストに応答して、前記ロビーサーバから送信される第1の招待キーを受信する手段、前記受信した第1の招待キーに基づいて第1の招待メッセージを生成する手段、所定のメッセージングツールを用いて前記生成した第1の招待メッセージが他の情報通信端末に送信するように制御する手段、所定のメッセージングツールを用いて他の情報通信端末から第2の招待メッセージを受信した場合に、該第2の招待メッセージに従って起動される前記ゲームプログラムの実行により、前記第2の招待メッセージに含まれる第2の招待キーを前記ロビーサーバに送信する手段、前記ロビーサーバから送信されるユーザIDを受信する手段、前記第2の招待メッセージを送信した情報通信端末で実現されているゲームにログインできるように、前記受信したユーザIDを前記ゲームサーバに送信する手段、として機能させる、ゲームプログラムである。
なお、本開示において、手段とは、単に物理的手段を意味するものではなく、その手段が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、1つの手段が有する機能が2つ以上の物理的手段により実現されても、2つ以上の手段による機能が1つの物理的手段により実現されても良い。
本発明によれば、ホストユーザの実行中のゲームに招待されたゲストユーザは、煩雑な手順を踏むことなく、より簡単に該ゲームにログインし、直ちにプレイすることができるようになる。
また、本発明によれば、ネットワークを介して多数のユーザが参加可能なゲームを効率的に提供することができるようになる。
本発明の他の技術的特徴、目的、及び作用効果乃至は利点は、添付した図面を参照して説明される以下の実施形態により明らかにされる。
本発明の一実施形態に係るコンピュータシステムの概略構成の一例を示すブロックダイアグラムである。 本発明の一実施形態に係るゲームサーバの概略的なハードウェア構成の一例を示すブロックダイアグラムである。 本発明の一実施形態に係るゲームサーバのメモリモジュールの記憶内容の一例を説明するための概念図である。 本発明の一実施形態に係るロビーサーバのメモリモジュールの記憶内容の一例を説明するための概念図である。 本発明の一実施形態に係るコンピュータシステムにおけるロビーサーバにおけるゲームセッションテーブルの一例を説明するための図である。 本発明の一実施形態に係る情報通信端末の概略的なハードウェア構成の一例を示すブロックダイアグラムである。 本発明の一実施形態に係る情報通信端末のメモリモジュールの内容の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るコンピュータシステムにおけるユーザ招待スキームを説明するための図である。 本発明の一実施形態に係るロビーサーバにおける処理の概要を説明するためのフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る情報通信端末における処理の概要を説明するためのフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る情報通信端末における処理の概要を説明するためのフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る情報通信端末上に表示されたゲーム画面の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報通信端末上に表示されたゲーム画面の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報通信端末上に表示されたゲーム画面の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報通信端末上に表示されたゲーム画面の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報通信端末上に表示されたゲーム画面の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報通信端末上に表示されたゲーム画面の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報通信端末上に表示されたゲーム画面の一例を示す図である。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(例えば各実施形態を組み合わせる等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一又は類似の部分には同一又は類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
図1は、本発明の一実施形態に係るコンピュータシステムの概略構成の一例を示すブロックダイアグラムである。同図に示すように、本実施形態のコンピュータシステム100は、通信ネットワーク110を介して相互に通信可能に接続された、ゲームサーバ120と、ロビーサーバ130と、情報通信端末140とを含んで構成されるクライアント/サーバモデルのシステムである。コンピュータシステム100はまた、通信ネットワーク110を介して相互に通信可能に接続されたメッセージングサーバ150を含む。
通信ネットワーク110は、本例では、携帯電話機やスマートフォン等に対するキャリアネットワーク112と、IPベースのコンピュータネットワーク114とを含む。ここでは、コンピュータネットワーク114は、相互に接続されたIPネットワークによって構築されたインターネット("the Internet")を含む広い概念で用いられている。また、コンピュータネットワーク114は、図示されていない無線基地局(例えばWiFi)によって構築される無線ネットワークを含んでも良い。キャリアネットワーク112とIPネットワーク114とは、例えば、ゲートウェイ116等を介して接続されるが、これに限られるものではない。
ゲームサーバ120は、情報通信端末140上で実現され、ユーザに提供されるゲームを制御し、管理するサーバコンピュータとして機能するコンピューティングデバイスであり、典型的には、プロセッサ及びメモリを含むプロセッサボードを中心に構成される。ゲームサーバ120は、典型的には、2次記憶装置としての大容量の補助記憶装置122を備える。補助記憶装置122は、ゲームサーバ120の一部として構成されても良いし、別体の外部記憶装置として構成されても良い。本実施形態では、補助記憶装置122上にゲームに関するデータベース乃至はテーブルが構築される。ゲームサーバ120は、情報通信端末140から送信されるさまざまな要求を受信し、必要に応じてデータベースを参照し、該要求に応じた処理結果を情報通信端末140に送信する。
ロビーサーバ130は、ゲームサーバ120によるゲームの制御・管理を補助するサーバコンピュータである。例えば、ロビーサーバ130は、ゲームに参加しようとするユーザ(プレイヤ)が集まるための仮想空間(ロビー)を提供し、集まったユーザをゲームに参加させるための処理を行う。つまり、ロビーサーバ130は、複数のユーザが仮想ゲーム空間を共有できるようにするための処理を行う。本実施形態では、ロビーサーバ130は、ゲームを行っているユーザが他のユーザを当該ゲームに招待した場合に、招待されたユーザが当該ゲームに参加できるようにするための仲介処理を行う。また、ロビーサーバ130は、ゲームに参加したユーザが当該ゲームから離脱できるようにするため離脱処理を行う。
なお、ゲームサーバ120とロビーサーバ130とは、一体的にゲームサーバシステムとみることもできる。一方で、本実施形態は、ゲームサーバ120とロビーサーバ130とは、別体で構成された例を示しているが、これに限るものではなく、ロビーサーバ130が有する機能がゲームサーバ120の機能の一部として実現されるものであっても良い。
情報通信端末140は、典型的には、ユーザが所有する携帯型のコンピューティングデバイスであり、例えば、携帯電話機やPDA、スマートフォン、タブレットコンピュータ、その他のインテリジェントデバイスが該当するが、これらに限られるものではない。情報通信端末140は、通信ネットワーク110を介してゲームサーバ120と通信するための機能を内蔵する。また、情報通信端末140は、現実空間における自身の位置情報を取得するための機能(例えばGPS機能)を内蔵しても良い。情報通信端末140は、ゲームサーバ120の管理の下、ゲームプログラムを実行することにより実現されるゲームをユーザに提供する。
メッセージングサーバ150は、情報通信端末140間で、所定の転送プロトコルに従って、メッセージ(例えばテキストメッセージ)をやりとりするためのサーバコンピュータである。メッセージングサーバ150は、既知のサービスサーバ、例えば、インターネットメールサーバやイントラネットメールサーバ、ショートメッセージサーバ、SNSメッセージサーバ等が相当するが、これらに限られない。一例として、メッセージングサーバ150は、フェイスブック・インコーポレイテッドが提供する「Facebook」(登録商標)サービスを提供するサーバコンピュータであっても良い。典型的には、情報通信端末140には、これらのサービスを利用するためのメッセージングツール(アプリケーションプログラム)がインストールされる。
図2は、本発明の一実施形態に係るゲームサーバの概略的なハードウェア構成の一例を示すブロックダイアグラムである。同図に示すように、ゲームサーバ120を構成するコンピューティングデバイスは、典型的には、1又は2以上のプロセッサモジュール201、チップセット202、メモリモジュール203、ストレージデバイス204、I/Oコントローラ205、各種のペリフェラルインターフェース206を含むが、これらに限られるものではない。
プロセッサモジュール201は、例えば、プロセッサコア、マイクロコントローラ、デジタル信号プロセッサ及び/又はこれらの組み合わせを含むが、これらに限られるものではない。ここでは、「プロセッサコア」という用語は、メインプロセッサを意味するプロセッサやCPU、MPU等と同義のものとして扱われる。プロセッサモジュールは、1次又はそれ以上のレベルのキャッシュ機構を含んでも良い。
チップセット202は、プロセッサモジュール201、メモリモジュール203、ストレージデバイス204及びI/Oコントローラ205等を接続するバスとのブリッジや、コンピューティングデバイスを構成するために必要な他のコンポーネントを集積した回路からなる。チップセット202は、例えば、プロセッサモジュール201によって制御される。
メモリモジュール203は、典型的には、揮発性メモリ(例えばRAM)、不揮発性メモリ(例えばROMやフラッシュメモリ等)及び/又はこれらの組み合わせからなる1次記憶装置である。メモリモジュール203は、典型的には、デバイスドライバ、オペレーティングシステム(OS)プログラム、1又は2以上のアプリケーションプログラム及びプログラムデータ等の全部又は一部を保持し、プロセッサモジュール201の利用に供される。図3は、本発明の一実施形態に係るゲームサーバのメモリモジュールの記憶内容の一例を説明するための概念図である。同図において、ゲーム管理プログラム301は、情報通信端末140上でゲームプログラムを実行することによって実現されるゲームの進行等を管理するためのプログラムである。ゲームデータ302は、該ゲームを遂行するために必要なデータ、例えば、シナリオデータやキャラクタデータ、ジオメトリデータ等を含む。ユーザデータ303は、例えば、ゲームに参加しているユーザに関するデータ、例えば、ユーザIDやキャラクタ名、現在の所持アイテム、経験値等を含む。
図2に戻り、ストレージデバイス204は、典型的には、ハードディスクドライブ(HDD)や光学式ディスクドライブ、ソリッドステートデバイス(SSD)等からなる。ストレージデバイスは、プロセッサモジュールの2次記憶装置として機能し、OS、アプリケーションプログラム、プログラムデータ及び各種のデータベースを記憶する。これらのプログラム及びデータの全部又は一部は、後述する外部記憶装置207に記憶されても良い。
I/Oコントローラ205は、各種のペリフェラルインターフェース206(例えば、出力インターフェース206a、I/Oインターフェース206b及び通信インターフェース206c等)との間の通信を効率的に制御する回路である。出力インターフェース206aは、例えば、グラフィックボード及びサウンドボード等を含み、ディスプレイ及びスピーカ等の外部出力デバイスの動作を制御する。I/Oインターフェース206bは、例えば、シリアルコントローラ又はパラレルコントローラを含み、各種の入力デバイスやその他のペリフェラルデバイス等の動作を制御する。I/Oインターフェース206bは、例えば、PCI、USBインターフェース、IEEE1394インターフェース、Thunderboltインターフェース、ファイバチャネル等を含むが、これらに限られるものではない。通信インターフェース206cは、コンピュータネットワーク110を介して他のコンピューティングデバイス等のノードとの通信を可能にする回路である。通信インターフェースは、例えば、イーサネット(登録商標)回路を含む。ネットワーク通信は、有線又は無線のいずれであっても良い。
ゲームサーバ120は、例えばI/Oインターフェース206bを介して接続される外部記憶装置207を含むことができる。例えば、外部記憶装置207は、ファイバチャネルやiSCSIプロトコルベースでSANに接続される記憶装置であり、例えば、コントローラ(図示せず)を含んで構成される。外部記憶装置207は、ストレージデバイス205とともに、ゲームサーバ120の2次記憶装置(補助記憶装置122)として機能し得る。
ロビーサーバ130もまた、ゲームサーバ120と同一又は類似のハードウェア構成によって実現され得る。従って、ロビーサーバ130のハードウェア構成の説明は省略する。図4は、本発明の一実施形態に係るロビーサーバのメモリモジュールの記憶内容の一例を説明するための概念図である。同図において、招待管理プログラム401は、ユーザ(即ち、ホストユーザ)から招待されたユーザ(即ち、ゲストユーザ)がゲームに参加できるようにし、また、ゲストユーザが該ゲームから離脱できるようにするための処理を行うプログラムである。一例として、招待管理プログラム401は、ホストユーザから送られる招待リクエストに基づいて、招待キーを生成するとともに、ゲストユーザから送られる招待キーに基づいて、ゲストユーザを認証する。ゲームセッションテーブル402は、例えば、各種ゲームにおけるユーザとの有効なゲームセッションを管理するためのデータテーブルであり、例えば、有効なゲームセッションを有するユーザのユーザID及びこれに関連付けられた招待キーを含む。
なお、本開示においては、「コンピューティングデバイス」は、ハードウェアそのものを指すものとして用いているが、ハードウェアとソフトウェアとが協働して動作する仮想マシンとしても見ることもできる。仮想マシンは、典型的には、ハードウェアとOSとの組み合わせによって実現されるが、これに限られるものではない。
図5は、本発明の一実施形態に係るコンピュータシステムにおけるロビーサーバにおけるゲームセッションテーブルの一例を説明するための図である。
同図に示すように、ロビーサーバ130におけるゲームセッションテーブル402は、例えば、ゲームセッションID4021、ユーザID4022、招待キー4023、及び状態4024の各フィールドを含んで構成される。
ゲームセッションID4021は、ユーザがゲームサーバ120にログインすることによって提供されるゲームを示す識別子であり、ユーザID4022は、ゲームセッションID4021によって示されるゲームに参加しているユーザを示す識別子である。招待キー4023は、ホストユーザがゲストユーザを招待する際に用いるキーであり、ホストユーザによる招待イベントが発生するごとに生成される。招待キーは、例えば、ハッシュ関数によって得られるハッシュ値である。状態4024は、ユーザID4022によって示されるユーザの状態を示す。例えば、状態「wait」は、招待イベントが発生し、ゲストユーザのログインが未だなされていない場合(即ち、招待する相手のログインを待っている場合)を示す。
図6は、本発明の一実施形態に係る情報通信端末の概略的なハードウェア構成の一例を示すブロックダイアグラムである。同図に示すように、本実施形態の情報通信端末140は、例えば、データ通信ブロック610とコンピューティングブロック620とを含んで構成されるが、これに限られるものではない。
データ通信ブロック610は、典型的には、通信制御部611と、RFインターフェース612と、RFアンテナ613と、通話部614とを含んで構成される。また、図示はされていないが、データ通信ブロックは、無線ネットワーク通信(例えばWiFi(登録商標))を可能にするためのコンポーネントを含んでも良い。また、位置情報の取得を可能にするGPSコンポーネントを含んでも良い。
通信制御部611は、呼やプロトコルの制御及び監視を行う回路である。本例では、通信制御部611は、ベースバンド処理部611aを含んで構成される。ベースバンド処理部611aは、変調前又は復調後のベースバンド信号を処理する回路である。RFインターフェース612は、ベースバンド信号をRF信号に変調し又はRFアンテナ613で受信したRF信号をベースバンド信号に復調する送受信回路である。通話部614は、例えば、スピーカ及びマイクロフォンを含んで構成される。
コンピューティングブロック620は、例えば、システムモジュール621と、メモリモジュール622と、ユーザインターフェース部623と、外部I/Oコントローラ624とを含んで構成されるが、これらに限られるものではない。例えば、コンピューティングブロック620は、画像を撮像するためのカメラ部を含んでも良い。また、コンピューティングブロック620は、加速度センサ等のセンサ部を含んでも良い。なお、以下の説明からも明らかなように、コンピューティングブロック620は、コンピューティング機能を実現するという意味において、本明細書で用いるコンピューティングデバイスと同義である。
システムモジュール621は、プロセッサを含み、情報通信端末140を統括的に制御する。プロセッサは、シングルコアでもよいしマルチコアでもよい。プロセッサは、図示しない複数次のデータキャッシュを含んでよい。システムモジュール621はまた、ユーザインターフェース部623の画面表示を制御する画像処理プロセッサ(例えばGPUやVDP等)や音源を制御するサウンドプロセッサを含んでも良い。
プロセッサは、典型的には、メモリモジュール622上に展開されたアプリケーション(例えばゲームプログラム)を実行し、情報通信端末140に各種の機能を実現させる。言い換えれば、システムモジュール621は、プロセッサの制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアユニット/コンポーネントと協働して、情報通信端末140においてゲームを実現する。ゲームプログラムは、例えば、プロセッサの制御の下で、OSを介して実行される。
メモリモジュール622は、典型的には、揮発性メモリ(例えばDDRやSDRAM等)及び/又は書き換え可能な不揮発性メモリ(例えばマスクROMやフラッシュメモリ等)で構成されるが、これらに限られない。ある例では、不揮発性メモリは、マスクROMを含まず、その全てがフラッシュメモリで構成されてもよい。また、メモリモジュール622は、外部記憶媒体(例えばSDメモリカード)にアクセスするための外部メディアユニットを含んでも良い。メモリモジュール622は、典型的には、デバイスドライバ、OSプログラム、システムデータ、1又は2以上のアプリケーションプログラム、アプリケーションデータ及びユーザデータ等を保持し、プロセッサの利用に供される。
図7は、本発明の一実施形態に係る情報通信端末140のメモリモジュール621の内容の一例を示す図である。本実施形態では、アプリケーションプログラムの一例として、ロールプレイングゲーム(RPG)を実現するゲームプログラム701がメモリモジュール622に記憶される。また、アプリケーションプログラムの他の例は、Webブラウザプログラム(Webブラウザ)702である。Webブラウザ702は、ページ記述言語を解釈・実行し、ユーザインターフェース部623のタッチスクリーン623a上に表示するための各種のエンジンを含む。エンジンの一例は、例えば、ブラウザエンジン及びレンダリングエンジンを含む。Webブラウザ702は、既知のものを利用することができる。ページ記述言語の一例として、HTML5等が知られる。さらに、本実施形態では、アプリケーションプログラムとして、メッセージングクライアントプログラム(メッセージングツール)702がメモリモジュール622に記憶される。アプリケーションプログラムは、情報通信端末140の出荷時に予めメモリモジュールに記憶されても良いし、上述のデータ通信モジュール610を用いて、コンピュータネットワーク114上の所定のサーバコンピュータからダウンロードされることでメモリモジュール621に記憶されても良い。
ユーザインターフェース部623は、典型的には、タッチスクリーン623aと、操作ボタン523bと、オーディオ出力ユニット623cとを含む。タッチスクリーン623aは、文字や画像を表示するためのディスプレイを有するディスプレイデバイス及び該画面のサイズに略一致するように形成された透過性のタッチセンサを含む。タッチスクリーン623aは、システムモジュール621の制御の下、ディスプレイに様々な画像等を表示した画面をユーザに提供し、ユーザによるインタラクティブなタッチ操作を受け付けることができる。
タッチスクリーン623aは、図示しないディスプレイ及びこのディスプレイ上に略一致するように形成された透過性のタッチセンサからなるユーザインターフェースデバイスである。タッチスクリーン623aは、システムモジュール621の制御の下、ゲーム画像(例えば、テキスト、静止画、動画、映像等)を表示して、ユーザによるインタラクティブなタッチ操作を受け付けることができる。即ち、タッチスクリーン623aは、ユーザによるタッチ操作に応じた操作信号を出力する。ユーザのタッチ操作は、ユーザの指によりなされても良いし、スタイラス等の補助具によりなされても良い。タッチスクリーン623aから出力された操作信号は、システムモジュール621に入力される。システムモジュール621は、アプリケーションプログラムの実行において、タッチスクリーン623aからの操作信号を検出すると、ユーザ操作として、これに応じた処理を実行する。
例えば、システムモジュール621は、タッチスクリーン623aからの操作信号に基づいて、ディスプレイ上の座標情報を算出し、ゲーム画像及び時間情報と相まって、操作アクションを決定する。操作アクションは、典型的には、タップ(シングルタップ及びマルチタップ)、ドラッグ及びフリック並びに複数の指によるマルチタッチを含む。
タッチスクリーン623aは、例えば、静電容量タイプのものを採用することができるが、これに限られるものではない。タッチスクリーン623aは、例えば、TFTタイプの液晶ディスプレイや有機ELディスプレイを採用することができる、これらに限られるものではない。また、ディスプレイは、2D表示に対応するものでも良いし、3D表示に対応するものでも良い。
操作ボタン623bは、例えば、タッチスクリーン623aによるユーザ操作に代え、又はその操作を補完する。
オーディオ出力ユニット623cは、オーディオ出力デバイスの一例であり、ユーザの操作に合わせてサウンドプロセッサによって生成されたオーディオ信号に基づいて、音(例えば、音声、音楽、効果音等)を発生させる。
外部I/Oコントローラ624は、例えば、外部記憶媒体にアクセスするための回路である。外部メディアユニット524は、例えば、外部のさまざまなユニットとの入出力を制御するためのインターフェース回路である。I/Oコントローラ615は、例えば、SDカードのような外部記憶媒体の装着を受け、該外部記憶媒体に対するアクセスを制御する。
外部I/Oコントローラ624は、例えば、通信ユニットを含んでも良い(図示せず)。通信ユニットは、情報通信端末140が他の情報通信端末やコンピュータと通信を行うための通信ボードであり、例えば、無線LANやBluetooth(登録商標)、3G、4G等の通信規格を実現する回路が実装されている。本明細書では、通信形態は、無線通信を前提にしているが、有線LAN等の有線通信を排除するものではない。
次に、本実施形態の情報通信端末140によってユーザに提供されるゲームの概要について説明する。かかるゲームは、情報通信端末140が、ゲームサーバ120の管理の下、ゲームプログラムを実行することにより実現される。
本例のゲームは、いわゆるロールプレイングゲーム(RPG)であるものとするが、これに限られない。RPGにおいては、典型的には、ユーザ(プレイヤ)が、仮想ゲーム空間において、自身が扮するキャラクタを操って、与えられた目的を達成するために、待ち受ける試練(敵との戦い、探索等)を乗り越えながら、「世界」を冒険する、というゲームストーリーが展開される。ユーザは、例えば、武器等のアイテムを獲得することができ、獲得したアイテムを利用することで、ゲームストーリーを有利に展開させることもできる。特に、本例のゲームでは、ユーザ招待機能が提供され、ユーザは、自身の仮想ゲーム空間に他のユーザを招待し、他のユーザと協力し合いながら、ゲームストーリーを展開させていくことができる。以下、かかるユーザ招待機能について説明する。
図8は、本発明の一実施形態に係るコンピュータシステムにおけるユーザ招待スキームを説明するための図である。同図において、情報通信端末140A及び140Bはそれぞれ、ユーザA及びBが所有する端末である。ユーザAは、ゲームサーバ120にログインし、即ち、ゲームセッションが確立され、ゲームをプレイしている状態にあるとする。かかる状態において、ユーザAはホストユーザであり、ゲストユーザであるユーザBをゲーム(仮想ゲーム空間)に招待する場合を考える。ユーザAがユーザBを招待する時点では、ユーザBは、ユーザAがプレイしているゲームをプレイしていてもプレイしていなくても良いが、本例では、ユーザBは、ゲームをプレイしていないものとする。
まず、ユーザAは、情報通信端末140Aのタッチスクリーン623aを操作して、ゲーム画面を介して、ゲストユーザとしてユーザBを選択するとともに招待チャネルを選択し、ユーザBを招待するための処理を開始させる。招待チャネルは、ゲストユーザに招待メッセージを送信するためのチャネルであり、ユーザがどのメッセージングツールを選択するかによって決まる。情報通信端末140Aは、招待キー発行リクエストを、実行中のゲームプログラム701が規定する通信プロトコルに従って、ロビーサーバ130に送信する(S1)。招待キーリクエストは、例えば、ユーザAのユーザIDを含む。ロビーサーバ130は、招待キーリクエストを受け取ると、例えばハッシュ関数を用いて、招待キーを生成し(S2)、生成した招待キーを情報通信端末140Aに送信する(S3)。ロビーサーバ130は、生成した招待キーをユーザAのユーザIDに関連付けてゲームセッションテーブル402に登録する。
情報通信端末140Aは、招待キーを受け取ると、該招待キーに基づいて招待メッセージを生成し(S4)、選択された招待チャネルのメッセージングツールを利用して、ユーザBに招待メッセージを送信する(S5)。これによって、招待メッセージは、招待チャネルとして選択されたメッセージングサーバ150により、宛先であるユーザBの情報通信端末140Bに転送されることになる(S6)。つまり、本実施形態では、招待メッセージのやりとりは、既存のメッセージングツール703を介して行われる。なお、招待メッセージは、例えば、URLを含むメッセージであり、招待キー及び各種のオプション(例えばスイッチ及びパラメータからなる。)を含むことができる。各種のオプションは、一例としては、起動されるアプリケーションプログラムを指定するアプリケーション指定オプションや起動時に開く画面を指定する画面指定オプション等がある。また、招待メッセージは、ゲストユーザが認識可能な他のテキストデータを含んでも良い。
情報通信端末140Bは、招待メッセージを受け取ると、例えば、対応するメッセージングツール703を介して着信があることをユーザBに知らせる。ユーザBは、例えば、タッチスクリーン623aを操作して、メッセージングツール703を起動させ、招待メッセージに含まれるURLをタップ(選択)すると、情報通信端末140Bは、URLに含まれる文字列に従って、例えば、Webブラウザを起動し、Webブラウザ702は、招待されているゲームに対応するゲームプログラムを起動する。このとき、Webブラウザ702は、ロビーサーバ130に接続することで、ロビーサーバ130から必要な情報を取得し、ゲームプログラム701を起動しても良い。例えば、情報通信端末140Bは、ロビーサーバ130から取得したjavasctiptを実行することにより、“location.href”の値を、ゲームプログラムのリンク先に設定することにより、ゲームプログラムを起動する。また、情報通信端末140Bにゲームプログラム701がインストールされていない場合、情報通信端末140Bは、例えば、OSの制御の下、該ゲームプログラム701をダウンロードするためのサイトに接続し、ユーザBにダウンロード及びインストールを促すようにしても良い。情報通信端末140Bは、ゲームプログラム701の実行により、招待メッセージから招待キーを抽出し(S7)、ゲームプログラム701が規定する通信プロトコルに従って、抽出した招待キーを、認証リクエストとして、ロビーサーバ130に送信する(S8)。
ロビーサーバ130は、情報通信端末Bから招待キー(認証リクエスト)を受け取ると、ゲームセッションテーブル402からユーザIDを特定し(S9)、特定したユーザIDを情報通信端末140Bに送信する(S10)。情報通信端末140Bは、ユーザIDを受け取ると、ユーザAがプレイしているゲームにログインするため、ユーザIDを含むユーザBのログインリクエストをゲームサーバ120に送信する(S11)。ゲームサーバ120は、該ログインリクエストに基づいて、ログイン認証後、ユーザBを、ユーザAがプレイしているゲームに参加させる。例えば、ゲームサーバ120は、ユーザA及びユーザBを仮想ゲーム空間におけるロビー(ロビー画面)で引き合わせるように制御しても良い。例えば、情報通信端末140Bが、ゲームサーバ120にアクセスするタイミングで、ロビー画面に誘導するための画面指定オプションを送るようにしても良い。或いは、ゲームサーバ120は、ユーザA及びユーザBをゲームのホーム画面に誘導するように制御しても良い。
このように、ユーザAからゲームへの招待を受けたユーザBは、招待メッセージを単にタップするだけで、ユーザAがプレイしているゲームに自動的にログインし、ゲームに参加することができるようになる。
図9は、本発明の一実施形態に係るロビーサーバにおける処理の概要を説明するためのフローチャートである。かかる処理は、例えば、ロビーサーバ130のプロセッサモジュール201の制御の下、招待管理プログラム401が実行されることにより、実現される。
即ち、同図に示すように、ロビーサーバ130は、ゲームをプレイしているユーザの情報通信端末140から送信される所定のリクエストを監視している(S901)。ロビーサーバ130は、情報通信端末140から所定のリクエストを受信すると(S901のYes)、該受信したリクエストの種類を解釈する(S902)。ロビーサーバ130は、該受信したリクエストの種類が招待キー発行リクエストであると解釈する場合、該招待キー発行リクエストに含まれるユーザIDを抽出し、該抽出したユーザIDに基づいて、所定のアルゴリズムを用いて、招待キーを生成する(S903)。所定のアルゴリズムは、例えば、ユーザIDを入力(キー)とするハッシュ関数を用いることができる。ロビーサーバ130は、次に、該生成した招待キーをゲームセッションテーブル402の対応するレコードに登録するとともに(S904)、該生成した招待キーを、招待キー発行リクエストに対する応答として、情報通信端末140に送信する(S905)。
一方、ロビーサーバ130は、該受信したリクエストの種類が認証リクエストであると解釈する場合、該認証リクエストに含まれる招待キーがゲームセッションテーブル402に登録されているか否かを判断する(S906)。ロビーサーバ130は、招待キーがゲームセッションテーブル402に登録されていると判断する場合(S906のYes)、該招待キーに基づいて、ホストユーザのユーザIDを特定し(S907)、該特定したユーザIDを、認証リクエストに対する応答として、情報通信端末140に送信する(S908)。なお、ロビーサーバ130は、招待キーがゲームセッションテーブル402に登録されていないと判断する場合(S906のNo)、招待キーを送信したユーザをできないものとして、認証が成立しなかった場合の処理を行う(S909)。
図10は、本発明の一実施形態に係る情報通信端末における処理の概要を説明するためのフローチャートである。具体的には、同図は、ホストユーザの情報通信端末140(即ち、情報端末装置140A)における処理の概要を説明するためのフローチャートである。かかる処理は、例えば、情報通信端末のシステムモジュール621の制御の下、ゲームプログラムが実行され、また、これによって起動されるメッセージングツールが実行されることにより、実現される。
即ち、同図に示すように、ゲームプログラムを実行している情報通信端末140Aは、ユーザの操作に応じて、タッチスクリーン623a上に招待選択画面を表示する(S1001A)。招待選択画面は、例えば、ホストユーザが招待しようとする相手(ゲストユーザ)にコンタクトを取るためのボタンを含む。ユーザが該ボタンを選択すると、情報通信端末140Aは、メッセージングツール選択画面を表示し、ユーザに、どのメッセージングツールを使ってゲストユーザにコンタクトを取るかの選択を促す(S1002A)。ユーザが特定のメッセージングツール703を選択すると、情報通信端末140Aは、選択されたメッセージングツール703を呼び出し(S1003A)、ゲームプログラム701の実行をバックグラウンドで継続する。即ち、情報通信端末14A0は、招待キー発行リクエストをロビーサーバ130に送信し(S1004A)、これに応答してロビーサーバ130から送信される招待キーを受信する(S1005A)。続いて、情報通信端末140Aは、受信した招待キーに基づいてURLを生成する(S1006A)。URLは、例えば、ゲストユーザの情報通信端末140で起動されるアプリケーションプログラム(即ち、ゲームプログラム701)を指定するオプションを含む。
一方で、情報通信端末140Aは、呼び出されたメッセージングツール703を実行し、これにより、ゲストユーザとして選択可能なユーザのリストを表示し、ユーザに、ゲストユーザの選択を促す(S1001B)。情報通信端末140Aは、ユーザの操作によってゲストユーザが選択されると、バックグラウンドで実行されているゲームプログラム701により生成されたURLを取得し、これを招待メッセージとして、ゲストユーザに送信する(S1002B)。例えば、情報通信端末140Aは、OSに予め用意されているアプリケーション連携機能を用いて、ゲームアプリケーションプログラム701からメッセージングツール703を呼び出すとともに、メッセージングツール703に必要なデータ(本例ではURL)を引き渡す。情報通信端末140Aは、メッセージングツール703を用いて、招待メッセージを送信した後、バックグラウンドで実行しているゲームプログラム701をフォアグラウンドで実行するように制御しても良い。
以上のような処理を経た情報通信端末140Aは、ゲストユーザが招待メッセージのURLを選択することによりホストユーザのゲームにログインすると、ゲームサーバ120の制御の下、ロビー画面を表示する(S1007A)。ロビー画面では、例えば、ユーザ自身のデッキとともに、ゲストユーザのデッキが表示され、共有する仮想ゲーム空間においてゲームシナリオを展開させることができるようになる。
図11は、本発明の一実施形態に係る情報通信端末における処理の概要を説明するためのフローチャートである。具体的には、同図は、ゲストユーザの情報通信端末140(即ち、情報通信端末140B)における処理の概要を説明するためのフローチャートである。かかる処理は、例えば、情報通信端末140のシステムモジュール621の制御の下、メッセージングツールが実行され、また、これによって起動されるゲームプログラムが実行されることにより、実現される。
即ち、同図に示すように、情報通信端末140Bは、メッセージングツール703によって招待メッセージを受信すると、例えば、アイコンの表示形態を変更することにより、ユーザに受信メッセージがあることを知らせる(S1101A)。情報通信端末140Bは、ユーザの操作によって招待メッセージの表示指示を受けると、メッセージングツール703の画面に受信した招待メッセージの内容(即ち、URL)を表示し、ユーザにURLの選択を促す(S1102A)。情報通信端末140Bは、ユーザによってURLが選択されると(S1103)、該選択したURLにおいて指定されたゲームプログラム701を起動する(S1104)。即ち、上述したように、情報通信端末140Bは、まず、Webブラウザ702を起動し、ロビーサーバ130に接続することで、ロビーサーバ130からゲームプログラム701の起動に必要なリソース情報を取得し、Webブラウザ702からゲームプログラム701を呼び出すことにより、ゲームプログラム701を起動する。より具体的には、情報通信端末140Bは、ロビーサーバ130から取得したjavasctiptを実行することにより、“location.href”の値を、ゲームプログラム701のリンク先に設定することにより、ゲームプログラムを起動する。これにより、情報通信端末140Bは、起動されたゲームプログラム701をフォアグランドで実行する。
情報通信端末140Bは、ゲームプログラム701の実行により、URLから招待キーを抽出し(S1101B)、該抽出した招待キーに基づく認証リクエストをロビーサーバ130に送信する(S1102B)。情報通信端末140Bは、認証リクエストに応答してロビーサーバ130から送信されるユーザIDを受信する(S1103B)。続いて、情報通信端末140Bは、ユーザIDが示すユーザのゲームにログインするため、ログインリクエストをゲームサーバ120に送信する(S1104B)。
以上のような処理を経た情報通信端末140Bは、ゲームサーバ120によってログイン認証が行われ、ホストユーザのゲームにログインすると、ゲームサーバ120の制御の下、ロビー画面を表示する(S1105B)。ロビー画面では、例えば、ユーザ自身のデッキとともに、ホストユーザのデッキが表示され、共有する仮想ゲーム空間においてゲームシナリオを展開させることができるようになる。
(具体例)
次に、本実施形態に係るコンピュータシステムにおけるユーザ招待機能の具体例について、図12乃至図18を参照して説明する。以下では、ユーザ「鈴木一郎」(ゲーム内ニックネーム:すずき)がホストユーザとして、ユーザ「佐藤太郎」(ゲーム内ニックネーム:さとう)をゲストユーザとしてゲームに招待する例を説明する。
ユーザ「すずき」(即ち、ホストユーザ)は、ゲーム中、所定の操作を行うことで、情報通信端末140Aのタッチスクリーン623a上に、例えば、図12に示すような招待選択画面1200を表示させる。ユーザ「すずき」は、招待選択画面1200における「友達と遊ぶ」ボタン1201をタップし、例えば、図13に示すようなメッセージングツール選択画面1300を表示させる。メッセージングツール選択画面1300では、招待チャネルとして選択可能なメッセージングツールのアイコン1301が表示される。ユーザ「すずき」が、いずれか一のアイコンをタップすると、例えば、図14に示すような、該アイコンに対応するメッセージングツールの送信先選択画面1400に切り替わる。送信先選択画面1400には、ゲストユーザとして招待可能な友達のリスト1401が表示される。ユーザは、ゲストユーザとして招待する友達、例えば、「佐藤太郎」をタップする。これにより、ホストユーザの情報通信端末140Aのタッチスクリーン623a上には、例えば、図15に示すようなメッセージ送信画面1500が表示され、ユーザは、送信ボタン1501をタップすることにより、ゲストユーザに招待メッセージを送信することができる。
ユーザ「さとう」(即ち、ゲストユーザ)は、情報通信端末140Bのメッセージングツールを介して、例えば、図16に示すようなメッセージ表示画面1600で招待メッセージを見ることができる。同図に示すように、メッセージ画面1600の最新のメッセージとして、URLを含む招待メッセージが表示されている。ユーザ「さとう」は、メッセージ画面1600に表示されたURLを選択することにより、例えば、図17に示すような確認画面1700を経て、ユーザ「すずき」のゲームにログインし、例えば、図18に示すようなロビー画面で表現されるロビーに入ることができる。ユーザ「さとう」のロビー画面では、例えば、自身のデッキ1801aとともに、ホストユーザであるユーザ「すずき」のデッキ1801bが表示される。
以上のように、本実施形態によれば、ホストユーザは、プレイしているゲームに、簡単な操作で、ゲストユーザを招待することができ、ゲストユーザもまた、簡単な操作で、ゲームにログインすることができるようになる。
上記各実施形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をこれらの実施形態にのみ限定する趣旨ではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな形態で実施することができる。
例えば、本明細書に開示される方法においては、その結果に矛盾が生じない限り、ステップ、動作又は機能を並行して又は異なる順に実施しても良い。説明されたステップ、動作及び機能は、単なる例として提供されており、ステップ、動作及び機能のうちのいくつかは、発明の要旨を逸脱しない範囲で、省略でき、また、互いに結合させることで一つのものとしてもよく、また、他のステップ、動作又は機能を追加してもよい。
また、本明細書では、さまざまな実施形態が開示されているが、一の実施形態における特定のフィーチャ(技術的事項)を、適宜改良しながら、他の実施形態に追加し、又は該他の実施形態における特定のフィーチャと置換することができ、そのような形態も本発明の要旨に含まれる。
本発明は、ネットワークを利用したコンピュータゲームの分野及び友人の招待を促進するアプリケーションやソーシャルサービスの分野に広く利用することができる。
100…コンピュータシステム
110…通信ネットワーク
112…キャリアネットワーク
114…コンピュータネットワーク
116…ゲートウェイ
120…ゲームサーバ
130…ロビーサーバ
140…情報通信端末
150…メッセージングサーバ

Claims (9)

  1. 第1のユーザの第1の情報通信端末及び第2のユーザの第2の情報通信端末のそれぞれと通信可能に構成されたサーバコンピュータであって、
    前記第1のユーザの前記第1の情報通信端末から送信される招待キー発行リクエストを受信する手段と、
    前記招待キー発行リクエストに応答して、所定のアルゴリズムに従って、招待キーを生成する手段と、
    前記生成した招待キーを前記招待キー発行リクエストを送信した前記第1のユーザのユーザIDと関連付けて保持する手段と、
    前記生成した招待キーを前記第1の情報通信端末に送信する手段と、
    前記第1の情報通信端末が前記招待キーに基づいて生成した招待メッセージを、所定のメッセージングツールを用いて、前記第2の情報通信端末に送信することによって、該第2の情報通信端末から送信される招待キーを受信する手段と、
    前記第2の情報通信端末から送信される招待キーに基づいて、前記保持された招待キーに関連付けられたユーザIDを特定する手段と、
    前記特定したユーザIDのユーザがプレイしているゲームに前記第2のユーザがログインできるように、前記特定したユーザIDを前記第2の情報通信端末に送信する手段と、
    を備えるサーバコンピュータ。
  2. 前記招待メッセージは、前記第2の情報通信端末によって起動されるべきゲームプログラムを指定するためのオプションを含む、請求項1記載のサーバコンピュータ。
  3. ネットワークを介して複数のユーザにゲームを提供するゲームサーバと、前記複数のユーザのうちの第1のユーザと第2のユーザとが仮想ゲーム空間を共有することができるように処理を行うロビーサーバと、を備えるゲームサーバシステムであって、
    前記ロビーサーバは、
    前記第1のユーザの第1の情報通信端末から送信される招待キー発行リクエストを受信する手段と、
    前記招待キー発行リクエストに応答して、所定のアルゴリズムに従って、招待キーを生成する手段と、
    前記生成した招待キーを前記招待キー発行リクエストを送信した前記第1のユーザのユーザIDと関連付けて保持する手段と、
    前記生成した招待キーを前記第1の情報通信端末に送信する手段と、
    前記第1の情報通信端末が前記招待キーに基づいて生成した招待メッセージを、所定のメッセージングツールを用いて、前記第2のユーザの第2の情報通信端末に送信することによって、該第2の情報通信端末から送信される招待キーを受信する手段と、
    前記第2の情報通信端末から送信される招待キーに基づいて、前記保持された招待キーに関連付けられたユーザIDを特定する手段と、
    前記特定したユーザIDのユーザがプレイしているゲームに前記第2のユーザがログインできるように、前記特定したユーザIDを前記第2の情報通信端末に送信する手段と、を備え、
    前記ゲームサーバは、
    前記第2の情報通信端末から送信される前記特定したユーザIDに基づいて、前記第1のユーザがプレイしているゲームに前記第2のユーザをログインさせる手段と、
    を備えるゲームサーバシステム。
  4. 前記ゲームサーバは、前記第2のユーザがログインした場合に、前記第1の情報通信端末及び前記第2の情報通信端末に共有仮想ゲーム画面を提供する手段をさらに備える請求項3記載のゲームサーバシステム。
  5. ネットワークを介して接続されるゲームサーバの管理の下、ゲームを実現するためのゲームプログラムを実行可能な情報通信端末であって、
    前記ネットワークを介して接続されるロビーサーバに招待キー発行リクエストを送信する手段と、
    前記招待キー発行リクエストに応答して、前記ロビーサーバから送信される第1の招待キーを受信する手段と、
    前記受信した第1の招待キーに基づいて第1の招待メッセージを生成する手段と、
    所定のメッセージングツールを用いて前記生成した第1の招待メッセージが他の情報通信端末に送信するように制御する手段と、
    所定のメッセージングツールを用いて他の情報通信端末から第2の招待メッセージを受信した場合に、該第2の招待メッセージに従って起動される前記ゲームプログラムの実行により、前記第2の招待メッセージに含まれる第2の招待キーを前記ロビーサーバに送信する手段と、
    前記ロビーサーバから送信されるユーザIDを受信する手段と、
    前記第2の招待メッセージを送信した情報通信端末で実現されているゲームにログインできるように、前記受信したユーザIDを前記ゲームサーバに送信する手段と、
    を備える情報通信端末。
  6. 前記第2の招待メッセージを受信した場合に、前記第2の招待メッセージに従ってWebブラウザを起動し、該Webブラウザを介して前記ゲームサーバに接続し、該ゲームサーバの制御に従って前記ゲームプログラムを起動する手段をさらに備える請求項5記載の情報通信端末。
  7. 第1のユーザの第1の情報通信端末及び第2のユーザの第2の情報通信端末のそれぞれと通信可能に構成されたサーバコンピュータによって実行されるユーザ招待方法であって、
    前記第1の情報通信端末から送信される招待キー発行リクエストを受信することと、
    前記招待キー発行リクエストに応答して、所定のアルゴリズムに従って、招待キーを生成することと、
    前記生成した招待キーを前記招待キー発行リクエストを送信した前記第1のユーザのユーザIDと関連付けて保持することと、
    前記生成した招待キーを前記第1の情報通信端末に送信することと、
    前記第1の情報通信端末が前記招待キーに基づいて生成した招待メッセージを、所定のメッセージングツールを用いて、前記第2の情報通信端末に送信することによって、該第2の情報通信端末から送信される招待キーを受信することと、
    前記第2の情報通信端末から送信される招待キーに基づいて、前記保持された招待キーに関連付けられたユーザIDを特定することと、
    前記特定したユーザIDのユーザがプレイしているゲームに前記第2のユーザがログインできるように、前記特定したユーザIDを前記第2の情報通信端末に送信することと、
    を含む、ユーザ招待方法。
  8. ネットワークを介して複数のユーザにゲームを提供するゲームサーバと、前記複数のユーザのうちの第1のユーザと第2のユーザとが仮想ゲーム空間を共有することができるように処理を行うロビーサーバと、を備えるゲームサーバシステムによるゲーム制御方法であって、
    前記ロビーサーバが、
    前記第1のユーザの第1の情報通信端末から送信される招待キー発行リクエストを受信することと、
    前記招待キー発行リクエストに応答して、所定のアルゴリズムに従って、招待キーを生成することと、
    前記生成した招待キーを前記招待キー発行リクエストを送信した前記第1のユーザのユーザIDと関連付けて保持することと、
    前記生成した招待キーを前記第1の情報通信端末に送信することと、
    前記第1の情報通信端末が前記招待キーに基づいて生成した招待メッセージを、所定のメッセージングツールを用いて、前記第2のユーザの第2の情報通信端末に送信することによって、該第2の情報通信端末から送信される招待キーを受信することと、
    前記第2の情報通信端末から送信される招待キーに基づいて、前記保持された招待キーに関連付けられたユーザIDを特定することと、
    前記特定したユーザIDのユーザがプレイしているゲームに前記第2のユーザがログインできるように、前記特定したユーザIDを前記第2の情報通信端末に送信することと、を実行し、
    前記ゲームサーバが、
    前記第2の情報通信端末から送信される前記特定したユーザIDに基づいて、前記第1のユーザがプレイしているゲームに前記第2のユーザをログインさせることを実行する、
    ゲーム制御方法。
  9. ネットワークを介して接続されるゲームサーバの管理の下、情報通信端末にゲームを実現するためのゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、前記情報通信端末に、
    前記ネットワークを介して接続されるロビーサーバに招待キー発行リクエストを送信する手段、
    前記招待キー発行リクエストに応答して、前記ロビーサーバから送信される第1の招待キーを受信する手段、
    前記受信した第1の招待キーに基づいて第1の招待メッセージを生成する手段、
    所定のメッセージングツールを用いて前記生成した第1の招待メッセージが他の情報通信端末に送信するように制御する手段、
    所定のメッセージングツールを用いて他の情報通信端末から第2の招待メッセージを受信した場合に、該第2の招待メッセージに従って起動される前記ゲームプログラムの実行により、前記第2の招待メッセージに含まれる第2の招待キーを前記ロビーサーバに送信する手段、
    前記ロビーサーバから送信されるユーザIDを受信する手段、
    前記第2の招待メッセージを送信した情報通信端末で実現されているゲームにログインできるように、前記受信したユーザIDを前記ゲームサーバに送信する手段、
    として機能させる、ゲームプログラム。



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